150014039 Guia Juegos Primaria

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FUNDACION INTERNACIONAL DE SOLIDARIDAD COMPAÑIA DE MARIA FISC JUEGOS COOPERATIVOS

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  • FUNDACION INTERNACIONALDE SOLIDARIDADCOMPAIA DE MARIAFISC

    JUEGOS

    COOPERATIVOS

  • Las organizaciones no gubernamentales para el

    desarrollo FISC (Fundacin Internacional de

    Solidaridad de Compaa de Mara ) e INTERED

    (Fundacin Intered, Red de Intercambio y

    Solidaridad) se han unido para realizar un proyecto

    que pretende potenciar una lnea educativa con

    una metodologa activa, con el objeto de fomentar

    valores de solidaridad, cooperacin y resolucin

    de conflictos en Educacin Primaria, a nivel formal

    y no formal.

    Se pretende ofrecer herramientas metodolgicas

    adecuadas para que la Educacin para el Desarrollo

    (ED) resulte lo ms atractiva, amena y enriquecedora

    posible.

    Estas herramientas son los juegos cooperativos, los

    puzzles y las guas educativas, fciles de incorporar

    en la programacin y motivadoras tanto para el

    educador como para los educandos.

    IntroduccinIntroduccinJ

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  • Los juegos cooperativos van a tener un papel

    protagonista, ofreciendo la oportunidad de vivenciar

    situaciones que permitan interiorizar valores, actitudes

    y habilidades, colaborando en el crecimiento personal

    y en la adaptacin al entorno.

    Para trabajar la ED en la Educacin Formal, se presenta

    esta propuesta educativa como gua orientativa, como

    punto de unin de los materiales que los educadores

    van a disponer: juegos cooperativos (anexo I), guas

    de los juegos cooperativos, guas de los puzzles, dos

    libros de Juegos Cooperativos para construir la paz,

    lo que permite dar un sentido global y una base terica

    para la aplicacin de los mismos.

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    FISC

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  • Juegos

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    propuesta

    Educativa

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  • 1. CONTEXTO Y JUSTIFICACIN

    2. EDUCACIN PARA EL

    DESARROLLO

    3. JUEGOS COOPERATIVOS

    3.1. Caractersticas generales

    3.2. Ventajas

    3.3. Compensacin

    4. DESARROLLO

    4.1. Desarrollo personal

    4.2. Desarrollo actitudes cooperativas

    4.3. Desarrollo de habilidades grupales

    bsicas.

    4.4. Desarrollo cognitivo

    4.5. Desarrollo psicomotor

    5. PAUTAS METODOLOGICAS

    5.1. Pautas educativas

    5.2. Dnde

    5.3. Ambiente que se crea en el grupo

    5.4. Tiempo de reflexin

    6. REGULACIN DE CONFLICTOS

    6.1. Proceso del conflicto

    6.2. Situaciones que se confunden con

    los conflictos

    6.3. Actitudes que se dan ante el conflicto

    7. EVALUACIN

    REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

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    puesta

    edu

    cativa

    Contenido

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    Creemos que la ED, puede responder a la situacin crtica dealgunas realidades educativas, ante la prdida de valores

    fundamentales que se est dando. Los profesores y padres se

    encuentran desbordados ante una sociedad de cambio continuo.

    Los educadores, en algunos casos, encuentran algunas dificultades

    a la hora de desarrollar los mecanismos necesarios para hacer frente

    a las necesidades educativas de estos nios y adolescentes, por

    falta de tiempo, motivacin, sobrecarga laboral, etc. Adems, la

    realidad poltica y social del mundo no facilita esta labor.

    Justificacin

    La presente propuesta educativa es la dirigida a la EducacinFormal; se da en el marco de las reas transversales que se

    introdujeron con la LOGSE, ms concretamente dentro de la

    Educacin para la Paz. Aunque en teora estas reas han de estar

    incorporadas a travs de las reas curriculares tradicionales, en la

    prctica no ha sido fcil su incorporacin, por depender demasiado

    del voluntarismo y la motivacin personal. A esto, se le aade el

    hecho de que la nueva Ley Orgnica de la Calidad de la Educacin

    (LOCE) no contempla estos principios.

    Un aspecto innovador que nos proponemos incorporar es la

    introduccin del juego cooperativo como un instrumento importante

    en la educacin en valores. El juego en el nio y en el adolescente,

    resulta ser el mejor ensayo para la vida de adulto. Los mensajes

    que se transmiten a travs de estos juegos se graban de forma

    imborrable al estar vinculados a experiencias positivas y placenteras.

    Contexto yJustificacin

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  • Educacin para el desarrollo

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    Como educadores hemos de ser conscientes de la realidad social y delas relaciones que se establecen entre Norte y Sur. Las estructuras mundiales

    existentes condenan a tres cuartas partes de la poblacin a la miseria,

    utilizando y explotando de manera injusta y desequilibrada los recursos

    naturales y humanos, y sometiendo a esta poblacin a un tipo de relaciones

    que les impide su desarrollo local y cultural. Teniendo en cuenta el

    crecimiento demogrfico y la situacin de hambre y pobreza (entendida

    sta como falta de recursos materiales) de muchos pases, es de esperar

    que se den en la actualidad un gran nmero de movimientos migratorios,

    no exclusivamente hacia pases industrializados sino hacia cualquier pas

    que les permita mejorar su condicin de vida. Desde nuestra sociedad,

    estos movimientos migratorios son concebidos como una amenaza al

    aparente equilibrio econmico, social y cultural, y no como una oportunidad

    de enriquecimiento en multitud de aspectos. Los sentimientos de miedo

    que surgen en las personas provocan actitudes racistas y xenfobas, que

    despus se reflejan en las relaciones con estas personas. Esta es una de

    las tantas consecuencias que surgen a causa de los desajustes sociales

    existentes.

    La E. D. incorpora no slo el anlisis de los aspectos econmicos, sociales

    y polticos acerca de la desigualdad creciente entre Norte y Sur, sino

    tambin la perspectiva ecolgica, la de gnero y la pacifista.

    La sociedad en la que nos encontramos sufre continuos cambios socio-

    econmicos, de tal manera que para lograr el xito personal demanda a

    los ciudadanos el desarrollo de valores de competitividad e individualismo.

    Estos valores se ven reflejados en la escuela, desde el momento en el que

    se valora ms el producto acabado (calificacin) que el proceso en s

    (calidad de aprendizaje).

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    Es por ello que desde la E. D. se cuestiona la concepcin tradicional de la

    enseanza meramente transmisiva y se entiende el acto educativo como

    proceso en el que se adquieren nuevas claves de lectura del mundo y se

    comprende y vive el valor de la interdependencia y de la conciencia

    buscando un desarrollo integral que abarque todas las esferas de la vida

    humana.

    Desde esta perspectiva no se considera la E. D. como transformadora de

    la sociedad, sino como una contribucin desde el conocimiento al crecimiento

    de seres humanos capaces de contribuir a dicho cambio: porque el cambio

    social slo puede lograrse mediante la accin. ( Pino, De la Fuente, 2000)

    El Objetivo de la Educacin para el Desarrollo es formar personas crticas

    y responsables para un desarrollo humano alternativo y para llevar a cabo

    una accin transformadora impulsando unos valores humanos desde la

    perspectiva de la solidaridad. Por eso creemos que es importante conocer

    el entorno fsico y social y tomar conciencia de la interdependencia que

    tenemos con el mismo. (FISC , lneas de Educacin para el Desarrollo)

    Los juegos cooperativos nacieron en EEUU y en Canad durante los aos60. Una dcada ms tarde, psiclogos alemanes los trajeron a Europa

    adaptando los mecanismos internos de los juegos de aire libre y creando

    juegos de mesa cooperativos.

    Estudios realizados por la antroploga Margaret Mead, demuestran la

    estrecha relacin existente entre la frecuencia de ciertos juegos cooperativos

    y el carcter no-violento de ciertas culturas. Ofrecen una perspectiva

    diferente de la que estamos acostumbrados en el juego tradicional, pueden

    provocar cambios en nuestros comportamientos y en la capacidad de

    evolucionar en grupo.

    3Los juegos Cooperativos

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    3.1 Caracteristicas generales

    Juegan todos juntos, en grupo, con un final u objetivo comn, ganan todos opierden todos. Nadie queda excluido. El juego termina al mismo tiempo para todos

    los jugadores. El hecho de perder no impedir que los jugadores hayan disfrutado.

    El adversario suele ser un elemento exterior contra el cual los jugadores tienenque luchar, pelear... y no otro jugador. El enemigo pasa a ser un factor que no

    pertenece al grupo.

