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24
INGENIERIA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN FUP-ES REV00

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INGENIERIA EN SISTEMAS

COMPUTACIONALES

FUNDAMENTOS DE

PROGRAMACIÓN

FUP-ES

REV00

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II

DIRECTORIO

Mtro. Alonso Lujambio Irazábal

Secretario de Educación Pública

Dr. Rodolfo Tuirán Gutiérrez

Subsecretario de Educación Superior

Mtra. Sayonara Vargas Rodríguez

Coordinadora de Universidades Politécnicas

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III

PÁGINA LEGAL

Participantes

L.S.C. Araceli De La Cruz Mendoza - Universidad Politécnica de Francisco I. Madero

Primera Edición: 2010

DR 2010 Coordinación de Universidades Politécnicas.

Número de registro:

México, D.F.

ISBN-----------------

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IV

ÍNDICE

INTRODUCCIÓN ............................................................................................................................................ 1

PROGRAMA DE ESTUDIOS .......................................................................................................................... 2

FICHA TÉCNICA ............................................................................................................................................. 3

DESARROLLO DE LA PRÁCTICA O PROYECTO.......................................................................................... 5

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN ............................................................................................................. 13

GLOSARIO ................................................................................................................................................... 18

BIBLIOGRAFÍA ........................................................................................................................................... 19

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1

INTRODUCCIÓN

Hoy en día las computadoras son una de las herramientas más importantes en todas las

actividades humanas. Por la enorme cantidad de información que manejan y procesan a

gran velocidad que el ser humano no podría. Por eso la importancia de aprender a manejar

esta herramienta y sobre todo desarrollar la habilidad de resolver problemas. Esta

asignatura es una de las bases de la ingeniería en sistemas computacionales por que

aprendemos las metodologías algorítmicas para solucionar problemas sencillos, que

posteriormente en el ámbito laboral serían problemas específicos y reales.

El objetivo de este manual es proporcionar una guía general para profesor que imparta la

asignatura de fundamentos de programación. Aquí se mencionan algunas prácticas e

instrumentos de evaluación con la finalidad de evaluar las capacidades y habilidades del

alumno en la solución de problemas empleando los conceptos de la metodología de

algoritmos, estructuras de control, estructuras compuestas como arreglos, matrices,

cadenas de caracteres, subprogramas, procedimientos y funciones.

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2

PROGRAMA DE ESTUDIOS

Presencial NO Presencial Presencial NO Presencial

EC1. Resuelve

cuestionario sobre

conceptos básicos de

algoritmia

Cuestionario

sobre conceptos

básicos de

algorítmia

EP1. Resolver problemas

de expresiones aritméticas

y lógicas

Rúbrica sobre

resolución de

problemas de

expresiones

aritméticas y

lógicas

EP1 Resuelve problemas

utilizando estructuras

secuenciales y

condicionales

documental

Lista de cotejo

para resolución de

problemas

ED1 Desarrolla

algoritmos aplicando

estructuras de control con

la metodología requerida

Campo

Guia de

observación sobre

desarrollo de

algoritmos

EP1 diseña algoritmos

utilizando arreglos,

matrices y cadenas de

caracteres.

documental

Lista de cotejo

para resolución de

problemas

ED1 Desarrolla algoritmos

aplicando arreglos,

matrices, y cadenas de

caracteres

Campo

Guia de

observación sobre

desarrollo de

algoritmos

EP1 diseña algoritmos

utilizando subprogramas,

funciones y cadenas de

caracteres

documental

Lista de cotejo

para resolución de

problemas

ED1 Desarrolla algoritmos

aplicando subprogramas

funciones y

procedimientos

Campo

Guia de

observación sobre

desarrollo de

algoritmos

Al completar la unidad de aprendizaje el

alumno será capaz de:

*Definir los conceptos básicos de algoritmia.

