Gamergate. Cristián Díaz O'Ryan

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 Gamergate, el interés de los videojuegos.  Al proponerse realizar una reflexión sobre la polémica desarrollada en torno al hashtag #GamerGate, no sólo se debemos limitarnos a una crítica sobre la contingencia de los videojuegos, sino plantearse un desafío mayor, la interpretación sintomatológica de una crisis ocasionada por la masificación de internet y sus redes sociales. Con respecto a esto, ya no resultaría ninguna novedad el mencionar la relevancia de internet y el impacto que ejerció sobre los medios de comunicación y producción; como tampoco nos sorprendería en demasía la enumeración de los enormes cambios que ha ejercido sobre su industria. El mundo actual ha evidenciado una nueva forma de utilizar, comprender y relacionarse con sus medios de expresión y entretenimiento. Tan sólo basta dar un vistazo a las pasarelas de videojuegos más importantes para notarlo. Es justamente cuando decidimos “vitrinear ” sobre las novedades de los videojuegos, que logramos vislumbrar las huellas de una gran batalla. Desarrolladores, periodistas, blogueros, medios y la comunidad gamer se enfrascaron en una disputa que trascendió los límites dispuestos tradicionalmente para cada uno. Su origen, se debe a una denuncia, que con tintes de columna rosa, recriminaba los conflictos de intereses que involucraban a una desarrolladora y un columnista de un conocido medio, Kotaku. Sin embargo, ésta lejos de ser una simple anécdota, encendió los medios y dando pie a una guerra que sobrepasó el mercado de esta industria Como consecuencia de esta polémica, se plantea por un lado la problematización ética sobre la relación entre desarroll adores y los medios especializados. Y por otro, su politización y dramatización ante la seguidilla de acusaciones, ya sea de misoginia, hackeos, amenazas de bombas y muerte. No resulta difícil el poder apreciar la extralimitación del problema, como tampoco intuir los aportes que ofrecen sitios como 4chan y Reddit dentro de este proceso. Pero, más allá de buscar un consenso sobre la veracidad de dichas recriminaciones, creo importante notar las características morales que adquirieron las redes sociales. Es como si el grado de interacción propio de los videojuegos, hubiese impregnado a los medios de un valor colectivo para intervenir. El Gamergate significó una cruzada en contra del conflicto de interés entre los medios y los desarrollador es de videojuegos (situación que nos recuerda a los últimos escándalos políticos), como también la representación del sexismo y la violencia inconsciente que sucede en un ambiente gobernado por el anonimato. Las libertades de una opinión sin dueño, permiten la posibilidad de actuar sin consecuencias. Lo interesante de esto es, primeramente, el desarr ollo de un pseudocriticismo que plante a como actual una problemática inherente a la historia de cualquier industria: la conquista y masificación de un mercado. Pero por otro lado, la real capacidad de aquellos que se hacen cargo de este activismo, contentándose con ciertas acusaciones a modo de axiomas, abandonando cualquier posibilidad de reflexión crítica. Para resolver esta paradoja, y avanzar m ás allá de un partidismo que busca una resolución unívoca, debemos llevar el problema al valor y posibilidades que le asignamos a la industria de los videojuegos; como también, al hacernos cargo de los elementos morales que determinan a internet como un nuevo medio legit imación social, que no contento con la mera opinión, ha dado paso a la acción. Por lo cual cabe preguntarse, ¿son hoy los videojuegos solamente un  producto de entretenimiento?, si es así, ¿correspo nde la necesida d de una crítica autónoma? El surgimiento de esta polémica lleva a pensar en la probabilidad de una brecha sobre la fachada del mero entretenimiento del videojuego. La interacción, intervención y opinión en un medio inversivo masivo, posibilitan un nuevo espacio para la creación de sentidos y valores. El caso Gamergate, es el síntoma de su desatención, y tal vez, el llamado de una verdadera crítica que atienda a su descubrimiento.

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  • Gamergate, el inters de los videojuegos.

