Guia de Metdologias Elaboracion Software

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Material Instruccional Realizado por: Esp. Yadhyra Rivero Asignatura: Elaboración y Evaluación de Software Educativo Código: 842032 Ubicación: Asignatura Optativa de Profundización II Unidad I: Metodologías de Elaboración de Software Educativo. Realizado por: Profa. Yadhyra Rivero G. Revisado por: Ing. Gabriela Gardié Introducción En cuanto a la elaboración se software educativo, es un campo bastante complejo manejar, ya que no es como piensan muchos que con solo imaginar una temática y se puede realizar un software educativo, que va a dar solución a una necesidad educativa. Para realizar un buen software educativo que llene las expectativas de los usuarios es necesario cumplir con algunas etapas en la realización del mismo, en esta unidad se tratará la primera etapa en la elaboración de un software, que consiste en la elección de una metodología de elaboración de software educativo, entre las cuales se estudiaran las siguientes: Metodología de Elaboración de Software de Alvaro Galvis. Metodología para la Elaboración de Software Educativo, Pere Marquès (1995). Propuesta de una Metodología de Desarrollo de Software Educativo Bajo un Enfoque de Calidad Sistémica. Metodología Dinámica para el Desarrollo de Software Educativo. Honmy J, Rosario. República Bolivariana de Venezuela Universidad Pedagógica Experimental Libertador Instituto Pedagógico “Rafael Alberto Escobar Lara” Maracay Departamento de Matemática Programa de Informática

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  • Material Instruccional Realizado por: Esp. Yadhyra Rivero

    Asignatura: Elaboracin y Evaluacin de Software Educativo

    Cdigo: 842032

    Ubicacin: Asignatura Optativa de Profundizacin II

    Unidad I: Metodologas de Elaboracin de Software Educativo.

    Realizado por: Profa. Yadhyra Rivero G.

    Revisado por: Ing. Gabriela Gardi

    Introduccin

    En cuanto a la elaboracin se software educativo, es un campo bastante

    complejo manejar, ya que no es como piensan muchos que con solo imaginar

    una temtica y se puede realizar un software educativo, que va a dar solucin a

    una necesidad educativa. Para realizar un buen software educativo que llene las

    expectativas de los usuarios es necesario cumplir con algunas etapas en la

    realizacin del mismo, en esta unidad se tratar la primera etapa en la

    elaboracin de un software, que consiste en la eleccin de una metodologa de

    elaboracin de software educativo, entre las cuales se estudiaran las siguientes:

    Metodologa de Elaboracin de Software de Alvaro Galvis.

    Metodologa para la Elaboracin de Software Educativo, Pere Marqus

    (1995).

    Propuesta de una Metodologa de Desarrollo de Software Educativo Bajo

    un Enfoque de Calidad Sistmica.

    Metodologa Dinmica para el Desarrollo de Software Educativo. Honmy

    J, Rosario.

    Repblica Bolivariana de Venezuela Universidad Pedaggica Experimental Libertador

    Instituto Pedaggico Rafael Alberto Escobar Lara

    Maracay Departamento de Matemtica

    Programa de Informtica

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    TABLA DE CONTENIDO

    1. Introduccin

    2. Metodologa de Elaboracin de Software de Alvaro Galvis.

    3. Metodologa para la Elaboracin de Software Educativo, Pere Marqus

    (1995).

    4. Propuesta de una Metodologa de Desarrollo de Software Educativo

    Bajo un Enfoque de Calidad Sistmica.

    5. Metodologa Dinmica para el Desarrollo de Software Educativo.

    Honmy J, Rosario.

    6. Referencias Bibliogrficas

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    Metodologa para el desarrollo de software educativo

    En cuanto a metodologa de desarrollo, varios autores han tratado el tema, por

    ejemplo Alvaro Galvs (Galvis,94). De ste ltimo: "Ingeniera de Software

    Educativo", es una referencia bastante completa y es una buena gua para el

    desarrollo del software. En esencia se conservan los grandes pasos o etapas de

    un proceso sistemtico para desarrollo de materiales (anlisis, diseo,

    desarrollo, prueba y ajuste, implementacin). Sin embargo, en este caso se da

    particular nfasis a los siguientes aspectos: la solidez del anlisis, como punto

    de partida; el dominio de teoras sustantivas sobre el aprendizaje y la

    comunicacin humanas, como fundamento para el diseo de los ambientes

    educativos computarizados; la evaluacin permanente y bajo criterios

    predefinidos, a lo largo de todas las etapas del proceso, como medio de

    perfeccionamiento continuo del material; la documentacin adecuada y

    suficiente de lo que se realiza en cada etapa, como base para el mantenimiento

    que requerir el material a lo largo de su vida til.

    Analisis de necesidades educativas

    Todo MEC debe cumplir un papel relevante en el contexto donde se

    utilice. Su incorporacin a un proceso de Enseanza/Aprendizaje no se puede

    deber simplemente a que el MEC "es chvere", o a que "est disponible". Estas

    y otras razones probablemente lleven a dedicar recursos a labores que no

    producen los mejores resultados. A diferencia de las metodologas

    asistemticas, donde se parte de ver de qu soluciones disponemos para luego

    establecer para qu sirven, de lo que se trata ac es de favorecer en primera

    instancia el anlisis de qu problemas o situaciones problemticas existen, sus

    causas y posibles soluciones, para entonces si determinar cuales de stas

    ltimas son aplicables y pueden generar los mejores resultados.

    Esta metodologa entonces pretende responder a las preguntas: cmo

    identificar las necesidades o los problemas existentes?, qu criterios usar para

    llegar a decidir si amerita una solucin computarizada? con base en qu,

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    decidir si se necesita un MEC y qu tipo de MEC conviene que sea, para

    satisfacer una necesidad dada?. Es por lo anterior que esta metodologa se

    centra en:

    Consulta a fuentes de informacin apropiadas e identificacin de

    problemas

    Anlisis de posibles causas de los problemas detectados

    Anlisis de alternativas de solucin

    Establecimiento del papel del computador en la solucin al problema

    Seleccin o planeacin del desarrollo de MEC

    El proceso de anlisis de necesidades educativas que ameritan ser

    atendidas con MECs no termina an. Falta establecer si existe o no una

    solucin computarizada que satisfaga la necesidad que se detecta, en cuyo

    caso podra estar resuelta, o si es necesario desarrollar un MEC para esto.

    Cuando se identifican uno o ms paquetes que parecen satisfacer las

    necesidades, es imprescindible someterlos al ciclo de revisin y prueba de

    MECs que asegure que al menos uno de ellos satisface la necesidad. Para esto

    es indispensable tener acceso a una copia documentada de cada MEC, como

    etapa final de la fase de anlisis, y hacerlo revisar por expertos en contenido,

    metodologa e informtica. Los primeros, para garantizar que efectivamente

    corresponde al contenido y objetivos de inters. Los expertos en metodologa

    para verificar que el tratamiento didctico es consistente con las estrategias de

    enseanza/aprendizaje que son aplicables a la poblacin objeto y al logro de

    tales objetivos. Los expertos en informtica para verificar que dicho MEC se

    puede ejecutar en la clase de equipos de que dispondrn los alumnos y que

    hace uso eficiente de los recursos computacionales disponibles. Si todo esto se

    cumple habr terminado el anlisis con al menos un MEC seleccionado para

    atender la necesidad.

    Cuando no se identifica un MEC con el cual satisfacer la necesidad, la

    fase de anlisis culmina con la formulacin de un plan para llevar a cabo el

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    desarrollo del MEC requerido. Esto implica consultar los recursos disponibles y

    las alternativas de usarlos para cada una de las etapas siguientes. Se debe

    prever tanto lo referente a personal y tiempo que se dedicar a cada fase, as

    como los recursos computacionales que se requieren para cada fase en

    particular las de desarrollo y pruebas piloto y de campo.

    Ciclos para la seleccin o el desarrollo de MECS

    La anterior explicaci n permite entender la razn de ser del doble ciclo,

    para seleccin o desarrollo de MECs, que ha propuesto Galvis como

    metodologa bsica de trabajo y que se ilustra en la siguiente figura.

