Curso Monitor de Juegos. Guia Didactica

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Animación, Servicios Educativos y Tiempo Libre 1 PROGRAMA DE FORMACIÓN PERMANENTE Y A DISTANCIA DE EDUCADOR@S Apartado 3049 (36205 VIGO) Pontevedra -España- [email protected] [email protected] http://animacion.synthasite.com http://animacioncursos.com Tfno./Fax: 986-25 38 66 Móvil: 677-52 37 07 CURSO 21

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Curso a distancia para España, dirigido a monitores de ludotecas, monitoras de tiempo libre, animadoras socioculturales, educadores infantiles, educadoras sociales, maestras, pedagogas, estudiantes de integracion social y animacion sociocultural, educacion infantil, magisterio, pedagogia

Transcript of Curso Monitor de Juegos. Guia Didactica

  • Animacin, Servicios Educativos y Tiempo Libre 1PROGRAMA DE FORMACIN PERMANENTE Y A DISTANCIA DE EDUCADOR@S

    Apartado 3049 (36205 VIGO) Pontevedra [email protected]@yahoo.eshttp://animacion.synthasite.com

    http://animacioncursos.comTfno./Fax: 986-25 38 66

    Mvil: 677-52 37 07

    CURSO 21

  • 2 Curso 21: Monitor/a de Juegos

    Estimad@ Alumn@:

    Bienvenid@ al Curso a Distancia de MONITOR/A DE JUEGOS y recibeun cordial saludo en nombre del Equipo Educativo que se ofrece a colaborar entu trabajo, que deseamos sea plenamente satisfactorio.

    Te recomendamos leas detenidamente esta Gua, pues te facilitar infor-macin acerca del mtodo de trabajo recomendado para conseguir una resolu-cin satisfactoria del Programa.

    Esta Gua incluye:

    - Documento 1: Orientaciones para el Estudio.- Documento 2: Trabajo de Evaluacin.

    Junto a esta Gua te adjuntamos los Manuales que constituye el cuerpoterico del presente Curso:

    -Manual: Juegos para todos (187 pgs.)-Manual: 66 juegos populares para educar (196 pgs.)-Manual: Juegos de calle muliculturales (228 pgs.)-Manual: 25 yincanas divertidas (118 pgs.)-Manual: Organizacin y animacin de ludotecas (184 pgs.)

    Para superar este Curso es imprescindible que nos remitas por correopostal o electrnico la siguiente documentacin:

    Documento 2:- Trabajo de Evaluacin.

    Una vez corregido el trabajo te remitiremos, en un plazo aproximado deuna semana, el Diploma acreditativo de haber finalizado el Curso, con la califi-cacin obtenida y los contenidos desglosados.

    Recuerda especificar claramente tu nombre y apellidos, DNI y Nmerode Alumn@ en los envos que nos hagas llegar. Los envos han de hacersenicamente a la direccin que figura al final de esta Gua.

    Deseando que el Curso cumpla tus expectativas de formacin, quedamosa tu disposicin para cualquier duda o sugerencia, aspirando a que finalicessatisfactoriamente el Programa del Curso.

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    METAS Y OBJETIVOS QUE NOS PLANTEAMOS CON TU FORMACIN

    Las metas que se establece ANIMACIN, SERVICIOS EDUCATIVOS Y TIEMPO LIBREcomo Entidad de Formacin con el presente Curso son:

    Completar la cualificacin tcnica de aquellos alumn@s que se hayan ini-ciado en el Plan de Formacin a distancia. Facilitar una formacin a aquellos otros que se acerquen por primera vez aANIMACIN, SERVICIOS EDUCATIVOS Y TIEMPO LIBRE, interesados por el con-tenido de este Curso. Seguir creciendo y madurando en la gestin didctica y acadmica que nospermite ofertar un producto formativo de calidad, organizado, estructurado ycoherente con la tica que subyace en el Plan de Formacin de Educador@s. Facilitar el acceso al reciclaje con cursos de especializacin a todas aque-llas personas vinculadas a las reas social y educativa preferentemente y queoptan por la mediacin de una formacin basada en la modalidad a distancia.

    1. OBJETIVOS DEL CURSO:

    Objetivos generales:

    - Proporcionar a educadores, animadores y monitores de tiempo libre unaherramienta til para que los participantes se diviertan y se ejerciten en valoresfundamentales de la vida.- Conocer aspectos importantes sobre el juego, las caractersticas de lasludotecas, su organizacin, los requisitos para su creacin, los profesionalesque en ella trabajan, etc.- Elaborar proyectos innovadores e interesantes en barrios, pueblos y ciudadesdonde nios, jvenes, padres, madres y vecinos encuentren en estos espaciosldicos un lugar para ser mejores personas, ciudadanos ms solidarios y gen-tes ms felices.- Ofrecer nuevos recursos ldicos para educadores, maestros, integradoressociales y animadores socioculturales.- Conocer la metodologa para la participacin ldica.

