Fichero Act Para Empezar Bien El Dia

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  ACTIVIDADES PARA EMPEZAR BIEN EL DIA LENGUAJE Y COMUNICACIÓN 1.- Inventemo !n "!ento# Con una bola de estambre en círculo la educadora empieza (había una vez un niño que...) toma la punta del estambre y la lanza a cualquier alumno, él tiene que continuar con la historia, se quedara con un pedazo de estambre y luego lo envía a otro compañero. $.- Yo "%nto & '%()o %*.. Cantar canciones populares y realizar movimientos corporales. +.- J!,% % /%"e )o 0!e /%,% )% m%et% 2MIMICA3 La educadora realizara diversas acciones o dramatizara algo, los niños debern imitarla. 4.- Yo o'e5e6"o# !overse libremente por el aula, cuando oigan una orden tendrn que actuar rpidamente en consecuencia. "l que no cumpla quedara eliminado# $%lto&, $quieto&, $corre&, $salta&, $agchate&, $sigue& 7.- Veo8 veo 'royectar diapositivas o imgenes de un cuento y pedir que un niño lo narre (o de manera grupal). 9.-S(,!(en5o (nt!""(one endar lo o os de un niño, quien deber seguir un camino trazado en el suelo, con las indicaciones verbales que le dé la maestra. :.- ;Un%8 5o & te......< *ime cosas que empiecen por ...... +a+ como avi n, azul, abuela ........ +e+ como ele-ante, enano, escoba...........etc. $una, dos y tres...& *ime nombres de........... uguetes, animales, -rutas........... etc. =.- E"!"/o %tento /rabar sonidos que el niño deber identi0car . "stos sonidos pueden ser de# 1 animales ( paros, perros, gatos, etc...) 1 medio ambiente (una puerta que se cierra, truenos, lluvia, gente, etc...) %na 2osa !acías !oreno 3

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apoyo a preescolar lenguaje y matematicas

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ACTIVIDADES PARA EMPEZAR BIEN EL DIA

LENGUAJE Y COMUNICACIN

1.- Inventemos un cuento:

Con una bola de estambreen crculo la educadora empieza (haba una vez un nio que...) toma la punta del estambre y la lanza a cualquier alumno, l tiene que continuar con la historia, se quedara con un pedazo de estambre y luego lo enva a otro compaero.

2.- Yo canto y bailo as..

Cantar canciones populares y realizar movimientos corporales.

3.- Jugar a hacer lo que haga la maestra (MIMICA)

La educadora realizara diversas acciones o dramatizara algo, los nios debern imitarla.

4.- Yo obedezco:

Moverse libremente por el aula, cuando oigan una orden tendrn que actuar rpidamente en consecuencia. El que no cumpla quedara eliminado:

Alto!, quieto!, corre!, salta!, agchate!, sigue!

5.- Veo, veo

Proyectar diapositivas o imgenes de un cuento y pedir que un nio lo narre (o de manera grupal).6.-Siguiendo instrucciones

Vendar lo ojos de un nio, quien deber seguir un camino trazado en el suelo, con las indicaciones verbales que le d la maestra.

7.- Una, dos y tres......!

Dime cosas que empiecen por......"a" como avin, azul, abuela........"e" como elefante, enano, escoba...........etc.una, dos y tres...! Dime nombres de........... Juguetes, animales, frutas...........etc.8.- Escucho atentoGrabar sonidos que el nio deber identificar. Estos sonidos pueden ser de:- animales ( pjaros, perros, gatos, etc...)- medio ambiente (una puerta que se cierra, truenos, lluvia, gente, etc...)- instrumentos musicales ( una flauta, un tambor, etc...)- propio cuerpo ( roncar, voz, toser, risas, llantos, etc..)9.- Qu sigue?

Comenzar un cuento conocido por los nios, en determinado momento la educadora se calla, y lanza una pelota a un nio, este debe seguir la historia y as sucesivamente de forma que participe el mayor nmero posible de nios.

10.- La caja mgica

Sacar diversos objetos y mostrarlos a los nios, minutos despus dirn que objetos eran y la cantidad, e incluso podran mencionarlos de forma ordenada como fueron mostrados.

11.- Imaginando

En una mesa en medio del aula habr debajo de una sbana un objeto, la educadora pedir a los nios que imaginen que podr haber, inicialmente dejara que ellos indaguen, si no hay respuesta les facilitara pistas, finalmente pasara a uno para que toque el objeto sin verlo y comprobar si acertaron. 12.- Adivina, adivina

Cada nio pasara al frente y elegir una tarjeta, dir a sus compaeros algunas caractersticas sobre como es, que color tiene, es grande o pequeo, etc. Pueden utilizarse tarjetas de animales, frutas, comida, transportes

13.- Y dice as..

Emitir sonido voclicos combinados AU-OI, AE- AI, OE-OI, UE-UI, o acompaados de gestos empleando canciones como por ejemplo las siguientes canciones: cinco pollitos, tres pececitos

14.- Pedir al nio que realice actividades del tipo:

- toma la pelota roja que hay dentro de la caja azul que est debajo de la ventana

- mete las cubos dentro de la caja y ubcala al lado de la puerta

- toma un aro verde colcalo en el suelo y pon dentro los tringulos amarillos.15.-Mostrar y decir

Cada nio puede traer de casa una fotografa, cada uno explicara que hace en la foto, quienes son, que ocurri ese da, etc. (Tambin pueden traer un juguete o cualquier objeto y explicar a sus compaeros cada una de sus caractersticas o narrar alguna experiencia)

16.- Resolviendo conflictos

La maestra muestra una lmina que representa una situacin conflictiva entre nios de la misma edad de los nios de clase, les pedir que describan primero qu creen que est sucediendo y luego, por orden, pueden participar dando ideas para tratar de resolver el conflicto. Se debe orientar la conversacin realizando preguntas acerca de la situacin anterior al conflicto, la manifestacin del mismo, las consecuencias de la actitud de los personajes y el tipo de solucin que puede aplicarse para el bien de los dos nios. Cada cierto tiempo puede presentar diferentes lminas de modo que los nios se acostumbren a analizar las situaciones y encontrar soluciones saludables

17.- Cmo me siento hoy?

