Flas cs5Animacion de graficos

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IESTP “Argentina” – UNIDAD ACADEMICA www.istpargentina.edu.pe Av. Alfonso Ugarte cuadra 9 s/n. Lima Perú PÁG. 1 SÍLABO DE ANIMACION DE GRAFICOS I. INFORMACIÓN GENERAL Carrera Profesional : COMPUTACION E INFORMATICA Módulo : Gestión de aplicaciones para Internet y producción multimedia. Unidad Didáctica : Animación de Gráficos Créditos : 4 Semestre Académico : V N° de Horas Semanal : 5 de Horas Semestral : 90 II. COMPETENCIA DE LA CARRERA PROFESIONAL Diseñar, desarrollar administrar, gestionar e implementar productos multimedia y aplicaciones para internet, teniendo en cuenta los requerimientos del cliente. III. CAPACIDADES TERMINALES Y CRITERIOS DE EVALUACIÓN Capacidad terminal: Criterios de Evaluación Desarrollar productos gráficos animados. Planifica el desarrollo de productos animados, de acuerdo a estándares establecidos. Elabora productos gráficos animados.

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SÍLABO DE ANIMACION DE GRAFICOS

I. INFORMACIÓN GENERAL Carrera Profesional : COMPUTACION E INFORMATICA Módulo : Gestión de aplicaciones para Internet y producción

multimedia. Unidad Didáctica : Animación de Gráficos Créditos : 4 Semestre Académico : V N° de Horas Semanal : 5 N° de Horas Semestral

: 90

II. COMPETENCIA DE LA CARRERA PROFESIONAL Diseñar, desarrollar administrar, gestionar e implementar productos multimedia y

aplicaciones para internet, teniendo en cuenta los requerimientos del cliente.

III. CAPACIDADES TERMINALES Y CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Capacidad terminal: Criterios de Evaluación Desarrollar productos gráficos animados.

Planifica el desarrollo de productos animados, de acuerdo a estándares establecidos.

Elabora productos gráficos animados.

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IV. ORGANIZACIÓN DE ACTIVIDADES Y CONTENIDOS BÁSICOS

Semanas

/fecha

Elementos de

capacidad

Actividades de aprendizaje

Contenidos Básicos

Tareas previas

1 Reconoce los recursos y los elementos del entorno de animación de gráficos.

Descripción del Entorno de Flash CS5, y uso de los controles de edición.

Investiga y reconoce la caja de herramientas, entorno de trabajo, línea de tiempo, escenarios, paneles, paleta de colores y transformación libre. Uso de herramientas básicas.

Elabora un Cuadro de herramientas y elementos del entorno de animación de imágenes en una línea de tiempo.

2 Utiliza eficientemente las herramientas de selección y dibujo.

Manejo de Herramientas de Selección y Dibujo

Herramientas de selección: Lazo, Varita mágica. Herramientas de edición, cubo, Bote de pintura, Cuentagotas borrador. Herramientas de selección: Lápiz, Pluma Sub selección.

Creación de la primera animación fotograma por fotograma.

3 Conoce y relaciona las Capas y Símbolos

Relaciona las Capas y Símbolos

Edición de capas. Símbolos: Grafico, Clip de película y botón. Panel de Biblioteca, operaciones con símbolos.

Implementa Galería de objetos y símbolos para la ejecución de los proyectos de animación gráfica.

4

Aplica filtros e

Interpolación de

Movimiento

Uso de filtros, sombras y desenfocado e Interpolación de Movimiento

Uso de Filtros: Sombras, desenfocado, iluminado, bisel, iluminado degradado, bisel degradado, ajuste de colores. Animaciones: Interpolación de movimiento. Efectos (escalar, acelerar, girar, orientar según trazado)

Define y elabora esquemas de objetos articulados para animación de gráficos.

5 Crea y emplea textos Párrafos y Artísticos

Crea y emplea textos Párrafos y Artísticos a través del uso Herramientas de Texto y propiedades

Uso de la Herramienta Texto Tipos: Estático, Dinámico y de Introducción de Texto. Animar bloques de texto. Interpolación de Formas. Ejercicios deformando gráficos y textos.

Define hojas informativas de texto enriquecido.

6 Conoce los Botones y Acciones

Opera los Botones y Acciones a través de las escenas y la línea de tiempo

Botones: Usando el Panel Biblioteca Común. Creación de botones. Zona activa. Inserción de audio y clips de película sobre botones. Acciones: Control de Línea de Tiempo, Navegador/Red, Control de Clip de Película.

Define estructuras interactivas con botones y de condicionantes de flujo

7 Utiliza y aplica efectos sobre Animaciones

Uso de efectos sobre animaciones

Efectos sobre interpolación de movimiento Escalar, Aceleración Girar, Orientar según trazado Efectos sobre Símbolos Interpolados: Brillo, Tinta, Alfa

Aplioca efectos y filtros sobre interpolación de objetos en una escena.

8 Uso de capas Especiales y Multimedia

Trabajar con Capas especiales para generación de efectos

Uso de Capas Guía y Máscaras Importar videos y sonido. Propiedades. Edición de sonido.

Implementa aplicaciones de escritorio con animación de objetos

9 Practica Responde a

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Semanas

/fecha

Elementos de

capacidad

Actividades de aprendizaje

Contenidos Básicos

Tareas previas

Calificada preguntas 10 Uso de la

interfaz de y el entorno de trabajo de 3Dmax

Reconoce los cconceptos generales sobre la representación en el espacio tridimensional.

Requerimientos del entorno. Explorar interfaces de 3DMax Herramientas de trabajo en 3DMax Configuración del entorno.

Reconoce la interfaz de diseño interactivo.

11 Creación y modelado de objetos primitivos

Uso de objetos paramétricos, Método de modelado de objetos.

Modelado de objetos Uso de los modos de selección Comandos operativos Creación de objetos

Manipula bloques de objetos y opera.

12 Aplica Modelados con operaciones básicas

Realiza modelado por composición

Realiza operaciones booleanas de : Unión, Sustracción, Intersección de objetos. Comandos Operativos

Opera bloques a través de comandos y operaciones lógicas.

13 Opera objetos en 2D

Realiza Creaciones de objetos Línea, Circulo, Rectángulo

Creación de objetos en 2D Uso de la herramienta LOFT y TERRAIN para creación de objetos. Importación de archivos

Edición, importación, escalado y operaciones con objetos 2D

14

Opera materiales de objetos

Uso de materiales en superficies de objetos y Modificadores

Modificadores Bend, Twist, Lathel Uso de Componentes de materiales, Colores luces y sombreado.

Elabora conjunto de objetos y aplica materiales texturas y sombreado.

15 Uso de Canales de mapas Imágenes de ambientación y BackGrounds

Uso de Mapas ambientales, Brillo, Textura Creación de materiales específicos, Imágenes de ambientación, y tipos de Background.

Crea materiales específicos y ambienta con personas, Vegetación y animales.

16 Uso de

Cámaras y Luces

Acceder a funciones de Cámaras y Luces

Tipos de cámaras Target y Free. Manejos de controles de cámaras Tipos de luces e intensidad de luces

Coloca cámaras e ilumina una escena para animación.

17 Aplica métodos de animación

Reconoce los conceptos básicos de animación.

Métodos de animación usando Path Presentación de vistas interiores y exteriores (Renders)

Presenta Videos animados.

18 Evaluación Final

Responde a preguntas

Evaluación de recuperación

V. METODOLOGÍA

Para el desarrollo de la unidad didáctica se aplicaran los siguientes procedimientos didácticos: Clases Teóricas: Con exposición de parte del docente y la participación activa de los

alumnos. Práctica: Se irán resolviendo ejercicios y casos según el tema teórico tratado. Asesoría: Se asesora la aplicación correcta de los conocimientos teóricos en la solución

de un caso real administrado como un proyecto.

VI. EVALUACIÓN La escala de calificación es vigesimal y el calificativo mínimo aprobatorio es trece (13).

En todos los casos la fracción 0.5 o más se considera como una unidad a favor del estudiante.

El estudiante que en la evaluación de una o más Capacidades Terminales programadas en la Unidad Didáctica (Asignaturas), obtenga nota desaprobatoria entre diez (10) y doce (12), tiene derecho a participar en el proceso de recuperación programado.

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El estudiante que después de realizado el proceso de recuperación obtuviera nota menor a trece (13), en una o más capacidades terminales de una Unidad

Didáctica, desaprueba la misma, por tanto repite la Unidad Didáctica. El estudiante que acumulara inasistencias injustificadas en número igual o mayor al 30%

del total de horas programadas en la Unidad Didáctica (Asignaturas), será desaprobado en forma automática, sin derecho a recuperación.

VII. RECURSOS BIBLIOGRÁFICOS /BIBLIOGRAFÍA

-Impresos

Tom Green, Tiago Dias, Flash CS5 para diseñadores, Editorial Prentice Hall, Edicion 2012, 809 p.

Thierry Pupier y Julie Wittmer, Flash CS3 Studio Factory, Ediciones ENI, Edición 2008, 347 p.

Darius Derakhshani & Randy L. Munn, Introducción a 3ds MAX, Ediciones SyBex, Mayo 2008, 587 p.

-Digitales (página WEB)

http://www.cristalab.com/tutoriales// sitio de desarrollo en Flash Basico. http://www.webtaller.com/manual-flash/ sitio de instrucciones para el entorno de desarrollo

Flash. http://www.estiloflash.com/ semanario especializado en flash. http://es.wikibooks.org/wiki/Portada Bibliografía digital.

Lima, abril del 2012