    El punto de partida de ambos ciclos es la identificacin de necesidades

    educativas reales que conviene atender con material educativo computarizado.

    Dependiendo del resultado final de esta etapa, se procede en el sentido

    contrario al avance de las manecillas del reloj, cuando se trata de seleccionar

    un MEC; pero en el mismo sentido del avance del avance de las manecillas, si

    conviene efectuar su desarrollo.

    En cualquiera de los dos ciclos, una vez que se dispone de un MEC, se

    requiere evaluarlo con un grupo piloto de alumnos que pertenezca a la

    poblacin objeto, bajo las condiciones para las cuales est diseado. Esta es la

    base para decidir si el MEC debe llevarse a la prctica en gran escala, o para

    echar pie atrs, redisearlo, ajustarlo o desecharlo. Durante su implementacin

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    tambin es importante que se evale el MEC, de modo que se pueda

    establecer la efectividad real del material, ste es el sentido de la prueba de

    campo.

    Diseo de MECs

    El diseo de un MEC est en funcin directa de los resultados de la etapa

    de anlisis. La orientacin y contenido del MEC se deriva de la necesidad

    educativa o problema que justifica el MEC, del contenido y habilidades que

    subyacen en esto, as como de lo que se supone que un usuario del MEC ya

    sabe sobre el tema; el tipo de software establece, en buena medida, una gua

    para el tratamiento y funciones educativas que es deseable que el MEC cumpla

    para satisfacer la necesidad.

    Entorno para el diseo del MEC

    A partir de los resultados del anlisis, es conveniente hacer expl citos los

    datos que caracterizan el entorno del MEC que se va a disear: destinatarios,

    rea del contenido, necesidad educativa, limitaciones y recursos para los

    usuarios del MEC, equipo y soporte lgico que se van a utilizar.

    Entorno del diseo

    A quines se dirige el MEC ?, qu caractersticas tienen sus

    destinatarios ?

    Qu rea de contenido y unidad de instruccin se beneficia con el

    estudio del MEC ?

    Qu problemas se pretende resolver con el MEC ?

    Bajo que condiciones se espera que los destinatarios usen el MEC?

    Para un equipo con las caractersticas fsicas y l gicas conviene

    desarrollar el MEC?

    A lo anterior habr que agregar un:

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    1. Diseo educativo del MEC

    El diseo educativo debe resolver los interrogantes que se refieren al

    alcance, contenido y tratamiento que debe ser capaz de apoyar el MEC.

    2. Diseo de comunicacin

    La zona de comunicacin en la que se maneja la interaccin entre usuario

    y programa se denomina interfaz. Para especificarla, es importante determinar

    cmo se comunicar el usuario con el programa, estableciendo mediante qu

    dispositivos y usando qu cdigos o mensajes (interfaz de entrada); tambin se

    hace necesario establecer cmo el programa se comunicar con el usuario,

    mediante qu dispositivos y valindose de que c digos o mensajes (interfaz de

    salida).

    3. Diseo computacional

    Con base en las necesidades se establece qu funciones es deseable

    que cumpla el MEC en apoyo de sus usuarios, el profesor y los estudiantes.

    Entre otras cosas, un MEC puede brindarle al alumno la posibilidad de controlar

    la secuencia, el ritmo, la cantidad de ejercicios, de abandonar y de reiniciar. Por

    otra parte, un MEC puede ofrecerle al profesor la posibilidad de editar los

    ejercicios o las explicaciones, de llevar registro de los estudiantes que utilizan el

    material y del rendimiento que demuestran, de hacer anlisis estadsticos sobre

    variables de inters, etc. La estructura lgica que comandar la interaccin

    entre usuario y programa deber permitir el cumplimiento de cada una de las

    funciones de apoyo definidas para el MEC por tipo de usuario. Su especificacin

    conviene hacerla modular, por tipo de usuario, y mediante refinamiento a pasos,

    de manera que haya niveles sucesivos de especificidad hasta que se llegue

    finalmente al detalle que hace operacional cada uno de los mdulos que incluye

    el MEC. La estructura lgica deber ser la base para formular el programa

    principal y cada uno de los procedimientos que requiere el MEC.

    Finalmente, es necesario determinar de cules estructuras de datos es

    necesario disponer en memoria principal y cules en memoria secundaria

    (archivos de disco), de modo que el programa principal y los procedimientos de

    que se compone el MEC puedan cumplir con las funciones definidas.

  • 8

    Desarrollo de MECs

    Desde la fase de anlisis, cuando se formul el plan para efectuar el

    desarrollo, debieron haberse asignado los recursos humanos temporales y

    computacionales necesarios para todas las dems fases. Tomando en cuenta

    esto, una vez que se dispone de un diseo debidamente documentado es

    posible llevar a cabo su implementacin (desarrollarlo) en el tipo de computador

    seleccionado, usando herramientas de trabajo que permitan, a los recursos

    humanos asignados, cumplir con las metas en trminos de tiempo y de calidad

    de MEC.

    Prueba piloto de MECs

    Con la prueba piloto se pretende ayudar a la depuracin del MEC a partir

    de su utilizacin por una muestra representativa de los tipos destinatarios para

    los que se hizo y la consiguiente evaluacin formativa. Para llevarla a cabo

    apropiadamente se requiere preparacin, administracin y anlisis de

    resultados en funcin de buscar evidencia para saber si el MEC est o no

    cumpliendo con la misin para la cual fue seleccionado o desarrollado.

    Prueba de campo de MECs

    La prueba de campo de un MEC es mucho m s que usarlo con toda la

    poblacin objeto. Si exige hacerlo, pero no se limita a esto. En efecto, dentro del

    ciclo de desarrollo de un MEC hay que buscar la oportunidad de comprobar, en

    la vida real, que aquello que a nivel experimental pareca tener sentido, lo sigue

    teniendo.

  • 9

    El Modelaje Orientado por objetos: un medio para desarrollar MEC's

    La ingeniera de software como disciplina ha evolucionado

    significativamente en lo que se refiere a modelos conceptuales y herramientas

    de trabajo, que hacen del proceso de desarrollo y mantenimiento de software

    una actividad cada vez menos dependiente del arte de quienes llevan a la

    prctica un diseo elaborado. Dentro de estos aportes se destacan los de la

    orientacin por objetos, que cubre todo el ciclo de vida del software.

  • 10

    Metodologa para la Elaboracin de Software Educativo,

    Pere Marqus (1995).

    Para facilitar el proceso de diseo y desarrollo de software educativo, a continuacin se

    propone una metodologa que contempla 11 etapas, cada una de las cuales se puede

    dividir en fases ms especficas. Estas etapas principales son:

    1. Gnesis de la idea.

    2. Prediseo o diseo funcional.

    3. Estudio de viabilidad y marco del proyecto.

    4. Dosier completo de diseo o diseo orgnico.

    5. Programacin y elaboracin del prototipo alfa-test.

    6. Redaccin de la documentacin del programa.

    7. Evaluacin interna.

    8. Ajustes y elaboracin del prototipo beta-test.

    9. Evaluacin externa.

    10. Ajustes y elaboracin de la versin 1.0

    11. Publicacin y mantenimiento del producto.

    No obstante hay que destacar que el proceso de elaboracin del software educativo no

    es un proceso lineal, sino iterativo: en determinados momentos de la realizacin se

    comprueba el funcionamiento, el resultado, se evala el producto... y frecuentemente se

    detecta la conveniencia de introducir cambios. Como dice N. Wirth, creador del lenguaje

    PASCAL, " la construccin de programas consiste en una secuencia de pasos de

    perfeccionamiento". Desde otra perspectiva, Jean Michel Lefvre afirma: "escribir un

    programa didctico es como tener una aventura: generalmente conocemos el punto de

    partida, ms o menos sabemos donde queremos ir, pero desconocemos con exactitud

    lo que pasar por el camino".

    1. LA GNESIS DE LA IDEA-SEMILLA

    La idea inicial de un programa constituye una intuicin global de lo que se quiere crear,

    contiene la semilla del QU (materia y nivel) se quiere trabajar y del CMO (estrategia

    didctica), y se ir completando y concretando poco a poco a medida que se elabore el

  • 11

    primer diseo del programa: el diseo funcional. Su gnesis puede realizarse: por libre

    iniciativa de los diseadores o por encargo.