La educadora mostrara a los nios unas caras de foamy con diferentes estados de nimo y lespreguntare que observan en ellas, escuchara a los pequeos y loscuestionara si ellos alguna vez se hansentido as (tristes, enojados, etc...), pedir que le digan que es lo que leshace sentirse de esa manera, posteriormente preguntara como se sientenen este momento y si algn nio se encuentra triste o llorando todos le darn un gran abrazo. 18.- Jugar al telfono

La maestra ira llamando a cada uno de los nios y entablara con l una pequea conversacin

19.- Qu vi?

Cada nio elige un objeto y lo coloca dentro de una bolsa negra en el centro del saln, enseguida la educadora le preguntara a cada uno qu objeto guardo y cmo era.

20.-ExpresarseInvitar a los nios a dibujar lo que ms les guste, luego sentados en ronda, presentarn sus trabajos a los dems compaeros. Podrn contar que es, si es su mascota, un juguete, etc. La maestra podr ir haciendo preguntas para que el autor del dibujo vaya contestando, 21.- LOTERA

Materiales: o tarjetas similares a las que se utilizan en la lotera, pero con letras.o se utilizan semillas para marcar u otros objetos.

El juego sigue el mismo procedimiento que la lotera, la maestra o el adulto dice en voz alta una palabra; los jugadores deben determinar si la letra inicial de la palabra es la que aparece en su tarjeta.

22.- QU PALABRA TIENE ESTE SONIDO? Materiales: ninguno

La maestra escribe en el pizarrn por ejemplo la palabra sopa. Luego lee la palabra lentamente, enfatizando la vocal o. Pidiendo entonces a los nios que determinen qu palabras, de las que a continuacin dir tienen ese sonido: ropa, papa, rosa, mesa, cosa, loca, sol, luna.23.- DOMIN Materiales: tarjetas similares al domin divididas por la mitad y con dibujos de un objeto de cada lado. Se coloca la primera tarjeta, la siguiente tarjeta puede colocarse en la mesa si el objeto representado en el dibujo comienza con el mismo sonido (letra) que el dibujo de la tarjeta. Si, por ejemplo, un nio coloco la tarjeta con los dibujos de manzana-sol, el siguiente puede colocar, despus del dibujo del sol una tarjeta silla-luna

24.- APAREO CON PALABRAS Y DIBUJOS

Materiales: dibujos o recortes de revistas que representan animales y personas.El maestro coloca el dibujo clave en la parte superior del pizarrn y varios dibujos ms en la parte inferior. Luego le dice a los nios vamos a nombrar los dibujos que tenemos aqu abajo. Si alguno empieza con la misma slaba, se coloca en la lnea superior del pizarrn25.- EN LA BARCA LLEVO UN CARGAMENTO DE...

Materiales: ninguno

Se organiza al grupo en crculo. El maestro selecciona un sonido especfico y comienza el juego diciendo en la barca llevo un cargamento de ...(por ejemplo tomates) el nio de la derecha, debe continuar buscando una palabra que comience por el mismo sonido(to) siguiendo el ejemplo anterior se prosigue hasta que todos los nios hayan tenido su turno.26.- QUE PALABRA NO RIMA?

Materiales: una lista de palabras que riman.

el maestro lee una serie de palabras que riman y otra en la que no riman. Los nios deben indicar con una palmada la palabra que no rima. ejemplos: tapa, mapa, capa, papa, pato, gato, rato, dato, pato, palo, jarro, carro, tarro, barro. Ojo, cojo, piojo, rojo, dijo, cancin, mansin, decisin, asuncin.

27.- DIVISIN DE PALABRAS. Materiales: ninguno.

El maestro pide a los nios que identifiquen los sonidos de una palabra.Segn el nivel de los nios, puede pedirles que identifiquen fonemas (letras) o silabas. Por ejemplo, con nios ms pequeos el maestro puede preguntar: cules son los sonidos de casa? En el caso de nios ms avanzados, se repite el procedimiento, pero esta vez con fonemas.VARIANTEmateriales: dibujo con cuadrosconsiste en hacer un dibujo con cuadros, para cada sonido de la palabra. Luego se le pide al nio que diga la palabra lentamente para colocar una ficha en el cuadro correspondiente al sonido que emite.Una vez practicado el ejercicio se le pedir al nio que lo realice en forma independiente.28.- CONTEMOS LOS FONEMAS Materiales: ninguno.Contemos cuntos sonidos hay el maestro dice una palabra y los nios deben indicar el nmero de fonemas que hay en ella, sea por medio de una expresin verbal o dando palmadas.

29.- IDENTIFICACIN DEL FONEMA ELIMINADO: CUL LE FALTA ?

Materiales: ninguno.el maestro dice, por ejemplo: di sapo. Ahora di apo . qu letra lefalta?.Con nios que manejan forma mas avanzada la correspondencia letra- sonido, en una hoja pueden escribirse palabras incompletas que el nio debe completar con la letra faltante

30.- FICHERO DE PERSONAJES

Materiales: cuento, diferentes tarjetas con objetos y/o personajes.

la maestra leera un cuento; al terminar muestra tarjetas de diferentes personajes u objetos, comentar que con las que elijan contaran una historia. una vez seleccionadas las tarjetas, los nios le dictaran el cuento; considere que este debe tener un principio y un final.

31.- ADIVINA ADIVINADOR

Materiales: tarjeta con imgen de adivinanzasla maestra lee al grupo algunas adivinanzas, colocando las tarjetas frente a los nios, que se encontrarn sentados en el piso. El nio que conozca la respuesta, se levantar y tomar la tarjeta con la imagen que crea es la correcta, para despus escribir la palabra adivinada32.- VERDAD O MENTIRA

Materiales: cuento, tarjetas con preguntas que sean verdad o mentira sobre la historia o personajes, hojas, lpiz

la maestra lee a los nios un cuento, har cuestionamientos y cada vez que lea en voz alta una pregunta, los que opinen que es verdad escribirn en su hoja la palabra si, cuando crean que es mentira escribirn la palabra no. Al final identificar en debate la realidad y la fantasa33.- EL GATO CUENTERO

Materiales: cuento y dibujo del juego del gato grande

la maestra lee un cuento en voz alta y divide al grupo en dos equipos el de x y el de o, coloque el dibujo del juego del gato (#) Realice preguntas relacionadas con el cuento, el nio que responda acertadamente pasa a colocar el smbolo del gato y a escribir el nombre del personaje, ganara el equipo que logre realizar una linea de horizontal, vertical o diagonal.34.- CUL SIGUE?