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    2. CONTENIDOS DEL CURSO:

    Mdulo 1. JUEGOS PARA TODOS

    1. EL ARTE DE LA ANIMACIN DE JUEGOS1.1.Juegos y educacin del tiempo libre1.2.Componentes y tipos de juegos

    1.2.1. Juegos espontneos y reglados1.2.2. Los espacios: juegos de interior y exterior1.2.3. Por su mbito y accin principal1.2.4. Duracin y ritmo

    1.3.Los juegos en grupo1.4.Juegos competitivos y cooperativos1.5.El desarrollo fsico en el juego1.6.Todos juegan: el juego adaptado1.7.Preparacin y prctica del juego: elementos de mtodo

    1.7.1. La eleccin del juego1.7.2. Los papeles del Animador1.7.3. "Como si...": el arte de la ambientacin1.7.4. La explicacin y puesta en juego1.7.5. Observar para atender lo que pasa1.7.6. Evaluar para tomar conciencia1.7.7. La prctica del juego adaptado1.7.8. Para inventar o adaptar juegos en grupo

    1.8.Propuestas de actividades2. JUEGOS AL AIRE LIBRE

    2.1.Juegos de correr y perseguir2.1.1. El pisapis o a calentar pisando2.1.2. El quita-rodillas2.1.3. T la llevas (o pilla-pilla)2.1.4. Dado envenenado2.1.5. Dado en alto2.1.6. El cortahilos2.1.7. Salvarse en tro2.1.8. El ratn y el gato2.1.9. Las cuatro esquinas2.1.10. Dragones hambrientos2.1.11. Tranvas repletos2.1.12. El lobo, el pastor y las ovejas2.1.13. Persecucin en el bosque encantado2.1.14. Ms oxgeno, por favor2.1.15. STOP2.1.16. Los brujos de la piedra2.1.17. Pisaglobos

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    2.1.18. Parejas chocantes2.1.19. Los paquetes2.1.20. El pauelo2.1.21. Rescate (policas y ladrones)2.1.22. Contrabandistas2.1.23. La olla (o cadena)2.1.24. El gaviln2.1.25. Bhos de la verdad y cuervos de la mentira (o cara y cruz)2.1.26. Marro2.1.27. Batalla de cuadrigas2.1.28. La caza del ciervo2.1.29. Orzowei

    2.2.Juegos de transportes, saltos y carreras locas2.2.1. La sillita de la reina2.2.2. Ciempis en vertical2.2.3. Ciempis en horizontal2.2.4. Correr en estilos2.2.5. Canguros2.2.6. Enanos y gigantes2.2.7. Andar en trpode2.2.8. Carretilla humana2.2.9. Carretilla de ladrillos2.2.10. Conduciendo al ciempis2.2.11. Regatas2.2.12. Carreras de globos2.2.13. Carreras de aguadores2.2.14. Carreras de pirmides2.2.15. Recoleccin de patatas2.2.16. Pasacalles2.2.17. Tierra, mar y aire2.2.18. Guarnicin de obstculos

    2.3.Juegos de relevos2.3.1. El tnel2.3.2. Carrera del gusano2.3.3. Relevos en aumento2.3.4. Relevos de equilibrio o de borrachos2.3.5. La adivinanza de Edipo2.3.6. Relevos con mensaje2.3.7. Relevos de zapato2.3.8. Relevos de golosos2.3.9. Relevos de lazos2.3.10. Relevo del repartidor de ramitas

    2.4.Con la pelota2.4.1. Lanzamiento en pareja

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    2.4.2. Lanzamientos y ftbol en crculo2.4.3. Baln volador o restregado2.4.4. Crculo de dar y tomar2.4.5. Manteo de pelota2.4.6. Baln prisionero2.4.7. Lanzar y esquivar o cacera en la charca2.4.8. Interceptar la pelota2.4.9. Agacharse2.4.10. El ratn y el gato2.4.11. A E I O U2.4.12. Cacera de leopardos2.4.13. Ftbol ciego2.4.14. Ftbol con velas2.4.15. La pelota te llama

    2.5.Con cuerdas2.5.1. Sogatira2.5.2. Equilibrar la balanza2.5.3. Sogacorro o len acorralado2.5.4. Molinete2.5.5. Acercamiento peligroso2.5.6. El equilibrio redondo2.5.7. Tela de araa

    2.6.Pistas, rastreo2.7.Juegos de acecho

    2.7.1. Cuenta stalking2.7.2. Acecho mutuo2.7.3. Acechar al venado2.7.4. Bote botero2.7.5. Escondite de tocar2.7.6. El indio ciego

    2.8.Juegos nocturnos2.8.1. Cacera nocturna o los animales sagrados2.8.2. Lnea Maginot2.8.3. El invisible2.8.4. Acecho nocturno2.8.5. Cintas indias2.8.6. El cuadrado mgico

    2.9.Juegos acuticos2.9.1. El gran trasvase

    2.10. Otros juegos al aire libre2.10.1. Encuentro de exploradores2.10.2. Lo que hace la madre hacen los hijos2.10.3. Bordn o corro-fuerza2.10.4. Cuerpo-tira

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    2.10.5. La red petrificante2.10.6. Lucha scout o de pauelos

    2.11. Grandes juegos2.11.1. Los banderines2.11.2. La oca2.11.3. Los doce trabajos de Hrcules2.11.4. La orden del probateiro2.11.5. La indiana2.11.6. Merln y los caballeros de la Tabla Redonda2.11.7. Viaje del Principito2.11.8. Simulacin de primeros auxilios2.11.9. Pruebas de yinkana y semillas de ms juegos

