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Diseño y Desarrollo Diseño y Desarrollo de Material de Material

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Índice:CAPÍTULO 1CAPÍTULO 1::

Conceptos básicos de la transmisión de la luz en la Conceptos básicos de la transmisión de la luz en la naturaleza, su percepción por el ojo humano y su naturaleza, su percepción por el ojo humano y su representación y exhibición en los ordenadoresrepresentación y exhibición en los ordenadores

CAPÍTULO 2:CAPÍTULO 2:Diferentes herramientas para diseñar gráficos en Diferentes herramientas para diseñar gráficos en un ordenador y que actualmente disponen los un ordenador y que actualmente disponen los artistas electrónicos.artistas electrónicos.

CAPÍTULO 3:CAPÍTULO 3:

Examinar los diferentes procesos de crear Examinar los diferentes procesos de crear imágenes estéticas y eficaces.imágenes estéticas y eficaces.

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CAPCAPÍÍTULO 1: TULO 1: Tecnología de Tecnología de

GráficosGráficos

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Propiedades de la luz Propiedades de la luz y el colory el color

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4Capítulo 1: Tecnología de Gráficos

¿Que es la luz?. La luz es un banda de longitudes de ¿Que es la luz?. La luz es un banda de longitudes de onda del espectro electromagnético que podemos onda del espectro electromagnético que podemos caracterizarla por:caracterizarla por:

AmplitudAmplitud: el ojo humano percibe la amplitud : el ojo humano percibe la amplitud como la brillantez o luminancia.como la brillantez o luminancia.

Longitud de ondaLongitud de onda: la percibimos como el color de las : la percibimos como el color de las cosas. Los colores son combinaciones de longitudes cosas. Los colores son combinaciones de longitudes de onda.de onda.

Color aditivo en la naturalezaColor aditivo en la naturaleza: la percepción : la percepción humana del color se basa en la humana del color se basa en la TEORÍA TEORÍA TRICOMÁTICATRICOMÁTICA del color; es posible obtener del color; es posible obtener cualquier color mezclando los tres colores básicos cualquier color mezclando los tres colores básicos o primarios (rojo, verde y azul). La luz directa es o primarios (rojo, verde y azul). La luz directa es la que esta formada por los tres colores la que esta formada por los tres colores primarios.primarios.

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Capítulo 1: Tecnología de Gráficos 5

Colores sustractivos en la luz reflejadaColores sustractivos en la luz reflejada: la luz se : la luz se encuentra influenciada por las propiedades que encuentra influenciada por las propiedades que tienen las ondas de reflexión, absorción, refracción y tienen las ondas de reflexión, absorción, refracción y difracción de los objetos circundantes. Los colores difracción de los objetos circundantes. Los colores sustractivos primarios son el magenta, turquesa y sustractivos primarios son el magenta, turquesa y amarillo.amarillo.

ADITIVOS SUSTRACTIVOS

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Capítulo 1: Tecnología de Gráficos 6

ReflexiónReflexión: la luz se refleja en los objetos con un : la luz se refleja en los objetos con un ángulo igual al complementario del ángulo de ángulo igual al complementario del ángulo de incidencia y ambos ángulos se encontrarán en el incidencia y ambos ángulos se encontrarán en el mismo plano.mismo plano.

Dispersión de la luzDispersión de la luz: durante el proceso de : durante el proceso de reflexión la luz reflejada puede chocar con los reflexión la luz reflejada puede chocar con los gases de la atmósfera , vibrando y gases de la atmósfera , vibrando y produciendo nuevas fuentes de luz.produciendo nuevas fuentes de luz.

Reflexión especularReflexión especular: la textura de una : la textura de una superficie va a influir en la brillantez de la superficie va a influir en la brillantez de la misma. Cuanto más plana sea una superficie misma. Cuanto más plana sea una superficie más luminosa será.más luminosa será.

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Capítulo 1: Tecnología de Gráficos 7

Transmisión de la luzTransmisión de la luz : el grado de : el grado de transparencia de un objeto viene dado por :transparencia de un objeto viene dado por :

-Las ondas que transmitan,-Las ondas que transmitan,

-El grosor del objeto,-El grosor del objeto,

-La densidad de su material -La densidad de su material

-Su color.-Su color.