Materiales: fotocopias de las ilustraciones de un cuento (4 equipos)la maestra lee el cuento a los nios. Al terminar solicita que cada equipo coloque la primera ilustracin e invita a que coloquen las siguientes de acuerdo a las secuencia del mismo.Si no hay correspondencia con la historia original, reflexione con el grupo sobre los supuestos errores que solo son otra formacreativa de inventar historias, ahora podrn escribirla.

35.- ENCUENTRA A Materiales: cuento, paisaje con personajes del cuento escondidos en el y tarjetas con los nombres de los personajes el profesor lee un cuento, y muestra a los nios la lmina con los personajes ocultos en ella, pide a los nios que lo busquen y cuando lo encuentren lo sealen e identifiquen la tarjeta con el nombre del personaje, contando las slabas que tiene cada uno, para reconocer palabras largas y cortas36.- JUGAR A ESCRIBIR

Materiales: palabras u oraciones en tarjetas acompaadas de imgenes o dibujos pedir a los nios que intenten escribir oraciones con las tarjetas. hablar sobre las diferencias de la escritura y confrontarlas con la escritura de la educadora

37.- ENCUENTRA TU NOMBRE

Materiales: crucigrama elaborado con los nombres de los nios

La maestra ofrece a los nios un crucigrama de manera individual, para que encuentren su nombre en el, al hacerlo, compartir descubrimientos con los compaeros

38.- LETRAS MOVILES

Materiales: paletas de madera con la letra de los nombres de cada nio, tarjetas con su nombre. el docente pide que cada nio coloque el letrero de su nombre sobre cada una de las paletas, luego sugiera formar otras palabras con las mismas letras que conforman su nombre.

39.- PALABRAS CORTAS Y LARGAS Materiales: tarjetas con los nombres de los niosEl docente con el apoyo de las tarjetas con los nombres de los nios y formando pequeos grupos, invite a los nios a contar el nmero de letras que lo conforman y a determinar cul es el ms largo y cul es el ms corto? Y por qu?

40.- PUEDO LEER

Materiales: cuento grande y dibujo de algunas palabrasLa docente presentar un cuento a los nios sustituyendo con dibujos algunas palabras, invitar a leer de manera conjunta enfatizando en la direccionalidad de la lectura y la posibilidad de descifrar el texto41Imitemos sonidos de animales

La educadora inicia la actividad narrando un cuento en el que participan animales, (se puede apoyar de ilustraciones e imgenes). Al ir platicando el cuento va mencionando el nombre del animal, por ejemplo el ave volaba y los nios imitan el movimiento y algn sonido, si el cuento dice el pato los nios imitan el sonido del pato y as sucesivamente. La intencin es que en el cuento haya muchos animales que puedan los nios imitar tanto en su sonido como en el movimiento y que ellos mismos (dependiendo de la edad) propongan los sonidos y movimientos.

Lo que se favorece en los alumnos:

Expresin de ideas y movimiento.

Interaccin con otros nios.

Relacin con otros nios a travs del juego.

Comunicacin a travs de sonidos.

Reproduccin de sonidos que los nios han escuchado.

42.- Cada cosa de la casa en su lugar

Mostrar una lmina con una imagen grande de una casa.

La maestra iniciar el juego mencionando una palabra de algn objeto que se encuentre en la cocina e invita a los nios a localizar la imagen del objeto y a pegarla donde corresponda, en caso de que no la ubique en el lugar correcto se cuestiona a los nios de tal manera que logre colocarla en su lugar. Ejemplo de ellos es, si menciona la palabra estufa el nio tendr que seleccionar entre varios objetos la imagen de una estufa y colocarla en la cocina. Se recomienda colocar hasta cinco objetos.

Lo que se favorece en los alumnos:

Comunicacin grfica

Reforzar el lenguaje a partir de imgenes,

Expresar lo que saben a travs de experiencias.

43.-Vnculos afectivos

La maestra se sienta en una silla, en el suelo (en una colchoneta o tapete) o en un lugar cmodo. Tomar al nio de la mano, por la mueca, de modo que l nio pueda observar su propia mano, al mismo tiempo se la va describiendo. Por ejemplo, dgale: mira, esta es tu mano, que bonita es, tiene cinco dedos que sabes mover y se le da un ligero masajito.

Lo que se favorece en los alumnos

Estimula el lenguaje de los nios pequeos con el canto antes mencionado.

Siente el contacto verbal, visual y fsico a travs de gestos, movimientos y palabras.

44.- Rima, rima rimador

Solamente se ensea cuatro versos de una rima, requiere apoyo didctico: dibujos, imgenes u objetos que deben prepararse antes de las actividades.

Se recomienda dibujar las palabras en lminas o pegar ilustraciones, mostrar entusiasmo, hacer cambios de voz y muchos gestos, presentar la rima rengln por rengln.

Rima:

Aquel caracol

que va por el sol

en cada ramita

llevaba una flor

Que viva la paz

Que viva el amor

Que viva la gracia

De aquel caracol

Ejemplo:

Aquel caracol

1.Seala la imagen y pronuncia varias veces:caracol

2.Pide a los nios que repitan varias veces caracol

3.Pregunta: Qu es?

4.Pide que repitan aquel caracol

5.Y as sucesivamente con cada rengln

Lo que se favorece en los alumnos

Escuchar la musicalidad del lenguaje.

Relacionar las imgenes con el sonido.

Mejorar la articulacin.

Estimular la memoria y fomentar la imitacin.

45.- Poesa Infantil

Con una voz suave, clara y emotiva, d lectura a la siguiente poesa para enseguida invitar a los nios a repetir despus de que la maestra finalice cada rengln (verso).

EL PEQUEO PEDRO

Cuando llega la hora

de irse a la cama,

Pedro se porta como es debido;

un beso a mam,

un beso a pap

y poco despus se queda dormido.

Puede realizar variantes de la actividad, pidindoles a los nios que compartan qu hacen en casa cuando van a dormir?, qu caractersticas tiene la noche?, entre otros, escchelos y permita que intercambien entre ellos su experiencia.

Lo que se favorece en los alumnos:

Conversar e interactuar con los nios.

Modular la voz.

Seguir consignas.

46.- Que sientes y que cara pones cuando?

Oyes un buen chiste. Ves que una persona se burla de tu amigo. Ves un fantasma. Te das un golpe en la rodilla Te castigan despus de la escuela. Ves la cola de tu pececito de colores saliendo de la cola del gato. Tocas una rana.

47.- Que es esto?