    Al proponerse realizar una reflexin sobre la polmica desarrollada en torno al hashtag #GamerGate,

    no slo se debemos limitarnos a una crtica sobre la contingencia de los videojuegos, sino plantearse

    un desafo mayor, la interpretacin sintomatolgica de una crisis ocasionada por la masificacin de

    internet y sus redes sociales. Con respecto a esto, ya no resultara ninguna novedad el mencionar la

    relevancia de internet y el impacto que ejerci sobre los medios de comunicacin y produccin; como

    tampoco nos sorprendera en demasa la enumeracin de los enormes cambios que ha ejercido sobre

    su industria. El mundo actual ha evidenciado una nueva forma de utilizar, comprender y relacionarse

    con sus medios de expresin y entretenimiento. Tan slo basta dar un vistazo a las pasarelas de

    videojuegos ms importantes para notarlo.

    Es justamente cuando decidimos vitrinear sobre las novedades de los videojuegos, que logramos

    vislumbrar las huellas de una gran batalla. Desarrolladores, periodistas, blogueros, medios y la

    comunidad gamer se enfrascaron en una disputa que trascendi los lmites dispuestos

    tradicionalmente para cada uno. Su origen, se debe a una denuncia, que con tintes de columna rosa,

    recriminaba los conflictos de intereses que involucraban a una desarrolladora y un columnista de un

    conocido medio, Kotaku. Sin embargo, sta lejos de ser una simple ancdota, encendi los medios y

    dando pie a una guerra que sobrepas el mercado de esta industria

    Como consecuencia de esta polmica, se plantea por un lado la problematizacin tica sobre la

    relacin entre desarrolladores y los medios especializados. Y por otro, su politizacin y dramatizacin

    ante la seguidilla de acusaciones, ya sea de misoginia, hackeos, amenazas de bombas y muerte. No

    resulta difcil el poder apreciar la extralimitacin del problema, como tampoco intuir los aportes que

    ofrecen sitios como 4chan y Reddit dentro de este proceso. Pero, ms all de buscar un consenso

    sobre la veracidad de dichas recriminaciones, creo importante notar las caractersticas morales que

    adquirieron las redes sociales. Es como si el grado de interaccin propio de los videojuegos, hubiese

    impregnado a los medios de un valor colectivo para intervenir. El Gamergate signific una cruzada

    en contra del conflicto de inters entre los medios y los desarrolladores de videojuegos (situacin

    que nos recuerda a los ltimos escndalos polticos), como tambin la representacin del sexismo y

    la violencia inconsciente que sucede en un ambiente gobernado por el anonimato. Las libertades de

    una opinin sin dueo, permiten la posibilidad de actuar sin consecuencias.

    Lo interesante de esto es, primeramente, el desarrollo de un pseudocriticismo que plantea como actual

    una problemtica inherente a la historia de cualquier industria: la conquista y masificacin de un

    mercado. Pero por otro lado, la real capacidad de aquellos que se hacen cargo de este activismo,

    contentndose con ciertas acusaciones a modo de axiomas, abandonando cualquier posibilidad de

    reflexin crtica. Para resolver esta paradoja, y avanzar ms all de un partidismo que busca una

    resolucin unvoca, debemos llevar el problema al valor y posibilidades que le asignamos a la

    industria de los videojuegos; como tambin, al hacernos cargo de los elementos morales que

    determinan a internet como un nuevo medio legitimacin social, que no contento con la mera opinin,

    ha dado paso a la accin. Por lo cual cabe preguntarse, son hoy los videojuegos solamente un

    producto de entretenimiento?, si es as, corresponde la necesidad de una crtica autnoma? El

    surgimiento de esta polmica lleva a pensar en la probabilidad de una brecha sobre la fachada del

    mero entretenimiento del videojuego. La interaccin, intervencin y opinin en un medio inversivo

    masivo, posibilitan un nuevo espacio para la creacin de sentidos y valores. El caso Gamergate, es

    el sntoma de su desatencin, y tal vez, el llamado de una verdadera crtica que atienda a su

    descubrimiento.

  • Cristin Daz ORyan.