    Jugando juntos y en colaboracin, aumenta notablemente la posibilidad de ganar.Por lo general, en la mayora de los juegos, cada jugador puede ceder sus puntos

    a otro si ste acepta. Por ejemplo, cuando los puntos de un jugador no le sean

    tiles, y otro tenga necesidad de estos mismos, porque est en apuros... Las reglas

    deben permitir que se d la ayuda mutua y la cooperacin sin obligar a nadie a

    hacerlo.

    Otra manera de colaborar consiste en realizar un pequeo debate entre losjugadores estudiando las diferentes posibilidades de juego, cmo desplazar los

    peones, etc. Durante estas discusiones pueden surgir situaciones de conflicto que

    los jugadores se van a ver obligados a resolver si desean lograr el objetivo; se

    ponen en marcha los mecanismos de negociacin.

    Las reglas son muy a menudo adaptables segn la edad de los jugadores; demanera que con el mismo juego se puede variar el grado de dificultad.

    Muchos de estos juegos se pueden presentar a travs de una historieta que vaenunciando parcialmente las reglas. Le da la originalidad de una presentacin

    personalizada, adaptndola a la edad, permitiendo una puesta en escena del juego.

    Cada juego tiene un sentido y unos valores que se transmiten.

    Generan placer y felicidad.

    Debido a la comunicacin positiva el juego favorece el respeto y la confianza ens mismo y en los otros.

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  • Disfrutar en grupo.

    Mejorar las relaciones entre los alumnos, el clima y el ambiente de grupo.

    Convivir en grupo y sentirse responsable de s mismo y de los dems.

    Comunicarse positivamente con los dems.

    Desarrollar el sentido de la responsabilidad social y la capacidad de

    cooperacin.

    Favorecer la integracin.

    Superar el egocentrismo y desarrollar la empata.

    Mejorar la motivacin y el inters de los alumnos.

    Tener confianza en sus propias capacidades y en las de los dems.

    Vivir positivamente los conflictos.

    Expresar sentimientos y reconocerlos con el fin de comprender y aceptar

    los de los otros.

    Incrementar el autoestima positiva y el autocontrol.

    Adems son una herramienta valiosa para:

    Facilitar la observacin de los diferentes comportamientos del alumnado

    Permitir descubrir habilidades desconocidas.

    Conocer mejor las interacciones y el funcionamiento del grupo.

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    Ventajas3.2

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  • 3.3

    Los juegos cooperativos favorecen la integracin educativa y la adaptacinescolar. Todos los jugadores tienen las mismas oportunidades de jugar y de

    participar; por ejemplo, los ms fuertes, aprenden a dejar un lugar para los dems.

    Reducen los prejuicios y proporcionan experiencias positivas a fin de que tengan

    un estatus igual. Todos ganan o todos pierden, lo que les permite obtener xito

    y ser reconocidos como uno ms. Al tener la posibilidad de ayudarse para obtener

    el objetivo comn, se establecen fcilmente relaciones de solidaridad y cooperacin.

    (Esteve Pagn, Joaqun, 1997).

    Compensacin

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    Desarrollo

    Como potente motor de motivacin, el juego cooperativo presenta retos a nivel de:

    Desarrollo personal

    Desarrollo de actitudes cooperativas

    Desarrollo de habilidades bsicas grupales

    Desarrollo cognitivo

    Desarrollo psicomotor

    QU QUEREMOS TRABAJAR Y QU PODEMOS TRABAJARCON LOS JUEGOS COOPERATIVOS

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    El juego es una actividad que contribuye al desarrollo y a la integracin delos rasgos de la personalidad del nio, le permite alcanzar el equilibrio psquico

    (emocional y afectivo):

    Autoconocimiento: Contribuye al desarrollo y a la integracin de los rasgos

    de nuestra personalidad. Ser conscientes de cmo somos y porqu somos as,

    es fundamental para poder cambiar hacia hbitos mejores.

    Autonoma y responsabilidad: El incremento de la autonoma personal nos

    supondr un aumento de responsabilidades.

    Afirmacin y autoestima: Para aceptar a los dems es preciso valorarse a

    uno mismo , aceptarse y ser capaz de defender sus propios principios; tener

    confianza en uno mismo. Sin confianza en uno mismo todo lo que venga de

    fuera se ver como amenaza y nos pondr a la defensiva bloqueando nuestra

    capacidad de ser receptivos y analizar las nuevas actitudes.

    Autocontrol emocional: Para la cooperacin eficaz es preciso no dejarse

    llevar por la emotividad. No cerrarse a ideas nuevas y chocantes, evitar estar

    tan emocionado en debates o dinmicas que slo se centre en el propio punto

    de vista y no se escuche a los dems.

    Autocuidado: Supone un respeto y cuidado de nuestra propia persona.

    El reconocimiento y expresin de emociones: Es la capacidad de identificar

    y manifestar las diversas emociones, tanto las nuestras como las ajenas, que

    pueden surgir en una situacin, ya sean verbales o no verbales.

    La empata: Es la capacidad de ponerse en la situacin del otro entender

    sus ideas, emociones o conductas. Para cualquier trabajo grupal, es fundamental

    entender a las personas con las que se coopera.

    4.1 Desarrollo personal

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    Desarrollo del razonamiento moral y la creatividad: Es preciso que la

    persona sea capaz de adquirir un pensamiento ms constructivo, abierto y

    basado en valores justos y universales, y no hacer suyas las normas que le

    son impuestas sin realizar un anlisis crtico previo. Es especialmente importante

    el razonamiento sobre el propio razonamiento.

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    4.2 Desarrollo de actitudes cooperativas

    Es necesario desarrollar actitudes adecuadas que doten de recursos al grupopara trabajar eficientemente la vivencia, el anlisis y la puesta en prctica de

    soluciones; que desarrollen coherentemente en lo cercano las actitudes y

    valores que queremos desarrollar en estructuras ms amplias:

    El conocimiento mutuo: para conocerse bien entre las personas hay que

    conocer cmo son, cmo piensan, cmo sienten y las aficiones que tienen...as

    las personas se relacionan adecuadamente y cooperan entre s.

    La comunicacin: Para una cooperacin efectiva es preciso entenderse, saber

    escuchar, no ser ambiguo en lo que se dice, evitar bloqueos a la comunicacin,

    evitar que unas personas acaparen la conversacin y otras no dispongan de

    tiempo y lugar para hablar, son habilidades bsicas para todo trabajo grupal.

    Especialmente son frecuentes los bloqueos afectivos (no escuchar a las otras

    personas, intentando defender nuestro propio punto de vista a toda costa).

    Confianza, contacto y estima: Es necesario adquirir un grado de confianza

    mutuo elevado para ser capaces de trabajar adecuadamente. Acostumbrarse

    a exteriorizar abiertamente sentimientos positivos y canalizarlos en forma de

    contacto ayuda enormemente a dar una adecuada cohesin grupal.

    Cooperacin: Se requiere la interaccin de todos para conseguir los objetivos.

    Esto implica un alto grado de igualdad, de relaciones simtricas.

  • 14

    Desarrollo de habilidades bsicas grupales4.3

    Es importante desarrollar habilidades bsicas y dotar de herramientaspara hacer frente a la realidad social:

    Superacin de prejuicios: Es preciso ser conscientes de la existencia de

    prejuicios que todas las personas tienen. Estos prejuicios se asientan en

    gran nmero durante la infancia y forman parte de nuestro modo de ser,

    aunque muchas veces de manera inconsciente.

    Regulacin de conflictos: Es fundamental mostrar los conflictos existentes

    y aprender a regularlos positivamente, ya que son inevitables. La regulacin

    positiva genera bienestar, preocupacin por el antagonista, supone una

    solucin estable, al ser un solucin aceptada por las diferentes partes y lleva

    a las personas a madurar.

    Crtica (desobediencia constructiva): consiste en la capacidad de

    enfrentarse a la injusticia, denuncindola y criticndola all donde se encuentre

    y negndose a colaborar con ella, an a costa de las consecuencias personales

    que pueda implicar.

    Toma de decisiones: es saber decidir y organizarse en un grupo de forma

    que el resultado que se consiga, d solucin a las necesidades que se

    plantean y satisfaccin a todos sus participantes para que todos se involucren

    en la puesta en prctica

  • 4.4 Desarrollo cognitivo

    El juego permitir al nio poder expresarse, comunicarse, serrpido, reflexivo, lgico, elaborar estrategias de juego:

    Atencin y memoria: Las propias condiciones del juego exigen

    un alto grado de concentracin.

    Lenguaje: El juego exige de los participantes un desarrollo lingstico,

    para expresar sus deseos y sus dudas. Esta necesidad de

    comunicarse estimula el lenguaje coherente. Segn algunos autores,

    el lenguaje se aprende mejor y ms rpidamente en situaciones

    ldicas, observando que las expresiones idiomticas ms

    complicadas gramaticalmente aparecen primero en actividades de

    juego.