Dibujar un garabato en el pizarrn , decir en voz alta qu son y qu pueden ser estos garabatos. Se pueden plantear como un dibujo que pueden colorear y complementar.

48.- Lo que prefiero.

La maestra dicta poco a poco cada pregunta, y los nias responden dibujando lo que prefieren.

Prefieres el mar o la playa?

Prefieres el sol o la lluvia?

Prefieres los perros o los gatos?

Prefieres el da o la noche?

Al final se hace una lista de preferencias. La maestra comenta la diversidad y los anima a respetar las distintas opciones.

Lo que se favorece en los alumnos:

Habilidad para dar y buscar razones.

49.- Que hice ayer?

Aprovechar la bienvenida para propiciar que los nios hablen de lo que hicieron en casa el da anterior, lo que les gusta y lo que les disgusta. Lo que se favorece en los alumnos:

Que sean capaces de hablar de sus sentimientos.

50.- Platico sobre mi familia

Hablar brevemente de su familia, como se llaman sus papas, sus abuelos, hermanos a que se dedican, etc, quien vive en su casa? Quienes son los que les dan mas amor, quienes los regaan, etc. Y porque?

Lo que se favorece en los alumnos.

Recordar emociones y vivencias.

PENSAMIENTO MATEMATICO

1.- A contar...

Sentados en las mesas en grupos, repartimos 2 hojas con 2 nmeros escritos por la docente que los nios no podrn ver hasta el comienzo de la actividad, ni siquiera sabrn de que se trata. Tambin les daremos tijeras, pegamento y papel construccin. Luego los invitamos a dar vueltas las hojas y entre todos descubrimos que hay escrito, una vez descubierto que son nmeros, cada grupo debe recortar y pegar lo que quiera (flores, tiras, casitas etc) y pegar tantas como indique el nmero.

Cuando todos los grupos terminaron entre todos contamos todos los trabajos para ver si estn correctas las cantidades. Para los ms chiquitos es conveniente darles las figuras cortadas, que peguen solamente, utilizar los nmeros adecuados a la edad de los nios y que sea un slo nmero por mesa.

2.- Juguemos a las huellas....

Por mesitas, repartimos recipientes con pintura y un pedazo de cartulina. La docente tendr carteles con nmeros hechos en cuadrados de cartulina. La educadora muestra el cartel con el nmero 2 los nios debern colocar dos veces la huella de alguno de sus dedos. La cantidad de huellas que deben poner en la cartulina depender del cartel con que estamos trabajando. En las salas de 5 se puede complejizar con situaciones problemticas.

3.- Jugamos con canicas...

En grupos, repartimos cajas y canicas. Elegimos distintos nios que irn pasando de a uno para sacar un nmero de una cajita y lo dir en voz alta. Una vez que el nio que est al frente dice un nmero, los grupos deben ir poniendo las canicas dentro de la caja, contndolas en voz alta, hasta llegar a la cantidad dicha. Tambin se puede trabajar con situaciones problemticas.

4-.Cuntalo

Qu necesita Un grupo de 20 a 25 objetos para contar (bloques, huevitos de plstico, moneditas), con tres o cuatro que sean diferentes de los dems de alguna manera (por ejemplo, bloques rojos en un grupo de bloques azules; monedas de diez centavos en un grupo de monedas de un centavo), dados.

Sintese en el suelo con su nio y ponga los objetos en un crculo entre ustedes dos. Pida que tire los dados y que diga en qu nmero cay. Dgale que puede comenzar en cualquier punto del crculo; excepto con los objetos que son diferentes; y que cuente hasta el nmero en el dado, tocando cada objeto. Si se detiene en un objeto "regular" (un bloque azul), puede tomarlo y tener otro turno. Si se detiene en un objeto "diferente" (un bloque rojo), usted tiene un turno. Deje el objeto diferente en el crculo. El ganador es el que obtiene el mayor nmero de objetos cuando slo quedan los objetos diferentes en el crculo.

5-.Resolucin de problemas

Secuencia de la actividad.

1. Se formaran equipos de 4 nios, y a cada equipo se le darn 3 recipientes de diferentes capacidades, un vaso de la misma medida a cada integrante y arena.2. Se les va a preguntar a los nios cuntos vasos de arena creen que se necesitan para llenarlos recipientes? Despus de que o dicen e forma oral, se les pide que coloquen una tarjeta con el nmero que dijeron frente al recipiente.3. Se les pide a los nios que tomen el vaso, tomen arena y que la vacen en el recipiente, y que vayan contando los vasos que vacan.4. Cuando hayan terminado de llenar el recipiente y de contar el nmero de vasos con arena que ocuparon, se les pide que coloquen una tarjeta con ese nmero.5. Pedir a los nios que comparen su 1 tarjeta con la 2 para que comparen lo que ellos crean con lo que realmente es.Material:

Recipientes de diferentes tamaos, una cubeta grande con arena, vasos de plstico pequeos (de la misma medida), tarjetas con nmeros del 1 al 206-.Pescadores

1.- Se colocarn en el suelo los peces, en un rea destinada para ello, la cual representar "el lago".

2.- Los pescadores tendrn un determinado tiempo, por ejemplo, 5 minutos, para atrapar la mayor cantidad de peces posible. (Si llevamos un reloj de pared enriqueceremos el trabajo matemtico).

3.- Al trmino del tiempo, los nios contarn cuntos peces de cada color y cuntos en total atraparon cada uno.

4.- Sobre un pliego de papel de papel bond o cartulina, los nios anotarn su nombre y la cantidad de peces atrapados por cada uno. (La educadora puede llevar las columnas y los nombres ya anotados)

5.- Los datos sern comparados para saber quin atrap ms peces de cada color y en total.

6.- Para los nios de tercero, se asignaran valores para cada color de peces atrapados; rojo=3 puntos, azul=2 puntos, amarillo=1 punto, por lo que ellos debern hacer el clculo de los puntos obtenidos.7-.Contemos objetosMostrar imgenes de paisajes donde los nios identifiquen cantidades a travs de cuestionamientos como, cuantos pjaros hay, qu hay atrs del globero? cuntas vacas hay? cuntos carros hay?, que hay atrs de la montaa? cuntos camiones hay? esta actividad permite la comparacin perceptual de cantidades.

8-.Lotera de nmeros

Se le entregara a cada nio una carta de lotera, se le pedir a uno de ellos que sea quien grite la lotera, se le darn las tarjetas con los nmeros para que los baya diciendo en voz alta y sus compaeros vayan ponindolos en su carta.