    - Por libre iniciativa de los diseadores. Las ideas-semilla, que llevan el germen de

    un buen programa didctico, pueden ser fruto de la libre iniciativa de profesores y

    pedagogos y, aunque pueden surgir casualmente, generalmente aparecen en diversas

    circunstancias:

    - Reflexionando sobre la propia prctica docente delante de los alumnos.

    - Comentando con otros profesores experiencias educativas o hablando de los

    problemas de los alumnos y de las soluciones posibles.

    - Hablando con los alumnos de sus problemas en la escuela y de sus

    opiniones de las asignaturas, o haciendo un sondeo sistemtico sobre sus

    dificultades.

    - Buscando nuevas formas de ejercitar tcnicas que exigen mucha prctica.

    - Buscando nuevas formas de representar un modelo con ms claridad.

    - Buscando formas globalizadoras y multidisciplinares de tratar los contenidos

    curriculares.

    - Detectando deficiencias del sistema: demasiados alumnos por clase, niveles

    no homogneos, dificultades para el tratamiento de la diversidad, poco

    inters de los estudiantes, etc.

    - Visualizando programas educativos o utilizando otros medios didcticos.

    - Buscando aspectos susceptibles de tratamiento en programas didcticos

    donde el ordenador pueda aportar ventajas respecto a los otros medios

    didcticos.

    Los profesores intelectualmente sensitivos delante de los problemas, con un carcter

    abierto y curioso y con espritu de investigacin, estn ms predispuestos a generar

    este tipo de ideas creativas que sirven de punto de partida para la elaboracin de

    programas educativos.

    - Por encargo. Estas ideas tambin pueden originarse a partir del encargo de una

    editorial de software educativo o de una administracin pblica. En este caso, los

    clientes que hacen el encargo acostumbran a proporcionar a los diseadores un marco,

  • 12

    unas especificaciones centradas en aspectos pedaggicos y poltico-comerciales, que la

    idea resultante deber respetar.

    A partir de estas especificaciones, los diseadores pueden ver de adaptar alguna de las

    ideas que tengan recogidas de tiempo atrs (por libre iniciativa) o de las que obtengan

    haciendo un anlisis sistemtico de actividades educativas susceptibles de ser

    informatizadas.

    En los mdulos de diseo de software de los cursos de postgrado sobre Informtica

    Educativa para maestros y licenciados, se suele estimular la gnesis de estas ideas

    entre los asistentes proponiendo que, en pequeos grupos, elaboren dos listas de

    objetivos curriculares: una con objetivos que piensen que se pueden alcanzar ms

    fcilmente mediante el uso de determinados programas didcticos conocidos, y otra con

    objetivos que consideren que podran conseguirse mejor si existiesen determinados

    programas que, en este caso, debern inventar. Estas listas se comentan y valoran

    posteriormente entre todos.

    3.- PRE-DISEO O DISEO FUNCIONAL

    Elaborado a partir de una idea inicial (idea-semilla), el prediseo (diseo funcional)

    constituye un primer guin del programa que pondr la nfasis en los aspectos

    pedaggicos del proyecto: contenidos, objetivos, estrategia didctica, etc. En caso de

    que se elabore por encargo o por iniciativa empresarial, este primer guin servir para

    presentarlo al jefe del proyecto y a los clientes para que lo sometan a un test de

    oportunidad y determinen su conformidad o disconformidad con el diseo. En todo caso,

    el diseo funcional tambin podr distribuirse a otros profesores, buenos conocedores

    de los alumnos a los que se dirige el material, para que aporten su opinin y sus

    sugerencias.

    Frecuentemente el diseo funcional de los programas lo realiza una nica persona,

    generalmente un profesor, pero resulta recomendable que intervenga un equipo de

    especialistas, el equipo de diseadores pedaggicos, integrado por:

    - Profesores con amplia experiencia didctica en el tema en cuestin y que

    puedan proporcionar conocimientos sobre la materia del programa, sobre los

  • 13

    alumnos a los cuales va dirigido el material y sobre las posibles actividades de

    aprendizaje.

    - Pedagogos o psicopedagogos, que proporcionen instrumentos de anlisis y

    de diseo pedaggicos.

    - Algn especialista en Tecnologa Educativa, que facilite la concrecin del

    trabajo y la coordinacin de todos los miembros del equipo.

    En la elaboracin de este diseo se pueden utilizar diversos instrumentos:

    - Tcnicas para el desarrollo de la creatividad, como la tcnica del

    "brainstorming", que puede facilitar al equipo de diseo la bsqueda de nuevas

    ideas sobre el QU y el CMO del programa que se pretende elaborar. Se

    tendrn en cuenta las posibilidades de los ordenadores (sin profundizar en

    aspectos tcnicos) y se considerarn muy especialmente aspectos pedaggicos

    y funcionales:

    - Las motivaciones, el por qu conviene elaborar este nuevo material.

    - Las primeras reflexiones sobre los contenidos y los objetivos.

    - Las posibles actividades interactivas.

    - El primer borrador de las pantallas y del entorno de comunicacin en

    general.

    Estas sesiones de "brainstorming" pueden alternar momentos de creatividad

    totalmente libre, donde se aporten ideas generales sobre el programa, con otros

    momentos donde la actividad creadora se vaya concentrando en la concrecin

    de las caractersticas especficas que configurarn el diseo funcional.

    - Bibliografa sobre diseo de software educativo, que permitir definir una

    metodologa de trabajo adecuada a las caractersticas del equipo y

    considerar ms recursos materiales y tcnicos que pueden ayudar en el

    desarrollo del proyecto.

    - Bibliografa sobre la temtica especfica que se piensa tratar en el

    programa. La recopilacin de informacin variada sobre el tema y la lectura

  • 14

    de textos con diferentes enfoques didcticos puede ser una fuente

    importante de nuevas ideas.

    - Software educativo cercano al que se quiere hacer, que puede proporcionar

    diversas conceptualizaciones tiles: aspectos positivos que se pueden imitar,

    aspectos negativos que hay que evitar, etc.

    - Plantillas de diseo, que ayudarn en el proceso de concrecin del

    proyecto. Como ya se ha indicado en la presentacin de este captulo, el

    proceso de diseo de los programas educativos no es lineal, es ms bien

    concntrico, de manera que resultar ms conveniente rellenar las plantillas

    en sucesivas revisiones para afinar cada vez ms el contenido de sus puntos

    que no procurar cumplimentarlas meticulosamente punto por punto. En los

    anexos de este libro se incluye una plantilla para el prediseo de programas

    educativos elaborada a partir de los aspectos que se analizan en los

    prximos apartados.

    A lo largo del proceso de diseo se realizan aproximaciones descendentes (a partir de

    la idea global se analizan sus elementos y posibilidades) y ascendientes (se integran

    actividades y elementos simples en mdulos ms complejos). Cuanto ms tcnico y

    ms estructurado sea el tema que se quiere tratar, ms fcil resultar trasladar la idea a

    un formato de software educativo; en cambio, los temas difciles de estructurar y de

    desglosar en apartados requerirn mucho ms esfuerzo.

    Finalmente, el diseo funcional se concretar en un proyecto de unas 10 15

    pginas que incluir:

    - Una presentacin.

    - La concrecin de los aspectos pedaggicos.

    - Esquemas sobre los aspectos algortmicos.

    - La definicin de las formas de interaccin entre los alumnos y el programa.

    - Un primer guin sobre el manual del programa.

  • 15

    3.1.- PRESENTACIN

    La presentacin del proyecto consistir en una breve exposicin general del programa

    que se piensa desarrollar (ocupar una o dos hojas) y tendr en cuenta los siguientes

    aspectos:

    - Descripcin sinttica del programa y de sus objetivos.

    - Rasgos ms caractersticos:

    - Tipologa del programa (constructor, simulador, base de datos,

    tutorial...)

    - Concepcin del aprendizaje (conductista, constructivista...)