    Inteligencia: Segn Piaget la inteligencia es una forma de adaptacin

    al entorno y el juego es bsicamente una forma de relacin del

    nio con el mismo, un modo de conocerlo, de aceptarlo, de

    modificarlo, de construirlo. Es a travs del juego que el nio elabora

    y desarrolla las estructuras mentales.

    Creatividad: Como sostiene Vygotsky, el juego es la primera

    actividad creadora del nio. La creatividad es un proceso a travs

    del cual los nios expresan su imaginacin, sus ideas y sus

    emociones, obteniendo de l un alto grado de satisfaccin, que

    contribuye a la construccin del autoestima y al aumento del

    conocimiento de s mismo.

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  • 4.5 Desarrollo psicomotor

    Un juego que permite un correcto desarrollo psicomotor es fuente de grandessatisfacciones y contribuye de manera importante en el auto-concepto o valoracin de

    la personalidad infantil:

    Desarrollo fsico y psicomotor: El juego responde a una gran necesidad de movimiento,

    los nios se mueven y a travs de l se desenvuelve el cuerpo y los sentidos.

    Motricidad fina y gruesa: mediante el juego se puede trabajar la coordinacin

    dinmica global, el equilibrio, la precisin de movimientos, la fuerza muscular y el

    control motor.

    Capacidades sensoriales: el juego posibilita trabajar estructuracin del esquema

    corporal, la percepcin espacio-visual, rtmico temporal, tctil, olfativa y gustativa.

    La organizacin de las sesiones depender de cada centro educativo que participaen el proyecto y del profesorado, as como del tiempo y espacio del que se

    dispone. En cada sesin se puede combinar el uso de los juegos cooperativos

    de mesa, los juegos fsicos de Juegos Cooperativo para construir la Paz y los

    puzzles, haciendo uso de la tabla auxiliar (anexo II). Dentro de la flexibilidad a

    la hora de elegir los juegos, se espera que el diseo de una sesin de juegos

    est constituida por las siguientes fases:

    Pautas Metodolgicas5

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    Transmitir los objetivos dela sesin a los alumnos.

    comienzo desarrollo de lasesin de juego cierre

    Explicacin y desarrollo de los juegos.Tiempo de reflexin-puesta en comn.

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  • Para llevar a cabo esta prctica educativa creemos importante que, adems

    de la gua que presenta cada juego cooperativo, los educadores presten una

    atencin especial a las siguientes pautas educativas, que son comunes a todas

    y que indican cmo llevar a cabo la puesta en prctica de los juegos.

    Pautas educativas5.1

    En el juego cooperativo el tiempo va a tener un papel importante. La primeravez que se presente un juego se dejar tiempo suficiente para que los nios

    y nias observen el material y se familiaricen con el mismo. Para despertar

    su imaginacin es aconsejable que el profesor vaya mostrando pausadamente

    el material, sin descubrir el funcionamiento del juego.

    En la mayora de los juegos, el educador introduce el juego con una historia

    en la que se incluyen todos los objetos y personajes que aparecen en el juego.

    Esto no significa forzosamente que se tenga que utilizar la historia presentada

    en la gua, al contrario, se invita a los educadores a inventar otras historias

    que les gusten ms o que les parezcan ms apropiadas para el momento.

    A medida que se cuenta la historia, se van explicando de forma muy clara

    las normas y la funcin de cada elemento, dejando tiempo para la reflexin

    y para que pregunten sus dudas. Se plantear en varias ocasiones si se ha

    entendido el funcionamiento del juego, si hay dudas o preguntas, o si se desea

    hacer alguna aportacin. En aquellos juegos en los que haya diferentes niveles

    de dificultad, antes de comenzar a jugar, los participantes acordarn entre

    todos el nivel de dificultad. Dada la joven edad de los participantes, en ocasiones

    ser importante realizar una serie de preguntas, en los casos en los que surjan

    dudas o necesiten orientacin.

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  • Desde el juego cooperativo, en muchas ocasiones, se invita al jugador ms

    joven a comenzar el juego. Es una forma ms para empezar. Se puede

    buscar cualquier otra razn, como por ejemplo la ltima persona en cumplir

    aos, la ltima persona en cortarse el pelo...siempre de forma aleatoria.

    Durante el juego, se promover el dilogo y la expresin oral, para realizar

    preguntas, aclarar dudas y dar opiniones; la comunicacin se reforzar si

    es necesario, con preguntas planteadas por el educador, dando la palabra

    a todos los participantes y creando un ambiente de respeto y escucha. Se

    reforzarn las acciones positivas y se animar a los que ms dificultades

    muestren.

    En el transcurso del juego, el educador ayudar al grupo de participantes

    a que tomen conciencia de la importancia de cooperar y del beneficio que

    ello supone. Puede plantear interrogantes para que ellos mismos den la

    respuesta y vean la jugada ms adecuada.

    Al finalizar el juego, al margen del resultado que se haya obtenido, el

    educador puede realizar una serie de preguntas a los nios para que tomen

    conciencia de la importancia de la cooperacin.

    5.2 Dnde llevar a cabo los juegos

    El mejor lugar para llevar a cabo los juegos cooperativos es el suelo,puesto que es el lugar donde mayor libertad de movimiento encontrarn

    los nios, quienes lo agradecern puesto que, a lo largo del da, pasan

    muchas horas sentados. Por ello se aconseja que el suelo sea agradable

    para sentarse, en caso de que no lo sea es conveniente poder disponer de

    cojines o de colchonetas.

    Para lograr un clima relajado que permita la concentracin y una buena

    comunicacin, tanto la luz, la temperatura como la sonoridad debern de

    ser las adecuadas.

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  • Como cualquier otra actividad que se desarrolla en grupo, la disposicin en

    crculo va a facilitar la comunicacin (tanto en el grupo como en el subgrupo).

    Permite que los participantes se vean, se escuchen y tengan un mayor contacto

    fsico. El crculo presenta a todos como iguales, dentro de la diversidad.

    Al tratarse de un proyecto grupal, los participantes actan como una de laspartes del grupo. Se espera que se instale un clima pacfico, de amistad y

    confianza, que posibilite unas actitudes de participacin y cooperacin. Surgen

    entonces sentimientos de alegra y emocin, que refuerzan y estrechan las

    relaciones entre iguales, esto aumenta la cohesin y el sentimiento de

    pertenencia al grupo.

    Ambiente que se crea en el grupo5.3

    5.4 Tiempo de reflexin que se crea en el grupo

    El juego cooperativo otorga un papel especial al tiempo. Es esencial que antesde jugar todos los participantes comprendan el funcionamiento del juego. Para

    ello, despus de la explicacin, se dejarn momentos de reflexin en los que

    puedan surgir dudas y/o realizar comentarios.

    Ser necesario, en muchos casos, que el educador realice preguntas para

    asegurarse de que todo el mundo haya entendido. Este tipo de preguntas se

    realizarn durante el desarrollo del juego, que permitirn a los nios enfrentarse

    a nuevos retos o conflictos, a travs de los cuales podr realizar nuevos

    aprendizajes.

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  • Al finalizar el juego o la sesin, los participantes agradecern este tiempo de

    reflexin y de dilogo para expresar sentimientos que han surgido, as como

    para tomar conciencia de las actitudes que se han dado en el grupo: cooperacin,

    compaerismo, escucha, dilogo, negociacin...

    Normalmente tendemos a evaluar un juego en funcin del resultado, es entonces

    cuando surgen las frustraciones, olvidando rpidamente el momento compartido.

    Se trata pues, de recordar y verbalizar este momento, lo bien que lo hemos

    pasado, y que nos demos cuenta de ello. Tanto en el juego competitivo como

    en el juego cooperativo es posible vivenciar esta idea.

    Uno de los aspectos en los que hace hincapi el juego cooperativo es el tiempo

    de reflexin. Antes, durante y despus de jugar, se crea un espacio de dilogo

    dnde se invita a respetar el tiempo de reflexin que necesite cada individuo.

    Regulacin de conflictos

    El conflicto es un proceso dinmico que sigue inevitablemente su curso puestoque es consustancial al ser humano. ste es un ser social que interacciona con

    otras personas, con las que va a discrepar por tener intereses y necesidades

    contrapuestas.

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    20

  • Hacer frente a un conflicto no siempre es agradable, pero se puede

    concebir como algo positivo si partimos de los siguientes

    argumentos:

    El hecho de vivir en un mundo plural, la diversidad y la diferencia,

    desde la cooperacin y la solidaridad, son una fuente de

    crecimiento y enriquecimiento mutuo.

    Slo al entrar en conflicto con las estructuras injustas y/o aquellas

    personas que las mantienen, la sociedad puede avanzar hacia

    modelos mejores.

    De este modo, se plantea el reto de aprender a enfrentar y regular conflictos

    de manera constructiva, no-violenta. Definimos accin no-violenta al

    hecho de enfrentarse con sus problemas y diferencias sin daar ni fsica

    ni psquicamente a nadie. De esta manera, se crea la necesidad de

    comprender el conflicto y conocer sus componentes, y la necesidad de

    desarrollar actitudes y estrategias para regularlos, proceso que lleva a la

    persona hasta su causa ms profunda, siendo ste un objetivo bsico para

    los educadores y educadoras.

    El juego es representacin-reconstruccin de los conflictos de dentro y

    fuera del grupo, y obliga a los participantes a buscar soluciones en funcin

    de los intereses del grupo. Los participantes tienen que ponerse de acuerdo

    con otras personas que experimentan y reflejan diversas formas de relacin

    emotiva, de percepcin y de valoracin de las situaciones.

    (Garaigordobil, 1995)

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    21

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    6.1 El proceso del conflicto

    El conflicto no es un momento puntual, sino un proceso. El proceso de un conflictocomienza cuando las necesidades de las dos partes chocan entre s, y el hecho de

    no enfrentarlo o no regularlo, da lugar a que comience la dinmica del conflicto, en

    el cual se irn aadiendo elementos como la desconfianza, la incomunicacin, los

    temores, malentendidos, etc.

    En un momento dado, todo estalla en la llamada crisis, que suele tener una

    manifestacin violenta y es lo que mucha gente identifica como conflicto. Aunque

    los trminos conflicto y violencia se consideren sinnimos, una situacin se define

    como conflicto no por su apariencia externa, sino por su contenido, causas...Es mejor

    no esperar a que el conflicto llegue hasta la crisis, ya que su resolucin ser ms

    dificultosa.

    El proceso de regulacin del conflicto tendr que ser como el de su creacin, y no

    ser una mera actuacin puntual. Se entiende el proceso de regulacin como la

    transicin de una situacin dada conflictiva a otra de mayor justicia, en la que sigue

    existiendo conflicto pero atenuado, con vas ms constructivas de afrontarlo o con

    una consecucin parcial de objetivos por cada parte.

    6.2 Situaciones que se confunden con los conflictos

    Dentro del concepto de conflicto, podemos diferenciar cuatro situaciones que seconfunden con los conflictos reales:

    Latente: El conflicto no se manifiesta al exterior. El modo de afrontar este conflicto

    no es nada constructivo, por lo que el conflicto no se solucionar e incluso se puede

    agravar. Seguir produciendo malestar interno y deteriorar la relacin entre grupos

    y personas pudiendo generar conflictos desplazados. (ejemplo, personas que evitan

    hablar de un tema para no discutir.)

    22

  • Desplazados: El conflicto que se manifiesta y verbalizar no es el conflicto que

    realmente enfrenta a las instancias. Si no se regula el conflicto de base no se regularn

    los conflictos desplazados o se generarn conflictos nuevos donde rebrote la hostilidad.

    (ejemplo, personas enfrentadas por la distribucin de tareas domsticas que sin

    embargo discuten por otros temas, como la comida, la televisin...)

    No percibidos: Las personas implicadas no son conscientes de tener un conflicto,

    lo que supone mantener una situacin inadecuada evitando alcanzar una realidad ms

    justa y constructiva. Cuando se toma conciencia de la manipulacin o se impone una

    realidad, los conflictos suelen estallar de una forma aguda. (ejemplo, el esclavo

    inconsciente de tener un conflicto con su amo)

    Falsos conflictos: El conflicto se debe a interpretaciones errneas. Suelen ser fciles

    de regular y si no se afrontan deteriorarn la relacin personal o grupal y generarn

    tensiones innecesarias.

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    tiv

    aComo sealan Thomas y Kilman, los conflictos se pueden enfocar de una formaconstructiva o destructiva segn dos parmetros:

    Podemos preocuparnos mucho o poco por conseguir nuestros objetivos

    Podemos preocuparnos mucho o poco por que las otras personas alcancen sus

    objetivos.

    Esto da lugar a 5 posibles enfrentamientos:

    Competicin (gano/pierdes): Lo importante es conseguir los objetivos propios,

    aunque para ello los dems tengan que perder .

    Acomodacin (pierdo/ganas): Una de las partes ni siquiera plantea o hace valer

    sus objetivos o necesidades con tal de no enfrentarse a la otra parte. En estos casos,

    al aguantarse, llega un punto en que se destruye a s mismo o destruye a la otra parte.

    6.3 Actitudes que se dan ante el conflicto

    23

  • 24

    Evasin (pierdo/pierdes): No se consiguen ni los objetivos ni la relacin.

    Cooperacin (gano/ganas): Se da la misma importancia a los objetivos propios y

    la relacin. Est muy relacionado con la filosofa no-violenta, en la que el fin y los

    medios que se utilizan son coherentes.

    Negociacin: Las dos partes tienen sensacin de ganar ya que ganan en lo fundamental.

    (Cascn Soriano, 2002)

    La evaluacin que se presenta pretende ser un mecanismo de anlisis que facilite lapuesta en marcha de este proyecto. Permite a los educadores adaptar las sesiones en

    funcin de las necesidades e intereses del grupo.

    Como en cualquier proceso de enseanza-aprendizaje el educador ha de conocer el punto

    de partida de los alumnos, cmo les va mientras aprenden y qu acaban por aprender.

    Para saber los conocimientos de partida de los alumnos (entendiendo por conocimiento

    los procedimientos, conceptos y actitudes que poseen) y para que stos tomen conciencia

    de los mismos se realiza la evaluacin inicial. La evaluacin inicial va a consistir en una

    puesta en comn sobre experiencias e ideas que tengan o no de los juegos cooperativos

    y en la realizacin de un juego cooperativo, evaluacin que se recoger por escrito en

    un cuestionario (anexo III). Este juego cooperativo ser acordado por el profesorado a

    lo largo de los talleres y se escoger de entre los libros de Juegos Cooperativos para

    construir la Paz.

    7

    Evaluacin

  • Durante la aplicacin del proyecto, al final de cada sesin se realizar un

    momento de reflexin- evaluacin. El educador y el grupo evaluarn la sesin

    con la ayuda del cuestionario. De este modo, se le permite al profesor

    comprender las dificultades del grupo y contribuir a superarlas, aportando

    las reflexiones o recursos necesarios, y observando el grado de consecucin

    de los objetivos. Los alumnos pueden tomar conciencia de dnde se

    encuentran las dificultades, y as autorregular su propio proceso para avanzar.

    La hoja de evaluacin a completar al final de cada sesin consta de tres

    partes; una autoevaluacin del grupo que puede ser realizada conjuntamente

    por los propios alumnos y el profesor, el cul se encargar de rellenar las

    otras dos partes del cuestionario: evaluacin del grupo y autoevaluacin del

    profesor.

    La evaluacin que se realiza al final del proyecto (igual a la inicial en lo que

    a tipo de juego se refiere) permitir apreciar las mejoras que se hayan podido

    dar en el grupo en funcin de los objetivos propuestos.

    EVALUACIN

    INICIAL

    Septiembre:

    Evaluacin del grupo

    entorno a diferentes

    aspectos relacionados

    con la tarea cooperativa

    (comunicacin,

    valores...)

    Cuestionario que recoge la auto-evaluacin del grupo-clase, la auto-evaluacin del educador y la evaluacin del grupo-clasepor parte del educador.

    EVALUACIN

    CONTNUA

    Octubre a Mayo:

    Durante la aplicacin

    del proyecto, el

    momento de

    reflexin-evaluacin

    ayudar a regular el

    proceso y a acercarse

    a los objetivos.

    Junio:

    Evaluacin similar a

    la inicial que permitir

    observar si se ha

    dado un cambio.

    EVALUACIN

    FINAL

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    30

  • AUTOEVALUACIN DEL GRUPO-CLASE. PREGUNTAS EN CLASE AL FINALIZAR LA SESIN.

    1. Grado de placer. Nos lo hemos pasado bien.

    2. Grado de cooperacin. Nos hemos ayudado.

    3. Tipo de comunicacin. Nos hemos respetado y escuchado al tomar la palabra.

    4. Grado de participacin. Nos hemos preocupado porque todos hayamos participado.

    5. Regulacin de conflictos. Si ha habido algn conflicto, hemos logrado hacerle frente.

    EVALUACIN DEL GRUPO-CLASE.

    1. Grado de placer del alumnado.

    2. Grado de cooperacin.

    3. Tipo de comunicacin.

    4. Grado de participacin.

    5. Resolucin de conflictos.

    6. Clima del grupo.

    7. Grado en que se han logrado los objetivos.

    AUTOEVALUACIN DEL EDUCADOR.

    1. La organizacin del grupo ha facilitado la realizacin de la actividad.

    2. La distribucin del tiempo ha permitido realizar la sesin prevista.

    3. Se ha favorecido la participacin de todos.

    4. Se ha transmitido al grupo con claridad qu tiene que hacer, cmo, cundo y porqu.

    5. La tarea ha resultado interesante para el grupo.

    6. Se ha transmitido al grupo con claridad qu es, cmo se hace porqu es importante el juego cooperativo.

    Observaciones:

    valoracin

    Grupo-clase: Fecha:

    Juegos realizados:

    31

    Anexo III

  • Referencias Bibliogrficas

    Cascn Soriano, Paco (2002) Un reto necesario. Cuadernos de Pedagoga, (287); 51-66.

    Eusko Jaurlaritza (1992) Diseo curricular base; educacin primaria. Gastiz: serviciocentral de publicaciones del Gobierno Vasco.

    Esteve Pagn, Joaquin (1997) : La mejora del clima de la clase y el aprendizaje porcooperacin.

    Mater ia les para formacin del profesorado. Valencia: Nau Llibres

    Garaigordobil Landazabal, Maite (1995) Psicologa para el desarrollo de la cooperacin

    y de la creatividad. Bilbao: Descle De Brouwer.

    Gil Beltrn y colaboradores (1998) .El juego y los juguetes en la educacin de los

    nios/as. Santiago de Compostela: Grafinova S.A.

    Jares, Xess R. (1999) . El placer de jugar juntos: Nuevas tcnicas y juegos cooperativos.

    Jares, Xess R. (1999) . Educacin y derechos humanos: Estrategias didcticas

    organizativas. Madrid: Popular

    Judson, Stephanie (1986) Aprendiendo a resolver conflictos, manual de educacin para

    la paz y la no violencia . Barcelona: Lerna

    Paniego, Jose Angel (1999) : Cmo podemos educar en valores. Metodos y tcnicas

    para desarrollar actitudes y conductas solidarias. Madrid: CCS

    Saiz, Merc (1999) . Vivir los valores en la escuela: Propuesta educativa para

    educacin infantil y primaria. Madrid: CCS

    Santos Rego, M.A. (1999) . Interculturalidad y educacin para el desarrollo: Estrategias

    sociales para la compresin internacional. Santiago de Compostela: Xunta de Galicia

    Seminario de educacin para la paz, Asociacin pro-derechos humanos. (1996) . La

    alternativa del juego II. Juegos y dinmicas de educacin para la paz. Madrid: Los libros

    de la catarata.

    32

  • Juegos

    coopera

    tivos

    guias de los

    Juegos

  • 2guias de juegos

    FISC

  • 3guias de juegos

    FISC

    El Bosque Maravilloso

    Concerto Grosso

    El Huerto

    Kaleidos Junior

    Arbos

    Bamboleo

    01

    02

    03

    04

    05

    06

    Avalanchas

    07

    Kaleidos08

    Mano con Mano 09

    10

    11

    12

    13

    14

    Villa Paletti

    Paracaidas

    Serpentina

    15

    El Tigre se escap

    Varialand

    Visionary

    cooperativosJuegos

  • 4guias de juegos

    FISC

  • juego

    Arb

    os

    1

    Tipo de juego: manipulativo

    Dirigido a: alumnos de 2 ciclo de Educacin Primaria

    Nmero de participantes: entre 3 y 10

    Duracin del juego: 30 minutos.

    Contenido: un tronco, un zcalo o base, 25 hojas, 16 ramas y 42 cartas.

    Objetivo del juego: Siguiendo las indicaciones de las cartas, los participantesdebern intentar construir un rbol sin que las piezas se caigan por el desequilibrio.

    Desarrollo del juego: Se coloca el tronco dentro del zcalo o base, acordandoel nivel de dificultad que se desea (cuanto ms metido quede el tronco, mayor serla dificultad).En la primera ronda todos los participantes colocarn una rama. En la segundacomenzarn a jugar por turnos siguiendo las indicaciones de las cartas, que se colocanen un montn en el centro (cuando estas se agotan, se vuelven a mezclar).Todos losmovimientos se realizarn con una sola mano. Las piezas que se caen se entregan aljugador responsable de la cada de esas piezas. Cuando el rbol deja de moverse, elsiguiente jugador contina. Los jugadores intentarn quedarse sin piezas.

    Sentido del juego: Aunque se presente como un juego competitivo se creansentimientos de compaerismo y cooperacin..., ya que es un proyecto grupal y queel rbol se construye entre todos. Los participantes desearn ver el rbol acabado conla mayora de las fichas colocadas.

    Arbos

    Cmo se logra?

    ...jugando...

    Ququeremoslograr?

    Crear una buena relacin, unaatmsfera de compaerismoentre los jugadores.

    Desarrollar la motricidad fina.

    5guias de juegos

    FISC

    01

  • juego

    Arb

    os

    1

    Variantes

    6guias de juegos

    FISC

    rbol cooperativo.En esta variante los participantes construyen un rbol al gusto de todos.El objetivo es acabar de construirlo utilizando todas las piezas. No seutilizan las cartas, ya que se trata de ir poniendo una pieza cada unopor turno, intentando darle la forma acordada por el grupo. En casode que las piezas se caigan, vuelven al conjunto comn de las piezas.

    Arbol solidario.Se reparten el mismo nmero de piezas a cada participante. En estecaso tambin se puede jugar sin cartas. Los jugadores intentarnquedarse sin piezas.

    01

    02

  • 7guias de juegos

    FISC

    juego

    Ava

    lancha

    s

    2

    Tipo de juego: de mesa.

    Dirigido a: alumnos de 3 ciclo de Educacin Primaria.

    Nmero de participantes: entre 4 y 8 participantes.

    Duracin del juego: 20 minutos.

    Contenido: un tablero de juego, 4 fichas de 4 colores (habitantes de pueblo)y 20 fichas de 4 colores (esquiadores), 20 fichas avalanchas y un dado (que tiene5 caras numeradas del 1 al 5, la sexta cara tiene una A de avalanchas).

    Objetivo del juego: 4 habitantes del pueblo debern intentar rescatar alos 20 esquiadores que se encuentran en los diferentes valles, antes de que surjanlas avalanchas y tapen la salida de bajada de los valles.

    Desarrollo del juego: El primer jugador tira el dado y avanza su ficha dehabitante del pueblo por el camino de su color, tantas casillas como puntosmarque el dado. Si le sale la letra A, coloca una avalancha en una casilla de suvalle. Con cinco avalanchas acumuladas sobre un mismo acceso es imposiblecontinuar el rescate de las personas de ese valle. Para acceder a lo alto del valley para llegar con los esquiadores al pueblo es necesario que el nmero sea exacto.Cuando ha llegado a lo alto del valle, coge a uno de los esquiadores y regresanjuntos hacia el pueblo.

    Avalanchas02

    Cmo se logra?...jugando...

    Ququeremoslograr?

    Fomentar la cooperacin y la ayuda

    Desarrollar habilidades de dilogo y negociacin

    Crear cohesin entre los participantes

    Buscar estrategias de combinaciones que sepueden realizar con las fichas y el dado paraganar.

  • AB

    C

    Es posible ayudarse, entre jugadores, de tres maneras:

    Se puede recibir la avalancha que le ha tocado a un compaero. No se trata dedrsela a alguien sino que un compaero que tiene pocas avalanchas en elacceso a su valle nos la pida.

    Puedo ceder mis puntos a otros si me sale un nmero que le facilita una entradao salida.

    Tambin es posible que dos jugadores caminen juntos en bsqueda deesquiadores en peligro, avanzando con los puntos de cada uno de los doscolores. Si les sale una avalancha cuando estn juntos se coloca la avalanchaen el lugar que convenga a todos en conjunto.

    El juego termina cuando se ha rescatado a todos los esquiadores enpeligro; entonces los jugadores ganan. O bien cuando las avalanchascierran uno de los valles sin que se haya rescatado a todos los esquiadoresde ese valle. En ese caso pierden todos los jugadores juntos.

    8guias de juegos

    FISC

    juego

    Avala

    nchas

    2

    Los participantes agradecern el hecho de poder cooperar y compartir.Utilizarn diferentes estrategias para salvar a los esquiadores como:compartir puntos, subir juntos a un valle, recibir avalanchas que no leshan tocado...y para todo ello, los jugadores tendrn que dialogar y negociardurante todo el juego.

    Ambiente del grupo:

    Los participantes se involucran totalmente en el juego, ya que toman elrescate como una aventura. Mientras se desarrolla el juego y van saliendoms avalanchas, la emocin y cohesin aumenta a medida que los vallesse llenan de avalanchas y quedan esquiadores por rescatar, entonces vennecesaria una cooperacin y ayuda entre ellos.

    Sentido del juego:

  • En esta variante los esquiadores y esquiadoras suben a losvalles para esquiar. Para ello, parten desde el pueblo, y sinayuda de los habitantes deben llegar todos a los vallescorrespondientes antes de que se cierre la entrada debidoa las avalanchas. En este caso, tambin se pueden ayudarde los puntos de los compaeros para que todos puedansubir a esquiar. Una vez todos estn en los valles, se quitarntodas las avalanchas para despus intentar bajar, pero comoen la variante principal, con la ayuda de los habitantes delpueblo. Al subir, los esquiadores movern nicamente unaficha por cada tirada de dado.