* Aplicar los conceptos básicos de algoritmia

en la solución de problemas

Exposición solución

de ejerciciosEjercicios e investigación X N/A N/A

apuntes, lápiz

pizarron marcador

Computadora,editor

e interprete de

diagramas de flujo

DFD

12 42. Estructuras de control

algorítmicas

4. Subprogramas, procedimientos y

funciones

9 3

Exposición solución

de ejerciciosEjercicios e investigación

N/A N/Aapuntes, pizarrón,

marcador.

pc, proyector, editor

e interprete de

diagramas de flujo

DFD

3 3 documental

NOMBRE DE LA ASIGNATURA:

CLAVE DE LA ASIGNATURA:

OBJETIVO DE LA ASIGNATURA:

TOTAL HRS. DEL CUATRIMESTRE:

EQUIPOS

REQUERIDOS

TOTAL DE HORAS

08 de julio de 2010

Ingeniería en Sistemas Computacionales

Formar profesionistas competentes para: especificar, diseñar, construir, implantar, verificar, auditar, evaluar y mantener sistemas de tecnologías de la información que respondan a las necesidades de sus usuarios, mejorando los niveles de eficiencia, eficacia y productividad de las organizaciones en el entorno globalizado tomando en

cuenta el factor humano.

Fundamentos de Programación

FUP-ES

El alumno será capaz de analizar algoritmos y diagramas de flujo en problemas específicos de la programación estructurada resueltos mediante el uso de la computadora personal.

NOMBRE DEL PROGRAMA EDUCATIVO:

OBJETIVO DEL PROGRAMA EDUCATIVO:

X N/A N/AN/A

1. Conceptos básicos de algoritmia

Al completar la unidad de aprendizaje el

alumno será capaz de:

* Utilizar las estructuras de control

algorítmicas

* Evaluar algoritmos desarrollados mediante

diagramas de flujo de datos y/o

pseudocódigo

UNIVERSIDADES PARTICIPANTES:

INSTRUMENTO

PARA LA

ENSEÑANZA

(PROFESOR)

PROYECTOTÉCNICA

CONTENIDOS PARA LA FORMACIÓN

UNIDADES DE APRENDIZAJE RESULTADOS DE APRENDIZAJE

MOVILIDAD FORMATIVAESPACIO EDUCATIVO

FECHA DE EMISIÓN:

PRÁCTICA

120

EVALUACIÓN

MATERIALES

REQUERIDOSPARA EL APRENDIZAJE

(ALUMNO)

ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE

OBSERVACIÓN

Universidad Politécnica de Francisco I. Madero.

TEÓRICA PRÁCTICA EVIDENCIAS

TECNICAS SUGERIDAS

OTRO

apuntes, lápiz

pizarrón marcador

N/A

X N/A

Al completar la unidad de aprendizaje el

alumno será capaz de:

* Utilizar las estructuras básicas compuestas

* Evaluar algoritmos con estructuras básicas

(arreglos, matrices y cadenas de caracteres)

desarrollados mediante diagramas de flujo de

datos y/o pseudocódigo

PROGRAMA DE ESTUDIO

DATOS GENERALES

AULA LABORATORIO

9

9 9

X N/A N/A N/A N/Aapuntes, lápiz

pizarron marcador

Computadora,editor

e interprete de

diagramas de flujo

DFD

Computadora, editor

e interprete de

diagramas de flujo

DFD

N/A

9 9

12 4 9

12 43. Estructuras básicas compuestasExposición solución

de ejerciciosEjercicios e investigación

Al completar la unidad de aprendizaje el

alumno será capaz de:

* Diseñar algoritmos utilizando

subprogramas, funciones, procedimientos

* Evaluar algoritmos y diagramas de flujo de

datos utilizando subprogramas

X XEjercicios e investigaciónExposición solución

de ejercicios

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3

FICHA TÉCNICA

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

Nombre: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

Clave: FUP-ES

Justificación: Para generar en el alumno la lógica necesaria en el desarrollo de sistemas de

información.

Objetivo:

El alumno será capaz de analizar algoritmos y diagramas de flujo en

problemas específicos de la programación estructurada resueltos mediante el

uso de la computadora personal

Habilidades:

Lectura

Escritura

Interlocución

Síntesis de la información

Aplicación de principios tecnológicos

Relaciones en y con el entorno organizacional

Relaciones interpersonales

Toma de decisiones

Lectura en segunda lengua

Interlocución en segunda lengua

Competencias

genéricas a

desarrollar:

Cap acid ad d e análisis y sín t esis; p ara reso lver p rob lem as; p ara

ap licar los conocim ien t os en la p ráct ica; p ara gest ionar la

in f o rm ación ; y para t rabajar en f o rm a aut ónom a y en eq uip o .

