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Actividades sobre El inventor de juegos

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  • Editorial: AlfaguaraLugar y fecha de edicin: Buenos Aires, octubre de 2003Ilustraciones: Max CachimbaCantidad de pginas: 248Serie: Roja (juvenil)

    Pablo De Santis naci en Buenos Aires en 1963. Es li-cenciado en Letras, egresado de la Universidad de Bue-nos Aires. Trabaj como guionista de historietas y comoperiodista. Public varias novelas para adolescentes.Entre ellas, podemos mencionar, Desde el ojo del pez,La sombra del dinosaurio y Las plantas carnvoras.Tambin escribi varias novelas para adultos, como Latraduccin, El teatro de la memoria y El calgrafo deVoltaire.

    Anlisis: A los siete aos, Ivn Drag participa en unconcurso de invencin de juegos y resulta seleccio-nado entre otros diez mil chicos. A partir de ese mo-mento, su vida cambia por completo: sus padres de-saparecen misteriosamente en un viaje en globo y lse ve obligado a irse a vivir primero con su ta y lue-go con su abuelo, el famoso inventor de juegos Ni-cols Drag, a la ciudad de Zyl, cuna de los juegos.All, se abrir para l un mundo de aventuras y mis-terios, y su vida empezar a formar parte de un jue-go incomprensible. Esta novela plantea una historia original, en la quese mezclan dos categoras diferentes: la vida y eljuego. Parafraseando a Caldern de la Barca, podra-mos decir que esta obra de Pablo De Santis conside-ra que la vida es juego. Pero este concepto no esttomado metafricamente, sino de manera literal:Ivn Drag, el protagonista de la novela, es tambinel protagonista de un juego creado por Morodian, unclebre inventor de juegos. El libro se abre y se cierra con la mencin de El jue-go de Ivn Drag. Y, a medida que va avanzando elrelato, advertimos que Ivn recorre un camino ya fi-jado por otro. Pero, sin embargo, tambin descubri-mos que este camino no ser siempre el mismo:cambiar cada vez que se abra el tablero para jugar,

    y sern los jugadores o los lectores los que irnconstruyendo su historia, escribiendo la pgina va-ca que viene con el juego y con el reglamento. Eneste sentido, la trama de la novela es solamente unaversin ms de la vida de Ivn Drag. Esta situacinse explicita con claridad en la frase final del libro:Tiremos los dados otra vez. As, tenemos dos historias paralelas: la vida de IvnDrag, que se desarrolla dentro del juego, enmarca-da por la situacin concreta del acto de jugar, en laque los protagonistas son los participantes, y, msespecficamente, el lector y el narrador. Es por esoque, solamente en el primer captulo y en el ltimo,aparece un narrador en primera persona del plural. Todos los personajes del texto son creadores: Ivn Dra-g, su abuelo Nicols, su compaero Krebs, Morodian,y los jugadores, que somos nosotros mismos. En estesentido, podemos afirmar que el verdadero protago-nista de este libro es el proceso creativo.

    Temas transversales

    Educacin para la convivencia

    Reflexionar sobre las dificultades de convivencia queexisten dentro del curso. Hay algn chico que seadiscriminado por sus compaeros? Por qu? Hubopeleas importantes? Dedicar una clase al tema paratratar de resolver los conflictos existentes.

    Educacin para la salud

    Debatir: qu importancia tiene el juego en la infan-cia y cul en la vida adulta? Creen que es saluda-ble jugar? Por qu? Qu lugar ocupa el juego paraustedes? Qu tipo de juegos les hacen bien?

    El inventor de juegosPablo De Santis

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    Gua de lectura para Polimodal

    1. El autor

    2. Sntesis del libro

    3. Temas transversales y conexiones curriculares

  • Conexiones curriculares

    Con Plstica

    A partir de todas las pautas que se dan en la novela,confeccionar el tablero de El juego de Ivn Drag. In-ventarle un reglamento y ponerlo en prctica en elcurso.

    Con Ciencias Sociales

    Investigar la historia de los juegos. Qu tipo de jue-gos se practicaban en la Antigedad? Qu lugar ocu-paban en las distintas culturas? Qu juegos tienen es-pecial importancia en la poca actual? Rastrear losjuegos que aparecen nombrados en el libro y averiguarsus caractersticas.