    - Otras caractersticas generales.

    - Motivacin:

    - Razones para desarrollar este proyecto.

    - Aportaciones que supone para el mundo educativo.

    - Ventajas que ofrece respecto a otros medios didcticos existentes.

    - Guin general. Un resumen de las actividades previstas para el

    programa y de su estrategia didctica (en 1 2 prrafos).

    - Hardware y software necesario. Tipo de ordenador, sistema

    operativo, perifricos y otros materiales necesarios (impresora, placa

    de sonido, vdeo, etc.).

    La presentacin del prediseo proporcionar a los lectores una primera idea global del

    material que se pretende elaborar.

    3.2.- ASPECTOS PEDAGGICOS.

    En este apartado se definirn los objetivos, los contenidos, los alumnos destinatarios del

    programa y la estrategia didctica que se piensa utilizar. Esta ltima comprender

    aspectos como: actividades que hay que proponer a los alumnos, el tratamiento de los

    errores, los elementos motivadores, los posibles caminos pedaggicos...

    La concrecin de estos aspectos constituye una de las fases ms importantes en el

    diseo de los programas educativos, ya que su calidad didctica depende en gran

    medida del hecho que se encuentre la necesaria coherencia entre el objetivo que se

  • 16

    quiere alcanzar, los contenidos que se tratarn, las actividades mentales desarrollarn

    los alumnos y las actividades interactivas que les propondr el programa. As pues, en

    el apartado de aspectos pedaggicos se determinarn:

    - Objetivos educativos. Especificacin de los objetivos que se pretenden, y que

    detallan las capacidades que los alumnos habrn adquirido o reforzado despus

    de interactuar con el programa. Se tratar de objetivos relevantes en el

    currculum de los estudiantes (conocimientos, destrezas, valores...), expresados

    en forma de aprendizajes que sean descriptibles, observables y, si es posible,

    cuantificables. Estos objetivos permitirn:

    - Evaluar la eficacia del programa, al comparar los aprendizajes

    realizados por los estudiantes mediante este material con los

    objetivos previstos.

    - Racionalizar la organizacin de los contenidos, ya que a partir

    de los objetivos se deducirn los contenidos a tratar para

    alcanzar las metas deseadas.

    No es conveniente pretender abarcar muchos objetivos educativos en un mismo

    programa. Es mejor centrar los esfuerzos en el alcance de uno, o de unos pocos

    objetivos principales y, cuando el diseo ya este bien consolidado, ver que otros

    objetivos podran trabajarse con la inclusin de nuevas actividades y pequeas

    modificaciones del guin.

    - Alumnos destinatarios del programa. Concretamente, aqu se determinar:

    . Edad, nivel de desarrollo cognoscitivo (nivel de madurez).

    . Conocimientos previos y capacidades generales que han de tener: nivel

    educativo, conocimientos relacionados con la temtica del programa,

    estructura cognoscitiva.

    . Capacidad intelectual (nivel de inteligencia general y factorial).

    . Actitudes, intereses, hbitos de estudio y organizacin.

  • 17

    . Discapacidades o deficiencias.

    En el momento de disear un programa siempre se piensa en unos alumnos

    determinados que tienen unas caractersticas y unas necesidades concretas.

    Inicialmente hasta incluso interesa que este conjunto de posibles destinatarios

    no sea demasiado amplio, ya que as se facilita la concrecin y la coherencia del

    proyecto. Ms tarde se ver como simplemente aadiendo algunas opciones al

    programa base se puede ampliar considerablemente el abanico de usuarios.

    - Contenidos. Los contenidos (conceptuales, procedimentales y actitudinales)

    que han de trabajar los alumnos se analizarn para descomponerlos en

    unidades mnimas de presentacin, organizarlos y jerarquizarlos en funcin de

    su lgica interna, de los niveles de los destinatarios y de los objetivos que deben

    alcanzar.

    Esta organizacin de la materia que, especialmente en los programas tutoriales,

    determinar la estructura modular y la secuenciacin de las actividades, deber

    facilitar a los alumnos un aprendizaje significativo y permitir diferentes formas de

    adquisicin de la informacin. En este sentido convendr organizar los

    contenidos:

    - De los aspectos ms fciles y concretos a los ms complejos y abstractos.

    - De los elementos conocidos por los alumnos a los que les son desconocidos.

    - De las presentaciones globales o sintticas a las visiones analticas.

    - De las visiones episdicas a las sistemticas.

    - De los que requieren el uso de habilidades globales a los que implican el uso

    de habilidades especficas.

    - Destacando las relaciones interdisciplinarias, ya que la enseanza de la

    aplicacin de una ley o procedimiento de un rea a otras facilita la

    transferencia de los aprendizajes.

    - Contemplando niveles de dificultad, para facilitar que el alumno escoja el

    nivel que le interesa y posibilitar que el programa se adapte al nivel de los

    usuarios.

  • 18

    Algunos de los programas no tutoriales adems exigirn concretar otros

    aspectos relacionados con la organizacin de la materia:

    - Si es un programa tipo base de datos: la estructura de las bases de datos,

    las interrelaciones entre ellas, las formas de acceso a los datos (bsqueda,

    ordenacin, clasificacin, captura... )

    - Si es un simulador: los modelos que presentarn y la organizacin de los

    conceptos ( que debern resultar claros y adecuados al nivel de abstraccin

    de los alumnos), las variables con que se trabajar (variables dependientes e

    independientes) y las interrelaciones entre las variables que se podrn

    representar internamente por medio de frmulas, con tablas de

    comportamiento, mediante grafos, etc.

    - Si es un constructor: los elementos que contemplar y las propiedades o los

    comportamientos que tend cada elemento.

    - Actividades mentales que los alumnos desarrollarn delante del ordenador.

    Aqu la pregunta clave es: qu actividades intelectuales hay que suscitar en el

    alumno para que alcance los objetivos de una manera duradera y con un

    mximo de posibilidades de que se produzca la transferencia a nuevas

    situaciones?

    A veces se pasa por alto este estudio y los diseadores, una vez fijados los

    objetivos y los contenidos, se dedican a reflexionar directamente sobre la forma

    que tendrn las actividades interactivas que propondr el programa. Es una

    mala prctica: la identificacin previa de estas operaciones mentales que

    interesa que realicen los alumnos contribuir a aumentar la calidad didctica de

    las actividades interactivas que se diseen a continuacin.

    Entre las actividades mentales que los alumnos pueden desarrollar al interactuar

    con los programas, que por cierto son las mismas que pueden poner en prctica

    trabajando con cualquier otro medio didctico, se destacan:

    - Exercitar habilidades psicomotrices.

    - Observar. Percibir el espacio y el tiempo y orientarse en ellos.

    - Reconocer, identificar, sealar, recordar.

  • 19

    - Explicar, describir, reconstruir.

    - Memorizar (hechos, datos, conceptos, teoras...)

    - Comparar, discriminar, clasificar.

    - Conceptualizar (conceptos concretos y abstractos). Manipular conceptos. .

    Relacionar, ordenar.

    - Comprender. Interpretar, representar, traducir, transformar.

    - Hacer clculos mecnicos.

    - Resolver problemas de rutina.

    - Aplicar reglas, leyes, procedimientos, mtodos....

    - Inferir, prever.

    - Buscar selectivamente informacin.

    - Sintetizar, globalizar, resumir.

    - Analizar (pensamiento analtico)

    - Elaborar hiptesis, deducir (razonamiento deductivo).

    - Inducir, generalizar.

    - Razonar lgicamente (Y, OR, NOT...)

    - Estructurar.

    - Analizar la informacin crticamente. Evaluar.

    - Experimentar (ensayo y error)

    - Construir, crear (expresin creativa, pensamiento divergente

    - Transformar, imaginar (asociaciones, cambios de entorno)

    - Expresar, comunicar, exponer estructuradamente.

    - Negociar, discutir, decidir.

    - Resolver problemas inditos, que implican la comprensin de nuevas

    situaciones.

    - Planificar proyectos, seleccionar mtodos de trabajo, organizar.

    - Investigar.

    - Desarrollar, evaluar necesidades, procesos y resultados.