Capacidades a desarrollar en la asignatura Competencias a las que contribuye la

asignatura

Seleccionar códigos de programación para

satisfacer el diseño mediante un estándar

adecuado del lenguaje.

Codificar el algoritmo de solución en un

lenguaje de programación para

satisfacer las necesidades del cliente a

través del desarrollo.

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4

Estimación de tiempo

(horas) necesario para

transmitir el aprendizaje al

alumno, por Unidad de

Aprendizaje:

Unidades de

aprendizaje

HORAS TEORÍA HORAS PRÁCTICA

Presencial

No

presencial

presencial

No

Presenci

al

Conceptos básicos de

algoritmia

9 3 30 3

Estructuras de control

algorítmicas

12 4 9 9

Estructuras básicas

compuestas

12 4 9 9

Subprogramas,

procedimientos y

funciones

12

4 9 9

Total de horas por

cuatrimestre: 120

Total de horas por semana: 8

Créditos: 7

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5

RESOLVER PROBLEMAS DE EXPRESIONES ARITMETICAS Y LÓGICAS

EVIDENCIA DE PRODUCTO

Nombre de la asignatura: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

Nombre de la Unidad de

Aprendizaje: Conceptos básicos de algoritmia

Número: 1

Duración (horas) : 4

Resultado de

aprendizaje:

Al completar la unidad de aprendizaje el alumno será capaz de:

*Definir los conceptos básicos de algoritmia.

* Aplicar los conceptos básicos de algoritmia en la solución de problemas

Requerimientos (Material

o equipo):

Apuntes, lápiz.

I. El alumno resolverá expresiones aritméticas y lógicas por ejemplo:

1. (25+(13-4*2/2) +12)*(44-40/(12-10))=

2. Not (99>=50) or 10>=75=

3. (45>=35 and 12<2=13 )=

4. 5+(9+4**2+8*2+5-1+8*1-10=

5. Not (3+4-4>5 and (not(4>=2 and 2**2<4)or 44<5**3)=

6. 5*5/(80 mod 7)**3 +40-2=

7. 10+(8*(3**3/5**2)+10 mod 3 * 30)*5**2=

8. Si a=5 y b=2 a>b=

9. Si a= y, b=2 a<=b=

10. Si a=5 y b=2 a>=b=

Y las entregará en hojas blancas.

Evidencias a las que contribuye el desarrollo de la práctica:

EC1 Resuelve cuestionario sobre conceptos básicos de algoritmos

EP1. Resolver problemas de expresiones aritméticas y lógicas

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6

Nombre de la

asignatura:

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

Nombre de la Unidad de

Aprendizaje:

ESTRUCTURAS DE CONTROL DE ALGORITMIA

Número: 1

Duración (horas) :

10

Resultado de

aprendizaje:

Al completar la unidad de aprendizaje el alumno será capaz de:

* Utilizar las estructuras de control algorítmicas

* Evaluar algoritmos desarrollados mediante diagramas de flujo de datos

y/o pseudocódigo

Requerimientos

(Material o equipo):

Apuntes, lápiz, computadora, computadora con internet, editor e intérprete

de diagramas de flujo DFD.

I. Se propone que el profesor asigne binas para trabajar con los ejercicios y posteriormente los

entreguen, por ejemplo:

1. Una tienda ofrece un descuento del 15% sobre el total de la compra y un cliente desea saber

cuánto deberá pagar finalmente por su compra.

2. Un maestro desea saber que porcentaje de hombres y que porcentaje de mujeres hay en un

grupo de estudiantes.

3. Leer 3 números enteros y ordenarlos en forma ascendente.

4. Determinar la cantidad de dinero que recibirá un trabajador por concepto de las horas extras

trabajadas en una empresa, sabiendo que cuando las horas de trabajo exceden de 40, el resto

se consideran horas extras y que estas se pagan al doble de una hora normal cuando no

exceden de 8; si las horas extras exceden de 8 se pagan las primeras 8 al doble de lo que se

pagan las horas normales y el resto al triple.