    3. JUEGOS EN EL INTERIOR3.1.Juegos de presentacin y conocimiento mutuo

    3.1.1. Baln-nombre3.1.2. Iniciales de cualidades3.1.3. Me quieres?3.1.4. Quin falta3.1.5. Poblado indio

    3.2. Animacin participativa de ambientes y distensin3.2.1. Tocar azul3.2.2. Ola, qu tal?3.2.3. La pasarela3.2.4. Cmo est el rancho?3.2.5. Pasar mueca3.2.6. Esto es potot3.2.7. Risa de cara y cruz3.2.8. Palmada-bol3.2.9. El telfono3.2.10. Pobre gatito3.2.11. Mams y bebes3.2.12. Especies animales3.2.13. La escoba cada3.2.14. Montaa de zapatos3.2.15. Serpiente de cascabel3.2.16. Patata caliente3.2.17. Coser refranes3.2.18. El asesino3.2.19. El asesino sentado3.2.20. La naranja3.2.21. Papel por narices3.2.22. El director de orquesta3.2.23. Marcianitos3.2.24. Un limn y medio limn

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    3.2.25. Stop en siete3.2.26. Las agujas3.2.27. Bartolo

    3.3.Juegos de confianza3.3.1. Lazarillo3.3.2. Sardinas3.3.3. Ja, ja3.3.4. El viento y el rbol (la botella borracha)3.3.5. El pndulo3.3.6. La alfombra voladora3.3.7. La cinta transportadora3.3.8. El paracaidista confiado3.3.9. Tirarse al vaco o el muro3.3.10. Tejer una telaraa3.3.11. El lavadero de coches

    3.4.Cooperacin3.4.1. Nudos humanos3.4.2. Cordura grupal3.4.3. La muda de Kaa (la muda de la serpiente)3.4.4. Pasillo movedizo3.4.5. Sillas musicales no eliminatorias3.4.6. El rollo andante3.4.7. Quitarse el gusano de encima

    3.5.Observacin, sentidos3.5.1. Juegos de Kim3.5.2. Las mil caras de un objeto3.5.3. Adivinar sabores (u olores)3.5.4. Acercamiento sigiloso3.5.5. Me suena3.5.6. La gallina ciega3.5.7. Los despertadores

    3.6.Expresin-dramatizacin3.6.1. Expresiones3.6.2. Animales3.6.3. Estatuas3.6.4. Opuestos3.6.5. El biombo3.6.6. La cara3.6.7. Las mquinas3.6.8. El cuento vivo3.6.9. Las obras de arte3.6.10. El rey adivino3.6.11. Los falsificadores3.6.12. Adivinar pelculas

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    3.6.13. El ruedo de las familias3.6.14. Consejo de detectives

    3.7.Ingenio y juego verbal3.7.1. Foto-historias3.7.2. Cadena e palabras3.7.3. Aadir letras3.7.4. Cuento del sumapalabras3.7.5. Gngoras y Quevedos (pareados)3.7.6. Diccionario loco3.7.7. Historia loca3.7.8. Los preguntosos3.7.9. Quin soy

    3.8.Juegos musicales3.8.1. Sucesin de canciones3.8.2. Palmadas rtmicas3.8.3. Rincones musicales3.8.4. Mi idioma musical3.8.5. Otras posibilidades de juego musical

    3.9.Juegos de broma, ms risoterapia y concursos3.9.1. Descubrir el argumento3.9.2. Noche de bodas3.9.3. El ratn y el gato (y la mesa)3.9.4. Pasos decisivos3.9.5. La paella3.9.6. Concurso comiln3.9.7. Caramelo indeciso3.9.8. Pescar botellas3.9.9. Manzanas y monedas

    Mdulo 2. JUEGOS POPULARES

    1. Abuelita, qu hora es?2. Adivina quin te dio3. Al alimn4. Antn Pirulero5. Arrancar cebollas6. Baln prisionero7. El bando8. Bolas locas9. Boliche10. Bomba11. La botella borracha12. Calientamanos13. La campana

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    14. Capar el agua15. Carreras de carros16. Carreras de sacos17. Carritos18. Cazolete19. El color de la lechuga20. El columpio21. La comba22. El cordel23. El cordn24. La cucaa25. El cucharn26. Desde Crdoba a Sevilla27. Dola28. Dnde estn las llaves?29. Al gua30. Al higu31. Hula-hoop32. Al jardn de la alegra33. Liebre34. El lobo35. A lo loco36. Las madrigueras37. Mambr38. Milano39. La mona y el monero40. Los montones41. El moscardn42. La mota43. Palmas44. El palmo45. La pjara pinta46. El patio de mi casa47. El pelele48. Pelota a mano49. Pelota-pared50. Pepes y Pepitas51. El pen52. Perinola53. Al pin54. Pompas de jabn55. Ratn que te pilla el gato56. El reloj57. En el saln del prado

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    58. Saltar escalones59. Las siete y media60. Soy el farolero61. Te veo62. Tin63. Tira soga64. Tira y afloja65. Toma tomate66. Yoy

    Mdulo 3. JUEGOS DE CALLE MULTICULTURALES

    1. JUEGOS DE FRICA1.1.Mamba1.2.La txila1.3.Godo1.4.Sasa kuru1.5.El juego del pauelo1.6.Metras1.7.Ampe1.8.xodo1.9.Sey1.10. Gymkhana tamazigth1.11. Siruma1.12. Cheia1.13. Matangululu1.14. Talbat1.15. Kbaiba1.16. Diketo1.17. Pases

    2. JUEGOS DE AMRICA2.1.Mqax2.2.Escondedor escondido2.3.Mantequilla2.4.Joao palmada2.5.Missittanguah2.6.Mush-mush2.7.Saltar inuit2.8.La caza de la foca2.9.Gugwetc2.10. A'skwane2.11. Windigo2.12. Ha'yaho yo2.13. Olimpiada inuit