RefracciónRefracción: la luz cuando viaja por el espacio y entra : la luz cuando viaja por el espacio y entra en otro medio sufre un fenómeno llamado refracción.en otro medio sufre un fenómeno llamado refracción.

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8Capítulo 1: Tecnología de Gráficos

SombrasSombras: las ondas que chocan sobre una : las ondas que chocan sobre una superficie de mayor longitud de onda son superficie de mayor longitud de onda son reflejadas, por esta razón los cuerpos opacos reflejadas, por esta razón los cuerpos opacos provocan sombras. La longitud de la sombra provocan sombras. La longitud de la sombra depende de:depende de:- La distancia con la fuente de luz - La distancia con la fuente de luz - Tamaño de dicha fuente.- Tamaño de dicha fuente.

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MonitoresMonitores

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16Capítulo 1: Tecnología de Gráficos

¿Como esta formado internamente un monitor? ¿Como esta formado internamente un monitor?

-Sus principios de funcionamiento para que podamos -Sus principios de funcionamiento para que podamos ver imágenes a color en ellos.ver imágenes a color en ellos.

Los monitores están formados por:Los monitores están formados por:

El Tubo de Rayos catódicos (TRCEl Tubo de Rayos catódicos (TRC): es un tubo ): es un tubo vacío con un cátodo (emisor del haz vacío con un cátodo (emisor del haz electrónico) y un ánodo (pantalla recubierta electrónico) y un ánodo (pantalla recubierta de fósforo) que permite a los electrones viajar de fósforo) que permite a los electrones viajar desde el terminal negativo (cátodo) al positivo desde el terminal negativo (cátodo) al positivo (ánodo) .(ánodo) .El yugo del monitor, es un anillo formado por El yugo del monitor, es un anillo formado por dos bobinas electromagnéticas que desvía la dos bobinas electromagnéticas que desvía la emisión de electrones (horizontal y vertical) emisión de electrones (horizontal y vertical) repartiéndolo por la pantalla para pintar las repartiéndolo por la pantalla para pintar las diferentes líneas que forman un cuadro o diferentes líneas que forman un cuadro o imagen completa.imagen completa.

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El patrón básico a seguir es la El patrón básico a seguir es la línea de barrido (línea línea de barrido (línea horizontal de píxeles). La horizontal de píxeles). La corriente se aplica en forma corriente se aplica en forma de dientes de sierra para que de dientes de sierra para que recorra toda la pantalla, recorra toda la pantalla, siendo esto la siendo esto la sincronía sincronía horizontalhorizontal. .

Análogamente se produce la Análogamente se produce la sincronía verticalsincronía vertical. .

Cuando llega abajo, se Cuando llega abajo, se produce un intercalado de produce un intercalado de apagado verticalapagado vertical

17Capítulo 1: Tecnología de Gráficos

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18Capítulo 1: Tecnología de Gráficos

TRC A COLOR:TRC A COLOR: Son combinaciones de tres Son combinaciones de tres colores primarios (rojo, verde, azul). colores primarios (rojo, verde, azul).

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19Capítulo 1: Tecnología de Gráficos

La pantalla La pantalla internamente esta internamente esta recubierta de puntos recubierta de puntos fosforescentes fosforescentes agrupados en agrupados en “triadas”.“triadas”.

También hay tres cañones, También hay tres cañones, que lanzan un haz de que lanzan un haz de electrones a través de una electrones a través de una máscara de sombra para máscara de sombra para excitar los tres elementos excitar los tres elementos fosforescentes de cada fosforescentes de cada triadatriada

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Tecnología de Tecnología de ExhibiciónExhibición

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21Capítulo 1: Tecnología de Gráficos

Las señales que alimentan los cañones de electrones Las señales que alimentan los cañones de electrones son generadas por los circuitos de la pantalla del son generadas por los circuitos de la pantalla del ordenador. Y estos pueden estar integrados en la placa ordenador. Y estos pueden estar integrados en la placa base o se añaden al bus del sistema a través de la base o se añaden al bus del sistema a través de la tarjeta gráfica.tarjeta gráfica.

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Memoria de vídeo Memoria de vídeo : todas la imágenes se guardan : todas la imágenes se guardan en memoria y cuando se necesitan se cargan en en memoria y cuando se necesitan se cargan en área de memoria que se llama memoria video o área de memoria que se llama memoria video o pantalla.pantalla.