5. Leer 20 números y calcular su cubo y su cuarta.

PROBLEMAS DE ESTRUCTURAS DE CONTROL ALGORITMICAS

EVIDENCIA DE PRODUCTO

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6. Se tiene un conjunto de calificaciones de un grupo de 40 alumnos. Calcular la calificación

media y la calificación más baja de todo el grupo

II. Se le proporciona al alumno una serie de ejercicios que tendrán que resolver utilizando las

estructuras de control algorítmicas. Por ejemplo:

1. Mostrar los múltiplos de 3 comprendidos entre los números 1 y 20.

2. Dados 2 números verificar:

Que sus dos números sean pares

Promediar sus dígitos.

3. Utilizando la sentencia de control hacer mientras mostrar la serie Fibonacii

1 1 2 3 5 8 13 21

4. Utilizando la sentencia de control hacer para generar la siguiente tabla

N N+2 N+4 N+6

1 3 7 13

2 4 8 14

3 5 9 15

5. Dados n números encontrar el mayor.

Evidencias a las que contribuye el desarrollo de la práctica:

EP1 Resuelve problemas utilizando estructuras secuenciales y condicionales

ED1 Desarrolla algoritmos aplicando estructuras de control con la metodología requerida

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8

Nombre de la asignatura: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

Nombre de la Unidad de

Aprendizaje:

ESTRUCTURAS BASICAS COMPUESTAS

Nombre de la práctica o

proyecto:

Diseñar algoritmos de arreglos matrices y cadenas de caracteres

Número: 1

Duración (horas) :

10

Resultado de

aprendizaje:

Al completar la unidad de aprendizaje el alumno será capaz de:

* Utilizar las estructuras básicas compuestas

* Evaluar algoritmos con estructuras básicas (arreglos, matrices y cadenas

de caracteres) desarrollados mediante diagramas de flujo de datos y/o

pseudocódigo.

Requerimientos (Material

o equipo):

Apuntes, lápiz, computadora, computadora con internet, editor e intérprete

de diagramas de flujo DFD.

I. Se propone formar equipos de dos alumnos para que resuelvan y entreguen ejercicios como

por ejemplo:

1. Hacer el algoritmo que pida una frase e imprima si es un palíndromo o no.

2. Llenar un arreglo de 10 elementos y ordenarlos ascendentemente utilizando el método de la

burbuja.

3. Llenar un arreglo de 10 elementos calcular el promedio, la media y almacenar en un arreglo

los números positivos y entro los números negativos y visualizarlos

4. Llenar un arreglo de 15 elementos imprimir la posición del elemento mayor y del elemento

menor.

5. Llenar una matriz de 5*5, sumar los elementos y visualizar la suma.

II. El alumno diseñará algoritmos de una serie de problemas utilizando arreglos matrices y

cadenas de caracteres. Por ejemplo:

1) Llenar un vector de 20 elementos, imprimir la posición y el valor del elemento mayor

almacenado en el vector. Suponga que todos los elementos del vector son diferentes.

PROBLEMAS DE ESTRUCTURAS BASICAS COMPUESTAS

EVIDENCIA DE PRODUCTO

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2) Almacenar 500 números en un vector, elevar al cuadrado cada valor almacenado en el vector,

almacenar el resultado en otro vector. Imprimir el vector original y el vector resultante.

3) Almacenar 300 números en un vector, imprimir cuantos son ceros, cuantos son negativos,

cuantos positivos. Imprimir además la suma de los negativos y la suma de los positivos.

4) Hacer un algoritmo que almacene números en una matriz de 5 * 6. Imprimir la suma de los

números almacenados en la matriz.

5) Hacer un algoritmo que llene una matriz de 10 * 10 y determine la posición [renglón, columna]

del número mayor almacenado en la matriz. Los números son diferentes.

6) Hacer un algoritmo que llene una matriz de 7 * 7. Calcular la suma de cada renglón y

almacenarla en un vector, la suma de cada columna y almacenarla en otro vector.

7) Leer dos cadenas de caracteres y verificar si son iguales o diferentes.

Evidencias a las que contribuye el desarrollo de la práctica:

EP1 diseña algoritmos utilizando arreglos, matrices y cadenas de caracteres.

ED1 Desarrolla algoritmos aplicando arreglos, matrices, y cadenas de caracteres

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Nombre de la

asignatura:

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

Nombre de la Unidad de

Aprendizaje:

SUBPROGRAMAS PROCEDIMIETOS Y FUNCIONES

Número: 1

Duración (horas) : 10

Resultado de

aprendizaje:

Al completar la unidad de aprendizaje el alumno será capaz de:

* Diseñar algoritmos utilizando subprogramas, funciones, procedimientos

* Evaluar algoritmos y diagramas de flujo de datos utilizando

subprogramas

Requerimientos

(Material o equipo):

Apuntes, lápiz, computadora, computadora con internet, editor e

intérprete de diagramas de flujo DFD.