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    2.14. Linao2.15. El monigote2.16. Estaciones2.17. Vaciar el campo2.18. Shinny2.19. Cuatro cuadrados2.20. La caja de muertos2.21. La punta de la flecha2.22. K'itqai'slfqa2.23. Tsi-ko-nai2.24. Matatero2.25. El maz2.26. Lu-lu2.27. Uarhuqua chanakua2.28. Tlachtli2.29. Doa Blanca2.30. Pescadito, pescadito2.31. El reloj de cuerda2.32. Gana terreno2.33. Pasando el aro2.34. El guataco

    3. JUEGOS DE ASIA3.1.Phelhle3.2.Mikado3.3.Yaaltjihutu3.4.Abki3.5.Kho kho3.6.Khong, khong, sep3.7.Pedarle al ltimo3.8.Hat race3.9.El diablo y la rana3.10. Hakozaki-gu no tama-seseri3.11. Tied-up monkey3.12. Retngulos3.13. Sepak takraw3.14. Terompah gergasi3.15. Dundi biyo3.16. Kingdom3.17. Levanta la mano3.18. Caroms

    4. JUEGOS DE EUROPA4.1.Chambot4.2.El loro4.3.La cabeza del gigante

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    4.4.La pulga4.5.Baln corredor4.6.A bas le roi4.7.Leo4.8.Shoot out4.9.Conkers4.10. Tejo ingls4.11. Berlina4.12. Tsiliki4.13. Letra roja4.14. Alla frutta!4.15. Mensajes4.16. Hoop game4.17. Sachinho4.18. Poarca4.19. Eating-uneating4.20. Numbers tag

    5. JUEGOS DE OCEANA5.1.Kotau, mina mieta5.2.Tunel RACE5.3.Mr. Wolf5.4.Hipitoi5.5.Poi rakau5.6.Tukapohowat5.7.Ver ver alas lama5.8.Pao poo'5.9.Ekai pakai5.10. Po po mano'o

    Mdulo 4. YINCANAS

    1. CMO REALIZAR LAS YINCANAS?1.1.Responsables de las pruebas1.2.Participantes1.3.Lugar1.4.Controles y bases1.5.Temporalizacin1.6.Objetivos1.7.Pruebas

    2. YINCANAS DIVERTIDAS2.1.Creativa2.2.Aqua-yincana2.3.Marrana2.4.La feria

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    2.5.Todos somos capaces2.6.Rally fotogrfico2.7.Nos disfrazamos2.8.La naturaleza2.9.Juegos populares2.10. El arcoiris2.11. Playera2.12. Puzles2.13. Piscinera2.14. Teatrera2.15. Nocturna2.16. Material alternativo2.17. Temticas2.18. Intercultural2.19. Fiesta de cumpleaos2.20. Msica, maestro!2.21. Deportiva2.22. La gran subasta2.23. Animales ocultos2.24. En la nieve2.25. Somos unos artistas

    Mdulo 5. ORGANIZACIN Y ANIMACIN DE LUDOTECAS

    1. LAS LUDOTECAS1.1.Un concepto con historia1.2.Un concepto en evolucin1.3.Nuestro concepto de ludoteca

    2. ORGANIZACIN DE UNA LUDOTECAS2.1.Bases para la creacin de una ludotecas2.2.Sistema de funciones

    2.2.1. Funcin educativa en el tiempo libre2.2.2. Funcin social2.2.3. Funcin de planificacin y evaluacin2.2.4. Funcin administrativa y de prstamo2.2.5. Funcin de investigacin y documentacin2.2.6. Funcin de coordinacin, informacin y publicidad2.2.7. Funcin de mantenimiento y control

    2.3.Reglamento interno2.3.1. Requisitos mnimos2.3.2. Horario y das de atencin al pblico2.3.3. Perodos vacacionales2.3.4. Forma de participacin infantil

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    2.3.5. Condiciones de prstamos de juguetes2.3.6. Normas de convivencia e higiene2.3.7. Sanciones

    3. ELEMENTOS DE UNA LUDOTECA3.1.El espacio en la ludoteca

    3.1.1. El espacio interior3.1.1.1. Condiciones del espacio3.1.1.2. Distribucin de los espacios de juego

    3.1.2. Espacios exteriores de juego3.1.3. Otros recursos espaciales

    3.2. Los juguetes y otros materiales de juego3.2.1. Concepto de juguete3.2.2. Criterios para la seleccin de juguetes

    3.2.2.1. Tamao del fondo ldico3.2.2.2. Criterios para la inclusin y la exclusin de juguetes3.2.2.3. Cmo tener claro lo que se busca

    3.2.3. Criterios de clasificacin3.2.3.1. Adoptar un sistema de clasificacin til3.2.3.2. El sistema ESAR

    3.2.4. Mantenimiento de los juguetes3.3.Los jugadores3.4.Los ludotecarios

    3.4.1. El personal necesario en una ludoteca. Niveles y funciones3.4.1.1. Nmero ptimo de educadores3.4.1.2. Funciones3.4.1.3. Niveles profesionales en la ludoteca

    4. LA PROGRAMACIN EN LA LUDOTECA4.1.Objetivos

    4.1.1. Objetivos para todas las ludotecas4.1.2. Objetivos generales especficos de las ludotecas infantiles y juveniles

    4.2.Metodologa4.3.Actividades

    4.3.1. Las actividades diarias4.3.1.1. Juego libre4.3.1.2. La actividad cotidiana sigue una programacin establecida4.3.1.3. La actividad diaria se basa en el juego libre y se complementa con unaprogramacin establecida