    - Reflexionar sobre los mismos procesos mentales (metacognicin).

    - Intuir.

    Como se ha comentado en el captulo primero de este libro, los programas

    educativos pueden tener diversas funciones: se pueden usar como medio de

    transmisin de ciertas informaciones, como un experto que facilita la adquisicin

  • 20

    de conocimientos, como un medio de desarrollar estrategias de razonamiento y

    capacidades cognitivas en general, o como un simple instrumento de trabajo.

    Los programas que dan preferencia a la materia y a su aprendizaje procuran

    trabajar sobre todo actividades de memorizacin, mientras que los programas

    que buscan el desarrollo cognitivo de los alumnos procuran que los estudiantes

    razonen, estructuren mejor su conocimiento y lo apliquen a nuevas situaciones.

    En esta sociedad postindustrial, donde la velocidad con que se generan los

    nuevos conocimientos sobrepasa la capacidad del cerebro y de los mtodos

    tradicionales de tratamiento , pero en la que tenemos un fcil acceso a todo tipo

    de informacin (TV, libros...), lo que interesa no es una enseanza memorstica,

    sino dar una slida formacin de base y desarrollar las capacidades cognitivas

    de los alumnos para que puedan: localizar y procesar informacin, aplicarla a la

    resolucin de problemas, razonar y comunicarse.

    - Actividades interactivas que debe proponer el programa. A travs de ellas

    se realiza el intercambio de informaciones entre los alumnos y la mquina que

    permite que las acciones de los estudiantes puedan ser valoradas y tratadas por

    el programa. Se disearan segn una determinada estrategia educativa y

    teniendo en cuenta los objetivos, los contenidos, los destinatarios y las

    operaciones mentales que tienen que desarrollar los alumnos. Para definirlas

    habr que decidir los siguientes aspectos:

    . Naturaleza de las actividades educativas: exposicin de informacin,

    preguntas, resolucin de problemas, bsqueda de informacin,

    descubrimiento guiado, descubrimiento experimental...

    . Estructura: escenario, elementos relacionados con el contenido,

    interrelaciones entre ellos.

    . Acciones y de respuestas permitidas al alumno.

    . Duracin. Conviene que sea ajustable y no exceda de la capacidad de

    atencin de sus destinatarios . Una sucesin de etapas cortas, con

    objetivos y contenidos bien definidos, hace que la labor sea ms

    agradable.

  • 21

    . Tipo de control de la situacin de aprendizaje que tendr el alumno.

    Las actividades que facilitan diversos accesos al mismo material

    estimulan al alumno a pensar con flexibilidad.

    Estas actividades interactivas debern de promover en los alumnos actividades

    cognitivas que favorezcan la asimilacin significativa de los nuevos

    conocimientos en sus esquemas internos y que permitan el desarrollo de

    estrategias de exploracin, de aprendizaje a partir de los errores y de

    planificacin de la propia actividad. As los estudiantes podrn construir su

    propio conocimiento.

    En este sentido, y para asegurar la significabilidad y la transferibilidad de los

    aprendizajes, las actividades tambin procurarn desarrollar en los alumnos

    formas adecuadas de representacin del conocimiento: categoras, secuencias,

    redes conceptuales, representaciones visuales...

    - Caminos pedaggicos. El programa tiene que prever bifurcaciones que

    permitan seguir diferentes itinerarios pedaggicos a los alumnos y que faciliten:

    la eleccin de los temas y de las actividades, la reformulacin de los conceptos,

    el cambio de la secuenciacin de los contenidos, el retorno sobre puntos mal

    comprendidos, la seleccin del nivel de dificultad, repasar, profundizar, ver

    ejemplos... La determinacin de estos recorridos se puede hacer de dos

    maneras: .

    . De manera explcita: Por libre decisin de los alumnos, que disponen

    de posibilidades de control directo sobre el programa.

    . De manera implcita: En funcin de las respuestas de los alumnos

    (tratamiento de los errores y de los aciertos propio de los programas

    tutoriales).

    El anlisis de las respuestas de los alumnos es una de las labores ms difciles y

    meticulosas de los diseadores, ya que deben prever el mayor nmero posible

    de respuestas y, adems, tener prevista una "salida" para respuestas

    imprevistas. Se pueden distinguir los siguientes tipos de tratamiento de los

    errores:

  • 22

    . Segn el tipo de refuerzo o de correccin:

    .. Correccin sin ayuda. Cuando tras detectar el error se da

    directamente la solucin a la pregunta, a veces con comentarios

    explicativos.

    .. Correccin con ayuda. Cuando presenta alguna ayuda y

    permite un nuevo intento al estudiante. La ayuda puede consistir

    en la presentacin de la ley que se debe aplicar, la visualizacin

    de diversas respuestas posibles entre las cuales se debe escoger

    una, etc.

    . Segn la valoracin que haga del error:

    .. Valoracin mediante mensajes, que pueden ser: positivos (dan

    nimos, consolidan los aciertos) o negativos (evidencian los

    errores)

    .. Valoracin por medio de elementos cuantitativos: puntos,

    trayectorias...

    .. Valoracin mediante efectos musicales y visuales: msicas,

    explosiones... .

    . Segn la naturaleza del error. Cada tipo de error requerir un

    tratamiento contextualizado y diferenciado. As hay que distinguir: errores

    de conocimiento, errores de comprensin, errores de anlisis, errores de

    procedimiento y errores de ejecucin.

    - Elementos motivadores. .Su importancia es grande, ya que la motivacin es

    uno de los grandes motores del aprendizaje y un buen antdoto contra el fracaso

    escolar, donde, como sabemos, convergen la falta de aprendizajes y de hbitos

    de trabajo con las limitaciones en los campos actitudinal y motivacional. Adems

    de la personalizacin de los mensajes con nombre del estudiante, los elementos

    motivadores ms utilizados en los programas didcticos son:

  • 23

    . Elementos que presentan un reto. Este tipo de elementos ldicos

    (puntuaciones, cronmetros, juegos de estrategia) pueden contribuir a

    hacer ms agradable el aprendizaje, no obstante hay que tener en

    cuenta que algunas personas prefieren un enfoque ms serio y abstracto

    del aprendizaje y que en algunos casos el juego puede hacer que el

    alumno olvide que lo esencial es aprender.

    . Elementos que estimulan la curiosidad o la fantasa, como

    mascotas, elementos de juego de rol, intriga, humor....

    . Elementos que representan un estmulo o una penalizacin social,

    como los mensajes "muy bien" e "incorrecto" que pueden ir

    acompaados de diversos efectos sonoros o visuales.

    . Ritmo variado y progresivo del programa.

    Conviene utilizar los elementos motivadores de manera intermitente, ya que un

    uso continuado puede hacer disminuir rpidamente su poder motivacional.

    - Integracin curricular. Un ltimo aspecto pedaggico que hay que tener en

    cuenta en el diseo funcional es su futura integracin curricular. La

    consideracin de sus posibles formas de uso proporcionar nuevas ideas para

    ajustar el diseo del programa.

    Teniendo en cuenta las caractersticas de sus alumnos destinatarios y los

    objetivos curriculares del programa se analizarn:

    . Formas de organizar su empleo segn el tipo de aula y los ordenadores

    disponibles.

    . Momentos idneos para su utilizacin.

    . El papel de los alumnos y del profesor durante las sesiones de trabajo

    con el programa.

    . Tareas que se tienen que realizar antes de la utilizacin del programa,

    durante su utilizacin y despus de la sesin.

  • 24

    La definicin de estos aspectos pedaggicos sobre el programa que se quiere

    elaborar determinar en gran medida su estructura, que es el tema que se

    analiza a continuacin.

    3.3.- ASPECTOS ALGORITMICOS Y ESTRUCTURALES.

    Los aspectos algortmicos y estructurales reflejan una primera aproximacin a la

    estructura del programa, y se concretaran en diversos grficos y diagramas

    comentados:

    - Diagrama general del programa. Reproduce la estructura bsica de su

    algoritmo. Se acostumbra a representar en forma de diagrama de flujo, y debe

    de ir acompaado de una breve descripcin de los mdulos globales que lo

    integran:

    . Mdulos de presentacin y de gestin de mens. Comprenden las

    pantallas de presentacin y despedida del programa y las pantallas de

    gestin de los mens principales.