I. El profesor forma equipos de dos personas para que diseñen algoritmos utilizando

subprogramas, procedimientos y funciones, por ejemplo:

1. Hacer un algoritmo que con funciones se realicen una suma al resultado lo multiplique

por 3 en otra función y visualice el resultado.

2. Calcular el área de un circulo, cuadrado, rectángulo, triangulo, utilizando funciones.

3. Llenar un arreglo, determinar cuántos son negativos, cuántos son positivos e imprimir el

resultado.

4. Hacer el algoritmo para llenar un arreglo A con 10 elementos, llenar un arreglo B con los

elementos del arreglo A en orden inverso, sumar el primer elemento del arreglo A con el

primer elemento del arreglo B y guardar el resultado en el arreglo C, así sucesivamente e

imprimir el vector resultante.

5. Escribe un algoritmo que introduzca una serie de números enteros y que los pase uno a

la vez a la función uno que utiliza la función que utiliza el operador modulo.

III. El alumno realiza una serie de ejercicios en clase utilizando arreglos matrices y cadenas de

caracteres, donde a cada ejercicio tendrá que tener un algoritmo, diagrama de flujo y prueba de

escritorio. Por ejemplo:

1. Hacer las siguientes operaciones utilizando funciones

PROBLEMAS DE SUBPROGRAMAS PROCEDIMIENTOS Y FUNCIONES

EVIDENCIA DE PRODUCTO

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Suma

Resta

Multiplicación

División

Raíz cuadrada

Elevación

Modulo

2. llenar una matriz de 5*5 y determinar

el promedio de la matriz

el numero mayor almacenado

el número menor almacenado

el renglón que tuvo la máxima suma

3. leer un número y mediante la función regresar el valor 1 si es un número positivo y -1 si es un

número negativo.

4. Dados dos vectores A y B mostrar los elementos comunes utilizando funciones

5. Dadas dos cadenas de caracteres compararlas y mostrar la mayor

Evidencias a las que contribuye el desarrollo de la práctica:

EP1 diseña algoritmos utilizando subprogramas, funciones y cadenas de caracteres

ED1 Desarrolla algoritmos aplicando subprogramas funciones y procedimientos

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12

INSTRUMENTOS

DE

EVALUACIÓN

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UNIVERSIDAD POLITÉCNICA __________________________________

DATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACIÓN

NOMBRE DEL ALUMNO: MATRICULA: FIRMA DEL ALUMNO:

PRODUCTO: NOMBRE DEL PROYECTO: FECHA:

ASIGNATURA: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN PERIODO

CUATRIMESTRAL:

NOMBRE DEL DOCENTE:

INSTRUCCIONES

Para cada una de las afirmaciones siguientes indica si es verdadera o falsa

REACTIVO CUMPLE

V F

____ Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que debe seguir,

para dar solución a un problema específico.

-------- El algoritmo no debe tener un punto particular de inicio

____ Una de las características del algoritmo es que debe ser definido, es decir no debe

permitir dobles interpretaciones.

____ Una de las características del algoritmo es que debe ser finito, es decir claro, fácil de

interpretar y de entender.

____ Los algoritmos cualitativos son aquellos en los que se utilizan cálculos numéricos para

definir los pasos del proceso.

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

CUESTIONARIO DE CONCEPTOS BÁSICOS DE ALGORÍTMIA

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____ El lenguaje algorítmico es una serie de símbolos y reglas que se utilizan para describir de

manera explícita un proceso.

____ La única técnica para la formulación de algoritmos es el diagrama de flujo de datos

____ El diagrama de flujo es la representación grafica de un algoritmo

____ Prueba de Escritorio: Consiste en dar diferentes datos de entrada al diagrama y seguir la lógica del programa hasta tener un resultado verídico o si es necesario hacer ajustes al programa y volver a realizar la prueba.

