GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

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JUEGOS RECREACION GUIA #2 AVENTURAS FELICES R.L 1. JUEGOS DE CARRERA 2. JUEGOS DE COMPETICIONES 3. JUEGOS DE CONOCIMIENTO 4. JUEGOS DE DESTREZAS 5. JUEGOS DE INTEROR 6. JUEGOS DE EXTERIOR 7. JUEGOS PREDEPORTIVOS 8. JUEGOS EN EL AUTOBUS 9. JUEGOS DE DISTENSION 10. JUEGOS DE HABILIDAD 11. JUEGOS DE NOCHE 12. JUEGOS DE GRANDES 13. JUEGOS DE EXPRESIÓN CORPORAL 14. JUEGOS DE IMAGEN 15. JUEGOS DE VELOCIAD 16. JUEGOS PARA VELADAS 17. JUEGOS RECREATIVOS

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JUEGOS RECREACION

GUIA #2 AVENTURAS FELICES R.L

1. JUEGOS DE CARRERA

2. JUEGOS DE COMPETICIONES

3. JUEGOS DE CONOCIMIENTO

4. JUEGOS DE DESTREZAS

5. JUEGOS DE INTEROR

6. JUEGOS DE EXTERIOR

7. JUEGOS PREDEPORTIVOS

8. JUEGOS EN EL AUTOBUS

9. JUEGOS DE DISTENSION

10. JUEGOS DE HABILIDAD

11. JUEGOS DE NOCHE

12. JUEGOS DE GRANDES

13. JUEGOS DE EXPRESIÓN CORPORAL

14. JUEGOS DE IMAGEN

15. JUEGOS DE VELOCIAD

16. JUEGOS PARA VELADAS

17. JUEGOS RECREATIVOS

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JUEGOS DE CARRERAS

RELEVOS DEL CANGREJO

Participantes: Grupo mínimo de 8 personas, a partir de los cinco años.

Edad: a partir de los cinco años.

Desarrollo: En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en fila india, detrás de

la línea de salida. A la señal del monitor del juego, los primeros de cada fila se atan los

tobillos: el derecho del uno con el izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la línea de

meta (que se encuentra a 10 o 15 metros de la línea de salida). Cuando alcanzan la meta, se

desatan los tobillos y rápidamente, vuelven para dar el pañuelo a los equipos de su fila, y así

sucesivamente hasta terminar. Gana el primero que acaba.

RELEVOS CIEGOS

Los equipos estarán divididos en dos grupos cada uno, y se pondrán enfrente uno de otro en

los dos extremos de un campo. A una señal salen los primeros corredores, que llevarán los

ojos vendados e irán al otro lado dirigidos por los gritos de sus compañeros. Al llegar,

entregarán el testigo a otro compañero que también estará con los ojos vendados y que ha

de recorrer el comino hacia donde salió el primero y allí entregar el testigo a otro ciego...

hasta que hayan corrido todos los del grupo.

CARRERA CON CARGAS

Formarán los equipos en columnas detrás de una línea. El primero llevará sobre sus espaldas

al segundo. Al llegar a una cierta distancia el que va de carga se vuelve para transportaral

tercero y así sucesivamente hasta que pase todo el equipo.

CARRERA DE TRAINERAS

Todo el equipo corre agarrado a una larga cuerda en fila india y sin soltarse. La llegada a la

meta se cuenta con el tiempo del último que ha entrado.

CARRERA DE VAGONES

Todo el grupo en fila india y con los ojos tapados menos el último. El último les ha de guiar,

pero sin hablar. Un golpe en el hombro derecho significa girar a la derecha. Un golpe en el

hombro izquierdo significa girar a la izquierda. Un golpe en la cabeza significa ir hacia

delante. Deben pasarse las señales desde el último hasta el que va en cabeza.

CARRERA DE EQUILIBRIO

Se prepara de antemano un recorrido lleno de obstáculos (troncos, piedras, charcos...), que

deben de recorrer los jugadores. Si pierden el equilibrio y ponen un pie en tierra, vuelven a

comenzar el recorrido.

RECOGIDA DE PATATAS

Se coloca un número determinado de patatas en fila y a una distancia de unos 2 metros

cada una. Se coloca también un cesto a unos 10 metros de la primera patata. Cada jugador

dispondrá de su fila y de su cesto. Se trata de meter todas las patatas de cada dila en su

cesto correspondiente trayendo en cada viaje sólo una patata.

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CARRERA A TRES PIERNAS

Se forman grupos de tres jugadores. Se les pone en fila de tal manera que el del centro

esté en dirección opuesta a los otros dos. Los tres componentes de cada equipo se atan las

piernas de la siguiente manera: la pierna izquierda del de la izquierda con la izquierda del

otro (el del centro) y la pierna derecha del de la derecha con la derecha del que está en el

centro. Una vez que estén así atados se da la señal de comienzo y los grupos se lanzan como

pueden hacia la meta.

CARRERA DE SEPIA

Se coloca cada equipo en fila uno detrás de otro. El primero pasa la mano derecha entre sus

piernas para tomar la mano izquierda de su compañero de atrás. El segundo, de igual modo,

pasa su mano derecha por entre sus piernas, para tomar la mano izquierda del compañero

de atrás. Todos colocados en esta posición, comienza la carrera.

RELEVOS CON LA BOCA

Sale el primer concursante de cada equipo y llega hasta el lugar en donde se hallan unos

pañuelos en el suelo. Se agacha y coge uno con la boca y lo trae hasta donde están los de su

equipo. El siguiente participante le releva cogiéndole el pañuelo con la boca y corriendo a

dejarlo en donde lo cogió. Se repite hasta que pasen todos. Las manos no pueden intervenir.

RELEVOS DE BOTONES

Se coloca en un extremo del campo un plato con tantos botones como participantes. A una

señal dada sale un concursante de cada equipo con un hilo en la mano y en llegando al plato

introduce un botón en el hilo y vuelve al punto de partida, en donde entregará el hilo con el

botón al siguiente de su equipo. Si a alguno de los participantes se le cae el botón, deberá

buscarlo e introducirlo de nuevo en el hilo. Gana el equipo que primero introduce los

botones en el hilo y Regresa.

CARRERA DE CUBOS

Este juego es por equipos. Se usarán dos cubos, uno de los cuales estará lleno hasta la

mitad de agua. El primero del equipo irá a la zona donde están los cubos. Pasará el agua de

uno a otro y le llevará el lleno al siguiente, que hará lo mismo. Gana el equipo que tenga más

agua.

CARRERAS DE LOS POROTOS

Material: Un poroto por participante, un palito chico por participante.

Desarrollo: Consiste, como su nombre lo dice en una carrera de los porotos, los que corren

empujados por los participantes con un pequeño palito.A falta de porotos se pueden usar

piedras chicas. Se puede variar según el terreno, hacerlo individual o por equipos...

CARRERA DE TRENES

Esta carrera es un poco dura pero sólo el hecho de intentarlo merece la pena.

Se hacen grupos de alrededor de 6 personas formando una fila a cuatro patas. El primero

de la fila tiene que apoyar sus pies en la espalda del compañero que tenga detrás suyo. De

este modo solo tendrá en el suelo los brazos. El segundo hace lo mismo y así hasta el último

que es el único que tiene los pies en la tierra. Una vez formado este tren se dará la salida y

tendrán que avanzar un pequeño recorrido (dada su dificultad) como 5 metros. El primer

grupo que su primer componente llegue sin que esté el tren “descarrilado” gana.

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CARRERA DE VELAS

En esta carrera se usaran velas y cerillas. Cada componente del equipo deberá ir con la vela

encendida a un punto designado y volver para darle la vela al siguiente sin que se apague. Si

se apaga se debera volver al punto de inicio para encenderla.

CARRERAS DE COCHES

Se hacen grupos de seis y se numeran. A cada número se le da el nombre de un coche.

Cuando se dice el número o el nombre del coche, tienen que correr hasta un punto

(previamente indicado) y volver a su sítio, usando el método que se les a dicho.

Ejemplo:

1- Mini - gatear

2- Wolkswagon – saltando

3- Jaguar – corriendo

4- Jensen – a la pata coja

5- Skoda – andar de lado

6- Cavalier – saltando sobre una sola pierna

CARRERA DE MALETAS CON PRENDAS

Todos los participantes de un equipo menten un jersey en una bolsa de deporte y se

revuelven las prendas. Salen los primeros, llegan al centro del campo, dejan la bolsa y

siguen corriendo hasta el fondo del campo de donde vuelven al centro, abren la bolsa, se

ponen bien el jersey, cierran la bolsa y corren con ella hacia la salida, donde se la dan al

siguiente que tiene que hacer lo mismo... Y así todo el equipo.

CARRERA DE LADRILLOS

Consiste en hacer la carrera sobre ladrillos, sin tocar el suelo. En vez de ladrillos puede

utilizarse cualquier otro material.

CARRERA DE LA CAJA DE SORPRESAS

En una caja grande colocada al fondo de la pista se ponen tantos objetos como

participantes. Estos objetos tienen que ser todos distintos. En otro lugar se colocan unas

listas correspondientes a cada equipo. Sale el primer corredor hacia la lista, lee el primer

objeto que bcorresponde a su equipo, va corriendo a la caja, lo recoje y se dirige a la mesa

de control en donde lo enseña y seguidamente vuelve hacia el punto de partida en donde

toca al segundo compañero que hace lo mismo con el segundo objeto... y así sucesivamente.

CARRETILLA

Recorrer una distancia por parejas de tal modo que uno se apoye en el suelo y corra con las

manos mientras el compañero le sujeta los pies a una cierta altura del suelo.

CARRETILLA 2

Hacer un recorrido con una carretilla en la que se lleva una botella de pie. Cada vez que se

caiga hay que pararse y ponerla en pie de nuevo.

RELEVO DE LA CUERDA

A cierta distancia de la salida se dejan en el suelo unos aros de cuerda un poco gruesa, lo

suficientemente anchos para que pase por ellos una persona. A una señal dada sale un

concursante de cada equipo, llega a donde su círculo, se lo mete por la cabeza y se lo saca

por los pies, lo deja en el mismo sitio y se dirige al punto de salida, en donde toca al

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siguiente participante de su equipo, que se dispondrá a hacer lo mismo... Y así hasta que lo

hagan todos.

RELEVOS DEL JINETE

Se dividen los equipos en dos grupos. De un lado sale una pareja, uno haciendo de caballo y

el otro de jinete. Al llegar al otro lado el jinete se convierte en caballo y trae a uno de los

que están esperando. Al llegar al lado contrario de nuevo el jinete se convierte en caballo y

así sucesivamente...

CARRERA DE LA FOTOGRAFÍA

Se preparan unas fotos grandes. Hay que tener una foto por grupo. Y se recortan entantos

trozos como corredores tengan los grupos. El juego consiste en colocar estos trozos de

cada fotografía en un lateral del campo, bien separadas unas fotogragías de otras, aunque

los trozos de una misma fotografía han de estar juntos. A una señal dada, sale un corredor

de cada equipo que coge cada uno un trozo de la fotografía que le corresponde a su grupo,

lo lleva corriendo al extremo del campo y lo pone en la posición que crea correcta. Una vez

colocado, cuelve al punto de partida, toca con la mano al siguiente corredor y éste hace lo

mismo con el siguiente trozo. Así hasta componer toda la foto.Al final se cuenta el tiempo

empleado y la composición de la foto.

CARRERA DE PAÑUELOS

Los jugadores de cada equipo, cogidos de la mano, se alinean en la salida. A cada lado del

campo hay un pañuelo. El jugador que va en el centro debe recogerlo con la boca y

depositarlo en la otra parte del campo. Sólo él pude agacharse. Gana quien en un tiempo

prefijado traslade más veces el pañuelo. Conviene jugar con tres pañuelos por equipo, para

que siempre haya uno en cada lado.

SLALOM

Se colocan una serie de obstáculos que los corredores deberán sortear, siendo vencedor el

equipo entero que logre pasar antes.

CARRERA DE SALTOS

Los jugadores estarán tumbados, por equipos, en círculo y con los pies hacia el centro. A

una señal uno de ellos se levanta y comienza a correr saltando los obstáculos, dada la vuelta

se sitúa de nuevo en el suelo y el de su derecha repite la misma operación. Gana el equipo

que dé antes la vuelta completa con todos sus jugadores.

EL CIEMPIÉS

Se trata de efectuar una carrera todo el grupo a la vez y de la siguiente manera: el grupo

se pone en hilera, el primero con las manos sobres sus rodillas y los demás con las manos en

los tobillos del anterior y con la cabeza entre las piernas.

CARRERA DE OBJETOS

En una esquina de la pista se colocan diversos objetos encima de una mesa. En la meta se

coloca otra mesa con papel y bolígrafoo para cada equipo. Cada corredor, al ir corriendo

hacia la meta ha de observar los objetos colocados en la mesa y anota luego en la llegada

los objetos que recuerde. El siguente hace lo mismo y así hasta que pase todo el equipo.

Habrá penalizaciones según la cantidad de objetos que no se recuerden.

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CARRERA DE CAMAREROS

Con una tabla como bandeja y un vaso lleno de agua encima, recorrer una distancia sin tirar

el agua.

CARRERA DE BALDES

Hacer un recorrido llevando en la mano un cubo lleno de agua. También se puede hacer con

dos cubos y darle un poco más de dificultad.

CARRERA DE PAPELILLOS

Se trata de recorrer una cierta distancia manteniendo en el aire, soplándolo, un papelillo de

seda. si el papel cae a tierra hay que volver a empezar. Se puede hacer también con un

globo.

CARRERA DE HINCHAR

Cada jugador coge un globo. Cuando se da la señal comienza a hincharlo tan rápidamente

como puede. Gana el que tarda menos tiempo en hacerlo estallar con la fuerza de sus

pulmones. Obviamente no vale reventarlo con las manos.

CARRERA CON CERILLAS

Cada participante dispone de una caja de cerillas. Cuando se da la salida, encienden la

cerilla y hechan a correr o caminar evitando siempre que la cerilla no se apague. Cuando se

apaga la cerilla, el participante se detiene y vuelve a encender otra. Hecho, esto, sigue su

recorrido. No se puede avanzar con la cerilla apagada.

CARRERA CON UN VASO EN LA CABEZA

Aquí el recorrido debe ser más corto. Hay que ir avanzando manteniendo la cabeza en

Perfecto equilibrio para que el vaso de agua no se caiga encima. Si el tiempo es bueno, en

vez de vaso puede colocarse una jarra y se le puede atar las manos al participante.

CARRERA DE BOTIJOS

Es una competición en grupos de tres. Como en todas las carreras, hay una salida y una

meta. Uno de los del grupo se pone en cuclillas y cruza los brazos. Los otros dos

compañeros deben agarrarlo por cada brazo y –a una señal dada- levantarle y correr para

dejarlo en la meta.

LA CARRERA DEL TÚNEL

Es una carrera de relevos. Pueden participar unos 15 por equipo. Se ponen todos en fila

india con las piernas abiertas. Cuando se da la salida, el jugador que está detrás avanza

arrastrándose por debajo de las piernas de sus compañeros. Cuando al fin llega hasta donde

está el primero de la fila, se pone en pie, abre las piernass y da una señal para que el

compañero que ha quedado el último comience a avanzar del mismo modo. Se puede poner

una meta o se puede hacer que todos los amigos del mismo túnel lo atraviesen varias veces.

Es importante abrir bien las piernas y que el que se desliza lo haga con cuidado y bien

pegado al suelo, sobre todo si es gordo. He visto jugar a algún gordo que ha derribado

túneles enteros provocando el pavor de sus compañeros. Bueno, también provocó la risa. Es

muy importante que pongáis jueces para que nadie haga trampas. Las normas deben quedar

bien claras desde el principio. A los jueces podéis ponerles un gran bigote para que

produzcan sensación de mayor severidad y semejen hombres duros que no conocen la

indulgencia.

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RELEVOS DE LA BOTELLA

Hay tantas botellas como equipos. Las botellas estarán vacías y tendrán la misma capacidad.

Cada botella distará de su equipo unos 10 metros. Los equipos dispondrán de algún botijo

con agua para poderse ir llenando la boca. Cuando suena la señal, sale un jugador de cada

equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y

regresar.

RELEVOS CON EL BALÓN

• Hacer un recorrido llevando un balón con el pie.

• Hacer un recorrido llevando un balón con un palo.

• Hacer un recorrido mientras se lleva el balón botándolo con el pie y sin que toque en el

suelo.

• Se colocan unos compañeros o unos objetos en fila y recorrer esa fila haciendo dribling.

• Cada equipo formado en fila. Pasarse el balón por arriba hacia atrás. El último se traslada

al principio dando saltos con el balón en las rodillas.

• Balón-Pase. Cada equipo forma en fila. El primero de cada fila coge la pelota y la va

pasando por debajo de las piernas hasta el último. Este coge la pelota y se pone el primero

volviendo a repetir la operación hasta que haya pasado todo el equipo.

• Que no se caiga la pelota. Se han de tener preparadas tantas pelotas como jugadores van

a participar. Se ponen todos los jugadores en línea y se les entrega a cada uno una pelota

que se la deben colocar entre las rodillas. A la señal todos han de correr hacia la meta.

• Balón-Lucha: Se marcan en un campo dos círculos y se coloca un bolo en cada círculo,

aproximadamente en el centro. Se forman dos equipos y se sortea la posesión de un balón.

Con el balón intentarán derribar el bolo del equipo contrario. No se pueden dar más de dos

pasos con el balón en la mano. También se puede jugar con los pies.

• Balón torre: Se marcan en un campo dos círculos y se sitúa en el círculo un jugador de

cada equipo. Se forman pues dos equipos. Se sortea la posición del balón y el juego consiste

en impedir que el equipo que posee el balón logre pasárselo a su jugador del círculo. No se

puede dar más de dos pasos con el balón en la mano. No se permite botar el balón. En el

interior del círculo sólo puede estar el jugador designado, el tampoco puede salir.

RELEVOS DEL VASO

Cada equipo se pone formando una fila. Detrás del último de la fila hay una botella vacía, y

delante del primero hay una palangana llena de agua. Todos los jugadores se ponen con las

piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en la palangana un vaso se lo

pasa la segundo por debajo de sus propias piernas; éste lo pasa la tercero y así hasta el

último, que vaciará el agua que quede en el vaso dentro de la botella y volverá dicho vaso al

compañero que tiene delante. Gana el equipo que antes llene la botella.

RELEVO DE LAS ZAPATILLAS

Hay que aseguararse antes de que el suelo está limpio y no reviste ningún peligro. Sale

corriendo el primer jugador hacia un círculo que se ha dibujado a unos 15 metros. Al llegar,

el jugador se saca las 2 zapatillas y vuelve corriendo sin ellas. Así lo hacen todos, de

manera que al final de esta ronda quedan un montón de zapatillas en el interior del círculo.

Pero sin perder tiempo se empieza la segunda ronda. Ahora se trata de llegar al círculo y

calzarse, pero no se puede salir del circulo para regresar si no está perfectamente calzado.

Todos harán lo mismo y ganará –claro- el primer equipo que haga el recorrido.

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RELEVO DEL PAÑUELO

Cuando se da la salida, el primer jugador de cada equipo va corriendo hacia una silla en la

que hay un pañuelo y lo anuda fuertemente en una pata. Regresa. El siguiente jugador,

cuando llega a la silla, desata el pañuelo. Así sucesivamente.

COMPETICIONES Y DUELOS

ARREBATAR CON LA MANO

Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

Objetivos: Juego de resistencia física.

Participantes: Grupo, clase,....

Edad: a partir de 11- 12 años.

Consigna de participación: Uno de los contendientes sitúa la parte exterior de su pie

contra la exterior del pie del otro competidor. Ambos se abrazan situando sus pies

izquierdo un paso más adelante que el anterior.

Desarrollo: Ellos se toman de la mano derecha y tratan de derribarse uno a otro. El

primero que logre hacer que el otro mueva su pie o pierda el equilibrio es el ganador.

BOXEO CON LA PALMA DE LA MANO

Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

Objetivo: Juego de resistencia física.

Participantes: Grupo, clase,....

Edad: a partir de 11- 12 años.

Material: Una cuerda.

Desarrollo: Los contendientes de pie, mirándose uno al oro, en una línea recta indicadas

con una cuerda extendida sobre el piso. Sin mover sus pies de los lugares donde están, ellos

deben boxear utilizando las palmas de las manos e intentando hacer que el otro pierda el

equilibrio. El jugador que pierda el equilibrio es el perdedor.

CHOQUE DE RODILLAS

Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

Objetivos: Juego de resistencia física.

Participantes: Grupo, clase,....

Edad: a partir de 11- 12 años.

Desarrollo: Las rodillas de cada uno frente a las del otro compañero tocándose entre sí, las

manso a la espalda. Proceden a tocar contra el oponente a fin de que este pierda el

equilibrio, deben usarse solamente los hombros para tal fin.

COMIENDO LA ESTACA

Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

Objetivos: Juego de resistencia física.

Participantes: Grupo, clase,....

Edad: a partir de 11- 12 años.

Desarrollo: Los contendientes sentados, mirándose uno a otro y tan solo tocándose por las

suelas de sus zapatos. Ellos atraparon con las dos manos una gruesa estaca que hay entre sí

sostenida en posición horizontal. A una señal, ellos tratan de alar haciendo que su

compañero se levanta del suelo.

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DOBLANDO LA ESTACA

Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

Objetivos: Juego de resistencia física.

Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

Desarrollo: Los contendientes de pie, mirándose uno a otro con los brazos horizontales y al

frente, atrapando una estaca con las dos manos de cada uno. A una señal ellos tratarán de

dar vueltas a la estaca uno para un lado, y el otro para otro a fin de torcer las manos del

oponente.

EL VIEJO TARUGO

Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

Objetivo: Juego de resistencia física.

Participantes: Grupo, clase,....

Edad: a partir de 11- 12 años.

Material: Una pelota.

Desarrollo: El grupo formando un círculo. Cuatro jugadores en el centro del círculo, cada

uno con los brazos alrededor de la cintura del jugador que está frente a él. Los jugadores

que forman el círculo se pasan una pelota entre ellos, tratando de buscar una oportunidad

para lanzar la misma y tocar con ella al jugador que está al centro del pequeño círculo

formado por los otros tres competidores que están dentro del gran círculo. Los tres

jugadores que protegen al cuarto competidor deberán tratar que la pelota nunca le de al

que está en le centro. El participante que finalmente logra tocar con la pelota al "viejo

tarugo", es decir, ir al centro de los otros tres jugadores. El participante que fue tocado

por la pelota reemplaza en el círculo que integra todo el grupo al jugador anterior.

ESQUIVA EL TIRO

Definición: Se trata de ir saltando y que no te de la cuerda..

Objetivo: Juego de resistencia física.

Participantes: Grupo, clase,....

Edad: a partir de 11- 12 años.

Material: Una cuerda de 15 pies de longitud con un peso liviano atado a uno de los

extremos. Un pequeño saquito de tela llenado con arena puede ser utilizado para este

propósito.

Desarrollo: Los jugadores forman un círculo alrededor del director del juego.

El director del juego sostiene la cuerda con el peso ya puesto en el centro del círculo.

Deberá mover la cuerda a fin de describir con ella un círculo que vaya a una altura por

debajo del nivel de las rodillas de los muchachos que integran el círculo. Los jugadores

deben saltar a medida que la cuerda va tratando de pasar al otro lado. Los muchachos que

tengan menos fallos o puntos en contra al final del juego, serán los ganadores.

GOLPÉALES

Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

Objetivo: Juego de resistencia física.

Participantes: Grupo, clase,....

Edad: a partir de 11- 12 años.

Material: Periódicos o telas.

Desarrollo: Forme un círculo con los jugadores, dónde cada uno esté de pie con sus manos

cruzadas atrás, en posición de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se la "quede",

le llamaremos "eso", el cual lleva consigo un rollo hecho con papeles de periódicos o pedazo

de tela bien envuelto. "Eso" camina alrededor del círculo por la parte de afuera y deja caer

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el objeto preparado en la mano de uno de los jugadores que están en el círculo. A partir de

ese momento el muchacho con el objeto puede comenzar a golpear al muchacho de su

derecha en la espalda por debajo del cuello, mientas que el muchacho corre alrededor del

círculo tratando de alejarse de quien lo va a castigar. Cuando él regresa a su lugar en el

círculo después de haber dado la vuelta estará a salvo. El proceso es completado cuando el

nuevo poseedor de del objeto para golpear vuelve a darle la vuelta al círculo y dejando caer

el objeto en la mano de otro muchacho y así sucesivamente el juego continúa. Cada vez que

"eso" deja el objeto para golpear en las manos de alguien él toma el lugar de esa persona en

ñas manos de alguien él toma el lugar de esa persona en el círculo.

LA BOFETADA

Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

Objetivo: Juego de resistencia física.

Partivipantes: Grupo, clase,....

Edad: a partir de 11- 12 años.

Material: Ninguno

Desarrollo: Dos contendientes de pie, mirándose uno al otro. Sus manos estarán

extendidas, las palmas de las mansos de uno de los jugadores mirarán hacia arriba y las

palmas del otro mirarán hacia abajo y estarán situadas sobre las manos del primer jugador.

El objeto es que el jugador, cuyas manos están mirando hacia arriba pueda rápidamente

golpear las manos del otro jugador que está sobre las de él, ante de que este pueda

moverlas. Si el tiene éxito en golpear con las palmas de las manos la parte superior de una

de las manos de su compañero él deberá anotar un punto: las mano de él retornarán a la

posición original y entonces tratará de hacer otro punto. Si el otro jugador retira su mano

a tiempo, y por lo tanto el atacante no puede golpearle, entonces se intercambian las

posiciones y el jugador que quede con las palmas de las manos hacia arriba, se convierte

entonces en el agresor.

LUCHA CON UNA PIERNA Y UNA MANO

Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

Objetivos: Juego de resistencia física.

Participantes: Grupo, clase,....

Edad: a partir de 11- 12 años.

Desarrollo: Cada competidor sostiene su pierna izquierda tras de sí tomada con su mano

izquierda, mientras que su mano derecha toma la mano derecha del compañero. Entonces

tratan de ver quien logra derribara quien.

LUCHA INDIA CON LA PIERNA

Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

Objetivos: Juego de resistencia física.

Participantes: Grupo, clase,....

Edad: a partir de 11- 12 años.

Desarrollo: Los dos contendientes se acuestan boca arriba totalmente sobre el suelo,

juntos entre sí: pero con sus piernas y cabezas en direcciones opuestas. A la señal indicada

cada uno levanta la pierna que queda junto a su compañero y la pone en posición vertical. A

una segunda señal, él tratará de trabar su pierna con al de su compañero y con la presión

que aplica, dar vueltas al contrario.

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PELEA DE GALLOS

Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

Objetivo: Juego de resistencia física.

Participantes: Grupo, clase,....

Edad: a partir de 11- 12 años.

Desarrollo: Los contendientes en posición de pie, cruzan su pierna izquierda por frente a su

cuerpo de forma tal que puedan agarrar el tobillo de la pierna izquierda con su mano

derecha. Tan solo saltando con la pierna derecha, ellos tratarán de chocar con otros

compañeros y hacerles perder el equilibrio o hacer que el mismo deje de sostenerse el

tobillo izquierdo con la mano derecha.

PELEA DE PATOS

Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

Objetivo: Juego de resistencia física.

Participantes: Grupo, clase,....

Edad: a partir de 11- 12 años.

Desarrollo: Los contendientes acuclillados y sujetándose los tobillos con las manos. A una

señal, tratan de tocar con otro compañero y hacer que éste pierda el equilibrio y deje de

sostenerse los tobillos con las manos. Si un jugador cae, o deja de agarrarse los tobillos,

esto significará un punto para se adversario.

PELEA DE POLLOS

Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

Objetivo: Juego de resistencia física.

Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

Desarrollo: Los brazos deberán sostenerse atrás de la espalda. Los jugadores cargan uno

contra otro y tratan de empujarse entre sí con su hombros y brazos con el objetivo de

derribar al otro.

REMOLQUE CON CINTURÓN

Definición: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

Objetivo: Juego de resistencia física.

Participantes: Grupo, clase,....

Edad: a partir de 11- 12 años.

Material: Dos cinturones.

Desarrollo: Los contendientes están los cuatro mirándose uno a otro. Dos cinturones

deberán ser entrelazados para que queden dos aros y el final de cada uno de estos se

sitúan sobre la cabeza de cada uno de los contendientes. El objeto del juego es tratar de

remolcar, usando el cinturón que hay sobre la cabeza, al otro oponente, sin tocar a los otros

competidores o ajustarse el cinturón en la cabeza con las manos.

JUEGOS DE CONOCIMIENTO

ALBUM DE RECUERDOS

Definición: Se trata de acertar las cualidades de cada uno.

Objetivo: Conocer a los demás.

Participantes: Más de 6, a partir de 14 años.

Material: Fotografía de pequeño de cada participante, cartulinas, bolígrafos.

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Desarrollo: Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales deberán doblarlas por

las mitad, en una parte pegarán la fotografía, y en la otra escribirán datos de la infancia,

tales como:

- Mi mayor travesura,

- Mi primer amor,

- Mi mejor regalo,

- Mis primeros amigos, etc..

Una vez hecho todos los álbumes, se barajarán y se repartirán a los participantes, se irán

leyendo uno a uno y se mostrará la fotografía, entre todos se tratará de adivinar a quién

pertenece el álbum.

AUTOBIOGRAFÍA

Definición: Cada jugador/a debe extractar en un tiempo determinado los datos que

considere más significativo de su vida.

Objetivos: Facilitar a los demás la información que cada uno/a considere más significativa

de sí mismo.

Participantes: Grupo, clase,....

Edad: a partir de 11 - 12 años.

Material: Ficha, folios cartulinas. Útiles de escribir.

Desarrollo: Cada jugador/a escribe en un folio o cartulina durante un tiempo determinado,

por ejemplo cinco minutos, los datos más significativos de su vida. A continuación, se juntan

todas las fichas, se barajan y después el grupo debe divinar a quien pertenece cada ficha

que se va sacando, en las que NO debe figurar el nombre. Notas: Para este juego, es mejor

que los/as participantes se conozcan mínimamente.

BALONES PRESENTADORES

Definición: Se trata de ir pasando balones a los que se acompaña una pregunta.

Objetivos: Aprender los nombres y algunos datos de los participantes.

Participantes: Grupo, clase,....

Edad: a partir de 8 años.

Material: Tres pelotas de diferentes colores.

Desarrollo: En círculo. El animador/a lanza una primera después de decir su nombre. Cada

uno/a que la reciba la lanzará nuevamente, siempre después de decir su nombre. Después

de un ratito, el animador/a pone en juego una segunda pelota, lanzándosela a alguien de

quien dice su nombre. Este jugador se la envía a otra persona de la que tiene que decir su

nombre. En seguida se introduce una tercera pelota. Al lanzarla habrá que decir alguna

actividad que le gusta desarrollar a quien la ha enviado.

Notas: Se pueden introducir otras pelotas con otras cuestiones.

CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA

Definición: Consiste en ponerse en lugar de los otros.

Objetivos: Aprender a percibir una situación, desde el punto de vista de otra persona del

grupo.

Participantes: Grupo, clase,....

Edad: a partir de 12 años.

Material: Papel y bolígrafo.

Desarrollo: Propuesta - ejemplo para un intercambio con otro grupo cultural (interno o

externo al grupo). EL YO: ¿Qué es importante para mí? ¿Qué es lo que me hace único?

Page 13: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

¿Cuáles son mis puntos fuerte y débiles? ¿Quién y qué han hecho de mi lo que soy? EL YO

Y LOS OTROS: ¿Cuáles son mis amistades preferentes (individuos o grupos)?¿Quienes son

mis héroes, mis modelos? ¿Qué tipo de diferencia tengo y con quién? ¿Cómo se arreglan

estas diferencias? EL YO Y LA SOCIEDAD: ¿Cuál es mi papel en la sociedad hoy y mañana?

¿Qué influencia podría ejercer en ella? ¿En qué medida depende mi existencia de la

sociedad? Los participantes primero responden como creen que responderían los del otro

grupo. Después responden a las preguntas desde su punto de vista. La primera serie de

repuestas (las de "en lugar de los otros"), se remiten al otro grupo que envía sus reacciones

después de la lectura. Evaluación: Se analiza la diferencia entre las reacciones prejuzgadas

y las reales. Consecuencias de nuestros prejuicios. Visión actual en nuestro grupo y el

cambio experimentado.

CHULIPANDEO

Definición: Se trata de hacer rodar una pelota por el suelo, alrededor del círculo

impulsándola sólo con el trasero.

Objetivos: Aprender los nombres de una forma divertida y dinámica. Distenderse y

cohesionar al grupo.

Participantes: Grupo, clase,....

Edad: a partir de 5 años.

Material: Pelotas pequeñas o canicas, máximo del tamaño de una pelota de tenis.

Desarrollo: El animador/a invita al grupo a sentarse en un círculo sobre el suelo. Se explica

el objetivo del juego, que es hacer pasar la pelota por debajo de todos/as, dando la vuelta

al círculo, impulsándola con las nalgas. El animador/a empieza pasándole la pelota a la

persona que se encuentra a su izquierda o derecha, diciendo: "Roberto, culi-pandea".

Roberto la recibe y sigue el movimiento, pasándola a la persona que se encuentra a su otro

lado, con la misma frase. Mientras tanto, el animador/a puede ir introduciendo otras

pelotas en ambas direcciones, dando por terminado el juego después de un rato.

CÍRCULO DE NOMBRES

Definición: Se trata de decir tu nombre a una señal del animador/a.

Objetivo: Aprender los nombres.

Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 5 años.

Consignas de partida: El juego tiene que desarrollarse con rapidez.

Desarrollo: Todos/as en círculo. El animador/a en el centro de pie gritará con el brazo

estirado señalando con el dedo. cada uno/a dice su nombre cuando el animador/a le señale.

el/ella puede girar despacio, saltando, cambiando de lado,...

CONOCIENDO A MIS COMPAÑEROS

Definición: Se trata de conocer al resto de los jugadores utilizando una pelota que

deberán arrojar al contrario.

Objetivos: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a través de una serie de

juegos con una pelota.

Participantes: Más de 10

Edad: a partir de 7 años.

Material: Un balón.

Consignas de partida: La actividad es sencilla pero muy útil para cumplir el objetivo.

Desarrollo: En este juego uno de los jugadores (jugador 1) toma el balón y lo arroja hacia

arriba al mismo tiempo que dice el nombre de uno de los otros (jugador 2) . Mientras el que

fue nombrado (jugador 2) corre a coger el balón, el resto arranca lo mas lejos posible. Para

que paren de correr, el jugador (jugador 2) nombrado debe tomar el balón y decir fuerte

Page 14: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

una característica que distinga al primero (jugador 1) que arrojó el balón hacia arriba.

Cuando los jugadores que corrían escuchen esta característica deben pararse en el lugar

que están para que el que tiene el balón (jugador 2) trate de golpearlos con él. El que sea

golpeado con el balón pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a

nadie, el jugador nombrado pierde una vida y debe reanudar ella el juego. Se puede asignar

una número de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que se es golpeado o

que no se pudo tocar a nadie con el balón.

EL CHULO

Definición: Una forma aun poco brusca de aprender los nombres de nuestros compañeros.

Objetivos: Aprender los nombres.

Participantes: Más de 10

Edad: a partir de 7 años.

Consignas de partida: Se hace un círculo entre todos los participantes.

Desarrollo: Uno de ellos se sitúa en medio y dirigiéndose a otro, de dice de malas maneras

a la vez que le empuja: Eh, tú, quítate de ahí (nombre). El otro responde asustado: -

¿Porqué?, y el primero le tiene que decir un motivo cualquiera y le quita su lugar, el otro

debe salir al centro y hacer la misma operación.

EL GANGOSO

Definición: Una forma muy graciosa de decir los nombres.

Objetivos: Aprender los nombres.

Participantes: Más de 10

Edad: a partir de 7 años.

Consignas de partida: Se hace un círculo entre todos los participantes.

Desarrollo: Los participantes deben decir uno a uno su nombre haciendo el gangoso.

También lo pueden decir tartamudeando, chillando, sin decir las vocales, diciendo sólo las

vocales, abriendo mucho la boca, etc..

ENTREVISTAS MUTUAS

Definición: Se trata de crear un mundo en común, por parejas.

Objetivos: Comprender la diferencia de relaciones, cuando se basan en una desconfianza o

confianza a priori.

Participantes: Grupo, clase,....

Edad: a partir de 11- 12 años.

Consignas de partida: Cada pareja debe aislarse y no contactar con los demás. hay que

intentar contar lo más posible de sí mismo.

Desarrollo: Explicación del juego al grupo, seguida de agrupamiento por parejas, intentando

elegir a alguien con quien no se convive habitualmente. El juego dura 20 minutos. Las

parejas se aíslan, y durante 10 minutos, cada compañero dice al otro la idea que tiene de sí

mismo, a fin de crear un mundo en común.

Evaluación: Tratará sobre la evolución de los sentimientos durante el juego y cosas

aportadas por él. los cambios que se han producido y se producirán en las relaciones entre

ambos.

ESTE ES MI AMIGO

Definición: Se trata de que cada participante presente al compañero al resto del grupo,

convirtiendo la presentación, de una cosa "mía" en una cosa nuestra.

Objetivos: Integración de todos los participantes al grupo.

Participantes: Grupo, clase,....

Page 15: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

Edad: a partir de los 4 años.

Desarrollo: Los participantes se sientan en círculo con las manos unidas. Uno comienza

presentando al compañero de la izquierda con la fórmula "este es mi amigo X", cuando dice

el nombre alza la mano de su amigo al aire; se continúa el juego hasta que todos hayan sido

presentados.

Evaluación: Hay que procurar el conseguir que todos los participantes se sientan integrados

y aceptados dentro del grupo. Es importante que todos los compañeros sepan su nombre

(reacción ante la progresiva "numerificación).

ESTOY SENTADO, Y AMO

Definición: Una variante al juego de la silla que nos sirve como juego de presentación.

Objetivos: Aprender los nombres.

Participantes: Más de 10

Edad: a partir de 7 años.

Consignas de partida: Se hace un círculo entre todos los participantes, que se sientan en

sillas o en cuclillas.

Desarrollo: Se deja un hueco libre. La persona que tenga el hueco a la derecha salta

ocupando el hueco libre a la vez que dice: Estoy sentado..., una 2ª salta correlativa a este

diciendo: y amo..., una 3ª y última termina diciendo: muy, muy en secreto a (nombre de una

persona del grupo), dejando la vacante a su izquierda. Los compañeros que estén a ambos

lados de la persona nombrada deben impedir que éste vaya a ocupar el lugar libre.

EXPLOTA GLOBOS

Definición: Consiste en decir el nombre de un compañero de una forma muy original.

Objetivos: Aprender los nombres.

Participantes: Más de 10

Edad: a partir de 7 años.

Material: Globos.

Consignas de partida: Se hace un círculo entre todos los participantes.

Desarrollo: Se reparte un globo a cada participante, sale uno al centro con el globo entre

las piernas dando pequeños saltos, cuando llega al centro señala a otra persona que irá,

también, hacia el centro; el primero coge su globo y se lo pone en el pecho, abraza al

segundo y gritando su nombre explota el globo con un fuerte apretón. Cuando el globo

explote el primero se volverá hacia su sitio en el círculo, y el segundo llamará a otra

persona, así hasta que todos hayan explotado su globo.

FRASES INCOMPLETAS

Definición: Se trata de compartir sentimientos en base a completar una lista de frases.

Objetivos: Profundizar en el conocimiento de las demás personas. Valorar el mundo de los

sentimientos.

Participantes: Grupo, clase,....

Edad: a partir de 11- 12 años.

Material: Lista de frases.

Desarrollo: Se reparten las hojas y cada cual las rellena individualmente. Después se pasa a

la evaluación.

Evaluación: ¿Nos ha costado rellenar las frases? ¿Cómo valoramos losa sentimientos? ¿No

es fácil expresarlos? ¿Estamos atentos a los de los/as demás?

Notas:

Cuando estoy callado en un grupo me siento ......

Cuando estoy con una persona y no me habla me siento ......

Page 16: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

Cuando me enfado con alguien me siento ......

Cuando alguien se enfada conmigo me siento ......

Cuando critico a alguien me siento ......

Cuando alguien que está conmigo llora me siento ......

Cuando digo un cumplido a alguien me siento ......

Cuando me dicen un cumplido me siento ......

Cuando soy injusto me siento ......

Cuando alguien es injusto conmigo me siento ......

GENTE A GENTE

Definición: Se trata de presentarse al ritmo de la música.

Objetivos: Aprender los nombres y permitir un primer contacto.

Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.

Material: -------------

Consignas de partida: -------------

Desarrollo: Se divide el grupo en dos partes iguales. Se forman dos círculos concéntricos.

Las personas del círculo interior miran hacia afuera y las del círculo exterior hacia adentro.

Tendrán que quedar, por tanto, formando parejas frente a frente. Se puede poner música

mientras cada pareja se presenta, se saluda con las manos y dice su nombre: "Hola, soy ...."

Después de presentarse, los de adentro dicen "gente a gente" que es la señal para que el

círculo de afuera cambie un lugar hacia la izquierda. El juego continúa con la misma

dinámica hasta dar la vuelta competa. El animador/a puede ir cambiando el ritmo de la

música, así como el gesto del saludo: ahora codo con codo, cabeza con cabeza, rodilla con

rodilla, ...

Notas: Un buen juego de presentación para grupos muy numerosas.

INTERCAMBIO DE SILUETAS

Definición: Se trata de la propia silueta y las de las otras personas.

Objetivos: Apreciar las diferencias existentes entre las percepciones de los miembros del

grupo. favorecer el conocimiento personal. Relativizar nuestra propia imagen.

Participantes: Grupo, clase,....

Edad: a partir de 11 - 12 años.

Material: Papel y útiles para escribir.

Consignas de partida: -------------

Desarrollo: Cada persona dibujará su silueta para ella misma, sin que las demás le vean.

Esta silueta deberá reflejar, en la medida de lo posible, cómo se siente cada una en ese

momento y situación. No se trata de dibujar una silueta bonita sino sincera. A continuación

la persona es elegida por dos compañeros para realizar su silueta. Estas siluetas deberán

reflejar con la mayor claridad y realce posible cómo es vista cada persona por el resto de

los compañeros.

LA CESTA ESTÁ REVUELTA

Definición: Se trata de decir el nombre del compañero cuya fruta coincida con la que

hemos

dicho.

Objetivos: Aprender los nombres.

Participantes: 10, a partir de 7 años.

Consignas de partida: Se hace un círculo entre todos los participantes.

Desarrollo: Cada persona se considerará "plátano", a la persona de su derecha "limón" y a la

de su izquierda "naranja" (o cualquier fruta que se quiera). El educador, en el centro,

Page 17: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

señalará a una persona y le dirá el nombre de una fruta, según la fruta que le diga la

persona señalada tendrá que decir el nombre de la persona en cuestión. Si la persona

señalada se equivoca, pasará a ocupar el lugar del educador, y así sucesivamente.

LA TELARAÑA

Definición: Se trata de presentarnos ante el resto de los compañeros, cuando hemos

acabado tenemos que lanzar un ovillo de lana a otro jugador que hará lo mismo.

Objetivos: Aprender los nombres.

Participantes: Más de 10

Edad: a partir de 7 años.

Material: Una madeja de lana.

Consignas de partida: Se hace un círculo entre todos los participantes.

Desarrollo: El que tiene la madeja de lana comienza diciendo su nombre, profesión, hobbies,

etc.., cuando termina lanza la madeja de lana a cualquier otro participante sosteniendo la

punta de ésta, el que recoge la madeja dice también su nombre, aficiones, etc.., y del mismo

modo, sosteniendo la lana, lanza el ovillo a otro participante, así hasta que todos han dicho

su nombre y demás. Para recoger el ovillo, se irá diciendo el nombre y todo lo que ha dicho

la persona que anteriormente te ha lanzado la madeja, y se le lanzará ahora a él, así hasta

que el ovillo queda recogido.

ME PICA AQUÍ

Definición: Este juego nos ayuda a aprender los nombres de los demás. cuando un grupo se

reúne por primera vez, a menudo un juego activo de nombres proporciona un ambiente de

seguridad y positivo, relajará la tensión que provoca el estar con gente nueva.

Objetivos: Aprender los nombres. Ayudar a los demás a recordar.

Participantes: Grupo, clase,....

Edad: a partir de 8 años.

Desarrollo: Es bueno darse cuenta de que se puede ayudar a que la gente se acuerde de los

nombres, no hay nada malo en no saberlos todos. La primera persona dice: "Se llama Juan y

le pica allí" (rascando la cabeza de Juan) y yo me llamo María y me pica aquí" (rascándose

).La tercera dice: "Se llama María y le pica allí y yo me llamo Carmen y me pica aquí"

(rascándole a María y luego a sí misma.....).

OBJETO IMAGINARIO

Definición: Se trata de presentarse lanzando y gesticulando objetos imaginarios.

Objetivos: Aprender los nombres. Estimular la creatividad. Ejercitar el lenguaje gestual.

Participantes: Grupo, clase,....

Edad: a partir de 6 años.

Consigans de partida: Los gestos de lanzar y recibir deben ir en relación al peso y tamaño

del objeto.

Desarrollo: Todos/as en círculo. Una persona comienza gesticulado con las manos para

explicar al grupo el objeto imaginario que va a pasar o alzar a .... (nombre de la persona a

quien se envía). La persona receptora debe realizar la recogida en función del objeto que le

pasan y proseguir el juego. La persona que recibe un objeto puede transformarlo en otro

antes de enviarlo de nuevo. Así cada participante recibe un objeto (con todos los gestos). El

juego continúa hasta que todos/as hayan participado.

Notas: Se puede hacer diciendo verbalmente cuál es el objeto que se pasa, o sin decirlo y

que sea el grupo quien tenga que adivinarlo.

Page 18: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

OCUPAR EL TERRENO

Definición: Correr cada vez más rápido.

Objetivos: Aprender los nombres.

Participantes: Más de 10, a partir de 7 años.

Consignas de partida: Se hace un círculo entre todos los participantes.

Desarrollo: Comienza un componente que a la vez que grita el nombre de un compañero se

lanza hacia el lugar que éste ocupa, éste correrá hacia otro compañero, y así

sucesivamente, tratando de que cada vez sea más rápido.

PALMADAS

Definición: Se trata de decir el nombre propio y el de otra persona llevando el ritmo

marcado.

Objetivos: Aprender los nombres. Desarrollar el sentido del ritmo.

Participantes: Grupo, clase,....

Edad: a partir de 5 años.

Desarrollo: En círculo ,el animador marca el ritmo: un golpe con las palmas de las manos

sobre las piernas, una palmada, mano derecha hacia atrás por encima del hombro y con el

pulgar mirando hacia atrás, este mismo movimiento con la mano izquierda. Al llevar la

derecha hacia atrás hay que decir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda el de otra

persona del grupo. Todo el grupo tiene que hacer los mismos movimientos llevando el ritmo.

La persona nombrada dice su nombre y el de otra persona. Así sucesivamente hasta ser

presentados todos algunas veces, sin perder el ritmo. Se pueden hacer variantes,

cambiando el ritmo, habiéndolo también con los pies estando sentados.

PELOTA AL AIRE

Definición: Consiste en lanzar y recoger una pelota, disco u otro objeto diciendo el nombre

de una persona del grupo que tendrá que recogerlo antes de que caiga al suelo.

Objetivos: Aprender los nombre. Estimular la precisión en los envíos.

Participantes: Grupo, clase,..... a partir de 6 años.

Material: Pelota, disco u objeto similar.

Consignas de partida: El juego tiene que desarrollarse de forma rápida. Las jugadoras/es

no pueden entrar dentro del círculo mientras no sean nombradas.

Desarrollo: Los jugadores/as están de pie en el círculo, menos uno/a que está en el centro

con el objeto a lanzar. La persona del centro lanza el objeto al aire al tiempo que dice un

nombre,volviendo al circulo. La persona nombrada ha de cogerlo antes de que caiga al suelo

y a su vez lanzarlo al aire diciendo otro nombre. El juego continúa hasta que todos/as han

siso presentados.

PELOTA DE PLAYA

Definición: Se trata de presentarse al mismo tiempo que se pasa una pelota entre las

piernas.

Objetivos: Aprender los nombres. Coordinar movimientos.

Participantes: Grupo, clase,....

Edad: a partir de 8 años.

Material: Una pelota de playa. (De esas que son muy grandes)

Consignas de partida: No se puede tocar la pelota con las manos.

Desarrollo: Los jugadores están de pie en círculo. El animador/a comienza colocándose una

pelota entre las piernas. Caminando como pueda, se acerca a otro/a participante y se

Page 19: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

presenta. Luego le pasa la pelota, sin tocarla con las manos. Esta persona continua el juego,

hasta que todos/as se han presentado.

PERSECUCIÓN DE NOMBRES

Definición: Juego de presentaciones.

Objetivo: Aprender los nombres.

Participantes: Más de 10

Edad: a partir de 7 años.

Material: Bolígrafos, etiquetas adhesivas y folios.

Consignas de partida: El grupo se divide en varios grupos.

Desarrollo: Cada componente se pega en la espalda su nombre y edad. Cada equipo debe

descubrir y anotar el máximo de nombres y edades correctas, y tratar de que no descubran

los nombres de las personas de su grupo... Si el grupo ya se conoce, se pueden poner el

nombre de algún personaje famoso y una edad inventada.

RASGOS EN COMÚN

Definición: Consiste en sacar el mayor número de similitudes que hay entre cada pareja.

Objetivo: Aprender las características que tenemos en común con los demás.

Participantes: Más de 10

Edad: a partir de 7 años.

Consignas de partida: Se divide el grupo por parejas.

Desarrollo: Cada pareja debe sacar el mayor número de similitudes que hay entre ellos,

como color de pelo, ropa, aficiones, familia, etc.. gana la pareja que mayor parecido tenga.

RECONOZCO A TU ANIMAL

Definición: Se trata de reconocer a una persona por el sonido que hace de un animal.

Objetivos: Cohesión de grupo, concentración auditiva, percepción de los otros/as por otro

canal,

Participantes: Grupo, clase,....

Edad: a partir de 6 años.

Material: Una silla menos que participantes. Pañuelos o vendas para tapar los ojos.

Desarrollo: Todo el grupo sentado en círculo. Una persona se pasea por el centro con los

ojos cerrados, sentándose sobre las rodillas de alguien del grupo. La persona sobre la que

se ha sentado imita el sonido de un animal. Si la que está con los ojos cerrados la reconoce

cambian de lugar. Si no continúa el paseo, sentándose sobre otra.