    . Mdulos de actividades interactivas. Contienen las diferentes

    actividades educativas que el programa puede presentar a los alumnos.

    . Mdulos de ayuda. Gestionan las ayudas a los alumnos. Hay que

    determinar las formas de acceso a estas ayudas, que pueden ser:

    . Ayudas sobre el funcionamiento del programa.

    . Ayudas didcticas, sobre los contenidos.

    . Mdulos de evaluacin. Gestionan el almacenamiento de informacin

    sobre las actuaciones de los alumnos y la posterior presentacin de

    informes. Habr que determinar las informaciones que son relevantes,

    cmo se acceder a ellas y cmo se presentarn.

    . Mdulos auxiliares. Por ejemplo: gestin de posibles modificaciones

    de parmetros, utilidades para los alumnos (calculadora, diccionario...),

    etc. -

  • 25

    - Organizacin de los mens. Tras determinar si los mens estarn

    organizados segn un entorno tradicional o segn un entorno windows y en

    forma de mens desplegables (top down), se disear el rbol de las opciones

    que el programa ofrecer a los usuarios.

    - Parmetros de configuracin del programa. La posibilidad que los

    profesores y los alumnos puedan adaptar algunos aspectos del programa a sus

    circunstancias concretas es una caracterstica cada vez ms valorada en los

    programas. As, hay bastantes programas que permiten:

    . Conectar o desconectar los efectos sonoros, que no agradan a todos.

    . Cambiar el color de algunos elementos de la pantalla.

    . Ajustar el tiempo de respuesta (en los programas que fijan un tiempo para

    responder o hacer una actividad).

    . Fijar el nivel de dificultad de las actividades.

    . Elegir el tema (hay programas que pueden gestionar actividades con diversas

    bases de datos)

    - Esquema de los principales caminos pedaggicos. Representa la

    secuencia en que se presentaran las actividades y sus posibles bifurcaciones en

    funcin de los comportamientos (acciones, errores, etc.) de los usuarios. Se

    procurar dejar el mximo control posible al alumno.

    - Otros aspectos estructurales. Como por ejemplo: las principales variables

    que se deben usar, la estructura de las bases de datos (tipo y soporte de cada

    una), posibilidades de modificacin de las bases de datos por los usuarios

    (bases de datos abiertas), etc.

    Una vez concretados los aspectos pedaggicos del programa, que incluyen los

    contenidos, y despus de determinar los aspectos algortmicos, ya slo falta definir el

    tercero de los elementos esenciales que configuran estos materiales: el entorno de

    comunicacin entre el programa y los alumnos.

  • 26

    3.4.- ENTORNO DE COMUNICACIN

    Por medio del entorno de comunicacin (interfcie), que deber ser lo ms ergonmico

    posible, se realizar el dilogo entre los estudiantes y el programa. Para su concrecin

    se considerarn tres apartados:

    - Primer diseo de las pantallas. El primer diseo de las pantallas ms

    significativas del programa se acostumbra a hacer sobre papel o bien en soporte

    magntico mediante un editor grfico (a veces incluso se prepara una

    presentacin interactiva -story board-). Incluir ejemplos de las pantallas de los

    diferentes mdulos del programa (presentacin, gestin de mens, ayuda...),

    pero sobretodo mostrar las que se refieren a las actividades interactivas del

    programa.

    En general, al disear las pantallas se determinarn zonas que realizarn

    funciones especficas y que se repetirn (si es posible) en todas las pantallas del

    programa. Por ejemplo:

    . Zona de comentarios. Normalmente consiste en unas lneas o una

    ventana donde el programa comenta las actuaciones de los alumnos.

    Muchas veces es el mismo espacio donde aparecen los mensajes de

    ayuda.

    . Zona de rdenes. En esta zona, que tambin vendr definida por unas

    lneas o por una ventana, el programa indica a los alumnos lo que

    pueden hacer, las opciones a su alcance. Puede incluir lneas con las

    opciones disponibles (mens) o un espacio donde pueden escribir

    libremente las rdenes y respuestas.

    . Caja de herramientas. Esta zona realiza una funcin complementaria

    de la zona de ordenes. Se encuentra frecuentemente en programas que

    tienen algoritmos del tipo entorno y facilitan herramientas a los alumnos

    para que procesen con una cierta libertad la informacin que aparece en

    las actividades.

  • 27

    . Zona de trabajo. Ocupa la mayor parte de la pantalla. Es la zona donde

    aparece la informacin principal que proporciona el programa y donde se

    desarrollan las actividades educativas. En estas actividades conviene

    que las preguntas, los comentarios y la zona de respuesta estn en una

    misma pantalla para facilitar la comprensin a los estudiantes.

    - Uso del teclado y del ratn. Interesa crear un entorno de comunicacin con el

    programa que resulte muy fcil de usar y agradable al alumno. Para conseguirlo

    se debe establecer una sintaxis sencilla e intuitiva y prever un sistema de ayuda

    para el manejo del programa, determinando las principales teclas que se

    utilizarn, las funciones bsicas de los botones del ratn y la forma de

    comunicacin de las acciones y respuestas por parte de los alumnos, que puede

    ser:

    . Por seleccin de entre las opciones que ofrece el programa por la

    pantalla.

    .. Preguntas del tipo s/no

    .. Cuestionarios de respuesta mltiple (que suelen tener 4 5

    alternativas). .. Mens de opciones (convencionales o

    desplegables)

    . Con produccin de respuesta, donde el estudiante debe crear su

    orden o respuesta. Su actuacin puede ser:

    .. Mover algn elemento por la pantalla: cambiar un objeto de

    lugar, trazar una trayectoria...

    .. Establecer correspondencias entre listas, asociaciones, ordenar

    palabras...

    .. Elaborar una respuesta libre: completar mensajes, rellenar

    espacios en blanco, localizar errores en un mensaje, respuesta

    abierta... Se acostumbran a tolerar pequeas diferencias entre las

    respuestas de los alumnos y las que se tienen como modelo

  • 28

    (maysculas/minsculas, acentos, espacios en blanco, etc.). Esta

    interaccin, basada en respuestas construidas libremente por el

    alumno, es la ms rica pedaggicamente, pero resulta muy difcil

    de controlar.

    - Otros perifricos. Se describir la funcin de los diferentes perifricos

    complementarios que se utilicen:

    . Impresora. Puede proporcionar fichas de trabajo, informes, grficos...

    . Teclado conceptual. Facilita la comunicacin con el ordenador,

    especialmente a los ms pequeos y en algunos casos de discapacidad.

    . Lector de tarjetas. Transforma las tarjetas que introducen los alumnos

    en las ordenes o respuestas. Este sistema facilita, por ejemplo, que los

    prvulos que an no conocen las letras puedan comunicarse con el

    ordenador mediante unas tarjetas que codifican su significado por medio

    de colores y dibujos.

    . Micrfono, reconocedor de voz, vdeo, CD-ROM, lpiz ptico, pantalla

    tactil, mdem, convertidores analgico-digitales, etc.

    Con la definicin del entorno de comunicacin que tendr el programa que se

    tiene que elaborar prcticamente acaba el proceso de creacin que implica el

    diseo funcional de un programa; ya se dispone de toda la informacin

    necesaria para redactar el proyecto. No obstante conviene analizar an un

    ltimo aspecto antes de dar por acabada esta fase de prediseo: la

    documentacin que acompaar al programa.

    3.5.- DOCUMENTACION DEL PROGRAMA.

    El diseo funcional incluir tambin un esquema con una primera aproximacin al

    formato y al contenido de la documentacin que acompaar al programa. Esta

    documentacin debe contemplar los apartados siguientes:

  • 29

    - Ficha resumen Consiste en una ficha sinttica que recoge las principales

    caractersticas del programa. Permitir al lector obtener rpidamente una idea

    global del contenido y de las posibilidades educativas del programa.

    - Manual del usuario. Debe de explicar todo lo que necesita saber un usuario

    del programa para utilizarlo sin problemas y sacar el mximo partido de sus

    posibilidades.