CALIFICACION:

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15

UNIVERSIDAD POLITÉCNICA DE ___________________________

DATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACIÓN

NOMBRE DEL ALUMNO:

MATRICULA:

NOMBRE DEL MAESTRO:

FECHA:

CATEGORIAS

COMPETENTE

10

INDEPENDIENTE

9

BASICO

AVANZADO

8

UMBRAL

BASICO

7

NO

COMPETENTE

0

Orden y

limpieza

10%.

Los ejercicios

son

presentados

de una

manera

limpia,

ordenada,

clara,

organizada

que es fácil de

leer.

Los ejercicios

son presentados

de una manera

limpia, ordenada

y organizada

que es, por lo

general, fácil de

leer.

Los ejercicios

son

presentados

en una

manera

organizada,

pero puede

ser difícil de

leer.

Los ejercicios

se ven poco

organizados.

Es difícil

saber qué

información

está

relacionada.

Los ejercicios

se ven

descuidados y

desorganizado

s. Es difícil

saber qué

información

está

relacionada.

Responsabilid

ad

10%

son entregado

en tiempo y

forma

Son entregados

una hora

después.

Son

entregado dos

horas

después,

Son

entregados

tres horas

después.

Son

entregados un

día después.

Desarrollo

60%

Resuelve la

expresión

tomando en

cuenta la

prioridad de

los

operadores,

lógicos,

aritméticos y

relacionales

en el 100% de

los ejercicios

Resuelve la

expresión

tomando en

cuenta la

prioridad de los

operadores,

lógicos,

aritméticos y

relacionales en

el 80% de los

ejercicios

Resuelve la

expresión

tomando en

cuenta la

prioridad de

los

operadores,

lógicos,

aritméticos y

relacionales

en el 60% de

los ejercicios

Resuelve la

expresión

tomando en

cuenta la

prioridad de

los

operadores,

lógicos,

aritméticos y

relacionales

en el 50% de

los ejercicios

Resuelve la

expresión

tomando en

cuenta la

prioridad de

los operadores,

lógicos,

aritméticos y

relacionales en

el 40% de los

ejercicios

Resultado

20%

El resultado

es correcto en

el 100% de

los ejercicios

El resultado es

correcto en el

80% de los

ejercicios

El resultado

es correcto en

el 60% de los

ejercicios

El resultado

es correcto

en el 50% de

los ejercicios

El resultado es

correcto en el

40% de los

ejercicios

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

RUBRICA SOBRE RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS DE EXPRESIONES

ARITMÉTICAS Y LÓGICAS

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UNIVERSIDAD POLITÉCNICA __________________________________

DATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACIÓN

NOMBRE DEL ALUMNO:

MATRICULA: FIRMA DEL ALUMNO:

PRODUCTO:

UNIDAD 2: EP1, UNIDAD 3: EP1, UNIDAD 3: EP1

FECHA:

ASIGNATURA:

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN

PERIODO

CUATRIMESTRAL:

NOMBRE DEL DOCENTE:

INSTRUCCIONES

Revise las actividades que se solicitan y marque en los apartados “SI” cuando la evidencia se cumple; en caso

contrario marque “NO”. En la columna “OBSERVACIONES” indicaciones que puedan ayudar al alumno a saber

cuáles son las condiciones no cumplidas, si fuese necesario.

Valor del

reactivo Característica a cumplir del (reactivo)

CUMPLE

SI NO

5% Presentación. Buena presentación orden y limpieza

5%

Presentación. Portada. (Nombre de la escuela o logotipo, Carrera,

Asignatura, Nombre del Docente, Nombre (s) de alumno (s), Grupo, Lugar

y Fecha de entrega).

30% Método de solución. La metodología para resolver el problema tiene una

secuencia lógica.

35% Algoritmo / Diagrama de flujo. Es claro y los símbolos e instrucciones son

los adecuados y están bien elaborados

25% Ejemplos de pruebas efectuadas a la corrida. Muestran la funcionalidad

crítica del programa.