Notas: Puede hacerse al revés, todos con los ojos cerrados, menos la persona sin silla

RUEDA DE NOMBRES

Definición: Consiste en repetir los nombres de los demás.

Objetivos: Aprender los nombres.

Participantes: Más de 10,

Edad: a partir de 7 años.

Consignas de partida: Se hace un círculo entre todos los participantes.

Desarrollo: Comienza uno diciendo su nombre. El de su izquierda dice el nombre del

anterior y el suyo, y así sucesivamente hasta el último, que deberá repetir todos los

nombres. Se pueden meter varias variantes, tales como decir tu nombre y el de una fruta

que empiece por la misma letra, decir tu nombre y algo que te gusta o disgusta, etc..

Page 20: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

RULETA DE PRESENTACION (¡PLASH!)

Definición: Una divertida forma de presentarse.

Objetivos: Aprender los nombres.

Participantes: Más de 12, a partir de 7 años.

Consignas de partida: Se hacen dos círculos de igual número de componentes.

Desarrollo: Las personas del círculo exterior miran hacia dentro, y las del interior hacia

fuera, empiezan a girar los círculos en sentido contrario, y a una palmada del educador se

paran los círculos, las personas de los distintos círculos que caigan juntas comenzarán a

hablarse presentándose y contándose cosas de ellos, el educador marcará el tiempo, y a

otra palmada comenzarán los círculos a girar de nuevo, así hasta estar todos presentados.

SHERLOCK HOLMES

Definición: Se trata de intentar detectar personas que cumplan una característica, a

través de algunas preguntas.

Objetivos: Desarrollar la capacidad de observación de las personas. Conocer a las/os

demás del grupo.

Participantes: Grupo, clase,....

Edad: a partir de 11 - 12 años.

Desarrollo: Todos/as de pie. Cada uno se convierte en detective tras la pista de algo (p.ej.

voy tras la pista de buenos/as dibujantes, buenas/os cantantes, .....). Se acerca a alguien y

puede hacerle 4 preguntas indirectas. Nunca se puede preguntar directamente sobre la

pista tras la que se va. Si tras la respuesta se cree que se está en lo cierto, se dice: "eres

un/a buen/a dibujante" o "mal/a dibujante", según se crea. El otro/a afirma o niega la

expresión, tras lo que el detective deberá explicar cómo ha llegado a esa conclusión. Se

puede continuar tras otras pistas.

Evaluación: ¿Cómo nos hemos sentido?

SI FUERA...

Definición: Juego de preguntas.

Objetivos: Aprender los nombres.

Participantes: Más de 5

Edad: a partir de 7 años.

Desarrollo: Se pide a un participante que piense en una persona del grupo, los demás deben

adivinar quién es haciéndole preguntas del tipo: Si fuera... ¿Qué sería?, éste debe

responder lo que más identifica con la persona que ha pensado. El que acierta la persona

que es piensa a otro del grupo.

¿ TE GUSTAN TUS VECINOS?

Definición: Cada uno ha de responder si le gustan sus vecinos/as y en caso negativo llamar a

quien le gustaría tener.

Objetivos: Aprender los nombres y pasar un rato divertido.

Participantes: Grupo, clase, ....

Edad: a partir de 5 años.

Material: Una silla menos que participantes.

Consignas de partida: El juego tiene que desarrollarse con rapidez.

Desarrollo: Todos/as sentados /as en círculo. El animador/a sin (silla) dará comienzo al

juego. Acercándose a alguien le preguntará: "¿te gustan tus vecinos?."

Si la repuesta es NO, habrá de decir los nombres de las personas que le gustaría que

vivieran a ocupar los lugares de sus actuales vecinos de derecha e izquierda, mientras que

éstos tendrán que abandonar su lugar, que intentará ser ocupado por los vecinos escogidos.

Durante el cambio de sitios, la personas del centro intentará ocupar una silla. Si la repuesta

Page 21: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

es SI, todo el grupo girará un puesto a la derecha. Cuando se oiga el tercer SI (no importa

que sean dichos por diferentes personas) se girarán dos puestos a la derecha. Al cuarto,

dos a la izquierda, y así sucesivamente. después de cada pregunta, la personas que queden

sin silla continúa el juego.

JUEGOS DE DESTREZA

Juego: "Carrera a 5 pies" Edad: De 8 a 12 años

Material: Ninguno

Descripción: Se forman tríos. En cada trío, el del centro es sujetado por los otros dos por

una pierna elevándola, mientras este se agarra a los hombros de sus compañeros, de forma

que a la hora de correr sean 5 piernas las que lo hagan.

Juego: "Cangrejos en círculo"

Edad: De 8 a 12 años

Material: Ninguno

Descripción: En círculo, cogidos de la mano. Un voluntario en el centro. El alumno del

centro (en posición de cangrejo) intenta tocar a los compañeros. Estos tratan de evitarlo.

Juego: "Los cangrejos"

Edad: de 10 a 12 años

Material: pelotas

Descripción: Dispersos por el campo de juego. En posición de cangrejo. La pelota en

equilibrio sobre el abdomen. Cada jugador debe tirarle al contrario la pelota sin perder el

equilibrio y sin que se caiga la pelota. Acortar el tiempo de la postura en cangrejo según la

edad de los alumnos, para evitar molestias en las muñecas.

Juego: "pasar el puente"

Edad: de 9 a 12 años

Material: ninguno

Descripción: Por parejas. Uno hace de puente. El alumno que hace de puente buscará

distintas formas de construirlo con su propio cuerpo. El compañero, intenta pasar de

diversas formas imitando vehículos, animales,... distintos.

Juego: "carrera de carros romanos" Edad: de 10 a 12 años

Material: ninguno

Descripción: Grupos de cuatro. El jinete va agarrado de dos compañeros a sus hombros. Las

piernas las lleva otro compañero sobre sus hombros. Transportar al jinete a lo largo de

unos metros. Cambio de rol.

Juego: "Carrera de tres pies"

Edad: De 8 a 12 años

Material: Cuerdas.

Descripción: Por parejas. Cada pareja con una cuerda. Cada pareja se ata una cuerda por el

tobillo. Deben perseguir y tocar a otras parejas. Al lograrlo se cambian las parejas.

Realizarlo sobre un lugar liso y sin obstáculos para evitar posibles caídas.

Page 22: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

JUEGO: "Con los pies"

EDAD: De 8 a 12 años

MATERIAL: Cuerdas

DESCRIPCIÓN: Grupos de diez. Tumbados en fila uno al lado del otro. El primero con una

cuerda sobre los pies. A una señal se pasan la cuerda de uno a otro sin que caiga al suelo,

utilizando solo los pies.

JUEGO: "Desollar la víbora"

EDAD: De 8 a 12 años

MATERIAL: Ninguno

DESCRIPCIÓN: En fila. Cinco o seis componentes. El de atrás coge la mano del de delante

por debajo de las piernas. El último se tumba de espaldas sin soltar la mano del de delante.

La fila comienza a andar hacia atrás. A medida que van pasando por encima del compañero,

se van tumbando sin soltarse, hasta quedar todos tumbados. Evitar la competición para

conseguir una correcta ejecución.

JUEGO: "El círculo inclinado"

EDAD: De 8 a 12 años

MATERIAL: Ninguno

DESCRIPCIÓN: Grupos de más de diez formando círculos cogidos de la mano. Los

jugadores numerados alternativamente como 1, 2, 1, 2... A una señal, los alumnos con número

1 se echan hacia delante y los del número 2 se echan hacia atrás, compensando el peso. Las

dos acciones deben realizarse simultáneamente para mantener el equilibrio. Cambio de rol.

JUEGO: "El comecocos"

EDAD: De 8 a 12 años

MATERIAL: Pista polideportiva.

DESCRIPCIÓN: Dos voluntarios. El resto, dispersos por el espacio, pisando alguna línea. A

una señal, los voluntarios (comecocos) intentan capturar al resto de jugadores. El único

camino para desplazarse son las líneas del campo. El que sea capturado pasa a ser también

comecocos.

JUEGO: "El látigo"

EDAD: De 8 a 12 años

MATERIAL: Ninguno

DESCRIPCIÓN: Grupos de más de cinco. Cogidos de la mano. El primero de la fila es el

látigo. El látigo corre por la pista y en un momento dado hace girar al resto de compañeros.

Los últimos deben guardar el equilibrio.

JUEGO: "Escalar la torre"

EDAD: De 10 a 12 años

MATERIAL: Espalderas y dados

DESCRIPCIÓN: Por parejas, uno se sube a la mitad de la espaldera, el otro abajo con el

dado. Se enfrenta una pareja contra otra. Tirar el dado, si saca un tres el compañero no se

mueve. Si saca otro número, el compañero sube o baja tantos peldaños como haya de

diferencia hasta tres (sí saca un dos, baja un peldaño, sí saca un cinco sube dos peldaños...).

¿Quién llega antes arriba?

Page 23: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

JUEGO: "Carrera a 5 pies"

EDAD: De 8 a 12 años

MATERIAL: Ninguno

DESCRIPCIÓN: Se forman tríos. En cada trío, el del centro es sujetado por los otros dos

por una pierna elevándola, mientras este se agarra a los hombros de sus compañeros, de

forma que a la hora de correr sean 5 piernas las que lo hagan.

JUEGO: " El mundo al revés"

EDAD: De 4 a 8 años

MATERIAL: Ninguno

DESCRIPCIÓN: Consiste en hacer lo contrario que diga el profesor sin equivocarse y

rápidamente.

JUEGO: "El dao pegajoso"

EDAD: De 6 a 12 años

MATERIAL: Ninguno

DESCRIPCIÓN: Se la queda un niño. Este niño intentará dar a los demás que estarán

distribuidos por el terreno de juego. Al niño que consiga dar se la deberá de quedar, pero el

niño que ahora se la queda deberá ir con una mano pegada a la parte del cuerpo donde fue

tocado.

JUEGO: "Carrera de gusanos"

EDAD: De 6 a 12 años

MATERIAL: Ninguno

DESCRIPCIÓN: Se forman varios grupos. Cada grupo se sitúa a cuatro patas y cada uno de

los componentes del grupo se debe agarrar de los tobillos de su compañero de delante. Sin

soltarse y avanzando con las rodillas deberán llegar a la línea de meta.

JUEGO: "La botella borracha"

EDAD: De 8 a 12 años

MATERIAL: Ninguno

DESCRIPCIÓN: Se forman grupos de tres. Uno del trío se coloca entre los otros dos, los

cuáles se encuentran frente a frente. El del centro se deja caer hacia atrás y su

compañero le empuja ligeramente para que llegue a la posición del otro. El que se sitúa en

medio no deberá mover los pies del suelo.

JUEGO: "Lucha de espaldas"

EDAD: De 7 a 12 años

MATERIAL: Ninguno

DESCRIPCIÓN: Por parejas y sentados espalda con espalda, se agarran los brazos y tratan

de desplazar al compañero.

JUEGO: "Fútbol chino"

EDAD: De 9 a 12 años

MATERIAL: Balón

DESCRIPCIÓN: Todos los participantes se ponen de rodillas en el terreno de juego y los

porteros en colchonetas. Los jugadores intentarán meter gol al otro equipo pasándose el

balón de unos a otros. Los jugadores no pueden moverse de su sitio. Si alguna vez se

extravía el balón los jugadores

podrán ir a recogerlo a gatas.

Page 24: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

JUEGO: "Moros y cristianos"

EDAD: De 8 a 12 años

MATERIAL: Ninguno

DESCRIPCIÓN: Se hacen dos grupos, moros y cristianos. Cada grupo situado uno enfrente

del otro. Los cristianos extienden las manos y los moros van a darlos en la mano y éstos

saldrán corriendo detrás de ellos antes de que llegue al refugio.

JUEGO: "Los animales más rápidos"

EDAD: De 6 a 8 años

MATERIAL: Ninguno

DESCRIPCIÓN: Se hace un círculo sentados en el suelo y cada uno recibe el nombre de un

animal; cuando el profesor diga su nombre – animal, saldrán corriendo los respectivos, y el

primero que de la vuelta al círculo y se siente ganará.

JUEGO: "La treinera"

EDAD: De 8 a 12 años

MATERIAL: Ninguno

DESCRIPCIÓN: Se divide la clase en grupos. Cada grupo se pone en fila sentados y

agarrados por la cintura con los dedos entrelazados. Se debe realizar un recorrido lo más

rápido posible (de espaldas).

JUEGO: "La silla"

EDAD: A partir de 6 años

MATERIAL: Tantas sillas como jugadores menos 1

DESCRIPCIÓN: Las sillas se colocan formando un circulo y los jugadores se ponen

alrededor. Cuando la música suene los jugadores comienzan a correr y cuando esta deje de

sonar deben sentarse. El que se quede sin asiento pierde, así sucesivamente.

JUEGO: "El potro cerril"

EDAD: Más de 7 años

MATERIAL: Ninguno

DESCRIPCIÓN: Grupos de 20 a 25. Se la quedan 5, el resto del grupo por parejas se

agarran por la cintura. Los que la quedan deben intentar agarrarse a las manos del 1º de

cualquier pareja y el 2º de ésta debe intentar impedirlo tirando de su compañero. Si

consigue agarrarse al 1º, el 2º hace de perseguidor y el que estaba 1º es ahora 2º, y así

sucesivamente.

JUEGO: "Pelea de gallos"

EDAD: De 8 a 12 años

MATERIAL: Ninguno

DESCRIPCIÓN: Se forman parejas, éstas se.ponen de rodillas (uno frente al otro).Se trata

de que cada miembro de la pareja intente derribar al otro.

JUEGO: "El correcalles"

EDAD: Mas de 8 años

MATERIAL: Ninguno

DESCRIPCIÓN: Grupos de 10 a15 niños. Uno del grupo se agacha tapándose la cabeza.

Luego otro le salta con las piernas abiertas apoyando las manos en el compañero que está

agachado, una vez saltado y a un metro de distancia se coloca igual que el otro compañero.

Page 25: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

JUEGO: "La captura"

EDAD: Mas de 8 años

MATERIAL: Ninguno

DESCRIPCIÓN: Por parejas. Uno se sienta en el suelo y el otro se coloca detrás del 1º a un

metro de distancia y de pie. Cuando el que está sentado salga corriendo, el otro debe

perseguirle a lo largo de 10 metros.

JUEGO: "La captura"

EDAD: Mas de 8 años

MATERIAL: Ninguno

DESCRIPCIÓN: Por parejas. Uno se sienta en el suelo y el otro se coloca detrás del 1º a un

metro de distancia y de pie. Cuando el que está sentado salga corriendo, el otro debe

perseguirle a lo largo de 10 metros.

JUEGO: "La caza del carrusel"

EDAD: Mas de 6 años

MATERIAL: Ninguno

DESCRIPCIÓN: Grupos de 8 a 10. En cada grupo se eligen 2 personas, cazador y presa. La

presa estará en unión a los demás formando un corro. El cazador estará fuera del corro e

intentará atrapar a la presa. El corro procurará impedírselo moviéndose hacia todas las

direcciones.

JUEGO: "El látigo"

EDAD: Mas de 8 años

MATERIAL: Ninguno

DESCRIPCIÓN: Sin soltarse, un grupo de niños irán agarrados de la mano corriendo

siguiendo al primero de ellos que dirige al resto. El ultimo tendrá que aguantar los

"latigazos" debido a la velocidad y los cambios bruscos de dirección.

JUEGO: "La serpiente que mueve la cola"

EDAD: Mas de 8 años

MATERIAL: Ninguno

DESCRIPCIÓN: Grupos de 6 a 8. El grupo se forma en línea cogido por los hombros o la

cintura. El primero de la fila intenta tocar al ultimo de la misma sin que la fila se rompa y

los demás intentarán impedir que el primero lo consiga.

JUEGO: "La campana"

EDAD: Mas de 7 años

MATERIAL: Ninguno

DESCRIPCIÓN: Por parejas se colocan frente a frente agarrados de las manos. Consiste en

que uno se coloca diciendo ¡DIM! Y se levanta a la vez a la que el compañero se agacha

diciendo ¡DOM!

JUEGO: "La pelota envenenada"

EDAD: Mas de 7 años

MATERIAL: Pelotas blandas

DESCRIPCIÓN: Se forman dos grupos grandes. Un grupo se sitúa en el centro y el otro se

divide en dos rodeando al otro grupo. El grupo de dentro tratará de esquivar la pelota

lanzada por el otro grupo sin salirse de un espacio delimitado.

Page 26: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

JUEGO: "Luz"

EDAD: Mas de 8 años

MATERIAL: Ninguno

DESCRIPCIÓN: Se forman dos grupos grandes. Uno de ellos forma un circulo y elige un

policía, el cual deberá atrapar a algún componente del otro antes de que se introduzca en el

circulo.

JUEGO: "El paseo del aro"

EDAD: Mas de 8 años

MATERIAL: Aros

DESCRIPCIÓN: Grupos de 6 a 8 niños. Un grupo de 6 u 8 participantes se coloca en

círculos agarrados de la mano. Dos de los participantes sujetan un aro entre sus manos. Los

demás participantes deberán pasar por el aro sin soltarse de las manos.

JUEGO: "Cambio de árbol"

EDAD: Mas de 6 años

MATERIAL: Aros

DESCRIPCIÓN: Cada participante se sienta dentro de un aro. Cuando uno de ellos (que se

encuentra fuera de los aros) grita: ¡cambio de árbol! Cada participante tendrá que buscar

un aro que se encuentre libre.

JUEGO: "El gato y el ratón"

EDAD: Mas de 8 años

MATERIAL: Ninguno

DESCRIPCIÓN: Grupos de 6 a 8 niños. El grupo se coloca en círculo separado entre sí 1 cm

uno de otro. Uno se pone de gato y otro de ratón. El gato intentará coger al ratón haciendo

zig-zag entre los participantes.

JUEGO: "El ciempiés"

EDAD: Mas de 6 años

MATERIAL: Ninguno

DESCRIPCIÓN: Los grupos se sitúan en fila y a gatas, agarrados de los tobillos, se trata de

realizar un recorrido lo más rápido posible.

JUEGO: "Baile indio"

EDAD: de 8 a 10 años

MATERIAL: Ninguno

DESCRIPCIÓN: Colocados en círculo grupos de 8 a 10 niños, unidos por los hombros, giran

hacia el lado derecho intentando pisar el pie a su compañero de la izquierda. Al sonido de

una palmada se cambiará el sentido de la marcha y así sucesivamente. Los jugadores no se

pueden soltar.

JUEGO: "Sálvate saltándole"

EDAD: de 8 a 12 años

MATERIAL: Ninguno

DESCRIPCIÓN: Todos los participantes se sientan en el suelo. Dos quedan de pie. Uno

tendrá que perseguir a otro. El perseguido se salvará saltando a un compañero sentado. El

sentado saldrá a perseguir al anterior perseguidor que se convierte en perseguido y así

sucesivamente.

Page 27: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

JUEGO: "La burla"

EDAD: de 8 a 12 años

MATERIAL: Un pañuelo

DESCRIPCIÓN: Dos hileras de jugadores, uno frente a otro. Cada jugador tiene un número.

Cuando el instructor dice un número, los jugadores correspondientes corren a por el

pañuelo, el que lo coge debe volver a su campo antes de que el otro participante le coja

JUEGO: "Bulldog"

EDAD: de 8 a 12 años

MATERIAL: Ninguno

DESCRIPCIÓN: Todos los participantes se colocan en un extremo, excepto uno que se sitúa

en el medio y cuando é tse dice. "Bulldog" los demás intentarán pasar al otro extremo, y el

bulldog debe tocar al mayor número de personas que se situarán en medio sin moverse,

intentando tocar a los que pasan.

JUEGO: "Entrega a pata coja"

EDAD: Más de 8 años

MATERIAL: Un pañuelo por grupo

DESCRIPCIÓN: Se forman grupos de 10. Se dividen los grupos en 5 y se colocan en un lado

los pares y a 20 metros los impares. Sale el número 1 de cada grupo a la pata coja y en ésta

atada un pañuelo. Cuando llega al número 2 se lo desata y se lo ata al éste que se dirige

hacia el numero 3 y así sucesivamente.

JUEGO: "La caza del dragón"

EDAD: de 8 a 12 años

MATERIAL: Una pelota blanda por grupo

DESCRIPCIÓN: Se forman grupos de 10. Los jugadores forman un círculo amplio. Tratan de

alcanzar con la pelota a un "dragón" que se haya dentro del círculo. Éste estará

representado por dos jugadores con los brazos,izquierdo y derecho respectivamente,

entrelazados. Un tercer compañero se esconderá detrás, medio agachado, tomándolos por

la cintura. La pelota debe dirigirse contra el "dragón" escondido. El jugador que le dé se

convertirá en dragón.

JUEGO: "Ardillas en la jaula"

EDAD: de 8 a 12 años

MATERIAL: Ninguno

DESCRIPCIÓN: Se forman grupos de 3. Un alumno debe quedar libre. Dos del grupo se

cogen de las dos manos y el otro se mete en medio de los dos haciendo de ardilla.A la señal

se abren todas las jaulas y las ardillas salen por todo el espacio lejos de las jaulas, a la

nueva señal todas las ardillas incluida la que estaba libre al principio buscan una jaula.

JUEGO: "Tin a caballo"

EDAD: de 8 a 12 años

MATERIAL: Una pelota blanda

DESCRIPCIÓN: Se forman dos equipos, uno de caballos y otro de jinetes. Cada jinete se

monta en un caballo y forman un círculo. Se le da la pelota a un jinete; los jinetes deben

pasarse la pelota entre ellos sin que caiga. Los caballos mediante movimientos del cuerpo y

sin mover los pies del suelo, tienen que intentar que a los jinetes se les caiga la pelota. No

se permiten movimientos bruscos que puedan poner en peligro al jinete.gana el equipo que

Page 28: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

más tiempo está de jinete.Cuando la pelota caiga los jinetes huyen y los caballos tienen que

coger la pelota y al decir "alto" los jinetes deben pararse.

JUEGO: "Ven- vete"

EDAD: de 8 a 12 años

MATERIAL: Ninguno

DESCRIPCIÓN: Se forman 6 filas con el mismo número de personas y se colocan sentados

formando una estrella en la que cada punta de la estrella es una fila. Hay una persona que

se la queda dando vueltas alrededor de la estrella, en un momento él toca en la espalda de

el último componente de una fila diciendo "ven o vete". Si dice ven toda la fila se levantará

y correrá en su misma dirección hasta dar una vuelta a la estrella y sentarse en el mismo

sitio .El ultimo en sentarse será el que se la quede. Si dice vete se realizará al contrario

JUEGO: "Pulso gitano"

EDAD: A partir de 8 años

MATERIAL: Ninguno

DESCRIPCIÓN: Se forman parejas y se colocan uno frente a otro juntando un pie cada uno

trazando una línea divisoria, entonces se darán la mano y a la señal uno tirará de la mano del

contrario con todas sus fuerzas y con el pie de apoyo harán fuerza.

JUEGO: "Reventar globos"

EDAD: de 8 a 12 años

MATERIAL: Globos

DESCRIPCIÓN: Grupos de 6 a 8. Los equipos en fila de uno en uno se colocan detraes de la

línea de salida. A la voz de "ya", saldrán hacia el otro lado, donde encontrarán un globo, lo

inflarán y lo explotarán sentándose en él, volverán y darán el relevo al compañero.

JUEGO: "Suéltalo que quema"

EDAD: de 8 a 12 años

MATERIAL: Un balón o pelota

DESCRIPCIÓN: Grupos de 10. Los participantes se colocarán en fila, el último tendrá el

balón, el cual pasará al penúltimo y saldrá corriendo a ponerse el 1º, posteriormente el

penúltimo pasará el balón al predecesor y efectuará el mismo recorrido

JUEGO: "Pisotón de manos"

EDAD: de 8 a 12 años

MATERIAL: Ninguno

DESCRIPCIÓN: Se forman parejas y se sitúan en cuclillas uno frente a otro intentando

golpear al adversario en las manos a base de saltos y rápidos movimientos.

JUEGO: "Monta-tonto"

EDAD: de 8 a 12 años

MATERIAL: Ninguno

DESCRIPCIÓN: Uno de los participantes se la queda, mientras los demás se reparten por el

espacio alejándose del que se la queda, el cual deberá perseguir a los demás. Cuando vean la

posibilidad de ser tocados se quedarán parados y con los brazos en cruz y dirán "monta".

Éste no se podrá mover hasta que un compañero le salve saltando sobre él y diciendo

"tonto". El tocado será el que se la quede.

Page 29: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

JUEGO: "Carrera enrollada"

EDAD: de 8 a 12 años

MATERIAL: Ninguno

DESCRIPCIÓN: Grupos de 10.Se colocan los miembros del grupo detrás de una línea de

salida uno al lado del otro, cogidos de la mano. A la señal comienzan a enrollarse, cuando lo

hagan todos deben andar hacia delante(sin desenrollarse), hasta llegar a la meta.

JUEGO: "Los saltadores y los osos"

EDAD: de 8 a 12 años

MATERIAL: Ninguno

DESCRIPCIÓN: Se forman 2 equipos de 4 componentes cada uno. Uno de los grupos se

entrelazan por las manos y se agachan, éstos son los osos, el 2º grupo estará compuesto por

los saltadores que tratarán de saltar sobre la espalda d los osos, pero los guardianes

intentarán evitarlo. Los osos no deben moverse pero los guardianes y los saltadores si.

JUEGO: "¿ Qué hora es Sr. Zorro?"

EDAD: de 8 a 12 años

MATERIAL: Ninguno

DESCRIPCIÓN: Uno de los participantes será el zorro que se paseará por el campo de

juego, todos los jugadores van tras él preguntándole ¿Qué hora es Sr. Zorro?. Éste irá

diciendo horas hasta que diga " !la hora de desayunar!, entonces irá tras ellos tratando de

coger al mayor número posible, hasta que den las 12 (palmadas).

JUEGO: "Cada oveja con su pareja"

EDAD: De 7 a 10 años

MATERIAL: Chaquetas de chandal

DESCRIPCIÓN: Grupos de 20 a 30.Todos se quitan la chaqueta del chandal u se la dan al

profesor. Ahora una mitad de los alumnos se sitúan a 20 metros de la otra mitad y el

profesor distribuye las chaquetas sin un orden, de forma que a su señal cada participante

busque su prenda y se sitúe en su punto originario. Se van eliminando los 2 últimos en

realizar el ejercicio.

JUEGO: " El taxi ocupado"

EDAD: A partir de 6 años

MATERIAL: Ninguno

DESCRIPCIÓN: Se forman grupos de 5 ó 6. A parte de los grupos se quedan 4 ó 5 personas

libres. A la voz de "ya" los grupos andan, mientras los 4 ó 5 libres buscan un taxi y se unen

a su cola y el primero del grupo al que se a unido queda ahora libre. En cada taxi nunca debe

haber más de 6 personas, ni menos. Cuando uno libre ocupa un taxi tiene que decir

"ocupado".

JUEGO: "El dragón"

EDAD: A partir de 6 años

MATERIAL: Pañuelos, cintas, trapos.

DESCRIPCIÓN: Se forman grupos de 6 a 8 . Los grupos forman una especie de tren cogidos

por la cintura un trapo, cinta...A la voz del profesor el 1º de cada dragón intenta quitar el

trapo al otro dragón. Si lo consigue se unen los dos grupos y el juego continúa. Gana el

grupo que mantenga a sus miembros en las primeras posiciones del dragón más numeroso.

Page 30: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

JUEGO: " Salto de vallas"

EDAD: A partir de 7 años

MATERIAL: 3 aros por grupo

DESCRIPCIÓN: Se forman grupos 6 y se colocan en fila india. Sale el primero que debe

pasar los 3 aros(pueden ser pasados de distintas maneras)saltándolos con una pierna en

cada y vuelve haciendo zig-zag para dar el relevo. Gana el equipo que antes finalice el

recorrido.

JUEGO: "La cuerda móvil"

EDAD: De 12 a 14 años.

MATERIAL: Cuerda

DESCRIPCIÓN: Se forman grupos de 20 ó 30.Se forman dos grupos que a su vez se dividen

en 2 ó 3 cada uno. En el centro se coloca el profesor con una cuerda, éste girará sobre sí

mismo formando un círculo con ésta.Los grupos deberán saltar sobre ésta sin soltarse de

las manos. Si uno del grupo toca la cuerda todo el grupo queda eliminado, o se le da un punto

negativo y el que acumule 3 negativos se descalifica.

JUEGO: " Que viene el lobo"

EDAD: A partir de 6 años

MATERIAL: Ninguno

DESCRIPCIÓN: Todos los participantes corren por el espacio delimitado y cuando oigan

"que viene el lobo" dad uno intentará sentarse en un lugar alto, los dos últimos que lo hagan

quedan eliminados. No vale quedarse cerca de un lugar alto, hay que correr por todo el

espacio delimitado.

JUEGO: "Love"

EDAD: A partir de 6 años

MATERIAL: Ninguno

DESCRIPCIÓN: Uno o dos la quedan y deben intentar dar a sus compañeros. Si alguien es

perseguido y ve que le van a dar se para y dice "love", para ser liberado le deberán dar un

beso.Si alguien es dado antes de decir "love", es él el que se la queda ahora.No te puedes

mover si has dicho "love" y aún no te han dado un beso.

JUEGO: "Lucha de pañuelos"

EDAD: A partir de 6 años

MATERIAL: 2 pañuelos

DESCRIPCIÓN: Por parejas, los jugadores se ponen enfrentados, con el pañuelo situado en

la cintura por detrás. Ala señal del profesor, los jugadores intentarán arrebatar el pañuelo

a su pareja, sin contacto físico, con astucia.

JUEGO: "El rey manco"

EDAD: De 12 a 14 años

MATERIAL: Una tiza

DESCRIPCIÓN: Se forman 2 equipos en el interior de un círculo. Los jugadores con las

manos cruzadas en su espalda, deben hacer salir a sus adversarios del círculo con

empujones no muy bruscos.

JUEGO: "El perro guardián "

EDAD: De 10 a 11 años

MATERIAL: Una tiza

Page 31: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

DESCRIPCIÓN: Se forman grupos de 10 a 15 y se trazan 2 líneas paralelas, que disten

entre sí de 20 a 25 metros. Entre ambas se sitúa un alumno(perro) y tras una línea el gran

grupo. A la señal del profesor el grupo sale corriendo hacia la otra línea y el perro debe

intentar atrapar a alguno, si lo consigue antes de que llegue a la otra línea éste será el

perro.

JUEGO: " Soga-tira"

EDAD: De 8 a 10 años

MATERIAL: Una soga

DESCRIPCIÓN: Dos equipos colocados frente a frente a cada extremo de la cuerda.

Tirando hacia sí vence el equipo que consigue que el otro pase una línea previamente

señalada.

JUEGOS DE INTERIOR

EL LOCO JUEGO DE LA NAVIDAD

Este juego es un juego idoneo para jugar en una acampada en la que la Navidad esté

cercana. Preferentemente por la noche. Se dispondrá de una sala que será el centro de

control y el resto de habitaciones donde se enconderán las pruebas. Estas pruebas vendran

en un sobre cerrado con un numero. Solo el grupo que le toque esa prueba podrá habrir el

sobre. Los grupos tendrán que ir siempre cogidos de la mano para que no encuentren todas

las pruebas a la vez. Cuando un equipo encuentre su prueba tendrá que leer el contenido y

dejarlo como estaba para que el siguiente lo pueda encontrar igual. En las tarjetas habrán

pruebas que tendrán que desarrollarlas en el centro de control. Algunas pruebas tendrán

que ser preparadas antes de entrar y otras no. Si la puerta del centro de control está

habierta es que no hay nadie y el equipo puede entrar. Si esta cerrada tendrán que esperar

y hacer cola si había algun otro equipo dentro. Los monitores evaluan las pruebas y puntuan

tambien el orden de terminacion de todas. Algunos ejemplos de pruebas son:

* Representar el belen.

* Decir algo con un polvorón en la boca.

* Llevar a uno disfrazado de arbol de Navidad

* Inventarse un villancico.

* Inventarse una historia con unas palabras determinadas.

*Carrera de uvas: un monitor toca las campanadas y unos del equipo tendrán que ir a una

mesa a coger una uva y darsela en la boca a otras. Cuando se terminen las campanadas

cuanto menos uvas dejen mayor puntuación.

EL PUEBLO SE DUERME

Este juego consiste en que un asesino debe de matar al maximo numero de personas del

pueblo sin que le descubra. Funcionamiento: Mientras todos los participantes se sientan

mirando hacia abajo y con los ojos cerrados (durmiendo) el director de juego les asigna los

papeles. Si decide que uno es asesino le tocará con el dedo una vez, si es policia dos veces y

si es gente del pueblo le tocará con la mano completa. Una vez hecho esto, toda la gente del

pueblo sigue "durmiendo" y el director de juego dice "el asesino se despierta y mata".

Entonces el asignado como asesino debe, con todo el silencio y discreccion posible para que

los que tenga al lado no se den cuenta de sus movimientos, indicar al director de juego

quien es su victima. Una vez que la victima es conocida por el director de juego, el director

Page 32: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

dice "el asesino se duerme" y (una vez dormido y asesino) "el policia se despierta y acusa".

Entonces el policia, de igual modo que el asesino, debe señalar a uno como sospechoso, el

director de juego, mediante el movimiento de su cabeza le indicará si está en lo cierto o no.

Una vez hecho esto el director dice "el policia se duerme" y (una vez dormido el policia) "el

pueblo se despierta". En este momento es cuando el director dice quien ha muerto. El resto

de la gente debe acusar a quien crea que es el asesino y se decidirá por votación. Si se ha

pillado al asesino el juego acaba, sino se informa del fallo , se dice "el pueblo se duerme" y

vuelta a empezar. El policía debe ser el que más llame la atención para indicar quien es el

asesino si está seguro de quien es, es decir, si el director se lo ha indicado anteriormente.

El policia no debe decir en ningun momento lo que es. Una variedad, cuando hay mucha

gente, es asignar algunos papeles de bombas, los cuales, si son matados, morirán tambien

los compañeros más cercanos.

ENCONTRAR LA CAMPANA

En este juego se necesita una campanita o cascabel. Se tiene que formar un circulo con la

gente sentada. Habrá una persona en el centro con los ojos vendados. Los del circulo

tendran que pasarse el cascabel de uno a otro silenciosamente para que el del centro no los

oiga. Cuando el del centro pille a uno, el que tenga el cascabel paga.

JUEGO DE LA BRÚJULA

Todo el mundo se esparce por la habitación y se les dice que miren al norte (puede ser una

pared que se haya convenido). Todo el mundo escepto el que hace de arbitro cierra los ojos.

El arbitro dice una dirección, por ejemplo "este" y todo el mundo debe ponerse (con los

ojos cerrados) mirando hacia el este. El arbitro va andando entre los chavales e indica a los

que no están mirando hacia la dirección correcta que están eliminados. El juego sigue hasta

que solo queda un jugador. Se pone mucho más interesante cuando empiezas a decir

rumbos. Este es un buen juego puesto que solo influye tu sentido de la orientación, que vá

mejorando según juegas.

SARDINAS (ESCONDER & BUSCAR)

Este juego es para un sitio grande con varias habitaciones. Se apagan todas las luces y

mientras una persona se queda dentro de una habitación y cuenta veinte el resto se va ha

esconder por todo el resto de las habitaciones. Cuando termina de contar empiza a buscar y

la persona a la que encuentre le ayuda a seguir buscando. El último en ser encontrado gana.

A los chavales les gusta especialmente este juego para poder salir en la oscuridad y asustar

a su monitor.

VELOCIDAD EN CARRETERA

Para jugar a este juego es necesario que se pongan en circulo y se sienten (bueno, tambien

se puede hacer de pie pero es más cansado). El juego consiste en imaginar un coche de

carreras que va circulando por el circulo formado por la gente. La dirección del coche se

marcará mediante un brusco giro de cabeza como si se estuviera viendo y haciendo la

onomatopella del coche a gran velocidad (algo así como ñaaaaaum). El siguiente del circulo,

aquel al que "le ha llegado el coche" puede hacer tres cosas: seguir el movimiento haciendo

el mismo giro y el mismo sonido; hacer la onomatopeya de un frenado y mover la cabeza

como si hiciera un cambio brusco de dirección cambiando la direccion del coche o tambien

puede hacer el sonido de un intermitente, con lo que el coche saltará una persona. Se

recomienda que se haga tres rondas introductorias en las que se van introduciendo las tres

reglas. Lo importante de este juego es hacerlo con velocidad. Si alguien se equivoca o tarda

Page 33: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

mucho se elimina. Hay otra version del juego en el que la gente se pone alrededor de una

mesa con las manos cruzadas con los compañeros de al lado. La mano derecha cruzada con la

izquierda del de la derecha y la izquierda con la derecha del de la izquieda. Las reglas son

las mimas, pero un golpe de la mano en la mesa sigue normalmente, dos golpes cambia de

direccion y tres salta una mano. Las manos se funcionan indivialmente y se eliminan de igual

modo.

TODOS EN UNA SILLA

Se cuenta el número de participantes y se ponen en el centro de un gran círculo otras

tantas sillas, menos una, de forma que en un momento dado todos, menos uno, se puedan

sentar. Se pone música y todos bailan. Cuando la música se para, se sientan todos, y el que

queda de pie es eliminado. Se reanuda el juego retirando una silla y se sigue la misma

dinámica hasta que sólo queda uno, el ganador.

EL LOBO Y LOS CORDEROS

Todos los componentes tienen que estar apiñados. Uno hace de lobo y va separando

cordero por cordero. Quien sea separado se convertirá en lobo y ayudará a quitar más

corderos.

LAS COLAS DE GATO

Se hacen tres equipos cada uno con pañuelos diferentes colgados en el pantalón, los

verdes tendrán que quitar las colas de los rojos y evitar que se las quiten los azuels, y así

sucesivamente.

DRÁCULA

Todos con los ojos tapados, uno es Drácula. Cada vez que uno se encuentra con otro le da

un beso. Si uno de ellos es Drácula dará un mordisco en el cuello, con lo que ambos se

convierten en Drácula, y así sucesivamente.

PASAR EL RÍO CON SILLAS

Colocar sillas en fila simulando ser las piedras de un río. Los niños tendrán que ir pasando

por las sillas a la vez que van cogiendo la última para conseguir atravesar el río. A menos

sillas mayor dificultad.

REDUCIR EL PERIÓDICO

Por parejas colocadas en una hoja de periódico, se pone música y cada vez que pare se

conta un trozo de papel, gana quiens consigan permanecer más tiempo juntos en el menos

espacio posible.

En vez de romper un trozo se puede ir doblando la hoja de periódico.

TE PILLÉ

Todos en círculo, con las piernas en flexión y sentados, se pasan por debajo de las piernas

un objeto, evitando que sea visto por uno que intentará atrapar el objeto.-

Page 34: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

JUEGOS DE EXTERIOR

EL ANILLO PERDIDO:

Jugadores: mínimo 8

Material: una cuerda y un anillo

Edad: desde 5 años

Desarrollo: Los jugadores en círculo sujetan con las manos una cuerda atada por sus

extremos formando un círculo cerrado. Antes de atar la cuerda, se pasa un anillo. Uno de

los jugadores junto con la cuerda, coge el anillo. En el centro del círculo habrá un jugador

cuya misión es adivinar dónde se encuentra aquél. Los jugadores, van acercando sus manos

sin dejar la cuerda y deben de pasárselo unos a otros sin que el de en medio se dé cuenta.

La finalidad del juego será que el anillo llegue, sin ser descubierto, al mismo jugador que

lo tenía al empezar. Tanto lo pueden pasar de derecha a izquierda como al revés. Si el del

centro logra localizar el anillo, pasará a cambiar su sitio con quien lo tenía al ser

descubierto, y se vuelve a empezar.

MONA RABONA

Jugadores: de 8 a 15

Material: Ninguno

Edad: desde los 5 años

Desarrollo: Un terreno limitado. Uno de los niños hará de mona. Los niños echarán a correr

para que la mona no los toque, mientras le van cantando: Mona rabona, un cuarto me debes.

Si no me lo pagas mona te quedes El niño que sea tocado por la mona, ocupará el lugar de

ésta a partir de entonces.

EL CHIVATO

Jugadores: más de 5

Material: pañuelo por jugador para los ojos y una campanita ataa a un cordel

Edad: desde 5 años

Desarrollo: Todos los jugadores con los ojos vendados, menos uno que llevará una campanita

atada a un pie de forma que la vaya arrastrando y así poder ser oído por sus perseguidores.

El campo ha de ser limitado y sin obstáculos y el jugador de la campanita estará siempre en

movimiento. Se trata de que los jugadores de los ojos vendados lo persigan y traten de

cogerlo y él, lógicamente, trate de evitarlo. El primero que lo toque, cambia de sitio con el

de la campana.

LAS AVES VUELAN

Jugadores: de 5 a 15

Material: Ninguno

Edad: desde 5 años

Desarrollo: Los niños colocados frente al que dirige sin orden determinado. Éste irá

nombrando animales añadiendo detrás del nombre “El... vuela muy bien”. Si el animal que ha

nombrado es un ave, los niños inmediatamente menean los brazos y manos imitando el volar

de un ave, mientras van piando y saltando. Si el animal nombrado no es un ave, se quedarán

quietos en su sitio y verán de initar la voz del animal nombrado. Cualquiera que vuele al

nombrar un animal que no es un ave, queda fuera del juego. Y si no vuela al nombrar a un

ave, también. Se puede acordar que quede eleminado a las tres flatas, para que el niño

pueda jugar más rato.

Page 35: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

PISAR LAS SOMBRAS

Jugadores: de 5 a 10

Material: ninguno

Edad: desde 5 años

Desarrollo:

Para ser jugado en un día soleado. Se ha de escoger a uno de los niños para que haga de

pisador. Delimitar un campo no demasiado amplio. El pisador ha de perseguir a sus

compañeros de juego, tratando de pisar su sombra, por lo que a éstos les está prohibido

quedarse parados ni quedarse adosados a ningún lugar que les proteja. Al pisar la sombra de

un perseguido, éste o queda fuera de juego o bien sustituye al pisador. En el primer caso, el

último jugador al que se le pise la sombra, pasará a ser pisador.

PARQUE CURIOSO

Jugadores: de 8 a 12

Material: ninguno

Edad: desde los 5 años

Desarrollo: Campo de juego no demasiado amplio. Dentro de él hay unos conejitos que

corren alegremente a la pata coja. Se introduce un zorro que se los quiere comer y que

corre en cuclillas, lo que le dificulta la carrera. Su misión es la de tocar a algún conijito. Si

lo consigue, éste se convierte en el acto en zorro, que ayudará a cazar conejitos. Al final

han de ser todos zorros.

SALTAR EL CARTÓN

Jugadores: a partir de 3

Material: envases tetrabrik

Edad: desde los 5 años

Desarrollo:

Se colocan, como mínimo, 5 envases tetrabrik en fila perpendicular a la marcha de los

jugadores, que al llegar a ellos los saltarán por encima. Cuando ya lo hayan hecho, se ponen

otros envases encima que formen dos pisos y vuelvan a saltar y así se van alzando la

barrera. Cuando sólo quede un jugador se le concederá el título de saltador de cartones.

GUARDIAS Y LADRONES

En un terreno de juego amplio y relativamente llano Un grupo proporcional al número de los

que juegan, hace de policías y los demás de ladrones. Los policías llevarán algún distintivo

como una gorra, un pañuelo en el brazo... Los policías han de perseguir a los ladrones. Si los

ladrones son tocados por la polícia se quedarán allí donde han sido tocados. Para salvarlos,

sus compañeros libres tienen que tocarlos. Si los policías logran atrapar a todos los

ladrones, habrán ganado.

LOS CIERVOS

Se dividen los jugadores en 3 equipos: ciervos, perros y cazadores; en la proporción de 2,

1 y 4 respectivamente. Comienza el juego con la salida de los ciervos. Posteriormente salen

los perros, cuya misión será la de avisar mediante un silbato. En última posición saldrán los

cazadores. Los perros no pueden coger a los ciervos. Sólo avisan a los cazadores.

Page 36: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

EL ASALTO

Se sitúan los jugadores en 2 equipos en la proporción de 2 a 3 a favor de los defensores,

que deberán defender una bandera situada en el extremo de su campo. Los atacantes

saldrán de su campo para llevar la bandera a su campamento. Deberán llevar un pañuelo

detrás y cuando los defensores les arrebaten el pañuelo quedarán eliminados.

BLANCOS Y AZULES

Dos grupos

Participantes ilimitados

Se dividen los jugadores en dos bandos: blancos y azules. Se colocan los jugadores

indistintamente en el línea central del campo, mirando cada uno a su zona de refugio. El

árbitro dice, por ejemplo: blancos. Y éstos correrán a su refugio perseguidos por los azules.

Todo blanco que es tocado por un azul en la persecución, queda eliminado. El director del

juego puede cambiar la dirección de la carrera dando una pitada o diciendo un nombre

cualquiera y entonces los perseguidos pasarán a perseguidores y viceversa. Pierde el equipo

que antes se quede sin jugadores.

BOTE-BOTE

Terreno con matorrales y obstáculos para tener la posibilidad de esconderse. Como

material de jeugo hay que disponer de un bote rellenado con algunas piedras pequeñas y

aplastado por la boca para poder manejarlo y que no se escapen las piedras. Uno de los

jugadores “se la queda”. Los demás le tirarán lejos el bote y el que se la queda ha de

traerlo, dejarlo en el suelo e ir a buscar al resto de los jugadores. En cuanto vea a alguno,

irá donde el bote. El jugador visto “se la queda”. Mientras el que se la queda está lejos del

bote, cualquier jugador puede cogerlo y lanzarlo lejos de nuevo. Por eso hay que estar

atento.

EL BOTÍN

Se hacen dos grupos y cada uno se sitúa a un lado del campo. Uno de un grupo intenta

llevar un botín o tesoro guardado al otro lado, evitando ser dado. Cada componente del

grupo que la queda sólo puede dar a uno del otro lado.

ATADOS POR LA CINTURA, AGARRAR A OTRA PAREJA

Se ponen por parejas y se les ata espalda con espalda. Una pareja se la queda y tiene que

ir atrapando a los demás.

EL PAÑUELITO DE CUATRO ESQUINAS

Se hacen dos equipos que se dividirán en dos grupos. El juego es igual que el pañuelito. Se

dice el número, quien posea el número sale por el pañuelo, en este caso salen cuatro, dos de

cada equipo. Cada uno de una esquina intentará llevarse el pañuelo. Los del mismo equipo se

ayudan para conseguir llevar el pañuelo hasta su meta, y evitar ser dados por el equipo

contrario.

BALONCESTO FRONTERA

Se hacen dos círculos concéntricos y en el medio se coloca un niño con un caldero. Los del

círculo exterior tiene que intentar encestar bolas de papel en el caldero mientras que los

del interior tienen que evitarlo.

Page 37: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

EL MARRO

Se enfrentan dos equipos en dos campos definidos.

Se trata de hacer prisioneros a los contrarios mediante una palmada en la espalda (o

mediante el simple tocado). Cuando uno es hecho prisionero, pasa a la cárcel, situada en el

fondo del equipo contrario. Los prisioneros pueden ser liberados por sus compañeros si

éstos logran tocarles. Los presos dorman cadena y han de ser vigilados.

LOS CÍRCULOS

Sobre un campo de juego de unos 100 metros cuadrados se marcan 5 o 6 círculos

numerados en el mayor desorden posible. Los jugadores se colocan en la línea de salida y el

director del juego nombra uno de los círculos, con lo que los jugadores salen corriendo

hacia el círculo nombrado sin pidar los otros círculos (el que lo haga queda eliminado). Los

dos últimos en llegar quedan también eliminados. El director del juego vuelve a nombrar

otro círculo... y así sucesivamente. Los cinco últimos jugadores irán cayendo de uno en uno.

Si el número del círculo nombrado es sobre el que están, todos los que salgan quedarán

eliminados. Siempre que el primero no haya entrado en el círculo nombrado, el director del

juego puede cambiar de destino. Esto no es recomendable, sobre todo al comienzo.

JUEGOS PREDEPORTIVOS

BALÓN PRISIONERO

Edad: de 6 a 12 años.

Material: Un balón o pelota blanda.

Desarrollo: Dos equipos. Cada uno en media cancha. Detrás de cada línea de fondo se sitúa

la zona de "cementerio". Se pueden aprovechar las líneas de los campos de voleibol,

baloncesto, tenis, etc. dependiendo del número de alumnos. Los equipos se lanzan el balón

tratando de golpear a un contrario. El jugador alcanzado queda "muerto" pasando al

cementerio del otro campo, pudiéndose salvar si desde allí, logra alcanzar a algún contrario.

Si un jugador coge el balón que lanza el otro equipo, no se considera "muerto", pero si se le

cae sí; Cuando en un equipo quede un solo jugador y no le dan en diez lanzamientos, éste

puede recuperar a un compañero.

BALÓN TOCADO

Edad: de 8 a 12 años

Material: Un balón

Descripción: Se forman equipos de 10 y 8 de ellos se colocan formando un círculo y los

otros dos en el medio. Los jugadores de fuera se hacen pases entre ellos y los del medio

intentarán tocar el balón.

BALÓN TORRE

Edad: de 6 a 12 años.

Material: Un balón

Descripción: Un jugador de cada equipo se sitúa en un círculo, el resto en la otra mitad de

la cancha. El jugador torre lanza el balón a sus compañeros para que éstos lo devuelvan sin

que toque el suelo. El jugador torre no puede salir del círculo para coger el balón. Si el

balón cae, o el jugador torre sale del círculo, el balón pasa al otro equipo.

Page 38: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

BALONCESTO DE GIGANTES

Edad: de 11 a 12 años.

Material: Balón de baloncesto y zancos.

Descripción: Dos equipos de igual número. Los jugadores calzados con zancos. Se trata de

jugar un partido de baloncesto con la dificultad que supone elevar el centro de gravedad.

Previo a este juego deben existir unas sesiones en las que el alumno se familiarice y afiance

en el uso de este material.

CESTA MÓVIL

Edad: de 8 a 12 años.

Material: Cestas (papeleras, botes...) y pelotas ligeras.

Descripción: Cuatro voluntarios con cestas en la espalda. El resto, con pelotas, dispersos

por el espacio. A una señal, los voluntarios empiezan a correr. Los demás intentan encestar

a distancia. Las pelotas rebotadas pueden ser jugadas por cualquier compañero. Cada cierto

tiempo cambio de rol.

BLOCABALÓN

Edad: de 6 a 12 años.