    Se puede jugar como la variante anterior pero subiendo acada valle fichas de cualquier color, con un mximo de 5por cada valle.

    Variantes

    01

    02

    9guias de juegos

    FISC

    juego

    Ava

    lancha

    s

    2

  • 10guias de juegos

    FISC

  • Tipo de Juego: de destreza

    Dirigido a: alumnos de 2 y 3 ciclo de Educacin Primaria.

    Nmero de participantes: hasta 20 de forma individual o por grupos.

    Duracin del juego: 20 minutos

    Contenido: 1 tablero de madera y ms de 30 piezas rojas y negras demadera, de diferentes formas y tamaos, 1 base y 2 bolas de corcho.

    Objetivo del juego: retirar el mayor nmero de piezas del tablero, quese balancea libremente, sin que la bandeja se caiga.

    03

    Ququeremoslograr?

    Cmo se logra?...jugando...

    Fomentar un tipo de comunicaciny actitud donde prime la escucha,la aceptacin, el respeto.

    Desarrollar la capacidad de realizaracciones y de tener la oportunidadde dar marcha atrs. Posibilidadde cambiar de decisin.

    Desarrollar y controlar la motricidadfina, realizando gestos suaves.

    Sentir y apreciar los factores queinfluyen en el equilibrio del tablero.

    Bamboleo

    11guias de juegos

    FISC

    juego

    Ba

    mb

    ole

    o

    3

  • Desarrollo del juego:

    Se comienza el juego con el tablero vaco, colocando poco a poco las piezasencima. Se ponen las piezas de madera sobre el tablero. Cualquier posicin esvalida. Se coloca una de las bolas de corcho en el hueco que hay en la base (serecomienda la bola ms grande para quienes juegan por primera vez). Luego,cuando el tablero est en perfecto equilibrio sobre la bola, el juego puedecomenzar. Cada jugador, por turnos, retirar una pieza con mucho cuidadoporque, si no, el tablero perder el equilibrio y todo se vendr abajo.

    Si al retirar una pieza, se ve que el tablero est en peligro, se puede volver adejar la pieza suavemente. Si el tablero pierde el equilibrio y las piezas se caen,termina la partida. Si un jugador cree que no puede retirar una pieza sin ponerel conjunto de las piezas en peligro, puede pasar el turno al siguiente. La partidafinaliza cuando: el tablero o las piezas se caen, o cuando el tablero se quedavaco; en este ltimo caso, el grupo ha ganado.

    El sentido del juego: es un juego que por su originalidad crea expectacinen los nios.

    El papel del educador:

    La primera vez que se utilice el juego, el educador, con movimientos pausados,saca primero la base amarilla, las piezas, el eje vertical y la bolita de corcho,para crear expectacin en los nios. Seguidamente se coloca la base sobre labolita de corcho, explicando a los nios la manera de jugar.

    12guias de juegos

    FISC

    juego

    Ba

    mb

    ole

    o

    3

  • Se jugar como la variante principal pero, cuando el tablero tenga muchapendiente, un jugador puede pedir ayuda a otro compaero y entre losdos intentan retirar dos piezas a la vez sin tirar el bamboleo.

    Se comienza el juego con el tablero vaco, colocando poco a poco laspiezas encima.

    El objetivo es lograr el mayor peso sumando el total de las piezasretiradas. Finalizar cuando el tablero caiga o se quede vaco. En amboscasos se har un recuento del peso de las piezas. Mediante Bamboleose podrn trabajar los conceptos de peso, equilibrio y las formas, en elrea de matemticas y conocimiento del medio.

    Las piezas rojas tendrn doble puntuacin ya que son ms difciles decoger.

    Al comienzo del juego, a cada grupo o participante se le asignar al azaruno de los colores de las piezas, pudiendo slo retirar las piezas de dichocolor.

    En esta variante, al finalizar el juego, el ganador ser la persona o grupoque logra realizar la torre ms alta con las piezas retiradas. La construccinde la torre va a permitir desarrollar la creatividad; se posibilita, a losindividuos, la oportunidad de poner a prueba sus ideas.

    Una vez finalizado el juego, con las piezas recogidas, construirn entretodos un pueblo fuera del tablero. Esta variante puede ser ms difcilcuando se construye el pueblo sobre el tablero vaco en equilibrio.

    Cada jugador o grupo intentar realizar el mayor nmero de casas conlas piezas recogidas. Para ello es preciso combinar una pieza negra y otraroja por casa. Las piezas sueltas no se contabilizarn.

    Variantes

    01

    02

    03

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    13guias de juegos

    FISC

    juego

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    3

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    Tablero vaco

    Peso

    Color rojo.

    Asignar color al azar.

    Las Torres.

    Nuestro pueblo.

    Las casas.

  • 14guias de juegos

    FISC

  • Tipo de juego: de mesa

    Dirigido a: alumnos 3 ciclo de Educacin Primaria.

    Nmero de participantes: hasta 8

    Duracin del juego: 30 minutos

    Contenido: 50 cartas ilustradas, que representan los personajes ylugares del bosque maravilloso.

    Objetivo del juego: los jugadores quieren salvar, juntos, a la princesa;para ello se ayudan mutuamente en la bsqueda de los siete objetos decuentos de hadas que hay que llevar al castillo, antes de que los sieteenanitos se los lleven.

    Desarrollo del juego: El juego se puede introducir con la siguientehistoria: Era una vez una Princesa muy querida en todo el reino, que cayenferma. No se encontr en todo el reino quien pudiera ayudarla. Unanoche, un hada se apareci en sueos al rey. Le dijo que su hija slo podacurarse si se buscaba en el bosque de las maravillas siete objetos y lostraan al castillo. El rey se desespera porque el bosque de las maravillas esmuy temido. Dicen que est habitado por brujas y cuervos ladrones.

    El BosqueMaravilloso

    04

    15guias de juegos

    FISC

    juego

    El B

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    ue

    Mara

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    so

    4

    Desarrollar habilidades decomunicacin; la negociaciny la cooperacin.

    Buscar tcnicas o estrategiasentre los jugadores para quela memoria colectiva seaeficaz.

    Estimular la imaginacin.

    Cmo se logra?...jugando...

    Ququeremoslograr?

  • Provistos de un espejo mgico capaz de ayudaros en la peligrosa bsqueda, salis hacia elbosque de las maravillas para salvar a la princesa.

    Brujas

    Si un jugador da la vuelta a una carta bruja, cambia de lugar dos cartas desu eleccin, sin mirarlas. Tras ese cambio, se coloca la carta bruja en sulugar en el bosque, boca abajo.

    Cuervos

    Si los jugadores han encontrado ya al menos dos objetos, el cuervo cogeel objeto encontrado en primer lugar y desaparece con ese objeto. (retirarlas dos cartas del juego). Si cuando aparece el cuervo, los jugadores hanencontrado menos de dos objetos, el cuervo espera una ocasin mejor yvuelve a su lugar en el bosque, boca abajo.

    Cuando el rey se entera de que, adems, siete enanos estn buscando los objetos de loscuentos de hadas, llama, desesperado, a los nios para que le ayuden a traer los objetosal castillo antes de que los enanos lo consigan. Porque el rey acaba de enterarse de que losenanos quieren salvar a su hija, cierto, pero como recompensa quieren llevarla con ellosa su aldea.

    Preparacin del juego:

    Primero, se ponen a un lado los rboles y los espejos mgicos. Se mezclan bien el resto delas cartas y se colocan en medio de la mesa, en un cuadrado de 7 cartas x 7 es el bosquede las maravillas-. Se disponen las cartas rboles boca arriba al lado del bosque. Se cogeuna de las 4 cartas espejo mgico puestas boca abajo (muestran 4 objetos de cuentos dehadas diferentes) y se colocan boca arriba al lado del bosque de las maravillas. El espejomuestra el primer objeto que se debe encontrar. Los otros espejos mgicos ya no sernnecesarios para la partida y pueden ponerse de lado.

    Inicio del juego:

    Puede comenzar el jugador ms joven que da la vuelta a una carta del bosque de las maravillas.Si el primer objeto encontrado corresponde al que muestra el espejo mgico, ha encontrado yael primer objeto. Se pone al lado del espejo mgico y un rbol boca abajo en el lugar vaco en elbosque de las maravillas. Este jugador puede dar la vuelta a otra carta. Se busca entonces el objetorepresentado debajo del espejo mgico de la carta encontrada anteriormente. Si el objeto nocorresponde al que se busca, se da la vuelta a la carta y juega quien se encuentre a la izquierdadel jugador anterior.

    Desgraciadamente no slo existen objetos de cuentos de hadas en el bosque...

    16guias de juegos

    FISC

    juego

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    illo

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    4

  • Enanos

    Los enanos encontrados son colocados enseguida en una fila debajo de los objetosde cuentos de hadas (ver la carta del conjunto). Si se ha dado la vuelta a las cartasde los siete enanos antes de haber encontrado los objetos de los cuentos de hadas,los jugadores habrn perdido.

    rboles

    Cuando se coge una cartaobjeto de cuentos de hadas, cuervo o enanos- del bosquede las maravillas, se pone en su lugar una carta rbol, boca abajo, hasta que se acabela reserva de rboles. Si un jugador da la vuelta a una carta rbol que ya ha sidoempleada para tapar un hueco en el bosque, el jugador se ha perdido y deja pasarsu turno. Durante ese turno, no puede aconsejar a los otros jugadores. La carta sequeda del revs en el bosque.

    Castillo

    En cuanto se encuentran los 7 objetos, hay que ir al castillo para llevrselos a laprincesa. Si se encuentra el castillo antes de haber encontrado los 7 objetos, se dejala carta boca abajo en el bosque.

    Sentido del juego

    El grupo de participantes va a cooperar para salvar a laprincesa. La competicin entre los jugadores no tiene lugarpuesto que tienen un mismo objetivo. Es una buenaoportunidad para que los participantes se den cuenta deque la memoria colectiva es ms fuerte que la memoriaindividual.

    Final del juego

    Cuando los 7 objetos se encuentran al lado del espejo mgico, hayque llevarlos rpidamente al castillo, y los jugadores habrn salvadoa la princesa.Por el contrario, si los 7 enanos aparecen antes, ganan stos. Al finaldel juego se puede hacer alusin al hecho de jugar en grupo y lasventajas que ello supone.

    17guias de juegos

    FISC

    juego

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    4

  • Se puede jugar de la misma forma que la varianteprincipal pero bajando el nivel de dificultad. Paraello se puede dar el juego por finalizado al encontrar5 de los objetos del bosque maravilloso.

    Ambiente del grupo:

    Se espera que se cree un ambiente de expectacin durante eldesarrollo del juego. El trabajo de la memoria colectiva permitereforzar las uniones existentes entre los participantes y la cohesindel grupo.

    Variantes

    01

    18guias de juegos

    FISC

    juego

    El B

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  • Tipo de juego: de cartas, fsico

    Dirigido a: alumnos 1 ciclo de Educacin Primaria

    Nmero de participantes: hasta 10 participantes

    Duracin del juego: 20 minutos

    Contenido: 110 cartas, con 11 ilustraciones diferentes.

    Objetivo del Juego: Intentar reaccionar de forma adecuada a las indicaciones de cada carta, acertando con el gesto que se le ha asignado a cada una.

    Desarrollo del juego

    19guias de juegos

    FISC

    juego

    Conce

    rto

    Gro

    sso

    5

    Mezclar bien las cartas y distribuir el mismo nmero de ellas entre los jugadores.Las que sobren se dejan de lado. Se colocan en un montn, boca abajo, sobrela mesa. Por turno, cada jugador coge la primera carta de su montn y la colocaen el centro de la mesa, boca abajo. Despus rpidamente le da la vuelta.Entonces aparecer uno de los conejos msicos y los jugadores debernreaccionar o no.

    Si aparece el conejo que toca la batera, todos los jugadores levantan los brazos hacia el cielo y despus las dejan sobre la mesa.

    Cmo se logra?...jugando...

    Ejercitar los reflejos

    Relacionar cada carta con un signo.

    Disfrutar en grupo del juego.

    Desarrollar la comunicacin no verbal

    Ququeremoslograr?

    05

  • 20guias de juegos

    FISC

    juego

    Conce

    rto

    Gro

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    5

    Si aparecen los otros conejos msicos: flautista, trompetista, etc. no se hace nada especial.Si ningn jugador reacciona, el juego continua. Cada nueva carta que se coloca en el centrode la mesa tapa la precedente. Se forma as un montn en el centro de la mesa.

    La reaccin de los jugadores pueden no coincidir con las acciones previstas en caso deque aparezca el que toca la batera, los platillos, la cantante o el jefe de orquesta. Tambinse confunden cuando reaccionan con algn movimiento ante uno de los otros msicos.Cuando un jugador realice una accin que no es la indicada para cada carta, recoge todaslas cartas que se encuentran en el centro y las coloca bajo su montn de cartas. En casode que sean varios los jugadores que se confunden con la accin, se distribuyenequitativamente las cartas que estn en el centro. Las cartas que sobren se dejan en elcentro de la mesa.El juego termina cuando un segundo jugador se queda sin cartas. En principio, el jugadorque tiene ms cartas en su montn pierde la partida (aunque es quien ms posibilidadestiene de seguir jugando...).

    Si aparece el que toca los platillos, los jugadores aplauden y despus colocan las manos sobre la mesa.

    Cuando sale la cantante, los jugadores se tapan los odos y tras ello, ponen sus manos sobre la mesa.

    Ante el jefe de orquesta, los jugadores se ponen de pie y despus se sientan.

    Tras estos movimientos, el juego continua; el jugador siguiente coge una carta de sumontn, la coloca en el centro de la mesa, le da la vuelta.

    Sentido del juego

    En el juego se da una estimulacin externaimportante que proviene del grupo (ademsde la estimulacin de las cartas) y de lasinteracciones que se dan. Todo ello exigepor parte de los jugadores una atencincontinua y una participacin activa.

    El papel del educador:

    El educador deber dejar claras lasinstrucciones y los gestos que se relacionancon cada carta. Adems, deber intentarque los nios se expresen de formadesinhibida, reforzando la expresincorporal.

  • El perturbador.El primer jugador que se queda sin cartas en su montn puede reaccionarde distinta forma a la prevista cuando aparece un msico, induciendoas a los dems a confundirse. Puede tambin reaccionar aunque aparezcaun msico ante el que no se debe hacer nada.

    Cambiar las cartas en las que hay que reaccionar.

    Aumentar el nmero de cartas que tengan gestos asignados.

    Concerto!!Se extraen del montn de cartas cuatro cartas iguales para cada jugador,de modo que cada jugador tenga cartas diferentes a los dems (mximonmero de jugadores 11). Se mezclan y se reparten cuatro a cada jugador.El objetivo es conseguir cuatro cartas iguales. Para ello pasarn alcompaero de la derecha una de las cartas que no les convenga bocaabajo para conseguir las cuatro cartas. Al conseguir las cuatro cartasiguales el participante dice concerto! y pone la mano en el centro. Elltimo en poner la mano tendr una letra de concerto. Debern intentartener el menor nmero de letras dela palabra concerto.

    Variantes

    01

    02

    03

    04

    Donde se juega

    Se aconseja jugar en el suelo, formando un crculo, ya que en torno a unamesa se dificultara la realizacin de gestos.

    Ambiente del grupo:

    La expresin corporal o gestos que realizan los jugadores les aporta bienestary alegra, a la vez que una cierta tensin ante la posibilidad de equivocarse,tensin que se atena por las risas de la emocin de ver a todos losparticipantes realizar el mismo gesto, incluso cuando se equivocan.

    21guias de juegos

    FISC

    juego

    Conce

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    Gro

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    5

  • 22guias de juegos

    FISC

  • Tipo de juego: de mesa

    Dirigido a: alumnos de 1 ciclo de Educacin Primaria.

    Nmero de participantes: entre 4 y 8 organizados en cuatro grupos

    Duracin del juego: 15 minutos

    Contenido: un tablero con el dibujo de 4 rboles (un peral, un manzano, un ciruelo y uncerezo), 4 tipo de frutas, 4 cestos (uno por jugador o grupo) y un dado (con 4 caras de colores,otra cara con el dibujo del cuervo y una ltima con el dibujo del cesto). En el tablero estrepresentado el cuervo, dibujo que se har con la piezas del puzzle.

    Recoger las frutas de los rboles y repartirla bien en las cestas de los jugadores antes deconstruir el puzzle del cuervo.

    Objetivo del juego

    Desarrollo del juego

    06 El Huerto

    Se puede introducir el juego con la siguiente historia:

    Es el cumpleaos de una de las personas que va a jugar, tenemos una huerta llenade rboles repletos de frutas con las que podemos hacer unas tartas buensimaspara la fiesta de cumpleaos que vamos a organizar. A qu esperamos? Recojamostodas las frutas antes de que venga el cuervo y se las coma todas.

    Qu queremoslograr?

    Facilitar la relacin de cooperacin y deayuda

    Desarrollar la imaginacin

    Sensibilizar los participantes en torno ala naturaleza.

    Cmo se logra?...jugando...

    23guias de juegos

    FISC

    juego

    El H

    ue

    rto

    6

  • 24guias de juegos

    FISC

    juego

    El H

    ue

    rto

    6

    Sobre el tablero se colocan 8 frutas en cada rbol, dejando a un lado las piezas delpuzzle. Cada jugador o grupo recibe un cesto vaco. Se puede comenzar a jugar.

    El puzzle no se utiliza. Cuando, al tirar el dado, a un jugador le toca la caradel cuervo, ste puede coger dos frutas del rbol que contenga ms frutas.Se coloca la fruta del cuervo a su lado en el tablero. Quin tiene msfrutas al final de la partida, el cuervo o el grupo?

    El puzzle no se utiliza. Cada vez que aparece la imagen del cuervo en eldado, ste puede elegir una fruta del cesto del jugador. Cul? El jugadorecha de nuevo el dado:

    Si le sale un color, le da el cuervo una fruta de ese color, pero slo si tieneen su cesto una fruta de ese color.

    Si le sale el cuervo, echa de nuevo el dado.

    Si le sale el cesto, le da dos frutas al cuervo aunque el jugador escoge lasfrutas.

    Variantes

    01

    02

    Fin del juego: Si se termina el puzzle del cuervo antes de que toda la fruta estrecogida gana el cuervo, los jugadores pierden todos juntos. Si los jugadores consiguenrecoger toda la fruta y tener en los cestos dos clases de cada fruta, antes de formarel puzzle del cuervo, ganan todos juntos.

    Sentido del juego: El huerto invita a los participantes a compartir sin obligara hacerlo, les permite ver que tambin se disfruta compartiendo. Esto se ve reflejadoen la alegra de los que dan y reciben. Este juego puede acercar y sensibilizar losnios a la naturaleza.

    Cuando a un jugador le toca un color, puede coger una fruta del color correspondientey colocarla en su cesto.

    Si le toca el lado del cesto puede escoger dos frutas, iguales o diferentes.

    Cada jugador slo puede tener en su cesto dos frutas de cada clase. Por eso, cuandole toca un color de las frutas que ya tiene en el cesto puede elegir entre dar esa frutaa otro jugador o pasar.

    Si a un jugador le toca el cuervo, coge una pieza del puzzle y la coloca en el tablero.Pasa el turno al siguiente jugador.

  • Tipo de juego: de mesa

    Dirigido a: alumnos 1 y 2 ciclo Educacin Primaria.

    Nmero de participantes: entre 2 y 20 . Cuando el nmero de participantessupere los cuatro, stos debern agruparse en cuatro grupos, con un color de fichas porgrupo.

    Duracin del juego: hasta una hora en funcin del nmero de rondas que se realicen.

    Contenido: 16 lminas ilustradas por las dos caras, reloj de arena, la ruleta, pantallas(de color verde) para que el resto de los grupos no vean las lminas, lpiz, block anotapuntos.

    Descubrir en las lminas ilustradas el mayor nmero de objetos que, segn sea la opcin de juego, correspondan a la categora seleccionada o tengan como inicial la letra seleccionada.

    07

    Objetivo del juego

    25guias de juegos

    FISC

    juego

    Ka

    leid

    os

    Junio

    r

    7

    Desarrollar una capacidadde anlisis y deobservacin

    Negociar para validarciertas palabras

    Desarrollar la imaginacin

    Ampliar el vocabulario

    Ququeremoslograr?

    Cmo se logra?

    ...jugando...

    KaleidosJunior

  • 26guias de juegos

    FISC

    juego

    Ka

    leid

    os

    junio

    r

    7

    SEGN LA OPCIN DE JUEGO QUE SE ELIJA:

    Jugar con las categoras de objetos.

    Cada jugador o grupo se pone la ficha n 1 delante y coloca la pantalla de forma que losotros jugadores no puedan verla. Se eligen las fichas de un color para despus tenerlasa mano.Uno de los jugadores se encarga de seleccionar categoras de objetos haciendo girarla flecha de la ruleta. Hay 13 categoras de objetos diferentes, y el objeto que las representaest entre parntesis; cosas de comer (bocadillo) cosas redondas (pelota) cosas ruidosas(campana) - cosas cuadradas (caja de cartn) cosas de madera (tronco) cosas olorosas(flor) cosas de papel (carta) cosas que se mueven (mariposa) cosas puntiagudas(piedra puntiaguda) cosas frgiles (copa de cristal) cosas duras (roca) cosas lquidas(agua)- cosas blandas (bufanda)

    La persona que hace girar la ruleta tiene el derecho de elegir entre la categora indicadapor la flecha y la categora situada inmediatamente a la izquierda o a la derecha de lamisma. Tras haber elegido la categora de este momento los jugadores tienen que intentarencontrar dentro de la ilustracin el mayor nmero de cosas pertenecientes a esacategora. Se coloca una ficha sobre cada objeto encontrado en la ilustracin y la rondafinaliza al transcurrir el tiempo en el reloj de arena.

    Al terminar la ronda, los jugadores dicen en voz alta todas las cosas que han encontrado.En algunos casos, si es requerido, debe justificarse y discutirse entre los jugadores. Cadajugador cuenta sus fichas y gana la ronda el o los que ms tienen. En el bloc anota-puntosse apunta el resultado de la ronda.Todos los jugadores cambian la ficha, colocan la n 2, y seleccionan una nueva categora,iniciando as la segunda ronda. El jugador o grupo intentar lograr el mayor nmero derondas o puntos.

    A

    B

    Desarrollo del juego

    Jugar con las letras.

    Cada jugador se coloca la ficha n1 delante. Toma un lpiz yunas hojas. El principio del juego es el mismo que el del primernivel, pero en este caso, consiste en seleccionar una letra conla flecha de la ruleta y de intentar encontrar dentro de lailustracin el mayor nmero de objetos que tengan comoinicial la letra elegida. Los jugadores anotan en secreto sobreel papel todos los objetos.

  • Cada jugador totaliza 1 punto por cada objeto en comn con uno o msjugadores y 5 puntos por aquellos que ningn otro ha logrado descubrir.Los puntos obtenidos por los jugadores se anotan en el bloc anota-puntos.El jugador o grupo, intentar obtener la puntuacin ms alta al terminarla octava ronda o la ronda que hayan acordado como la ltima.Son vlidos todos los objetos que resultan claramente visibles en lailustracin.

    Un mismo objeto puede incluir muchas cosas. Por ejemplo, una bicicletapuede ser vista como bicicleta pero tambin como ruedas, manillar,frenos etc.Cada objeto puede ser indicado una sola vez, sin repetirlo(masculino/femenino o singular/plural).

    Un mismo nombre puede ser utilizado varias veces si identifica dos o mssujetos diferentes ( Ejemplo: pluma para escribir y pluma de pjaro).

    Cualquier objeto discutido puede aceptarse si la mayora de los jugadoresestn de acuerdo. En caso contrario el objeto no es vlido.

    Se espera trabajar un serie dehabilidades de comunicacin, como sonel dilogo y la negociacin. Estashabilidades son necesarias para eltranscurso del juego, ya que a menudonecesitarn debatir sobre la validez dealgunas de las palabras.

    27guias de juegos

    FISC

    juego

    Ka

    leid

    os

    junio

    r

    7

    Sentido del juego

  • Se puede realizar una bsqueda de adjetivos.

    Variantes

    01

    El papel del educador:

    Ser un observador y un mediador en las posibles discusiones quepuedan surgir, en torno a la validez de algunas palabras o los erroresortogrficos, por ejemplo.

    Aplicacin:

    Se puede aprovechar la opcin II de juego para aplicarlo en las diferenteslenguas que se trabajan, ya que al tener que escribir el nombre de losobjetos, pueden trabajar la ortografa.

    Ambiente del grupo:

    Aunque en principio se presente como un juego competitivo, en el senode los subgrupos se emplea la cooperacin para la eleccin de los objetosen las lminas. Adems, suele ocurrir que entre los subgrupos se obtenganmuchas palabras iguales, con lo que se crea un ambiente de compaerismoy complicidad.

    28guias de juegos

    FISC

    juego

    Ka

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    junio

    r

    7

  • Tipo de juego: de mesa

    Dirigido a: alumnos de 3 ciclo de Educacin Primaria.

    Nmero de participantes: entre 2 y 20. Cuando el nmero departicipantes supere los cuatro, stos debern agruparse en cuatro grupos,con un color de ficha por grupo.

    Duracin del juego: Hasta una hora, en funcin del nmero de rondasque se realicen

    Contenido: 24 lminas ilustradas, una ruleta y material para apuntar losresultados como libretas, lpices y gomas.

    Objetivo del juego: Encontrar dentro de la ilustracin el mayor nmerode elementos que tengan como inicial la letra seleccionada

    08

    Desarrollar la capacidadde anlisis y deobservacin

    Negociar para validarciertas palabras

    Desarrollar la imaginacin