9-.Pescando nmeros

Los nios debern colocarse frente al pizarrn, panel imantado o franelgrafo.En una caja o canasta - que simule a una pecera-, estarn los nmeros mezclados del 1 al 10.En otra parte, la docente tendr que contar con diez figuras o imgenes iguales (pueden ser de peces o animales marinos) y con caas de pescar. La docente elige un nio al azar. ste toma una caa de pescar y "pesca" un nmero.Luego lo pega en el franelgrafo y, con la ayuda de los nios y la docente, coloca tantas figuras como el nmero indica (si sac el nmero 5, tendr que colocar al lado, 5 imgenes o figuras).10-.Jugar con dados Para comenzar a jugar, necesitaremos contar con un dado por equipo y varias cantidades de tapitas o fichas.Los nios debern elegir a un nio de su grupo para que tire el dado y los dems, debern adivinar qu nmero saldr en el dado (antes de que el compaero lo tire).Los que aciertan la cantidad que sali se llevan una ficha.Gana el jugador que, al finalizar el juego, tenga ms fichas o tapitas.Variacin: los nios, en lugar de decir en voz alta el nmero que adivinarn en los dados, tendrn que mostrar con sus dedos la cantidad que piensan que va a salir en el dado.

11-.Carrera de autos

Dos nios se sientan frente a el tablero por turnos toman un dado y un auto que se colocara al inicio del tablero. Los jugadores ubican sus autos en la largada y tiran sus dados simultneamente.Avanzan tantos casilleros como indiquen los dados.Gana el jugador que llegue primero a la meta.

12-.Juguemos a tomatodo

Se modificara, se pondrn nmeros, los que estn en rojo indicaran que debern poner y los que estn en azul debern tomar, por ejemplo si le toca un ocho azul, indica que debe tomar 8 fichas, si le toca un dos rojo, deber poner dos fichas, etc. obviamente al iniciar el juego se les reparte determinado nmero de fichas a todos. En lugar de utilizar fichas puedes recurrir a palomitas, dulces o galletas para que les sea ms amena la actividad.

13-.Los nmeros

Se les presentara a los nios los nmeros del 1 al 20 escritos en bloques que se pueden elaborar con cajas. Por equipos y por turnos se les darn indicaciones como ordena los nmeros en forma ascendente, ordnalos de mayor a menor.

Variante. Pueden hacer competencias para identificar el nmero que la educadora mencione.

14-.Patio didctico

Contar diversos objetos que se encuentran en el patio y registrar en hojas blancas las cantidades, pueden utilizar estrategias como dibujos o escritura.

15-.Contar filas de objetos

Dar a los nios diversos objetos y pedirles que los organicen en filas. Despues realizar el conteo de cada objeto e identificar que fila es la ms corta o ms larga, cual tiene ms objetos y menos objetos.

16-.Adivinanzas

En el patio, formar un circulo y preguntar a los nios, cuantos traen tenis?, cuantos traen pantaln?, cuantos traen anteojos?, et casi con diversas prendas de vestir e ir haciendo el conteo.17-.Coro un elefanteInterpretar el coro un elefante e ir representando la suma con dibujos de elefantitos u utilizar antifaces y cada nio representara un elefantito.

18-.El boliche

Se colocaran 5 pinos (botellas de plstico) cada jugador lanzara dos pelotas, todos tendrn su turno. En una tabla con los nombres de los nios previamente escritos se ira registrando el nmero de pinos derrumbados en cada tiro. Al final hacer la suma del total de pinos derrumbados por cada nio e identificar quien tiro ms, menos y la misma cantidad.

19-.Adivina el nmero

Se elegir a un nio para que adivine el nmero y se le pedir que se ponga de espalda hacia los dems, se le pedir a otro nio que pase al frente que tome una tarjeta con un nmero (del 1 al 10) y se lo muestre al resto del grupo quienes tendrn cada uno una tarjeta con el signo de ms y otro con el signo de menos. Pedirle al alumno que se voltee al frente y adivine el nmero que tomo su compaero, el podr pedir apoyo a algn compaero del grupo quien solo podr mostrarle una de las tarjetas con los signos dependiendo si el nmero es mayor o menor al que el dijo.

20-.Memoricemos los nmeros

Se le colocara a los nios una tarjeta en la espalda con los nmeros del 1 al 10, se les pedir a dos nios que observen la ubicacin de los nmeros dar 5 min para que los memoricen, despus los nios con los nmeros se voltearan y por turnos los participantes irn diciendo en donde se encuentra cada nmero, el que ms nmeros recuerde es quien ganara.21.- Reconociendo las figuras geomtricasPrevio a la actividad debes distribuir por el aula diversos objetos que tengan las formas geomtricas bsicas.Luego dibujars en el pizarrn las 3 figuras geomtricas. Se las irs mostrando y describiendo una por una. Una vez puedan reconocerlas, pdeles que busquen y tomen objetos del aula que tengan alguna de estas 3 formas

Despus coloca a los alumnos en 3 grupos, cada uno identificado por una determinada forma geomtrica de los objetos que hayan encontrado, los cuales debern mostrar a sus compaeros.Puedes hacerles algunas preguntas como si es cuadrado o no, y porqu?.Si algn nio tiene algn objeto que no corresponde a la figura del grupo, pregntale la razn por la cual escogi dicho objeto. 22 .- Ensalada de figuras geomtricasAntes de realizarla debes elaborar las figuras geomtricas bsicas hechas de foamy. Dars a cada nio una figura geomtrica.Ahora sientas a los nios en sus sillas formando un crculo. Uno de ellos no debe tener silla y se pondr de pie en el centro del crculo.Luego elegir el nombre de una figura geomtrica y dir lo siguiente: ayer fui a la escuela y busqu un crculo, cuadrado, tringulo, etc.). Todos los nios que tenga la figura elegida debern intercambiarse rpidamente los lugares. Tambin puede decir Ensalada de figuras y en ese momento todos los nios deben intercambiarse. El nio que se quede sin silla va saliendo.23.- Figuras geomtricas gigantes.Esta actividad consiste en elaborar figuras geomtricas gigantes o bastante grandes, en cartulinas de colores vistosos.Luego las pegas en el piso con cinta de papel y les vas dando a tus nios algunas rdenes como: Todos los nios vayan al crculo", "Juan, Luis y Pedro vayan al cuadrado", "las nias del cuadrado vayan al tringulo", etc.Adems de ser una actividad divertida para aprender las figuras geomtricas, estars trabajando la motricidad. Una buena opcin es hacer cartas de figuras geomtricas para que jueguen a la lotera. Como actividad de refuerzo, puedes hacer rompecabezas de las figuras geomtricas y darle uno a cada mesa, para que lo armen en equipos. Posteriormente puedes hacerles algunas preguntas como: qu figura les toc?.24 .- Encontremos el tesoro!-Se les propondr a las nias jugar al tesoro, dicindoles que existe un tesoro ubicado en algn lugar del patio, a continuacin se les dar el mapa y se les pedir que lo interpreten, una vez claras las instrucciones procedern a seguirlas y se cuestionar qu cosas se pueden medir y con qu las logran medir.