Material: Pelotas

Descripción: Dos equipos de seis jugadores (atacantes y defensores). Los defensores se

colocan en una franja central. Los atacantes se colocan tres a cada lado de la franja

central. Los atacantes deben pasar el balón de un extremo a otro sin que los defensores lo

bloqueen. Tanto atacantes como defensores no pueden rebasar las líneas que delimitan sus

correspondientes zonas.

BLANCO MÓVIL

Edad: de 6 a 12 años.

Material: Tela o plástico extenso

Descripción: Hacer un agujero en el centro de la tela. Dos voluntarios cogen la tela por los

extremos y se colocan detrás de una línea. El resto de jugadores a 5-6 metros de distancia,

cada uno con una pelota pequeña. Los voluntarios deben moverse a lo largo de la línea,

manteniendo la tela tensa. Los jugadores intentan meter las pelotas por el agujero.

Aumentar la distancia para alumnos de mayor edad.

BÉISBOL"

Edad: de 10 a 12 años.

Material: Bate y pelota de tenis.

Descripción: Dos equipos, uno lanza y el otro recibe. El campo de béisbol consta de cinco o

seis bases (según el terreno) colocadas en las esquinas. Un jugador del equipo que recibe

hará de lanzador (picher) colocado a unos tres metros del bateador. El picher bombea la

pelota para que el bateador la golpee. Tiene tres intentos. Si lo consigue, corre hacia la

primera base. Si el equipo que recibe la coge al vuelo, cambio de rol. Si no, la devuelven al

picher para pillar al corredor entre base y base. La distancia entre las bases dependerá de

la edad de los alumnos. Cada vez que se batea los corredores avanzan de base. Al llegar a la

zona de bateo se consigue una carrera.

BOLOS HUMANOS

Edad: de 6 a 12 años.

Material: Pelotas blandas

Page 39: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

Descripción: Grupos de siete. Seis se colocan firmes en pirámide. El séptimo jugador, con el

balón, a cinco metros de distancia. Lanza el balón rodando para intentar tocar y así

derribar al mayor número de compañeros (bolos) posible. Los que sean tocados deben imitar

la caída de un bolo. Cambio de rol. Colocar a los jugadores (bolos) sobre colchonetas para

que expresen mejor la caída.

BOTES DE SUAVIZANTE

Edad: de 9 a 12 años.

Material: Botes de suavizante y pelotas de tenis

Descripción: Por parejas. Recortar la base de los botes de suavizante. Lanzar y recibir la

pelota por medio del bote de suavizante.

BOTE – BOTE

Edad: de 6 a 12 años.

Material: Un bote no metálico.

Descripción: Un voluntario se queda junto al bote. El resto, se esconde mientras el

voluntario cuenta, con los ojos cerrados, hasta una cifra determinada. El voluntario sale a

buscar a los compañeros. Cada vez que encuentre alguno, regresa al bote y dice: "BOTE,

BOTE POR...". Así hasta que encuentre a todos. Un compañero salva a los demás dando tres

patadas al bote alejcompañeros ándolo de su zona. El voluntario, cuando alguien salva a los

pateando el botever donde se , debe volver de espaldas a la zona de bote - bote, para no

esconden de nuevo los compañeros.

CUATRO POR CUATRO

Edad: de 6 a 12 años.

Material: Terreno de juego y una pelota.

Descripción: Equipos de cuatro. Un jugador en cada cuadro del terreno de juego. Se sortea

el saque. El jugador que saca lo hará sobre el jugador que está en diagonal, golpeando la

pelota, con la palma de la mano, de abajo a arriba, previo bote. El que recibe podrá devolver

a otro jugador excepto al que se la envió. Si la pelota sale o toca una línea exterior, se

anota un punto quien la envió fuera. No se puede golpear de arriba a abajo (matar). Para

devolver la pelota debemos dejar antes un bote. Gana el jugador que menos puntos tenga al

final.

DISCO - ENSAYO

Edad: de 10 a 12 años.

Material: Discos y cancha de balonmano.

Descripción: Dos equipos. Uno en cada mitad del campo de balonmano. Comienza un equipo

con posesión del disco. Se hacen pases con el disco intentando llegar hasta la zona de

ensayo (área de balonmano). No se pueden desplazar con el disco. Si el disco cae o sale de

los límites del terreno, cambio de posesión. El equipo sin disco trata de interceptar los

pases.

EL ÁREA DE PORTERÍA

Edad: de 11 a 12 años.

Material: Ninguno

Descripción: Dos equipos de seis jugadores. Uno defiende el área de balonmano y el otro

ataca. En un tiempo limitado (2'), el equipo atacante, mediante acciones individuales, debe

introducirse en el área de balonmano. Por cada jugador que lo consiga se anota un punto.

Cambio de rol. Los jugadores no pueden agarrar ni tirar al contrario.

Page 40: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

TIRO AL BALÓN MEDICINAL

Edad: de 11 a 12 años.

Material: Pelotas y un balón pesado.

Descripción: Dos equipos separados unos diez metros (detrás de una línea). En el centro, el

balón medicinal. A una señal, los equipos comienzan a lanzar las pelotas sobre el balón,

intentando que éste llegue a la línea del equipo contrario. Se puede rebasar la línea para

recoger pelotas pero no se puede tirar por delante de la línea.

ROBA BALONES

Edad: de 6 a 12 años.

Material: Balones

Descripción: Dos grupos. Los jugadores de un grupo con balones y el otro equipo sin balones.

Deben conducir el balón con los pies, por todo el espacio, evitando que alguno que no lleva

balón se lo robe. Quién quede sin balón puede robárselo a otro distinto.

EL BOTE

Edad: Balón de 6 a 12 años.

Material: pelotas

Descripción: Grupos de seis, en círculo. Un balón por grupo. Golpear el balón con el pie.

Intentar que sea bombeado. Dejar un bote. Volver a golpear. Así sucesivamente, intentando

hacer cada vezun mayor número de golpes seguidos.

SCOOT-BALL

Edad: Más de 10 años

Material:Un balón y pañuelos

Descripción: Se forman dos equipos con el mismo número de jugadores en un campo con dos

porterías. Los jugadores en formación de fútbol. Todos llevan un pañuelo atado a la cintura

menos los porteros. El juego consiste en pasarse el balón con la mano y meter gol. A todo

jugador con el balón se le puede quitar el pañuelo y queda eliminado. Cuando se marca un gol

los jugadores eliminados de ese equipo vuelven al campo. Cuando un jugador quite el pañuelo

grita: fuera y el nombre del contrariop.Con el balón en la mano no se pueden dar más de 4 o

5 pasos.

EL CAZADOR ROJO

Edad: Má de 6 años

Material: Balones

Descripción: Varios paryicipantes se sitúan en un espacio delimitado y alrededor otros

tantos que a la pata coja y con una pelota en la mano intentarán dar a los que se encuentran

en medio. El dado debe sentarse hasta que todos hayan sido dados. No vale tirar fuerte.

EL REBOTÓN

Edad: de 11 a 12 años.

Material: 2 Minitramp y pelota ligera. Campo de balonmano.

Descripción: Equipos de ocho jugadores. En el área de balonmano se coloca el cuadro de

devolución (Minitramp) inclinado 55 grados sobre la horizontal. Delante del cuadro habrá

dos áreas: una de 3 m y otra de 6 m. Se juega con las reglas del balonmano, excepto que

entre el área de 3 y 6 metros la defensa no puede oponerse al contrario ni interceptar

pases. El balón debe salir rebotado fuera del área de 3 m y tocar el suelo. Nadie puede

entrar en éste área. Si el rebote lo recoge un jugador del equipo contrario antes de que

Page 41: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

toque el suelo, evita que el tanto suba al marcador y puede contraatacar. Si el rebote sale

fuera de los límites del campo, saca el otro equipo.

EL DAO NICOLÁS

Edad: de 6 a 12 años.

Material: Una pelota.

Descripción: Dispersos por el campo de juego. Comienza un voluntario. Juegan todos con

todos, como en un peloteo. A quien dé el balón está muerto y se sienta en el sitio, excepto

si el balón bota antes. Quedas salvado si te llega el balón rebotado o te lo pasa un

compañero. REGLAS: 1.No se puede andar con el balón. 2.Se puede coger el balón en el aire

y seguir jugando (si se cae estás muerto).

EL LADRÓN

Edad: de 6 a 12 años.

Material: Cuatro balones y cuatro aros

Descripción: Cuatro grupos. Los balones en el centro y un aro delante de cada grupo.

Actúan los primeros de cada grupo. A una señal, los ladrones corren a coger un balón del

centro y lo guardan en su aro. Cuando no hay balones en el centro deben robar al vecino.

Gana quien consiga tener dos balones dentro de su aro. Después toman el relevo los

siguientes del grupo. Si ninguno consigue dos balones, cambiar de rol, porque el juego es

muy intenso.

¿QUIÉN TE DIO EL PELOTAZO?

Edad: de 9 a 12 años.

Material: Pelota de gomaespuma.

Descripción: En círculo, de pie, con las manos atrás, muy juntos. Un voluntario dentro del

círculo. El maestro da la pelota a un jugador del círculo. Este la irá pasando al resto, hasta

que alguno decida lanzársela al voluntario del centro. Si lo acierta cambio de rol. Si el

voluntario del centro, acierta o ve quién tiene la pelota, mientras el resto se la pasa, cambio

de rol.

EL PELOTEO

Edad: de 6 a 12 años.

Material: Pelotas ligeras

Descripción: Tres equipos de igual número. Dos equipos enfrentados formando un pasillo

central de unos diez metros. A una señal, un grupo pasará por el centro lo más rápido

posible esquivando las pelotas que lanzan los otros dos grupos desde los laterales. Cambio

de rol.

EL RELOJ

Edad: de 6 a 12 años.

Material: Pelota y testigo.

Descripción: Dos grupos. Uno en círculo con posesión del balón. El otro equipo a unos diez

metros del círculo, en fila, con el testigo. A una señal, el primero de la fila empieza a

correr, rodea al círculo, regresa y entrega el testigo. Simultáneamente, el grupo en círculo

(reloj) se pasa el balón de uno en uno. El tiempo de los relevos se contabiliza por las vueltas

que da el balón. Los grupos compiten consigo mismo, intentando rebajar el registro hecho

anteriormente.

Page 42: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

PROTEGER EL BALÓN

Edad: de 10 a 12 años.

Material: Aros y pelotas

Descripción: Grupos de seis. Tres defensores y tres atacantes. Los defensores de espaldas

al aro, de frente a los atacantes para proteger el balón que está dentro del aro. Los

atacantes deben sacar el balón del aro, esquivando a los defensores. Si lo consiguen, cambio

de rol.

EL ROMPEBOTELLAS

Edad: de 6 a 12 años.

Material: Botellas de plástico vacías.

Descripción: Grupos de diez, en círculo, cogidos de la mano. En el centro, cinco botellas de

plástico vacías. A una señal, intentan patear las botellas impidiendo que los demás lleguen.

No vale soltarse.

EL RONDITO

Edad: de 9 a 12 años.

Material: Balón de fútbol.

Descripción: Grupos de seis, en círculo. Un voluntario en el centro. Los jugadores que

forman el círculo se pasan el balón. El voluntario del centro trata de interceptar los pases,

si lo consigue, cambio de rol, pasando al centro el jugador que falla o su pase es

interceptado.

PELOTA CAZADORA

Edad: de 6 a 12 años.

Material: Una pelota ligera

Descripción: Dispersos por el campo de juego. Dos voluntarios (cazadores). Los cazadores

intentar cazar con la pelota a los demás jugadores. Los que sean alcanzados se convierten

también en cazadores. Los cazadores pueden pasarse la pelota, pero nunca desplazarse con

ella.

EL SAQUE

Edad: de 11 a 12 años.

Material: Pista de voley. Tres balones de voley

Descripción: Tres equipos divididos en dos grupos y colocados cada uno en media cancha

como en el esquema. Cada componente del equipo que saca hace un saque y se va al final de

la fila. Los que recepcionan devuelven el balón por debajo de la red y pasan al final de la

fila. (Rueda de saques)

EL TORO

Edad: de 9 a 12 años.

Material: Tabla marcada en la pizarra y pelota

Descripción: A tres metros de la pizarra se coloca la línea de lanzamiento. Los alumnos, por

turno rotativo lanzan cinco veces la pelota (impregnada de polvo de tiza) a la tabla. Se

suman los números que van alcanzando. Si la pelota cae sobre la palabra toro pierde los

puntos que llevaba hasta ese lanzamiento.

FRONTÓN VOLEY

Edad: de 11 a 12 años.

Material: Balones de voleibol o pelotas blandas.

Page 43: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

Descripción: Grupos de cuatro numerados del 1 al 4. Con un balón y frente a la pared.

El primer alumno golpea el balón contra el suelo en dirección a la pared para que rebote.

El siguiente golpea de la misma forma, antes de que toque el suelo. Así sucesivamente.

El golpeo se hace como en el remate de voley: con la mano abierta y de arriba a abajo.

GANAR EL ARO

Edad: de 6 a 12 años.

Material: Cinco aros y cinco pelotas.

Descripción: Dos grupos, uno de ellos con las pelotas. Los aros se colocan fuera del terreno

de juego (media pista de baloncesto). El grupo con posesión de las pelotas, intentará

colocarlas en el interior de los aros, salvando la oposición del otro grupo. Una vez logrado

cambio de rol. No se podrán colocar dos pelotas en un mismo aro.

NO SE AMONTONEN

Edad: Más de 7 años.

Material: Balones que boten

Descripción: Los participantes se sitúan en un espacio limitado botando el balón sin que

ésta se salga del espacio limitado duranye 1 minuto. El que aguante más será el vencedor.

No se puede botar el balón con las dos manos.

LOS ESPÍAS

Edad: de 6 a 12 años.

Material: Pelota

Descripción: Dos equipos. Uno en cada mitad del campo de voleibol. De cada equipo pasan

tres espías al campo contrario. El equipo con el balón se hace pases, mientras los espías del

equipo contrario intentan interceptarlo. También pueden pasar el balón a sus espías en el

campo contrario. Si el balón es interceptado, cambio de rol.

LA BOMBA

Edad: de 6 a 12 años.

Material: Pelotas

Descripción: Grupos de seis. En círculo. Cada grupo con una pelota. Comienzan a pasarse la

pelota de unos a otros, lo más rápido posible y sin que se les caiga. Al que se le caiga le

explota "la bomba".

LOS CABALLOS

Edad: de 10 a 12 años.

Material: Ninguno.

Descripción: Por parejas. Uno encima del otro (a caballo). Entre las parejas se lanzan una

pelota. Aquél jinete a quien se le caiga la pelota, pasa a ser caballo, y su caballo a ser

jinete.

MANO DOS

Edad: De 9 a 12 años.

Material: Pelotas de gomaespuma y red (o cuerda) a 1,5 m de

Descripción: Por parejas. Una pareja a cada lado de la red. Se sortea el saque. Se saca en

cruz, con las mismas reglas que el voleibol pero la pelota se golpea con la palma de la mano.

Sólo se permite rematar desde detrás de la zona de ataque. La puntuación es la misma que

en voleibol.

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LAS VIDAS

Edad: de 6 a 12 años.

Material: Una pelota blanda

Descripción: Dos voluntarios, colocados cada uno en el extremo del campo. Los demás en el

centro del campo, dispersos. Los voluntarios deben lanzar (y matar) a los alumnos del

centro. Si la cogen al vuelo ganan una vida. Si les dan y no tienen vida acumulada, quedan

eliminados hasta ser salvados por un compañero con más de una vida. Cada cierto tiempo

cambio de rol.

LA INDIACA QUE NO CAE

Edad: de 9 a 12 años.

Material: Indiacas, cuerdas o aros para los círculos.

Descripción: Grupos de ocho en fila, delante de un círculo. El primero con una indiaca,

dentro del círculo. Se trata de mantener la indiaca sobre la vertical del círculo. Para ello

los alumnos sucesivamente, deberán ir golpeando la indiaca con la palma de la mano sin

salirse del círculo. Se cuentan las veces que logran golpear sin que caiga al suelo. El golpeo

de la indiaca dentro del círculo se hará por relevos.

LOS BOLOS

Edad: de 6 a 12 años.

Material: Pelotas y objetos para derribar (ladrillos, conos)

Descripción: Pista de voleibol. Dos equipos de 6 jugadores, situados detrás de su línea de

fondo. Los "bolos" se colocan delante de la línea de remate. Los jugadores de un equipo

deben derribar (con las pelotas) los bolos del equipo contrario. Los otros cogerán las

pelotas para lanzar en su turno.

LLUVIA DE PELOTAS

Edad: de 6 a 12 años.

Material: Pelotas de distinto tamaño. Tantas como alumnos.

Descripción: En grupos de diez. A la señal del maestro se lanzan las pelotas hacia arriba lo

más alto posible. Deben recoger otra que no sea la suya y antes de que toque el suelo.

JUEGOS EN EL AUTOBUS

Los largos viajes en autobús son agotadores para los niños. El interés del paisaje les cansa

bastante pronto, y la excitación de la marcha les pone en un estado de tal nerviosismo que a

veces hay que pensar en ocupaciones tranquilizantes. Con esta finalidad hemos reunido los

juegos contenidos en este apartado; creemos así ser útiles a los monitores de campamentos

juveniles.

Estos juegos están en un principio pensados para ser jugados especialmente dentro del

marco de un autobús; pero desde luego pueden ser jugados en otra parte, con algunas

modificaciones de detalle. Si los utilizáis en viaje, no olvidéis las reglas elementales de

seguridad. No hagáis jugar del principio al final del viaje. Sería una lástima atravesar

ciertos paisajes o pasar cerca de ciertas curiosidades sin señalarlas a la atención de los

niños. No olvidéis tampoco el maravillosos recurso de los cuentos. Las canciones tienen

alguna vez cierto encanto, pero pronto son gritadas, de tal forma que acentúan el clima de

nerviosismo. No improviséis directamente estos juegos en viaje sin haberlos leído y

estudiado antes de la salida, y no olvidéis proveeros del material elemental que precisa. Y

ahora, ¡feliz viaje!

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1. Manitos calientes

2. Piedra, papel o tijera

3. Pares o nones

4. El juego de las palmadas

5. Los limones

6. Imagina que fueras...

7. De La Habana ha venido un barco...

8. Los espaguetis

9. ¿has visto?

10 .La carrera de las letras

11. Deletread la palabra

12. La moneda que corre

13. ¿qué ves?

14. Ni sí, ni no

15. El telegrama

16. El detalle cambiado

1. MANITOS CALIENTES

Entre dos participantes, este juego es especial cuando las manos están frías. Un

participante extiende sus manos con las palmas hacia arriba y el otro coloca las suyas sobre

las del primer participante, con las palmas hacia abajo. El juego consiste en que el

participante que tiene las palmas abajo debe tratar de golpear las manos del oponente (por

la parte de arriba) sin que este alcance a sacarlas. Si logra golpearla las palmas regresan a

la misma posición, de no ser así cambian las palmas de lugar (el de arriba gira sus manos y

las coloca bajo las del oponente). El juego termina cuando uno de los participantes se retira

por "dolor de manos"

2. PIEDRA, PAPEL O TIJERA

Es un juego eliminatorio por parejas. Dos jugadores se enfrentan en una partida. Cada uno

de ellos tiene unas "armas" imaginarias que son una piedra, un papel y unas tijeras. La

piedra se representa con un puño cerrado. El papel con la mano extendida con la palma hacia

abajo. Las tijeras se representan con los dedos índice y corazón extendidos, y el resto de

los dedos recogidos. Los dos jugadores dicen al tiempo: "piedra, papel o tijera" mientras

mantienen sus manos ocultas a la espalda. Cuando han dicho tijera, enseñan su mano

derecha enseñando al mismo tiempo el arma imaginaria elegida. Si exhiben el mismo arma se

repite la jugada. La piedra vence a las tijeras machacándolas imaginariamente. Las tijeras

vencen al papel cortándolo imaginariamente, y el papel vence a la piedra, envolviéndolo

(imaginariamente también). Se pueden hacer partidas al mejor de tres. El ganador de una

pareja puede jugar con el ganador de otra pareja, o con otro jugador que aún no se haya

batido con nadie, hasta que quede un único ganador.

3. PARES O NONES

Es un juego para dos jugadores. Cada uno de ellos elige entre pares o nones. Teniendo las

manos a la espalda dicen al mismo tiempo: una, dos y TRES. Al decir tres, los dos muestran

su mano derecha con uno o dos dedos estirados. Si la suma de los dedos mostrados da como

resultado un número par, gana el jugador que haya elegido pares, si da como resultado un

número impar, gana el jugador que haya elegido impares. suele ser un buen juego para esos

momentos en los que hay que elegir entre dos niños algo como quien puede sentarse en

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la ventanilla o algo que los dos quieran. También cuando haya un empate en cualquiera de los

juegos anteriores, es bueno para decidir quien entre los dos será el cerebro de la nueva

partida.

4. EL JUEGO DE LAS PALMADAS

El cerebro del juego, reproduce la música de una canción mediante palmadas. Los demás

jugadores deben intentar adivinarla. El jugador que lo consiga pasará a ser el nuevo cerebro

del juego, siendo el encargado de reproducir otra nueva canción mediante almadas.

5. LOS LIMONES

El cerebro del juego será el número 1, y pondrá números a los demás jugadores. El cerebro

comienza diciendo: Un limón y medio limón, 3 limones y medio limón. Como en este caso ha

dicho el número 3, el jugador que tenga ese número debe responder: 3 limones y medio

limón, "x" limones y medio limón. En lugar de "x" debe decir un número. El jugador con ese

número, debe continuar el juego. Se puede penalizar al jugador que no sepa continuar, o

que diga un número inexistente con un punto negativo. Una vez que un jugador llegue al

número máximo de puntos negativos acordados (por ejemplo 3) quedará eliminado.

6. IMAGINA QUE FUERAS...

El cerebro del juego hace preguntas de esta clase: Imagina que fueras el rey o la reina de

un país. ¿En qué usarías tu poder? Imagina que fueses el mejor de tu barrio en algo, ¿En

qué te gustaría que fuese? Imagina que pudieses vivir en cualquier país del mundo, ¿En qué

país vivirías y por qué? Imagina unas vacaciones perfectas, ¿A dónde irías y a quien

llevarías contigo? Imagina que estuvieses atrapado en una isla desierta y sólo pudieses

comer una clase de comida para el resto de tu vida, ¿Qué comida sería? Imagina que

pudieses crear una fiesta nacional, ¿En qué día sería, y en honor a qué? Imagina una lucha

entre los mejores super-héroes, ¿Quien ganaría y por qué? Si se terminan las preguntas el

cerebro puede continuar inventando las suyas propias. También se puede jugar, haciendo

que el cerebro elija la respuesta que le haya parecido más ingeniosa o divertida, y el que

haya dado esa respuesta, será el nuevo cerebro, y será el que haga la siguiente pregunta.

7. DE LA HABANA HA VENIDO UN BARCO...

El cerebro del juego dice: "De la Habana ha venido un barco cargadito de ..."

Y dice una palabra cualquiera, por ejemplo: "Limones"

El siguiente en jugar debe decir otra palabra que comience por la misma sílaba que

la primera, por ejemplo: "Libros"

El siguiente: "Literas",y así hasta que alguien no consiga encontrar una palabra que empiece

por esa sílaba. Se puede jugar poniendo un tiempo máximo, pero en mis experiencias, no ha

sido nunca necesario, porque cuando un jugador tarda mucho en encontrar una palabra, es él

mismo el que abandona.

8. LOS ESPAGUETIS

Definición: Desenredar el cordel antes que los demás.

Objetivos: Fomentar la destreza y la habilidad manual.

Participantes: Mínimo 2 jugadores, máximo 10. De 7 a 11 años.

Material: Aproximadamente 80 cm. de cordel de grosor medio y de idéntica calidad para

cada uno de los jugadores. Para el árbitro, cronómetro o reloj con segundero.

Consigna de la partida: El árbitro distribuye los cordeles: uno a cada jugador.

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Desarrollo: A una señal, cada uno se esfuerza en anudar y liar su cordel lo mejor que puede.

Al cabo de treinta segundos, nueva señal. Cada uno pasa su cordel a su vecino de la derecha

(o de enfrente para los que no tengan vecino a la derecha). Éste prosigue el trabajo tan

bien comenzado, anuda, y lía lo mejor que puede. Quince o treinta segundos más tarde, cada

uno pasa de nuevo a su vecino el cordel que tiene en la mano, y sigue anudando el que recibe;

y siempre a la señal, lo pasa a su vecino de la derecha. En este momento el conductor del

juego grita: "¡Desenredad!", e inmediatamente todos se apresuran a desenredar el cordel

que acaban de recibir. Resulta ganador el primero que desenreda el cordel que acaban de

recibir. Para aumentar el interés, se puede pedir una prenda al último jugador. Variante:

Este juego puede jugarse por equipos o por asientos. Cada uno enreda los cordeles como

mejor sabe. Luego los equipos intercambian sus cordeles; y el que primero lo ha

desenredado todo resulta ganador.

9. ¿HAS VISTO?

Definición: Juego de observación.

Objetivos: Este juego permite explicar ciertas palabras poco conocidas por los pequeños, y

hacerles descubrir el objeto correspondiente : noria, máquina forrajera, trilladora.

También les brinda la ocasión de aprende a distinguir desde lejos, un campo de trigo, las

remolachas de las patatas, etc..

Participantes: Mínimo 3, máximo 16, a partir de 6 años.

Material: Papel, lápices.

Consignas de partida: Se prepara antes de salir (o durante una parada en alguna Estación)

una serie de papelitos, llevando cada uno un nombre de persona, de animal o de objeto

visible a lo largo del trayecto : niño saludando a los viajeros, señora en la ventana,

perro,vaca, almiar de paja o heno, árbol abatido, río, iglesia, camión en marcha, carro tirado

por caballo, arado, tractor, etc..

Desarrollo: Una vez en marcha, el conductor del juego coloca los papelitos doblados en

cuatro dentro de una gorra. Los mezcla. Cada jugador coge uno o varios, según el número de

jugadores y de papeles. Todos observan por las ventanillas y, cuando alguno ve el objeto

escrito en su papel, se lo enseña al árbitro y vuelve a meter el papel en la gorra. El primer

jugador que se desembaraza de todos sus papelitos resulta ganador. El último al que

todavía le quedan en la mano, paga prenda. Nota: Este juego mantiene a los niños tranquilos

durante un buen rato, habida cuenta del tiempo necesario para la preparación de los

papeles que se puede hacer en común, de acuerdo con las sugerencias de cada uno.

10.LA CARRERA DE LAS LETRAS

Definición: Juego de palabras

Objetivos: Formar palabras que empiecen por una letra, parta ello deben ver primero el

objeto. Desarrollar la capacidad de observación y el dominio del lenguaje.

Participantes: Mínimo 2, máximo 10, a partir de 9 años.

Materiales: - - - - - - - - - - -

Consignas de partida: El árbitro tiene que vigilar atentamente las repeticiones, ya que los

niños, preocupados en la busca, no se acuerdan siempre de lo que ya se ha dicho.

Desarrollo: Se elige (o se saca a suertes) una letra muy usual. Evitar las letras raras como

K, Ñ, W, X, Y, Z. A una señal dada por el árbitro, los jugadores miran por los cristales, y

gritan el nombre de todo lo que ven, cuyo nombre empieza por la letra elegida (caballo,

colina, arado, cisterna, etc..). No se debe señalar un objeto que haya sido nombrado. Se

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suma un punto por objeto designado. Se restan dos puntos por repetición de objeto ya

nombrado. Resulta ganador el primero que llega a cinco (o diez o quince, según el humor y la

costumbre de los jugadores). cada uno cuenta sus puntos con los dedos. Nota: Abandonar el

juego antes de cansar la atención de los más pequeños, de los menos dotados, o de los mal

situados (de diez minutos a una media hora). Si al cabo de este tiempo nadie ha obtenido

todavía 5 puntos, se designa como ganador al que suma más.

11.DELETREAD LA PALABRA

Definición: Este juego es una variante del anterior.

Objetivos: Formar palabras que empiecen por una letra, para ello deben ver primero el

objeto. Desarrollar la capacidad de observación y el dominio del lenguaje.

Participantes: Mínimo 2, máximo 10, a partir de 9 años.

Desarrollo: Se elige una palabra compuesta por tantas o más letras que número de

jugadores. Por ejemplo: si hay 9 jugadores. Por ejemplo: si hay 9 letras, se podrá elegir

"cocodrilo", palabra que tiene 9 letras, o "coleccionador", que tiene 13, o cualquier otra

palabra de más de 8 letras. A una señal dada por el árbitro, los jugadores miran por los

cristales para intentar descubrir un objeto cuyo nombre empiece por cada una de las letras

de la palabra elegida. Uno dice: "caballo", otro "olivo", un tercero "labrador" , etc., hasta

que la palabra elegida "coleccionador" quede completamente deletreada. Resulta evidente

que hay que seguir el orden de las letras; y no decir "labrador", por ejemplo, antes de que

las palabras que empiecen por las dos primeras letras - en nuestro caso "caballo" y "olivo" -

hayan sido encontradas. Si varios jugadores nombran objetos que empiecen por la misma

letra, únicamente cuenta el primero nombrado (excepto, desde luego, si esta letra es doble

en la misma palabra: dos C en "coleccionador"). Si dos jugadores nombran al mismo tiempo

un mismo objeto, se produce nula, y hay que encontrar otro objeto que empiece por la

misma letra. Los jugadores que no hayan dicho nada cuando la palabra haya sido deletreada

pagan penda.

12. LA MONEDA QUE CORRE

Definición: Juego de habilidad.

Objetivos: Fomentar la habilidad y la destreza manual.

Participantes: Mínimo 4, máximo 20, a partir de 8 años.

Material: Una moneda. Cuanto más pequeña es la moneda, más difícil es el juego.

Consignas de partida: Los jugadores se hallan sentados en los asientos, con la mano

derecha colocada, palma hacia arriba sobre la rodilla.

Desarrollo: El jugador sentado en el extremo de cada asiento coloca en su mano derecha

una moneda que pasa a sus vecino si cerrar ni doblar la mano, sino, impulsándola con la palma

hacia abajo en la mano derecha de su vecino de la izquierda. La moneda pasa así en

dirección izquierda hasta el extremo del asiento. Vuelve de nuevo en sentido inverso por el

mismo medio: mano derecha chocando con mano derecha del vecino de la derecha. Esto es

ya más difícil. A la segunda vez se procede igual con las manos izquierdas. Ida y vuelta. A la

tercera vez se utilizan las manos derechas, que ya no deben tocarse: se deja caer la

moneda en la mano del vecino. Ida y vuelta. A la cuarta vez, ídem, con las manos izquierdas.

Ida y vuelta. A la quinta vez se utilizan las manos derechas, que ya no pueden inclinarse:

tiene que permanecer horizontales con al palma hacia arriba. Se pasa la moneda haciéndola

saltar en la mano del vecino. Ida y vuelta. Cuando la moneda cae, se imputa la falta al

lanzador. El receptor no mueve nunca la mano, colocada extendida sobre la rodilla.

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13.¿QUÉ VES?

Definición: Juego de observación.

Objetivos: Desarrollar la capacidad de observación y el dominio del lenguaje.

Participantes: Mínimo 6, máximo 10, a partir de 7 años.

Consignas de partida: Ningún nombre tiene que ser repetido, y la clase de objetos cambia

cada vez.

Desarrollo: El conductor del juego interpela a un jugador por su nombre: "Francisco o

María, ¿qué ves en el autobús? ". El interpelado tiene que contestar inmediatamente : "Veo

una ventana, o una maleta", etc., es decir, dando el nombre de un objeto que realmente

exista en el autobús. Inmediatamente después el jugador situado a la derecha (o delante)

del jugador tiene que continuar diciendo: "veo una ventana y una maleta", y añadir otro

nombre y así sucesivamente, hasta que todos los jugadores hayan hablado. En este

momento el conductor inicia otra partida interpelando a otro jugador y preguntándole otra

clase de nombre. Por ejemplo, dirá: "Pedro, ¿qué ves por la ventanilla....?". Para variar el

juego, resulta entretenido preguntar nombres de la región a dónde se va, o de la ciudad de

donde se viene( objetos, lugares, personajes, etc.). Por ejemplo: "María, ¿qué ves en

Cádiz?", o "¿qué ves en Córdoba?", etc.

14. NI SÍ, NI NO

Definición: Juego de atención.

Objetivos: Conseguir un ambiente alegre y distendido.

Participantes: Mínimo 2, máximo 15, a partir de 7 años.

Desarrollo: El conductor del juego inicia la conversación y formula sucesivamente a los

jugadores diferentes preguntas a las cuales tienen que contestar, sin pronunciar ni sí, ni no.

Cada equivocación hace perder un punto. Al cabo de un tiempo determinado - cinco minutos

por ejemplo - se cuentan los puntos perdidos. Resulta ganador el que ha perdido menos.

Variante: Para complicar el juego o renovar el interés cuando los jugadores están bien

entrenados, se pueden cambiar las palabras prohibidas, o añadir otras nuevas; por ejemplo:

"Blanco y negro...., ayer, hoy y mañana....", según la fantasía del conductor del juego.

15.EL TELEGRAMA

Definición: Redactar un telegrama partiendo de una frase escogida.

Objetivos: Conseguir un ambiente alegre y distendido. Es sorprendente los telegramas que

llegan a redactar los niños. Os vais a reír a carcajadas.

Participantes: Mínimo 2, máximo 10, a partir de 10 años.

Material: Papel y lápices.

Consignas de partida: Se elige de común acuerdo una de las numerosas inscripciones que

pueden leerse en un autobús. Con preferencia no elegirla demasiado larga: "Prohibido

fumar" o "Ventanilla de emergencia".

Desarrollo: El árbitro sugiere un tema, como por ejemplo, un periodista que telegrafía una

información. Cada jugador redacta un telegrama sobre este tema, utilizando por orden

todas las letras de la inscripción elegida Un número e la inscripción elegida equivale a las

letras que ocupan este lugar en el alfabeto. Así : 1 = A, 2 = B, 3 = C, 10 = I. Cuando todos

han terminado cada uno se levanta para leer en alta voz su telegrama, siendo proclamado

vencedor el autor del que resulte mejor redactado.

16.EL DETALLE CAMBIADO

Definición: Detectar con rapidez los cambios realizados en el atuendo de los jugadores.

Objetivos: Desarrollar la capacidad de observación.

Participantes: Mínimo 6, máximo 15, a partir de 6 años.

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Consignas de partida: Para evitar confusiones, resulta confusiones que el director del

juego anote los cambios realizados.

Desarrollo: Se designa a dos jugadores para que salgan. Estos examinan antes atentamente

el atuendo de los demás jugadores. Salen de la zona de juegos, y mientras tanto los demás

jugadores cambian - o no cambian - un detalle de su atuendo. Vueltos los jugadores resulta

ganador el que descubra más cambios en un tiempo convenido de antemano. El ganador elige

un sustituto. Éste sale a su vez acompañado del "perdedor", que procurará no serlo una

segunda vez. Aumentar progresivamente el número de cambios realizados.

JUEGOS DE DISTENSIÓN

¿QUIÉN FALTA?.

Los jugadores se disponen en círculo y a una orden determinada cierran los ojos y, sin

poder hablar, se mezclan entre ellos. Se saca a uno de los jugadores del cuarto, o se oculta

con algo. A la señal, todos abren los ojos. Gana el primero que diga quién es el que falta.

¿UN QUÉ?. ESTO ES UN ABRAZO. UN CLIP Y UN CLAP

Todos los jugadores en círculo. El jugador A dice al de su derecha B "Esto es un

abrazo", abrazándole. El jugador B le pregunta "¿Un qué?", y A le responde "Un abrazo",

abrazándole de nuevo. El jugador B dice al de su derecha C "Esto es un abrazo",

abrazándole. El jugador C le pregunta a B "¿Un qué?", y el jugador B le pregunta a A "¿Un

qué?". A le responde a B "Un abrazo", abrazándole otra vez, y B le responde a C "Un

abrazo", abrazándole otra vez. Se sigue así sucesivamente. La pregunta "¿Un qué?" siempre

vuelve al jugador A, quien siempre devuelve abrazos que pasan en cadena. La misma

dinámica se comienza, a la vez, por la izquierda, con el mensaje "Esto es un beso". Cuando

los besos y los abrazos comienzan a cruzarse en una de las partes del círculo comienza el

jaleo y la diversión. También se puede hacer pasando objetos para un lado, un CLIP, y para

otro, un CLAP. Se termina cuando el abrazo le llegue al jugador A por la izquierda, y el beso

por la derecha.

ABEJAS TRABAJADORAS.

Uno de los participantes sale de la habitación, mientras los otros eligen un objeto: un

cuadro, un reloj, etc. Al incorporarse el niño que salió, el resto imita el zumbar de las

abejas, aumentando la intensidad si se aproxima al objeto seleccionado y disminuyendo si se

aleja de él. Tendrá que adivinarlo en dos minutos si quiere ganar.

CARRERA DE CIEMPIÉS AL REVÉS.

Se dividen en grupos de al menos seis personas. En cada grupo, se toman de las manos por

entre las piernas (tu izquierda agarra la mano del de delante y le ofreces tu derecha entre

tus piernas al de atrás). Las filas se colocan de espalda a la línea de partida. A la señal, el

primer competidor (que en realidad es el último de la fila) se tiende de espalda (se acuesta)

sin soltarle la mano al que esta delante, haciendo que su fila comience a avanzar al revés

pasando "sobre" él, que está en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con las

piernas abiertas). Cada uno de los que va pasando a su vez se va tendiendo en el suelo de

modo que la fila avance y todos los integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo.

Cuando el último (que era el primero de la fila) haya pasado y esté también de espaldas (o

sea, toda la fila está tumbada en el suelo), se pone de pie el primero que se tumbó, a pies

quietos, y luego todos los demás, rehaciendo el ciempiés. Se continúa repitiendo el

mecanismo hasta llegar a la meta. Gana la fila en la que todos sus integrantes cruzan la

línea de meta.

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CARRERA DE CABALLOS.

Todos los participantes se disponen en círculo, de rodillas. Se ha de crear ambiente

propio del inicio de una carrera hípica: llamadas por los altavoces, los relinchos de los

caballos, breves trotes, una vuelta de reconocimiento (para ensayar los movimientos), etc.

Los movimientos que se van alternando según vaya diciendo el animador son:

-Galope: durante todo lo que dura la carrera, nos golpeamos en las piernas con las manos.

Siempre se vuelve a este movimiento después de hacer cualquier otro.

-Valla: juntamos las manos, a modo de cascos de caballos, y levantamos los brazos

flexionados, a modo de las patas delanteras del caballo al saltar una valla.

-Charco: ponemos la palma de la mano en la boca y hacemos el sonido de salpicar el agua.

-Túnel: echamos le tronco hacia delante hasta el suelo, y nos tapamos la cabeza con los

brazos.

-Curva: doblamos el tronco hacia la derecha o hacia la izquierda, según se diga, encima de

los compañeros.

-Público: momentáneos silbidos y aplausos.

Finaliza la carrera con la emoción de llegar a la meta. El animador se lanza al centro del

círculo tumbándose boca abajo y le siguen todos los jugadores encima de él.

EL BESO A LA PRINCESA. EL ROBANOVIAS

Modalidad 1:

Se forman dos equipos, uno de chicos y otro de chicas, y se sigue la dinámica del juego

"El Pañuelito". Una chica (la princesa) sentada en el suelo entre los dos equipos, a la misma

distancia. Luego se sustituirá por un príncipe. Cuando llama un número, el chico deberá

besar a la princesa, y la chica llamada impedírselo. Si pasan 10 segundos y no consigue

besarla, queda eliminado.

Modalidad 2:

Igual que la anterior pero esta vez hay un príncipe y una princesa sentados. Una vez

llamará el príncipe, y a la siguiente vez, la princesa. De esta manera se alternan las

funciones de besar y evitar que besen entre los dos equipos, con lo que se añade emoción.

EL CERDITO.

Objeto: Se sientan los participantes en círculo y se van pasando un objeto como si fuera un

cerdito, que hay que mimar. Cada uno, antes de pasarlo, ha de decir: "cerdito, cerdito, tú

que eres tan bonito, te doy un besito en…", dándole un beso al objeto. Cuando el objeto

llegue al primero, cada uno debe darle el beso en el sitio que ha dicho en la primera ronda,

pero ahora a la persona de su derecha.

EL CERDO.

Todos los jugadores se sientan en círculo, en el suelo o en sillas, y uno de ellos

permanece en el centro con los ojos vendados. Tras darle varias vueltas para despistar, se

sentará aleatoriamente encima de las rodillas de otro jugador. El que la queda debe gruñir

al oído, imitando a un cerdo, al otro jugador, y éste deberá responderle de la misma

manera. Tras varios gruñidos, el que la queda debe adivinar el nombre del jugador sobre el

que se ha sentado. Si no lo acierta, se levanta y debe sentarse en otro. Si lo adivina, se

cambian los papeles.

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EL CORREO DEL REY.

Todos los jugadores se sientan en círculo, quedando uno de ellos en el centro. Conviene que

haya algún elemento señalizador del asiento para evitar confusiones (silla, cojín, folio…). El

jugador central dice "el correo del rey trae carta para todos aquellos que …" diciendo

cualquier característica que puedan cumplir algunos o todos los jugadores. Quien cumpla la

condición debe levantarse y cambiar de sitio, momento que aprovecha el que estaba de pie

para sentarse, con lo que habrá un nuevo correo del rey.

EL GENERAL.

Todos los participantes se disponen en círculo y se asignan ordenadamente

graduaciones militares a cada uno. Según el número de jugadores, pueden ser: insumiso,

objetor, limpiaculos, recogecolillas, soldado, cabo, sargento, brigada, subteniente, alférez,

teniente, capitán, comandante, coronel, teniente coronel, general de brigada, general de

división, teniente general y capitán general. Siempre comienza el general de más alto

rango, y se establece el siguiente diálogo (porejemplo):

- Capitán general: "El general, pasando revista a sus tropas vio que faltaba el teniente".

- Teniente: "El teniente no faltaba".

- Capitán general: "¿Entonces quién?"

- Teniente: "Faltaba el cabo"

Se continúa el diálogo, que resulta una repetición de las tres últimas frases, según quien

haya sido llamado. Hay que intentar llegar a general y mantenerse el mayor tiempo posible.

Si un jugador se equivoca, o es llamado y no responde, todos los jugadores por debajo de él

suben un puesto, colocándose él en el lugar más bajo.

EL MERCADO DE CHINÍ-CHINÓ.

Se sienta a los participantes en círculo. El animador dice: "imaginaos que estamos en el

mercado de chiní-chinó, que es un mercado chino, en el cual se pueden comprar unas cosas y

otras no, por ejemplo yo compraría una cama". Entonces los participantes van diciendo

cosas que quieren comprar. Si las palabras llevan "i" o "o" no las pueden comprar, y si no

llevan, sí las pueden comprar.Los participantes deben descubrir por qué pueden comprar las

cosas.

EL MUNDO AL REVÉS.

Consiste en hacer lo contrario de lo que se dice, quedando eliminado el que se equivoque

o tarde más en reaccionar. Por ejemplo: correr/pararse, sentarse/de pié, reír/llorar,

brazos en cruz/brazos cruzados, callarse/hablar, etc.

EL PASTEL.

Se forman equipos entre los participantes. Cada jugador tendrá el nombre de la parte de

un pastel: guinda, nata, chocolate, bizcocho, bandeja,... Los equipos se ponen en fila uno al

lado de otro y enfrente de los equipos se hace una marca a una cierta distancia (tipo

relevos). El animador se coloca allí, y podrá contar una historia donde vaya nombrando cada

parte, o simplemente nombrar a un componente.

Si dice por ejemplo, "quiero una guinda a la pata coja", entonces la guinda saldrá a la pata

coja hasta alcanzar al animador, recibiendo su equipo un punto. Si el animador dice "pastel",

todos los equipos tendrán que ir al sitio marcado y hacer el pastel, primero la bandeja,

luego el bizcocho, encima la nata, luego el chocolate, etc. El que primero forme el paste

recibe tres puntos.

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EL RUIDOSO.

Cada participante: VENDAS para los ojos.

Se delimita una zona de juego. Todos los participantes con los ojos vendados menos uno, el

"ruidoso", que se desplaza de forma trabajosa (a cuatro patas, en cuclillas, botando…) y

haciendo distintos ruidos cada pocos segundos, al que intentan dar caza los demás. El que lo

consiga pasa a ser el nuevo ruidoso.

EL TRAPERO. LAS TRES ESQUINAS

Se forman tres equipos y cada uno se coloca en una esquina del terreno de juego. Cada

jugador debe desprenderse de tres prendas que lleve puestas. A la señal, todos deben ir

continuamente a quitar un objeto de otra esquina y dejarla en la suya. Importante: cada

jugador sólo puede quitar a otro equipo una prenda cada vez. Se penaliza el equipo que

infrinja esta norma. A una nueva señal, todos paran y se cuenta las prendas de cada equipo.

Quien tenga más gana un punto.

EN ESTA FIESTA.

El animador dice "Todo el mundo en esta fiesta se tiene que divertir, todo aquello que yo

haga lo tenéis que repetir. A saltar, a saltar, a saltar…". Todos los jugadores repiten y

ejecutan una y otra vez la acción nombrada. Las acciones a realizar pueden ser saltar,

bailar, abrazar, pellizcar,…

ELEFANTE O PALMERA.

Todos de pie en círculo, y un jugador en el centro. Se ha de jugar rápido. El que la queda va

señalando aleatoriamente a sus compañeros diciéndoles "Elefante" o "Palmera", y estos

deberán actuar rápidamente. Quien se equivoque o tarde, la queda. Para hacer un elefante:

el jugador señalado se inclina hacia delante agarrándose la nariz con una mano e

introduciendo el brazo contrario por el hueco que se forma. Los jugadores de ambos lados

forman las orejas, haciendo un semicírculo vertical cada uno, agarrando una

pierna abajo, y uniendo las manos arriba. Para hacer una palmera: el jugador señalado se

pone firme y estira los brazos rectos hacia arriba, mientras que los de ambos lados los

estiran igualmente pero se inclinan tocando con sus manos a las del jugador tronco, a modo

de hojas. Se puede convertir fácilmente en juego de "Presentación".

GIRA A LA TORTUGA.

Se empareja a los participantes por tamaño. Uno de los dos se tumba de espaldas en el

suelo. A la señal, el otro tiene que tratar de darle la vuelta y ponerlo sobre su tripa. El que

está en el suelo intenta evitar que le dé la vuelta estirando sus brazos y piernas y

moviéndose por el suelo. Las cosquillas y el juego sucio no están permitidos.

GRANJEROS Y CERDITOS.

Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se forman dos

equipos, los granjeros y los cerditos. A la señal comienza el juego: los granjeros tratan de

pillar a los cerditos y levantarlos en el aire durante cinco segundos con lo que el cerdito

queda eliminado. Después que queden eliminados todos los cerditos se invierten los papeles,

pasando el equipo de cerditos a ser granjeros y los granjeros a cerditos. Gana el equipo

que tardó menos en eliminar a los cerditos cuando les tocó ser granjeros.

HABLA Y HAZ LO CONTRARIO.

Los jugadores se dividen en equipos.

Cada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro equipo. El que desafía dice

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algo como "ESTOY DÁNDOME PALMADAS EN LA CABEZA" pero en realidad esta

rascándose la tripa. La persona desafiada tiene que responder "ME ESTOY RASCANDO LA

TRIPA" y al mismo tiempo darse palmadas en la cabeza. Si falla o tarda demasiado tiempo

en hacer lo que tenga que hacer, el equipo desafiante gana un punto.

INQUILINO, CASA, TERREMOTO. JAULA, PÁJARO, TERREMOTO

Los jugadores se disponen por tríos, formando casas con inquilinos (o jaulas con pájaros), y

un jugador la queda. Casa/Jaula: uno frente a otro, agarrados ambos por los brazos.Los

jugadores inquilinos/pájaros son los que se meten dentro. El que la queda va nombrando las

posibilidades que hay, aprovechando los cambios para introducirse de inquilino en alguna

casa, pasando a ser otro jugador el que la queda:

- Inquilino: deben de cambiar de sitio los de adentro (las casas no se mueven).

- Casa: se mueven las casas (sin separarse) y buscan nuevo inquilino (éstos no se mueven).

- Pared derecha o Pared izquierda: se mueve sólo una parte de la casa.

- Terremoto: todo se deshace y se debe volver a construir nuevas casas con inquilinos.

JA, JA, JA.

Los jugadores se tumban en el suelo haciendo una especie de línea en zigzag, de

manera que uno coloque su cabeza sobre el estómago de otro (excepto el primero).

Una vez colocados, el primer jugador dice "¡Ja!", el segundo "¡Ja, ja!", el tercero "¡Ja,

ja, ja!", y así sucesivamente hasta llegar al final (si se consigue, ya que se trata de que

todos estallen a carcajadas). Luego se comienza en orden inverso con ja, je, ji, jo, ju.

JONDO, JÍA, MU, PELÚA.

Todos los participantes se sientan en círculo. El juego consiste en pasar un "pulso",

compuesto por sonido y gesto alrededor del círculo. El pulso básico es "Jía", golpeándose

con el puño en el hombro. Si quieres enviar el pulso hacia la izquierda, te golpeas con la

mano derecha, y viceversa. Los jugadores al recibir el pulso pueden hacer:

- JÍA: continúa pasando el pulso en el mismo sentido que le ha llegado. El gesto, con el

mismo brazo que el anterior compañero.

- JONDO: cambia de sentido el "pulso". El gesto es flexionar el brazo y tirar del codo hacia

atrás. Se ha de utilizar el brazo opuesto al lado por donde nos llega el pulso.

- MU: salta un jugador. El gesto es dar una palmada con los brazos extendidos hacia arriba.

- PELÚA: el gesto es describir un círculo con la mano en el aire a la altura del vientre. Los

jugadores que están a la derecha e izquierda, cada uno con sus manos juntas (no palma con

palma, sino de lado) mueven los dedos junto a la cara del que ha hecho el gesto emitiendo el

sonido "uuuuuu…". El siguiente jugador a aquel que ha hecho Pelúa (no al que lo ha dicho)

continúa el pulso que debe ser obligatoriamente "Jía" en el mismo sentido que venía el

pulso.

LA CAJA MÁGICA.

Todos los jugadores se ponen en cuclillas y se tapan la cabeza con los brazos y manos,

metiendo la cabeza entre las piernas. El animador dice "Se abre la caja mágica y de ella

salen motos" (por ejemplo). Entonces todos deben imitar al objeto mencionado. Cuando se

diga "Se cierra la caja", todos vuelven a la posición inicial.