    4.3.2. Las actividades especiales4.3.2.1. Actividades puntuales4.3.2.2. Actividades extraordinarias

    4.3.3. Otras actividades4.3.3.1. Actividades con familias4.3.3.2. Actividades con colegios4.3.3.3. Actividades con otros colectivos

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    4.4. La evaluacin4.4.1. Evaluacin cuantitativa4.4.2. Evaluacin cualitativa

    5. GUA PARA LA ELABORACIN DE UN PROYECTO DE LUDOTECA5.1.Denominacin del Proyecto5.2.Naturaleza del Proyecto5.3.Objetivos y metas5.4.Metodologa y tcnicas5.5.Determinacin y programacin de las tareas y actividades5.6.Determinacin de los plazos o calendario de actividades5.7.Evaluacin de las actividades5.8.Organizacin de los recursos

    5.8.1. Organizacin funcional5.8.2. Organizacin instrumental

    5.8.2.1. Organizacin interna5.8.2.2. Recursos necesarios

    6. ANIMACIN Y LUDOTECA6.1.Origen de nuestra propuesta

    6.1.1. Un poco de historia6.1.2. Tipo de ludoteca6.1.3. La animacin de la ludoteca

    6.2.Por qu son necesarias, hoy, las ludotecas6.3.Funciones y centros de inters de las ludotecas6.4.Una ludoteca en accin a partir de las funciones

    6.4.1. Ventajas del modelo propuesto6.4.2. Las actividades de animacin en el marco de las funciones

    7. FUNCIN EDUCATIVA7.1.Promocin del juguete y del acto de jugar: Semanas de divulgacin del juego

    7.1.1. Historia: Homenaje internacional a la canica7.2.Bsqueda de espacios y tiempos para el juego: Actividades de la ludoteca en la calle

    7.2.1. Historia: Saca de paseo tus osos de peluche7.3.Comprensin crtica de los elementos del juego: Talleres de creatividad con los elementosdel juego

    7.3.1. Historia: La anatoma del parchs7.4.Conocimiento de las variantes sociales y culturales del juego: Aventuras educativas en laludoteca

    7.4.1. Historia: Viaje por los mundos de los juegos7.5.Asuncin por parte del nio/a del protagonismo en la actividad ldica: Gestin infantil de laludoteca

    7.5.1. Historia: El estado de Peponas y su presidente Peonzas8. FUNCIN SOCIOECONMICA

    8.1.Economizacin y ecologizacin del hecho de jugar: Reparacin de juguetes...8.1.1. Historia: La pierna nueva del soldadito de plomo

    8.2.Establecimiento de una relacin creativa y autosuficiente del juguete: Fabricacin de juegos

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    y juguetes8.2.1. Historia: En el taller de Geppetto

    8.3.Garanta del cumplimiento del derecho del nio y de la nia al juego: Accin social desde laludoteca

    8.3.1. Historia: Cometas y mecanos sin fronteras8.4.Creacin de un espacio fsico, social y moral positivo en el imaginario del nio y de la nia:Grandes actividades de animacin en la ludoteca

    8.4.1. Historia: Un desmontable brbaro8.5.Denuncia de los aspectos puramente mercantiles del mundo del juguete: Talleres de con-sumo

    8.5.1. Historia: Los muecos de trapo contra el imperio del crimen9. FUNCIN COMUNITARIA

    9.1.Captacin de nuevos destinatarios y animacin infantil en la zona: Fiestas infantiles de juego9.1.1. Historia: El cumpleaos de Messie Futboln

    9.2.Participacin en la realidad cotidiana: Jugar por los Das Internacionales9.2.1. Historia: San Valentn de los juegos

    9.3.Animacin del juego en la escuela: Colaboraciones entre escuela y ludoteca9.3.1. Historia: El da que unos patines tomaron la escuela

    9.4.Implicacin de los padres y adultos en la actividad ldica: Proyectos intergeneracionales9.4.1. Historia: Un pap muy estirado jugaba a pisar los charcos

    9.5.Dinamizacin cultural de la zona: Actuaciones ldico culturales en el barrio9.5.1. Historia: Barrio de maravillas

    10. FUNCIN DE INVESTIGACIN10.1. Prevencin del consumismo ldico: Campaas de informacin

    10.1.1. Historia: Consejos para evitar la artrosis de las bicis10.2. Mejora y modificacin del juego: Versiones de juegos

    10.2.1. Historia: La insumisin del tanque de juguete10.3. Divulgacin de experiencias: Edicin de material didctico

    10.3.1. Historia: Vida de un hulahop contada por l mismo10.4. Preparacin de personal cualificado insensible al mundo del juego y del juguete: Cursillosde formacin

    10.4.1. Historia: Cursillos sobre la doma de caballos de ajedrez10.5. Comprobacin de la calidad y eficacia de juegos y juguetes: El laboratorio del juego

    10.5.1. Historia: Dr. Ttere y Mr. Play

    3. TEMPORALIZACIN:

    El clculo estimativo en horas del Programa de Formacin es de 200 horas.

    Dispones del tiempo que precises para finalizar el Curso, sin tiempo mxi-mo. A partir del ahora puedes estructurar y planificarte el trabajo del Curso en virtudde la disponibilidad diaria o semanal, de tu ritmo de trabajo y aprendizaje, de losconocimientos previos que tengas sobre el tema a tratar, etc. Estas y otras variables

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    determinarn el tiempo real que debers invertir finalmente para desarrollar el Cur-so.