Desarrollo:Para llegar al tesoro debern medir su trayecto con las medidas no convencionales (pies, manos y brazos) para que identifique con cul podr llegar al tesoro y deber ir contando las veces utilizadas de cada unidad.

Una vez que termine de medir el camino, cada nio dar su respuesta y se pondr a la vista lo que contiene el tesoro procurando que lo primero que se observe sean las figuras geomtricas, a continuacin se pedir que saquen una y que la describan; por cada descripcin que realice correctamente se le dar la oportunidad de sacar un dulce o una moneda.

25 .- Cul es el mejor camino?Se le mostrar a la nia una maqueta y se le dir que jugaremos a la visita cuyo objetivo ser encontrar los caminos ms cortos y ms largos para llegar a una determinada casa, a continuacin se le preguntar acerca de las unidades de medida convencionales que conoce y dnde las utiliza.

Se platear una serie de problemas apoyndonos de una redaccin acerca de un nio que se dirige a las diferentes casas de sus amigos y deber sealar los caminos ms cortos y ms largos. Cabe sealar que no todos los caminos se pueden medir con la regla debido a que algunos son curvos por tal se dejar que la nia encuentre una resolucin a ese problema una vez que lo encuentre descubrir su medida. Para finalizar deber anotar cunto mide cada camino para que pueda recordar y observar cul de todos es el ms largo y cul es el ms corto, se le preguntar cul camino crea que era ms largo o corto y porque.26.- ARMAMOS TORRES

Propiciar en los nios la obtencin de longitud equivalente a otra, utilizando bloque iguales en forma, pero tamao diferente para que adquieran la nocin de longitud y resuelva su problema.

Se le entregara el material para enseguida plantear la siguiente consigna: tienen que armar una torre hasta la lnea roja , la docente debe realizar la lnea roja en un papel bond para que de esta manera los nios se guen.

Observar y comparar las diferentes maneras en que se realizo la torre, contando cuantos bloques utilizaron cada quien.

27 .- STOP DE LAS FIGURAS

Explicar cmo se llevara a cabo la actividad, y preguntarle si conocen las figuras geomtricas y cuales conocen.Colocar el crculo en el piso y fijarlo con cinta adhesiva para prevenir accidentes, cada uno seleccionara una casilla y la figura correspondiente que lo identificara. El nio comenzar diciendo: Declaro la guerra en contra de mi peor enemigo que es y dir el nombre de una figura. La persona a cargo de esa figura pisara el centro gritando stop, mientras l llega al centro los dems participantes corrern lo que pueda y cuando l diga stop todos se quedaran inmviles. La persona del centro seleccionara a cualquier participante y con ayuda de la percepcin visual y una medida no convencional dir un valor aproximado de la distancia. Tomara el listn (medida no convencional), y medir la distancia desde el centro hasta la persona seleccionada para comprobar si su percepcin fue correcta. Se repetir el mismo proceso las veces que gusten siempre y cuando todos los nios participen y no se lleguen a aburrir. Por el ultimo se preguntara al nio cual fue la figura que estaba ms lejos y cules fueron los retos que se le presentaron al realizarlo.

28 .- EL COLLAR

RecursosListn del ms delgado. Cereal 1 bolsa de sopa (plumillas) 250 gr. Aproximadamente.

1 bolsa de cuentas

CronometroProporcionarle al nio los diferentes materiales con lo que se llevar a cabo la actividad, el nio tomara un metro de listn e insertara un material determinado por ejemplo el cereal, con un reloj de arena o normal se contaran 5 minutos, en los cuales el nio insertara la mayor cantidad de elementos posibles. Este proceso se repetir con cada uno de los materiales (sopa y cuentas).

Al concluir con todos los materiales, se realizaran comparaciones y se realizaran la intervenciones posibles por ejemplo:Cmo pueden hacer para saber cul es el collar ms largo?, Hay alguna otra manera de saberlo?, Si las cuentas son distintas Pueden contarlas para saber cul es ms largo?, Qu pasa si ponen las cuentas muy separadas? El collar va a ser ms corto, ms largo o igual?, Cul les parece que es el collar que le sigue al ms largo? Y el que le sigue a ese? Pueden ordenar los collares del ms largo al ms corto?

29.- El reloj

Recursos:Un reloj grande de aproximadamente 70 x70 cm, pintado y forrado con contac.

Imgenes del da, tarde, noche, etc. De acuerdo a las actividades que realiza el nio en esos tiempos.

En base a los conocimientos previos del nio, se le explicar qu es un da y qu es una hora; se le presentar al nio en un reloj grande y se le mencionaran las partes que lo conforman, su funcin y la manera en que se debe utilizar el reloj analgico, (solo contando las horas). Al concluir con la explicacin se le presentaran unas imgenes de la maana, el da y la noche, en donde el alumno platicar a qu hora se despierta e identificar que es en la maana, a si mismo colocar las flechas en el reloj analgico de tal manera que presenten la hora que antes menciono.30.- De compras al sper mercadoRecursos:Una balanza hecha con tablas y platos.Frutas y verduras de unicel.

Desarrollo:Comenzaremos explicando la actividad, la cual consiste en simular la visita a un sper mercado, la nia comprar variedad de frutas y verduras y con una balanza pesar los conjuntos de elementos, se comparar los resultados obtenidos y se le preguntar Por qu cree que un lado est ms abajo que el otro? Cul pesa ms? y Por qu piensa que pesa ms?

31 .- Mi lugarcito est

Los alumnos establecen sistemas de referencia en relacin con la ubicacin espacial.

En un espacio amplio, la docente invita a sus alumnos a jugar busco un lugarcito.

Todos juntos cantarn, y cuando finalice el canto debern quedarse quietos en un lugar sin moverse.