    Conceptuales

    La novela argentina contempornea.

    Concepto de gnero.

    Relato enmarcado.

    Nocin de narrador. Clasificacin.

    Procedimentales

    Reconocimiento de los elementos de la novela.

    Identificacin de los distintos tipos de narrador.

    Distincin de los diferentes gneros literarios y noliterarios.

    Produccin de textos crticos sobre las obras deficcin.

    Actitudinales

    Desarrollo del gusto esttico.

    Valoracin de la literatura como forma de expresinartstica.

    Antes de la lectura

    Experiencias y conocimientos previos

    Leyeron algn otro texto del autor? Y alguna his-torieta? Buscar en las bibliotecas cercanas (en la es-cuela o en el barrio) otras obras del autor. Dividirse engrupo para leerlas, y luego exponer en clase el argu-mento de cada una y su opinin personal.

    Qu juegos practican? Cules tienen en casa?Cules conocen? Conversar con sus padres para com-parar sus juegos con los de la generacin de ellos.Compartir en clase experiencias y recuerdos sobre losjuegos de la infancia y los de la adolescencia.

    Trabajo con el paratexto

    Qu elementos hay en la ilustracin de tapa? Escri-bir una historia en la que estos objetos sean de espe-cial importancia.

    Leer el ndice. Transcribir los ttulos de las tres par-tes del libro y de todos los captulos. En forma grupal,incluir esos ttulos en un cuento. La inclusin de la fra-se tiene que ser textual.

    Comprensin de la lectura

    A cul de los inventores de juegos creen que serefiere el ttulo del libro?

    Sintetizar la trama de la novela y puntualizar lasecuencia narrativa.

    Enumerar los personajes y caracterizarlos. Detallarcules son los ayudantes de Ivn y cules los opo-nentes.

    Por qu el primer captulo y el ltimo estnescritos en primera persona del plural, y el resto dela novela est en tercera persona?

    Cul es el punto de partida de todo el conflicto? Por qu ser precisamente se?

    En la visita de Ivn al parque de diversiones, cules el indicio que tenemos de que toda esta historia

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    4. Contenidos

    5. Propuestas de actividades

  • podra estar planeada de antemano? Cules son losindicios que aparecen en los captulos siguientes?

    Establecer una comparacin entre los dos colegiosa los que asiste el protagonista. Por qu el jovenKrebs lo sigue hasta la ciudad de Zyl? Cul es larelacin entre ambos?

    Describir lo que sucede dentro de la Compaa delos Juegos Profundos y sintetizar el encuentro conMorodian. Qu funcin tienen las distintas salas? Ylos sueos de Morodian? Qu caractersticas tienenlos libros de la biblioteca? Para qu hicieron larplica de la casa de Ivn y el parque de diversiones?

    Cul es el motivo que lleva a Morodian a crear unjuego sobre la vida de Ivn Drag? Por qu desa-parecen sus padres? Cmo logra Ivn burlar aMorodian al final de la novela?

    Despus de la lectura

    Investigar acerca de los fabricantes y creadores dejuegos en nuestro pas. Organizar una visita o un en-cuentro con alguno de ellos para averiguar cul es elproceso de invencin de un juego.

    Leer Las ruinas circulares de Jorge Luis Borges y Laltima visita del caballero enfermo de Giovanni Papini

    (en Escritos de enigma y misterio, Alfaguara Juve-nil). Sintetizar el argumento de ambos cuentos y es-tablecer una comparacin con la novela de Pablo DeSantis.

    Escribir una carta de la madre de Ivn a su hijo, al-gunos aos despus de su desaparicin, explicndolequ sucedi con el globo.

    Inventar una ciudad como Zyl, especializada en lafabricacin de un solo objeto. En lo posible, debe tra-tarse de un objeto raro o particular. Describir todas lascaractersticas geogrficas de la ciudad y las de suspobladores. Escribir los detalles de la fbrica del obje-to elegido.

    Imaginar un argumento en donde el personaje prin-cipal sea, en realidad, soado por otro. Revelarlo al fi-nal de la historia.

    Escribir un dilogo entre Nicols Drag y Morodiandespus de la desaparicin de su nieto.

    Crear otra versin del juego de Ivn Drag.

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    6. Taller de escritura