Definición de dispositivos Definición de dispositivos : es la medida del : es la medida del número de píxel que es posible representar en un número de píxel que es posible representar en un espacio dado en un dispositivo de salida espacio dado en un dispositivo de salida (monitor, impresora...). Se mide en puntos por (monitor, impresora...). Se mide en puntos por pulgada.pulgada.

Definición de pantalla Definición de pantalla : es el número de píxeles : es el número de píxeles que hay en una línea de barrido horizontal que hay en una línea de barrido horizontal multiplicada por el número de líneas. Es multiplicada por el número de líneas. Es independiente de la definición del dispositivo.independiente de la definición del dispositivo.

22Capítulo 1: Tecnología de Gráficos

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23Capítulo 1: Tecnología de Gráficos

75 dpi

50 dpi

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24Capítulo 1: Tecnología de Gráficos

150 dpi

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25Capítulo 1: Tecnología de Gráficos

Definición de color Definición de color : cada píxel se representa en : cada píxel se representa en memoria de video como un número, cuya memoria de video como un número, cuya representación numérica puede ser de 8, 16 o representación numérica puede ser de 8, 16 o más bits. Cuanto mayor sea el número de bits más bits. Cuanto mayor sea el número de bits necesarios para representar un píxel, mayor necesarios para representar un píxel, mayor variedad de colores podrá tener la imagen y más variedad de colores podrá tener la imagen y más memoria de video será necesaria para memoria de video será necesaria para representarla.representarla.

El número de bits empleados para representar un El número de bits empleados para representar un gráfico se denomina gráfico se denomina mapa de bitsmapa de bits..

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26Capítulo 1: Tecnología de Gráficos

3 bits por píxel22,407 bytes

4 bits por píxel24,681 bytes

5 bits por píxel44,187 bytes

6 bits por píxel47,517 bytes

8 bits por píxel53,941 bytes

Imagen original JPEG24 bits

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29Capítulo 1: Tecnología de Gráficos

Aliasing y Anti-aliasingAliasing y Anti-aliasing: el efecto aliasing hace : el efecto aliasing hace que los bordes se vean escalonados, sobre que los bordes se vean escalonados, sobre todo en líneas diagonales. Y el anti-aliasing es todo en líneas diagonales. Y el anti-aliasing es un proceso que suaviza el aspecto de los un proceso que suaviza el aspecto de los bordes añadiendo colores transición.bordes añadiendo colores transición.

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30Capítulo 1: Tecnología de Gráficos

Concesiones respecto a la memoria Concesiones respecto a la memoria : como la : como la memoria de pantalla es limitada surgen distintas memoria de pantalla es limitada surgen distintas posibilidades para realizar un mejor posibilidades para realizar un mejor aprovechamiento de la misma.aprovechamiento de la misma.

Búferes de pantallaBúferes de pantalla: el : el buffer de cuadrobuffer de cuadro tienen tienen capacidad para contener los datos de una sola capacidad para contener los datos de una sola pantalla. Pero como los datos de la siguiente pantalla. Pero como los datos de la siguiente pantalla se requieren muy rápidamente se pantalla se requieren muy rápidamente se utiliza un utiliza un doble bufferdoble buffer donde se almacena la donde se almacena la información de la siguiente pantalla.información de la siguiente pantalla.

Mejoras de la velocidad Mejoras de la velocidad : hay diferentes métodos : hay diferentes métodos para mejorar la velocidad, como:para mejorar la velocidad, como:

Video coprocesadoVideo coprocesado: dedica circuitos a : dedica circuitos a procesar y presentar video sin ayuda de la procesar y presentar video sin ayuda de la CPU. CPU. Aceleradores gráficosAceleradores gráficos: se encarga de realizar : se encarga de realizar una serie de funciones relacionadas con la una serie de funciones relacionadas con la presentación de gráficos en pantalla, que de presentación de gráficos en pantalla, que de otro modo tendría que hacer el prodesador . otro modo tendría que hacer el prodesador .

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Gráficos de Mapas de Gráficos de Mapas de Bits VS. Bits VS.

EstructuradosEstructurados

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33Capítulo 1: Tecnología de Gráficos

Gráficos de Mapas de bits Gráficos de Mapas de bits ::

Cada píxel se representa con uno o más planos de bits. Cada píxel se representa con uno o más planos de bits.