Una vez que se termine la cancin, debern cuestionarlos de manera individual. Se pide a uno de los alumnos que describa dnde se qued y qu hay a su alrededor.

Algunos otros cuestionamientos pueden ser:

Dnde te encuentras?

Quin est cerca de ti?

Quin se encuentra ms lejos de ti?

Qu objetos hay cercanos a ti?

Quin se encuentra detrs de ti?

Quin est ms lejos de la puerta, t o tu compaero?

Propicie que se establezca la mayor relacin posible entre el lugar donde se qued parado y los objetos y personas que estn a su alrededor. 32 .- VEO VEO ESPACIAL

Los alumnos podrn encontrar un objeto escondido, siguiendo las indicaciones de un compaero.

Cmo se hace?

La docente selecciona algunos objetos que sirvan para ser escondidos.

La docente elige a tres nios:

Un nio sale del saln.

Un segundo nio esconde el objeto en el saln.

Un tercer nio indica verbalmente un recorrido que permita encontrar el objeto escondido.

Se le pide al nio que sali que regrese y se le da la siguiente consigna: X te indicar un camino para encontrar el objeto escondido.

Esta actividad implica desplazamientos en un espacio conocido y amplio, pero no es necesario realizarlo siempre en el saln; por el contrario, se sugiere variar los espacios para enriquecer la accin (describir recorridos) y variar los puntos de referencia.

33.- Situacin: Vamos a medir!

Conocimientos previos de los niosQu es medir? Para que se mide? Cmo se mide? Con qu se mide? Qu se puede medir?

-Realizar equipos para medir las mesas del saln, cada equipo medir la mesa con diferentes materiales dependiendo el que ellos seleccionen.

- Al final realizar comparaciones entre las medidas y los resultados obtenidos

-Cuestionar a los nios Por qu creen que mide mas?, Por qu creen que mide menos? Etc.

34. - Lanza tazosElementos necesarios: Tazos (crculos) plsticos, de madera o metlicos.

Explicacin del juego: El juego consiste en lanzar los tazos. Gana el jugador que los lanza ms tejos.

Consideraciones didcticas: En un primer momento, es conveniente que todos los jugadores lancen desde la misma lnea.

En otro momento cada jugador elegir el punto de referencia desde donde desea lanzar. Este punto debe ser marcado con una cruz en el piso. Posteriormente el problema sera averiguar qu jugador lanz su tazo ms lejos. En este caso (a diferencia del anterior) resulta muy complicado resolver al problema a travs de la percepcin (slo observando), hacindose necesaria la aplicacin de alguna estrategia ms precisa.

Intervenciones posibles: Qu pueden hacer para saber qu tazo recorri ms distancia?, Hay alguna otra forma de averiguar cul fue ms lejos?

35.- Carrera del aguaElementos necesarios: Dos baldes grandes para cada equipo, un vaso para cada equipo.

Explicacin del juego: Los nios pueden dividirse en dos o tres grupos. Cada equipo tiene dos baldes de agua, uno lleno en el punto de partida y otro vaco en el punto de llegada.

El juego consiste en llenar el balde vaco transportando agua en un vaso lo ms rpido posible. Los participantes se pondrn en fila y a una seal los primeros de ambos equipos llenarn su vaso en los baldes correspondientes, lo vaciarn en el balde del otro extremo y corrern para entregarle el vaso al prximo compaero. Ganar el equipo que haya llenado ms su balde en un tiempo determinado que puede ser de cinco minutos aproximadamente.

Intervenciones posibles: Qu equipo junt ms agua? Cmo se dieron cuenta?, Cmo podemos hacer para saber cunto juntaron?, De qu forma podemos medir la cantidad de agua? Se les ocurre otra forma de hacerlo?, Podemos usar este vaso? Cmo? Y esta cinta? Cmo?

36 .- Los buscadores de oro 1

Elementos necesarios: Pedacitos de arcilla de diferentes tamaos pintados de dorado que representan las "pepitas de oro", una balanza de comparacin o de extensin.

Explicacin del juego: El juego consiste en buscar las "pepitas de oro" escondidas en la sala o en el jardn en un tiempo determinado. Gana el equipo que haya recolectado mayor peso en "oro".

Intervenciones posibles: Cul es la cantidad de pepitas ms pesada?, Cmo se dieron cuenta?, Qu pueden hacer para saber cul es la ms pesada?, Se pueden usar las manos? Y las balanzas?, Se usan de la misma manera?, Y si cuento las pepitas?, Pesa lo mismo una grande que una pequea?

37.- Los buscadores de oro 2 o "No todo lo que reluce es oro"

Elementos necesarios: Pedacitos de arcilla y bollitos de papel pintados de dorado de apariencia idntica y del mismo tamao que representan las "pepitas de oro".

Explicacin del juego: Es igual al anterior en cuanto a sus consignas y reglas.

Consideraciones didcticas: Este juego introduce una variable en el material, los distintos pesos de las pepitas. La intencin es que los nios lleguen a comprender que la relacin entre los pesos de los objetos de igual tamao de los materiales que lo constituyan.

Intervenciones posibles: Todas las pepitas pesan lo mismo?, Sern todas del mismo material?38.- La pesca magnticaElementos necesarios: algn instrumento para medir el tiempo como vela graduada, velitas, reloj de arena, u otros materiales que puedan servir para medir el tiempo; varillas largas que forman las caas con imanes en los extremos; pececitos de cartulina con un ganchito de metal.

Explicacin del juego: El juego consiste en pescar diez pececitos en el menor tiempo posible. Cada jugador realizar su tarea y slo cuando la finalice podr comenzar el siguiente. El ganador es, por supuesto, quien lo hizo en menor tiempo.

Intervenciones posibles: Qu pueden hacer para averiguar quin lo hizo en menor tiempo?, Quin lo hizo ms rpido?, Quin tard menos?, Quin tard ms que ________?

39.- Lotera de figuras Para hacer los tableros de juegos, toma pedazos de cartulina y divide cada papel en nueve cuadrados con lneas. En cada cuadrado, dibuja una forma en orden aleatorio. Para hacer las tarjetas del juego, toma un pedazo de cartulina, divdelo en nueve secciones, dibuja las formas en cada seccin y recorta las formas. Entrega a cada jugador un tablero de juego. Coloca las piezas del juego boca arriba sobre una mesa y mzclalas. Da vuelta a una carta, grita la forma e instruye a los jugadores para que dibujen una lnea a travs de esa forma en su tablero de juego. Gana el primer jugador en consiga tres formas en unafila.

40 .- Formas musicales

Para reproducir formasmusicales, corta formas diferentes de cartulina de colores y pgalas en el suelo en un gran crculo, una forma para cada nio. Reproduce msica y pide a cada nio que pase de una forma a otra hasta que la msica se detenga. Cuando se pare la msica, cada nio debe gritar el nombre de la forma en que se encuentra. Juega el tiempo que desees, ya que no es un juego de eliminacin.

41.- En qu se parecen?

Se pide que todos los nios se sienten en crculo. La educadora nombra dos objetos y pregunta en qu se parecen; por ejemplo: en qu se parecen un perro y un gato? o, en qu se parecen una bici y una moto?, en qu se parecen una chamarra y un suter? La intencin es que los nios vayan diciendo en qu se parecen, dando a todos la oportunidad de hablar, estimulando que haya respuestas distintas. Se pueden utilizar imgenes o hacer uso de su representacin mental. Tambin se pueden identificar diferencias.

Lo que se favorece en los alumnos

Comparacin mental de diversos objetos.

Identificacin de semejanzas y diferencias de varios objetos.

Uso de la observacin y la memoria.

Establece relaciones entre objetos, iguala objetos y asocia las imgenes.

42.- El objeto escondido: descubriendo el todo a travs de sus partes.

La educadora da la bienvenida a los nios y les indica que jugarn al objeto escondido.

Presenta al grupo un objeto escondido dentro de una canasta que se encuentra tapada con un trozo de tela. Levanta ligeramente la tela mostrando una pequea parte del objeto y les pregunta Cul es el objeto escondido? Los nios tratan de adivinar, si no lo logran se levanta un poco ms la tela mostrando una mayor parte del objeto, hasta lograr que los nios lo adivinen.

Se pueden dar pistas para que los nios traten de adivinar (indicando forma, tamao y color), incluso pueden tocar el objeto. Es importante utilizar objetos de inters para los nios y que sean conocidos por ellos.

Lo que se favorece en los alumnos:

Establece contacto con objetos de su ambiente.

Estimula su imaginacin y el descubrimiento a travs de los sentidos.

Descubre el todo a travs de sus partes.

Explora objetos y los relaciona comprendiendo los conceptos de color, tamao, forma, utilidad, etctera.

43.- La alfombra mgica

La educadora coloca en el piso del saln de clases hojas de papel peridico tomando en cuenta la cantidad de nios que se tiene. Solicita que determinados nios se suban a la alfombra mgica, ejemplo:

____ nios y ____ nias; tambin puede citar condiciones como suban a la alfombra quienes traen zapatos o tenis; suban a la alfombra quienes tienen una prenda de vestir de un color determinado. Suban muchos, o pocos; etctera.

Da indicaciones como la siguiente: Todos suban enseguida, a la alfombra mgica del rey.

Se recomienda que el ejercicio se realice solo un par de veces.

Lo que se favorece en los alumnos:

Realice agrupaciones.

Cuente y compara tamaos y cantidades.

Comprende el concepto de muchos, pocos y nada.

44.- Cerca lejos Dnde est?

La educadora muestra imgenes a los alumnos y a partir de ellas realiza varias preguntas como por ejemplo:

Muestra la imagen de una fiesta en la que est un nio golpeando una piata, adems un grupo de nios esperando pasar a golpear la piata y al fondo una mesa con un pastel, por lo que la maestra puede preguntar:

Cul es el objeto que est cerca del nio?

Cul es el objeto que est lejos de _______?

Dnde se encuentra el pastel

Lo que se favorece en los alumnos:

Comprende la ubicacin de los espacios cerca, lejos, arriba, abajo, adentro, afuera.

45.- Cada quin con su cada cual

Coloque diferentes objetos para que el nio pueda relacionar unos con otros. Por ejemplo una cuchara la relacione con un tenedor, un peine con un cepillo, pasta de dientes con un cepillo dental, etctera. Ayude al nio a establecer las relaciones.

Lo que se favorece en los alumnos:

Participa en actividades que estimulen el razonamiento.

46.- La misma cantidad.En el primer caso, los nios comparan dos grupos de cosas y las relacionan. Por ejemplo, se forman dos conjuntos con la misma cantidad de elementos: uno de piedras y uno de palitos de madera. Uno de ellos es la coleccin de muestra, digamos, las piedras. Los nios las toman como referencia y las hacen corresponder una a una con los palitos de madera. Al final los nios comprenden que la cantidad de palitos de madera se representa por la misma cantidad de piedras.

Lo que favorece en los alumnos:

Correspondencia uno a uno.

47.- Presentarles una situacin problemtica:

Por ejemplo, si Juan Carlos tiene 3 crayolas y le regalaron 5, cuntas tiene ahora?

Cuestionar que puede hacer para resolver el problema.

Lo que favorece en los alumnos:

Habilidad para inferir en resultados.

48.- Qutale la cola al burro

Se organizara al grupo en 3 equipos de diferente color: rojo, amarillo y verde.

En cada equipo se asignara un jugador que ser quien quite la cola a los dems integrantes de su equipo

Se darn las instrucciones del juego: al sonido del silbato todos los nios corrern por la cancha y un alumno tratara de quitar las colas a los integrantes de su equipo, el nio que vaya perdiendo su cola saldr del juego. Al final ganara el jugador que haya logrado quitar ms colas que los dems.

Se acordara un tiempo estimado, al terminar este tiempo se dar la seal de parar y cada jugador traer las colas que quit.

Por turnos, cada integrante de equipo pasar a contar cuantas colas quit y registrar el nmero en una hoja del color de su equipo

Compararemos los nmeros y diremos quien es el ganador.

Material:

-tiras de papel crepe de diferente color-hojas de los mismos colores que las tiras de papel

-plumones

49.- Modelando con plastilina.

Hacer cada quien una creacin utilizando plastilina y despus expresar como es, que forma tiene, etc.Lo que favorece en los alumnos:

Reconoce y nombra caractersticas de objetos, figuras y cuerpos geomtricos

50.- Elaboracin de croquis

Los pequeos describen y dibujan el camino que hacen de su casa al jardn e incluyen algunos lugares importantes le les sirvan como puntos de referencia para poder llegar.

Lo que favorecen en los alumnos:

Construye sistemas de referencia en relacin con la ubicacin espacialAna Rosa Macas Moreno 12