    - Gua didctica. Esta dirigida a los profesores (aunque tambin podr ser de

    utilidad a los alumnos autodidactas). Ofrece sugerencias sobre la integracin

    curricular del programa , sus formas de uso, actividades complementarias,

    estrategias para evaluar el rendimiento de las situaciones educativas que genera

    el programa, etc.

    La documentacin del programa se debe de hacer con tanto cuidado como el mismo

    producto informtico, ya que constituye un elemento indispensable para que los

    usuarios puedan obtener el mximo rendimiento de las prestaciones que ofrece el

    material.

    4.- Y EL PROCESO SIGUE...

    Finalizada la etapa del diseo funcional del programa, el equipo pedaggico

    (profesores, pedagogos y otros especialistas) hace llegar el diseo al coordinador del

    proyecto que, con el adecuado asesoramiento tcnico, pedaggico y comercial,

    dictaminar su viabilidad y, en caso favorable, establecer el marco para el desarrollo

    del proyecto (presupuesto, personal, plan de trabajo, etc.). Habr llegado el momento

    de confeccionar el dosier completo de diseo... y el proceso sigue.

  • 30

    Propuesta de una Metodologa de Desarrollo de Software Educativo Bajo

    un Enfoque de Calidad Sistmica.

    Su asimilacin dentro de instituciones educativas, incluyendo el hogar, ha aumentado

    en los ltimos aos, con lo que la demanda por software educativo de calidad es cada

    vez mayor. Por lo tanto se investiga sobre las metodologas que se puedan utilizar para

    desarrollar software educativo de calidad.

    Se conoce adems, que para lograr software educativo con las condiciones deseadas,

    se deben incorporar dentro de las fases de anlisis y diseo, aspectos didcticos y

    pedaggicos, es decir, el diseo instruccional, de manera que faciliten y garanticen la

    satisfaccin de las necesidades educativas del pblico al que va dirigido el software. Se

    deben involucrar tambin a los usuarios, para conseguir identificar necesidades y/o

    problemas especficos y se puedan establecer mecanismos de resolucin adecuados y

    apoyar cada una de las fases en slidos principios educativos, comunicativos y

    computacionales (Mario 1998, Galvis 2000).

    Tomando en cuenta todo lo anterior, se decide se decide seleccionar el modelo de RUP

    (Rational Unified Process) con la incorporacin de los aspectos pedaggicos que

    garanticen las necesidades educativas, para producir software de alta calidad que

    cumpla con los requerimientos, planificacin y presupuesto establecido, ya que es un

    modelo que involucra un anlisis de riesgo, cubre todo el ciclo de vida del producto,

    soporta un enfoque de desarrollo iterativo e incremental, proporciona iteraciones

    tempranas que se enfocan en validar y producir una arquitectura de software, y un ciclo

    de desarrollo inicial que toma la forma de un prototipo ejecutable que gradualmente

    evoluciona convirtindose en el sistema final y adems tiene implcito en su proceso de

    desarrollo la evaluacin continua de la calidad con respecto a los requerimientos de

    calidad deseados (Kruchten, 1996).

    Adems se utiliza el instrumento de evaluacin MOSCA, RUP a travs de una conjunto

    de mtricas, para asegurar que los atributos de calidad deseados sean satisfechos por

    el modelo de desarrollo de software (Daz-Antn, Prez, Grimmn y Mendoza, 2002).

    Se realiza una adaptacin al modelo RUP para desarrollo de software educativo, en

    donde se incorporan las mejores prcticas de diseo instruccional y de la ingeniera de

  • 31

    software para obtener un software educativo de calidad. En primer lugar se dar una

    descripcin del modelo RUP, para luego establecer las diferentes fases de la

    metodologa para el desarrollo del prototipo y los entregables en cada fase. Asimismo,

    se describir brevemente el diseo del prototipo elaborado sobre el tema de los

    animales en peligro de extincin.

    Rational Unified Process (RUP)

    Rational Unified Process (RUP) es un proceso de Ingeniera de Software planteado por

    Kruchten (1996) cuyo objetivo es producir software de alta calidad, es decir, que cumpla

    con los requerimientos de los usuarios dentro de una planificacin y presupuesto

    establecidos.

    Cubre el ciclo de vida de desarrollo de software. RUP toma en cuenta las mejores

    prcticas en el modelo de desarrollo de software en particular las siguientes:

    - Desarrollo de software en forma iterativa (repite una accin).

    - Manejo de requerimientos.

    - Utiliza arquitectura basada en componentes.

    - Modela el software visualmente (Modela con Unified Modeling Language,UML)

    - Verifica la calidad del software.

    - Controla los cambios.

    El proceso iterativo de RUP se organiza en fases (Kruchten, 1996), cada fase se

    concluye con una piedra de milla (mile stone) principal Es importante resaltar que la

    inclusin de piedras de millas o puntos de revisin, es sumamente importante y en estos

    puntos se revisan los requerimientos establecidos para cada fase, basados en los

    controles de calidad. De esta manera, si un producto o proceso no pasa el punto de

    revisin de calidad, se redisea o se cancela, evitando as, los problemas de coste

    extra, de retrabajo, y de productos de mala calidad, que no satisfacen los

    requerimientos establecidos a nivel educativo, comunicacional, tcnico y de diseo

    grfico. Los puntos de revisin estn basados a su vez en cuestionarios elaborados a

    partir de mtricas establecidas producto de la experiencia y de la investigacin (Daz-

    Antn, Prez, Grimmn y Mendoza, 2002). En la figura 2 se puede observar la

    expresin grfica equivalente al tiempo y esfuerzo que se dedican a cada una de las

  • 32

    fases de RUP. En esta grfica se puede observar que la inversin de tiempo y esfuerzo

    en la primera fase y segunda fase es pequea en comparacin con la tercer fase,

    garantizando as que la mayor parte del trabajo, costo y esfuerzo se realice si y solo si,

    ha pasado la segunda piedra de milla, o sea, el segundo control de revisin de calidad.

    Fase de Comienzo o Inicio

    Est principalmente dirigida al entendimiento de los requerimientos y determinar

    el alcance del esfuerzo de desarrollo. Se define la idea, la visin y el alcance del

    proyecto. Esta fase incluye la fase de anlisis y diseo que menciona Galvis

    (2000) en su mtodo de desarrollo de materiales multimedia interactivos. Se

    incluye un anlisis de las necesidades educativas y del entorno educativo,

    utilizando el modelo de Galvis (2000) y de Lee y Owen (2000), as como el

    diseo instruccional del proyecto. Los requerimientos de diseo grfico se

    satisfacen a travs del desarrollo del plan creativo de la interfaz (Ward, 1999).

    En este plan creativo se integra el trabajo de diseadores grficos, analistas de

    sistemas y docentes especialistas en el rea. Esta fase se culmina con los

    objetivos del ciclo de vida.

    En la tabla 1 se presenta una lista de los documentos y actividades de esta fase,

    es decir, los entregables:

  • 33

    Fase de Elaboracin

    Planificar las actividades necesarias y los recursos requeridos, especificando las

    caractersticas y el diseo de la arquitectura del software. Esta fase culmina con

    la arquitectura del ciclo de vida (ver tabla 2).

    Fase de Construccin Desarrollar el producto y evolucionar la visin; la arquitectura y los planes hasta que el producto en una primera versin est listo para ser enviado a la

  • 34

    comunidad de usuarios. Esta fase culmina con la capacidad inicial de operacin (ver tabla 3).

    Fase de Transicin

    Realizar la transicin del producto a los usuarios, lo cual incluye: manufactura,

    envo, entrenamiento, soporte y mantenimiento del producto hasta que el cliente

    est satisfecho. Esta fase culmina con la versin de producto, la cual a su vez

    concluye el ciclo (ver tabla 4).

    Metodologa Dinmica para el Desarrollo de Software Educativo.

    Dr. Honmy J, Rosario.

    El nuevo paradigma educativo contempla la utilizacin de las nuevas

    tecnologas. El papel del computador como medio dinmico permite hablar del

    proceso educativo apoyado por la herramienta computacional. Las sociedades

    que comprenden que la educacin es el norte de su desarrollo, se orientan hacia

    el logro de un proceso educativo permeado por la tecnologa .

    En este nuevo paradigma educativo, el desarrollo de materiales

    computarizados es complejo, deben efectuarse decisiones en torno a los

  • 35

    contenidos (seleccin, organizacin, adaptacin a los usuarios), a las estrategias

    de enseanza de dichos contenidos y a la forma de presentacin (diseo de

    pantallas) ms adecuadas con el objeto de facilitar el proceso de aprendizaje del

    usuario.

    El objetivo de este trabajo es presentar una metodologa dinmica que

    sirva de modelo para el desarrollo de software educativo.

    La metodologa propuesta, se basa en la necesidad de concebir el medio

    instruccional, es decir, el computador, como un medio dinmico. Las bondades

    del poder multimedial del computador, son tomadas en cuenta para la

    elaboracin del diseo instruccional, soporte del software educativo, desde la

    primera etapa. La metodologa est compuesta por cuatro fases (Diseo

    Educativo, Produccin, Realizacin e Implementacin.) y un eje transversal que

    es la Evaluacin. No se requiere la culminacin de una fase para pasar a la otra,

    es posible obtener rpidamente un prototipo que permita hacer validaciones

    parciales y correcciones de ser requeridas.

    Diseo Educativo

  • 36

    1.- Estudio de Necesidades: Esta necesidad debe ser especfica de una

    situacin de aprendizaje determinada. Si se habla de una situacin de

    aprendizaje es fcil determinar las necesidades, tales como: tiempo a emplear

    en una actividad o clase, mucho contenido, poco contenido, muchos alumnos,

    automatizar procesos que no interesan como contenido, generar actividades de

    refuerzo, etc.

    2.- Descripcin del aprendiz: Es necesario saber cul es la potencial audiencia

    para poder seleccionar aspectos relacionados con la cultura, costumbres,

    edades, estilos de aprendizajes, etc.

    3.- Propsito y objetivos referido al proyecto: Se refiere a lo que se quiere hacer

    desde el punto de vista del medio y para qu lo quiero hacer.

    4.- Formulacin de objetivos terminales de aprendizaje: En esta parte se

    redactan los objetivos generales y especficos que se quieran alcanzar con el

    uso del material.

    5.- Anlisis estructural: Se especifican las subhabilidades a desarrollar, se toman

    en cuenta los atributos bsicos de los conceptos que se quieran trabajar.

    6.- Especificacin de los conocimientos previos: Las competencias, habilidades y

    destrezas que debe tener el usuario son los que finalmente van a determinar el

    xito o no del material educativo computarizado o en todo caso le hace el

    camino ms fcil o ms difcil al mismo.

    7.- Formulacin de objetivos especficos: Se procede a formular los objetivos

    especficos. Los mismos deben estar lo ms sencillo posible, es decir, tienen

    que redactarse en trminos operacionales.

    8.- Seleccin de estrategias instruccionales: Se definen los eventos de

    aprendizaje que sean considerados necesarios por el diseador para lograr los

    objetivos propuestos. Se piensa en cul es la mejor manera o como un

    determinado contenido va a ser presentado al usuario. Es necesario hacer una

    revisin de las teoras educativas (cmo aprenden las personas), para poder

    prescribir las acciones a seguir. Cuando se disean las estrategias

    instruccionales el diseador tiene que pensar que est desarrollndolas para

    implementarlas en un medio que no es esttico, sino dinmico. El diseador

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    tiene toda la libertad y la responsabilidad para aprovechar al mximo las

    bondades mediticas del computador.

    9.- Contenido (informacin a presentar): Aqu se debe seleccionar y organizar

    con cuidado el contenido temtico que desea. Se hace una lista de temas o

    puntos de inters.

    10.- Seleccin de estrategias de evaluacin: Se refiere a la seleccin y/o diseo

    de estrategias de evaluacin de los aprendizajes. Se trata de cmo saber si el

    usuario ha logrado los objetivos de aprendizaje previstos. Tambin se puede

    prescribir si se quiere aspectos del desempeo, es decir, llevar un control de

    actuacin del usuario, el tiempo que tarda en un contenido en particular, el

    nmero de veces que pide ayuda, el nmero y el tipo de errores cometidos, etc.

    11.- Determinacin de variables tcnicas: En este caso se especifican aspectos

    relacionados con metforas, principio de orientacin, uso de conos, botones,

    fondos, textos, planos, sonidos, videos, animaciones, simulaciones, etc.

    Produccin

    1.- Guin de contenido: se hace un esquema de la descripcin de la audiencia,

    se anota el propsito, se seala el tema, los objetivos especficos de

    aprendizaje, se decide cul es la lnea de produccin, se establece el esquema

    de navegacin y se realiza el web o diagrama de contenido.

    2.- Guin didctico: Se redacta con un lenguaje sencillo y claro. Se utiliza un

    vocabulario familiar a la audiencia. Se presenta el contenido ya desarrollado

    utilizando como soporte las estrategias instruccionales elaboradas. Puede ser

    asociado a un guin literario.

    3.- Guin tcnico (Storyboard): es el resultado de la visualizacin del guin

    didctico o libreto. Se nutre de la determinacin de las variables tcnicas

    especificadas en la fase anterior. Es importante tomar en cuenta las teoras

    referidas a la percepcin, la importancia del uso del color, sonido, las zonas de

    comunicacin en pantalla, etc.

  • 38

    Realizacin

    1.- Prototipo: el primer prototipo es el storyboard, luego, a partir de este, se

    disean cada una de las pantallas que conformarn el material educativo

    computarizado. Se hace lo equivalente pero en el computador a nivel de

    pantallas principales, se tendr una red de pantallazos que permitirn verificar si

    el producto tiene sentido para satisfacer la necesidad educativa.

    2.- Correccin del prototipo: en este tipo de materiales se debe dejar abierta la

    posibilidad de realizar ajustes y revisiones en pro de ir logrando por

    aproximaciones sucesivas mejoras hasta obtener lo deseado.

    Implementacin

    Una vez que se dispone de un diseo debidamente documentado se lleva a

    cabo el diseo computacional. Se especifica el tipo de software y hardware a

    emplear.

    Eje Transversal De Evaluacin

    La evaluacin se debe hacer constantemente. Hay una evaluacin continua

    independientemente de la fase, esta evaluacin se hace en funcin de los

    resultados que se van obteniendo durante todo el proceso. Por ejemplo en la

    fase de diseo educativo se evalan a nivel de expertos en contenidos.

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    Referencias Bibliogrficas Aguilar, J. (1988). De la Tecnologa Educativa al Diseo de Instruccin. Universidad Simn Bolvar. Caracas. Bustamante, H. (2001). Diseo Instruccional. (En lnea) http://www.ulsa.edu.mx/publicaciones/onteanqui/b20/dise-instr.htm (2001, Septiem-bre 17) Chacn , F. (2001) Estrategias de Aprendizaje y Evaluacin Mediante el Web (En lnea). http://fcae.nova.edu/~fchacon/L_Estrat/index.htm (2001,Octubre 15 ) Daz-Antn, G. (2002) Uso de software educativo de calidad como herramientas de apoyo para el aprendizaje. Jornadas educativas: La escuela como instrumento de cambio, IEA, Abril, Caracas. Sitio web: http://www.academia-interactiva.com/articulos.html Dorrego, E. (1999). Flexibilidad en el diseo instruccional y nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin (En lnea) http://www.quadernsdigitals.net/articles/edutec/congresos/edutec99-organizacion/edflexibilidad.htm (2001, Octubre 15 ). Dorrego, E. y Garca, A. (1993). Dos modelos para la produccin y evaluacin de materiales Instruccionales. Fondo editorial de Humanidades y Educacin UCV. Caracas. . Galvis, A. (1992). Ingeniera de software Educativo . Ediciones Uniandes. Bogot. Gros, Begoa (1997) Diseo y programas educativos. Pautas pedaggicas para la elaboracin de software. Ariel Educacin. Barcelona Espaa.

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