Características más importantes :Características más importantes :

No tienen que tener la misma definición que la pantallaNo tienen que tener la misma definición que la pantalla

Son bastante grandesSon bastante grandes

Desventaja : dependencia con la resolución (no son Desventaja : dependencia con la resolución (no son aptos para cambios de escala y perspectiva).aptos para cambios de escala y perspectiva).

Gráficos estructuradosGráficos estructurados : llamados gráficos : llamados gráficos orientados a objetos o vectoriales.orientados a objetos o vectoriales.

-Describen objetos tales como líneas, -Describen objetos tales como líneas, rectángulos y polígonos a las que añaden rectángulos y polígonos a las que añaden atributos como puntos de anclaje, tamaño, atributos como puntos de anclaje, tamaño, ángulos, posición, grosor de la línea y ángulos, posición, grosor de la línea y características de hueco/relleno.características de hueco/relleno.

Se genera un mapa de bits con la misma Se genera un mapa de bits con la misma definición que el dispositivo de salida. definición que el dispositivo de salida.

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34Capítulo 1: Tecnología de Gráficos

Mapas de bits Graficos estructurados

Definición Dependientes del dipositivo

de salida

Independientes del dispositivo de

salida

Resolución Dependiente de la

resolución

Independientes de la resolución

Tamaño Son bastante grandes

Reducen bastante el tamaño de los

mapas de bits

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35Capítulo 1: Tecnología de Gráficos

MAPA DE BITS (.BMP)Tamaño: 126 Kbytes

GRAFICO ESTRUCTURADO (.WMF)Tamaño: 64 Kbytes

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36Capítulo 1: Tecnología de Gráficos

Compresión JPEG Compresión JPEG : :

- Se aplica a imágenes fotorrealistas que - Se aplica a imágenes fotorrealistas que requieren un color de 24 bits donde los colores requieren un color de 24 bits donde los colores varían sutilmente, incluso entre píxel adyacentesvarían sutilmente, incluso entre píxel adyacentes

-Hay que realizar un compresión de acuerdo a -Hay que realizar un compresión de acuerdo a pautas ópticas. pautas ópticas.

-Estas pautas ópticas se basan en :-Estas pautas ópticas se basan en :

Las personas distinguen áreas coloridas y bordes Las personas distinguen áreas coloridas y bordes con mayor facilidad que las tonalidades sutiles, con mayor facilidad que las tonalidades sutiles, los detalles y la brillantez absoluta.los detalles y la brillantez absoluta.

- Por eso JPEG es un compresión con pérdidas que - Por eso JPEG es un compresión con pérdidas que comprime las imágenes en función del color y la comprime las imágenes en función del color y la brillantez.brillantez.

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39Capítulo 1: Tecnología de Gráficos

Postscript (Gráficos estructurados) Postscript (Gráficos estructurados) : es un : es un lenguaje de descripción de páginas (PLD) lenguaje de descripción de páginas (PLD) estructurado, que define las páginas como estructurado, que define las páginas como objetos abstractos.objetos abstractos.

Se ha diseñado para comunicar un documento Se ha diseñado para comunicar un documento creado por ordenador a un dispositivo de creado por ordenador a un dispositivo de impresión.impresión.

La velocidad de impresión es mayor ya que se La velocidad de impresión es mayor ya que se transmite menos información.transmite menos información.

Es un producto de Adobe (desventaja: la licencia Es un producto de Adobe (desventaja: la licencia encarece el precio del dispositivo de impresión).encarece el precio del dispositivo de impresión).

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CAPCAPÍÍTULO TULO 22: : Herramientas Herramientas para Gráficos para Gráficos

por Computadorpor Computador

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Sistemas de Sistemas de Coordenadas de dos Coordenadas de dos y tres Dimensionesy tres Dimensiones

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54Capítulo 2: Herramientas para gráficos de computador

La creación de gráficos es el traslado y colocación de La creación de gráficos es el traslado y colocación de objetos visuales dentro de un espacio conceptual. En el objetos visuales dentro de un espacio conceptual. En el computador se utilizan tres, ejes, según se ve en el computador se utilizan tres, ejes, según se ve en el siguiente gráfico.siguiente gráfico.

En los gráficos bidimensionales el ordenador sólo es En los gráficos bidimensionales el ordenador sólo es capaz de dibujar en los ejes X e Y. Los sistemas de 2 capaz de dibujar en los ejes X e Y. Los sistemas de 2 ½ ½ dimensiones son planos, pero ahora el ordenador dimensiones son planos, pero ahora el ordenador cambia su escala y los gira en espacio tridimensional. cambia su escala y los gira en espacio tridimensional. Por último los programas de tres dimensiones Por último los programas de tres dimensiones consideran los tres ejes.consideran los tres ejes.

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Programas de dibujo Programas de dibujo estructuradoestructurado

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71Capítulo 2: Herramientas para gráficos de computador

Los programas de dibujo, son programas orientados a Los programas de dibujo, son programas orientados a objetos, las imágenes se crean a base de descriptores, objetos, las imágenes se crean a base de descriptores, no píxel a píxel. Por ser estructurados, tienen un no píxel a píxel. Por ser estructurados, tienen un tamaño menor.tamaño menor.

ObjetosObjetos: los instrumentos utilizados son los : los instrumentos utilizados son los mismos que con mapas de bits (círculos, mismos que con mapas de bits (círculos, rectángulos...). La diferencia es que ahora se rectángulos...). La diferencia es que ahora se puede interactuar con ellos, manipulando sus puede interactuar con ellos, manipulando sus asas.asas.

Los programas más avanzados utilizan Los programas más avanzados utilizan curvas curvas de Bezierde Bezier, versión electrónica de la curva de la , versión electrónica de la curva de la mecánica. Se pueden modificar los atributos en mecánica. Se pueden modificar los atributos en cualquier momento.cualquier momento.

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72Capítulo 2: Herramientas para gráficos de computador

CapasCapas: cada objeto se dibuja en su propia capa : cada objeto se dibuja en su propia capa conceptual. Se disponen de mandatos en un conceptual. Se disponen de mandatos en un menú, como “enviar adelante” o “enviar menú, como “enviar adelante” o “enviar atrás”, para organizar el orden de las capas.atrás”, para organizar el orden de las capas.Efectos especialesEfectos especiales: los programas orientados a : los programas orientados a objetos tienen algunos efectos especiales objetos tienen algunos efectos especiales limitados como son el estiramiento, limitados como son el estiramiento, deformación en perspectiva y reflejos. Las deformación en perspectiva y reflejos. Las paletas de color, la combinación, y los rellenos paletas de color, la combinación, y los rellenos de gradiente son más limitados que en los de gradiente son más limitados que en los programas de mapas de bits.programas de mapas de bits.DefiniciónDefinición: los programas orientados a objetos : los programas orientados a objetos normalmente pueden imprimir con una normalmente pueden imprimir con una definición mayor que la de la pantalla.definición mayor que la de la pantalla.Lo mejor de ambos mundosLo mejor de ambos mundos: los programas : los programas estructurados son mejores para dibujos estructurados son mejores para dibujos donde la información es simple y esta sujeta donde la información es simple y esta sujeta a cambios constantes. Algunos programas a cambios constantes. Algunos programas utilizan dos capas una para dibujo utilizan dos capas una para dibujo estructurado y otras para mapas de bits.estructurado y otras para mapas de bits.

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Animación en dos Animación en dos DimensionesDimensiones

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79Capítulo 2: Herramientas para gráficos de computador

La teoría de la animación es una exhibición de imágenes La teoría de la animación es una exhibición de imágenes a una cierta velocidad para percibir un movimiento. a una cierta velocidad para percibir un movimiento. Dieciséis cuadros (imágenes) por segundo es suficiente Dieciséis cuadros (imágenes) por segundo es suficiente para percibir las imágenes con movimiento. En el cine se para percibir las imágenes con movimiento. En el cine se utilizan imágenes con velocidad de veinticuatro cuadros utilizan imágenes con velocidad de veinticuatro cuadros por segundo para garantizar la continuidad.por segundo para garantizar la continuidad.

Lo que se quiere conseguir, tanto con las técnicas Lo que se quiere conseguir, tanto con las técnicas anteriores como con las actuales, es presentar anteriores como con las actuales, es presentar suficientes imágenes por segundo para dar sensación de suficientes imágenes por segundo para dar sensación de movimiento.movimiento.

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Tipos de animación bidimensional Tipos de animación bidimensional : este tipo de : este tipo de animación tiene una dimensión más, el tiempo, animación tiene una dimensión más, el tiempo, que es la principal diferencia entre unos que es la principal diferencia entre unos métodos de animación y otros. Tipos de métodos de animación y otros. Tipos de animación:animación:

80Capítulo 2: Herramientas para gráficos de computador

Hojeado rápidoHojeado rápido: se basa en el efecto de los : se basa en el efecto de los bloc de hojas que se flexionan y liberan para bloc de hojas que se flexionan y liberan para hacer que páginas sucesivas, con hacer que páginas sucesivas, con variaciones graduales, simulen el variaciones graduales, simulen el movimiento.movimiento.

Animación en celuloideAnimación en celuloide: esta animación se : esta animación se utiliza en lo dibujos animados. Solamente es utiliza en lo dibujos animados. Solamente es necesario crear un fondo para la escena y necesario crear un fondo para la escena y crear una serie de crear una serie de celscels de primer plano que de primer plano que es el movimiento de los personajes. El es el movimiento de los personajes. El proceso requiere paciencia, práctica, proceso requiere paciencia, práctica, destreza y conocimientos de movimiento destreza y conocimientos de movimiento orgánico. A continuación podemos ver este orgánico. A continuación podemos ver este de tipo de animación en la siguiente imagen.de tipo de animación en la siguiente imagen.

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81Capítulo 2: Herramientas para gráficos de computador

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84Capítulo 2: Herramientas para gráficos de computador

Cuestiones de velocidad y memoria Cuestiones de velocidad y memoria : la : la velocidad con la que se podrá reproducir una velocidad con la que se podrá reproducir una serie de cuadros va a depender de la cantidad serie de cuadros va a depender de la cantidad de información que es necesario procesar y de información que es necesario procesar y exhibir en cada cuadro. Además esto influye en exhibir en cada cuadro. Además esto influye en el tamaño de los ficheros, aunque hay diversas el tamaño de los ficheros, aunque hay diversas técnicas para reducir este tamaño:técnicas para reducir este tamaño:

Compresión de movimientoCompresión de movimiento: almacena el : almacena el cuadro inicial y después calcula y registra cuadro inicial y después calcula y registra las diferencias entre cuadros sucesivos las diferencias entre cuadros sucesivos (proceso de diferenciación de cuadros). (proceso de diferenciación de cuadros). Después esta información se comprime Después esta información se comprime empleando un método sin pérdidas llamado empleando un método sin pérdidas llamado codificación de duración (RLE). Este tipo de codificación de duración (RLE). Este tipo de compresión es eficaz cuando tenemos pocos compresión es eficaz cuando tenemos pocos cambios y no se suele realizar en tiempo cambios y no se suele realizar en tiempo real.real.

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85Capítulo 2: Herramientas para gráficos de computador

Acceso directo a discoAcceso directo a disco: existen algunos : existen algunos formatos que sólo se pueden reproducir si formatos que sólo se pueden reproducir si están almacenados en la RAM, pero están almacenados en la RAM, pero actualmente se permite hacerlo desde disco, actualmente se permite hacerlo desde disco, para que las animaciones puedan ser más para que las animaciones puedan ser más largas.largas.

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Gráficos en tres Gráficos en tres dimensionesdimensiones

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87Capítulo 2: Herramientas para gráficos de computador

En estos gráficos se proporciona una descripción En estos gráficos se proporciona una descripción tridimensional de las características de cada objeto, tridimensional de las características de cada objeto, espacio en el que se mueven, fuentes de luz y posición espacio en el que se mueven, fuentes de luz y posición del observador. Luego el software realiza los cálculos y del observador. Luego el software realiza los cálculos y genera la escena. El proceso para generar gráficos genera la escena. El proceso para generar gráficos tridimensionales se puede dividir en varias etapas: tridimensionales se puede dividir en varias etapas: modelado, descripción de escenas, ejecución y modelado, descripción de escenas, ejecución y animación.animación.

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88Capítulo 2: Herramientas para gráficos de computador

Modelado tridimensional Modelado tridimensional : es la forma en la que : es la forma en la que definimos la forma y demás características de definimos la forma y demás características de los objetos que se generarán y animarán. Hay los objetos que se generarán y animarán. Hay tres tipos de modelado:tres tipos de modelado:

Modelado de sólidosModelado de sólidos: construye los objetos a : construye los objetos a partir de los tipos primitivos (conos, partir de los tipos primitivos (conos, cilindros, etc). Se utiliza cuando queremos cilindros, etc). Se utiliza cuando queremos vistas internas de los objetos.vistas internas de los objetos.

Modelado de armazón de alambreModelado de armazón de alambre: emplea : emplea esqueletos en dos o tres dimensiones esqueletos en dos o tres dimensiones formado por círculos, cubos, etc. Las curvas formado por círculos, cubos, etc. Las curvas se manejan como se manejan como splinessplines (reglas flexibles) (reglas flexibles) que son líneas curvas con relaciones que son líneas curvas con relaciones matemáticas entre dos o más puntos.matemáticas entre dos o más puntos.

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89Capítulo 2: Herramientas para gráficos de computador

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90Capítulo 2: Herramientas para gráficos de computador

Modelado de superficies poligonalesModelado de superficies poligonales: emplea : emplea polígonos bidimensionales que se pueden polígonos bidimensionales que se pueden agrupar para obtener objetos, siendo el agrupar para obtener objetos, siendo el triángulo el más usado. Esta técnica no es triángulo el más usado. Esta técnica no es buena para conseguir superficies tersas o buena para conseguir superficies tersas o redondeadas.redondeadas.

Propiedades superficialesPropiedades superficiales: una vez que : una vez que tenemos el objeto, se especifican sus tenemos el objeto, se especifican sus propiedades superficiales, como color, propiedades superficiales, como color, material, índice de refracción, etc.., dejando material, índice de refracción, etc.., dejando así los objetos preparados para el proceso así los objetos preparados para el proceso de ejecución.de ejecución.Entorno de modeladoEntorno de modelado: como modelar objetos : como modelar objetos tridimensionales con una pantalla y un ratón tridimensionales con una pantalla y un ratón es complicado, estos programas tienen una es complicado, estos programas tienen una interfaz de usuario con dos vistas, la interfaz de usuario con dos vistas, la vista vista universaluniversal donde vemos el objeto, haciendo donde vemos el objeto, haciendo la navegación mediante rotaciones, la navegación mediante rotaciones, acercamientos, etc, controlados por el ratón acercamientos, etc, controlados por el ratón o combinaciones de teclas. Y una o combinaciones de teclas. Y una vista vista tripletriple, donde tenemos una pantalla para , donde tenemos una pantalla para cada uno de los tres ejes y el objeto cada uno de los tres ejes y el objeto modelado.modelado.

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91Capítulo 2: Herramientas para gráficos de computador

Descripción de escenas tridimensionales Descripción de escenas tridimensionales : una : una vez que tenemos los objetos es necesario vez que tenemos los objetos es necesario introducirlos en una escena. Estas escenas se introducirlos en una escena. Estas escenas se describen mediante la orientación (postura) de describen mediante la orientación (postura) de los objetos, mediante tres factores:los objetos, mediante tres factores:

Rodado (roll) Rodado (roll) : rotación en el eje X.: rotación en el eje X.

Desvío (raw) Desvío (raw) : rotación en el eje Y.: rotación en el eje Y.

Inclinación (pitch) Inclinación (pitch) : en el eje Z.: en el eje Z.

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92Capítulo 2: Herramientas para gráficos de computador

Luego tenemos que especificar las fuentes de Luego tenemos que especificar las fuentes de luz (intensidad, color, foco) y la posición del luz (intensidad, color, foco) y la posición del observador.observador.

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98Capítulo 2: Herramientas para gráficos de computador

Animación en tres dimensiones Animación en tres dimensiones : : es una serie es una serie de cuadros que parecen en movimiento cuando de cuadros que parecen en movimiento cuando se les ve en una secuencia rápida; cada cuadro se les ve en una secuencia rápida; cada cuadro se ejecuta por separado y luego se le da se ejecuta por separado y luego se le da sensación de movimiento mediante cambios de sensación de movimiento mediante cambios de iluminación, en el ángulo del observador, etciluminación, en el ángulo del observador, etc..