LA BATALLA DE LOS GLOBOS. PESCA A PISOTONES

CORDEL. Cada participante: 1 GLOBO.

Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos

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de forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del

contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revienten el globo queda

eliminado.

PESCA A PISOTONES: Sigue la misma dinámica, pero hay que dibujar y recortar en

cartulina peces. Se pueden colorear para enfrentarse por equipos. Tiene una ventaja que es

poder reutilizar varias veces los peces.

LA CAZA DE LA CULEBRA.

Cada jugador: TROZO DE CUERDA.

En el suelo y dispersas, se situarán tantas cuerdas como número participantes menos

uno. Todos los jugadores corren o danzan entre las cuerdas. A la señal, deben apoderarse

de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se

tiran todas las demás al suelo y se vuelve a empezar. Si dos jugadores cogen la misma

cuerda, se les propone alguna pequeña prueba para eliminar a uno de ellos (de velocidad,

pares y nones, piedra-papel-tijeras, etc.).

LA CLAVE.

De un grupo de participantes se marcha un voluntario. Todos los demás elegirán una

clave para cuando el voluntario regrese responder con ella a sus preguntas.

Por ejemplo: la clave será responder siempre con mentiras; o responder sucesivamente

empezando con una letra del abecedario (el primero empezará su respuesta por A, el

segundo por B y así sucesivamente). El juego acaba cuando el jugador descubre la clave.

Las claves pueden ser más complicadas dependiendo de la edad. Se puede repetir con

cuantos jugadores se quiera.

LA MADRE ABADESA.

Se sienta a los participantes en círculo. El animador cuenta que somos monjas muy

ancianas de un convento, que no tenemos dientes y por ello hay que hablar con los labios

encima de los dientes, tapándolos. Entonces, el que empieza, le dice al de su derecha: "La

madre abadesa está enferma", el de la derecha pregunta "Vaya, vaya, ¿qué le pasa?" y el

primero contesta "que le duele la cabeza", a lo que le responde "Vaya, vaya", y continúa

pasando el mensaje al siguiente jugador.

LOS DISPARATES.

Todos los jugadores se sientan en círculo.

Quien inicia el juego hace una pregunta cualquiera a quien está a su izquierda. Éste

responde y continua el juego de la misma manera hasta completar el círculo. Es entonces

cuando se descubren los disparates: cada persona ha de decir la pregunta que le hizo el de

su derecha, y la respuesta que le dio el de la izquierda.

LA TORMENTA.

Se trata de conseguir imitar el efecto de una tormenta mediante gestos y movimientos.

Un jugador hace de director de orquesta de la tormenta, y se pone en el centro de un

círculo que forman los demás alrededor suyo. La dinámica es: el director de orquesta

señala a una persona haciendo un gesto, que debe imitar.

Luego da la vuelta señalando a todos los del círculo, lentamente, que comienzan a hacer el

gesto cuando se les señale, y vuelta a empezar. Todos continúan con el gesto hasta que no

se le señale de nuevo para cambiarlo. Los gestos y acciones que forman la tormenta son:

Page 56: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

frotarse las manos, chascar los dedos, darse palmadas en los muslos, y darse palmadas en

los muslos a la vez que se pisotea ruidosamente el suelo. Cuando se llega a la máxima

intensidad, se comienzan los mismos pasos en sentido contrario, hasta que llega la calma. Se

pueden introducir las variantes que se piensen en el desarrollo de la tormenta.

LAS PAREJAS CHILLONAS.

TROZOS DE PAPEL con nombres de animales.

Se reparten entre los jugadores los trozos de papel con nombres de animales. Tiene

que haber al menos dos iguales de cada animal. A la señal, todos los jugadores, a la vez, han

de localizar a su pareja tan sólo emitiendo el sonido propio del animal que le ha tocado en

suerte. Opcionalmente, para los pequeños, al finalizar, las parejas lanzan sus gritos por

turnos, debiendo los demás adivinar de qué animal se trata. Variante: para HACER

EQUIPOS: tener sólo tantos animales como equipos

queremos formar.

LINDO GATITO.

Se sientan los participantes en círculo, excepto uno que estará en el centro, y que

hará de lindo gatito. Se dirigirá a cualquiera de los jugadores sin poder hablar, siempre

gesticulando e imitando a un gato, intentando hacer reír al jugador. Éste deberá estar muy

serio, y acariciará al gato tres veces en la cabeza diciendo "lindo gatito, lindo gatito, lindo

gatito". Si lo consigue,el gato debe ir a buscar a otro. Si no tiene éxito, es decir, si se ríe,

el gato ocupa su sitio y él se convierte en el nuevo gato.

LOS DIEZ PASES.

Pelota.

Se forman dos equipos entre los participantes. El juego consiste en pasarse una pelota

entre los miembros del equipo hasta lograr 10 pases, intentado el otro equipo interceptar la

pelota. Si el otro equipo intercepta la pelota es quien debe lograr los 10 pases.

Las reglas a seguir son: no pasar la pelota a quien te ha dado el pase, y si cae al suelo

los pases que se hayan dado no valen, volviendo a contar.

MANOS CRUZADAS.

Mesa

Todos los participantes se sientan alrededor de una mesa con las palmas de las manos

sobre la mesa, y pasan su mano derecha sobre la izquierda de su compañero. Todos quedan,

pues, con las manos cruzadas sobre la mesa. El juego consiste en pasar un golpe por el

círculo de manos, de una a otra mano, siempre consecutivas. Si se dan dos golpes, se cambia

la dirección. Si alguien levanta la mano o golpea la mesa cuando no le corresponde, debe

retirar esa mano.

MARCIANITO.

Todos los participantes se disponen en círculo, numerados.

El juego consiste en pasar una llamada de uno a otro, haciendo un gesto. La llamada es

"Marcianito número uno llamando a marcianito número cuatro", a la vez que se colocan

ambas manos en la cabeza, pulgares apoyados en las sienes y moviendo las manos adelante y

atrás.

Los jugadores a ambos lados del que emite la llamada deben hacer el mismo gesto pero sólo

con una mano, aquella que corresponda al lado de ese jugador. El jugador llamado continua el

juego, llamando a otro. Se elimina el jugador que no responda pronto, que se equivoque de

gesto o que no lo haga, o que llame a un marcianito ya eliminado.

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PALOMITAS PEGADIZAS.

Todos los participantes se convierten en palomitas de maíz que se encuentran dentro de

una sartén. A medida que se va calentando, se van dando pequeños saltos. A los pocos

segundos todos saltan sin parar con los brazos pegados al cuerpo. Cada palomita salta por la

habitación a su aire, pero si en el salto se "pega" con otra, se agarran y deben seguir

saltando juntas. Se consigue que todo el grupo salte a la vez.

PAQUETE DE TRES. DE A DOS, DE A TRES…

Los jugadores se dispersan. El animador lleva la palabra.

Éste grita al grupo "Paquete de tres", y entonces se han de agarrar los jugadores de tres

en tres como una piña y comenzar a botar gritando repetidamente "paquete de tres,…".

Se repite varias veces, cambiando el número de gente a "empaquetarse". VARIANTE para

HACER EQUIPOS: hacer varios empaquetamientos hasta tener el número de equipos

necesarios.

PRESI VICE. Todos los participantes se disponen en círculo. Tres jugadores consecutivos

son presidente, vicepresidente y secretario. Los que siguen, se numeran. El juego consiste

en pasar rápidamente una llamada de uno a otro, acompañado de un ritmo que marcan todos

los jugadores y al que se ha de ajustar la llamada: dar dos palmadas y golpearse dos veces

en las piernas, repetidamente. La llamada, que siempre inicia el presidente, es "Presi presi,

dos dos", debiendo responder el jugador número dos, que llamará a otro: "Dos dos, secre

secre", y así, sucesivamente. Hay que intentar mantenerse el mayor tiempo de presidente.

Se elimina el jugador que no responda pronto, que se equivoque en la llamada, que pierda el

ritmo o que llame a un jugador ya eliminado.

PSIQUIATRÍA.

Para realizar este juego, todos los participantes deben conocerlo, a excepción de dos o

tres, que son con los que todos se reirán. También es necesario que haya cierto

conocimiento entre ellos.

Los jugadores se disponen en círculo. Se hace salir a los jugadores en cuestión, los

psiquiatras. Cada uno se convierte en el jugador que tenga dos posiciones a su derecha (o se

discute entre todos un criterio similar), y se vuelve hacer entrar a los psiquiatras. Se les

explica que todos estamos locos, y que ellos deben descubrir nuestro mal. Para ello deben

preguntar a todos sobre cualquier cosa, y siempre se le responderá la verdad, la verdad de

los locos, que siempre responderá al criterio establecido. Eso es precisamente lo que deben

descifrar, qué criterio siguen los locos. Cuando un psiquiatra pregunte a un jugador lo que

sea, éste debe responder como si no fuera él, sino el otro jugador convenido (el que tiene

dos posiciones a su derecha, por ejemplo). Siempre se ha de decir la verdad. Habrá cosas

evidentes, como la ropa o la posición en la que está, pero si te preguntan sobre algo que no

sabes del otro, respondes con lo que tú creas. Si es cierto, no pasa nada, pero si "el otro",

que ha escuchado, sabe que es mentira, grita "psiquiatría", y todos cambian de sitio en el

círculo, con lo que adoptamos nuevas identidades.

REBAJAS.

Prendas de vestir

Se hace un montón de ropa, con tantas prendas como participantes menos uno. Se empieza

a contar una historia mientras todos los jugadores andan alrededor del montón y a una

distancia convenida. Cuando se oiga la palabra "rebajas", cada uno tratará de coger una

prenda, quedando eliminado el que no coja ninguna. Si dos jugadores cogen una misma

Page 58: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

prenda, se les propone alguna pequeña prueba para eliminar a uno de ellos (de velocidad,

pares y nones, piedra-papel-tijeras, etc.).

SIGUE HABLANDO

Podemos jugar en parejas o por equipos. Cada persona tiene que seguir hablando a la

otra. No importa lo que digan, pero no puede haber repeticiones o pausas. Necesitaran un

árbitro que decida el ganador de cada pareja.

SIMÓN DICE.

Todos los jugadores han de hacer lo que el animador vaya proponiendo con la fórmula

"sentados, Simón", "de pié, Simón", etc. El truco consiste en permanecer quietos si en vez

de "Simón" se dice "sillón" o "limón". Tras una fase de prueba se empieza a eliminar a los

que lo hagan mal o a los últimos en

hacerlo bien.

TRAGAPECES.

Se señalan dos zonas de terreno en el suelo (o dos paredes opuestas) con un terreno

que las separe, donde están todos los jugadores y el que la queda, que es el "tragapeces".

Éste puede gritar "Barco" o "Costa", que son las dos zonas de terreno determinadas, y es a

donde deben de correr todos los jugadores. Si grita "Tragapeces", todos se tiran al suelo

boca abajo, y deben arrastrarse y reptar para conseguir agarrarse unos a otros. El

tragapeces, con los brazos extendidos hacia delante, a modo de enorme boca, se comerá a

aquellos peces que no estén unidos a nadie. Si alguien se equivoca o es engullido, queda

eliminado. Si todos los peces están unidos, se puede gritar "Pirañas", momento en el que

todos persiguen al tragapeces, y el primero que lo toque, se convierte en el nuevo

tragapeces.

UN LIMÓN, MEDIO LIMÓN.

Todos los participantes se disponen en círculo, numerados.

El juego consiste en pasar rápidamente una llamada de uno a otro, acompañado de un

ritmo que marcan todos los jugadores y al que se ha de ajustar la llamada: dar dos palmadas

y golpearse dos veces en las piernas, repetidamente. La llamada es "Un limón medio limón,

tres limones medio limón", debiendo responder el jugador número tres, que llamará a otro:

"Tres limones medio limón, cinco limones medio limón", y así, sucesivamente. Se elimina el

jugador que no responda pronto, que se equivoque en la llamada, que pierda el ritmo o que

llame a un jugador ya eliminado...

JUEGOS DE HABILIDAD

HILO ENTRE DOS BOCAS

En la mitad de un trozo de hilo bastante largo se coloca un pequeño objeto o un regalo.

Dos concursantes deberán introducir los respectivos extremos del hilo en sus bocas y sin

utilizar las manos, tratar de conseguir el objeto antes que el contrario.

ZAPATOS EN MONTÓN

Todos los concursantes, que pueden ser muchos, se descalzan y dejan sus zapatos en un

gran montón, todos revueltos. Se coloca a todos los concursantes a cierta distancia y

cuando se dé la señal cada uno corre a por sus zapatos, se los coloca bien y vuelve al punto

de partida.

Page 59: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

BALÓN EN CÍRCULO

Se forma un gran círculo con todos los jugadores unidos de las manos. Se lanza un balón al

medio. El juego consiste en hacer que el balón salga del círculo, golpeándolo con el pie. Si el

balón sale por encima de las cabezas, pierde el que lo ha lanzado. Pero si el balón sale por

entre dos jugadores, quedan eliminados estos dos. El juego acaba cuando quedan en el

círculo tres o cuatro personas.

CORTAR EL HILO

En un grupo de jugadores uno de ellos “se la queda”. Este debe perseguir a un jugador

determinado del grupo anunciándolo en voz alta y si le toca queda eliminado. Si durante la

persecución otro de los jugadores se le ha cruzado en el camino, deberá perseguir al que se

le ha cruzado. También puede hacerse que el que ha sido alcanzado, en lugar de salir, tenga

que hacer de perseguidor.

EL CÍRCULO DE LA VIDA

Desde dos puntos diferentes saldrán dos grupos a por la posesión de un círculo de terreno

equidistante. Para lograr la plena posesión del círculo hay que lograr que no quede dentro

ningún jugador del otro bando. Así pues, habrá que sacar con empujones a los jugadores del

otro grupo. Sólo empujones, no vale agarrar. El jugador que sea expulsado del círculo queda

eliminado.

LOS CÁNTAROS

Se colocan tres filas de jugadores. La del centro con un jugador menos. Los jugadores de

la fila del centro pondrán sus manos en las caderas. Serán los cántaros y sus brazos las

asas. A una señal del director del juego, las dos filas laterales se ponen a dar vueltas

alrededor de los cántaros. A otra señal del director del juego tratarán de introducir el

brazo derecho en una asa. (También se puede acordar el introducir el brazo izquierdo) Los

dos jugadores que no consigan introducir su brazo en una de las asas quedan fuera de

juego. Seguidamente se quieta a uno de los jugadores que hacen de cántaros y se repite el

juegos. Y así hasta que sólo queden dos jugadores.

CORRO FUERZA

Se forma un corro con los jugadores cogidos de las mano. En medio hay uno que tiene que

estar quieto todo el rato. A una señal, los jugadores han de girar intentando que otros

toquen al del medio. El que toque al del medio queda eliminado. Si el corro se rompe, quedan

eliminados los dos por donde se ha roto.

LAS POSTALES ROTAS

Se parten varias postales en cuatro o cinco trozos Después un jugador por cada grupo,

tomando por turno un trozo cada ve tratarán de recomponer una postal (o dos). Si no le

interesa el que sacó, puede cambiarlo, pero sólo un trozo cada vez.

CARRERA DE GARBANZOS

Un representante por cada equipo. Cada jugador dispone de un palillo y de un garbanzo. A

la señal de comienzo, han de conducir el garbanzo hasta la meta, pero sólo a golpe de palillo.

LOBOS Y CORDEROS

Todos lo jugadores se dividen en dos bandos. Cada bando nombra un lobo y un pastor. El

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resto serán los corderos. El pastor y los corderos forman una cadena agarrándose por la

cintura. El lobo se sitúa delante del pastor del equipo contrario. El lobo debe procurar

capturar, o bien al pastor, o al último cordero. La captura se hará quitando el pañuelo, que

todos deben llevar puesto, a la cintura. Al mismo tiempo, el pastor debe procurar coger al

lobo. Si un lobo es cogido queda eliminado y entonces el último de la fila de su equipo pasa a

ser lobo. Si el lobo captura al pastor o al último cordero, éste queda eliminado. Para que

una captura sea válida tiene que estar la cadena unida, pero hay que evitar que se

aprovechen de esto para no ser cogidos. Gana el equipo que antes elimine a todos los

contrarios.

PREGUNTA Y SALTO

Se distribuyen los grupos a lo largo de la línea de salida. Cada grupo en fila india. El

director del juego hace una pregunta y el primero de cada fila (sólo él) trata de contestar

lo más rápidamente posible. El primero que lo haga correctamente da derecho a su fila a

que efectúe un salto, todos juntos con las manos apoyadas en las caderas del de delante.

Después de cada pregunta el primero de cada grupo pasa a ser el último con lo que todos

participan con su saber. Gana el equipo que consiga traspasar con todos sus miembros la

línea de meta situada a unos treinta metros de distancia. Es un buen juego para hacer a

modo de relevos, también.

LÍNEA DE FUEGO

Se coloca un grupo sobre una línea marcada, con los ojos vendados y con la posibilidad de

mover los brazos. Los demás jugadores intentarán pasar por el medio (por entre ellos) sin

ser tocados.

SALTO DEL OSO

En un círculo de 6 metros de diámetro se coloca en el centro uno de los dos equipos que

can a jugar. Estarán unidos por los hombros con las cabezas hundidas y juntas. El otro

bando tiene que saltar encima de las espaldas del grupo antes mencionado, pero con la

dificultad de que han de saltar sin ser antes tocados por un jugador del equipo que está

formando el círculo y que hace de “ama”.

LAS SERPIENTES

Los componentes de cada equipo forman una cadena cogidos de la mano, que será la

serpiente. La cabeza de la serpiente debe ser fácilmente reconocible (un gorro, un

pañuelo...). las serpientes han de comerse una a otra, y para lograrlo, la cabeza de una debe

tocar la cabeza de otra. El muchacho así tocado abandona su serpiente y se coloca detrás

de la cabeza o de la cola de la serpiente que le ha cogido.

LA CAZA DE LA PALOMA

Se traza un campo en el que hay un pasillo central de unos 3 metros de ancho. A ambos

lados están los cazadores y los que hacen de palomas están en un extremo del pasillo.

Cada paloma, antes de lanzarse a correr por el pasillo hasta el final y volver, habrá lanzado

una pelota al aire, y los cazadores que están repartidos por el campo irán a coger el balón y

sin moverse pasarlo a otros compañeros que intentarán darle con el balón recogido a la

paloma que corre. Si la tocan se queda en el lugar en donde ha sido tocada. Si otra paloma

logra cruzar y volver sin ser tocada, salva a una de las atrapadas. Si es mucho hacer ida y

vuelta, puede hacerse sólo ida.

Page 61: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

EL PITADOR

Un jugador se sitúa dentro de un gran círculo con los ojos vendados y un pito. Un equipo,

partiendo de cualquier punto del círculo trata de acercarse al del pito, el cual al oír el ruido

toca el pito y señala su posición o la dirección en que se acerca uno. Si la señalización es

correcta el jugador señalado queda eliminado. El silencio debe ser completo. Gana el equipo

si alguno logra acercarse al del pito y hacer sonar el pito, mientras que si son eliminados

todos gana el del pito.

APROXIMACIÓN RÁPIDA

Es una variante del juego anterior. El jugador del centro toca el silbato y cuenta hasta

cinco. Los que no se hayan escondido y sean vistos por el jugador del centro quedan

eliminados. Ganan los que lleguen a tocar la mano del jugador del silbato.

SOKATIRA CIRCULAR

Se dispone de una soga formando un círculo. Dentro se colocan unos cuantos jugadores a

distancias iguales y mirando hacia fuera. Delante de cada jugador hay un objeto que han de

alcanzar. Cada uno coge la cuerda a la altura de su cintura y a una señal dada intentan

alcanzar el objeto que tienen delante. El que primero lo logra es el que gana.

LOS PRISIONEROS

Se forma un corro con los jugadores cogidos de la mano. Dentro se colocan 2 jugadores que

hacen de prisioneros e intentan escaparse del corro. Si lo logran, los 2 jugadores por

donde se ha escapado hacen ahora de prisionero.

EL PELOTAZO

En el centro de un gran círculo formado por jugadores de un grupo, se coloca un jugador

de otro equipo. Los del círculo de fuera tratarán de darle al del centro con una pelota sin

que se la atrape, es decir, sin que el del centro pueda evitar que posteriormente de darle a

él la pelota ésta toque el suelo. Gana el equipo que antes lo consiga.

LA CUÑA

Los jugadores se situarán en círculo, tocándose lateralmente hombro con hombro y con

las manos atrás. Se trata de empujar con los hombros a los demás jugadores, resultando

eliminado el que por efecto de la presión quede sin contacto con los demás.

TRACCIÓN A PATA COJA

Los jugadores formarán un círculo cogidos de la mano y estando sobre una sola pierna de

apoyo. Dentro del círculo se traza otro círculo más pequeño y los jugadores tratarán de

hacer entrar a los demás dentro del círculo pequeño. Quedará eliminado el que toque o

entre en el círculo pequeño y también el que apoye la otra pierna en el suelo.

PELEA DE MONOS

Los jugadores llevan sujeto con una gomita un pañuelo en la rodilla. Hay que intentar

quitar el pañuelo al contrincante. Sólo se puede defender moviéndose y separando las

manos del contrario. Ningún tipo de golpe o zancadilla es válido.

PELEA DE INDIOS

Cada jugador lleva a la espalda un pañuelo ligeramente sujeto. La pelea consiste en quitar

Page 62: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

al contrario su pañuelo. No valen los golpes.

ALERTA

Es un juego que se puede hacer muy bien en un paseo. El director da una señal y los

jugadores tienen que esconderse en un plazo de 10 segundos. A los que se les vea quedan

eliminados. Después puede acortarse el tiempo para esconderse.

CUERPO A TIERRA

Los jugadores forman un círculo. Cuando se oye la señal todos se echan de cara al suelo. El

último en echarse queda eliminado. Se continúa así hasta que sólo quede uno.

LANZAMIENTO DEL HUEVO

Se trata de que entre 2 jugadores se lancen un huevo (o globo de agua) sin que se les

explote. Cada vez que lo recoge uno de ellos entero, retrocede un paso y lo vuelve a lanzar a

su compañero ... y así hasta que se rompa el huevo. Gana la pareja que tire y recoja el huevo

a mayor distancia, sin romperlo.

EL DESPERTADOR

Se coloca un despertador en el suelo. Seguidamente a cada jugador se le venda los ojos y

por turno han de ir con una tiza en la mano a trazar una circunferencia alrededor del

despertador, lo más pequeña posible. Si toca al despertador el jugador queda eliminado. Es

decir, si el jugador toca con la mano o con la tiza o con el pie o con lo que sea, al

despertador, queda eliminado. Gana quien haga la circunferencia más pequeña.

SENTADOS O EN PIE

Se ponen los jugadores en cualquier postura. A una orden del directo del juego se sentarán

o se pondrán de rodillas o se pondrán de cuclillas. Queda eliminado el último o el que se

equivoque.

TOMA VASO

Un grupo de jugadores con un plato y un vaso lleno de agua en una mano y un pañuelo en el

cinto. Hay que quitar los pañuelos de los demás sin que se caiga el plato con el vaso. Tanto al

que se le quita el pañuelo como al que se le cae el plato y el vaso quedan eliminados.

EL TIRÓN

Dos jugadores colocados de espaldas y con una cuerda a la cintura. El juego consiste en

arrastrar a su oponente hacia su campo.

LUCHAS EN CUCLILLAS

Por parejas. Se trata de que a base de empujones se derribe al contrario

LUCHA CON ALMOHADA

Se rellena una almohada o una funda con algo sólido pero no contundente y a base de

almohadillazos hay que lograr sacar al contrario de un círculo.

LANZAMIENTO DE AROS

Lanzar varios aros hechos de alambre u otro material sobre varias clavijas hincadas en el

suelo y pintadas de diversos colores, con diversas puntuaciones, de forma que un mismo aro

puede abrazar a varias clavijas a la vez.

Page 63: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

JUEGOS DE NOCHE

CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS

Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos serán los venados y el otro se

dividirá en cazadores y sabuesos. Los venados tendrán un tiempo para ir a esconderse

mientras se les explica como cazar a los traviesos venados. La cacería consiste en que los

sabuesos buscan a los vendos y una vez que los encuentran avisaran a los cazadores con

ladridos (sin hablar) y perseguirán al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.

LA CAZA DE LOS VAMPIROS

En este juego se divide a la gente en 2 grupos iguales. Un grupo será el grupo de las

víctimas y el otro se dividirá en vampiros y cazadores. Para comenzar el juego las víctimas

tendrán un tiempo para esconderse. Una vez acabado este tiempo se soltará a los vampiros

los cuales tendrán que cazar a las víctimas. El modo de cazar a las víctimas es cogiéndolas.

Las victimas que sean atrapadas pasaran a ser vampiros convertidos.

Cuando pase un pequeño tiempo desde la suelta de los vampiros, los cazadores van a la caza

de los mismos. Se caza del mismo modo y el vampiro cazado se lleva a una zona llamada

santuario en la cual ninguno podrá cazar. En esta zona un monitor preguntará al cazador si

es vampiro original o convertido. Si es vampiro original se queda atrapado en el santuario.

Si es convertido pasa a ser de nuevo víctima. El vampiro atrapado queda en este estado

hasta que un vampiro le traiga una víctima al santuario para que el atrapado lo “muerda”. El

juego termina cuando quiera el monitor y ganan los vampiros si hay más vampiros que

víctimas y viceversa.

LAS SARDINAS

Participa la unidad completa. Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse

mientras el resto del grupo cuenta hasta diez o cien. Terminada la cuenta el grupo sale en

busca del que estaba escondido. El primero que lo encuentra se esconde con el y se quedan

callados y quietos esperando que lleguen más. Así llega el segundo, los encuentra y se

esconde con ellos, así sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y los demás

estarán como sardinas apretados en el escondite. El último en llegar es quien deberá

esconderse en el siguiente juego.

PITO LOCO

Un dirigente con varios pañuelines en su mano debe esconderse y tocar brevemente un

pito. Los Scouts deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo

encuentran recibirán uno de los pañuelines de manos del dirigente, el que se cambiará de

lugar y tocará nuevamente el pito. El dirigente puede estar siempre en movimiento tocando

de vez en cuando el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo. Gana el equipo

que consiga la mayor cantidad de pañuelines.

ATAQUE NOCTURNO POR EL RÍO

Se trata de impedir el paso de un enemigo o contrabandistas que intentarán pasar por el

río. La vigilancia se hará a lo largo de unos 200 metros. Puede hacerse con linternas o sin

ellas.

PROTEGIENDO LAS BASES

Se tienen que hacer grupos suficientes para que hayan 7 personas más o menos en cada

grupo. Cada grupo poseerá un tesoro característico como pueden ser alubias, canicas... Un

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miembro de cada equipo será el que tenga la misión de proteger la base atizando a los

miembros de los otros grupos con una esterilla. Estas bases estarán separadas 50 metros o

más unas de otras y en ellas estará el tesoro característico de cada equipo. Los demás

miembros tendrán que ir corriendo a buscar y robar los tesoros de cada base.

Reglas: Cada miembro sólo podrá llevar una pieza del tesoro a la vez. Las bases tendrán

que estar colocadas pegadas a la pared. No se puede esconder el tesoro (tiene que estar a

la vista)

Opcional: Si los monitores lo ven oportuno pueden instalar una “Zona de los Dioses” por la

que todos tendrán que pasar cada vez cuando vayan a robar y cuando vuelvan con lo robado.

En esa zona los scouters podrán castigar a los mortales atizándoles también con las

esterillas.

STALKING DE NOCHE

El directro del juego se lleva un banderín y lo clava en un claro, luego lanza una señal y

todos los jugadores se lanzarán en esa dirección para apoderarse de la bandera. El director

del juego llevará una linterna potente con la que atrapa a los jugadores con iluminarlos y

nombrarlos. Los jugadores eliminados pueden ir a una cárcel en donde a partir de un número

determinado, cada vez que entra uno nuevo sale otro.

VACAS EN LA NOCHE

Las vacas son unos cuantos monitores que están escondidos en el bosque, cada uno con un

pito. Cada una de estas vacas tiene un trozo de un plano o bien tantos trozos iguales de un

plano, según la cantidad de grupos que tienen que ir a buscarlos. Los jugadores tienen que

encontrar a todas las vacas para conseguir los trozos de su plano. Ese plano llevará a un

tesoro escondido.

LA LUCIERNAGA

Es idea para una marcha nocturna con un grupo no numeroso. Se forman 2 grupos: blancos

y negros, y se disponen en fila india de forma alternada: blanco, negro, blanco, negro... El

monitor se pone al frente y comienza la marcha. Cuando el monitor toque el pito todos

corren a esconderse. Al cabo de un rato el monitor enfoca con su linterna, sin moverse del

sitio. Los que son reconocidos paran a ocupar el último lugar. De nuevo se pone a caminar la

fila y se repite el juego hasta que los cuatro primeros puestos sean del mismo equipo.

CAZA NOCTURNA

Varios monitores o jugadores resistentes se dispersan con un pito y una linterna. Cada

cierto tiempo tienen que pitar y encender la linterna y el resto de los jugadores ha de

intentar cazarlos

ASESINATOS EN EL CAMPAMENTO

En este juego se tomaran los papeles de asesinos y policias los cuales desempeñaran su rol

durante todo un día. Los asesinos tendrán que matar a la gente del pueblo y los policias

descubrir a los asesinos.

Funcionamiento: Primero se reparten papelitos, los cuales pueden contener "asesino del

guante ****", "complice del asesino del guante *****", "policía" o nada. Los asesinos y

cómplices tendrán como objetivo matar al máximo número de gente posible. El modo de

hacer esto es mediante el uso de notitas que se dejarán en un lugar visible a la víctima. La

víctima, cuando lea el mensaje tendrá que ir a decirle al director de juego que le ha matado

tal asesino. El director del juego le marcará una X en la frente del color del asesino. Se

Page 65: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

puede matar varias veces a una persona, pero solo cuenta la primera. Cuando una víctima es

rematada el director de juego le marcará una / en la frente. Los complices se distinguen de

los asesinos en que sólo podrán matar desde las 16:00 horas (por ejemplo).

El policía tendrá que indagar para intentar descubrir a los asesinos y las víctimas. Final del

juego: Por la noche se realizará la conclusión del juego. Ganará el asesino que haya matado a

más gente sin ser descubierto. Para ello se contarán las X de las frentes de las victimas.

Cuando jugué yo, era el policía, y al fallar todos mis presuntos asesinos me llevaron a la

ducha con ropa (es una opcion no muy agradable para el policía pero muy divertida para el

resto).

EL TESORO INDIO

Tema: Varias tribus se han enterado de la existencia de un tesoro y van en su búsqueda.

Material: la mitad de banderas que de jugadores y pañoleta por persona.

Terreno: Amplio, que no sea un bosque

Jugadores: 2 Equipos. También se puede con 3 equipos

Desarrollo: En una zona, hacia la mitad del terreno del juego, se encuentran clavadas las

banderas. Los equipos van a por las banderas. Cuando las encuentran, cada jugador sólo

puede llevarse una, que tratará de dejarla en su campamento, conde la clavará.

Naturalmente que cada equipo intentará llevarse la mayor parte del tesoro, pero como cada

jugador ha de llevar la pañoleta la cinto los del equipo contrario intentarán quitarle la

pañoleta. Cuando a un jugador se le quita la pañoleta queda eliminado y si lleva una bandera

la dejará en el suelo. Al cabo de cierto tiempo el director del juego señala el final del

mismo y se cuentan las banderas que cada equipo tiene en su campamento. A continuación

se puede jugar otra partida, según cómo se desarrolle el juego. Es conveniente no alargar

mucho las partidas para que los que han quedado eliminados pronto no se aburrán.

Nota: Otra variante es que quien quede eliminado vaya al indio brujo el cual le dirá una

prueba que tiene que realizar si la pasa vuelve a la vida. (No pruebas complicadas)

EL RAPTO DE LA PRINCESA

¿Quién no ha estado nunca en la situación de tener que elegir un camino, una respuesta,

una dirección...? Con este juego pretendemos plantear estas cuestiones para crear el mismo

ambiente de duda e intriga que se da en la vida cotidiana.

La actividad que os vamos a explicar parte de la idea de cumplir dos objetivos: Aprender a

decidir por uno mismo y diversión. Alguien explica a los poblados que deben prepararse para

tomar sus propias decisiones, para ello plantea el siguiente juego. En un poblado han

raptado a la princesa de la tribu Kinselver, todo el poblado esta alterado por el rapto de su

princesa, así que han pedido la ayudada de otra tribu la que esta situada en "Castellnovo"

(que somos nosotros). Nuestra misión será rescatar a la princesa ya que podría estar en

peligro. El juego consta de diez pruebas y diez controles, situados en un bosque o un

terreno apto para jugar. Los participantes, empezando por la prueba 1 deben llegar a la

prueba 10 y superarla (todos los grupos han de superar esta prueba sino no conseguirán una

pista clave para salvar a la princesa). En algunos controles habrán unos trozos de mapas o

utensilios, con los que al final todos los grupos deberán reunir y juntar para rescatar a la

princesa de la tribu. El camino para llegar a la prueba 10 lo antes posibles depende

exclusivamente de la astucia y decisión de cada patrulla. Para jugar debemos hacer grupos

de 4-6 personas. En el dibujo señalamos todos los caminos posibles indicando con un SÍ la

dirección que puede tomar el equipo que haya superado la prueba, y con un NO la dirección

a tomar por el grupo que falle.

Page 66: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

Ahora os indicaremos dos ejemplos de cómo llegar a desarrollarse el juego.

A) El camino corto:

- PRUEBA 1. El equipo acierta y pasa a la prueba 2.

- PRUEBA 2. El equipo acierta y elige entre las pruebas 4,5 y 6. Elige la 4.

- PRUEBA 4. El equipo acierta y elige entre las pruebas 8 y 9. Elige la 8

- PRUEBA 8. El equipo acierta y para a la prueba 10

- PRUEBA 10. El equipo supera la prueba y espera al resto de los grupos para conseguir

la pista final.

B) El camino más largo:

- PRUEBA 1. El equipo falla y pasa a la prueba 3

- PRUEBA 3. El equipo falla y pasa a la prueba 2.

- PRUEBA 2. El equipo falla y pasa de nuevo a la prueba 3

- PRUEBA 3. El equipo acierta y elige entre las pruebas 5,6 y 7.Elige la 5.

- PRUEBA 5. El equipo falla y elige entre las pruebas 6 y 7. Elige la 6.

- PRUEBA 6. El equipo falla y elige entre las pruebas 4 y 5. Elige la 4.

- PRUEBA 4. El equipo falla y vuelve a la prueba 6.

- PRUEBA 6. El equipo acierta y elige entre las pruebas 8 y 9. Elige la 9.

- PRUEBA 9. El equipo falla y pasa a la prueba 8

- PRUEBA 8. El equipo falla y vuelve a la prueba 9

- PRUEBA 9. El equipo acierta y pasa a la prueba 10.

- PRUEBA 10. El equipo supera la prueba y espera a los demás grupos (aunque si eligen

este camino, seguro que los demás les están esperando).

Los equipos comenzarán su recorrido saliendo en intervalos de 5 minutos cada uno. Si algún

grupo llega a una prueba que está ocupada por otro grupo, deberá esperar hasta que éste

termine, nunca retroceder a la anterior o pasar a otra prueba.

El monitor de una prueba ofrece a cada grupo los posibles caminos y debe explicarles a su

vez donde se encuentran. Un grupo puede pasar por el mismo control las veces que sean

necesarias hasta superarla. En todas las pruebas habrá un tiempo máximo de 5 minutos.

MATERIAL:

- Radiocasete

- Cinta de Antonio Machín

- Folios

- Bolis

- Plato liso

- 2 Bolsas de Pipas

- 5 Jeroglíficos

- Tablero de corcho con 5 dianas

- 10 Dardos

- 1 Bote de aceitunas con hueso

- Vasos de plástico

- Pajarita

- Calendario de bolsillo

- Reloj de arena

- Despertador.

- Trozos del mapa y utensilios para averiguar donde esta encerrada.

Page 67: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

PRUEBAS

1.Entre todo el grupo, transportaran al monitor sin que este toque el suelo. Recorriendo

una distancia de 20 metros.

2.Prueba de pensar:

Una babosa se encuentra al pie de un árbol de 10 metros. Durante el día trepa 2 metros,

pero se escurre uno durante la noche. ¿Cuántos días necesitará la babosa para llegar a lo

alto del árbol?

SOLUCIÓN: 9 Días

2.1.Descifrar al menos 3 de 5 jeroglíficos sencillos.

3.El animador interpretará ,con mímica, el oficio de utillero de un equipo de fútbol y el

grupo a de adivinarlo.(El monitor a de intentar cambiar de oficio si el grupo vuelve otra vez)

3.1.Con cada letra de las palabras que os presentamos, realizar una frase con sentido

Ejemplo: CASA y DANONE

SOLUCIÓN: Cuando Aquel Sabio Anciano Despertó Anonadado No Observó Nada Extraño.

4.Escribir en una hoja al menos 12 apellidos que terminen por " EZ"

(Fernández, Gómez, González, Gutiérrez, Hernández, Ibáñez, Jiménez, López, Martínez,

Pérez, Rodríguez, Sánchez, Ordóñez, Domínguez, Menéndez...)

4.1 La prueba consiste en enseñar una pajarita durante 1 minuto, todos los participantes

tienen que fijarse muy bien en todos los detalles. Cuando pasa el minuto se esconde la

pajarita y los participantes tienen que dibujar la forma de la pajarita. (¿Que te atreves?).

5.Improvisar una coreografía marchosa y con ritmo mientras suena una canción de Antonio

Machín. Si alguien para de moverse la prueba no será válida.

5.1.La prueba se llama los "números cómicos" consiste en de uno en uno dibujaran en el aire,

imaginariamente y con el trasero, un número del 1 al 50 que el monitor les dirá al oído. Los

restantes miembros del grupo deberán de adivinarlos. La prueba será valida cuando

acierten de 10 por lo menos 8, sino prueba no valida.

6.Tiro de piedras sagradas. La prueba consiste en que cada miembro del grupo se deberá

comer una aceituna y conservará el hueso en la boca. A una distancia de 2 metros más o

menos habrán vasos de plástico. Su misión es la de derribar por lo menos 1 vaso.

6.1.Nombrar como mínimo 6 personajes que aparezcan en los Simpons y mantener un

pequeño diálogo entre ellos.

7.A la cuenta de tres, cada uno del grupo escribirá en un papel, sin que nadie se copie, una

fruta cualquiera. Luego se pondrán en común todos los papeles. Si nadie coincide con la

gruta de los compañeros, la prueba será valida.

7.1.Decir 5 marcas de leche.

7.3.Escribir 10 palabras que empiecen por CH

8.El grupo pelará pipas hasta que cubran, con sus cáscaras, el fondo de un plato liso de

dimensiones normales. Tiempo 1 minuto.

9.En una tabla de corcho estarán dibujadas 5 dianas. Los participantes tendrán 2 dardos

por persona, con los que tendrán que acertar a tirar al centro de la diana, por lo menos 4

dianas tiene que tener un dardo(da igual el lugar, solo tiene que estar dentro de la

circunferencia) y una diana tiene que tener el dardo en el centro. Deberán tirar desde una

distancia de 2 metros.

10. Esta es la última prueba, que no tiene tiempo máximo de realización. La deberán superar

todos los grupos. Consistirá en encontrar entre muchos objetos revueltos, 3 objetos que

estén relacionados con el TIEMPO. Por ejemplo: Reloj de arena, calendario de bolsillo y

despertador

Page 68: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

EL JUEGO DE LA ABUELA

Este juego es una especie de juego de rol que se desarrolla durante todo un dia,

preferiblemente cerca de Navidad. Los monitores tendrán que representar papeles para

que los chavales se sumerjan en el juego. Comienzo: Desayunando tranquilamente como un

día normal aparece una abuela en el comedor a sorpresa de todos. Esta abuela empieza a

decir: "Os he encontrado", "gracias a Dios" y cosas por el estilo. La abuela empieza a

contar una historia sobre que el espíritu de la navidad se ha ido en el pueblo en el que están

porque un duende lo ha robado. Este duende salió de una caja que la abuela abrió sin

conocer su contenido. El duende robó la caja y la escondió por el pueblo, al igual que la

llave para abrirla. Saca unos pergaminos en los que se indica los grupos. Estos pergaminos

van dirigidos a los mas mayores y pone "Alfonso, por tu gran fuerza y valentia te

acompañaran ****". También les da un objeto a cada grupo , a elegir entre fruta, ropa, ...La

abuela les dice que tendrán que disfrazarse de abuelos para que el duende no vea niños por

ningun sitio. La abuela se va y el desayuno continua. En esta primera parte habrán varias

pruebas: el mendigo, el alguacil, la lavandera y la dueña de una casa. Cada grupo empieza en

una distinta e irá pasando de una a otra. Cuando lleguen a una prueba, el personaje que hay

tendrá que decirle lo que necesitan. Para ello a veces es necesario entregarle algo, por

ejemplo al mendigo habrá que darle fruta, a la lavandera tendrán que convencerla de que

son lavanderos y ponerse a lavar para que les diga algo. Cuando pasen por la última prueba,

el que esté en esa prueba les manda a un lugar donde estarán escondidas varias cajas, una

de las cuales es la mágica (con música al abrirla). Durante el día estará un buhonero el cual

intercambiará cosas a los chavales. También estará el duende espiándolos, yendo de un lado

para otro sin que le cojan. Nudo: Después de comer aparece el duende y, paseándose por las

mesas y "jugando" con los chavales les explica que él no es quien ha robado el espíritu de la

Navidad, sino que ha sido la abuela, por lo que cuando encuentren la llave se los tendrán que

dar a él. En este momento habrá duda de quien es el malo y el bueno. Por la tarde el juego

es lo mismo pero con otras pruebas: cartero, sabio, sereno y pista escondida. El sabio les

podrá decir quien es el malo respondiendo si o no a tres preguntas. Cuando pase la ultima

prueba les llevará al ladrón, quien a cambio de una joya les dará una llave de la caja. Los

buhoneros estarán por la zona intercambiando. Desenlace: Una vez que todos hayan

encontrado los dos objetos se pasa rápidamente a la resolución. Aparecen el duende y la

abuela. Los chavales le tienen que dar los objetos a quienes crean que es el bueno.

Seguidamente va la apertura de las cajas y gana el equipo que le haya dado la caja al bueno.

Notas: Las historias de los personajes y quien es el bueno y el malo se dejan a discreción de

los monitores.

EL TESORO DEL PIRATA

Se necesita bastante resistencia física, ya que van a ser 48 horas de continuo movimiento.

Hay que tener en cuenta que el juego se vendrá abajo en cuanto en uno de los 2 bandos

aparezca la desgana.

Tema: Hace tiempo, un famoso pirata escondió un cuantioso tesoro en la selva, y para evitar

que lo quitasen fácilmente lo dividió en 8 trozos. Y resulta que cuatro trozos han quedado

escondidos en los dominios de un nuevo pirata y los otros cuatro trozo en terrenos de otro

pirata. Y como son conocedores de su oficio están tramando el apoderarse de los planos del

vecino y quedarse contodo el tesoro.

Reglas:

1- El juego consiste en apoderarse de las 4 tarjetas del equipo contrario y conseguir el

tesoro. Los mensajes estarán señalizados con una bandera.

2- Los ataques se harán por grupos de 2-4 jugadores

3- La lucha y presa será de pañuelos. Una variante es llevar en la frente 6 números y si

Page 69: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

el enemigo te lee el número quedas prisionero.

4- Los prisioneros irán a unas cárceles que estarán señalizadas

5- Hay rescate. Para ello bastará con tocar a los que están dentro

6- Los prisioneros podrán valerse de cualquier medio para dar su posición.

7- Cada 3 horas, a partir de las 12 del primer día, habrá intercambio de prisioneros.

8- Para conseguir un trozo de plano del tesoro, basta penetrar en el círculo de una

banderaa

9- El que lo consigue vuelve a su campo libre con la bandera

10- Sólo cuando se han conseguido los 4 trozos que están en el campo del contrario se

pueden coger los que estén aún en el campo propio e intentar localizar la posición del

tesoro.

11- Puede hacerse que cuando haya más de 10 prisioneros en una cárcel se cambien por

un trozo de plano.

12- No se pueden abrir los trozos del plano propio, ni copiarlos. Sólo cuando conseguidos

los trozos del terreno enemigo se disponga el grupo a buscar el tesoro.

13- Si un equpo se da cuenta de que el otro ha ido a buscar el tesoro puede tratar de

impedirselo

14- Los círculos con las banderas deben estar a una distancia mínima de 200-600

metros. Su diámetro será de unos 2 metros como mínimo.

15- La organización de cominda es a cargo de cada equipo. En su momento destacará una

patrulla para aprovisionarse. Esta patrulla no podrá atacar ni ser atacada.

16- Por la noche, de 10 a 9 no se podrá atacar. Puede ponerse otra hora.

17- En esta misión se llevará un silbato que sólo podrá usarse en caso de accidente. La

llamada será S.O.S (... ---...). Al oírse esta señal el juego se detendrá.

18- El juego acaba 48 horas después de haber comenzado o al apoderarse cualquier

bando del tesoro. Este juego cobra gran interés cuando los ataques son continuos, tanto de

un lado como del otro. Por eso tendremos que tener en cuenta a la hora de puntuarlo no sólo

los triunfos parciales sino también la combatividad y los prisioneros hechos y liberados en

cada canje. El campo que se recomienda es como de unos 15 Km cuadrados.

JUEGO DE LA OCA

DESARROLLO:

Es un juego basado en el programa de televisión que comenzó con Emilio Aragón.

Se dibuja un tablero de 63 casillas, en cada una se dibujan los números correspondientes y

los motivo que se quiera en este caso símbolos relacionados con la libertad.

También tenemos que hacer un dado gigante, para que los chavales participen por turnos.

Los jugadores se dividirán en 4 grupos y elegirán un representante que será el encargado

de tirar el dado, aunque lo podrá hacer cada uno, pues a todos les gusta probar suerte.

Después de tirar por turnos, y de colocar la ficha en su correspondiente casilla, cada grupo

se irá a un monitor ,que ya estará en una zona elegida, y les dirá la prueba que han de

realizar. Los monitores correspondientes, al terminar la prueba ,entregaran al grupo los

puntos que han conseguido en esas pruebas. Cada prueba bien realizada serán 5 puntos, y

cada prueba no superada se restará 1 punto. Cada 30 minutos (Depende del tiempo del que

dispongamos) sonará un silbato que dará la señal para cambiar de monitor.(Hay 4 monitores

o mejor dicho 4 bases diferentes) El juego se acaba cuando todas hayan terminado o

cuando el animador crea que tiene que terminarse el juego. Al final se hará un recuento de

puntos.

Page 70: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

PRUEBAS:

GRUPO 1:

- Beso o tortazo

- Con dos polvorones en la boca hinchar un globo

- Mímica

- Preguntas del Trivial

- Cambiarse una prenda de chico a chica

- Enhebrar una aguja

- Descifrar un mensaje morse

- Tacto: averiguar objetos sin verlos

- Traer el nº de la matrícula del coche de Juanma

GRUPO 2:

- Saltar dos personas juntas a la comba pero de lado

- Hacer reír a Juanma

- Hacer tirolina

- Andar con los cordones atados y con los zapatos al pie contrario

- Hacer una pajarita

- Contar un mínimo de 7 chistes malos

- Encestar pelotas en un cubo

- Montar una breve coreografía de "Libre" made in Los Chichos

- Conseguir la firma del cocinero

GRUPO 3:

- Cantar una canción relacionada con la palabra libertad

- Pelar una cebolla sin llorar

- Tirarse 3 rotes

- Apagar una vela con una jeringuilla con agua a un distancia de 2m

- Comerse una manzana colgada de una cuerda

- Pintar algún símbolo de libertad al compañero

- Con un mensaje de libertad roto tienen que componer una frase

- Montarse a caballo del compañero y coger anillas

- Escribir una carta de amor de al menos 15 líneas y leer (aprobación del monitor)

GRUPO 4:

- Romper un globo lleno de agua con la boca

- Pinchar globos con un casco de pincho

- Imitar un anuncio de TV

- Saltar a la comba con los pies atados

- Ir con zancos con la ayuda de un compañero

- Con un globo derribar 4 vasos de plástico

- Carreras de carretilla

- Buscar una moneda en un recipiente de agua y en otro de harina

- Hacer 20 barcos de papel

Page 71: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

CASILLAS

6-de puente a puente

9-símbolo de la libertad SÍMBOLO DE LIBERTAD

12-de puente a puente De símbolo a símbolo

14-símbolo de libertad VIDEOCONSOLA

18-símbolo de libertad Retroceder 1 casilla y 1 punto menos

20-videoconsola DE PUENTE A PUENTE

23-símbolo de libertad Esta claro

26-de dados a dados

27-símbolo de libertad

31-de dados a dados

32-símbolo de libertad

34-videoconsola

36-símbolo de libertad

37-videoconsola

41-símbolo de libertad

42-del laberinto al 35

45-símbolo de libertad

50-símbolo de libertad

52-videoconsola

54-símbolo de libertad

59-símbolo de libertad

64-final

MATERIAL:

- Polvorones

- Anillas

- Mensaje de libertad (para romper)

- Casco con pincho

- Globos

- 4 velas

- Mechero

- 2 Jeringuillas

- 4 vasos de plástico

- Cuerda para tirolina

- Colchón

- Zancos

- Precinto

- 2 Palanganas

- 2 monedas

- 2kg de harina

- Caja bolis

- Tijeras

- Ceras para la cara

- Cartelitos con "BESO" y "TORTAZO"

- Fichitas con mímica

- Preguntas del Trivial

- Aguja

Page 72: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

- Hilo

- Código Morse

- Prueba tacto: Mechero, Cejilla, Globo...,

- Bolsa de basura (para meter los objetos)

- 2 cuerdas para saltar a la comba

- "Juanma"

- 60 folios

- Cinta de Los Chichos "libre"

- Cubo

- 5 pelotas pequeñas

- Radio Cassette

- 4 cebollas

- 5 manzanas

- Cuerda de pita

MATERIAL COMÚN

- Dado

- 4 Fichas

- Silbato

- Tablero

- Cartones para poner la puntuación

EL MENSAJE DEL TRAIDOR

Material: 2 pañuelos por participante y un mensaje

Terreno: Bosque

Jugadores: Alrededor de 40. En 2 equipos

Reglas: Se distribuye los jugadores en 2 equipos. Ambos deben recoger el mensaje de un

traidor, colocado en un sitio conocido por todos. Una vez que se da la salida cada equipo

parte por caminos diferentes. Cuando se encuentren 2 jugadores de equipos contrarios, el

que ha sido visto primero debe entregar un pañuelo al contrario. En este sentido, los

chavales han de ser muy sinceros. Si se presta a confusiones, la pérdida del pañuelo puede

hacerse quitándoselo del cinto. Gana el equipo que consigue mayor número de pañuelos ( un

punto por pañuelo) y el mensaje que vale por diez.