    A continuacin te exponemos unas ideas que nos parecen oportunas tengas encuenta sin el nimo de protagonizar tu proceso de aprendizaje sino de orientarlo yfacilitarlo para que resuelvas satisfactoriamente el mismo. Teniendo en cuenta tupropio criterio para el estudio, t mismo eres el que debes decidir qu y hasta qupunto adoptas algunas de las consideraciones que te hacemos porque estimes quepueden colaborar en la mejora de tu plan de estudio:

    1 Lo ms idneo es que establezcas un planeamiento de trabajo real que tefacilite el desarrollo del mismo en funcin de tu disposicin personal, tu obliga-ciones laborales o estudiantiles y/o familiares, tu tiempo libre, etc. Lo apropia-do ser que puedas dedicar a la lectura y estudio de cada Unidad Didcticaentre 6 a 8 horas de trabajo organizadas en un plan de estudio diario o sema-nal. 2 Es importante que se respete el descanso necesario para desarrollar unaactividad intelectual ptima. Tras la primera hora de estudio es aconsejabledescansar 5 minutos, tras la segunda, 10 minutos y despus de la tercerahasta unos 30 minutos aproximadamente. 3 Ten en cuenta que la actividad intelectual es ms conveniente en horasde la maana, cuando nos encontramos ms receptivos a nivel cognitivo parahacer un aprendizaje ms eficaz; sin embargo, insistimos en que este hechodeber ser conciliado con tus circunstancias personales. 4 Lo ms ventajoso es que estructures esas 6 u 8 horas estimadas paracada Unidad en perodos de 2 horas diarias, tres veces por semana, o 4 sema-nales dos das a la semana, aunque consideramos que para optimizar la mo-tivacin sera ms conveniente que pudieras dedicar 3 das alternos a la sema-na (perodo total de 6 horas semanales).La organizacin y distribucin del tiempo destinada al Curso debe ser flexibley realista para no incurrir en perodos de desmotivacin y posible abandono. Sien algn momento sientes flaquear tu inters, te recomendamos te pongas encontacto con el Servicio de Tutora para notificarlo con vistas a cooperar con-tigo en la recuperacin del estmulo. 5 Una programacin inteligente y realista del horario que dedicaremos alestudio contribuye a un ahorro de energa y a un mayor grado de satisfaccinpersonal.

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    4. SERVICIO DE TUTORIA:

    El Servicio de Tutora est a tu disposicin para ayudarte en el manejo de materialdidctico, en la aclaracin de dudas de contenido y en cualquier indicacin queprecises para resolver las pruebas de evaluacin exigidas.

    Lo idneo es que tomes nota de las dudas que en la lectura de cada Unidad Didc-tica se te planteen para luego remitirlas al Servicio de Tutora. Puedes optar porhacerlo de forma inmediata al finalizar cada Unidad Didctica o remitir todas juntasuna vez hayas hecho lectura de todo el Programa.

    En un intento por ofrecerte este servicio te facilitamos varas vas de contacto que teaproximen al profesorado cuando consideres oportuno. Estas vas son las siguien-tes:

    A travs de correo electrnico, enviando tus consultas a:f [email protected] A travs del fax: 986-25 38 66 A travs de correo postal: ANIMACION, SERVICIOS EDUCATIVOS Y TIEM-PO LIBRE. Servicio de Tutora. Apartado 3049 (36205 VIGO- Pontevedra.Espaa).

    Adems el proceso de aprendizaje no finaliza hasta la revisin de la evaluacin porparte del alumno. El feedback es preciso para reestructurar y rectificar aquellasideas errneas manifiestas y/o facilitar otros datos que ayuden a completar posibleslagunas de contenido que se hayan podido percibir a travs de la valoracin.

    El Servicio de Tutora contina despus de esta evaluacin a tu disposicin paracomentar, contrastar, aclarar o mejorar cualquier aspecto de la misma que preci-ses.

    5. EJERCICIOS Y ACTIVIDADES:

    Trabajo de Evaluacin (Documento 2):

    Su objetivo est en favorecer la adquisicin de nuevos conocimientos sobre el temay la reflexin sobre lo estudiado.

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    6. EL USO DE LA BIBLIOGRAFA:

    Encontrars a lo largo del temario la bibliografa recomendada. Su objetivo es facili-tarte una fuente ms amplia de documentacin que te permita ahondar en aquellosaspectos que ms te interesen.Entendemos que no debe ser de obligada lectura para la superacin del Curso, sinembargo, es til como material informativo adicional para que el alumno/a haga usoen el desarrollo de su labor profesional o bien para la elaboracin del trabajo deinvestigacin-anlisis.

    Ten presente que la bibliografa es una fuente inagotable de aprendizaje.

    7. EVALUACIN. NORMAS GENERALES Y CRITERIOS:

    Se establece la siguiente modalidad de evaluacin:

    - Cuestionarios de Evaluacin sobre los Manuales del Curso.

    La evaluacin satisfactoria de las actividades recogidas en el Documento 2 esimprescindible para obtener el Diploma que otorga ANIMACIN, SERVICIOS EDUCA-TIVOS Y TIEMPO LIBRE, donde adems de los contenidos desglosados, n de horas,etc. figurar la calificacin obtenida.

    En el caso de no superar los objetivos planteados para la evaluacin delCurso, el tutor/ a deber realizar otras propuestas para ayudarte a alcan-zar definitivamente las intenciones establecidas con el desarrollo delCurso.

    La calificacin final depende de aspectos cuantitativos y cualitativos que se desglosande la siguiente manera:

    -Asimilacin de los contenidos.-Dominio de los conceptos fundamentales y del vocabulario especfico.-Capacidad de anlisis y de sntesis.-Estructura lgica de las ideas tratadas.-Aplicacin de lo aprendido a la realidad social.-Correcta expresin gramatical.