100% Calificación

LISTA DE COTEJO PARA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS

UNIDAD 2, EP1

UNIDAD 3, EP1

UNIDAD 4, EP1

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UNIVERSIDAD POLITÉCNICA __________________________________

DATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACIÓN

NOMBRE DEL ALUMNO:

MATRICULA: FIRMA DEL ALUMNO:

PRODUCTO: UNIDAD 2: ED1, UNIDAD 3: ED1, UNIDAD 3: ED1 FECHA:

ASIGNATURA:

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN

PERIODO

CUATRIMESTRAL:

NOMBRE DEL DOCENTE:

INSTRUCCIONES

Revisar las actividades que se solicitan y marque en los apartados “SI” cuando la evidencia se cumple;

en caso contrario marque “NO”. En la columna “OBSERVACIONES” anotar indicaciones que puedan

ayudar al alumno a saber cuáles son las condiciones no cumplidas, si fuese necesario.

Valor del

reactivo Característica a cumplir del (reactivo)

CUMPLE

SI NO

10% Respeta a su compañeros

20% Comprende fácilmente el problema

40% Usar una metodología para la realización de la práctica

30% Expresa correctamente los resultados obtenidos al resolver problemas

100% CALIFICACION:

GUÍA DE OBSERVACIÓN SOBRE DESARROLLO DE ALGORITMOS

UNIDAD 2, ED1

UNIDAD 3, ED1

UNIDAD 4, ED1

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GLOSARIO

FUP-ES: Clave de la asignatura de Fundamentos de Programación

Metodología

de algoritmos: Es un serie de pasos que se realizan para una aplicación informática

comunes a todas ellas, que son (análisis, diseño, codificación,

ejecución, prueba, mantenimiento).

Algoritmo: Serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir para

dar solución a un problema específico.

Estructuras de

Control: Permiten modificar el flujo de ejecución de las instrucciones de un algoritmo.

DFD: Diagrama de flujo de datos: es la representación grafica de un algoritmo

Arreglos: Estructura de datos que almacena bajo el mismo nombre a una colección de

datos del mismo tipo.

Matriz: Es un arreglo de m*n elementos en dos dimensiones donde m es el numero

de fila y n es el numero de columnas.

Cadenas de

Caracteres: Palabra ó conjunto de letras, números y símbolos.

Subprogramas: Son rutinas, procedimientos o conjuntos de instrucciones que

realizan una labor específica.

Funciones: Grupo de instrucciones con un objetivo en particular y que se ejecuta al ser

llamada desde otra función o procedimiento

Expresiones

Aritméticas Combinación de operadores y operandos.

Expresiones

Lógicas: Únicamente pueden tomar dos valores cierto ó falso. Cierto únicamente si

ambas expresiones lógica son ciertas.

Palíndromo: Es una palabra, número o frase que se lee igual hacia adelante que hacia

atrás.

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BIBLIOGRAFÍA

Básica

TÍTULO: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN

AUTOR: JOYANES AGUILAR LUIS

AÑO: 2008

EDITORIAL O REFERENCIA: MC GRAW HILL

LUGAR Y AÑO DE LA

EDICIÓN ESPAÑA 2004

ISBN O REGISTRO: 8448161114

TÍTULO: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN LIBRO DE PROBLEMAS

AUTOR: JOYANES AGUILAR LUIS

AÑO: 2003

EDITORIAL O REFERENCIA: MC GRAW HILL

LUGAR Y AÑO DE LA

EDICIÓN ESPAÑA 2003

ISBN O REGISTRO: 844813986

TÍTULO: ANALISIS Y DISEÑO DE ALGORITMOS

AUTOR: GUSTAVO LÓPEZ, ISMAEL JEVER Y AUGUSTO VEGA

AÑO:

EDITORIAL O REFERENCIA: ALFAOMEGA

LUGAR Y AÑO DE LA

EDICIÓN 2009

ISBN O REGISTRO: 9789872311391

COMPLEMENTARIA

TÍTULO: MEDTODOLOGIA DE LA PROGRAMACIÓN

AUTOR: OSVALDO CAIRO

AÑO: 2008

EDITORIAL O REFERENCIA: ALFAOMEGA

LUGAR Y AÑO DE LA

EDICIÓN MEXICO 2008

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ISBN O REGISTRO: 97015110X

TÍTULO: FUNDAMENTOS DE ALGORITMIA

AUTOR: GILLES BRASSARD, PAUL BARTHLEY

AÑO: 2009

EDITORIAL O REFERENCIA: PEARSON PRENTICE HALL

LUGAR Y AÑO DE LA

EDICIÓN ESPAÑA 2009

ISBN O REGISTRO: 10848966000X