EL TESORO DE BARBARROJA

El juego consiste en unas luchas entre varios bandos para llegar a descubrir el tesoro de

Barbarroja. Antes de empezar el juego necesitaremos preparar un plano de la zona.

Plano: El plano puede ser dibujado sobre una cartulina detallando las cosas más

significativas: árboles, ríos ... Conviene que se juegue sobre un terreno amplio. En el plano

debe estar indicado el punto exacto donde está enterrado el tesoro. Cada uno de los planos

se partirá en 10 pedazos. También necesitaréis cartulinas de color distintas. Y un rollo de

serpentina para cada grupo que juegue. Finalmente se necesitará un hermoso tesoro, que

será envuelto en una bolsa de plástico y enterrado por los monitores.

Ambientación: Cuando se ha llegado al terreno de juego se hacen los grupos. Cada uno

debe constar de unos 10 chavales. Una vez que los grupos están hechos, se sientan y

escuchan la historia: “Existió hace mucho tiempo un pirata muy famoso llamado Barbarroja.

Era tan odiado como temido en todos los mares. Los barcos que atacaba Barbarroja eran

saqueados sin que quedara en ellos ni el más mínimo objeto de valor. Con el tiempo

Page 73: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

Barbarroja se fue haciendo con un fabuloso tesoro. Un día, cuando ya era muy viejo,

sintiendo que la vida se le marchaba, llegó hasta una isla. Con sus tres hombres de

confianza fue bajando todos sus tesoros del navío y los enterró en un lubar secreto. Tan

sólo sus tres piratas amigos conocieron – junto con Barbarroja – aquel lugar. Zarparoon al

anochecer y Barbarroja en su camarote se apresuró a hacer un plano del lugar donde

estaba enterrado el tesoro. Pero esa misma idea tuvieron los otros tres piratas y cada uno

de eloos – sin que los demás lo supieran – se hizo su propio plano para traicionar a

Barbarroja en cuanto se presentará la ocasión. Pero, a la mañana siguiente, el navío del

pirata fue atacado por sorpresa por un barco de guerra de la armada inglesa. Los piratas y

el propio Barbarroja destrozaron sus respectivos palnos dividiéndolos en 10 pedazos cada

uno... Nunca más se supo del pirata Barbarroja ni de sus tres amigos traicioneros. En el

barco sólo encontraron 40 pedazos de papel pertenecientes a los planos de su tesoro.

Bien , esta es la isla en la que desembarcó Barbarroja y aquí están los papeles de los

planos”

Reglas del juego

El juego consiste en ir acumulando las 10 partes del plano y descubrir el tesoro. Para ello

cada grupo dispondrá de una serpentina de color, cada miembro del grupo colocará un trozo

de serpentina (un palmo, más o menos) sujeto al pantalón por atrás. Puede luchar con

cualquier pirat de otro equipo. Cuando 2 van a luchar deben prepararse el uno frente al otro

e intentar arrebatar la serpentina del contrincante.

Cada 3 serpentinas conquistadas serán canjeadas en un control por un pedazo de palno.

Cuando el equipo tenga los 10 pedazos – sólo entonces – puede ir a buscar el tesoro.

Para que no os confundáis con los planos, recordad que cada plano debe ser de distinto

color. También las serpentinas deben ser de distinto color para los distintos grupos.

El barco

Antes de empezar a jugar, cada equipo hace con piedras en el cuelo la silueta de un barco.

Ese barco será un campamento y allí sólo podrán entrar los componentes de dicho equipo,

por tanto en el barco propio se es invulnerable. El dicho barco el grupo puede establecer

tácticas, recomponer el palno y proveerse de serpentinas cuando se pierdan las luchas.

El barco podría tener una bandera para quedar mejor señalizado.

Adelante. Con el pirata Barbarroja y sus corsarios la emoción, la agilidad, la destreza y la

diversión están garantizados.

GRAN JUEGO EN LA CIUDAD

Consiste en hacer un recorrido, que se va conociendo poco a poco, realizando una serie de

pruebas divertidas que impliquen también y hagan jugar a la gente que deambule por la

ciudad. Por ello debe escogerse una hora en la que haya bastante gente por la calle –

mediodida del domingo, por ejemplo- eso dará al jeugo mayor interés.

Hacer los grupos jugando Todos los participantes deben inscribirse individualmente, no

por grupos; así se evita que haya grupos desiguales ya de entrada.

A cada inscrito se le da un pedazo de postal. En un momento dado todos los jugadores

deberán reunirse con los compañeros con los que puedan completar la postal. Ese será el

grupo. Conviene dividir las postales en 4 o 5 trozos, para que no sea muy difícil

reconstruirlas y para que los grupos tengan ese número de participantes. Si los jugadores

son muchos pueden hacerse grupos más numerosos.

Una vez formados los grupos, en el mismo lugar en el que se ha reconstruido la psotal, se

entrega un sobre a cada grupo con la siguiente nota:

Page 74: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

“Ya tenéis formado vuestro grupo de amigos. Lo vais a pasar fenomenal si formáis un buen

equipo que sepa trabajar y divertirse. A la primera prueba os presentaéis luciendo en

vuestras manos un hermoso paraguas (debéis conseguir al menos 2 por grupo). Siempre que

paséis por un edificio público, llueva o no, los debéis desplegar. ¡Atentos que os vigilan! Para

el control de cada prueba debéis presentaros todo el grupo junto. ¡Ánimo! La dirección a la

que debéis dirigiros con vuestros paraguas es ...”

Para la puntuación:

No importa la rapidez con la que han sido hechas las pruebas, sino la efectividad y la

corrección. Esto debe indicarse a los jugadores antes de empezar, para que el juego no se

convierta en una desaforada carrera.

1ª Prueba: un punto por cada objeto conseguido

2ª Prueba: un punto por cada peseta de ganancia

3ª Prueba: 10 puntos

4ª Prueba: de uno a diez puntos según la calidad de los dibujos

5ª Prueba: de cero a diez puntos

6ª Prueba: cinco puntos al grupo que cante sin quedarse cortado

7ª Prueba: Dos puntos por cada firma

8ª Prueba: de cero a diez puntos

Desarrollo:

Es indispensable que cada grupo siga un orgen distinto en el recorrido; de esta foram se

evitarán aglomeraciones de grupos en controles concretos.

De todas formas, si un grupo llega a un control en el que está jugando otro grupo, el último

que ha llegado esperará su turno hasta que el grupo anterior termine de realizar la prueba.

Para acabar de redondear la operación puede organizarse un fin de fiesta en plan velada

para realizar el cómputo de los puntos de cada grupo; cada vigilante del control canta la

puntuación conseguida por los grupos, sumándose prueba tras prueba y manteniendo la

incertidumbre y emoción algo así como en Eurovisión, vamos.

De lo que se trata, por encima de todo, es de pasarlo bien, de juagar, de reír y hacer reír,

de aprovechar el teimpo libre para montar un gran juego en el pueblo o ciudad, de perder la

vergüenza al tener que jugar y hacer tonterias mientras otros te miran. En este gran juego

se comprueba si uno sabe trabajar en equipo y aportar su participación para que la cosa

marche.

Las pruebas

1ªPrueba:

“ Vais a demostrar vuestra capacidad de organización. En el menor tiempo posible

entregaréis en este control los siguientes objetos: 1 bibierón, 1 rollo papel higénico, 1 bolsa

de agua caliente, 1 bota de vino, 1 fruta del tiempo, 1 sombrero, 1 jaula con un plátano

dentro, 1 pipa de fumar. Si os faltan objetos, se os descontarán puntos. Una vez que

traigáis lo que se os pide, os comunicaremos la dirección a la que os tenéis que dirigir”

2ª Prueba:

“¿Cómo andáis de relaciones públicas? ¿Servís para representantes o vendedores? Vamos a

verlo Comprado una bolsa de cacahuetes, dividíos en 2 grupos y vended los cacahuetes de

uno en uno o de dos, a peseta el par. Meted un gran rollo y al final pedís que os devuelvan

las cáscaras. En el control entregaréis las cáscaras y el dinero conseguido. Cuando más

vendáis, más puntos contabilizáis. Luego os daremos la siguiente dirección”

3ª Prueba:

t “Como se tra a de hacer el oso, os presentaréis en este control de una manera original...

pero siemrpe con vuestra habitual alegría:

Page 75: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

- Las chicas, con un globo hinclado y cantando: un globo, dos globos...

- -Los chicos con una muñeca y cantando; tengo una muñeca vestida de azul...

Lo debéis hacer en grupo, cuando reunáis lo que se pide dándoos un pequeño paseo. Una vez

realizada la prueba conoceréis la próxima dirección”

4ª Prueba:

“Vais ahora a demostrar vuestra capacidad artística. En este control se os proporcionará

los medios necesarios. Vais a dibujar algo de esta plza. Todos debéis de dibujarla”

5ª Prueba

“También esta prueba es de arte.. de arte musical. Poneos en un lugar elevado y cantad una

canción. Cantad con gracia y finura, hay que hacer sonreír a la gente que os mira... y sobre

todo no perdáis la alegría porque al final os espera una agradable sorpresa” En este

momento el encargado del control invitará a un helado a los participantes

6ª Prueba

“ ¿Estamos preparados para la vida moderna? Bien, vamos a demostrarlo. Usemos con

educación y finura el teléfono. Desde una cabina llamad al nª .... En cuanto descuelguen os

identificais diciendo: “Somos el grupo nª... y con todo el cariño les dedicamos una

canción..todos juntos” Aquí podéis gastar a los jugadores una divertida broma. Lógicamente

debe haber un compañero al otro lado del teléfono; cuando éste reciba las llamadas de los

jugadores, dirá: “Policia, Dígame”,

con lo que el grupo se llevará una sorpresa... Habrá qie ver cómo reaccionan.

7ª Prueba

“ Cada prueba tiene su dificultad... y ésta también. Debéis presetar en el control varias

firmas. ¡Prohibido falsificarlas! En concreto presentaréis las de un guardia, una panadera,

una monja, un taxista...”

¡Ah! No importunes, tampoco olvides tu buen humor

8ª Prueba

“Ánimo, ya estáis terminando! Ahora a danzar, amigos. El baile y la danza son meidos de

expresar nuestra alegría. Ahora tenéis la ocasión. Utilizando vuestros paraguas,

tararearéis y bailaréis “Cantando bajo la lluvia”. Preparad una buena coreografía y procurad

divertir a toda la gente que os mira. Una vez hecho esto, podréis regresar al punto de

partida donde se os informará de quién ha dio el vencedor”.

EL RALLYE DE MONTECARLO

Señoras y señores, pongan ustedes mucha atención. Van a ver uno de los espectáculos más

impresionantes del mundo: el gran rallye. La velocidad de los bólidos les helará la sangre; la

temerosidad de los corredores les sobrecogerá. Un espectáculo no apto para cardiacos.

El circuito

Tiene que estar muy bien determinado, las curvas bien señalizadas y la anchura debe

permitir que un coche adelante a otro con una cierta facilidad. Unas banderitas clavadas en

el suelo darán vistosidad al circuito. La salida y la meta deben estar indicadas con una raya

en el suelo y con una pancarta. En una parte del circuito estarán los boxes, que van a jugar

un papel muy importante.

Los boxes

Los boxes son los talleres que durante la carrera solventarán con rapidez cualquier fallo

del motro, ruedas... Deben estar junto al circuito. Los espectadores lo pasarán muy bien si

se sientan junto a los boxes. En los boxes habrá: globos (ruedas), hojas y boligrafos (tantos

como equipos), papeles de periódico, palanganas con agua... toallas, agujas e hilos.

Page 76: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

Los coches

Cada equipo formará un coche. En el coche habrá 6 participantes: 4 harán de ruedas, uno

de depósito de gasolina y otro de conductor. En cada vuelta, después de pasar por los

boxes, el conductor y el depósito cambiarán de función de la siguiente manera: las 4 ruedas

se colocarán como las cuatro aristas de un rectángulo; estarán rodeados por una cuerda y

deberán correr sujetando dicha cuerda y sin desdibujar el rectángulo que formará la

misma. El chófer irá dentro del rectángulo y el depósito irá dentro también pero detrás del

conductor. Importante: el chófer siempre llevará unos guantes; las ruedas llevarán un globo

hinchado cada una, y el depósito una botella llena de agua. Estos objetos se irán

intercambiando cuando se cambien las funcines de cada jugador.

La carrera

La carrera consta de 15 vueltas al circuito. En cada vuelta habrá que hacer una parada

obligatoria en los boxes para poner a punto el vehículo. En los boxes, cada equipo deberá

realizar la prueba que se le ordene para poder continuar. Además de hacer la prueba, el

conductor y el depósito pasarán a hacer de ruedas, mientras que 2 ruedas realizarán sus

funcioens. El conductor del coche deberá firmar en la hoja de ruta que cada equipo tendrá.

Aunque la preuba varíe, esto deberá hacerse siempre. Lógicamente, ganará la copa el

primer equipo que tras las 15 vueltas atraviese la meta.

A tener en cuenta

- Si algún equipo no realiza correctamente las pruebas, no puede seguir.

- Si algún chófer se olvida de firmar en alguna vuelta (excepto la 14) su equipo pierde la

carrera.

- La salida y la llegada las marcará el comisario de la carrera con sendos banderazos.

- Cada equipo tendrá en los boxes a un encargado que les irá facilitando el material

necesario para cada prueba

- El equipo ganador puede descorchar al final una botella de refresco. Y como serán unos

auténticos campeones, invitán a los otros equipos.

PRUEBAS

1ª vuelta: Parar en boxes, una rueda se ha pinchado. Se revienta un glbo y se hincha otro

que reemplazará al reventado.

2ª vuelta: No se para más que para cambiar al conductor y firmar.

3ª vuelta: Cambiar dos ruedas ( hinchar 2 globos)

4ª vuelta: El conductor tiene insolación: fabricar un sombrero de papel. A partir de ahora,

se le pondrá siempre al conductor.

5ª vuelta: No se para más que para cambiar de conductor y firmar

6ª vuelta: Se acaba la gasolina. Entre los seis del equipo se beben el agua de la botella que

llevan y la llenan de nuevo

7ª vuelta: Cambiar las 4 ruedas a base de hinchar 4 globos

8ª vuelta: Tienen que subir a un espectador en el coche y dar con él la siguiente vuelta

9ª vuelta: un problema de motor. El conductor tiene que enhebrar un hilo en una aguja sin

quitarse los guantes.

10ª vuelta:Las cubiertas están desgastadas, las reudas patinan. Tienen que intercambiarse

las zapatillas entre los miembros de cada equipo. Ningún participantes pocrá llevar ahora

sus propias zapatillas y así continuarán hasta el final.

11ª vuelta: No se para más que para cambiar de conductor y firmar.

12ª vuelta: El barro en el parabrisas impide ver bien. Tods los jugadores se lavan la cara en

la palangana.

13ª vuelta: Queda muy poco tiempo y hay que cronometrarlo bien. El ocnductor tiene que

Page 77: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

ponerse en el brazo todos los relojes de sus compañeros y continuar asi la carrera. Hay que

avisar entonces que en la vuelta 14 no hay parada, ni tan siquiera para firmar, y que ya no

deben cambiar de conductor.

14ª vuelta: No hay parada

15ª vuelta: Meta. Banderazo del comisario de la carrera.

CROSS DE LOS MENSAJEROS

Tema: Transmitir un mensaje con la mayor rapidez por medio del relevo verbal.

Terreno: Accidentado

Jugadores: Varios equipos de 6 a 10 jugadores, a partir de 10 años.

Desarrollo: Los jugadores de cada equipo se hallan repartidos en tantos puestoas como

jugadores por equipo haya. Con idéntico número de puestos para todos los equipos. Estos

puestos jalonan un circuito que se inicia y termina en un mismo sitio. El mismo mensaje

verbal es dado al jugador primero en salir de cada equipo. Tienen que transmitirlo a su

compañero de equipo del puesto vecino, de boca a oído. Resustará ganador el equipo que

primero repita el árbitro el mensaje más preciso. Conviene elegir un recorrido bastante

difícil que oblige a los jugadores a realizar un doble esfuerzo: franquear los obstáculos y

conservar en la memoria el texto dado. Si las condiciones naturales del terreno no son

dificilillas, tener preparadas pruebas como:

• Franquear una barrera o un pequeño arroyo

• El compañero “relevo” encaramado a un árbol.

• Enhebrar una aguja antes de hablar.

• Realizar equilibrios sobre un tronco o sobre piedras.

• Acertar a un bote tirando piedras.

EL RESTAURANTE DEL MUNDO

Distribuimos a los chicos por países: ricos y pobres.

Ricos: EE.UU., Inglaterra, Japón, Francia, Alemania, Canadá, Italia, Suiza, Bélgica, España.

Pobres: Guinea, Etiopía, Ruanda, India, Perú, Angola, Nicaragua, Bolivia, Colombia...

Material: Papel pinocho de colores, celofán, tijeras, pegamento, tablas de madera finas,

grapadora y grapas, bolsas de basura, folios de colores, cuerda, colores, cuerda de pita,

papel albal, material fotocopiado con los datos de los paises. Diez mesas, limonada, 100

vasos de papel, discurso fotocopiado y la cinta “Cantaré, cantarás”..

En el diálogo entre los grupos los monitores no deben intervenir, los protagonistas son los

chicos. Deben impedir todo tipo de violencia verbal o física. Cada monitor acompañará

siempre a su grupo y harán de moderadores o pacificadores en caso de conflicto. Los

chicos deben asumir sus papeles, en el juego son etíopes o americanos, no fulanito y

fulanita. Para las negaciones, deben elegir un representante de cada parte.

Desarrollo:

Los monitores se encargan de preparar un restaurante de la siguiente forma: Sillas en

círculo para los países ricos, mientras que los países pobres estarán en el suelo

separados de los anteriores. A los diferentes países se les irá llevando de dos en dos: los

ricos estarán acomodados en las sillas mientras que los pobres se sentarán a su lado en el

suelo. Reparto de limonada para los países ricos, mientras que los pobres al no tener dinero

no podrán optar a ello. Los monitores se encargarán de repartirlo. Los monitores una vez

que repartan la limonada desempeñarán el papel de guardias de seguridad. Los países

pobres exigirán sus derechos para poder obtener bebida y sentarse en el restaurante. Para

ello elegirán un representante que deberá dialogar con el país rico correspondiente. El

guardia de seguridad deberá estar atento para que no haya violencia. Después de la

Page 78: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

dinámica habrá diálogo entre los grupos correspondientes. Se les preguntará el sentido del

juego. Cómo se han sentido, si habían experimentado alguna vez eso... los monitores

coordinarán el el diálogo. Desde la experiencia de la dinámica, los participantes preparan

una frase significativa para mandarla al mundo entero. Para finalizar, se forman dos

círculos concéntricos. En el del centro estarán los representantes de cada país con las

banderas, y en el de fuera todos, agarrados de la mano con el banderín. Se pondrá una

canción como la de “Cantaré, cantarás”. Mientras dos niños elegidos que lean bien, uno de un

país rico y otro de un país pobre, proclaman el manifiesto que habla de la igualdad y de la

solidaridad.

GIMKANA AVF R.L

Objetivos:

• Fomentar el espíritu de grupo y la integración del mismo.

• Crear un ambiente lúdico y fivertido que favorezca una sana interrelación.

• Romper con lo establecido, ser conscientes de las inimaginables posibilidades

de desarrollo de nuestro ocio.

Descripción:

Se trata de una serie de pruebas dirigidas a ensuciar a los grupos, llenarlos de barro,

empaparlos con agua... romper con la higiene cotidiana. Para finalizar, el daño será reparado

con un manguerazo de agua en el prado.

Organización:

Se dividirán en cuatro o cinco equipos (dependiendo de los monitores disponibles). Cada

monitor dirigirá dos pruebas. Cada equipo partirá hacia una prueba que una vez conseguida

les remitirá a otra. En cada prueba serán puntuados en relación con sus escrúpulos a la hora

de lograr el objetivo: “enguararse”.

Las pruebas a desarrollar son:

1- Croquetas rebozadas:

La mitad del grupo serán afamados cocineros que deberán elaborar sabrosas croquetas

rebozadas con la otra mitad del grupo mediante un baño en el río y un rebozado en la arena.

Luego cambian los grupos.

2- Sendero ciego:

Con los ojos tapados, seguirán el recorrido guiado por una cuerda atada a varios árboles.

Por el camino se encontrarán con varias sorpresas: charcos, barro...

3- Pastelería:

La mitad del grupo serán la masa del pastel y la otra mitad los pasteleros que decorarán la

masa con mermelada, azúcar, harina. Luego al contrario.

4- Diana:

Por parejas, uno sotiene una pequeña diana con las manos o pegada al cuerpo y su pareja

intenta acertar en el blanco mediante un jeringuillazo de agua de colores.

5- Yacuzi:

Tendrán que bañarse en un estupendo baño de agua y barro.

6- Catarata:

La mitad del grupo con pequeños vasos, intentará recoger el agua que sus compañeros

arrojan, a cierta altura, mediante botellas.

7- Buscar el tesoro:

Sin utilizar las manos y con la cara previamente empapada, deberán intentar coger

caramelos escondidos en un barreño lleno de harina con la boca.

8- El camaleón:

Durante un tiempo determinado, deberán mimetizarse con el medio a través de elementos

naturales: hojas, tierra, ramas, piñas...

Page 79: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

SAFARI TROPICAL

Este es un juego que puede durar 2 horas. Se realizará por grupos que tendrán que hacer

un recorrido previamente señalado. A lo largo del recorrido irán haciendo una serie de

pruebas.

Antes de empezar el safari han de fabricarse un sombrero de papel. Dicho sombrero

deberá llevarse siempre en la cabeza. En las pruebas no podrá admitirse a ningún

participante que

haya olvidado o perdido el gorro.

LAS PRUEBAS

1- La Gran Araña:

Con cuerdas se hace un entramado que debe cruzarse por debajo sin tocar ningún hilo.

Pasará el grupo formando una piña y cantando todos a la vez.

2- La tortura de los Jibaros

Los exploradores han caído en manos de una tribu de Jíbaros. Deben aguantar impasibles

que éstos les pinten la cara intentando, al mismo tiempo, hacerles reír, bajo la amenaza de

que aquel de se ría será torturado y se le reducirá la cabeza.

3- El desfiladero de la muerte

Se hace un recorrido de diferentes alturas con tablas, mesas, sillas... Hay que pasarlo por

relevos con los brazos en cruz y llevando platos de plástico con agua en cada mano.

4- Entramos en la zona desértica

El equipo llena 3 botellas de agua en relevos, llevando el agua en la boca.

5- Llegada a la tribu de los Caníbales

Para no despertar su furor, los participantes deben hacerles unos obsequios. Buscan y

traen aquellas cosas que los caníbales van pidiendo: una hormiga, un orinal, un caracol...

6- Paso del gorila feroz Se coloca en el suelo un banco de madera sin respaldo o algo

similar. En un extremo del banco está el gran gorila que lleva un saco lleno de papeles; en el

otro extremo está el explorador con idéntica arma. Cada uno debe procurar tirar al otro

sacudiéndole con el saco en las piernas. Si tiran al gorila pasan, si es al revés...

7- Se abren caminos con explosivos

Se entrega un globo para todo el grupo. Cada uno da un soplido y se lo pasa al siguiente

compañero... hasta que explota.

8- Encuentro con Tarzá

Se cuelga una cuerda de un árbol. Pasan todos los miembros del equipo, uno a uno,

agarrándose a la cuerda y lanzando al aire el típico grito.

NOTA:

Evidentemente las pruebas pueden ser múltiples. Es importante que en cada prueba haya

un monitor que controle el asunto. Este puede ir disfrazado del personaje al que

represente. Cuantos más animadores haya y cuantos más disfraces, mejor. Al final el

tesoro puede ser algo para compartir entre todos los que han jugado, por ejemplo un

brebaje indígena a base de limonada...

CAMINO DE SANTIAGO

Se forman 7 u 8 grupos de 8 personas

El juego se realiza en cuatro etapas:

1- Cada grupo realiza unas pruebas en “coche”. Irán por un recinto de cuerda simulando ser

coche. Cuatro personas se colocan en las esquinas y hacen de ruedas llevando un globo

Page 80: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

hinchado en la mano. Otra persona hace de depósito de gasolina y lleva una botella como

distintivo. Además irán un piloto, un copiloto y un acompañante.

2- El grupo dejará el coche, y seguirán realizando las pruebas a la pata coja.

3- Seguirán el juego a “caballo”

4- Terminarán peregrinando a la vieja usanza con un cayado.

Hay un póster en blanco con símboloes del Camino de Santiago, que hay que colorear para

que quede más bonito. Cada equipo tendrá cuatro tarjetas de colores. En cada tarjeta

aparece el nombre de un pueblo o ciudad por donde pasa el “Camino” y un espacio donde

tendrá que firmar el animador una vez realizada la prueba.

El juego comienza con unas pruebas de preparación, despúes montarán en el coche y

comenzarán el Camino desde Roncesvalles. En cada pueblo o ciudad tendrán que realizar una

prueba. Una vez finalizada, el animador firma la tarjeta correspondiente.

Cuando el equipo tenga una tarjeta completa con las firmas, dejará el juego e irá la puesto

central donde está el póster gigante y pintará el trozo correspondiente.

Aquí no hay ganadores, se termina el juego cuando esté todo el póster pintado.

Cada animador es una población y está situado en la zona de juego. Tiene un cartel que

indica lo que representa. En total hay 19 etapas con su prueba correspondiente.

1.RONCESVALLES

Antes de ponerse en camino, hay que ponerse en la piel del caminate, hacerse con una

capa, un sombrero, un bastón, una concha, una calabaza y un zurrón para caminar como

peregrinos auténticos. Se necesita: Bolsas de basura, periódicos, palos, globos, cartulina.

2.PUENTE LA REINA

Construir un puente humano colocándose en dos filas paralelas. Agarrandos de las manos,

hay que pasar a un miembro del grupo de un extremo a otro del puente.

3.SANTO DOMINGO DE LA CALZADA

En Santo Domingo de la Calzada se produjo el conocido “Milagro de Santo Domingo”.

Para averiguar cúal es el milagro hay que resolver este jeroglífico. (La idea central del

jeroglífico tiene que expresar el siguiente dicho: “En Santo Domingo de la Calzada cantó la

gallina después de asada”) Se necesita: jeroglífico, cuartillas, bolígrafos.

4.BURGOS

Burgos cuenta con numerosos monumentos testigos del paso de los peregrinos.

Hay que dejar las huellas de las manos que será testigo de haber pasado por la ciudad.

Se necesita: papel de embalar, pintura de mano, servilletas.

5.CASTROJERIZ

A los pies del cerro que corona el castillo, el pueblo traza la misma línea curva que seguían

los peregruinos bordeando la colina. Hay que reconstruir un cuadrado, un círculo, y un

triángulo. El cuadrado forma la base del castillo, el círculo las torres y el triángulo las

almenas. Se necesita: cuadrado, círculo, y triángulo en trozos.

6.ITERO DE LA VEGA

El camino es largo y muchas veces las suelas no lo resisten. Los peregrinos gastagan

mucho calzado. Para evitar esto, recoger zapatos o zapatillas de todos los números desde

el 32 al 45. Es suficiente con un zapato de cada par.

Page 81: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

7.BOADILLA DEL CAMINO

Muestra humana: el animador tiene dos listas de 10 palabras cada una, referidas al Camino

de Santiago. En un tiempo determinado, tendrán que adivinar 5 palabras de la lista :

Camino de Santiago: Peregrín, Peregrino, Concha, Santiago, Galicia, Turismo, Andar,

Cansancio, Camino, Xacobeo

8.FRÓMISTA

Desde el punto de vista artístico, los peregrinos crearon una unidad de estilo. A lo largo

del Camino se encuentran múltiples muestras de arte románico, como la Iglesia de San

Martín de Frómista, caracterizada por su firmeza y robustez. Hacer una torre humana de

2 o 3 pisos.

9.CARRIÓN DE LOS CONDES

En este pueblo antiguamente cultivaban arroz en unas marismas. Contar los granos de

arroz que hay en un vaso.

10.SAHAGÚN

Las ampollas y las heridas de los pies eran comunes entre los peregrinos.

Andar una distancia no muy larga a la carretilla.

11.LA VIRGEN DEL CAMINO

La habilidad y el apoyo mutuo eran indispensables para conseguir el objetivo: Santiago.

Para apoyarse tratar de descubrir lo que el compañero quiere deciros mediante mímica,

por ejemplo: “Detrás de la puerta hay un gato en bikini”

12.ASTORGA

Astorga es famosa por sus murallas, catedral y Palacio de Gaudí, pero también por sus

mantecados. Comer gallletas y decir a la vex un trabalenguas.

13.PONFERRADA

Ponferrada significa “Puente Ferrada” o puente de hierro.

Formar un túnel entre todos los jugadores con las piernas abiertas. El 1º pasa un vaso de

agua por debajo de sus piernas al que tiene detrás y éste al que tiene detrás, así hasta que

llega al último, el cual tiene que coger el vaso y pasar por debajo de las piernas de sus

compañeros. Se coloca el 1º en la fila y repito lo mismo. Así hasta que lo hagan todos.

14.VILLAFRANCA DEL BIRZO

Es la última etapa antes de llegar a Galicia. Hay un bonito castillo feudal.

Construir un castillo con una baraja de cartas.

15.CEBREIRO

En ocasiones, la nieve dificultaba el paso a los peregrinos. Por eso, los aminates

compartían todo solidariamente, incluso la ropa.

Seguir su ejemplo vistiendo a uno del grupo con el mayor nº posible de prendas.

16.PORTOMARÍN

Pueblo de origen medieval cuyos monumetos y casas fueron trasladados a otro lugar, ya

que el primitivo pueblo quedó inundado por el embalse del Miño.

Sumergir la cabeza en un blade de agua y tratar de coger las monedas que se encuentran

encima de las manzanas.

Page 82: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

17.PALAS DO REI

Ya queda poco para llegar a la meta. Son los últimos esfuerzos. Saltar al potro. Llevarse a

caballo.

18.MONTE DEL GOZO

Antes de entrar en Compostela, los peregrinos solían sumergirse en un río para dejar

atrás todas las impurezas del camino. Así vosotros, antes de entrar en Santiago, tenéis que

estar limpios y lavaros bien. (se les

moja a todos con una manguera de agua).

19. SANTIAGO DE COMPOSTELA

Al llegar los peregrinos a Santiago debían velar toda la noche en la Catedral, entonando

cánticos. Cantar canciones hasta que lleguen todos los grupos. Al final, cuando estén todos

los grupos se baila la canción de “Peregrino”.

20.TRAVESÍA DE LA TUNDRA

Tema: Un bando traza una pista que el otro bando tiene que descubrir y seguir.

Tereno: Bastante arbolado y accidentado

Material: Cartones de colores o brazaletes de distintos colores para cada grupo.

Números para colocar en la frente.

..Papel y lápiz para los lobos.

Jugadores: de 20 a 60. Y varios árbitros para el recorrido.

Desarrollo:

Dos bandos: tamperos y lobos en la proporción de un lobo por cada 2 tramperos. Los lobos

llevan un número en la frente y salen juntos para trazar una pista hasta un punto indicado

por el árbitro. Después retroceden para emboscarse a lo largo de la pista.

Los tramperos están divididos en varios equipos: de unos 10 componentes cada equipo.

Salen una media hora después que los lobos con un intervalo de unos 10 ó 15 minutos entre

grupo y grupo. Llevando un signo común de equipo y un número personal en la frente.

Los tramperos tiene que descubrir la pista y seguirla sin separse de ella, al mismo tiempo

que se defienden de los lobos que les están observando. Durante el camino, los tramperos

apresan a los lobos descubriendo el número de la frente y diciéndolo en voz alta. Cada lobo

apresado ya no puede apresar a más tramperos de ese grupo, y tendrá que dar a un árbitro

su ficha de presa de ese grupo.

Los lobos apresan anotando en una ficha las características de los tramperos: la

característica del equipo y la característica personal. Por lo que los tramperos no sabrán

que han sido apresados o muertos hasta el final.

Resulta ganador el equipo que llega al final del juego con sus efectivos más completos.

Es necesario que los grupos de tramperos no se junten y se mezclen.

21.JUEGO DE LAS CONSTELACIONES

Se trata de que cada constelación consiga una estrella de once picos. Para ir consiguiendo

los picos, la constelación tendra que realizar varias pruebas. Al dinal, cuando cada

constelación tenga su estrella entera, con sus doce picos, se juntará con otras

constelaciones que hayan

acabado. Finalmente, todas juntas forman la gran constelación del Campamento y entre

todos representan la Vía Láctea formando la silueta de una botella de leche.

Page 83: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

PRUEBAS:

1. La tormenta: Unos jugadores se meten debajo de un paraguas. Otros tiran agua sobre él,

y otros la recogen con vasitos. Tienen que llenar un cubo con esa agua que escurre el

paraguas.

2. El globo volante: Los miembros de una constelación se colocan en fila a una distancia de

4 metros, se van pasando un globo llena de agua. Cuando llega al último miembro de la

constelación, que estará situado al lado del cubo, hacen un círculo unidos por los hombros

alrededor del cubo, el animador lanza el cubo al aire para que el globo choque contra el

cubo.

3. Mantear el agua: En un plástico grande sostenido por todos los miembros de la

constelación se vierten 2 o 3 barreños de agua, deberán mantearlo con fuerza 10 veces. Y

el agua que conserve en el plástico después de mantearlo se echará en un cubo, hasta

llenarlo.

4. El sendero del tacto: Se hace un recorrido uniendo los árboles con lana, variando la

altura de la lana, de un árbol a otro, interponiendo obstáculos. Se vendan los ojos a todos. Y

siguiendo con el tacto la trayectoria de la lana han de superar una serie de obstáculos,

hasta el final.

5. Construir un barco gigante

6. Encestar con un globo: Si el globo esta hinchado es prácticamente imposible. A ellos se

les da un globo desinflado, el truco está en que caigan en el cuenta de que lanzando el globo

sin aire dentro también es un glob y se introduce por el aro más fácilmente.

7. Lanzamiento de hueso de aceituna: A cada participante se le entregan 4 aceitunas con

las que afrontaran 4 “especialidades olímpicas”

- Lanzamiento de hueso de aceituna para superar cierta distancia

- Salto de altura con hueso de aceituna

- Tiro al blanco con hueso de aceituna

- Partido de fútbol con hueso de aceituna.

8. Baloncesto ciego: Consiste en meter una canasta con los ojos vendados. Se forman

parejas, se le tapan los ojos al que va a intentar encestar y el otro hace de lazarilo. Van

atados por una mano. El lazarillo sólo puede guar y no tocar el balón.

9. Cascahuevos: Se ponen los participantes por parejas, juntan sus cabezas por la frente y

en medio de ambas colocan un huevo de gallina. Haciendo fuerza, deben intentar romper el

huevo

10. Cadena de ropa: Hacer una cadena lo más larga posible con ropa de los participantes.

11. El balancín acuático: Disponemos de un balancín, de un cublo de agua y una botella. Se

trata de que uno, montado a caballo sobre otro y con un vaso en la mano, traslade agua de

un cubo a una botella, pasando por el balancín. La botella se tiene que llenar.

12. Darse de comer bizcocho con chocolate: Se sientan 2 componentes del grupo uno

frente al otro, se les vendan los ojos y se les da a cada uno un bizcoho untado con

chocolate. Se trata de meter el bizcoho con chocolate en la boca del compañero utilizando

sólo una mano.

Ésta última prueba antes de que se reúnan todos los grupos. El último pico de la estrella se

consigue a la vez. La prueba es bajar a la plaza cantando el himno del campamento. Al llegar

allí, todos tendrán el pico deseado, formando así la constelación del campamento, que es

suma de todas las estrellas de todas las constelaciones.

Page 84: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

22.LAS CUENTAS DEL ROSARIO

La novicia y la monjita hablan. La madre superiora les echa un tremendo paquete. Iban con

unos rosarios nuevos que acababan de compara de “Ca Maria la escolana” y se les ha caído la

bolsa donde los llevaban al suelo.

Se han quedado sin cuentas y tan sólo tienen las cruces. Por favor ayudadnos a recogerlo

todo, porque si no la madre supseriora nos enviará del convento y nuestar vocación quedará

frustrada.

Habrá un total de 13 bases:

Salidas de los grupos:

Grupo A: Salida de la base 1

Grupo B:Salida desde la base 4

Grupo C:Salida desde la base: 7

Grupo D: Salida desde la base 10

Cuerda: Todos deben ir a la base 10 para recoger la cuerda donde pondrán las cuentas

(globos)

Pruebas:

1- Hay una cuenta encima de un árbol a 3 metros, deben cogerlo, pero para ello no pueden

utilizar nada que mida más de 25cm.

2- Dardos: Hay 6 globs blancos colgados en un árbol y uno del color del equipo que está

jugando, deben pinchar todos los globos que no tengan su color, si explotan el globo,

deberán ir corriendo a la fuente y volver a intentarlo.

3- Hemos tirado piedrecitas de colores en el agua, deberán coger las de su equipo.

4- Gula: Hacer galletas con nocilla y comérselas (2 paquetes por equipo)

5- Avaricia: Se les ha caído un montón de dinero, deberán recogerlo.

6- La monja es una torpeda, se le han caído 4 madejas de lana por la lacera, deberán

recogerla.

7- Deberán ir votándose (a la una la mula), en cada slato desde 7 a 5 deben decir cosas

positivas que hacen que se construya un individuo con una personalidad estable. Al volver

deberán ir por debajo y decir cosas mals (No les costará mucho, porque se estarán

pinchando)

8- Pesca: Se han caido al agua, deben cogerlo metiendose dentro del agua por lo que

deberán ir corriendo hasta las tiendas y cambiarse, ponerse las chanclas y la toalla al puto

estilo Puturrú

de fuá. Luego volverán a cambiarse.

9- Ira: Estirar de la cuerda en el centro, en el centro hay un charco, cuando se moje el

primero habrá perdido. Para demostrar su ira, todos se pondrán a chillar y a discutir.

10- Envidia: Han visto a ua mujer que se parece a Juanita Banana y están muy envidiosos,

por lo que cogerán las pinturas y se pintarán como ella. La envidia no siempre es sana.

11- Hay anillas de colores colgadas en los árboles por el suelo (un total de 22, cada uno con

una letra.) Deberán cantar un trocito de la canción, será: UN PUEBLO ES de María Ostiz.

12- Hacer el perro, deberán representar situaciones de la vida cotidiana.

13- Deben demostrar que tiene todas sus cualidades en perfecto estado, por lo que uno a

uno deberán dar vueltas rápidas sobre su propio eje y tocar un punt que estará marcado en

la pared. Una vez hecho esto, se les manda a todos a por la cruz que estará en la otra punta

del campamento y deberán tocarse los índices.

Page 85: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

JUEGOS DE EXPRESIÓN

CARA A CARA

Material: Ninguno

Edad:De 8 a 12 años

Desarrollo: Por parejas. Uno frente al otro con los brazos extendidos y las manos abiertas.

Se dejan caer hacia delante frenándose entre sí con las manos.

CAZAR EL VENADO

Edad: De 11 a 12 años

Materil: Picas

Desarrollo: Por tríos. Dos se colocan un par de picas sobre los hombros, el tercero

(venado) debe ir colgado de las picas. Transportar al venado. Cambio de rol.

CONEJOS EN EL BOSQUE

Edad: De 8 a 12 años

Material: Ninguno

Desarrollo:Por parejas, formando dos círculos concéntricos. Un miembro de la pareja hace

de "árbol", de pie con las piernas abiertas, el otro, de conejo, sentado delante del árbol. El

cazador (maestro) hace una señal y cada conejo pasa por debajo de su árbol, da una vuelta

alrededor del círculo, vuelve a cobijarse en su árbol, se sienta y da una palmada, señalando

que está listo.

CORTARLE LA COLA AL ZORRO"

Edad:De 8 a 12 años

Material: Bolsas de plástico

Desarrollo: Pillarse la bolsa en la costura del pantalón. Por detrás. Los jugadores deben

cortar la cola a los demás zorros (quitarles la bolsa de plástico de la espalda). Después de

"cortarle la cola al zorro" se la devolvemos. Si se utilizan cuerdas, evitar que se la aten de

la cintura para no hacerse daño.

CRUZAR EL CHARCO

Edad: De 8 a 12 años

Material: Periódicos

Desarrollo: Cada alumno con dos hojas de periódico. Deben ir avanzando sin pisar el suelo,

hasta un punto señalado. Para avanzar, adelantar un periódico y subirse. Adelantar el otro

periódico y subirse. Y así sucesivamente. Controlar que la sucesión (pasar el periódico de

atrás y subirse), se haga correctamente.

EL CAZA MARIPOSAS

Edad: De 9 a 12 años

Material:Aros

Desarrollo: Un aro por cada cinco jugadores. Dispersos por el campo de juego. Los

portadores de los aros persiguen al resto para conseguir introducirlos dentro del aro

(cazarlos). Cambio de rol cada vez que se consiga. Los perseguidores no pueden lanzar los

aros para evitar caídas.

EL CIEMPIÉS

Edad:De 10 a 12 años

Page 86: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

Material: Ninguno

Desarrollo: Grupos de cinco en fila. El primero con las manos en las rodillas. Los demás, con

las manos en los tobillos del anterior. Trazar un circuito e intentar que lo realicen sin

soltarse (romper el ciempiés). No utilizar competición entre los grupos, para conseguir una

ejecución correcta.

EL CORRO CON ZANCOS

Edad:De 11 a 12 años

Material: Zancos (de manos libres)

Desarrollo: En círculo, cogidos de la mano (corro). Desplazarse a izquierda, derecha,

delante, detrás, según las indicaciones del maestro. Utilizar, también, distintos ritmos con

objetos, o una música. Previo a este juego deben existir unas sesiones en las que el alumno

se familiarice y afiance en el uso de este material.

EL GATO Y EL RATÓN

Edad: De 8 a 12 años

Material: Paracaídas

Desarrollo: El ratón se mete debajo del paracaídas. El gato se sube al paracaídas. El resto

alrededor, asiendo el paracaídas. El gato debe atrapar al ratón mientras los demás hacen

grandes olas que despistan al gato. Cuando lo atrape, sale otra pareja.

EL GAVILÁN

Edad:De 8 a 12 años

Material:Ninguno

Desarrollo: Campo delimitado por dos líneas separadas unos diez metros. Un voluntario

(gavilán) dentro del campo, el resto (palomas) detrás de las líneas (palomar). A una señal,

las palomas deben cruzar de un lado a otro del campo sin ser atrapadas por el gavilán. Las

palomas atrapadas se convierten en gavilanes. Así hasta que no queden palomas.

FAMILIAS DE ANIMALES

Es un juego muy bueno para crear confianza al comienzao de una velada. Se reparte entre

el público unos papeles doblados en los que se ha escrito o dibujado un animal. Los papeles

no deben ser abiertos hasta que se de la señal. Cuando se da la señal, se desdoblan los

papeles y cada uno imitando a su animal tiene que encontrarse con sus iguales. Una vez

juntdos todos los grupos, pueden cantar una canción con el sonido del animal.

ESTO ES UN PATO

Un personaje con cualquier otro objeto en la mano hace salir a unos cuantos y les

dice que uno a otro vayan haciendo y reproduciendo los gestos y el diálogo que él inicie.

Comienza diciendo: “te doy el pato”. El otro pregunta: ¿esto es pato? Y se contesta

“pato es”.

Este diálogo se va repitiendo llorando, riendo, con voz aguad, con voz grave...

EL PARQUE MÁGICO

El número de jugadorees es ilimitado Se necesita un magnetofón con una cassette

“preparada” con música que tenga unos cortes inesperados. También se necesita una caja

con mensajes. Los jugadores se sientan en círculo. El director del juego pone en marcha el

magnetofón y en este momento da a pasar de mano en mano el paquete. Cuando pare la

música el jugador en cuyas manos está el paquete lo abre, saca un mensaje y debe hacer

aquello que indique el mensaje.

Page 87: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

VIAJE EN AUTOMÓVIL

Los jugadores se sientan todos en círculo y a cada uno se le da el nombre de una

pieza de coche. El director del juego se coloca en el centro y empieza a contar una historia,

cuanto más complicada y diversa, mejor. Cada vez que se nombre una pieza, el jugador que

tiene ese nombre se levanta y hace una profunda reverencia. Si se distrae y no lo hace,

tiene que pagar una prenda. Cuando se diga la marca del coche, todos se levantan y...

reverencia.

JUEGO DE LA CADENA

Los participantes del juego, están todos sentados en corro. El animador da a un jugador un

objeto cualquiera: por ejemplo, un bastón. El jugador debe improvisar una acción con el

bastón. Por ejemplo: lo puede convertir en una caña de pescar. Al cabo de un rato, el vecino

de la derecha ha de levantarse para interrumpir la acción del anterior haciendo, por

ejemplo de guarda forestal. A continuación el pescador se sienta y el guarda debe hallar

una nueva utilización para el bastón, como el pasamanos de una escalera. El compañero de la

derecha tiene que intervenir ahora haciendo, por ejemplo, de vecino de escalera... y luego

de sentarse el del pasamanos, ha de convertir el bastón en una farola...

Así sucesivamente.

CUCHICHÍ, CUCHICHÁ, CUCHUCHÍ, BUM BUM

Los jugaores se sientan en círculo. El que dirige, realiza un movimiento cualquiera.

Por ejemplo: se toca el hombro izquierdo conla mano derecha. Este movimiento se realiza

rítmicamente con la mano derecha de la siguiente manera:

A) cuando dice “cuchichí” la mano derecha toca la rodilla derecha.

B) cuando dice “cuchichá” la mano derecha toca el hombro izquierdo; luego dice “cuchichí” y

la mano derecha toca de nuevo la rodilla derecha.

D) cuando se dice “Bum Bum” la mano derecha vuelve a tocar el hombro izquierdo. Estos

movimientos también se pueden hacer con las dos manos Dichas las 4 palabras, cambia de

movimiento, por ejemplo: se toca la boca con la palma de la mano. Cuando el animador

comienza al segundo movimiento, el jugador siguiente empieza el primero con las mismas

palabras. Luego el animador realiza un tercer movimiento y el jugadro primero hará el

segundo, entrando al mismo tiempo un tercer jugador, que ha de realizar el primer

movimiento, y asi sucesivamente. Cada jugador se fijará en el inmediatamente anterior

para imitar su movimiento. Si un jugador se confunde, pude hacerse que pague prenda.

EL IGLÚ

Edad:De 6 a 12 años

Material: Paracaídas

Desarrollo: Un gran círculo asiendo los extremos del paracaídas. A una señal, elevar el

paracaídas, avanzar dos pasos, pasar el paracaídas por detrás y se agachan tirando hacia

abajo. Todos quedan bajo la cúpula del paracaídas, como un iglú, para cantar una canción.

EL LABERINTO

Edad:De 8 a 12 años

Material: Ninguno

Desarrollo: En filas de cinco, cogidos de la mano. Una fila detrás de otra formando pasillos.

Dos voluntarios (un ratón y un gato). El gato persigue al ratón por los pasillos del laberinto.

A una señal del maestro, las filas se sueltan de los laterales y se cogen con el de delante y

el de atrás (como en el dibujo), cambiando así, el laberinto.

Page 88: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

EL MENSAJE

Edad:De 7 a 12 años

Material: Ninguno

Desarrollo: En el espacio se dibujan dos líneas paralelas entre sí, 10 ó 20 m. Los jugadores

de cada equipo se dividen en dos grupos, tras una de las dos rayas frente a sus compañeros.

Los de un lado con números impares y los otros pares. Se sientan uno tras otro. El profesor

dicta el mensaje a los números 1 de cada equipo. Entonces éste da la señal y el número 1 de

su equipo corre a dar el mensaje a dos y así sucesivamente.

SALTA Y GRITA

Edad:De 6 a 12 años

Material: Ninguno

Desarrollo: Inicialmente las parejas acuerdan una consigna. Se disponen a correr y cuando

quieran dicen el mensaje y saltan con los brazos en alto.

JUEGOS DE IMAGEN

JUEGO: "¿Quién pía?"

EDAD: De 8 a 12 años

MATERIAL: Ninguno

DESCRIPCIÓN: Sentados en círculo. Un voluntario en el centro, con los ojos tapados. A una

señal, los jugadores intercambian sus sitios y vuelven a sentarse. El voluntario se sienta

sobre las rodillas de alguien. Éste debe piar tres veces y el voluntario intenta adivinar de

quien se trata.

JUEGO: "Adivinar palabras"

EDAD: De 6 a 12 años

MATERIAL: Ninguno

DESCRIPCIÓN: Sentados en círculo. Un voluntario que sale fuera. Los demás se dividen en

tantos grupos como sílabas tenga la palabra a adivinar. La clase piensa una palabra. Se

reparte una sílaba para cada grupo. Entra el voluntario. A la señal, todos los grupos gritan

su sílaba. El voluntario debe adivinar de qué palabra se trata.

JUEGO: "Busca la pelota"

EDAD: De 8 a 12 años

MATERIAL: Pelota y pañuelos para tapar los ojos.

DESCRIPCIÓN: Cuatro grupos cada uno en una esquina. El primero de cada grupo con los

ojos tapados. La pelota entre los grupos. A una señal, los alumnos con los ojos tapados,

guiados por los gritos de sus compañeros, tratan de encontrar la pelota antes que los otros.

JUEGO: "El ciego y el paralítico"

EDAD: De 10 a 12 años

MATERIAL: Ninguno

DESCRIPCIÓN: Por parejas, uno subido a caballo. Dispersos por el espacio. El compañero

que hace de caballo, lleva los ojos cerrados. El que lo monta le va dirigiendo con señales

acordadas con anterioridad.

Page 89: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

JUEGO: "El director oculto"

EDAD: De 11 a 12 años

MATERIAL: Ninguno

DESCRIPCIÓN: Sentados en círculo. Un voluntario sale fuera. Se elige una canción y un

alumno que haga las veces de director. Se hace pasar al voluntario. Todos cantan la canción

a la vez que imitan los gestos del director. El voluntario debe adivinar quién es el verdadero

director.