  • Animacin, Servicios Educativos y Tiempo Libre 21

    Documento 1: ORIENTACIONES PARA EL ESTUDIO

    CMO ESTUDIAR:Nuestra intencin es facilitarte algunas orientaciones para el estudio a ttulo de reco-mendaciones que deseamos te aporten un material nuevo o recordatorio que cola-bore contigo para favorecer tu proceso de aprendizaje.

    1) La primera vez que tomes contacto con el material de estudio debes abor-darlo de forma distendida haciendo una lectura ligera de todo el programa de conte-nidos. Esto te aportar una perspectiva general del tema. Vete tomando nota deconceptos, aspectos y enfoques que te sean desconocidos para notificarlos al Ser-vicio de Tutora para que te ayuden con los mismos.

    2) En segundo lugar, te recomendamos vayas unidad por unidad.

    Haz una nueva lectura y resmela. La elaboracin del resumen del tema sirvepara obligarnos a identificar las ideas principales del texto, percibir si comprende-mos el contenido y conservar la atencin y la concentracin en la actividad intelec-tual que estamos haciendo. La necesidad de hacer un resumen nos obliga a haceruna lectura ms consciente y detenida por cada Unidad Didctica buscando com-prender conceptualmente los contenidos expuestos y subrayando las ideas princi-pales y secundarias del texto. Adems te servir para responder a los Cuestionariosde Evaluacin, obligatorios para superar el Curso.

    El subrayado es de extrema importancia para facilitar el estudio. Siempre debehacerse una vez estemos seguros de haber comprendido bien el contenido delmismo. La estructura del texto te ayudar a identificar qu es importante subrayar.

    El propio texto aporta indicios para reconocer las ideas principales:a. Los ttulos y subttulos aportan el tema del texto.b. Habitualmente en la primera o segunda lnea de cada prrafo se expone laidea principal del mismo.c. Adems el texto suele guardar la siguiente estructura que plantea el conteni-do de la Unidad:

    - Introduccin o esbozo inicial: Se trata la idea principal o se aporta lainformacin bsica para hacernos una composicin de lugar necesariapara posicionarnos adecuadamente ante el tema.- Desarrollo: Como antes te comentamos las ideas principales se vanexponiendo prrafo a prrafo. El abordaje de una nueva idea principal dapie para la elaboracin de un nuevo prrafo. Los prrafos van ganando

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    lneas con las ideas secundarias que tratan de explicar las principales.- Final, cierre o conclusin: Resume e integra todas las ideas que sehan ido exponiendo.

    En el subrayado debes distinguir las ideas principales de las secundarias.Utilizar distintos colores ayuda a tener bien identificadas una categora de ideas deotras.

    3 Realizar mapas conceptuales que te ayudarn a conectar unas ideas conotras. La confeccin de estos esquemas conceptuales te posibilitar hacer tu propioescrito personal del tema sin copiar textualmente prrafos ledos, en definitiva,reordenar lo estudiado y expresarlo genuinamente.

    4 Tomar nota de todas las consultas o interrogantes que se nos hayan plan-teado de la Unidad para comunicarlas al Servicio de Tutora.

    5 Hacer una sntesis. Hacer tu propio escrito expresando las ideas principalesde modo personal empleando frases propias.

    ELABORAR RESMENES:Como ya adelantamos el resumen es un proceso que nos permite reducir y expresarcon menos palabras un texto ms extenso.

    Las caractersticas que debe reunir un resumen son las siguientes:- Respetar la disposicin del texto, el ordenamiento de las ideas expresadas.- Abreviar fielmente el contenido del texto.- No verter opiniones propias acerca del contenido de texto.

    Para hacer un resumen debes:1. Dividir el texto en prrafos.2. Subrayar las ideas principales.3. Reproducir las ideas principales subrayadas.

    MAPAS CONCEPTUALES:Los mapas o esquemas conceptuales son rboles grficos de ideas donde se ob-servan la conexin existente entre unas y otras por relaciones de igualdad, coordina-cin o de subordinacin. Tratando de hacer una exposicin inteligible te diremosque los mapas conceptuales nos permiten ordenar y jerarquizar los contenidos deun tema empleando nociones destacadas que se refieren a elementos, aconteci-

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    mientos o situaciones.

    Su estructura es como un diagrama en rbol donde determinados conceptoso nociones representados dentro de un crculo llamado nodo se conectan a otrosrelacionados entre s mediante una palabra enlace que informa del tipo de relacinexistente entre dos o ms conceptos (de igualdad, coordinacin o subordinacin) yse representan a travs de lneas rotuladas.

    Un mapa conceptual te ayuda a :a) Tener una visin grfica de conjunto de los contenidos expuestos.b) Facilita la memorizacin y aprendizaje de manera ordenada y jerarquizada.c) Permite una gil deteccin de los concepto clave del tema.

    LA SNTESIS:La sntesis supone una reelaboracin del contenido. Las caractersticas que debereunir son:

    Requiere de una posicin sumamente activa por tu parte. Debes reordenary crear algo nuevo sobre lo que est elaborado. Puedes aportar opiniones propias acerca del contenido.

    Para hacer una sntesis debes:1. Separar los prrafos.2. Subrayar las ideas principales.3. Redactar las ideas principales con tus propias palabras y estilo. Pue-des aadir comentarios propios acerca de tu perspectiva acerca delcontenido expresado.4. A diferencia del resumen no tienes porque respetar el orden de pre-sentacin de las ideas de contenido.

