Gamergate. Cristián Díaz O'Ryan
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Gamergate, el inters de los videojuegos.
Al proponerse realizar una reflexin sobre la polmica desarrollada en torno al hashtag #GamerGate,
no slo se debemos limitarnos a una crtica sobre la contingencia de los videojuegos, sino plantearse
un desafo mayor, la interpretacin sintomatolgica de una crisis ocasionada por la masificacin de
internet y sus redes sociales. Con respecto a esto, ya no resultara ninguna novedad el mencionar la
relevancia de internet y el impacto que ejerci sobre los medios de comunicacin y produccin; como
tampoco nos sorprendera en demasa la enumeracin de los enormes cambios que ha ejercido sobre
su industria. El mundo actual ha evidenciado una nueva forma de utilizar, comprender y relacionarse
con sus medios de expresin y entretenimiento. Tan slo basta dar un vistazo a las pasarelas de
videojuegos ms importantes para notarlo.
Es justamente cuando decidimos vitrinear sobre las novedades de los videojuegos, que logramos
vislumbrar las huellas de una gran batalla. Desarrolladores, periodistas, blogueros, medios y la
comunidad gamer se enfrascaron en una disputa que trascendi los lmites dispuestos
tradicionalmente para cada uno. Su origen, se debe a una denuncia, que con tintes de columna rosa,
recriminaba los conflictos de intereses que involucraban a una desarrolladora y un columnista de un
conocido medio, Kotaku. Sin embargo, sta lejos de ser una simple ancdota, encendi los medios y
dando pie a una guerra que sobrepas el mercado de esta industria
Como consecuencia de esta polmica, se plantea por un lado la problematizacin tica sobre la
relacin entre desarrolladores y los medios especializados. Y por otro, su politizacin y dramatizacin
ante la seguidilla de acusaciones, ya sea de misoginia, hackeos, amenazas de bombas y muerte. No
resulta difcil el poder apreciar la extralimitacin del problema, como tampoco intuir los aportes que
ofrecen sitios como 4chan y Reddit dentro de este proceso. Pero, ms all de buscar un consenso
sobre la veracidad de dichas recriminaciones, creo importante notar las caractersticas morales que
adquirieron las redes sociales. Es como si el grado de interaccin propio de los videojuegos, hubiese
impregnado a los medios de un valor colectivo para intervenir. El Gamergate signific una cruzada
en contra del conflicto de inters entre los medios y los desarrolladores de videojuegos (situacin
que nos recuerda a los ltimos escndalos polticos), como tambin la representacin del sexismo y
la violencia inconsciente que sucede en un ambiente gobernado por el anonimato. Las libertades de
una opinin sin dueo, permiten la posibilidad de actuar sin consecuencias.
Lo interesante de esto es, primeramente, el desarrollo de un pseudocriticismo que plantea como actual
una problemtica inherente a la historia de cualquier industria: la conquista y masificacin de un
mercado. Pero por otro lado, la real capacidad de aquellos que se hacen cargo de este activismo,
contentndose con ciertas acusaciones a modo de axiomas, abandonando cualquier posibilidad de
reflexin crtica. Para resolver esta paradoja, y avanzar ms all de un partidismo que busca una
resolucin unvoca, debemos llevar el problema al valor y posibilidades que le asignamos a la
industria de los videojuegos; como tambin, al hacernos cargo de los elementos morales que
determinan a internet como un nuevo medio legitimacin social, que no contento con la mera opinin,
ha dado paso a la accin. Por lo cual cabe preguntarse, son hoy los videojuegos solamente un
producto de entretenimiento?, si es as, corresponde la necesidad de una crtica autnoma? El
surgimiento de esta polmica lleva a pensar en la probabilidad de una brecha sobre la fachada del
mero entretenimiento del videojuego. La interaccin, intervencin y opinin en un medio inversivo
masivo, posibilitan un nuevo espacio para la creacin de sentidos y valores. El caso Gamergate, es
el sntoma de su desatencin, y tal vez, el llamado de una verdadera crtica que atienda a su
descubrimiento.
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Cristin Daz ORyan.