JUEGO: "El maremoto"

EDAD: De 6 a 12 años

MATERIAL: Ninguno

DESCRIPCIÓN: Se determinan cuatro zonas: TIERRA, MAR, PLAYA, BARCO. Los alumnos

dispersos por el espacio. El maestro nombra una de estas zonas. Los alumnos deben llegar lo

más rápido posible. Al decir "MAREMOTO", deben acudir a zona segura (playa o tierra)

para no ahogarse.

JUEGO: "El semáforo"

EDAD: De 8 a 12 años

MATERIAL: Ninguno

DESCRIPCIÓN: Por parejas, uno detrás de otro, desplazándose por todo el espacio. El

maestro dice en voz alta los colores del semáforo: ROJO- Todos se paran, VERDE- El que

va detrás pasa delante de su compañero, AMBAR- El de detrás debe dar una vuelta

alrededor de su pareja.

JUEGO: "El zoo"

EDAD: De 6 a 12 años

MATERIAL: Una pelota

DESCRIPCIÓN: Dispersos por el espacio. En voz alta, cada alumno, imita el sonido de un

animal, intentando hacerse ver. Después se reúnen en círculo. Comienza el maestro pasando

la pelota a un alumno y diciendo su sonido animal, éste la pasará a otro haciendo lo mismo.

Así sucesivamente.

JUEGO: "La caza del ruidoso"

EDAD: De 8 a 12 años

MATERIAL: Cascabeles o campanillas

DESCRIPCIÓN: Un voluntario con cascabeles, en cuadrupedia. El resto con los ojos

vendados. Todos dentro de un terreno acotado y sin obstáculos. Los alumnos con los ojos

vendados deben cazar al ruidoso. El que lo consiga, cambio de rol. La duración debe ser

corta, ya que llevar los ojos cerrados mucho tiempo, produce gran cansancio.

JUEGO: "La tribu india"

EDAD: De 8 a 12 años

MATERIAL: Ninguno

DESCRIPCIÓN: Sentados en círculo, como una tribu. Dos voluntarios fuera de clase,

deberán encontrar al jefe, que es el que más grita (pero NO EXISTE). Avisar que con el

segundo voluntario, el tercer grito no se hace, aunque se señale. Entra el primer voluntario.

Tiene tres oportunidades, para encontrar al jefe. A la tercera tentativa se le dice que ha

acertado. Ahora él es el jefe. Se repite el proceso, pero en el tercer grito queda SOLO el

Page 90: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

primer voluntario. Se trata de una broma para distender el clima en clase, no para

ridiculizar. Procurar que cada grito sea más fuerte que el anterior.

JUEGO: "Las sillas"

EDAD: De 8 a 12 años

MATERIAL: Sillas

DESCRIPCIÓN: Sillas en círculo. Una silla menos que jugadores. Los jugadores corren

alrededor de las sillas mientras suena una música. Al parar ésta deben sentarse. El que

quede sin sitio se elimina y se lleva una silla. Para evitar que los alumnos se queden sin

jugar, otorgar un punto a quien se quede sin silla. Gana el jugador que tenga menos puntos.

Si no disponemos de equipo musical, se pueden tocar las palmas o golpear un objeto y que se

sienten con el silencio.

JUEGO: "Sardinas en lata"

EDAD: De 8 a 12 años

MATERIAL: Ninguno

DESCRIPCIÓN: Dispersos por el espacio (sardinas a la mar). Cuando el maestro diga:

"sardinas en lata", los alumnos deberán agruparse, tendidos en el suelo, boca arriba,

paralelos y contrarios (en grupos de 4 ó 5). A la voz de "sardinas a la mar", los alumnos se

dispersan y mezclan de nuevo.

JUEGO: "Teléfono enredado"

EDAD: De 8 a 12 años

MATERIAL: Ninguno

DESCRIPCIÓN: Sentados en círculo. Un jugador le susurra en el oído al compañero de la

derecha una frase. Éste debe transmitirla a su derecha tal como la haya escuchado. Cuando

llegue de nuevo al principio vemos si la frase se ha modificado.

JUEGO: "Vocalizando"

EDAD: De 8 a 12 años

MATERIAL: Ninguno

DESCRIPCIÓN: Dispersos por el espacio. Cada alumno va pronunciando la primera vocal de

su nombre. Se van agrupando los que tienen la misma vocal. Cuando los grupos están

formados, cada grupo, inventa e interpreta una canción, usando sólo su vocal.

JUEGO: "¿Quién se ha marchado?"

EDAD: De 8 a 12 años

MATERIAL: Ninguno

DESCRIPCIÓN: Sentados en círculo con un voluntario. El voluntario cierra los ojos y el

profesor ordena salir a alguien. Al abrir los ojos debe adivinar quién se ha marchado. Para

evitar que abra los ojos llevarlo hasta la posición del maestro y taparle los ojos.

JUEGO: "Buscar bajo el paracaídas"

EDAD: De 6 a 12 años

MATERIAL: Paracaídas

DESCRIPCIÓN: Alrededor del paracaídas con los ojos cerrados. El maestro toca a dos o

tres jugadores que se esconden debajo del paracaídas. El resto abre los ojos y debe

adivinar de quienes se trata.

Page 91: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

JUEGO: "Circuito"

EDAD: De 9 a 12 años

MATERIAL: Depende de los ejercicios que hagamos en cada estación.

DESCRIPCIÓN: Colocar diez o doce estaciones a lo largo de todo el terreno de juego. En

cada estación dejar una indicación del ejercicio a realizar y un par de dados. Recorrer el

circuito por parejas. Cada pareja llega a una estación, el compañero tira los dados y el otro

debe hacer tantas repeticiones del ejercicio como el número que salga. Cambio de rol. Si el

circuito lo realizan individualmente suelen "hacer trampas" y no van lo bastante motivados.

Al ir por parejas se produce una competencia muy constructiva.

JUEGO: "El país sin S"

EDAD: De 8 a 12 años

MATERIAL: Ninguno.

DESCRIPCIÓN: Un voluntario, el resto sentados en círculo o libremente. Los compañeros

hacen preguntas al voluntario y éste debe contestar sin pronunciar ninguna S. Para los

pequeños es más fácil el país sin R o P.

JUEGO: "El telegrama"

EDAD: De 8 a 12 años

MATERIAL: Ninguno.

DESCRIPCIÓN: Sentados en círculo, cogidos de la mano. Un voluntario en el centro. Un

jugador del corro dice "mando un telegrama a..". El telegrama irá bien por la derecha o la

izquierda mediante apretones de mano. El del centro debe interceptar el telegrama. Si lo

consigue, cambio de rol.

JUEGO: "La gallinita ciega"

EDAD: De 8 a 12 años

MATERIAL: Ninguno.

DESCRIPCIÓN: Todos dentro de un terreno acotado. Un voluntario con los ojos cerrados.

La gallinita ciega intenta coger a algún compañero. Cuando lo coja debe adivinar mediante el

tacto de quién se trata. Si lo consigue, cambio de rol.

JUEGO: "La maleta"

EDAD: De 8 a 12 años

MATERIAL: Ninguno.

DESCRIPCIÓN: Sentados en círculo o libremente. Comienza un jugador diciendo: "Pongo un

balón en la maleta", el siguiente continúa repitiendo el objeto y añadiendo uno más. Se van

añadiendo cada vez un objeto más hasta que alguien se equivoca pagando una prenda y

empezando de cero.

JUEGO: "La mamapara"

EDAD: De 8 a 12 años

MATERIAL: Una manta

DESCRIPCIÓN: Dos voluntarios cogen la manta por sus extremos. Cinco voluntarios salen

de la clase. Los jugadores entran de uno en uno detrás de la manta. La manta se irá

subiendo muy lentamente. Los demás compañeros deben adivinar de quien se trata antes de

que la manta suba hasta el final. Se pueden cambiar prendas para despistar a los

compañeros.

Page 92: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

JUEGO: "La remolacha de color"

EDAD: De 9 a 12 años

MATERIAL: Ninguno

DESCRIPCIÓN: Un voluntario, que hace de perseguidor. Los demás dispersos por el

espacio. Los compañeros preguntan al voluntario: "remolachero ¿qué color tiene la

remolacha? Este dirá un color cualquiera y los demás deberán tocar el color (en líneas de la

pista, prendas...). Si el "remolachero" toca a un compañero, cambio de rol.

JUEGO: "La sombra"

EDAD: De 8 a 12 años

MATERIAL: Ninguno

DESCRIPCIÓN: Por parejas, uno delante del otro. Dispersos por el espacio. El alumno que

va delante hace movimientos y el que va detrás imita haciendo exactamente lo mismo.

Cambio de rol.

JUEGO: "La varita"

EDAD: De 8 a 12 años

MATERIAL: Palo corto (3 cm. aprox.).

DESCRIPCIÓN: Dos equipos, en un campo de balonmano, situados en ambas áreas. Un

alumno del equipo atacante con la varita escondida en la mano. A una señal, los equipos salen

al encuentro. Los atacantes intentan que el portador de la varita llegue al área contraria.

Cada defensor sólo puede atrapar a un atacante y permanecer en el sitio una vez atrapado.

Si el portador llega, un punto. Los atacantes deben marcar estrategias para asegurar que la

varita llegue a su destino. Los defensores deben intuir quién lleva la varita.

JUEGO: "El eco"

EDAD: A partir de 6 años

MATERIAL: Ninguno

DESCRIPCIÓN: Todo el grupo corre unido, de vez en cuando el profesor señala a un alumno

y éste debe gritar su nombre. El resto de los compañeros repiten su nombre y corren hacia

él.

JUEGO: "La zona prohibida"

EDAD: De 8 a 12 años

MATERIAL: Ninguno

DESCRIPCIÓN: Dispersos por el espacio. El maestro señala mentalmente una zona del

campo. No se lo comunica a los alumnos. Cuando suena la música los alumnos se desplazan,

corren, bailan... por todo el espacio. Cuando alguno pasa por la zona prohibida, el maestro

para la música, y todos permanecen como estatuas. Así varias veces, hasta que adivinen la

zona.

JUEGO: "Los gestos"

EDAD: De 8 a 12 años

MATERIAL: Ninguno

DESCRIPCIÓN: Dispersos por todo el espacio. A una señal, los alumnos exteriorizan un

sentimiento (alegría, tristeza, enfado, miedo...), y se deben ir juntando aquellos que

expresan un mismo sentimiento. Una vez hechos los grupos, exteriorizan ese sentimiento al

unísono.

Page 93: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

JUEGO: "El trenecillo"

EDAD: A partir de 6 años

MATERIAL: Un silbato y música

DESCRIPCIÓN: Se forman grupos de 5 a 10 y los miembros de cada grupo forman un tren

cogiéndose de la cintura. El primero va con los brazos cruzados y dirige a los demás, el

ultimo va salucándo. Cuando la música deja de sonar el último se coloca el primero y ahora

es éste quien dirige al resto del grupo.

JUEGO: "El guiño"

EDAD: A partir de 8 años

MATERIAL: Ninguno

DESCRIPCIÓN: Se forman parejas y se colocan formando un círculo. Uno de ellos se coloca

en el medio de éste y tendrá que guiñar un ojo a uno de los que le está mirando, en ese

momento éste sale corriendo al centro intentando no ser dado por su pareja.

JUEGO: "El caballo ciego"

EDAD: A partir de 6 años

MATERIAL: Ninguno

DESCRIPCIÓN: Por parejas uno se coloca a cuatro patas y el otro se sienta en su espalda.

El "caballo" irá con los ojos vendados y el otro le guiará mediante tirones de orejas, la

izquierda o la

derecha según la dirección que se quiera tomar.

JUEGO: "El tren ciego"

EDAD: De 6 a 8 años

MATERIAL: Ninguno

DESCRIPCIÓN: Se forman grupos de 4 a 6 y se colocan en fila agarrados por los hombros.

Todos con los ojos cerrados menos el último que es el que dirige el tren mediante señales

en los hombros, dos toques parar, y uno para ir hacia la izquierda o la derecha según el

hombro que den.

JUEGO: "El telegrama"

EDAD: A partir de 6 años

MATERIAL: Ninguno

DESCRIPCIÓN: Se forman grupos de 10 y se colocan en círculo sentados y agarrados de la

mano. Uno de los participantes se coloca en el centro y tiene que captar un mensaje que los

demás se irán pasando mediante apretones de manos. Cuando el mensaje llegue a su destino,

o sea, que de una vuelta entera, se dice "recibido".

JUEGO: "Aire mar o tierra"

EDAD: De 8 a 10 años

MATERIAL: Balón

DESCRIPCIÓN: Se forma un círculo y un jugador en el medio con la pelota. Éste lanza la

pelota a un jugador del círculo diciendo "aire, mar o tierra, el que ha recibido la pelota, se

la devuelve diciendo el nombre de un animal del medio que fue nombrado. Si no dice ningún

nombre, se equivoca o repite alguno ya mencionado queda eliminado

JUEGO: "Adivina quién no está"

EDAD: A partir de 6 años

MATERIAL: Una manta y pañuelos

Page 94: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

DESCRIPCIÓN: Todos se vendan los ojos y se dan la mano sin saber a quién, formando una

hilera. Luego el profesor, con la manta, rompe en un momento la hilera y la conduce. Cuando

quiera se para y esconde a un jugador bajo la manta y al dar la señal todos los demás se

quitarán el pañuelo e intentarán averiguar rápidamente quién falta.

JUEGO: " Encontrarse"

EDAD: Más de 6 años

MATERIAL: Ninguno

DESCRIPCIÓN: Todo el grupo se sitúa en el centro de un campo delimitado y 2 de ellos a

cada extremo. Ala voz de "ya" éstos avanzan intentando encontrarse, mientras el gran

grupo debe impedírselo.

JUEGO: "La remolacha"

EDAD: A partir de 6 años

MATERIAL: Ninguno

DESCRIPCIÓN: Todos los alumnos están corriendo y de repente dicen: ¿de qué color es la

remolacha?. El profesor dice un color y todos los alumnos tienen que tocar ese color. Si uno

lleva el color no vale tocarse a sí mismo.

JUEGO: "Cuatro esquinas"

EDAD: De 6 a 12 años.

MATERIAL: Ninguno

DESCRIPCIÓN: Se forman grupos de 5 y cuatro de ellos se sitúan formando un cuadrado.

El que queda se sitúa en el medio. Éste intentará ocupar una de las esquinas cuando se

encuentre vacía. Los cuatro situados en las esquinas se cambiarán rápidamente intentando

que el del medio no ocupe sus lugares.

JUEGO: "La pelota caliente"

EDAD: A partir de ocho años

MATERIAL: Una pelota

DESCRIPCIÓN:Los alumnos se dispersan para pasarse la pelota, a la señal el que tiene la

pelote se cuenta un punto. Pierde el que alcance "x" puntos.

JUEGO: "La danza de los números"

EDAD: A partir de 8 años.

MATERIAL: Ninguno

DESCRIPCIÓN:Sentados en círculo y numerados.Uno se la queda en el centro. El profesor

nombrará números según el número de alumnos exixtente, y los que tengan esos números,

intercambiarán sus posiciones. Si el alumno que se la queda dentro ocupa uno de los sitios el

que no encuentra sistio se quedará en medio y así sucesivamente.

JUEGO: "Formar números y letras"

EDAD: A partir de 8años

MATERIAL: Ninguno

DESCRIPCIÓN: Se forman dos grupos con el mismo número de participantes y se agarran

de las manos. Cuando el profesor diga un número o una letra, cada equipo intentará

formarla lo más rápidamente posible. El equipo que antes forme el número o la letra más

correctamente se apunta un punto. Gana el equipo que llegue a "x" puntos.

Page 95: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

JUEGOS DE VELOCIDAD

AGARRAR LA COLA

Material: Una cuerda o cola de tela para cada patrulla o seisena.

Desarrollo: Cada patrulla se coloca en fila detras de su piloto. Cada persona sujeta el

cinturón o la cintura de la persona de delante. El último tiene una cola puesta en sus

pantalones. A la palabra 'YA' el piloto tiene que moverse alrededor de la habitación para

tratar de conseguir el mayor número de colas del resto de patrullas. Cualquier patrulla en

que se separe la cadena serán descalificados. La patrulla ganadora será la que haya

conseguido un mayor número de colas.

CANGREJOS, CUERVOS Y GRULLAS

Este es un juego especialmente indicado cuando se este en habitaciones grandes o fuera

con un gran número de chavales. Dividelos en dos equipos y ponlos unos enfrente de otros

separados unos dos metros. A una distancia de unos 5 metros debe estar la línea

considerada "casa". Si se esta en una habitación no pongas la "casa" demasiado cerca de la

pared o de lo contrario se harán daño contra ella.

Un equipo son los cuervos, el otro son las grullas.

Se va contando una historia, de repente en el argumento si dices grullas, el equipo de las

grullas debe correr a casa sin ser tocados por los del equipo de los cuervos. Cualquier

miembro del equipo de las grullas que sea tocado debe unirse al equipo de los cuervos. Si

gritas cuervos, el equipo de los cuervos debe correr a casa sin ser tocados por los del

equipo de las grullas. Cualquier miembro del equipo de los cuervos que sea tocado debe

unirse al equipo de las grullas. Si gritas cangrejos deben quedarse quietos. Cualquiera que

se mueva pasa a formar parte del equipo contrario. Cada vez se empieza con los equipos en

el madio mirandose unos a otros. El juego acaba cuando un equipo tiene a todos los

jugadores. Nota: el nombre original del juego es CRABS CROWS AND CRANES que tiene

la ventaja de poder alargar la R con lo cual consigues unos momentos muy divertidos, al

traducirlo al español esta circunstancia se pierde por lo que sería recomendable que cada

uno cambiase los nombres según le parezca, para poder conseguir un efecto similar al del

juego original. Por ejemplo, caramelos y canicas.

CHICOTE SCOUT

Los participantes forman un círculo con las piernas suficientemente abiertas como para que

pase alguien bajo ellas. Uno de los participantes, con un pañuelín en la mano, que

hará de cazador persigue a un segundo participante que arranca alrededor del círculo, la

presa. El cazador le pega con el pañuelín a la presa, dándole de "chicotasos".

La presa debe dar un número determinado de vueltas al círculo para luego pasar entre las

piernas de alguno de los que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja el pañuelín en

el suelo y arranca ya que ahora es la presa, el participante que estaba en el círculo y que

pasaron bajo sus piernas toma el pañuelín del suelo ya que ahora es el cazador, el que era la

presa toma el lugar del nuevo cazador en el círculo.

ESPALDA CONTRA ESPALDA

Este juego va por parejas. Cada componente de la pareja deberá estar tocando la espalda

del compañero con la suya propia. La carrera es de ida y vuelta. Uno ira de cara en la ida y

el otro en la vuelta. Si las espaldas dejan de tocarse se vuelve a empezar.

Page 96: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

CÍRCULOS COLOREADOS

Material: 5 tizas de colores diferentes, Rojo, Azul, Verde, Amarillo y Marrón.

Desarrollo: Divide a la tropa o manada en dos equipos iguales y diles que se numeren ellos

mismos en sus equipos. Entonces dibuja un número de círculos de color en el suelo, varios

por cada color. El monitor dice un objeto y un número ej. "HIERBA 2", el número dos de

cada equipo tiene que correr y meterse en el círculo que corresponda al color del objeto. La

primera persona que entre en el circulo del color correcto gana un punto para su equipo.

Sugerencias: ROJO =Sangre, Cerezas AZUL =Cielo, Mar VERDE =Césped,

Esmeralda AMARILLO =Limón, Sol MARRON =Tierra, Patata.

Por favor recuerda que algunos niños pueden tener problemas reconociendo los colores y

seria conveniente que indicases al principio que círculos son de que color.

INSTINTO ANIMAL

Cada miembro de un equipo será un tipo de animal. Debe moverse imitando al animal en un

recorrido y llegar antes que el resto de los mismos animales de los otros equipos. El equipo

con los animales más rápidos gana el juego. Burro: A cuatro patas e imitando el sonido del

burro.

Pato: Andando con los dos pies en ángulo recto haciendo cuac sin parar. Perro cojo:

Andando con las dos manos, un pie y ladrando. Oso: Sobre las cuatro patas moviendo la

mano y el pie del mismo lado a la vez.

Cangrejo: De espaldas al suelo, apoyando las manos y los pies en el suelo y andando

de espaldas. Elefante: Sobre las cuatro patas, que deben estar absolutamente rigidas.

Rana: De cuclillas, apoyando las manos, juntas, por dentro de las piernas. Las manos y los

pies van juntos entre sí.

LA CIUDADELA

Desarrollo: Se dividen el dos equipos diferenciados (pañoleta-no pañoleta, mangas

remangadas-no remangadas,...). Se hacen dos campos, en el cual habrá una zona central

grande en la cual pueden estar los dos equipos y dos zonas, una para cada equipo en los

cuales no podrá entrar el equipo cuya zona es colindante a esta zona de defensa.

Material:

• Pañoletas o pita.

• 2 tesoroscomo banderines, gorras, jersey,...

Objetivo: Coger un objeto de la zona de defensa del equipo contrario y traerlo a la propia.

Reglas: Todos se pondrán las pañoletas o pita en la culera del pantalón a modo de cola. Una

persona está viva mientras tenga una cola, en caso contrario tendrá que agacharse y

esperar a que un miembro de su equipo le de una robada a un miebro del otro equipo. Cuando

una persona consiga entrar en la zona de defensa del equipo contario estará a salvo de

ellos, ya que estos no podrán entrar en ella. Para marcar punto se deberá llevar el tesoro a

la propia zona de defensa. Si se le quita la cola a uno que lleva el tesoro, este se devualve a

su lugar de origen. Uno que haya robado una cola y le quiten la suya podrá ponersela.

VIAJE DE ESPALDAS

Este juego es por tríos. El del centro ira de frente y los otros dos, uno a cada lado de

espaldas cogidos por los brazos. El primer trío que llegue gana.

LAS COLAS DE SHERE KHAN

Se divide a la gente en equipos de 6 o 7 personas. Cada uno de los grupos forma una cola

Page 97: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

agarrandose de la cintura. El cabeza de cola tiene que intentar coger a los últimos de las

demás colas. Cuando una cola coge a otra, la persona cogida se transforma en cabeza de la

cola "cazadora". Gana la cola que tras un determinado tiempo tiene mas miembros.

LAS CUATRO ESQUINAS

Material: 4 Pañuelines, 1 Balón

Desarrollo: Se forman dos equipos y se colocan cuatro pañuelines en las puntas de un

cuadrado de lado +- 15 mts. El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los

lados del cuadrado, fuera de él y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus

alrededores. El balón lo tiene el primero de la fila del equipo B.

El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el balón lo más lejos posible y

corre a buscar los cuatro pañuelines. El equipo A debe tomar el balón y dándose pases, sin

caminar con él en las manos, deben tratar de golpear al jugador del equipo B antes de que

pueda recoger los cuatro pañuelines. Luego de que pasen todos los jugadores de equipo B,

se cambian los papeles y el equipo A forma la fila. Gana el equipo que en total alcance a

recoger el mayor número de pañuelines.

JUEGOS PARA VELADAS

LA CORRIENTE

Los chavales se sientan en círculo un poco separados y se cogen con las manos.

Un jugador deberá colocarse en el centro del círculo. El animador, que está en el círculo,

hará de central eléctrica escondiendo las manos bajo las rodillas y descargando hacia un

lado la corriente, por medio de un ligero apretón de manos a su vecino, que a su vez ha de

dárselo a su otro compañero... La corriente puede dar vueltas y también cambiar de

sentido. El jugador del centro tiene que mirar las manos de los del círculo y adivinar o

notar la mano por la que pasa la corriente. El jugador que ha sido descubierto pasa al

centro.

EL GUIÑO ASESINO

Es parecido al anterior. Los jugadores se sientan en círculo de tal forma que todos pueden

verse los ojos. El que dirige el juego se acerca al oído de cada jugador y sólo dirá a uno que

haga de asesino. Este asesino secreto ha de liquidar a todos por medio de guiños de ojo. El

jugador a quien va dirigido el guiño, si lo ve, ha de decir al cabo de un pequeño instante

“muerto” y permanecer en silencio en el círculo.

Si un jugador sospecha de otro que es el asesino ha de decir “sospecho”. Se sigue el

juego hasta que otro jugador también sospeche. Si coinciden, el asesino queda descubierto

y el jugo acaba. Si no, el juego continúa hasta que sea descubierto el asesino o queden

todos liquidados. El asesino, para evitar que se fijen en él, también puede sospechar.

MONEDA Y EMBUDO

Se necesita un voluntario

Se le pone un embudo entre el jersey y los pantalones y en la frente una moneda

que deberá meter en el embudo con un movimiento de la cabeza. Si lo consigue se queda con

la moneda. Después de algunos ensayos, o de haber visto a otros compañeros cómo se hace,

en el momento oportuno se le echa un vaso de agua por el embudo.

Page 98: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

EL FLUJO MAGNÉTICO

Este juego hay que tener cuidado de no hacerlo con chavales muy sensibles, pues se

pueden asustar mucho. Se aparta del juego a unos cuantos voluntarios. Un grupo se sienta

en círculo y se les informa que el juego consiste en que cada uno de los voluntarios que han

salido fuera irán colocando las manos sobre la cabeza de los que están en círculo intentando

percibir el flujo magnético que sale de las personas. Se queda de acuerdo en que cuando

ponga las manos sobre un chaval determinado, todo el mundo ha de gritar con lo que se

llevará un susto.

EL TREN DE LA RISA

Se anuncia la construcción de un tren de la alegría y de la amistad. Van saliendo unos

cuantos voluntarios que irán entrando a la sala de juego según se les vaya llamando.

Cada vez que entra uno nuevo se le explica que el tren está muy animado y que hay que

seguir a la máquina... y que como todos son muy amigos en cada parada se irán dando un

beso, a partir de la máquina.

Naturalmente que el penúltimo al ir a dar un beso al último, lo que le da es una buena torta.

Así van pasando todos pero al último se le dice qué va el juego y así cuando el penúltimo,

todo confiado, le va a dar la torta, lo que hace es recibirla de nuevo.

LOS TACOS GORDOS

Se simula un concurso para ver quién dice el taco más gordo. Se les dice que sólo puede

hablar el que dice el taco. El director del juego le dice un taco al de su derecha y éste

tiene que decírselo más gordo al siguiente, pero cuando va a escuchar, le muerde sin que los

demás lo vean ni oigan lo que le dice. Lo mismo hará el mordido al siguiente...

EL REY DEL SILENCIO

Salen unos cuantos voluntarios y se les explica que el grupo es el reino del silencio y

que el que lo explica es el rey de ese reino. Al resto de la gente se les dice que todos

deben estar callados aunque el rey les pregunte algo. Van pasando los voluntarios de uno en

uno. El rey les va haciendo preguntas y si hablan les hace quitarse una prenda. Deben

adivinar que hay que estar callados aunque el rey les pregunte cualquier cosa. Como posible

ayuda, si alguno del grupo general habla, deberá quitarse una prenda a petición del rey.

UNA DE VOCALES Y CONSONATES

Se manda afuera a uno o varios voluntarios. Los que quedan se ponen de acuerdo en

contestar sí o no según que las preguntas que haga el voluntario terminen en vocal o en

consonante. Se llama al voluntario y se le dice que tiene que adivinar mediante preguntas en

un personaje, un hecho o una historia que ha pensado el grupo general.

NOCHE DE BODAS

Dos voluntarios salen fuera (a ser posible un chico y una chica) mientras se explica a los

demás que se les pondrá agarrando cada uno un trozo de cuerda con las dos manos y

puestos de tal forma como si fueran eslabones de una cadena, es decir, enredados. Se

trata de intentar quedarse cada cual con su trozo de cuerda, sin soltárselas de la mano y

sin romperla. Al resto de la gente se les dice que el diálogo y los movimientos que

mantengan los dos “liados” deberá ser interpretado como si fuera el de una noche de bodas.

Page 99: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

LA PAELLA

Se les comunica a la concurrencia que como se va hacer una paella, que diga cada uno lo que

pondría de especial en esta paella, exceptuando el arroz, la sal y el aceite, se van diciendo:

gambas, cigalas,... Al terminar se comienza la frase : Por la mañana cuando me levanto me

lavo... y cada uno añade lo que había puesto en la paella.

VENDO LOROS

Sale uno que dice tener mucha fuerza y que puede levantar con los brazos a los que se

pongan. El “forzudo” llama a uno cualquiera del público y le hace poner la cabeza sobre su

hombro. Con mucho misterio va llamando a otros hasta llenar los brazos que los tiene

abiertos en cruz. Cuando ya no caben más dice: Vendo loros.

PERICO DE LOS PALOTES

Es una tomadura de pelo.

Se piden dos voluntarios; chico y chica Al chico se le dan unos palos y se le dice que los

mantenga en alto y paralelos. A la chica se le da un bote y también se le dice de tenerlo en

alto. Cuando están los dos así, se dice: Os presento a la tonta del bote y a Perico el de los

palotes.

CARRERA DE OBSTÁCULOS

Se le presenta a un voluntario una superficie con una serie de obstaculos como sillas,

cubos, latas... y se le indica que deberá hacer el recorrido en línea recta con los ojos

vendados y salvando los obstáculos. Se le puede dejar una vez de prueba con los ojos sin

vendar. Una vez con los ojos vendados se quitan todos los obstáculos con lo que los gestos

que hará para sortearlos serán más divertidos. Se puede animar y guiar entre todos.

Variante: Es colocar dos filas de sillas colocando sobre ellas unas escobas a modo de salto

o carrera de vallas. El juego es como el anterior. Tiene que ir por el pasillo pasando por

debajo de la primera escoba, después por encima de la segunda escoba, a continuación por

debajo de la tercera... Puede hacer una de prueba, pero cuando se le venden los ojos hay

que quitarle las escobas.

¡GRACIAS. ALÁ!

El que va a dirigir el juego puede aparecer vestido de moro.

El moro se queja a Alá de haber perdido sus camellos y le implora arrodillándose y

rezando al estilo musulmán que le devuelva sus camellos.

Pide a varios del público que le acompañen en la oración, junto a él, y cuando están

todos arrodillados rezando a Alá, dice: ¡Gracias, Alá, porque aunque no he encontrado

mis camellos, me has dado estos burros!.

EL DEDO QUE SEÑALA LA LUNA

Se piden varios voluntarios. Se les explica que es un juego de destreza. Se trata de llegar

mentalmente a un punto prefijado señalándolo con el brazo extendido hacia adelante, como

cuando uno señala la Luna. Primero con los ojos abiertos, después con un ojo cerrado y

finalmente con los dos ojos cerrados. En este momento se pone uno delante de él y le

muerde el dedo.

EL ELEFANTE GRACIOSO

Es el típico domador de elefantes con un elefante hecho con dos individuos tapados con

mantas. El elefante pasa por encima de su domador sin hacerle daño. Se pide un voluntario

para que el elegante pase sobre él. Y cuando el elefante pasa sobre él le echa un cubo de

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agua que llevaba escondido. A veces viene bien que el cubo de agua se lo tire al confiado

domador.

LA MONIA DE TUTANKHAMON

Dos o tres voluntarios que han de retirarse fuera.

A uno de los que quedan se le coloca tumbado debajo de una manta, con los zapatos

en la cabeza y ropa en los pies simulando una cabeza. Debe camuflarse de tal forma que no

se note que está al revés. Se va llamando a cada voluntario y se le pone con las piernas

abiertas y de pie sobre la momia. Tiene que hacerle a la momia unas preguntas para adivinar

si verdaderamente es la momia de Tutankhamon. La momia responderá moviendo los pies,

es decir lo que parece la cabeza, diciendo si o no son ellos. A la tercera o cuarta pregunta

la momia le coge los pies por detrás y le da un grito al investigador, con lo que se lleva un

gran susto.

EL NIÑO AVIADOR

Se piden voluntarios que hay que retirarlos fuera. Se hace entrar a uno y se le pone en una

tabla o en una silla con los ojos tapados. Se le puede decir que va a ir en avión. Poniéndole

las manos sobre los hombros de uno que habrá delante, se levanta la silla o la tabla un poco

y el que está delante sosteniendo las manos del aviador ha de ir agachándose poco a poco

de tal forma que da la sensación de que la tabla sube mucho. Se le dice al aviador que salte

y como se imagina que está muy alto su salto resultará un tanto grotesco.

Cuando han pasado todos los voluntarios, se pide a uno del público que haga de voluntario,

pero ahora se le sube de verdad y al creer que no está muy alto saltará confiado.

LA RESPUESTA ANTERIOR

Se le dice al voluntario que se presente para el juego que tiene que descubrir algo:

la fecha de nacimiento de un monitor, un personaje famoso... Y que lo tiene que descubrir

mediante preguntas al grupo. Antes , el personal del grupo se ha puesto de acuerdo para

contestar cada uno de los que sean preguntados con la respuesta de la pregunta anterior.

Por ejemplo, si pregunta: ¿Cuántos años tienes? Al ser la primera pregunta se responde con

cualquier cosa. Y si en la siguiente pregunta dice: ¿te gusta comer turrón? Se le contesta

diciendo el número de años que tiene... y así hasta que descubra el truco.

PASANDO LA FRONTERA

Se solicitan voluntarios para descubrir la clave. Comienza uno diciendo: yo pasaría la

frontera con... y nombra una prenda del que está a su derecha. Los que no lo saben deberán

descubrir la clave. Este juego puede hacerse a la inversa, es decir, que los que lo sepan

sean los voluntarios y que la gente del grupo tenga que descubrir la clave para poder seguir

el juego.

LA PISTA HELADA

El director del juego traza en el suelo una línea sinuosa de unos seis o siete metros

de longitud. Un jugador tiene que recorrer la línea en toda su longitud, pero no puede mirar

el camino directamente sino que tiene que guiarse por medio de un espejo que sostendrá

con los brazos extendidos sobre la cabeza. Los jugadores tienen que ir exactamente sobre

la línea.

Page 101: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

EL JEROGLÍFICO

Sale un equipo de la habitación. El director del juego dibuja entonces una figura

cualquiera en la pizarra. Después hace entrar al primer jugador y se le indica que tras mirar

detenidamente la figura de la pizarra ha de borrarla y escribir en su lugar una frase corta

que indique lo que cree haber visto. Se hace entrar entonces al segundo jugador que tras

leer detenidamente la frase ha de borrarla y dibujar algo que represente lo escrito. Se

hace entrar al tercer jugador que ha de cambiar el dibujo por una frase corta que lo

represente. Y así sucesivamente. Lógicamente, el resultado será jocoso e inesperado.

LOS ZAPATOS EN EL SACO

Se hacen dos grupos y cada uno de los jugadores mete uno de sus zapatos en el saco

Se agita el saco antes de usarse.

El juego consiste en ver qué grupo es el primero que todos sus miembros se calzan

sus zapatos respectivos.

SI SE TRATARA

Los jugadores se sientan en círculo.

Un jugador designado sale. Mientras tanto, los demás eligen una persona conocida

por todos. El jugador que había salido vuelve y tiene que adivinar el nombre de la persona

elegida, para lo cual dirigirá preguntas de este tipo: “Si se tratara de una flor, ¿qué sería?,

y el jugador interrogado ha de responder de acuerdo con la personalidad y los rasgos más

destacables de la persona elegida. Se puede señalar un tope de preguntas o de tiempo.

LA PRINCESA Y EL DRAGÓN

Uno de los jugadores toma asiento en una silla: es la princesa. Se le ata a la silla con

un cordel (manos y pies) Delante se sentará otro jugador con los ojos vendados: éste

representa la dragón. Los demás jugadores representarán a los caballeros deseosos de

liberar a la princesa. El director del juego sorteará el turno de los caballeros. El designado

se pondrá en marcha para liberar a la princesa. El juego consiste en llegar a donde la

princesa y desatarla, pero sin hacer el mínimo ruido. El dragón en cuanto perciba un ruido

señalará con el brazo la dirección de donde proceda y si acierta el caballero señalado

queda eliminado. A continuación, otro caballero ha de continuar la misión.

TAPONES Y VELAS

Tres o cuatro jugadores. Cada jugador ata un corcho al extremo de un hilo o cuerda fina y

se lo sujeta a la cintura de tal modo que le cuelgue por detrás a la altura de las rodillas, o

un poco más arriba. Se colocan en el suelo tantas velas y tantas tazas con agua como

jugadores haya. Las velas separadas unos metros de las tazas. A una señal los jugadores

tienen que ir a su taza a mojar el corcho y a continuación tratar de apagar su vela con el

corcho mojado. No se puede usar las manos, sino simplemente agacharse y tapar o golpear

la vela con el corcho.

ROMEO Y JULIETA

En una esquina de la sala se sitúa Romeo con los ojos vendados y en la otra esquina

está Julieta con los pies juntos y atados. Julieta, de vez en cuando, llama a Romeo, el cual

localizando la procedencia de la voz, tratazá de tocar o agarrar a Julieta.

EL NUDO POR PAREJAS

Por parejas. Cada pareja dispone de una cuerda. A la señal, cada pareja se ata, uno a cada

extremo de la cuerda y después trata de hacerse un nudo entre ellos mismos.

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JUEGOS RECREATIVOS

1.Conociendo a mis compañeras

2.Cinchada en cruz

3.Carrera de los porotos

4.Carrera de las hojas

5.Dibujos en equipo

6.Conquista del círculo

7.Escondiendo mi numero

8.Chicote Scout

9.Cuncuna ciega

10.Granjeros y chanchitos

11.Las cuatro esquinas

12.El bateador loco

13.Alicia en el país de las maravillas

14.Las Sardinas

15.Cazadores, Sabuesos y Venados

16.Carrera de cien pies al revés

17.Te gusta mi vecino ?

18.El pitador

19.Pito loco.

20.La batalla de los globos

21.Pollito adentro, pollito afuera

22.Protegiendo las bases

23.El regate de la serpiente

24.Sigue hablando

25.Habla y haz lo contrario

26.Circulos coloreados

27.Gira a la tortuga

28.Agarrar la cola

29.Carrera de barcas humanas

30.Ciudad pueblo pais

31.Pies quietos

32.¿un qué?

33.La tormenta

34.El dragón

35.Palomitas pegadiza

36.¿sabes quien soy ?

37.El inquilino

38.Las tijeras mágicas

39.Las culebras

40.Vestir al espantapájaros

41.Relevos del cangrejo

42.La rosa de los vientos

43.Bailes por parejas

44.Acechando al jefe

45.As de guía y vuelta de escota

46.Barcos en la niebla

47.Bulldog inglés

48.Caliente o frío

49.Atrapando al tobillo

Page 103: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

50.Canción de desafío

51.Círculos cuadrados

52.Atrapando la mofeta

53.Lectura de la brújula

54.Atrapando la cadena

55.El juego de kim

CONOCIENDO A MIS COMPAÑEROS

Material: Un balón.

Desarrollo:

La actividad es sencilla pero muy útil para cumplir el objetivo. Se necesita un balón ya que

es similar al juego del alto. En este juego una de las niñas (niña 1) toma el balón y lo arroja

hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de una de las otras (niña 2) . Mientras la

que fue nombrada (niña 2) corre a coger el balón, el resto arranca lo mas lejos posible. Para

que paren de correr, la niña (niña 2) nombrada debe tomar el balón y decir fuerte una

característica que distinga a la primera (niña 1) que arrojó el balón hacia arriba. Cuando las

niñas que corrían escuchen esta característica deben congelarse en el lugar que están para

que la que tiene el balón (niña 2) trate de golpearlas con él. La que sea golpeada con el balón

pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie la niña nombrada

pierde una vida y debe

reanudar ella el juego.

Se puede asignar una número de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que

se es golpeada o que no se pudo tocar a nadie con el balón.

2.CINCHADA EN CRUZ

Material: 2 cuerdas gruesas, 4 pedazos de cuerdas finas,4 recipientes y 4 pesos que

quepan en ellos. Desarrollo: Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x (o +,

como mas les guste... :-). Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x,

con un peso en la punta y a la misma distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los

pesos. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero

que logre colocar el peso dentro de su recipiente.

Versión cooperativa:

Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de madera en el centro de la cruz con

una botella parada. La idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en los recipientes

sin que la botella se caiga.

3.CARRERA DE LOS POROTOS

Material: Un poroto por participante, un palito chico por participante.

Desarrollo: Consiste, como su nombre lo dice en una carrera de los porotos, los que

corren empujados por los participantes con un pequeño palito. A falta de porotos se pueden

usar piedras chicas. Se puede variar según el terreno, hacerlo individual o por equipos, etc.

Resultó super bueno con los mas chicos.

4.CARRERA DE LAS HOJAS

Para niños pequeños. Primero se le pide a cada niño que busque una hoja, sin decirle para

que será. El juego consiste en que sus hojas competirán en una carrera y para que avancen

cada uno soplará la suya.

Page 104: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

5.DIBUJOS EN EQUIPO

Material: Un lápiz o plumón por equipo, 5 o más pliegos de papel por equipo.

Desarrollo: Este juego se recomienda para los más pequeños, ya que con ellos se realizó y

salió super bueno. Se hacen equipos según el número de participantes y el material que se

disponga ( se recomienda no más de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un

equipo junto al otro, dónde es primero de cada fila tiene un plumón o lápiz. Frente a cada

equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza

cuando el dirigente nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila

corre hacia el papel de su equipo con un plumón en la mano y comienza a dibujar sobre el

tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +-10 segundos el dirigente grita "ya" y

los que estaban dibujando corren a entregar el plumón al segundo de su fila que

rápidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de +-10 segundos ......

El juego para cuando el dirigente lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor

dibujó sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del

dibujo.

6.CONQUISTA DEL CÍRCULO

Se dibuja un círculo en el suelo, tratando de que el terreno no sea muy duro ya que

ocurrirán varias caídas. Los participantes entran en el círculo y cada uno coloca sus manos

en la espalda, a la orden del dirigente comienza el juego y los participantes se empujan unos

con otros tratando de sacar a sus oponentes del círculo. Se va eliminando a los que tocan

fuera del círculo con cualquier parte de su cuerpo y gana el último que queda dentro. Se

puede variar agrandando o achicando el círculo, haciendo por competencias por categorías

según el peso de los contrincantes, etc.

7.ESCONDIENDO MI NUMERO

Material: Un lápiz y una hoja por participante, un plumón que sea fácil de sacar de la piel.

Desarrollo: Cada uno de los participantes tendrá un número escrito en su frente, con

números grandes. El lugar del juego debe tener abundante vegetación o lo suficiente para

que todos los participantes puedan esconderse y acechar entre ellos. El juego es individual,

en el que cada uno de los participantes debe "acechar" al resto, tratando de leer el número

de la frente de otros, además de tratar de que no vean el suyo. Gana el que anota más

participantes con su respectivo número.

8.CHICOTE SCOUT

Los participantes forman un círculo con las piernas suficientemente abiertas como para

que pase alguien bajo ellas. Uno de los participantes, con un pañuelín en la mano, que hará

de cazador persigue a un segundo participante que arranca alrededor del círculo, la presa.

El cazador le pega con el pañuelín a la presa, dándole de "chicotazos". La presa debe dar un

número determinado de vueltas al círculo para luego pasar entre las piernas de alguno de

los que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja el pañuelín en el suelo y arranca ya

que ahora es la presa, el participante que estaba en el círculo y que pasaron bajo sus

piernas toma el pañuelín del suelo ya que ahora es el cazador, el que era la presa toma el

lugar del nuevo cazador en el círculo.

9.CUNCUNA CIEGA

Material: 1 pañuelín o venda por participante.

Desarrollo: Se forman equipos de +- 7 integrantes, todos con los ojos vendados excepto

uno por equipo. Cada equipo de forma en fila tomando los hombros del de adelante donde el

último es el que no tiene la vista vendada. El objetivo es que los equipos recorran un

Page 105: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

circuito o camino guiados por el último de la fila el que puede dar las instrucciones al

primero hablándole o transmitiendo un mensaje. El mensaje lo transmite el último

apretando el hombro al de adelante el que le apretará el mismo hombro al de delante suyo,

así sucesivamente hasta llegar al primero. Se aprieta el hombro del lado hacia el que se

debe girar y mientras mas veces se apriete mayor será el giro. Gana el primer equipo en

llegar al final del recorrido.

10.GRANJEROS Y CHANCHITOS

Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se forman dos equipos,

los granjeros y los chanchitos. Se comienza el juego y los granjeros tratan de pillar a los

chanchitos y levantarlos en el aire durante cinco segundos con lo que el chanchito queda

eliminado. Después que queden eliminados todos los chanchitos se invierten los papeles,

pasando el equipo de chanchitos a ser granjeros y los granjeros a chanchitos. Gana el

equipo que demoró menos en eliminar a los chanchitos cuando les tocó ser granjeros.

11.LAS CUATRO ESQUINAS

Material: 4 Pañuelines, 1 Balón

Desarrollo: Se forman dos equipos y se colocan cuatro pañuelines en las puntas de un

cuadrado de lado +- 15 mts. El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los

lados del cuadrado, fuera de él y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus

alrededores. El balón lo tiene el primero de la fila del equipo B.

El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el balón lo más lejos posible y

corre a buscar los cuatro pañuelines. El equipo A debe tomar el balón y dándose pases, sin

caminar con él en las manos, deben tratar de golpear al jugador del equipo B antes de que

pueda recoger los cuatro pañuelines. Luego de que pasen todos los jugadores de equipo B,

se cambian los papeles y el equipo A forma la fila. Gana el equipo que en total alcance a

recoger el mayor número de pañuelines.

12.EL BATEADOR LOCO

Material: Un palo para batear, una pelota.

De debe trazar un círculo grande, de unos seis metros de radio, preferentemente en un

terreno plano. En el centro del círculo se ubica un jugador con el mazo de madera. Los

demás jugadores se colocan alrededor del círculo e intentan alcanzar al bateador con una

pelota, sin entrar al círculo. El jugador del centro se defiende golpeando la pelota con su

mazo, tratando de enviarla lo más lejos posible. Cuando el bateador loco es alcanzado,

ocupará su lugar el jugador que lanzó la pelota. Gana el jugador que resiste más tiempo en

el centro del círculo. Variaciones : Se puede colocar un equipo de participantes dentro del

círculo que defiendan con un mazo o con su cuerpo un objeto parado en el centro. Los de

afuera del círculo tratan de botar este objeto con una o mas pelotas.

13.ALICIA EN EL PAÍS DE LAS MARAVILLAS

Material: Naipes

Este juego se puede realizar en la tarde o en la noche. Se forman equipos de +- 5

personas, además se necesita que 5 participantes haga el papel de dioses, los que tendrán 3

cartas cada uno repartidas de la siguiente forma:

Primer dios : 2 cartas altas y una baja.

Segundo dios : 2 cartas altas y una baja.

Tercer dios : 1 carta alta y dos medianas.

Cuarto dios : 2 cartas altas y una mediana.

Quinto dios : 5 cartas altas y un As.

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Nota :

Cartas altas .... 10, J, Q, K, As.

Cartas medias.... 6, 7, 8, 9.

Cartas bajas..... 2, 3, 4, 5.

El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetación, donde los dioses se

encontrarán escondidos desde el menos al mas poderoso.

Los equipos se encontrarán fuera de la zona donde están los dioses, teniendo cada

participante 3 cartas, una alta y 2 bajas las que serán sus vidas. Cada 3 minutos irán

entrando en la zona de los dioses los primeros de cada equipo los que deben tratar de pasar

sin ser vistos por los dioses. En caso de que sean descubiertos deben batirse a duelo con el

dios. En este duelo cada uno elige una carta del otro, luego ambos dan vuelta la carta, en el

caso de que sea mayor la del dios el competidor regresa al principio y comenzar de nuevo,

con una carta menos y esperando su turno en la salida. En caso de ser mayor la del

participante este sigue avanzando hacia el quinto dios ( los dioses no pierden cartas, solo

dejan pasar ). La meta es llegar a batirse a duelo con el quinto dios, el cual tendrá 6

cartas, entre ellas un As. Gana solo aquel participante que en este duelo final saque el As

de los naipes del dios. Variaciones : Se puede cambiar el numero de vidas de los

participantes, el numero de cartas, la posiciones de los dioses, el numero de dioses, etc.

14.LAS SARDINAS

Participa la unidad completa.

Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del grupo

cuenta hasta diez o cien. Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba

escondido. El primero que lo encuentra se esconde con el y se quedan callados y quietos

esperando que lleguen mas. Así llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos, así

sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y los demás estarán como sardinas

apretados en el escondite. El ultimo en llegar es quien deberá esconderse en el siguiente

juego.

15.CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS

Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos serán los venados y el otro se

dividirá en cazadores y sabuesos. Los venados tendrán un tiempo para ir a esconderse

mientras se les explica como cazar a los traviesos venados: la cacería consiste en que los

sabuesos buscaran a los venados y una vez que los encuentran avisaran a los cazadores con

ladridos (sin hablar) y perseguirán al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.

16.CARRERA DE CIEN PIES AL REVÉS

Se dividen en grupos de al menos seis personas (no importa el numero de grupos aunque

al menos deben haber dos). Se toman de las manos por entre las piernas (igual como se

toman para jugar al elefante) y las filas se colocan de espalda a la línea de partida. A la

señal del dirigente, el primer competidor(que en realidad es el ultimo de la fila) se tiende

de espalda (se acuesta) sin soltarle la mano al que esta delante, haciendo que su fila

comience a avanzar al revés pasando por "sobre" el que estaba en el suelo (obviamente, sin

pisarlo y para ello caminan con las piernas abiertas). Cada uno de los que va pasando a su

vez se va tendiendo en el suelo de modo que la fila avance y todos los integrantes de la fila

queden de espaldas en el suelo. Cuando el ultimo (que era el primero) haya pasado y este

también de espaldas (o sea, toda la fila esta de espaldas), se ponen de pie y continúan igual

como empezaron y repiten hasta llegar a la meta. Gana la fila en la que todos sus

integrantes cruzan la línea.

Page 107: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

17.¿TE GUSTA MI VECINO ?

Se hace sentar a todos los scout en un circulo y uno se pone de pie (castigado).El que esta

de pie se pregunta a cualquiera, ¿TE GUSTA TU VECINO ?. Si contesta que NO vuelve a

preguntar el que esta de pie.¿ PORQUE?, el que esta sentado entonces contestará.

PORQUE NO ME GUSTA SU QUE USE ZAPATOS NEGROS, o QUE USE LENTES, o PELO

RUBIO ETC...entonces todos los que tienen zapatos negros, o lentes, o tengan el pelo rubio

cambiaran de puestos y el que esta de pie también se sentara quedando uno de pie que será

el próximo castigado Si contesta que SI, solo se cambian los vecinos y el castigado

quedando de los tres uno de pie.

18.EL PITADOR

Material: Un pito

Desarrollo: Un jugador se coloca en el centro de un gran círculo, con los ojos vendados y

un silbato o trompeta colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del

borde del círculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser oído. Si el jugador del

centro señala la dirección en que se acerca uno de los jugadores, éste último queda

eliminado. Para evitar que se convierta en una veleta, el pitador tendrá doble número de

disparos que el de los enemigos que se acercan. Este es un juego muy reposado que exige

silencio absoluto por parte de los que no están participando; de lo contrario el juego pierde

interés.

19.PITO LOCO

Juego para ser realizado en la noche de un campamento.

Un dirigente con varios pañuelines en su mano debe esconderse y tocar brevemente un

pito. Los scouts deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran

recibirán uno de los pañuelines de manos del dirigente, el que se cambiará de lugar y tocará

nuevamente el pito. El dirigente puede estar siempre en movimiento tocando de vez en

cuando el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo. Gana el equipo que

consiga la mayor cantidad de pañuelines.

20.LA BATALLA DE LOS GLOBOS

Participantes: Más de 10 personas

Edad: a partir de 7 años.

Material: Un globo por participante

Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de

forma que quede colgando aproximadamente. 10 cm.

El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al

participante que le revientan el globo queda eliminado.

21.POLLITO ADENTRO, POLLITO AFUERA

Participantes: Más de 10 personas

Edad: a partir de 7 años.

Material: Una cuerda de 6 metros, una bolsa o saco relleno con ropa.

Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del juego será el

granjero y los participantes serán los pollitos.

El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros

aproximadamente. para luego gritar "pollito adentro". A este llamado los pollitos corren a

refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda. Al grito

de "pollito afuera" los pollitos que están agachados junto al granjero, se alejan corriendo

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de su lado sin que el saco los alcance. Los pollitos golpeados salen del juego y gana el último

pollito que queda vivo. La persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de

soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, además de tratar de no poner

mucho peso en el saco.

22.PROTEGIENDO LAS BASES

Participantes: Más de 10 personas

Edad: a partir de 7 años.

Material: Esterillas.

Se tienen que hacer grupos suficientes para que hayan 7 personas más o menos en cada

equipo. Cada equipo poseerá un tesoro característico como pueden ser alubias,

canicas,tatas... Un miembro de cada equipo será el que tenga la misión de proteger la base

atizando a los miembros de los otros equipos con una esterilla. Estas bases estarán

separadas 50 metros o más unas de otras y en ellas estará tesoro característico de cada

equipo. Los demás miembros tendrás que ir corriendo a buscar y robar los tesoros de cada

base.

Reglas:

Cada miembro sólo podrá llevar una pieza del tesoro a la vez. Las bases tendrán que estar

colocadas pegadas a la pared. No se pueden esconder el tesoro (tiene que estar totalmente

a la vista)

Opcional:

Si los responsables lo ven oportuno pueden instalar una "Zona de los Dioses" por la que

todos tendrán que pasar cada vez cuando vayan a robar y cuando vuelvan con lo robado. En

esa zona los responsables podrán castigar a los mortales atizándoles también con esterillas.

23.EL REGATE DE LA SERPIENTE

Este, es un juego continuo sin ganadores ni perdedores.

Participantes: Más de 10 personas

Edad: a partir de 7 años.

Material: Una pelota.

Desarrollo: Cinco o seis chavales se colocan en línea, en el centro de un circulo formado

por el resto de la tropa o manada. Cada uno de los chavales que están en línea pone sus

brazos alrededor de la cintura del de delante.

El juego consiste en que los chavales que forman el círculo le den al chaval que esta

colocado al final de la línea o serpiente, por debajo de las rodillas. La serpiente se puede

mover dentro del círculo para hacerlo más difícil. Cuando el chaval de la cola de la

serpiente es alcanzado por la pelota, abandona la serpiente y pasa a formar parte del

circulo de los que lanzan la pelota y el jugador que tiró la pelota pasa a ser la cabeza de la

serpiente. El juego puede continuarse durante tanto tiempo como se quiera.

24.SIGUE HABLANDO

Participantes: Más de 10 personas

Edad: a partir de 7 años.

Desarrollo: Este es un juego eliminatorio, se juega en parejas. Cada persona tiene que

seguir hablando a la otra. No importa lo que digan, pero no puede haber repeticiones o

pausas. Necesitaran un arbitro que decida el ganador de cada pareja.

25.HABLA Y HAZ LO CONTRARIO

Participantes: Más de 10, a partir de 7 años.

Desarrollo: Cada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro equipo. El que

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desafía dice algo como "ESTOY DÁNDOME PALMADAS EN LA CABEZA" pero en realidad

esta rascándose la tripa. La persona desafiada tiene que responder "ME ESTOY

RASCANDO LA

TRIPA" y al mismo tiempo darse palmadas en la cabeza. Si falla o tarda demasiado tiempo

en hacer lo que tenga que hacer el equipo desafiante gana un punto.

26.CIRCULOS COLOREADOS

Participantes: Más de 10 personas

Edad: a partir de 7 años.

Material : 5 tizas de colores diferentes, Rojo, Azul, Verde, Amarillo y Marrón.

Se divide al grupo en dos equipos iguales y se les dice que se numeren ellos mismos en sus

equipos. Entonces dibuja un número de círculos de color en el suelo, varios por cada color.

El monitor dice un objeto y un número ej. "HIERBA 2", el número dos de cada equipo

tiene que correr y meterse en el círculo que corresponda al color del objeto. La primera

persona

que entre en el circulo del color correcto gana un punto para su equipo.

Nota:

Sugerencias: ROJO =Sangre, Cerezas AZUL =Cielo, Mar VERDE =Césped, Esmeralda

AMARILLO =Limón, Sol MARRON =Tierra, Patata Por favor recuerda que algunos niños

pueden tener problemas reconociendo los colores y seria conveniente que indicases al

principio que círculos son de que color.

27.GIRA A LA TORTUGA

Si a tus chavales les gusta andar tirados por el suelo, les encantará este juego.

Participantes: Más de 10, a partir de 7 años.

Hay que avisarles para que se pongan una ropa adecuada para el juego, pues se ensuciarán

bastante. Empareja a los jugadores por tamaño. Las cosquillas y el juego sucio no están

permitidos. Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. A la voz de ya el otro jugador

tratará de darle la vuelta y ponerlo sobre su tripa. El jugador del suelo intenta evitar que le

de la vuelta estirando sus brazos y piernas y moviéndose por el suelo.

28.AGARRAR LA COLA

Participantes: Más de 10, a partir de 7 años.

Material: Una cuerda para cada patrulla. (equipo o grupo).

Desarrollo: Se divide a los jugadores por equipos. Cada equipo o grupo se coloca en fila

detrás de su piloto.

Cada persona sujeta el cinturón o la cintura de la persona de delante. El último tiene una

cola puesta en sus pantalones. A la palabra 'YA' el piloto tiene que moverse alrededor de la

habitación para tratar de conseguir el mayor número de colas del resto de grupos.

Cualquier grupo en que se separe la cadena será descalificado. El equipo ganador será el

que haya conseguido un mayor número de cuerdas.

29.CARRERA DE BARCAS HUMANAS

Participantes: Más de 10, a partir de 7 años.

Material: Varias cosas que produzcan un sonido, como silbatos, cascabeles o campanas

Desarrollo: Se divide a los jugadores por equipos de ocho ó diez jugadores de rodillas,

cada equipo será una barca. Cada jugador tiene sus manos apoyadas en los hombros del de

delante. Enfrente de la fila de jugadores de cada barca hay un 'CAPITÁN'. El capitán

sujeta las manos del primero de la barca. Cuando comienza la carrera, la barca se mueve

Page 110: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

hacia delante gracias a que todos los jugadores empujan con sus pies al mismo tiempo. El

capitán de cada barca grita animando a su equipo y llevando el ritmo con el que empujar.

Durante la carrera, cualquier barca que se divida en dos o más trozos se dice que se ha

hundido y es eliminada de la carrera.

Señales: Se les dice a los jugadores lo que tienen que hacer cuando oigan un determinado

sonido. Juega un par de veces sin eliminar a nadie para que se acostumbren a los sonidos,

entonces empieza a eliminar a los que lo hagan mal o a los últimos en hacerlo.

30.CIUDAD PUEBLO PAIS

Participantes: Más de 10, a partir de 7 años.

Los jugadores se sientan en dos filas, equipo A y equipo B, cada fila se numera de 1 hasta

N. El jugador 1 del equipo A le dice al jugador 1 del equipo B el nombre de una ciudad,

pueblo o país. Supongamos que dice "París". El jugador 1 del equipo B debe decir ahora una

ciudad, pueblo o país que empiece por la última letra de "París". Supongamos que dice

"Suiza". El jugador 2 del equipo A tiene que decir una ciudad, pueblo o país que empiece por

la letra A. Esto continua por toda la fila. Si un jugador se equivoca o da una respuesta

repetida, entonces se da un punto al otro equipo. Cuando se llega al final, se vuelve al

jugador 1.

31.PIES QUIETOS

Participantes: Más de 10, a partir de 7 años.

Desarrollo: A cada jugador tiene un número del 1 a x, siendo x el número de jugadores.

Se colocan en un círculo, una persona se introduce en el círculo y tira una pelota (tenis,

raqueta, o similar) tan alto como pueda, hacia arriba, mientras grita un número. El jugador

cuyo número ha gritado tiene que coger la pelota mientras el resto corre para alejarse de

el. Una vez que coge la pelota grita "PIES QUIETOS" y al momento todos deben parar

donde se encuentren. El jugador con la pelota puede dar tres largos pasos (generalmente

son mas bien tres saltos) de tal manera que se pueda acercar lo más posible al jugador más

próximo. Entonces intenta dar al jugador con la pelota (no en la cabeza u otras partes

vitales). El jugador al que tiran puede agacharse y retorcerse, pero no puede mover los

pies. Si el jugador es alcanzado debe ir a por la pelota mientras el resto vuelve al círculo.

Se le da un punto. Si falla el jugador que lanzó la pelota debe ir a por ella y el punto se le da

a el. Una vez que la pelota es llevada al circulo el juego comienza de nuevo. El jugador con

menos puntos al finalizar el juego gana.

32.¿UN QUÉ?

Definición: El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones. Todos los

participantes se colocan sentados en círculo.

Objetivos: Este juego favorece la distensión y estimula la concentración en el grupo.

Participantes: Grupo, de 20 a 24 personas.

Desarrollo:

El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar (apretón de manos, utilización de

un clip, goma...) según las características del grupo que comienza el juego (A) dice al de su

derecha (B): "esto es un abrazo" y le da uno, B pregunta : "¿un qué?" y A le responde: "un

abrazo" y se lo vuelve a dar. Luego B dice a C (el de su derecha): "Esto es un abrazo" y le da

uno, C pregunta a B : "¿un qué?" y A contesta a B: "un abrazo" y se lo da. Así sucesivamente.

La pregunta "¿un qué?" siempre vuelve a "A", quien envía de nuevo los abrazos.

Simultáneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto: "esto es un beso" y se lo

da, se sigue la misma dinámica que en el ejemplo anterior. Cuando los besos comienzan a

cruzarse en una de las partes del círculo comienza el jaleo y la diversión.

Page 111: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

33.LA TORMENTA

Definición: Se trata de imitar el efecto de una tormenta por gestos y movimientos.

Objetivos: Este juego favorece la distensión y estimula la concentración en el grupo.

Desarrollo: Una persona hace de director de orquesta de la tormenta.

El director de orquesta señala a una persona y frota las manos. Este le imita, y el director

va dando la vuelta al círculo hasta que todos estén frotándose las manos. Empieza de nuevo

con la primera persona, indicándole que debe chiscar los dedos (mientras los demás siguen

frotándose las manso). da toda la vuelta otra vez, hasta que todos hayan dejado de frotar

las manos, y estén chiscando los dedos. A continuación indica, uno por uno, que den

palmadas en los muslos, y en la siguiente vuelta que den palmadas en los muslos y al mismo

tiempo pisoteen el suelo (el cenit de la tormenta). Después se baja la intensidad de la

tormenta, dando lo mismos pasos en sentido contrario.

Se pueden introducir las variantes que se piensen en el desarrollo y fuerza de la tormenta.

34.EL DRAGÓN

Definición: El juego consiste en que las cabezas de los dragones intentarán coger las

colas de los otros dragones, cosa que éstas deberán evitar.

Objetivos: Conseguir crear un clima relajado de distensión. favorece la coordinación y la

comunicación del grupo.

Participantes: Grupo, desde 18 personas.

Material: Pañuelos o pañoletas.

Desarrollo: Se divide al grupo en subgrupos de seis o siete personas. La primera persona

hará de dragón y la última de cola, llevando un pañuelo colgado en la cintura. La cabeza

intentará coger las colas de los demás dragones. Y la cola, ayudada por todo el grupo

intentará no ser cogida. Cuando una cola es cogida (se consigue el pañuelo o pañoleta) el

dragón a la que pertenece se unirá al que la ha cogido, formándose así un dragón más largo.

El juego terminará cuando todo el grupo forme un único dragón.

35.PALOMITAS PEGADIZAS

Definición: Todos los participantes se convierten en palomitas de maíz , se encuentran

dentro de una sartén, y saltan sin parar con los brazos pegados al cuerpo.

Objetivos: Este juego favorece la coordinación de movimientos, el sentimiento de grupo,

ayudando a pasar un rato agradable.

Participanttes: Grupo, desde 12 personas.

Desarrollo: Cada palomita salta por la habitación, pero si en el salto se "pega" con otra

deben seguir saltando juntas, agarrándose de las manos. De esta forma se van creando

grupos de

palomitas saltarinas, hasta que todo el grupo forme una bola gigante.

36.¿SABES QUIEN SOY?

Participantes: Grupo, de 20 a 24 personas.

Material: 20 o 25 objetos varios y un punto de luz (fuego, lumo gaz, linterna, etc..).

Desarrollo: Se les debe dividir en dos equipos. Se establece una distancia entre ellos de

tal forma que ninguno puede observar lo que hace el contrario. Esta es la razón por la que el

escenario ideal del juego puede ser la oscura noche. Los monitores colocarán alrededor del

fuego ( o en su defecto, un punto de luz) los objetos que van a ser identificados por ambos

equipos. El juego comienza, de forma alternativa, cada uno de los equipos envía al fuego un

representante para que identifique el mayor número de objetos posibles. El equipo

contrario debe adivinar la identidad de esa persona para evitar que se mantenga mucho

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tiempo alrededor del fuego. ¡Prepárate el disfraz e intenta camuflarte en la noche!. El

primer equipo que consiga identificar todos los objetos resulta vencedor.

37.EL INQUILINO

Participantes: Se necesita un número impar de participantes.

Desarrollo: Se forman tríos de personas, de manera que el que se coloca entre los dos

responde al nombre de inquilino, mientras los otros dos representan pared derecha e

izquierda respectivamente.

El participante que queda suelto debe gritar uno de esos tres nombres y aprovechar el

"follón" para integrarse en alguno de los nuevos grupos. Nadie puede ejercer la misma

función dos veces seguidas, sino que se deben alternar las distintas funciones o papeles.

¡No pierdas el tiempo y búscate un trío!.

38.LAS TIJERAS MÁGICAS

Participantes: Este juego es adecuado para cualquier edad pero como se hace necesario

un poco de ingenio, es recomendable para adolescentes y adultos.

Material: Tijeras.

Desarrollo: Se disponen los jugadores en círculo y una persona hará de director.

El juego consiste en pasarse las tijeras de unos a otros y de izquierda a derecha diciendo

en cada momento en qué posición se lo pasa al compañero: abiertas, cerradas o cruzadas. La

mayoría de los participantes creerán que dependiendo de la posición en que entreguen el

instrumento dirán una u otra cosa, pero solamente el director del juego sabrá realmente

que dependiendo de la postura de las piernas del participante que en ese momento tenga las

tijeras se dirá una u otra cosa. Por ejemplo, si el que ostenta las tijeras tiene los pies

cruzados (uno encima del otro), las tijeras estarán cruzadas; si los pies del jugador

correspondiente aparecen juntos, las tijeras en ese momento estarán cerradas; si por el

contrario, los pies y las piernas permanecen separadas, las tijeras estarán abiertas.

Será el director del juego el que vaya diciendo en cada momento la forma correcta en que

se van pasando las tijeras, pero sin desvelar en ningún momento el truco. Los jugadores que

vayan descubriendo el secreto se irán retirando del juego y al final sólo permanecerán

aquellos que no se hayan dado cuenta del "quid" de la cuestión.

39.LAS CULEBRAS

Participantes: Grupo mínimo de 8 personas,

Edad: a partir de los cinco años.

Desarrollo: Se puede jugar tanto al aire libre como en el interior de un local. Se dividen

los jugadores en equipos. Cada equipo formará una serpiente enganchándose los unos de los

otros, agarrando la mano del de atrás el cuerpo del de adelante. Al primero del equipo le

denominaremos cabeza y al último cola, y el juego consiste en que la cabeza de una de las

serpientes agarre la cola de la otra. Gana el juego la culebra que primero enganche con su

cabeza la cola del contrincante.

40.VESTIR AL ESPANTAPÁJAROS

Participantes: Grupo, desde los 7 años.

Material: Prendas que tengan dificultades para colocar, si es posible con botones.

Desarrollo: Unos espantapájaros han sido colocados en un campo, pero es necesario

vestirlos. Delante de cada equipo se levanta uno de ellos, en esqueleto, cuya base estará

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fuertemente clavada al suelo y cruzada por un listón transversal al nivel de los hombros,

una cara recortada o hecha con una lata de conservas pintada y decorada representando las

distintas partes del rostro y colocada en la parte superior del poste.

En la salida cada jugador recibe una o varias prendas que habrá de colocar al

espantapájaros. Los primeros salen a toda velocidad hacia él y colocan las prendas de que

van provistos, regresando al punto de salida para dar el relevo a los segundos, los cuales

realizarán las mimas operaciones pero a la inversa, quitándole la ropa y regresando.

41.RELEVOS DEL CANGREJO

Participantes: Grupo mínimo de 8 personas,

Edad: a partir de los cinco años.

Desarrollo: En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en fila india, detrás de

la línea de salida. A la señal del monitor del juego, los primeros de cada fila se atan los

tobillos: el derecho del uno con el izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la línea de

meta (que se encuentra a 10 o 15 metros de la línea de salida). Cuando alcanzan la meta, se

desatan los tobillos y rápidamente, vuelven para dar el pañuelo a los equipos de su fila, y así

sucesivamente hasta terminar. Gana el primero que acaba.

42.LA ROSA DE LOS VIENTOS

Participantes: Grupo, desde los 5 años.

Material: Una brújula.

Desarrollo: Se forma un gran círculo con los jugadores alrededor del "director del juego"

(el cual se sitúa en el centro). Es importante que cada participante oiga bien al que dirige el

juego. Cada uno representa un punto de la brújula.

Al oír la voz del director del juego, por ejemplo: "Norte cambia con S.S.E.". Los

interpelados deben cambiar su posición lo más rápidamente posible. Todo error o vacilación

hace permanecer al jugador en su puesto, mientras que los que obedecen correctamente se

retiran. Los dos últimos que se queden habrá perdido el juego.

43.BAILES POR PAREJAS

Participantes: Grupo mínimo de 11 personas (tiene que haber un número impar),

Edad: a partir de los 5 años.

Desarrollo: Todos los participantes se reparten en parejas y se unen por la espalda.

Si hay un número impar de personas, la persona que sobra canta, mientras todos se mueven

alrededor de la habitación con las espaldas en contacto. Cuando el canto cesa, cada persona

busca una nueva pareja, y la persona libre busca también la suya. La persona que queda

desparejada ahora, es la que comienza de nuevo con el canto.

Nota: Es ideal para lograr una buena relación en el grupo y favorecer las relaciones

personales.

44.ACECHANDO AL JEFE

Definición: La persona que está siendo acechada intentará coger de improviso a alguno de

los que le siguen.

Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.

Desarrollo: Se dividen los participantes en pequeños grupos. Los miembros de cada grupo

se intercambian para que todos tengan la oportunidad de ser acechados. Las reglas del

juego son simples. La persona que está siendo acechada pretende demostrar que él no sabe

que está siendo seguido. De manera que cada vez que él se detiene, lentamente se vuelve y

mira si puede ver alguno de quienes le sigue. SI los ve deberá mencionar el nombre de la

persona que ha visto en alta voz. Si llegase a oír ruidos producidos por las personas que lo

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siguen, él puede voltearse de repente sin necesidad de detenerse. El detenerse y el

voltearse lentamente le da a quienes lo están siguiendo tiempo para poder ocultarse

mientas que un movimiento rápido para voltearse dejarla a muchos sorprendidos y por

consiguiente serían vistos.

Después de cierto período todos los chavales se reúnen y se secciona a oro muchacho

para que actúe como el acechado. Debe cuidarse que cada muchacho de cada grupo tenga la

oportunidad de servir como el acechado.

45. GUÍA Y VUELTA DE ESCOTA

Definición: Consiste en realzar unos nudos antes que el grupo rival.

Objetivos: Dominar el arte de la cabuyería.

Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.

Material: Una cuerda para cada jugador.

Desarrollo: Se dividen los participantes en pequeños grupos.

En cada grupo se forman equipos de dos. Cuando se indique "ya" cada chaval amarra un "As

de Guía" alrededor de su cintura. El primer jugador de cada equipo que finalice atará su

cuerda a la del compañero con el nudo de "Vuelta de escota". Ambos deberán alzar sus

manos al aire. Al mismo tiempo deberán separarse hasta que las cuerdas queden estiradas.

El primer grupo donde todos los muchachos estén con las cuerdas estiradas y los nudos

resistiendo a la tensión de las mismas, es la ganadora.

46.BARCOS EN LA NIEBLA

Definición: Se trata de moverse con los ojos vendados a las órdenes de un jugador.

Objetivos: Fomentar el sentido del oído y la coordinación de todos los jugadores.

Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.

Material: Pañoletas o pañuelos; dos sillas o dos objetos de tamaño similar.

Desarrollo: Se dividen los participantes en pequeños grupos.

Los miembros de cada grupo son vendados en los ojos y deben pararse en una fila india con

las mandos puestas sobre los hombro del compañero que está al frente. El líder del grupo

va al final de la línea. El no debe estar vendado, pero no debe moverse del lugar donde está.

Al final del local y frente a cada grupo debe haber dos sillas u objetos separados ente sí a

tres pies de distancia. Estas sillas representan la entrada a un puerto o bahía segura. A la

señal de comenzar, las líneas de scouts vendados empiezan a moverse guiados por los gritos

de los respectivos Guías de los grupo, los líderes habrán de guiar su "babor" (izquierda) y

"estribor" (derecha).

47.BULLDOG INGLÉS

Definición: Consiste en atravesar una zona sin ser atrapado por otro/s jugadores.

Objetivos: Pasar un rato divertido.

Participantes: Grupo, clase,....

Edad: a partir de 11- 12 años.

Desarrollo: El Grupo se sitúa formando una línea al final del local. Uno o dos chavales más

mayores se sitúan en el centro del local mirando hacia el reto del Grupo. A la señal de "Ya",

el Grupo completo va a la carga de un extremo del local hacia otro, tratando de llegar a la

otra pared sin ser capturados por los jugadores que están en el centro. Para capturar a

alguien los "Perros de Bulldog" que están en el centro deben levantar al jugador por un

período que permita gritar "uno - dos - tres Bulldog ingles". Cuando un jugador es

capturado, él se convierte, desde ese momento, en "Perro Bulldog". Al comienzo no debe

haber más de tres jugadores actuando como "Perros Bulldog" y tratando de capturar a los

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jugadores. Si un jugador no ha sido completamente suspendido sobre el suelo ante de que el

pueda contar hasta 10, mientras forcejean, él es declarado libre. El juego se debe

continuar hasta que todos hayan sido capturados. El jugador que fue el último en ser

capturado es el ganador y por consiguiente tendrá derecho a ser para jugar nuevamente, el

primer perro bulldog que se designe.

48.CALIENTE O FRÍO

Definición: Consiste en acertar el objeto que ha seleccionado el grupo mediante los

aplausos de este.

Objetivos: Es un juego de diversión donde no hay ganadores.

Participantes: Grupo, clase,....

Edad: a partir de 11- 12 años.

Desarrollo: Se dividen los participantes en pequeños grupos. Seleccione un representante

de cada grupo para convertirse en "Eso".

Uno de los elegidos abandona la zona de juegos. Durante su ausencia el resto de los

jugadores seleccionan un objeto que debe ser tocado por el ausente, o una acción que debe

ser realizada por este. Cuando el jugador regresa a la zona de juegos el grupo comienza

aplaudir para indicar que está tan cerca del objeto seleccionado o de la acción que se ha

decidido que él haga. Mientras más altos sean los aplausos más cerca (caliente) estará y los

aplausos bajos significarán lejanía (frío). Cuando el objeto es tocado o la acción ha sido

realizada, un representante de otro grupo es seleccionado, así el proceso se repite.

49.ATRAPANDO AL TOBILLO

Definición: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido).

Objetivos: Diversión.

Participantes: Grupo, clase,....

Edad: a partir de 11 - 12 años.

Desarrollo: Hay que agarrar a otro jugador por el tobillo. Todos contra todos.

El jugador cuyo tobillo haya sido agarrado es vulnerable para ser atrapado al menos de que

él lograr tomar a alguien por el tobillo. El área de juego debe ser lo suficientemente

pequeña para lograra que le juego sea factible de producir resultados.

50.CANCIÓN DE DESAFÍO

Definición: Consiste en una competición musical.

Objetivos: Fomentar las inquietudes musicales de los participantes.

Participantes: Grupo, clase,....

Edad: a partir de 11- 12 años.

Desarrollo: Se dividen los participantes en pequeños grupos. Los jugadores de cada grupo

con más habilidad para actuar como directores de canciones, se ponen al frente de cada

grupo. El director del juego señala a uno de los grupos, el cual debe inmediatamente

comenzar con una canción y continuar cantándola hasta que el director señale a otro grupo.

Tan pronto como un nuevo grupo es señalado, este debe comenzar a cantar una nueva

canción y el primer grupo que se seleccionó deja de cantar. Si un grupo repite una canción o

no empieza a cantar inmediatamente que se le indique es eliminado. El director del juego

necesita mantener al mismo moviéndose en forma rápida. Los grupos no deberán cantar más

de un par de frases de una canción antes de que el director señale otro grupo. El último

grupo en mantenerse en esta competencia es el ganador.

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51.CÍRCULOS CUADRADOS

Definición: Se tata de una competición de nudos.

Objetivos: Dominar el arte de la cabuyería.

Participantes: Grupo, clase,....

Edad: a partir de 11- 12 años.

Material: Una cuerda para cada jugador.

Desarrollo: Se dividen los participantes en pequeños grupos, éstos a su vez se dividen

también y forman dos líneas, de tal modo que cada jugador del mismo quede aparejado por

otro a su lado del mismo grupo. Cada jugador sostendrá su cuerda de manera que le pase s

del cuello y les caiga a ambos extremo al frente, más abajo del pecho, a una señal dada,

cada muchacho tratará de hacerse cargo del extremo de la cuerda de la derecha

amarrando al mismo utilizando un nudo "Llano o de rizo" al extremo de la cuerda de su

compañero de enfrente. Mientras tanto el compañero tratará de hacer una acción similar

con el extremo izquierdo de su cuerda. Cuando cada muchacho haya finalizado deberá

haber hecho una aro con cuerdas, que engloben a ambos muchachos. Ellos tratarán de

echarse hacia atrás a fin de probar la resistencia que tiene el nudo que han hecho y para

esto pondrán la cuerda tensa y alzarán sus manos y brazos al aire. Cuando todas las parejas

en cada unos los grupos han hecho esta acción, el grupo completo gritará una señal. El

primer equipo que finaliza con esta actividad,comprobándose que todos los nudos están

correctamente hechos, es el equipo ganador.

Notas: Haga esta competencia una o dos veces , entonces hágala nuevamente, primero

utilizando el nudo "Vuelta de escota". Si por casualidad se tiene un número impar de

muchachos en un grupo, este deberá formar pareja con el director de juego.

52.ATRAPANDO LA MOFETA

Definición: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido).

Objetivos: Diversión.

Participantes: Grupo, clase,....

Edad: a partir de 11- 12 años.

Desarrollo: Cada jugador tapa su nariz con una de las manos y sostiene un pie agarrándolo

con la otra mano. Los jugadores pueden ser atrapados sólo si ellos sueltan cualquiera de las

manos que llevan pegada a la nariz o al tobillo. Hay que atrapar a otros jugadores. Todos

contra todos.

51.LECTURA DE LA BRÚJULA

Definición: Consiste en situar con una brújula la dirección en que se encuentra una serie

de artículos.

Objetivos: Aprender a orientarse con una brújula.

Participantes: Grupo, clase,....

Edad: a partir de 11 - 12 años.

Material: Es necesario para cada grupo una brújula y una lista de ocho artículos que hay

en la zona de juego, tales como: cuadro sobre la pared, cesta de basura, cerradura, mapa,

etc., y una tiza para dibujar círculos.

Se forman pequeños grupo de 6 o 7 jugadores, cada uno formando una fila. Del lado

opuesto a cada grupo, es decir, al otro extremo del local, hay un círculo lo suficientemente

amplio como para que un jugador pueda parase en el centro del mismo. En dicho círculo hay

una brújula, un lápiz y una lista de objetos.

El jugador número 1 de cada equipo, cuando se indique la señal, corre para leer el primero

de los objetos de la lista y con la ayuda de la brújula establece en que dirección se

encuentra

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este objeto. Regresa a la fila y toca al jugador que le sigue en su grupo , y así

sucesivamente hasta que las 8 lecturas que hayan tenido un margen de error de 10 grados,

5 puntos por las lecturas que han tenido un error entre 10 y 20 grados.

53.ATRAPANDO LA CADENA

Definición: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido). Los jugadores atrapados

forman una cadena para atrapar al resto.

Objetivos: Diversión.

Participantes: Grupo, clase,....

Edad: a partir de 11 - 12 años.

Desarrollo: Se escoge un jugador para que se la "quede", le llamaremos "eso".

El primer jugador que sea atrapado, une sus manos con el jugador que está actuando de

"eso", y posteriormente cada persona que es atrapada, será entregada a la cadena (todos

los jugadores atrapados unen sus manos con el "eso" e intentará atrapar al resto de

participantes). El área de juego debe ser limitada de manera que todos sean atrapados.

55.EL JUEGO DE KIM

Definición: Consiste en recordar unos objetos que han sido observados durante un rato.

Objetivos: Fomentar la memoria visual.

Participantes: Grupo, clase,....

Edad: a partir de 11- 12 años.

Desarrollo: Se forman pequeños grupo de 6 o 7 jugadores, éstos se reúnen en torno a una

mesa o una bandeja cubierta con una tela

La tela que cubre la mesa se alza por unos instantes y a los jugadores se les permite

estudiar de por unos momentos unos 20 o 30 artículos, que son tales: botones, clips,

monedas, insignias scouts, cuerdas, caramelos, etc. Los grupos se retiran y van a cada uno a

un punto, para hacer una lista de los objetos que fueron observados.

Evaluación: Se le otorga un punto a cada grupo por cada artículo acertado y se le resta 2

puntos por cada objeto fallado. Gana el grupo que tenga más puntos.

COMPETICIONES Y DUELOS ENTRE PAREJAS

56.Arrebatar con la mano

57.Lucha con una pierna y una mano

58.Pelea de pollos

59.Lucha india con la pierna

60.Jalando la estaca

61.Torciendo la estaca

62.Choque de rodillas

63.Boxeo con la palma de la mano

64.Remolque con cinturón

65.La bofetada

66.Pelea de patos

67.Pelea de gallos

68.El viejo tarugo

69.Esquiva el tiro

70.Golpéales

Page 118: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

COMPETICIONES Y DUELOS ENTRE PAREJAS

Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

56.ARREBATAR CON LA MANO

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

Uno de los contendientes sitúa la parte exterior de su pie contra la exterior del pie del

Otro competidor. Ambos se abrazan situando sus pies izquierdo un paso más adelante que

el Anterior.

DESARROLLO: Ellos se toman de la mano derecha y tratan de derribarse uno a otro. El

primero que logre hacer que el otro mueva su pie o pierda el equilibrio es el ganador.

57.LUCHA CON UNA PIERNA Y UNA MANO

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

Cada competidor sostiene su pierna izquierda tras de sí tomada con su mano izquierda,

mientras que su mano derecha toma la mano derecha del compañero. Entonces tratan de

ver quien logra derribara quien.

58.PELEA DE POLLOS

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia física

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

La misma posición del juego anterior, pero con la excepción de que las manos en lugar de

ser entrelazadas entre los competidores, deberán sostenerse atrás de la espalda. Los

jugadores cargan uno contra otro y tratan de empujarse entre sí con su hombros y

brazos con el objetivo de derribar al otro.

59.LUCHA INDIA CON LA PIERNA

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

Los dos contendientes se acuestan boca arriba totalmente sobre el suelo, juntos entre sí:

pero con sus piernas y cabezas en direcciones opuestas. A la señal indicada cada uno

levanta la pierna que queda junto a su compañero y la pone en posición vertical. A una

segunda señal, él tratará de trabar su pierna con al de su compañero y con la presión que

aplica, dar vueltas al contrario.

60.JALANDO LA ESTACA

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

Los contendientes sentados, mirándose uno a otro y tan solo tocándose por las suelas de

sus zapatos. Ellos atraparon con las dos manos una gruesa estaca que hay entre sí sostenida

en posición Horizontal. A una señal, ellos tratan de alar haciendo que su compañero se

levanta del suelo.

Page 119: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

61.TORCIENDO LA ESTACA

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

Los contendientes de pie, mirándose uno a otro con los brazos horizontales y al frente,

Atrapando una estaca con las dos manos de cada uno. A una señal ellos tratarán de dar

vueltas a la estaca uno para un lado, y el otro para otro a fin de torcer las manos del

oponente.

62.CHOQUE DE RODILLAS

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

Las rodillas de cada uno frente a las del otro compañero tocándose entre sí, las manso a

la espalda. Proceden a tocar contra el oponente a fin de que este pierda el equilibrio, deben

usarse solamente los hombros para tal fin.

63.BOXEO CON LA PALMA DE LA MANO

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

MATERIALES : Una cuerda.

Los contendientes de pie, mirándose uno al oro, en una línea recta indicadas con una

cuerda Etendida sobre el piso.

Sin mover sus pies de los lugares donde están, ellos deben boxear utilizando las palmas de

las manos e intentando hacer que el otro pierda el equilibrio. El jugador que pierda el

equilibrio es el perdedor.

64.REMOLQUE CON CINTURÓN

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

MATERIALES : Dos cinturones.

Los contendientes están los cuatro mirándose uno a otro. Dos cinturones deberán ser

entrelazados para que queden dos aros y el final de cada uno de estos se sitúan sobre la

cabeza de cada uno de los contendientes.

El objeto del juego es tratar de remolcar, usando el cinturón que hay sobre la cabeza, al

otro oponente, sin tocar a los otros competidores o ajustarse el cinturón en la cabeza con

las manos.

65.LA BOFETADA

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

Dos contendientes de pie, mirándose uno al otro. Sus manos estarán extendidas, las

palmas de las mansos de uno de los jugadores mirarán hacia arriba y las palmas del otro

mirarán hacia abajo y estarán situadas sobre las manos del primer jugador. El objeto es

que el jugador, cuyas manos están mirando hacia arriba pueda rápidamente golpear las

manos del otro jugador que está sobre las de él, ante de que este pueda moverlas.

Page 120: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

Si el tiene éxito en golpear con las palmas de las manos la parte superior de una de las

manos de su compañero él deberá anotar un punto: las mano de él retornarán a la posición

original y entonces tratará de hacer otro punto. Si el otro jugador retira su mano a tiempo,

y por lo tanto el atacante no puede golpearle, entonces se intercambian las posiciones y el

jugador que quede con las palmas de las manos hacia arriba, se convierte entonces en el

agresor.

66.PELEA DE PATOS

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

Los contendientes acuclillados y sujetándose los tobillos con las manos.

A una señal, tratan de tocar con otro compañero y hacer que éste pierda el equilibrio y

deje de sostenerse los tobillos con las manos. Si un jugador cae, o deja de agarrarse los

tobillos, esto significará un punto para se adversario.

67.PELEA DE GALLOS

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

Los contendientes en posición de pie, cruzan su pierna izquierda por frente a su cuerpo

de forma tal que puedan agarrar el tobillo de la pierna izquierda con su mano derecha.

Tan solo saltando con la pierna derecha, ellos tratarán de chocar con otros compañeros y

hacerles perder el equilibrio o hacer que el mismo deje de sostenerse el tobillo izquierdo

con la mano derecha.

68.EL VIEJO TARUGO

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

MATERIALES : Una pelota.

El grupo formando un círculo. Cuatro jugadores en el centro del círculo, cada uno con los

brazos alrededor de la cintura del jugador que está frente a él.

Los jugadores que forman el círculo se pasan una pelota entre ellos, tratando de buscar

una oportunidad para lanzar la misma y tocar con ella al jugador que está al centro del

pequeño círculo formado por los otros tres competidores que están dentro del gran círculo.

Los tres jugadores que protegen al cuarto competidor deberán tratar que la pelota nunca

le de al que está en le centro. El participante que finalmente logra tocar con la pelota al

"viejo tarugo", es decir, ir al centro de los otros tres jugadores. El participante que fue

tocado por la pelota reemplaza en el círculo que integra todo el grupo al jugador anterior.

69.ESQUIVA EL TIRO

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

MATERIALES : Una cuerda de 15 pies de longitud con un peso liviano atado a uno de los

extremos. Un pequeño saquito de tela llenado con arena puede ser utilizado para este

propósito. Los jugadores forman un círculo alrededor del director del juego.

El director del juego sostiene la cuerda con el peso ya puesto en el centro del círculo.

Deberá mover la cuerda a fin de describir con ella un círculo que vaya a una altura por

debajo del Nivel de las rodillas de los muchachos que integran el círculo. Los jugadores

Page 121: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

deben saltar a medida que la cuerda va tratando de pasar al otro lado. Los muchachos que

tengan menos fallos o puntos en contra al final del juego, serán los ganadores.

70.GOLPÉALES

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia física.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.

MATERIALES : Periódicos o telas.

Forme un círculo con los jugadores, dónde cada uno esté de pie con sus manos cruzadas

atrás, en posición de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se la "quede", le

llamaremos "eso", el cual lleva consigo un rollo hecho con papeles de periódicos o pedazo de

tela bien envuelto. "Eso" camina alrededor del círculo por la parte de afuera y deja caer el

objeto preparado en la mano de uno de los jugadores que están en el círculo. A partir de

ese momento el muchacho con el objeto puede comenzar a golpear al muchacho de su

derecha en la espalda por debajo del cuello, mientas que el muchacho corre alrededor del

círculo tratando de alejarse de quien lo va a castigar. Cuando él regresa a su lugar en el

círculo después de haber dado la vuelta estará a salvo. El proceso es completado cuando el

nuevo poseedor de del objeto para golpear vuelve a darle la vuelta al círculo y dejando caer

el objeto en la mano de otro muchacho y así sucesivamente el juego continúa. Cada vez que

"eso" deja el objeto para golpear en las manos de alguien él toma el lugar de esa persona en

ñas manos de alguien él toma el lugar de esa persona en el círculo.

JUEGOS RECREATIVOS

1.Pelea de pañolines simple.

2.Pelea de cuncunas con pañolín.

3.Pelea de pañolín a caballo.

4.Pelea de pañolín a ciegas.

5.Los submarinos.

6.Pelea de pañolines nocturna.

7.Un circulo y una pañoleta

8.Dos líneas y una pañoleta.

9.Alcanzar el pañolín

10.Botar la botella.

11.Guerra de aviones.

12.Guerra de barcos.

13.Caballos y camellos

14.Tumba trípode

15.Los contrabandistas

16.Perronguis

17.Juegos de relevos

18.Juego del cuerpo

19 Ideas.. juegos no muy detallados

20.Carrera del gusano

21.Conociendo la ciudad

22.Juego arrebatar

23.Juego del canguro

24.El viejo Canguro

25.Juego de fuerza

26.Juego hechiceros

27.Adentro del Círculo

28.Chinampinas

29.Carrera de relevo y Equilibrio

30.Pelea de Gallos

31.Viendo con los dedos

32.Sacarle la cola al zorro

33.Colonizadores e indios

34.Asalto de Bandera

35.Juego de acecho

36.Traer a casa el elefante

37.Reloj

38.Carrera del Sapo

39.El barco

40.Escalando árboles

41.Basquetbol a caballito

42.Ariete

43.Zorro y Cazadores

44.Juego Activo

45.Decime tu nombre

46.Guerra de Prendas

47.Ataque al fortín

48.Busca a tu espalda

49.Obstáculos humanos

50.El Gusano

Page 122: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

51.Juego de integración y presentación

52.Gol en contra

53.Veneno

54.Las banderas.

55.Juego de acecho

56.Control personal

57.Pelea de gallos

58.Pelea de cangrejos

59.Una torre alta, firme y hermosa

60.Matamoscas

61.Las parejas

62.Splash

63.Claves

64.Cruzando el río

65.Cacería de animales

66.Las cuatro colinas

67.El fugitivo

68.El prisionero

69.Acecho mutuo

70.Los animales sagrados

71.El invisible

72.La caza de la culebra

73.Gimkana

74.El mundo al revés

75.Cazar el ruidoso

76.Elguíaideal

Page 123: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

1. PELEA DE PAÑOLINES SIMPLE.

Cada uno de los participantes en el juegos debe tener un pañolin colocado en la parte

traserade su pantalón, en la cintura, de forma que sea fácil sacarlo con sólo tirar de el. El

juego consiste en tratar de quitar el pañolín al contrario si que le quiten el de uno. Puede

realizarse todos contra todos (lo que requiere gran habilidad y atención de los

participantes) o pueden realizarse torneos por eliminación (parejas). Deben evitarse los

golpes o juego brusco.

Variación : El pañolín puede colocarse en diferentes lugares del cuerpo siempre que sea

fácil de sacar al tirarlo. Por ejemplo : En el tobillo de un pie : la pelea es espectacular, es

bastante mas complicada y de mayor duración.

El una muñeca : mas complicada aun, se torna algo violenta.

En la cabeza : muuuuuuy peligroso ! ! !

2.PELEA DE CUNCUNAS CON PAÑOLÍN

Se forman equipos de +-6 integrantes, que bien pueden ser las mismas patrullas. Los

equipos se forman en fila y se toman de la cintura formando una cuncuna, el último

integrante de la cuncuna se coloca el pañolín en la parte de atrás de la cintura de la misma

forma que para la pelea simple. Es preferible que participe mas de un equipo al mismo

tiempo. Hay que tratar de que las cuncunas no se desarmen además de tener cuidado ya que

por lo general el último de la fila puede salir volando.

3.PELEA DE PAÑOLÍN A CABALLO

Se forman parejas de forma que uno pueda llevar a lapa al otro (caballo y jinete). El jinete

debe llevar un pañolín al cinto al igual que la pelea simple. El objetivo es tratar de quitar el

pañolín a las otras parejas sin que le quiten el propio. Debe tenerse cuidado en elegir un

terreno sin muchos accidentes ya que las caídas al suelo son bastante frecuentes.

4.PELEA DE PAÑOLÍN A CIEGAS

Se forman parejas sin ningún criterio especial. Uno de los dos será el "ciego" y el otro su

"guía". El que hará de ciego debe vendarse la vista y colocarse el pañolín atrás (igual que la

pelea simple). Para comenzar el juego se reparten las parejas en el sector del juego

alejadas una de otras. El juego consiste en una pelea de pañolines entre los "ciegos" los que

serán guiados por su pareja "solo con la voz", con cualquier tipo de instrucción (arranca, a la

derecha, a la izquierda, frente a ti hay uno, etc).

Debe tenerse cuidado con que algún ciego choque o caiga en algún lugar peligroso. Al

finalizar la primera parte se intercambian los papeles y los ciegos pasan a ser guías y los

guías a ciegos. El juego es suuuper bueno ...

5.LOS SUBMARINOS

Se forman equipos de +-6 equipos (o patrullas) los que deben tomarse de la cintura. Todos

los integrantes del equipo deben estar "vendados" (sin ver) excepto el último.

El juego se trata de que los equipos tomados de la cintura y sin ver deben moverse por el

terreno del juego sólo guiados por las instrucciones del último de la fila (apúrense, a la

derecha, paren ! !, etc..). El objetivo de cada submarino es "envestir" o chocar en la mitad

de los otros submarinos y tratando de no ser envestidos por los demás submarinos.

Requiere de gran coordinación del equipo, valentía del primero de la fila y sobre todo

astucia del último que es el encargado de guiar el submarino.

Page 124: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

6.PELEA DE PAÑOLÍNES NOCTURNA

Se trata de una pelea de pañolín simple pero en un lugar abierto, puede ser con vegetación,

pero en la noche. La idea es que sea en forma individual ya que en grupos los scouts tienden

a estar siempre juntos. Algunas consideraciones que todos sabemos ; elección de un

terreno no peligroso y si se elige que la pelea sea "sucia" o sea con todo (fuerza, todos

contra todo, botando al suelo, etc) se debe aclarar que es "sin" golpes.

7.DOS LÍNEAS Y UNA PAÑOLETA

Se escogen dos equipos, se traza una línea en el suelo, se colocan cada uno de los equipos

a ambos lados de la línea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma, se coloca una

pañoleta sobre la línea de manera que sobre salgan las puntas de la misma a ambos lados.

Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si son

cinco jugadores por equipo existirá 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el scauter estará dirigiendo el

juego de manera que si el dice "uno", entonces saldrán los numero "uno" de los dos equipos y

trataran de agarrar la pañoleta y llevársela, el jugador del equipo contrario (el que no

alcanzó a coger la pañoleta) correrá tras de el que sí cogió la pañoleta y si lo toca antes que

llegue a donde su equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la pañoleta y uno de ellos

pone elpie después de la línea o pisa la línea pierde, si uno de los jugadores toca al otro

antes que el toque la pañoleta pierde. Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad.

8.UN CIRCULO Y UNA PAÑOLETA

Muy parecido al juego anterior ; se hacen dos (pueden separarse en mas equipos)equipos

numerando cada equipo por separado desde el 1 al .... y colocando un pañolín en el brazo a un

equipo (u otro elemento para distinguir cada equipo). Luego se forma un círculo con todos

los participantes de los equipos revueltos y con las piernas abiertas de tal forma que pueda

pasar alguien entre ellas.

Se coloca un pañolín (u otra cosa como un pito, etc..) al centro del círculo. El dirigente a

cargo del juego nombra un número, como por ejemplo "cinco" (pueden ser más de uno a

medida que avanza el juego) y los numero "cinco" de cada equipo salen corriendo alrededor

del círculo, dan una vuelta a el (o más si se quiere), pasan entre las piernas del compañero

del lado y recogen el pañolín que está en el centro. Gana el equipo que más veces logra

recoger primero el pañolín. El pañolín puede estar al centro, puede colocarse sobre la

cabeza de uno de los integrantes del círculo o algún dirigente, etc.

9.ALCANZAR EL PAÑOLÍN

MATERIALES : 1 cuerda y un número de pañolínes igual número de equipos que

participarán.

DESARROLLO: Pueden formarse tres equipos o más, los que se colocarán dentro de un

círculo formado por una cuerda. El objetivo del equipo es alcanzar el pañolín que se

encuentra frente a su equipo, el que debe estar mínimo a 2 metros de distancia.

El juego es bastante entretenido si los equipos son parejos en fuerza, ya que todos

empujan la cuerda hacia su pañolín.

10.BOTAR LA BOTELLA

MATERIALES : 1 botella plástica, unas 5 bolas de papel u otro material liviano, no duro.

DESARROLLO: Se forman dos círculos concéntricos, el menor de +-3 metros de radio y el

mayor de +-5 metros de radio. En el espacio formado por los dos círculos se coloca el

equipo defensor y fuera del círculo mayor se ubica el equipo atacante. El objetivo del juego

Page 125: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

es que los atacantes traten de botar la botella que se encuentra en el centro del circulo

menor, arrojando las bolas (+-5), sin entrar al círculo exterior.

Los defensas deben impedir que esto ocurra usando todo su cuerpo, sin entrar en el círculo

interior, tratando de arrojar lo mas lejos posible las bolas que cojan.

11.GUERRA DE AVIONES

MATERIALES : 2 o más tambores (1 por equipo), 3 bombas (bolas, pelotas, etc) por cada

avión atacante de cada equipo. Muchas bolas de papel (de diario) para las defensas

terrestres.

DESARROLLO: Se forman un nº que se quiera de equipo, ubicándolos a la misma distancia

uno del otro. Cada equipo debe tener un "tambor" o algo parecido que hará las veces de

torre principal del equipo, además debe tener un círculo en el piso alrededor de la torre

principal que delimita el sector en que "nadie" puede entrar. También se ubicarán 2

"defensas tierra-aire", formadas por uno o dos chavales con una cantidad grande de

bombas, cuya misión es defender su torre principal del ataque de los aviones enemigos

lanzándole las "bombas" de papel. Cada equipo posee un número de "aviones", muchachos con

1 bomba o bola en cada mano, cuya misión es tratar de derribar la torre contraria, lanzando

sus bombas dentro del tambos contrario sin ser golpeados por las defensas tierra-aire

contrarias.

12.GUERRA DE BARCOS

MATERIALES : tiza u otro elemento para dibujar en el piso.

DESARROLLO: Se dividen los participantes en el número de equipos que se quiera, luego se

reparten por el terreno de juego dibujando un barco para cada equipo. Luego los

integrantes de los equipos se sacan las zapatillas o zapatos para usarlos como bombas.

Entre los integrantes de cada equipo deben asignarse algunos en la recolección de las

bombas que caen en el AGUA, esto lo harán "nadando" de guata al suelo y entregando las

bombas a los de su propio equipo.

El objetivo del juego es lograr lanzar 3 bombas a la "zona de máquinas" de los barcos

contrarios, (que es 1/3 del tamaño total del barco pintado el la parte posterior de este)

defendiendo con su cuerpo las bombas que llegan a su barco. El juego resulta suuuper bueno

en la playa o usando en lugar de zona de máquinas un "mástil" enterrado en medio del barco,

el que será el objetivo a derribar por los atacantes contrarios.

13.CABALLOS Y CAMELLOS

Se forman dos equipos, uno llamado los "camellos" y otro los "caballos", formándolos en 2

filas una frente a la otra. Además debe demarcarse una línea paralela a cada fila de

participantes, a mas o menos 20 metros de cada una de ellas. Uno de los dirigentes

comienza a relatar una historia en la que participen estos dos personajes (el camello y el

caballo). Los participantes deben estar muy atentos ya que si es nombrado "su" personaje

debe salir arrancando hasta llegar a la línea que se encuentra frente a ellos sin ser

alcanzado por los del equipo contrario.

El éxito del juego depende en gran parte de la habilidad del dirigente que relate la historia

ya que debe mantener en tensión a los participantes. Este juegos puede usarse si quiere

contar una historia determinada a los participantes, entregarles conocimiento, etc. para lo

que se puede cambiar los nombres de los equipos. Por ejemplo pueden llamarse los

"banderlog" y los "lobos" para explicar a los lobatos la diferencia entre estos dos

personajes..

Page 126: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

14.TUMBA TRÍPODE

La tropa dividida en equipos ( patrullas ) escogerán una esquina o un lado del área de juego

determinada según la cantidad de patrullas.(puede ser una cancha de futbolito) En el área o

esquina que le corresponde a cada patrulla, ellos levantarán un trípode ( hecho de bordones

o palos de escoba) estos en equilibrio (las tres puntas superiores apoyadas mutuamente )

formando un trípode como se menciono anteriormente.

Mecánica del juego :

La intención del juego es que cada patrulla tumbe el trípode de las otras patrullas (un

todos contra todos)el jefe decidirás si acumulas puntos o eliminas a la patrulla que cayo su

trípode.

El juego se realizara totalmente con la mano, el juego lo puedes realizar preferentemente

con una pelota o cualquier otro objeto que se preste para la mecánica del juego.

La dificultad del juego la decide el jefe : El dirigirá el juego con un silbato, dando las

siguientes indicaciones:

-al silbato todos los jugadores se tornaran inmóviles en la posición en la que se encuentre.

-al siguiente silbato el juego continúa, el arbitro decidirá si cambia o no la posición de la

pelota durante el inmóvil procurando no dar la ventaja a ninguna patrulla.

-el jefe o arbitro decidirá las limitaciones del juego: no vale jalar, ni empujar.....etc.. o

simplemente vale todo.

-puedes hacerlo también con las piernas atadas, o en tres pies...

15.LOS CONTRABANDISTAS

Se trata de pasar un mensaje (puede ser en clave) a travez de un campo vigilado por

aduaneros, quienes deben evitar esto sorprendiendolos(ya que los estaran acechando) y

encontrar el mensaje que pueden tenerlo escondido y decifrarlo.

Este juego requiere saber acechar, esconder mensajes y saber claves o códigos.

Mariano Simone, Grupo Scout Nahuel Huapi, Argentina.

16.PERRONGUIS

Hay que formar un campo como el que está dibujado

----------------------------------------principio del campo--------------------------------

CAMPO 1

---------Aquí se coloca el que se queda con la pelota--------

no se puede mover de esta línea

CAMPO 2

----------------------------------------Fin del campo--------------------------------------

Se la queda uno en el medio y los demás en el inicio del campo. El del medio nombra a uno y

éste debe atravesar al campo 2 sin que le dé. Si logra pasar, al llegar al final del campo

grita "Perronguis", Los demás al oír el grito deben intentar pasar a la vez al campo 2. Si

alguno de ellos es dado por el que está en medio se queda también en medio y entonces cada

uno de ellos dirán un nombre. El juego sigue hasta que no quede nadie fuera del centro.

Page 127: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

17.JUEGOS DE RELEVOS

Relevo 1:

Hay tantas botellas como patrullas (pueden ser cartones de leche con la parte superior

cortada). Las botellas estarán vacías y tendrán la misma capacidad. Cada botella distará de

su equipo unos 10 metros. Las patrullas dispondrán de algún botijo con agua, cantimplora o

llave para poderse ir llenan la boca. Cuando suena la señal, sale un jugador de cada equipo

con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa

corriendo. En cuanto ha llegado adonde está su equipo, sale otro jugador haciendo lo

mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la botella.

Relevo 2:

Cada patrulla se pone formando una fila. Detrás del último de la fila hay una botella vacía,

y delante del primero hay un barreño lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las

piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el barreño un vaso y se lo

pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; éste lo pasa al tercer y así hasta llegar

al último, que vaciará el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolverá dicho

vaso al compañero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas.

Gana el equipo que primero llene la botella.

18.JUEGO DEL CUERPO

Se dividen en equipos y el que coordina el juego grita:

Tienen que haber 4 manos, 3 rodillas, 1 pié, 1 frente ( únicamente, deben estar apoyados

en el suelo lo que mencionó en el lapso de 1 minuto) luego observarlas si cumplieron la meta

prefijada. La persona que toque el suelo con alguna otra parte del cuerpo queda

descalificada. Seguir así hasta que quede 1 integrante.

19. IDEAS, JUEGOS SENCILLOS EN EL QUE SE INDICA LA IDEA BASE,

NI MUY DETALLADOS

- Escribe tus propios Mandamientos.

Se hace una introducción con la ley scout, la ley Rutera y los diez mandamientos cristianos.

Se hace una reflexión conversada y luego cada uno escribe los suyos pudiendo ser uno, dos

o cuantos quiera.

- Temas Esotéricos :

Cada uno se junta con los de su signo de zodíaco y hace una descripción del signo, bondades

y defectos. Y luego los comparan con ellos mismos.

- El abogado.

Cada uno defiende a un cliente y cuando le dirigen la palabra a su cliente el abogado debe

responder, si no es así pierde el abogado que defendía al que habló y pasa a ser acusador.

- La barrera del sonido, un lado grita para el otro lado y al medio un grupo grita para que

no se escuchen.

- El que tiene mas ropa puesta, esquimal.

- Adivinar el objeto representado por otra persona en mímica, el que adivina representa

otro objeto.

- Kim de Gusto, Olfato, Vista, Tacto.

- Elección de Presidente de La República, con campaña electoral y todo.

- Curriculum.

Page 128: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

Meta en la vida o valor mas importante.

Personalidad, Rasgo que resalte y el que quieres resaltar.

Compañero ideal, descríbelo.

Temor más grande.

Mi mayor alegría.

Que es lo que más me relaja.

Mayor desprecio.

Mejor manera de morir.

Mi peor condoro.

Como me decían cuando chico.

Con que cosa te sentirías realizado en tu vida.

Tu mayor deseo.

Si pudieras viajar a una época de la historia a cual viajarías?

Tienes la posibilidad de viajar en el tiempo. ¿Que cambiarías de tu vida?

- "Muestrame tu vida", se le pide a cada persona del grupo que grabe en un video un corto

a modo de diario de vida, dándose a conocer, mostrando lo más característico de su vida, no

muy largo no muy corto.

- El asesino.

De un grupo de personas se escoje a un asesino que al guiñar un ojo, irá matando a cada

participante hasta que uno adivine quién es el asesino. Previo a esto se despistará al grupo

mostrándole al tacto al asesino, o dándole características de él.

- Ajedrez de Globos.

Todos se pondrán globos en los pies, en la cintura y uno de colita. Se organizan dos equipos

y se elige secretamente un rey por cada equipo. Luego empieza la guerra en la cual gana el

equipo que consigue reventar los globos del rey del equipo contrario.

- Juegos de Preguntas Detectivescas.

1- Llega un adulto joven a un restorán en la costa, no se le ve muy alegre, pide al mozo un

filete de lobo marino que había en la carta. Al llegar el pedido el personaje prueba el

primer pedacito, sale muy emocionado del restorán, casi llorando. Entra en su casa y se

suicida. (Se había comido a su esposa para subsistir en la isla del naufragio, le habían dicho

que ere lobo de mar. Eran recién casados)

2- Un tipo en pelota en el medio del desierto, con un palito de fósforos en la mano. (Iba en

un globo se le estaba acabando el aire, vieron quién sacaba el palito mas corto)

3- Una persona esta sentada en su living leyendo el diario, se ve un poco enflaquecida.

Suena el timbre y aparece un hombre con un paquete. No se dicen palabras y se va. Abre el

paquete y es un brazo izquierdo aun caliente. Al otro día se repite la escena con otro

hombre pero este es un poco mayor que el anterior. También encontramos un brazo

izquierdo. (Estaban perdidos en una isla, no había comida echaron suerte y el que estaba en

su living perdió y se comieron su brazo izquierdo, luego los rescataron, antes que los otros

se cortaran el suyo, y habían hecho un pacto de que todos se lo cortarían aunque los

rescataran)

- banderlogs

Se hace un cuadrado de dos por dos, para cada persona presente, y luego en una pizarra se

van sorteando en que lugar va la mano en cual el pie, etc. Y las personas deben ir colocando

sus manos y sus pies en esas casillas. El juego toma su nombre cuando en los cuadrados se

juntan las casillas de dos o más personas que van tomando posiciones por sorteo de las

casillas.

Page 129: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

- Hazte la fama y échate a la cama

A cada persona se le colocará una característica suya en su espalda durante un día, y los

demás actuarán como si esta persona fuera de esa forma pero muy exageradamente. Al

final del día la persona deberá adivinar cual era su calificativo.

- Ciudades de Chile

Se divide el grupo en dos, unos son del Norte y otros del Sur. Se cuenta una historia o

simplemente se va diciendo ciudades y cuando dice una ciudad del Norte éstos pillan y

viceversa si es del Sur.

- ¿Por qué soy como soy?

Comó soy. 4 características

Como era cuando chico

Como quería mi Papá que fuera

Era el niño preferido

Como son mis Padres

Como me gusta ser

- Noticiario

Cada equipo cuenta las noticias de la semana que más le llamaron la atención o las actúa,

luego se conversa sobre ellas.

20.CARRERA DEL GUSANO

Divididas en equipos, se sentarán una detrás de la otra tomándose los tobillos. A la señal

deberán moverse todas juntas en esa posición salteando los obstáculos. Si una de las

personas se suelta, o toca con la mano el piso, vuelven al punto inicial y comienzan de nuevo.

Tienen que ir y volver, únicamente con sus colas y pies.

21.CONOCIENDO LA CIUDAD

Este juego es para hacer por Patrullas, todos tendrán los mismos objetivos, pero con las

consignas mezcladas. El ejemplo que está mas adelante, es para 1 patrulla o equipo.

Elementos necesarios por equipo: 1 sobre con las consignas, papel, lápiz, bolsa de basura,

2 mapas de la ciudad.

Mensajes a dejar:

1.Dejar en verdulería

Pasar nuevamente por la estación y responder el ítem número 8. Al terminar, dirigirse al

cuartel de Bomberos y contestar el ítem número 4.

2) Dejar en cuartel de bomberos

Ir a la casa de comidas más cercana o al supermercado NORTE que se encuentra a 50

metros del cuartel de Bomberos y contestar el ítem número 6 .

Tiempo: 3 a 4 hs. De duración (Depende del recorrido)

Variantes: Puede hacerse con señales de pista

Desarrollo: Hoja 1

Consignas del Juego:

1.Deberán completar el mapa con el recorrido que hacen, marcando con números los lugares

donde encuentran los mensajes.

2.No podrán continuar con el juego hasta no cumplir con las pautas fijadas en el mensaje.

3.Este juego no es por tiempo.

4.Al finalizar el recorrido, deberán entregar al ECO todos los mensajes completos del

equipo.

5.En caso de urgencia llamar al teléfono ...................... preguntar por ...........

6.En la vía pública deberán manejarse con precaución y todos juntos.

Page 130: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

7.Recuerden que ustedes son Scouts, en todo lugar y en todo momento y eso marca la

diferencia.

Buena Suerte y Siempre Listos!

ECO de la Unidad Scout

Hoja 2

1) En esta travesía deberán recolectar en bolsas, latas de bebidas desechadas en la calle.

2) Deberán averiguar cuanto sale desde la estación ferroviaria de ................... , un pasaje ida

a .......... , como también uno ida y vuelta.

3) Según el verdulero de la esquina de ............................... e ...........................:

Qué produce más flatos las habas o los garbanzos?

¿Cuánto cuesta una ristra de ajo?

Pedirle el mensaje y descifrarlo.

4) Nombre y apellido del Jefe/a de Guardia.

En qué año se fundó dicho establecimiento.

El significado de cada uno de las sirenas.

Pedir mensaje.

5) Es hora de aprender a cocinar "Pizzas"...

¿Cuáles son los % de los ingredientes de una Pizza Calabresa?

¿Qué tipo de muzzarella hay y cuáles son las marcas?

¿Cuál es la cantidad de escarbadientes que se usa para que la muzzarella no se pegue en la

caja?

6) Averiguar los siguientes ítems:

Nº de Urgencias.

Nº de la Central.

Nº y dirección del destacamento de policía de ..........................

Procedimientos a seguir en casos de Urgencia.

7) Para pensar y deducir:

Si bajo 3 escalones y subo 1 comenzando con el pié derecho,¿ cuántas veces piso la escalera

con

el pie izquierdo?.

¿Cómo se pide un pasaje desde la estación ferroviaria de ....................... hasta ............

y................

hasta ............... a las 8 horas? ¿Qué ramal ferroviario es y por qué estaciones pasa?

9) Legó el momento de encuestar a la gente sobre "Scoutismo" (como mínimo 10 personas)

¿Conoce usted sobre el Scoutismo?

¿Sabe usted que actividades realizamos?

¿Conoce algún grupo Scout?

¿Alguna vez fue Scout, o tiene algún conocido?

¿Sabe si el Scoutismo tiene límite de edad?

10) Es hora de informarnos sobre nuestros hermanos Scouts!

¿Cómo nace y en qué año, el grupo Scout.................................................................................?

Ubicado en la calle ..................................................... y...............................................................

¿Cuál es el significado de los colores del pañuelo?

Preguntarles si hay algún otro grupo Scout en la zona.

Al terminar, regresar al Grupo scout cantando.

Page 131: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

22.JUEGO ARREBATAR

Formar un gran círculo o dos hileras, y en el centro se deposita un pañuelo enrollado.

Todas se enumeran. Cuando el coordinador llama Ej nº 3 y 5 los que tienen asignado el nº

con una mano atrás deberá correr a tomar el pañuelo y volver a su fila sin ser tocada. Si es

tocada, vuelven al centro y a la señal deberán repetir el objetivo. Si llega a su sector tienen

1 punto.

23.JUEGO DEL CANGURO

Formarán dos filas enfrentadas una a la otra con 3 metros de distancia entre ellas. Cada

fila está numerada. Al grito de la JC: Ej. 1 y 3, pasarán al centro las niñas correspondientes

saltando en cuclillas. Una tratará de tirar a la otra empujándose con las manos ( sin

agarrarse) la que queda sin caer, le corresponde un punto. Vuelven a la fila y continuar con

otra persona.

24.EL VIEJO CANGURO

A un scout se le atan los pies con un pañuelo y salta como un canguro correteando al resto

de las scouts. Cuando atrapa a una, se le atan a esta también los pies. Así sucesivamente

hasta

que quede 1 solo scout .

25. JUEGO DE FUERZA

Se dividirán por equipos. Se necesita una soga con un nudo en el centro y un lugar lodoso.

Es el famoso juego de tirar cada equipo de un extremo y el que cae en el centro del lodo

pierde.

26. JUEGO HECHICEROS

Uno de las niños es el hechicero y atrapa a los scouts que pueda. Cuando logra atrapar a

uno, los dos se toman de la mano o codo y corretean al resto y así sucesivamente hasta que

quede 1 sola persona. Tiene que haber un límite de terreno para que jueguen pues si no, no

terminan nunca.

27.ADENTRO DEL CÍRCULO

Con una soga o marca en el suelo, hacer círculos de diferentes tamaños numerados.

Cuando se dice: adentro en el nº 2 todas van hacia ese círculo y tratan de entrar . La

consigna es que se las ingenien para hacerlo. La que toca con el cuerpo alguna parte fuera

del círculo queda fuera del juego.

28.CHINAMPINAS

Para este juego se necesita una pelota. Se forman dos equipos. Uno formando un círculo

grande donde apenas, con los brazos extendidos, puedan tocarse los dedos una con otra. El

otro equipo está apretujado en el centro del círculo. El objetivo del juego, es que el círculo

exterior saquen a los del interior en el menor tiempo posible, pegándoles con la pelota en

las piernas por debajo de las rodillas. Los del interior deberán brincar o correr para no ser

tocados por la pelota, pero no pueden salir del círculo. Cuando todas quedan afuera, los

bandos cambian de lugar y se repite el juego. El bando que saque a todas del centro en el

menor tiempo posible gana.

Page 132: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

29. CARRERA DE RELEVO Y EQUILIBRIO

Se dividirán por equipos, la primera de cada fila, tendrá una cuchara o dos palitos. Si es

cuchara llevará agua, y llenarán un jarro con la misma, la cual estará ubicada a pocos

metros, volverá corriendo y le entregará la cuchara a la siguiente persona. Si son los palitos

llevarán una piedra ida y vuelta sin que se le caiga, si se le cae volver a comenzar. El equipo

que primero termine gana el juego.

30.PELEA DE GALLOS

Dos niños se sientan en cuclillas cruzadas de brazos, o con los brazos atrás. En esta

postura, brincando, tratan de tirarse o que se suelten las manos. Solo serán permitidos 3

intentos. Por niño.

31.VIENDO CON LOS DEDOS

Formar por equipos, el primero sale caminando con los ojos vendados, guiadas por las otras

guías, cuando llegue al Coordinador le entregará un objeto y palpando tratará de adivinar

que es. Corre hacia su guía y le comenta lo que cree que es. El guía anota lo que dijo, sin que

vean las del otro equipo. Así todas las integrantes del equipo. El que acierta más objetos

gana.

32.SACARLE LA COLA AL ZORRO

Todas las niños se colocan un pañuelo en la parte trasera del pantalón, estarán divididas

por equipos. Con una mano atrás, tratarán de sacarle el pañuelo a las del otro equipo.

Gana el que tiene la mayor cantidad de pañuelos.

33.COLONIZADORES E INDIOS

La mitad de las niños, forman un círculo con los ojos vendados, parados, separados unos

de otros, para que les permita extender sus brazos hacia los costados sin tocarse unas con

otros. El resto son los indios. En el centro del círculo se encuentran 20 pedazos de papel u

objetos. Los indios se arrastrarán dentro del círculo para recoger los papeles u objetos,

uno cada uno en cada viaje. Pasarán de a uno o dos por vez. Si los colonizadores oyen algún

ruido mueven los brazos, y si logran tocar algún indio, este se muere debiéndose quedar

sentado viendo el resto del juego. Se concede un límite de tiempo, al final del cual se

cuentan los papeles u objetos recogidos por los indios. Los equipos cambian de lugares, el

tesoro vuelve al centro, se da el mismo límite de tiempo y el juego continúa, para ver cuál

de los 2 bandos ha juntado más objetos o papeles y ese es el que gana.

34.ASALTO DE BANDERA

Un matorral con arbustos y árboles es el mejor lugar para practicar este juego. Los

scouts se dividen en 2 bandos . Una línea bien definida deberá escogerse como lindero

entre los territorios respectivos, (tal como una zanja, camino, etc.) A una distancia de 100

ó 150 pasos de este punto, cada bando colocará su bandera o coligüe (Bordón).

Deberá estar clavada en el suelo, en cualquier posición que se desee, ya sea al descubierto

o escondida. Algunos scouts pueden ser las centinelas de la bandera, pero no podrán estar a

menos de 25 pasos de distancia de ella, a menos que una de los enemigos se introdujese al

área de ellos, en cuyo caso las centinelas podrán seguirlas. El capitán del equipo y su equipo

arreglan las estrategias para apoderarse de la bandera del enemigo.

Cada uno deberá llevar atado en el brazo un pañuelo, para hacerlo prisionero deberán

sacarle el pañuelo. Después de 5 minutos de preparación la JC sonará el silbato y el asalto

comienza. Cualquier guía encontrada en terreno enemigo podrá ser prisionera, una vez que

le hayan sacado el pañuelo (si se deja) Cada bando tendrá su prisión, que será un árbol,

Page 133: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

tronco, etc. A 15 pasos del centro. El prisionero deberá estar tocando el árbol u tronco de

la prisión. El prisionero puede ser rescatado cuando es tocada por un miembro de su bando,

que pueda llegar a el. Una vez que ha sido rescatado, puede volver a su bando (junto al

rescatador), sin ser molestados. Lo cual se dirigirán al Coordinador donde le colocará otra

vez el pañuelo en el brazo. El Coordinador deberá estar siempre cerca del centro.

Solamente un prisionero puede ser rescatado en cada ocasión. Si un scout captura la

bandera del bando enemigo, correrá con ella a su campo y si logra cruzar el lindero sin ser

capturado gana, su bando ha ganado. Si es atrapado antes de cruzar, entregará la bandera

y esta será clavada en el lugar donde fue rescatada. Si a los 20 minutos nadie logró

capturar la bandera, el coordinador sonará el silbato y el que tenga mayor cantidad de

prisioneros gana.

35.JUEGO DE ACECHO

El Coordinador, deberá esconderse mientras los Scouts esperan 3 minutos en un lugar

donde no puedan observar hacia donde se dirige. El coordinador, deberá tocar un silbato

cada 2 o 3 minutos para que las guías puedan guiarse. Ella deberá cambiar su posición sin

ser vista. Gana el que la encuentra.

36.TRAER A CASA EL ELEFANTE

Se dividen por equipos, formados uno a tras del otro. Todas las filas tendrán una cuerda

del mismo largo, bastante larga, atada a un tronco (o algo que sirva como asiento y pueda

deslizarse por el suelo con peso), Al toque de silbato, la primera de cada fila corre con la

soga (el extremo que tiene el tronco, mientras que las otras sostienen la otra punta) hasta

que no de mas la soga, se sienta sobre el tronco y las demás deberán tirar de la soga y

traerla de regreso. Así sucesivamente hasta que pasan todas. El primer equipo que termina

gana.

37.RELOJ

El coordinador tendrá una soga con un almohadón atado en el otro extremo. Todas las

demás personas, formarán un círculo, la JC en el centro del círculo deberá girar con la

soga, las guías deberán saltar, agacharse, o esquivar el objeto tratando que no las toque. La

persona que no logró hacer este objetivo queda afuera.

38.CARRERA DEL SAPO

Los jugadores, se dividen en dos equipos y forman dos filas; el primero de cada fila tiene

sus manos una pelota. Al iniciarse el juego, los participantes deben pasar la pelota por

encima de sus cabezas, de uno en uno, hasta llegar al ultimo de la fila. Este debe colocar la

pelota entre las rodillas y avanzar saltando, sin tocarla con las manos, hasta llegar al frente

de la fila. Si la pelota cae, puede levantarla con las manos y volver a iniciar la carrera a los

saltos. Gana el equipo que termina primero.

39.EL BARCO

Cada equipo estará formado en hileras, cada jugador con los ojos vendados, tendrán las

manos sobre los hombros del que tiene adelante, el último será el que guíe, por ese motivo

no se vendará los ojos. No podrá hablar, por ese motivo para guiar lo hará apretando el

hombro del sentido que tienen que doblar. El objetivo del juego, es embestir al otro equipo,

sin ser embestidos. Gana el equipo que tiene menos choques.

Page 134: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

40.ESCALANDO ÁRBOLES

Para esta competencia hacen falta dos o 3 sogas bien fuertes (depende de cuántos

equipos hay), con nudos cada 40 ó 50 cm , tendrán que elegir árboles fuertes para trepar y

atar cada soga en la horqueta. Todos deberán trepar utilizando la soga con las manos,

afirmándose del tronco con los pies. El equipo que logre escalar más rápido, pasando uno por

vez, será el ganador.

41.BASQUETBOL A CABALLITO

Sabés jugar al basquet? Conocés la guerra de caballitos? Mezclá los 2 y listo! Se forman

dos equipos con igual número de jugadores. Unos van abajo y los otros a caballito. Las

reglas del basquet, son las mismas que en el basquet normal. Los que están subidos a

caballito deben hacerla rebotar todo el tiempo mientras que los chicos que van abajo

corren, vale quitar la pelota, pero no golpear a los caballitos ni intentar derribar a los

jinetes. (Los caballos y jinetes se pueden turnar).

42.ARIETE

Se dividen en bandos, uno frente a otro u triángulo, a una distancia aparte. Cada equipose

dan las manos representando así un muro fortificado. Cada bando escoge a un integrante

para que salga y actúe de "ariete". Deberá correr y tratar de romper la cadena del otro

bando, saltando sobre sus brazos en el lugar que crea más facil de romper. Si logran hacer

que se suelten tomará estos con sigo y los llevará a su bando, pero si no tiene éxito, será

prisionero y se quedará en ese bando. Nadie más tomará parte o prestará ayuda en forma

alguna. Al ariete no se le concederá mucho tiempo para que logre su objetivo, solamente

contar hasta 10. Gana, el que más personas acaparó en su equipo.

43.ZORRO Y CAZADORES

Se harán dos equipos, cada equipo formarán parejas (una arriba de la otra, como jinete y

caballo) Un equipo serán cazadores, y el otro equipo zorros. Los zorros, tendrán un pañuelo

como cola. En un determinado tiempo, los cazadores, deberán conseguir la mayor cantidad

de colas. Luego, se invertirán los papeles. Gana el equipo que haya logrado atrapar mayor nº

de colas.

44.JUEGO ACTIVO

Los miembros del campo, serán distribuidos en seis grupos diferentes a los que provienen.

Tendrán como objetivo, formar una cadena de ropa, utilizando solo las prendas que llevan

puestas. Ganará la cadena de ropa mas larga.

45.DECIME TU NOMBRE

Formar al Sub-campo en semicírculo por patrullas. Se enumeran de 1 a 4.

Se arman 4 equipos y se forman filas detrás de la línea de partida. A 25 metros se cuelgan

soguines ( 1 soguín por equipo)con tantos nudos simples como integrantes tengan el equipo

más numeroso (importante, igualar el Nº de integrantes por equipo). Al silbato, el primer

Scout de cada equipo grita su nombre y corre hasta el soguín que le corresponde, desata un

nudo y regresa. Al llegar, vuelve a gritar su nombre, toma al segundo de la mano, este

también grita su nombre y salen los dos corriendo de la mano hasta el soguín. Allí desatan el

segundo y vuelven. Cuando llegan, gritan su nombre el primero, el segundo y el tercero y

salen corriendo de la mano. Así sucesivamente, hasta que el soguín quede sin nudos. Gana el

equipo que primero lo logra.

Page 135: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

46.GUERRA DE PRENDAS

Se divide al Sub-campo en dos equipos, se coloca una soga a dos metros de altura tipo

red, y a cada equipo de cada lado, la persona que está a cargo del juego, debe decir una

prenda que a la señal, los jugadores deberán sacársela y tirarla por encima de la red. Esto

se repetirá hasta que suene el silbato. Una vez que se detiene el juego, nadie puede tirar

mas prendas. El dirigente deberá contar la cantidad de objetos de uno y otro lado, el que

mas tenga pierde. Esto se repetirá varias veces con diferentes prendas (Ejemplo: zapato

derecho, media izquierda, etc.)

Nota: Puede utilizarse otros elementos en vez de prendas.

47.ATAQUE AL FORTÍN

Se divide el campo en dos equipos, Uno forma un círculo con una pelota en el medio, sin

desarmarse, debe impedir que el otro equipo saque la pelota del centro.

48.BUSCA A TU ESPALDA

MATERIALES: Papeles de 2 colores / Marcadores / Alfileres

Se divide al campo en dos equipos. A cada uno se le coloca en su espalda un papel con un

Nº (distinto a cada integrante de su equipo, pero repetido, en el equipo contrario).

Se deberá formar a estos dos equipos, en filas enfrentadas, de tal manera que a cada

Scout de un equipo, le toque jugar con un Scout el que tiene enfrente de él. Cuando suene

el silbato, deberán descubrir el Nº que tiene en su espalda su rival, si éste tuviese el mismo

Nº, ganará quien logre obtener el papel del contrario. Si no tuviese el mismo Nº, deberán

buscar en el resto de los integrantes del equipo contrario. El equipo ganador, será el que

más pares de Nº tenga.

49.OBSTÁCULOS HUMANOS

Un equipo se coloca en fila formando distintos obstáculos. A la señal, el otro equipo que

está a unos metros de allí, sale a pasar los obstáculos y vuelve al lugar que estaba antes.

Cuando terminan, se cambian los roles. El equipo que hace menos tiempo gana.

50.EL GUSANO

Un equipo se ubica en ronda, el otro realiza un gusano, a la señal, el equipo que está en

ronda, tratará de pegarle con la pelota, (de la cintura para abajo), a la última del gusano. Y

siguen con la otra de atrás. Gana el equipo que menos quemadas tuvo.

51.JUEGO DE INTEGRACIÓN Y PRESENTACIÓN

Cada Guía tendrá en su espalda un cartel, con una palabra relacionada con los Scouts. A la

señal, tendrán que descubrir la palabra que tienen en su espalda por medio de preguntas.

Sólo le podrán hacer una pregunta a cada integrante. Luego de ello se hace la

presentación formal.

52.GOL EN CONTRA

Se dividirá a todo el grupo en dos equipos, cada equipo por medio de pases, tendrá que

llegar a pasarle la pelota a un integrante de su equipo, que se encuentra en una punta del

campo, detrás de una soga. Si llega a pasársela es 1 punto.

Page 136: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

53.VENENO

La Tropa se forma en circulo de pie, mirando hacia el centro y se agarran las manos, el

scouter o dirigente a cargo se coloca en el centro del circulo, el cual al hacer sonar su

silbato todos los scout tiran hacia atrás con toda su fuerza, el scout que se suelte o choque

con el dirigente queda eliminado, se repite le secuencia hasta que quede un ultimo scout.

En lugar del dirigente puede colocarse un trípode (con palos) en el centro del círculo y

hacer que los chiquillos al mismo tiempo que tiren hacia atrás giren (como una ronda). Si

esto se hace hay que tener cuidado con el terreno en que se realiza el juego ya que al

soltarse alguien del círculo, cuando están rotando y tirando, saldrá disparado fuera de el.

54.LAS BANDERAS

El juego se llama "Las banderas" y es muy sencillo, su duración oscila entre 10 y 20 minutos,

y esta dirigido a un grupo bastante numeroso, a partir de 20 personas. Se dividen los

participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo

relativamente amplio, y con unos limites bien definidos. Cada uno de los equipos dispone de

una bandera, que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por

los miembros del otro equipo, también debe elegir un emplazamiento que será la cárcel en la

que pondrá a los miembros del otro equipo que coja prisioneros.

El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo

contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera. A los

enemigos se los captura únicamente en el campo propio, y se hace quitando la pañoleta que

llevan colgando de la cintura, cuando se ha capturado a un prisionero se le devuelve se

pañoleta, y se le deposita en la cárcel.

Los prisioneros pueden ser liberados por sus compañeros de equipo, para ello. Estos deben

ser capaces de llegar hasta la cárcel, y solo entonces pueden volver a su campo para estar

seguros. Pero ninguno de ellos (ni los liberados ni el liberador) pueden ir a coger la bandera

hasta que regresen a su campo.

Es un juego muy divertido, y se pueden jugar varias partidas si se ve que están resultando

demasiado cortas. Lo recomendable, como en todos los juegos, es dejar de jugar cuando se

vea que los chavales se lo están pasando bien, para dejarles buen sabor de boca y no

quemar demasiado el juego.

55.JUEGO DE ACECHO

Todas deberán caminar alrededor de una persona, la cual está sentada en el centro de un

círculo con los ojos vendados. Cuando el Coordinador hace una señal comienzan a caminar, y

la que está sentada deberá señalar dónde escucha un ruido. (Puede tener una jarra con agua

y mojar donde escuchó, empapando a la persona) la cual deberá tomar su lugar.

56.CONTROL PERSONAL

Se hacen dos equipos formándolos en 2 filas, una frente a la otra. A un equipo se le

entregan palitos de helado los que deben ponérselos en la boca, "sobre" el labio superior

(para poder hacerlo deben estirar la "trompa" como si fueran a dar un beso). El juego

comienza y el equipo que no tiene palitos de helado debe tratar de que a sus contrincantes

se les caiga del labio, eso sí que "no" pueden tocarlo, sólo pueden hacer morisquetas o

gestos para que el del frente se ría.

Gana el equipo que dura más tiempo con al menos un integrantes con el palito en la boca o

el que haya quedado con mas palitos después de un determinado tiempo.

Page 137: GUIA DE JUEGOS DEL RECREADOR 4-4 AVF

57.PELEA DE GALLOS

2 contrincantes se colocan en cuclillas (con las piernas flectadas, sin colocarse de

rodillas), uno frente al otro. El juego consiste en tratar de botar al contrincante,

empujándolo con las manos, sin pararse ni golpear con los puños.

58.PELEA DE CANGREJOS

2 contrincantes se colocan en "4 patas" con sus dos manos y la punta de sus dos pies, sin

tocar el suelo con ninguna otra parte del cuerpo. El juego consiste en tratar de hacer que el

oponente toque el suelo con una parte de su cuerpo, golpeándole los brazos con las manos

para que pierda el equilibrio. Al igual que la "pelea de gallos" exige mucha agilidad,

coordinación y viveza por parte de los participantes.

59.UNA TORRE ALTA, FIRME Y HERMOSA

Este juego sirve de integración para equipos recién formados.

MATERIALES :

1 pegamento en barra por equipo

2-3 diarios completos que se puedan usar opcionalmente papel de volantín u otro para

adornar

El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya "una torre alta, firme y

hermosa". No especifica nada más y se le entregan los materiales a cada equipo.

Después de +-30 minutos se juntan los equipos y por votación se elige la que mejor cumple

con las características solicitadas. Después el responsable de la actividad pide a los

participantes que piensen que su equipo se construye igual que la torre que han presentado.

60.MATAMOSCAS

Toda la unidad se ubica en un extremo de un terreno previamente delimitado, de

aproximadamente 20*10 mts. El responsable de la actividad nombra a un participante que

se ubicará en el medio del terreno, a su indicación todos los participantes deberán correr

arrancando del participante que estaba en el medio. Los participantes que sean atrapados

por éste deberán tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarán de atrapar a los otros

jugadores que arrancan por el terreno. Ganará el jugador que sea el último en se atrapado.

61.LAS PAREJAS

Se forman parejas tomadas por el brazo y se reparten en un espacio no muy grande,

máximo a 3 metros una pareja de otra. Se eligen 2 participantes que quedan libres, uno

arranca y el otro trata de pillarlo..

El que arranca debe tratar de tomar del brazo de alguno de los integrantes de las parejas

y el que pilla debe tratar de tocarlo antes de que esto ocurra.

Si el que pilla logra tocar al que arranca, se invierten los papeles, el que pilla ahora arranca

y el que arrancaba ahora pilla.

Si el que arranca logra tomarse del brazo de un integrante de la pareja "X" cualquiera, el

que arranca será el otro integrante de la pareja "X", y el que pilla seguirá ahora tras de él.

El juego es muy entretenido, especialmente con los scouts mayores o dirigentes..

62.PLASH

Todos los participantes corren libremente por un espacio del tamaño de una cancha de

Baloncesto. Uno de ellos será el encargado de pillar al resto, debe tocarlos, si logra tocar a

alguien, este también ayuda a pillar, al final del juego queda sólo uno vivo.

Existe una forma de salvarse de los que pillan, esta es que cuando uno se siente atrapado

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golpea sus palmas (un aplauso) diciendo "splashhhhh" para luego quedar parado en un pie,

con los brazos abiertos y sin moverse hasta que otro de los participantes que están

arrancando lo descongele dándole un beso en el rostro. Gana el último que queda libre.

Pueden formarse 2 o 3 equipos y jugar haciendo que los pillados salgan del juego...

63.CLAVES

Se puede jugar por patrulla.. cada patrulla se divide en dos grupos y debe crear una

manera de transmitir mensajes a una distancia considerable, sólo usando su cuerpo, con

distintas posiciones, formas, etc..

Luego de que se colocaron de acuerdo en la clave de "cuerpo" una mitad de la patrulla será

la "transmisora", encargada de representar el mensaje para que la otra mitad de la

patrulla, la "receptora" lo descifre. La idea es que se encuentren lo más alejado posible

(que se vean). El juego es muy gracioso cuando los muchachos comienzan a moverse para

transmitir el mensaje. Pueden intercambiarse los papeles entre las dos partes de la

patrulla.

64.CRUZANDO EL RÍO

A cada patrulla se les entrega 2 pedazos de cartón, pedazos del tamaño adecuado para

que "toda" la patrulla pueda pararse sobre él (bien apretados). La idea del juego es que

todas las patrullas parten desde una orilla de un río(línea), tratando de llegar a la otra orilla

con los dos pedazos de cartón (piedras). Debe pararse toda la patrulla en uno de los

cartones, colocar el otro cartón cerca de ellos, saltar toda la patrulla al siguiente cartón

sin tocar el suelo (se ahogan en el río), tomar el cartón que quedó atrás y colocarlo delante

y así sucesivamente... Este juego requiere un gran trabajo de equipo para avanzar, no

caerse, colocarse todos en el cartón....

65.CACERÍA DE ANIMALES

Lugar: Un espacio de 25 x 20 aproximadamente en un terreno llano y de preferencia con

pasto o zacate.

Objetivo: Desarrollo motriz, velocidad y reflejos, juego de desfogue, le gusta mucho a

todos los lobatos

Organización:

Se le da el nombre de un animal a cada uno de los lobatos (los que tienen nombre de selva

utilizan el animal de su nombre de selva). Se define a uno de los lobatos como el cazador. El

cazador se pondrá en el centro del rectangulo y todos los animales (lobatos) en una de las

orillas del rectangulo, el cazador dira en voz alta el nombre del animal a cazar, este animal

deberá llegar al otro lado del rectangulo sin ser capturado por el cazador, en caso de que

sea capturado el animal se convertirá tambien en cazador.

Si no es capturado y llega al otro lado del rectangulo el animal deberá gritar " tu y yo

somos de la misma sangre" y todos los animales deberán correr al otro lado al oir el grito,

aqui cualquiera podrá ser capturado por el (los) cazador (es).

Se continua. de la misma forma hasta que solo queda un animal. Es decir hasta que el

lobato mas veloz y agil gana. Variante: Si son muchos los lobatos se pueden hacer grupos de

animales con el mismo nombre.

66.LAS CUATRO COLINAS

Este es un juego donde los participantes deben poner en práctica el esfuerzo físico, la

observación, el acecho y rastreo. Con éste tipo de actividades conseguiremos un mejor

conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los

chavales.

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Escoger un terreno muy accidental y con bosque. Puede ser una cima de una pequeña

colina o bien una zona que tenga un perímetro con claros. En el centro de esa zona se coloca

un par de lumigas, y el perímetro vendrá marcado por cuatro pañoletas. Los jugadores, que

han recorrido 1 terreno antes de empezar el juego, se dividen en dos equipos: atacantes y

defensores. Los atacantes tienen un efectivo de un tercio inferior de los defensores Los

atacantes en un tiempo determinado deben introducir el mayor número de sus participantes

en el perímetro sin ser nombrados antes de entrar. Ningún defensor puede estar dentro

del perímetro marcado. Si uno de estos defensores es capaz de decir el nombre de un

atacante que ha visto antes de que entrara en el fuerte, éste automáticamente se va a la

prisión que estará dentro del perímetro. Dentro del perímetro deben estar algunos

monitores para poder resolver algún problemilla.

MATERIAL:

Cada uno de los defensores deben llevar una linterna, y debe haber dos o tres lumigas

dentro del perímetro.

67.EL FUGITIVO

Este es un juego donde los participantes deben poner en práctica el esfuerzo físico, la

observación, el acecho y rastreo. Con éste tipo de actividades conseguiremos un mejor

conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los

chavales.

Uno de los monitores se lleva al grupo de chavales que van a perseguir al fugitivo, mientras

que otro de los monitores se lleva al chaval que hará de fugitivo. Este monitor debe

marcarle a este chaval una superficie cuadrada de aproximadamente 100 metros

cuadrados. El resto de los chavales se encontrarán a unos 500 metros de dicha zona. Una

vez explicadas las normas, los perseguidores deben cazar al fugitivo, éste lanzará un silbido

con un pito cada dos minutos, el fugitivo se encuentra dentro de unos límites que se deben

determinar (estos límites no son los 100 metros cuadrados, sino una zona mayor pero

delimitada para que los chavales no se despisten).

El fugitivo puede desplazarse cuanto quiera, dentro de su zona. Los perseguidores deben

capturar al fugitivo. Esta captura se puede hacer bien por contacto, o bien mirándole una

letra que debe llevar anotada en unos cartones, uno a la espalda y otro en el pecho. Si es de

ésta última manera, debemos señalarles que el árbitro juez, se encontrará en la línea de

salida y deben volver para comunicarle el número que llevaba anotado, si se lo dice, habrá

ganado el juego. Podemos dar una bolsa de golosinas.

MATERIAL :

Un silbato, dos cartones, una grapadora, folios, rotulador gordo negro, bolsas pequeñas de

golosinas.

Debemos dar unos pequeños consejos a los chavales:

El ruido y los movimientos bruscos son los mayores enemigos del stalker.

Hay que vestir ropas oscuras, y no llevar objetos luminosos y ruidosos.

Evitad zonas destapadas y avanzar por zonas sombrías.

No permanezcáis agrupados.

No perdáis nunca la orientación

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68.EL PRISIONERO

Un prisionero es atado fuertemente a un árbol del bosque por su guardián o guardianes,

haciéndolo en un tiempo limitado, por ejemplo, cinco minutos. Atado el prisionero, el

guardián se aleja unos diez pasos hasta encontrar un lugar cómodo desde donde vigilar a su

cautivo. El árbitro dejará pasar unos momentos para que el prisionero pueda quejarse de lo

incómodo que está y de lo apretadas que están las ligaduras. Una vez que el guardián haya

revelado la clase de muerte que correrá el prisionero si sus amigos no logran libertarlo

dentro de un cierto tiempo, ya que no hay esperanzas de que pueda desatar los nudos en la

oscuridad, se impone un profundo silencio. El árbitro deja salir entonces de su escondite a

los amigos del prisionero, uno por uno, para que vayan a libertarlo sin detenerse. Si el

guardián ilumina de plano al acechante, éste queda eliminado. El número de veces que puede

encender la linterna, es limitado (nº de troperos mas un 20%). El guardián no podrá

moverse de un sitio previsto.

69.ACECHO MUTUO Cada equipo tiene un cuadernillo y lápiz para apuntar. Se fijan los límites espaciales y

duración del juego. Un equipo sale entonces a ocultarse en el lugar que escoja (05-1km de

radio). 10-15' mas tarde, sale el segundo equipo en busca del primero, procurando, a su vez,

ocultarse a sus ojos. Al concluir el tiempo previsto los equipos se reúnen en la base

haciendo notar sus descubrimientos, lo más detallados posibles (quién estaba dónde y qué y

cómo hacía) y evalúan dificultades, experiencias, habilidades puestas en juego... El primer

equipo dispone, puesto que espera oculto, de una cierta ventaja para observar sin ser visto,

pero ambos papeles son interesantes. Conviene que todos los jugadores se muevan.

70.LOS ANIMALES SAGRADOS

Cinco o más jugadores (pueden ser adultos), serán distintos animales de sonido

característico (vaca, burro, oveja, gallo, ciervo ...), se esconderán unos 10' antes de que

empiece el juego, identificados por algún distintivo y con vales con puntuación del 1 al (igual

al número de patrullas). Irán emitiendo su grito cada medio minuto. Una vez listas las

patrullas, manadas de lobos (o grupos de indios), salen en su busca. El animal encontrado y

atrapado entrega un vale a la patrulla, empezando por los de mayor puntuación, de modo que

la última patrulla en encontrarle recogerá una menor puntuación. Una vez cazado el animal,

hay que darle tiempo suficiente de tregua para que se vuelva a esconder (p.ej. 3'). El juego

termina cuando todos los animales han sido encontrados por las manadas. Gana el equipo que

alcanza mayor puntuación. Todos los equipos deben respetar la tregua para que el animal se

vuelva a esconder, sin seguirlo durante este tiempo. Los animales deben gritar con

puntualidad. Los componentes de los equipos deben ir siempre juntos.

71.EL INVISIBLE

Uno de los scouters será el Invisible. Se retirará a algún lugar al comenzar el juego. Lleva

una linterna y varios objetos especiales. Los demás jugadores saldrán luego, en busca del

invisible con las siguientes consignas: Encontrar al invisible (localización); observar y

recordar todo lo que hace; evitar ser descubiertos; no salir del espacio acordado. Cuando

son descubiertos, deben dirigirse a la base, donde recuperarán la vida y podrán volver al

juego. Habrá otros 2 animadores con linternas deambulando un poquito por el terreno de

juego y alumbrando con la linterna a jugadores, descubriendo sus nombres para añadir

dificultad y movimiento al juego. El invisible encenderá la linterna cada cierto tiempo, para

señalar su situación. Hará cosas raras: sonidos, maniobras con objetos extraños.

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72.LA CAZA DE LA CULEBRA

En el suelo y dispersas, se situarán tantas cuerdas como número de Troperos haya menos

uno. Todos corren entre las cuerdas, y, a la señal, deben apoderarse de una, quedando

eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las

demás al suelo y se vuelve a empezar. Si 2 troperos cogen la misma cuerda, se hace una

pequeña prueba de velocidad, poniendo la cuerda portada por un scouter a cierta distancia

de los 2; a la señal, los 2 corren a por ella ganando quien la coja primero (como el pañuelo,

pero arrancando los 2 en paralelo).

73.GIMKANA

- La Gimkana será rotativa, de forma que cada grupo comenzará en una prueba diferente,

siendo necesario para acabarla pasar por todas la pruebas de la misma.

- Cada grupo llevará un lista donde le firmarán en cada prueba para certificar que han

conseguido pasarla. Una vez conseguida la firma, deben encontrar al coordinador de la

Gimkana para que les dé la letra correspondiente a su prueba.

- Las pruebas estarán situadas en diferentes lugares del campamento. El lugar y el número

de prueba correspondiente, es secreto. Para hacer la prueba, deben buscarla preguntando

por el número hasta encontrarla.

- La Gimkana comenzará con un toque de silbato, dirigiéndose cada grupo a su

correspondiente prueba inicial.

- Una vez que han conseguido completar todas las pruebas, deben formar una palabra con

las 8 letras que han obtenido, buscar al coordinador de la Gimkana y comprobar que han

acertado. Entonces, habrán ganado.

1.- Completar una Historia

Rellenar 10 líneas con 3 palabras dadas. El principio de la historia se les da y es el

siguiente:

Érase una vez una mancha que no saltaba con Ariel, así que el dueño fue a preguntar al

vecino. Resulta que el vecino tenía una mancha igual, por lo que fueron a la tienda a

preguntar por un detergente. Pero el tendero tenía el mismo problema. Entonces los tres

muchachos estaban frustrados por no tener una solución convincente y se internaron en el

Monasterio de Silos (Burgos). Allí cantaron cantos gregorianos y entonces observaron que

la mancha resbalaba por el jersey; pero no se caía. Y como no se caía, llamaron a otro

elefante"

Lista de palabras:

Grupo 1: TIJERAS, COLON, PERDICES

Grupo 2: NEGRO, FELICES, COCODRILO

Grupo 3: LEJÍA, AGUA, OBSESIÓN

Grupo 4: 30 DE FEBRERO, JÚPITER, SAN FERMÍN

Grupo 5: MIGUEL INDURAIN, PELO, COCHE CON 5 RUEDAS

Grupo 6: HEPATITIS, EJERCITO, MATEMÁTICAS

Grupo 7: PILA, SILLÓN, PITUFO

Grupo 8: PINOCHO, CEBOLLA, FILOSOFÍA

Organización: 1 scouter, 20 folios y bolígrafos.

2.- Ropa al revés

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Deben ponerse TODA la ropa al revés, y esto incluye TODA (Pantalones, camisas,

camisetas, pañoletas, calcetines, ...). Pueden cambiarse donde quieran, pero deben acudir a

pasar la aprobación del scouter todos juntos.

Organización: 1 scouter.

3.- Cosas disparatadas

Deben encontrar y llevar al scouter la siguiente lista de cosas:

1. Calcetín amarillo (o con algo amarillo)

2. Calzoncillos a rayas (o con alguna raya)

3. Deportivos (tenis) blancos

4. Calendario

5. Insecto vivo (escarabajo, mosca, hormiga, ...)

6. Reloj con cronómetro

Organización: Un scouter.

4.- Regala una sonrisa

Los chavales tienen que hacer reír al scouter que dirige la prueba, para ello, pueden hacer

absolutamente cualquier cosa excepto tocar al scouter. El lugar debe ser reservado.

Organización: Un scouter.

5.- Lo voy a resistir !!!

Todo el grupo debe permanecer en pié con los brazos en cruz durante 4 minutos sin

rascarse o moverse. Para hacer aún mas Divertida la prueba, pueden ponerse en círculo

mirándose. Si alguno se mueve o se rasca el tiempo comienza de nuevo.

Organización: Un scouter, un cronómetro.

6.- Todos a correr

Se atan entre todos los cordones del calzado y deben correr hasta el final una distancia

moderada (por ejemplo el campo de fútbol).

Organización: Un scouter, unas tijeras.

7.- Soy rico

En una bolsa completamente opaca, hay una cantidad de dinero en monedas. Deben adivinar

sólo tocando las monedas, la cantidad de dinero que hay. El grupo tiene completa libertad

para organizarse (uno toca y va cantando las monedas que localiza, ...)

Organización: Un souter, una bolsa opaca (si es posible pequeña de tela), dinero en monedas

varias

8.- Todos podemos

Entre todos deben coger a un miembro del grupo para llevarlo y traerlo un trecho

respetable. Pueden organizarse como deseen: Turnarse de 2 en dos, llevarlo a coscoletas,

hacerle una camilla con las manos, pero en ningún caso, el transportado puede tocar el

suelo.

74.EL MUNDO AL REVÉS

Consiste en hacer lo contrario de lo que diga el director de juego. Por ejemplo: si dice

correr, deben de hacer lo contrario, es decir pararse. El último que lo haga quedaría

eliminando, hasta quedar solamente uno, el cual sería el vencedor. Las acciones pueden ser:

Correr, saltar, sentarse, reír, llorar, brazos en cruz, cabeza quieta, ...). Variante: Hacerlo

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por patrullas y puntuar a los que se equivoquen. Gana la que al final de juego tenga menos

puntos.

75.CAZAR EL RUIDOSO

Todos los troperos con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que intentan dar

caza los demás, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza

en cuadrúpedo y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se

puede salir.

76. EL GUÍA IDEAL

El guía ideal conoce bien a su patrulla. Puestos todos los troperos en círculo, el guía con

los ojos vendados debe reconocer por el tacto a todos los componentes de su patrulla.

Puede hacerse de a una patrulla o todos juntos, y revueltos al mismo tiempo.