    No pretendemos abrumarte con orientaciones, por lo que si consideras quetienes un mtodo de estudio propio y que te funciona bien, adelante; si por el contra-rio crees que precisas ms aclaraciones en cualquiera de los aspectos expuestos,no dudes en pedirnos ms asesoramiento.

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    DOCUMENTO 2: TRABAJO DE EVALUACIN

    1. Del Manual "Juegos para todos"Responde de forma resumida a las siguientes preguntas:

    1. Define lo qu es el juego.2. Cundo decimos que jugamos?3. Cmo elegir un juego?4. Cmo podemos captar la atencin de los participantes en un juego?. Pon unejemplo.5. Cmo adaptar un juego a participantes con necesidades especiales?6. Indica el ttulo de 5 juegos al aire libre que puedan practicarse en el pato de uncolegio.7. Indica el ttulo de 5 juegos de interior que pueden practicarse sin dificultad porparticipantes con alguna discapacidad.8. Imagnate como Monitor/a de Juegos en el primer da de un Campamento deVerano. Indica el ttulo de los juegos que propondras para:

    - La llega de los participantes.- Despus de comer.- Despus de la merienda.- Antes de cenar.- La velada nocturna.

    9. Elige uno de los juegos del Manual y realiza una ficha tipo, indicando:

    Tipo de juego (de exterior, con cuerdas....): Ttulo del juego:

    Objetivos: Edades: N de jugadores: Material necesario: Desarrollo: Observaciones: Variante:

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    2. Del Manual "66 juegos populares para educar"

    1. Realiza una recopilacin de 4 juegos populares o tradicionales practicados en tuinfancia o en la de tus familiares. Con esa informacin o apoyndote en Internetcompleta la siguiente Ficha para cada juego:

    3. Del Manual "Juegos de calle multiculturales"

    1. Vamos a realizar una tarde de juegos multiculturales para nios/as en la plaza delpueblo.Elegimos un juego por cada uno de los continentes.Haremos 5 stands (uno por continente) con sus correspondientes [email protected]:

    a) El tipo de stand por cada uno de los continentes: ambientacin, decora-do,...b) El juego elegido por cada stand.c) Nmero de Monitores necesarios por stand.d) Material necesario por cada stand: mesas, cartulinas, flores...e) Cartel anunciador del evento.f) Metodologa: presentacin del evento, desarrollo de los juegos, animacin,

    Nombre del juego N jugadores:

    Edad: Duracin: Espacio: Material:

    Desarrollo: Capacidades que desarrolla: Interdisciplinariedad:

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    cierre del evento, evaluacin...

    4. Del Manual "25 yincanas divertidas"

    1. Eres Monitor/a en una Colonia de Verano para 40 nios/as de 10 a 12 aos. Tienesel encargo de organizar una yincana el domingo por la tarde. Las instalaciones de laColonia cuentan con un espacio cubierto amplio, una piscina al aire libre, una pistade baloncesto y una zona arbolada.La consigna es "que los nios pasen una tarde divertida".Utilizando el Manual y como Monitor/a-Coordinador/a de la yincana define:

    - Nombre que daras a la yincana (puedes elegir pruebas de diferentes yincanasexpuestas en el Manual).- Tus funciones como Monitor/a-Coordinador/a.- Equipo de Monitores/as necesarios (por cada control o base, de apoyo,socorristas...).- Lugar de las pruebas. Cmo se delimitar.- Cmo se formarn las parejas o grupos de participantes.- Qu dinmica de presentacin realizarn las parejas o grupos.- Qu mtodo de evaluacin se usar para valorar el resultado de las prue-bas..- Lista del material necesario para el desarrollo de todo la yincana.

    5. Del Manual "Organizacin y animacin de ludotecas"

    Responde de forma resumida a las siguientes cuestiones:

    1. Define lo qu es el juego.2. Define lo qu son las ludotecas.3. Cules son las funciones de una ludoteca?4. Elabora el Reglamento Interno para una ludoteca de iniciativa privada en un barriode tu ciudad o pueblo.5. En qu espacios puede ubicarse una ludotecas?6. Cmo debe ser la decoracin y el mobiliario?7. De qu espacios dispondr una ludoteca para nios/as de 6 a 12 aos?8. Define lo qu es un juguete.9. Cules son los criterios para la inclusin de un juguete en el fondo ldico de unaludoteca?

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    10. Cul es el mejor sistema de clasificacin de los juguetes y qu significan sussiglas?11. Define la figura del Ludotecario y sus funciones.12. Cules han de ser los objetivos de una ludoteca?13. Qu tipo de actividades se realizan en las ludotecas?14. Elabora el Proyecto de Ludoteca para un barrio o pueblo, que recoja son lossiguientes apartados:

    1. Denominacin del Proyecto.2. Naturaleza del proyecto.3. Objetivos y metas.4. Metodologa y tcnicas.5. Programacin de actividades.6. Calendario de actividades.7. Evaluacin de las actividades.8. Organizacin de los recursos.

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    Apartado 3049 (36205 VIGO) Pontevedra -Espaa-

    o por correo electrnico a:

    [email protected]@yahoo.es

    http://animacion.synthasite.comhttp://animacioncursos.com

    Tfno./Fax: 986-25 38 66Mvil: 677-52 37 07 / 615-38 30 03

    _______________________RECUERDA:

    En el envio del trabajo de evaluacin, ndicanos tu N de ALumn@:

    ..........................................................

    Con el fin de evitar prdidas, todos los envos y correspondencia debes hacerlos a: