FE DE ERRATAS Y PREGUNTAS FRECUENTES

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FE DE ERRATAS Y PREGUNTAS FRECUENTES VERSIÓN 4.1.2/ ACTUALIZADO EL 23/04/2018 TM TM

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FE DE ERRATAS Y PREGUNTAS FRECUENTES

VERSIÓN 4.1.2/ ACTUALIZADO EL 23/04/2018

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Este documento contiene preguntas frecuentes, aclaraciones de reglas y una fe de erratas para Star Wars: Armada.

E R R ATA SCARTAS DE MEJORA

VengadorEste efecto de carta de Mejora debería decir:

“Mientras atacas, puedes agotar esta carta. Si lo haces, el defensor no puede gastar fichas de Defensa agotadas durante este ataque.”.

Centro de mando de bombardeoEste efecto de carta de Mejora debería estar seguido por este párrafo:

“Un escuadrón no puede resolver más de una carta “Centro de mando de bombardeo” por ataque.”.

demoledorEste efecto de carta de Mejora debería decir:

“Durante tu activación, puedes realizar 1 de tus ataques después de que ejecutes tu primera maniobra.”.

noble santuarioeste efecto de carta de Mejora debería decir:

“Antes de que un escuadrón aliado a una distancia 1 sufra daño de un ataque, reduce el daño total en 1, a un mínimo de 1.”.

General rieekanEste efecto de carta de Mejora debería decir:

“Una vez por ronda, cuando una nave aliada o un escuadrón único aliado resulta destruido, permanece en la zona de juego y se le considera como si no fuera destruido hasta el final de la fase de Estado.”.

emisor de Campo de interferenCiasEste efecto de carta de Mejora debería decir:

“Mientras un escuadrón a distancia 1-2 está atacando a un escuadrón o defendiéndose contra un escuadrón, el ataque debe considerarse obstruido.”.

HanGares de despeGue rápidoEste efecto de carta de Mejora debería decir:

“Antes de desplegar las flotas, puedes dejar aparte un número de escuadrones hasta el valor del escuadrón junto a tu carta de nave.

O: Por cada escuadrón que actives con esta orden, puedes colocar 1 de tus escuadrones puestos aparte a distancia 1. No puede moverse en esta activación.”.

CirCuitos de derivaCión

de turboláseresEste efecto de carta de Mejora debería decir:

“Mientras atacas puedes agotar esta carta y gastar 1D ficha de Defensa para cambiar un dado rojo a una cara con un icono E o 2 iconos F.”.

YaVarisEste efecto de carta de Mejora debería decir:

“O: Cada escuadrón que actives puede atacar dos veces si no se mueve durante la activación.”.

CARTAS DE ESCUADRÓN

Coronel jendonLa palabra clave Retransmisión 2 de este escuadrón debería decir:

“Cuando una nave aliada resuelve una orden O, si estas en un alcance para ser activado, hasta dos de los escuadrones que active pueden estar a distancia 1-3 de ti.”.

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© FFG

© LFL

•VengaDor

Cuando ataques, el defensor no puede

gastar fichas de Defensa agotadas.

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Carta de Mejora

© FFG

© LFL

© FFG

© LFL

Cuando un escuadrón aliado con BOMBARDERO que

tengas a distancia 1-5 ataque a una nave, puede

volver a tirar 1 dado.

CENTRO DE MANDODE BOMBARDEO

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Carta de Mejora

© FFG

© LFL

© FFG

© LFL

Durante tu activación, puedes efectuar 1 de

tus ataques tras ejecutar una maniobra.

•DEMOLEDOR

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Carta de Mejora

© FFG

© LFL

© FFG

© LFL

Cuando un escuadrón aliado que tengas a

distancia 1 sufra daño provocado por un

ataque, reduce el total de daño sufrido en 1.

•NOBLE SANTUARIO

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Carta de Mejora

© FFG

© LFL

© FFG

© LFL

Cuando un escuadrón que tengas a distancia 1-2

ataque a un escuadrón o se defienda contra un escuadrón, el ataque se

considera obstruido.

EMISOR DE CAMPODE INTERFERENCIAS

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Carta de Mejora

© FFG

© LFL

Cuando ataques, puedes gastar 1 ficha de Defensa D para cambiar 1 dado rojo a una cara que tenga un icono E

o 2 iconos F.

CirCuitos de derivaCión de turboláseres

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Carta de Mejora

© FFG

© LFL

© FFG

© LFL

O: Cada escuadrón que actives puede atacar dos

veces si no se mueve.

•YAVARIS

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Carta de Mejora

Durante tu activación, en vez de atacar, puedes elegir 1 escuadrón aliado que tengas a distancia 1-2. Ese escuadrón puede efectuar un ataque (incluso aunque ya se haya activado).

L Pesado.

( RetRansmisión 2. (Cuando una nave aliada resuelve una orden O, hasta 2 de los escuadrones que activa pueden estar a distancia 1-3 de ti.)

Lanzadera cLase Lambda

•coroneL Jendon

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© FFG

© LFL

Carta de Mejora

© FFG

© LFL

•General rieekan

Cuando una nave aliada o escuadrón único

aliado resulta destruido, permanece en la zona de juego y se le considera

como si no hubiera sido destruido hasta el final de la fase de Estado.

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Carta de Mejora

© FFG

© LFL

© FFG

© LFL

Antes de desplegar las flotas, puedes dejar aparte una cantidad

de escuadrones aliados igual o inferior a tu valor de Escuadrón.

Esos escuadrones se dejan junto a tu carta de Nave.

O: Por cada escuadrón que fueras a activar con esta orden, en vez

de eso puedes elegir 1 de tus escuadrones dejados aparte y

colocarlo dentro de distancia 1. Ese escuadrón no puede moverse durante esta activación.

HANGARES DEDESPEGUE RÁPIDO

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Carta de Mejora

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lanzadera Clase lambdaLa palabra clave Retransmisión 2 de este escuadrón debería decir:

“Los escuadrones aliados a distancia 1 pueden atacar las naves enemigas a corto alcance usando todos los dados en sus baterías de armamento.”.

CarGuero vCX-100La palabra clave Retransmisión 1 de este escuadrón debería decir:

“Cuando una nave aliada resuelve una orden , si estás a alcance para ser activado, hasta 1 de los escuadrones que active puede estar a distancia 1-3 de ti.”.

CARTAS DE ESTACIÓN

estaCión armadaEl armamento antiescuadrón de esta carta deberían ser 1 dado azul. Las baterías antiescuadrón de esta carta deberían ser 2 dados rojos y 2 dados azules.

CARTAS DE OBJETIVO

los más busCadosLa regla especial para la carta de Objetivo “Los más buscados” debería decir:

“Cuando una nave ataque a una nave objetivo, el atacante puede añadir a su reserva de ataque 1 dado de cualquier color que ya esté presente en su reserva de ataque.”.

barrera de interferenCiasLa regla especial para la carta de Objetivo “Barrera de interferencias” debería decir:

Cuando se realiza un ataque, si ni el atacante ni el defensor están solapando una ficha de Objetivo o la línea de visión es trazada a través de una ficha de Objetivo o la línea entre dos fichas de Objetivo, el atacante debe elegir y retirar la mitad de los dados (redondeando hacia abajo) de la reserva de ataque antes de la tirada

CARTAS DE OBJETIVO DE CAMPAÑA

embosCada en ruta HiperespaCialLa sección Fin del juego de esta carta de Objetivo de campaña debería estar seguida de la siguiente frase:

“Si las puntuaciones son iguales, el primer jugador gana.”.

periferia nebulosaLa última frase de la sección regla especial de esta carta de Objetivo de campaña debería decir:

“El número total de selectores de Orden que deben ser asignados a cada una de las naves del segundo jugador durante la fase de Mando es reducido en 1 hasta un mínimo de 1.”.

* estratégiCo. (Cuando terminas tu movimiento a distancia 1 de 1 o más fichas de Objetivo, puedes mover 1 de esas fichas de manera que quede a distancia 1 de ti.)

L Pesado.

( retransmisión 2. (Cuando una nave aliada resuelve una orden O, hasta 2 de los escuadrones que activa pueden estar a distancia 1-3 de ti.)

LanzadEra cLasE Lambda

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© F

FG

© L

FL

Carta de Mejora

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PreParaCión: Coloca los obstáculos de la manera habitual, excepto la estación, y reemplaza los 2 desechos espaciales por las 2 nubes de polvo.

Tras desplegar las flotas, el segundo jugador coloca 2 fichas de Objetivo en la zona inicial a distancia 1-5 una de la otra.

regLa esPeCiaL: Al efectuar un ataque, si la línea de visión trazada cruza la línea imaginaria que iría de una ficha de Objetivo a la otra, el atacante debe elegir y quitar la mitad de los dados de su reserva de ataque, redondeando hacia abajo, antes de realizar la tirada de dados.

BARRERA DE INTERFERENCIAS

Carta de Mejora

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PERIFERIA DE NEBULOSA

PRePaRaCión: Coloca los obstáculos de la manera habitual, pero reemplaza los 3 campos de asteroides por 2 nubes de polvo.

ReGLa esPeCiaL: La cantidad total de selectores de Orden que deben ser asignados a cada una de las naves del primer jugador durante cada fase de Mando se incrementa en 1.

La cantidad total de selectores de Orden que deben ser asignados a cada una de las naves del segundo jugador durante cada fase de Mando se reduce en 1.

© F

FG

© L

FL

* EstratégiCo. (Cuando terminas tu movimiento a distancia 1 de 1 o más fichas de Objetivo, puedes mover 1 de esas fichas de manera que quede a distancia 1 de ti.)

L pEsado.

( rEtransmisión 1. (Cuando una nave aliada resuelve una orden O, hasta 1 de los escuadrones que activa puede estar a distancia 1-3 de ti.)

carguEro VcX-100

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Carta de Mejora

ESTACIÓN A RMADA

Esta estación no puede sufrir efectos críticos.

Para determinar la línea de visión hacia o desde esta estación, trázala hasta la parte de su ficha más cercana al escuadrón o sección de casco que está atacando o defendiéndose.

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© FFG

© LFL

Carta de Mejora

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prEparaCión: Tras desplegar las fl otas, el segundo jugador elige 1 de sus naves y 1 de las naves del primer jugador para que sean las naves objetivo.rEgLa EspECiaL: Cuando ataque a una nave objetivo, el atacante puede añadir a su reserva de ataque 1 dado de cualquier color que ya esté presente en su reserva de ataque.Fin dE La partida: El coste en puntos de fl ota de una nave objetivo destruida se duplica. No dupliques el coste de sus cartas de Mejora.

los MÁs buscaDos

Carta de Mejora

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Emboscada En ruta hipErEspacial

PreParación: Los bordes de 90 centímetros de la zona de juego pasan a ser los lados de los jugadores. El segundo jugador coloca todos los obstáculos, que deben colocarse más allá de la distancia definida por la longitud completa de 2 reglas de alcance dispuestas desde el lado de cada jugador, y más allá de distancia 1 de los otros obstáculos.

regla esPecial: El segundo jugador asigna un total de 4 fichas de Objetivo a sus naves o escuadrones. Debe asignarlas a naves, si le es posible, y ninguna nave o escuadrón puede tener más de 1 ficha. El primer jugador recibe 1 ficha de Victoria por cada ficha de Objetivo que no pueda ser asignada.

Cuando una nave o escuadrón con una ficha de Objetivo es destruido, el primer jugador recibe 1 ficha de Victoria.

Fin de la Partida: El segundo jugador recibe 1 ficha de Victoria por cada nave (no escuadrón) con una ficha de Objetivo que esté dentro de la distancia definida por la longitud completa de 2 reglas de alcance dispuestas desde el lado del primer jugador. El equipo del primer jugador recibe 20 puntos de recursos por cada ficha de Victoria recibida por ese jugador. El equipo del jugador ganador recibe también 40 puntos de recursos.

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Carta de Objetivo de campaña

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CONFLICTO CORELLIANOGUÍA DE CAMPAÑA

ColoCaCión de bases• Las últimas tres frases del cuarto párrafo de esta sección

deberían decir:

“Cada jugador Rebelde debe colocar dos pegatinas de Presencia Rebelde. Estas pegatinas pueden representar puestos o bases. En cualquier caso, solo la mitad del total de pegatinas Rebeldes pueden representar bases, la otra mitad deben representas puestos. Tanto si la pegatina de Presencia Rebelde indica el lugar de un puesto o de una base sólo está recogido en la hoja de registro de equipo Rebelde y se mantiene en secreto para el equipo Imperial.”.

• El último párrafo de esta sección debería decir:

“Una vez que todas las pegatinas se hayan colocado, el Imperio debe de haber colocado un número de pegatinas de Base Imperial igual al número de jugadores Imperiales más la pegatina de Base Imperial en Corellia. La Alianza Rebelde debe de haber colocado un número de pegatinas de Presencia Rebelde igual a dos veces el número de jugadores Rebeldes. La mitad de este debe representar puestos y la otra mitad bases.”.

determinar efeCtos de batallaEl segundo párrafo de esta sección debería decir:

“Después de que un jugador realizando una ofensiva gane una batalla en un lugar con una pegatina de base o de puesto, esa base o puesto son destruidos y el equipo adversario coloca una pegatina de Destruido sobre la pegatina existente. Después el equipo del jugador que ha realizado la ofensiva gana puntos de Campaña igual a uno más el valor de Bonificación de victoria de ese lugar.”.

límites de puesto y baseEl segundo punto de esta sección debería decir:

“Los Rebeldes pueden sólo tener un número de bases igual al número de jugadores Rebeldes más uno. Sólo puedes tener un número de puesto igual al doble del número de jugadores Rebeldes.”.

reGlas espeCiales de ofensiva totalEsta sección debería incluir el siguiente párrafo antes de la sección Flotas Aliadas:

“Declarar blanco: Después de la preparación, cada jugador cuyo comandante no tenga un efecto “aliado” debe elegir un adversario. El efecto “enemigo” del comandante de ese jugador sólo se resuelve contra naves o escuadrones controlados por el adversario elegido.”.

luGares del seCtor CorellianoEl valor de la Bonificación de Victoria para Corfai debería ser +2:

El valor de la Bonificación de Victoria para Talfaglio debería ser +0:

flotillasLas reglas para flotillas deberían decir:

“La nave incluida en esta expansión es una flotilla. Las naves de este tipo constan de dos modelos de nave de plástico (en lugar de uno). Las flotillas cumplen las mismas normas que las demás naves con las siguientes excepciones:

Cuando una flotilla vaya a solaparse con otra nave (o vaya a ser solapada por otra nave), asigna una carta de daño boca abajo a la nave más cercana que solape a la flotilla (o que sea solapada por ella) a no ser que esa nave también sea una flotilla.

• Una flotilla no puede equipar una T (comandante) carta de Mejora.”.

aprende a juGar

restriCCiones en la formaCión de flotasEsta sección debe incluir el siguiente apartado:

“Una nave no puede equiparse con más de 1 copia de la misma carta de Mejora.”

Guía de referenCia

ataqueLa segunda frase del paso 6, “Declarar como blanco a un escuadrón adicional”, no es correcta. Debería decir:

“El nuevo defensor debe estar situado dentro del arco de fuego y a alcance de ataque de la misma sección de casco atacante, y el atacante debe medir la línea de visión de la manera habitual.”

Cada repetición de los pasos 2 a 6 se considera un nuevo ataque en lo que concierne a resolver efectos de cartas.”

CateGoría de tamañoEl tamaño de una peana de nave pequeña debería ser de “43x71 milímetros”. El tamaño de una peana de nave media debería ser de “63x102 milímetros”. El tamaño de una peana de nave grande debería ser de “77,5x129 milímetros”.

formaCión de flotasEsta sección debe incluir el siguiente apartado:

“Una nave no puede equiparse con más de 1 copia de la misma carta de Mejora.”

línea de visiónEl cuarto apartado de esta sección debería decir:

“Si la línea de visión o el alcance de ataque se trazan por encima de una sección de casco del defensor que no es la sección de casco atacada, el atacante no tiene una línea de visión y por lo tanto debe elegir a otro blanco.”

medir arCo de fueGo y alCanCeEsta sección debe incluir el siguiente párrafo:

“Al medir el alcance de ataque para una nave, ignora cualquier parte del defensor que esté fuera del arco de fuego de la sección de casco atacante, incluso aunque esa parte del defensor esté situada a un alcance más cercano al atacante.”

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Esta sección también debe incluir el siguiente párrafo:

“Si el alcance de ataque se mide por encima de una sección de casco del defensor que no es la sección de casco atacada, el atacante no tiene línea de visión y debe elegir a otro blanco.”

órdenesEsta sección debe incluir el siguiente apartado:

“Una nave puede resolver una orden y elegir no aplicar sus efectos. Aunque sus efectos no se apliquen, esa orden sigue considerándose resuelta para cualquier otro propósito, como el de cumplir los requisitos para poder utilizar la capacidad de una carta de Mejora.”

solapamientoLa última frase del primer párrafo no es correcta. Debería decir:

“El jugador puede colocar estos escuadrones en el orden que prefiera, pero no puede colocarlos fuera de la zona de juego.”

AC L A R AC IO N E S A L A S R E GL A S

INFORMACIÓN ABIERTA, DERIVADA Y OCULTA

informaCión abiertaSe considera información abierta toda información sobre el juego, el estado de la partida o las naves que está disponible para todos los jugadores. Esto incluye las cartas de Daño boca arriba, cualquier ficha relevante, el objetivo elegido, las cartas de Mejora descartadas y cualquier otra información que esté disponible en todo momento para todos los jugadores.

Todos los jugadores tienen pleno acceso a la información abierta y no pueden ocultar información abierta a un adversario ni omitir ninguna parte de ella. Todo jugador debe permitir a sus adversarios acceder a esta información por ellos mismos si tratan de hacerlo.

informaCión derivadaSe considera información derivada toda información sobre el juego, el estado de la partida o las naves que todos los jugadores han tenido oportunidad de averiguar mediante efectos de cartas/juego o mediante un proceso deductivo empleando información abierta. Esto incluye la puntuación actual de cualquier jugador, cuantas cartas de Daño de un tipo concreto pueden quedar en un mazo de Daño, a qué nave pertenece un selector concreto, etcétera.

La información derivada puede señalarse mediante una ficha o algún otro indicador para que los jugadores puedan recordarla. Ningún jugador puede señalar erróneamente información derivada o esconder la información abierta necesaria para descubrir información derivada.

Si la información derivada depende de alguna decisión o acción anterior de un jugador, dicho jugador debe responder con total sinceridad si se le pregunta acerca de esa decisión o acción. Por ejemplo, supongamos que Estefanía elige 2 naves para el objetivo “Los más buscados”. En una ronda posterior de la partida, Borja se ha olvidado de qué naves había elegido Estefanía, y se lo pregunta. Estefanía debe decirle con total sinceridad cuáles son las naves que ella había escogido.

informaCión oCultaSe considera información oculta toda información sobre el juego, el estado de la partida o las naves que no está disponible para uno o más jugadores. Esto incluye las cartas de Daño boca abajo (incluso si estuvieron previamente boca arriba), selectores colocados boca abajo, cartas dentro del mazo de Daño, etcétera.

Los jugadores no pueden averiguar información oculta sin la ayuda de algún efecto de juego, regla u otro jugador que le comunique verbalmente esa información. Sin embargo, si un jugador que tiene acceso a información acerca de la partida o una carta decide compartirla verbalmente con su adversario, ese jugador no está obligado a decirle la verdad.

ejemplo de alCanCe

La sección de casco frontal de la Corbeta CR90 trata de atacar la sección de casco trasera del clase Victoria. El jugador Rebelde debe medir el alcance desde el punto más cercano de la sección de casco trasera del clase Victoria que esté dentro del arco de fuego del atacante. La línea trazada pasa por encima de la sección de casco izquierda del clase Victoria, por lo que la sección de casco frontal de la CR90 no tiene línea de visión hasta la sección de casco trasera del clase Victoria.

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PR E GUN TA S F R E C U E N T E S

ACTIVACIONESP: Cuando es el turno de un jugador para activar una nave,

¿Qué pasa si todas las naves desactivadas de ese jugador tienen impedida la activación por efectos de cartas (como Almirante Raddus o Gobernador Pryce)?

R: Ese jugador pasa su turno de activación.

ataques P: Cuando una nave resuelve una capacidad que le permite

añadir dados a la reserva de ataque, ¿puede añadir dados cuyo color no sea normalmente correcto para el alcance del ataque?

R: Sí. Las restricciones por alcance a los colores de los dados sólo se aplican cuando se cogen los dados necesarios para formar la reserva de ataque durante el paso “Tirar dados de ataque” de un ataque.

P: Si el ataque de una nave carece de ningún dado, pero esa nave puede añadir dados mediante el efecto de una carta, ¿podría efectuar el ataque?

R: No. Si una nave no coge ningún dado durante el paso “Tirar dados de ataque” de un ataque, ese ataque se anula.

P: Cuando se mide la línea de visión, ¿las secciones de casco del atacante bloquean la línea de visión?

R: No.

P: Cuando se mide la línea de visión, si hay una nave, ¿las zonas del casco del atacante bloquean la línea de visión?

R: No.

P: ¿Una nave puede atacar a un escuadrón enfrentado?

R: Sí.

Cartas de daño P: ¿Pueden los jugadores mirar el texto de cartas de Daño que

estén asignadas boca abajo a naves?

R: No.

esCuadrones P: Cuando un escuadrón se activa, ¿está obligado a moverse

y/o atacar?

R: No. Un escuadrón puede activarse y finalizar su activación sin haberse movido y/o atacar.

P: Durante la preparación de la partida, ¿puede colocarse un escuadrón fuera de la zona inicial siempre y cuando esté dentro de distancia 1-2 de una nave aliada?

R: No. Los escuadrones pueden colocarse fuera de la zona de despliegue, pero no fuera de la zona inicial.

P: Cuando un escuadrón con contraofensiva efectúa un ataque de contraofensiva, ¿puede resolver capacidades que afecten un ataque?

R: Sí. Un ataque de contraofensiva funciona de forma idéntica a un ataque normal, excepto que los dados que se cogen para el ataque están determinados por el valor

de contraofensiva del escuadrón en vez del de su batería antiescuadrón. El ataque puede ser afectado por la palabra clave enjamBre, la capacidad especial de “Aullador veloz”, etc.

P: ¿Cómo funciona la palabra clave bombardero?

R: Cuando un escuadrón con BomBardero ataca a una nave, antes de contabilizar el total de daño puede resolver el efecto crítico normal como si hubiera sacado por lo menos 1 resultado E en la tirada de ataque. Para determinar el total de daño de un ataque efectuado contra una nave, suma el número de resultados F y E en vez de solamente los resultados F.

P: Si una nave se solapa con una gran cantidad de escuadrones, ¿puede el jugador adversario colocar los escuadrones de tal forma que resulte imposible que todos ellos puedan quedar en contacto con la nave?

R: No. El jugador debe colocar la mayor cantidad posible de escuadrones en contacto con la nave. No puede separarlos deliberadamente para que algunos escuadrones no puedan ponerse en contacto con la nave.

P: Si una nave se solapa con una gran cantidad de escuadrones y es imposible colocarlos todos en contacto con la nave, ¿dónde se colocan los escuadrones restantes?

R: Todo escuadrón que no pueda colocarse en contacto con la nave debe colocarse en contacto con otro escuadrón que sí esté en contacto con la nave.

P: Cuando una nave ejecuta una maniobra, si su medidor de Escudos o la parte de plástico que lo enmarca se solapa con la peana de un escuadrón, ¿se considera eso un solapamiento?

R: Sí. De igual forma, un escuadrón no puede moverse o colocarse debajo del medidor de Escudos de una nave, ya que esto se consideraría un solapamiento.

P: ¿Puede un escuadrón con oportunista moverse y atacar en cualquier orden cuando se activa durante la fase de Escuadrones?

R: Sí.

P: Cuando un escuadrón con redaños está enfrentado con dos escuadrones, uno de ellos con pesado y el otro sin pesado, ¿se le impide moverse?

R: Sí.

P: Si un escuadrón está a distancia 1 de dos escuadrones enemigos, uno con el que está enfrentado y otro con el que no está enfrentado porque están separados por un obstáculo, ¿está obligado el escuadrón original a atacar al escuadrón con el que sí está enfrentado?

R: No. Un escuadrón puede atacar a otro escuadrón que tenga a distancia 1 independientemente de si está técnicamente enfrentado con ese escuadrón o no.

P: ¿Puede un escuadrón con estratégico mover fichas de Objetico que están asignadas a una nave?

R: No.

P: Si un escuadrón con cañonear está enfrentado y otro escuadrón está a distancia 2, ¿puede atacar al escuadrón a distancia 2?

R: Sí. Sin embargo, si el escuadrón con cañonear está enfrentado con un escuadrón con escolta, no puede atacar a otro escuadrón que no tenga escolta.

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P: ¿Un escuadrón con retransmisión necesita estar a alcance corto-medio de la nave que está activando escuadrones para que esos escuadrones puedan activarse?

R: Si.

P: ¿Puede un efecto de carta o un escuadrón con estratégico mover fichas de Objetivo desde o hacia una posición en la que estén solapados por una nave?

R: Sí. Si es necesario, el dueño de esa nave puede marcar la posición y apartarla, después devolverla una vez que se haya movido la ficha.

P: ¿Los efectos que cambian el valor de velocidad de un escuadrón también se aplican cuando el escuadrón se mueve por un efecto de carta?

R: No. La velocidad de un escuadrón sólo se aplica cuando se realiza un movimiento normal durante su activación.

flotillas P: ¿Qué categorías de tamaño de naves se consideran flotillas

en lo que concierne a resolver efectos de cartas?

R: Las naves que se consideran flotillas pertenecen a la categoría de tamaño definida por su indicador de Nave y peana de su miniatura. Por ejemplo, una nave de flotilla que va en una peana pequeña se considera una nave pequeña en lo que concierne a las reglas e interacciones de efectos. Las flotillas sólo se tratan de una manera diferente cuando se solapan o son solapadas.

formaCión de flotas y preparaCión de la partida P: Durante la formación de flotas, ¿cuántos puntos de flota

puede gastar en escuadrones un jugador?

R: Un jugador puede gastar hasta un tercio del total de puntos de flota, redondeando hacia arriba. Por ejemplo, si se juega una partida de 200 puntos, una flota puede contener hasta 67 puntos en escuadrones, incluso aunque el coste total de esa flota sea sólo de 190 puntos.

P: Durante el paso “Colocar los obstáculos” de la preparación de la partida, ¿los jugadores pueden colocar cualquier combinación de 6 obstáculos?

R: No. Los jugadores colocan 3 Campos de asteroides, 2 Desechos espaciales y 1 Estación.

P: Durante el paso “Desplegar las naves” de la preparación de la partida, ¿puede un jugador situar la velocidad de alguna de sus naves a 0?

R: No.

P: ¿Se puede desplegar una nave de forma que quede solapada con otra nave?

R: No.

P: ¿Puede una nave gastar una ficha de Defensa incluso si no tiene efecto?

R: Sí. Por ejemplo, una nave puede gastar una ficha B y elegir una zona adyacente al casco sin escudos restantes.

P: ¿Puede una nave gastar una ficha de Evasión para volver a tirar un dado y esperar a ver el resultado antes de gastar otra ficha de Defensa?

R: Sí.

P: Durante la preparación, ¿pueden las naves y escuadrones resolver efectos de cartas antes de ser desplegados?

R: Sí. Durante la preparación, las naves y escuadrones no se han desplegado aún en la zona de juego, y su nave escuadrón y cartas de Mejora estén activas, a menos que esa nave o escuadrón haya sido destruida o dejada aparte.

movimiento P: Cuando una nave ejecuta una maniobra, ¿se desplaza a lo

largo del trazador de rumbo?

R: No. La miniatura de la nave se quita de su posición inicial y se coloca en su posición final. La nave ignora todos los obstáculos, naves y escuadrones con los que su peana no se solape al ocupar su posición final.

P: Cuando una nave ejecuta una maniobra, ¿resulta destruida si parte del trazador de rumbo queda fuera de la zona de juego, pero la nave en si permanece enteramente dentro de la zona de juego?

R: No.

P: Cuando una nave se solapa con más de una nave, ¿cómo determina el jugador cuál de estas naves es la más cercana a la suya?

R: El jugador mide el alcance hasta la nave solapada que parece más cercana a la suya y señala de algún modo esa medición (por ejemplo, manteniendo la uña del dedo sobre el punto de la regla de alcance que entraba en contacto con la nave solapada). Conservando esa medida de alcance, el jugador mide el alcance hasta la otra nave solapada. Si la segunda medida de alcance es superior a la primera, eso significa que la primera nave es la más cercana; en caso contrario, la segunda nave es la más cercana.

P: ¿En qué momento puede un jugador hacer una medición previa con el trazador de rumbo?

R: Un jugador sólo puede hacer una medición previa con el trazador de rumbo durante el paso “Fijar el rumbo” de su nave, y solamente para esa nave.

P: Si una nave ejecuta su maniobra de tal modo que en su posición final queda en contacto exacto con otra nave o escuadrón, ¿se considera que la nave que se ha movido está solapada con las naves o escuadrones con los que está en contacto?

R: No.

P: Si una nave se solapa con otra nave y sufre daño de tal manera que acaba teniendo tantas cartas de Daño como su valor de Casco, pero su posición está solapada con el obstáculo Estación, ¿esa nave es destruida?

R: Sí. El efecto de la estación no se resuelve hasta después de que la nave ejecute su maniobra.

P: Cuando una nave ejecuta una maniobra de tal manera que una parte de la nave estaría fuera de la zona de juego en la posición final del rumbo trazado, pero esa nave se solapa con otra nave en esa posición final y eso la hace terminar su movimiento completamente dentro de la zona de juego. ¿la nave que se está moviendo es destruida?

R: No.

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P: Cuando un efecto indica que una nave ejecute una maniobra fuera de su paso normal de “Ejecutar maniobra”, ¿cuál es la velocidad de esa nave?

R: Mientras está ejecutando esa maniobra adicional, la velocidad de la nave queda fijada temporalmente en la velocidad indicada por el efecto que está resolviendo. La nave ejecuta la maniobra completando los pasos “Fijar el rumbo” y “Mover la nave”. La velocidad actual de la nave sigue estando determinada por su selector de velocidad, y no se considera que la nave haya modificado su velocidad.

obstruCCiones P: Si una nave está solapándose con un obstáculo, pero la

línea de visión trazada por la sección de casco atacante no pasa por encima de ninguna parte visible de ese obstáculo, ni tampoco por encima de ningún otro obstáculo o nave, ¿se considera obstruido ese ataque?

R: No.

naves y esCuadrones puestos aparteP: ¿Un jugador es derrotado si no tiene ninguna nave en

juego, pero tiene naves puestas aparte a causa de un efecto de carta?

R: Sí. Todas las naves y escuadrones puestos aparte de jugadores son destruidas. En torneos oficiales, esto ocurre al final de la ronda.

P: Si una nave o escuadrón fue dejada aparte y es desplegada al inicio de una ronda por una capacidad o un efecto de carta de Mejora, ¿puede resolver las capacidades y efectos de carta de Mejora al inicio de esa ronda?

R: Sí, siempre que esas capacidades se puedan resolver al inicio de la ronda en la que esa nave o escuadrón fueron desplegados.

P: ¿Pueden naves puestas aparte ser asignadas fichas o elegidas como un objetivo por capacidades o efectos de carta?

R: No, sin embargo, si son asignadas fichas o elegidas como un objetivo antes de ser puestas aparte (por Nave antibloqueo o Barrido de reconocimiento) esas fichas o efectos no se retiran cuando la nave es dejada aparte.

P: ¿Puede una nave o escuadrón que está dejada aparte ser desplegada por un efecto de carta distinto al que lo puso aparte (como por ejemplo, Hangares de despegue rápido o Emboscada de cazas)?

R: No. Las naves y escuadrones que están dejados aparte sólo son afectados por la capacidad o efecto de carta que los puso aparte.

órdenes P: Cuando una nave gasta un selector y una ficha de Orden

del mismo tipo, ¿se considera eso como una sola resolución de esa orden?

R: Sí.

P: Si una nave quiere gastar un selector y una ficha de Orden del mismo tipo, ¿debe gastarlas de forma simultánea?

R: Sí. Debe disponer ya tanto del selector como de la ficha, y debe gastarlas las dos a la vez.

P: ¿Puede una nave gastar su selector de Orden para recibir una ficha de Orden del mismo tipo en cualquier momento durante su activación?

R: No. Sólo puede hacerlo cuando revela su selector de Orden.

P: Si una nave gasta su selector de Orden para recibir una ficha de Orden del mismo tipo, ¿puede gastar esa ficha más tarde en esa misma ronda?

R: Sí.

P: Si una nave tiene asignados un selector P y una ficha P, ¿puede gastar estas fichas contra diferentes objetivos durante la misma ronda?

R: No. Una nave no puede resolver cada orden más de una vez en cada ronda.

P: Si una nave gasta un selector P y una ficha P juntas, ¿puede volver a tirar el dado que ha añadido? ¿Está obligada a volver a tirar un dado?

R: Puede volver a tirar el dado que ha añadido, y puede elegir no volver a tirar ningún dado.

P: ¿Puede una nave resolver el efecto de una orden gastando selectores de Orden y fichas de Orden que concuerden?

R: No, una nave puede resolver una orden sólo gastando un selector de Orden, una ficha de Orden o un selector de orden y una ficha de Orden que concuerde.

P: ¿Las capacidades o efectos de carta que se resuelven cuando una nave revela su selector de Orden se resuelven cuando un selector de Orden es colocado en una carta de Mejora equipada a la nave que se ha revelado?

R: No. Los efectos que se resuelven cuando una nave revela su selector de Orden sólo se resuelven cuando una nave revela su selector de Orden desde la pila asignada a su carta de Nave como parte de su activación.

Page 9: FE DE ERRATAS Y PREGUNTAS FRECUENTES

9

C O N F L IC TO C O R E L L I A N O

P R E GUN TA S F R E C U E N T E S

formaCión de flotasP: Después de formar su flota incial de 400 puntos,

¿los jugadores pueden guardar los puntos restantes como recursos?

R: No.

ColoCar basesP: Cuando es el turno de un jugador Rebelde para colocar

una pegatina de Presencia Rebelde, ¿es necesario que anote el lugar como Base y Puesto Avanzado?

R: No. Sin embargo, el equipo rebelde debe tener en cuenta que la mitad de las pegatinas de Presencia Rebelde representan bases y la mitad puestos después de que todas las pegatinas se hayan colocado.

determinar iniCiativaP: ¿Puede el jugador que declaro la ofensiva elegir ser el

primer o segundo jugador?

R: No. El jugador que declaró la ofensiva tiene la iniciativa y es el primer jugador.

sCorinG battlesP: ¿Qué ocurre a los escuadrones de un jugador si todas sus

naves son destruidas o si todas sus naves escapan hacia el hiperespacio?

R: El juego termina inmediatamente cuando un jugador no tiene más naves en la zona de juego. El jugador con naves en la zona de juego gana la batalla. Cualquiera de los escuadrones restante del jugador que ha perdido en la zona de juego se consideran no destruidos y no quedan maltrechos.

seGuimiento de la CondiCion de la flotaP: Si una nave es destruida durante una batalla moviéndola

fuera de la zona de juego, ¿queda maltrecha?

R: Sí.

P: ¿Puede una nave maltrecha recuperar su ficha de Defensa descartada o un escuadrón maltrecho recuperar un punto de Casco durante una batalla resolviendo un efecto?

R: Sí. Sin embargo, la ficha de identificación de nave maltrecha sólo puede ser retirada durante los pasos de Reequipamiento y Ampliación de flotas. Si esa nave o escuadrón permanecen maltrechos al inicio de la siguiente batalla, el efecto apropiado debe ser resuelto.

P: ¿Puede una nave o escuadrón perder permanentemente su ficha de Veteranía en lugar de ser eliminado de la campaña?

R: No.

reequipamiento y eXpansión de flotasP: ¿Cuándo se hacen información pública los cambios en la

hoja de registro de flota?

R: Los jugadores no están obligados a discutir sus decisiones durante los pases de Reequipamiento y Expandir flotas. Al inicio de la fase de Estrategia, las hojas de registro de flota son información pública y los jugadores puede pedir ver a los otros equipos las hojas de registro antes de declara una ofensiva y defenderse.

P: ¿Puede un jugador retirar voluntariamente naves o escuadrones de su flota para reducir su valor de puntos de Flota?

R: Sí. Sin embargo, las naves o escuadrones retirados de este modo son considerados destruidos. El jugador no puede recuperar puntos de recursos de su valor de puntos de Flota. Las cartas con nombres únicos (como el título de cartas de Mejora) que hayan sido eliminadas de este modo no pueden ser adquiridas otra vez por ningún jugador durante la campaña.

P: ¿Las mejoras que no están equipadas y están dejadas aparte cuentan como parte del valor total de puntos de esa flota?

R: Todas las mejoras adquiridas cuentan de cara al valor total de puntos de flota, estén equipadas o no.

P: ¿Cuál es el límite para añadir escuadrones a una flota?

R: El valor de puntos de flota en un escuadrón de una flota no puede exceder un tercio del valor total de esa flota (redondeando hacia arriba). Un jugador puede añadir escuadrones adicionales siempre y cuando el valor final de escuadrón no exceda un tercio del valor total final de flota.

pozo Gravitatorio P: Si una nave con una mejora a (equipamiento experimental)

se mueve, por lo que se encuentra a distancia 1-5 de una nave enemiga que acaba de descartar su selector para retirarse al hiperespacio, ¿esa nave enemiga se retira?

R: Sí.

strateGiC effeCtsP: ¿Puede el segundo jugador usar una ficha de Personal

cualificado para sustituir una carta de Objetivo de campaña con otra carta de Objetivo de campaña o una carta de Objetivo normal?

R: No.

Page 10: FE DE ERRATAS Y PREGUNTAS FRECUENTES

1 0

AC L A R AC IO N E S D E C A RTA S

CARTAS DE DAÑO

Controles dañadosEste efecto de carta se resuelve durante el paso [mover nave] mientras se ejecuta una maniobra.

Corte de enerGíaSi una nave tiene asignadas dos cartas de Daño «Corte de energía», aplica primero todos los efectos de una, y luego aplica los de la otra. Por ejemplo, una nave con un valor de Ingeniería de 5 lo reduciría primero a 2 y luego lo reduciría a 1.

Controles de maniobra averiados Un punto articulado es aquel con un valor de Giro de «I» o «II». Los que tienen un valor de Giro de «-» no se ven afectados. Esta carta afecta el valor de Giro impreso en la tabla de velocidades; ese valor sigue pudiendo incrementarse mediante la orden M y otros efectos de cartas.

Esta carta sólo afecta a maniobras ejecutadas a la velocidad actual de la nave (el número que indica su selector de velocidad).

CARTAS DE OBJETIVO

demostraCión de punteríaSi la nave objetivo de cualquiera de los jugadores está equipada con “Dotación de artillería” y ataca desde la misma sección de casco durante su activación, esa nave no puede declarar como blanco la misma nave o escuadrón más de una vez durante su activación.

Si la nave objetivo de cualquiera de los jugadores está equipada con “Torretas sincronizadas”, esa nave no puede atacar más de una vez por ronda.

burlar el bloqueoEl segundo jugador asigna 1 ficha de Objetivo a cada una de sus naves una vez que el objetivo ha sido elegido, antes de que cualquier nave pueda ser dejada aparte por efectos de carta.

salva de aperturaLos dados añadidos por este efecto de carta se añaden a la reserva de ataque tras efectuar la tirada de la reserva de ataque. Los dados añadidos por el segundo jugador pueden ser de cualquier color independientemente del alcance al que se efectúe el ataque.

El coste en puntos de flota de una nave incluye el coste de todas las cartas de Mejora equipadas a esa nave.

balizas de CálCulo de tiroLa regla especial de esta carta no puede resolverse más de una vez durante cada ataque, incluso si hay más de una ficha de Objetivo a distancia 1-2 del defensor.

luCHa por el puesto avanzado

La estación no obstruye ataques o líneas de visión de naves o escuadrones.

tripulaciÓN

coNtroles DaÑaDos

Cuando te solapes con una nave o obstáculo, asigna 1 carta de Daño boca abajo a tu nave (además de resolver

todos los demás efectos del obstáculo).

12/52

NaVe

corte De eNergía

Tu valor de Ingeniería se reduce a la

mitad, redondeando hacia abajo.

19/52

NaVe

coNtroles De MaNiobra aVeriaDos

Reduce en 1 el valor de Giro del último punto articulado disponible a tu velocidad actual.

38/52

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PreParaCión: Los bordes de 90 centímetros de la zona de juego pasan a ser los lados de los jugadores. La zona de despliegue de cada jugador queda comprendida dentro de la longitud completa de 2 reglas de alcance dispuestas desde el lado de ese jugador. El segundo jugador coloca todos los obstáculos. Los obstáculos deben colocarse en la zona de juego más allá de la longitud completa de 2 reglas de alcance dispuestas desde los lados de ambos jugadores, y más allá de distancia 1 de otros obstáculos.

regLa esPeCiaL: El segundo jugador asigna 1 ficha de Objetivo a cada una de sus naves.

Cuando una nave con una ficha de Objetivo es destruida, el primer jugador recibe 1 ficha de Victoria.

Fin de La Partida: El segundo jugador recibe 1 ficha de Objetivo por cada nave con una ficha de Victoria situada dentro de la zona de despliegue del primer jugador.

BURLAR EL BLOQUEO

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PreParaCión: Tras desplegar las fl otas, asigna 1 fi cha de Objetivo a cada nave.regLa esPeCiaL: La primera vez que una nave efectúa un ataque contra otra nave, descarta la fi cha de Objetivo del atacante. Si el atacante pertenece al primer jugador, añade 2 dados rojos a la reserva de ataque. Si el atacante pertenece al segundo jugador, añade 2 dados, cada uno de cualquier color, a la reserva de ataque.Fin de La Partida: La puntuación fi nal de cada jugador se incrementa en la mitad (redondeando hacia arriba) del coste en puntos de fl ota de cada nave enemiga en la zona de juego que tenga asignada al menos 1 carta de Daño.

salVa De apertura

--

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PreParaCión: Tras colocar los obstáculos, los jugadores se van turnando en colocar un total de 4 fichas de Objetivo en la zona inicial, empezando por el segundo jugador.

regLa esPeCiaL: Cuando una de las naves del segundo jugador ataca a una nave situada a distancia 1-2 de una ficha de Objetivo, el atacante puede volver a tirar hasta 2 dados de ataque en la reserva de ataque.

BALIZAS DE CÁLCULO DE TIRO

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PreParaCión: Coloca los obstáculos de la manera habitual, salvo la estación. Luego el segundo jugador coloca la estación en la zona inicial, más allá de distancia 1 de todos los obstáculos y más allá de distancia 5 de los lados de ambos jugadores.regLa esPeCiaL: La estación no obstruye los ataques ni tiene la capacidad de descartar cartas de Daño o recuperar puntos de Casco.Fin de La ronda: Cada jugador suma los valores de Mando de sus naves situadas a distancia 1 de la estación. El jugador con la mayor cantidad total recibe 1 fi cha de Victoria.

lucHa por el puesto aVaNZaDo

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PreParaCión: Tras desplegar las fl otas, cada jugador elige 1 de sus naves para que sea su nave objetivo, empezando por el primer jugador.regLa esPeCiaL: La nave objetivo del primer jugador puede efectuar cada uno de sus ataques desde la misma sección de casco. Esta sección de casco no puede efectuar más de un ataque por ronda contra el mismo escuadrón o sección de casco.La nave objetivo del segundo jugador puede efectuar cada uno de sus ataques desde la misma sección de casco, y puede efectuar esos ataques contra un mismo objetivo.Fin de La Partida: El coste en puntos de fl ota de una nave objetivo destruida se duplica. No dupliques el coste de sus cartas de Mejora.

DeMostraciÓN De puNtería

Page 11: FE DE ERRATAS Y PREGUNTAS FRECUENTES

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territorio peliGrosoUn escuadrón con estratégico puede mover fichas de Objetivo fuera de o en obstáculos. Una ficha de Objetivo sólo puede ser retirada para obtener una ficha de Victoria si está solapando a un obstáculo. Si múltiples fichas de Objetivo están solapando a un obstáculo, sólo una puede ser retirada cuando una nave solape a ese obstáculo.

El efecto de regla especial de esta carta se resuelve durante el paso Mover la nave mientras se ejecuta una maniobra.

Campos de minasEl efecto de regla especial de esta carta se resuelve durante el paso mover la nave mientras se ejecuta una maniobra.

CARTAS DE OBJETIVO DE CAMPAÑA

defender la base: estaCión armadaEl segundo jugador sólo puede resolver el efecto de regla especial de esta carta si la Estación armada puede realizar un ataque contra una nave o escuadrón que tire al menos 1 dado.

defender la base: Cañón de ionesEl efecto de regla especial de esta carta puede ser usado sólo una vez por ronda para atacar una nave enemiga.

Cuando se ataca con el efecto de regla especial de esta carta si la sección de casco del defensor no tiene escudos, el atacante puede elegir resolver el efecto crítico normal en lugar del efecto crítico de esta carta.

fueGo Cruzado Si sólo una parte de las baterías de una sección de casco está al alcance de ataque de una ficha de Objetivo, a la cantidad total de dados sólo se añaden aquellos pertenecientes a la parte de la batería que está al alcance de ataque de la ficha de Objetivo.

Una sección de casco sólo puede añadir a la cantidad total de dados aquellos pertenecientes a su valor actual de batería de armamento,

incluidas las modificaciones a ese valor producidas por el efecto de cartas como “Armamento mejorado”. No se incluyen los dados que se otorgan tras el momento en que se realiza una tirada de ataque, como los otorgados por la orden de fuego concentrado o por la carta de Título “Dominador”.

embosCada a la flotaEl primer jugador puede desplegar escuadrones dentro de distancia 1-2 de una nave que esté dentro de la zona de emboscada.

ofensiva desde el HiperespaCio Las naves y escuadrones dejados aparte no están en juego. Sus capacidades y mejoras permanecen inactivas y no pueden ser afectados por ninguna capacidad.

Cuando un escuadrón que fue dejado aparte es desplegado, fija su indicador de activación de forma que muestre el mismo color que el de la ficha de iniciativa.

Durante la preparación de la partida, si el segundo jugador debe desplegar un escuadrón, pero no puede hacerlo porque no tiene naves en la zona de juego, los escuadrones que no haya dejado aparte son destruidos.

El segundo jugador no puede mover fichas de Objetivo al comienzo de la primera ronda.

“Si todas las naves que un jugador tiene en la zona de juego son destruidas, las naves y escuadrones que tenga aparte también son destruidos. Al agotarse el tiempo establecido para la partida, o al llegar al final de la sexta ronda, las naves y escuadrones que siguen estando aparte son destruidos.”

Cañón de iones planetarioEl efecto de regla especial de esta carta sólo puede ser usado una vez por ronda para atacar a una nave enemiga.

Cuando se ataca con el efecto de regla especial de esta carta si la sección de casco del defensor no tiene escudos, el atacante puede elegir resolver el efecto crítico normal en lugar del efecto crítico de esta carta.

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PreParaCión: Tras colocar los obstáculos, el segundo jugador coloca 3 fi chas de Objetivo en la zona inicial, situándolas más allá de distancia 4 de los lados de ambos jugadores. A continuación, el primer jugador puede mover cada fi cha de Objetivo a cualquier punto situado a distancia 1-2 de su posición actual.

Fin de La ronda: Cada jugador recibe 1 fi cha de Victoria por cada fi cha de Objetivo que controle. Para determinar quién controla cada fi cha, los jugadores miden el alcance de ataque y la línea de visión desde las secciones de casco de cada una de sus naves como si estuvieran efectuando ataques con baterías de armamento contra esa fi cha de Objetivo. El jugador con la mayor cantidad total de dados en sus reservas de ataque combinadas es quien controla esa fi cha. Si la nave o escuadrón de un jugador se solapa con una fi cha de Objetivo, su adversario controla esa fi cha; si las naves o escuadrones de ambos jugadores se solapan con la misma fi cha, ningún jugador la controla.

Fuego cruZaDo

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PreParaCión: La parte de la zona inicial situada más allá de distancia 5 de cualquier borde de la zona inicial es la Zona de emBosCada. Los jugadores señalan con fi chas de Objetivo las esquinas de la zona de emboscada.Los jugadores se van alternando en desplegar sus fl otas de la manera habitual, pero deben desplegar todas sus naves antes de poder desplegar ningún escuadrón. El primer jugador debe desplegar naves dentro de la zona de emboscada cuando su turno de despliegue sea impar, empezando por su primer turno. No puede desplegar naves o escuadrones solapándose con los obstáculos que haya en la zona de emboscada. Después de que la preparación haya terminado, retira todas las fi chas de Objetivo de la zona de juego.

eMboscaDa a la Flota

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PreParaCión: Antes de desplegar las fl otas, el segundo jugador deja aparte 1 de sus naves pequeñas o medias y hasta 3 de sus escuadrones; esta nave y estos escuadrones no se despliegan durante la preparación. Luego coloca 3 fi chas de Objetivo en la zona de juego, situándolas más allá de distancia 3 de los lados de ambos jugadores.regLa esPeCiaL: Al comienzo de cualquier ronda posterior a la primera, el segundo jugador puede desplegar la nave y los escuadrones que dejó aparte, situándolos a distancia 1 de 1 de las fi chas de Objetivo. Luego retira todas las fi chas de Objetivo. La nave se puede desplegar solapada con escuadrones; el primer jugador coloca esos escuadrones como si la nave se hubiera solapado con ellos mientras ejecutaba una maniobra.Si el segundo jugador no despliega la nave y los escuadrones, puede mover cada fi cha de Objetivo a cualquier otro punto situado dentro de distancia 1 de su posición actual.

oFeNsiVa DesDe el Hiperespacio

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caMpos De MiNas

PreParaCión: El segundo jugador coloca todos los obstáculos. Puede colocarlos en cualquier punto de la zona inicial (incluso en las zonas de despliegue), pero debe situar cada obstáculo más allá de distancia 5 de todos los demás. Luego coloca 6 fi chas de Objetivo. Cada fi cha de Objetivo debe situarse a distancia 1 de 1 obstáculo y más allá de distancia 1 de todas las demás fi chas de Objetivo. regLa esPeCiaL: Si una nave termina su movimiento a distancia 1 de 1 fi cha de Objetivo, retira esa fi cha de Objetivo de la zona de juego y tira 2 dados azules. Se asigna a esa nave 1 carta de Daño boca abajo por cada icono F o E obtenido. Si se obtiene al menos un icono E, la primera carta de Daño se asigna boca arriba.

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DEFENDER LA BASE: ESTACIÓN ARMADA

PreParaCión: Coloca los obstáculos de la manera habitual, excepto la estación. A continuación, el segundo jugador coloca la estación en la zona inicial, más allá de distancia 1 de todos los obstáculos y más allá de distancia 5 del lado del primer jugador. La estación es una estación armada; coloca la carta “Estación armada” junto a las cartas de Nave del segundo jugador.

regLa esPeCiaL: Las naves y escuadrones del primer jugador no pueden resolver el efecto de la estación armada para descartar cartas de Daño o recuperar puntos de Casco cuando están solapados con ella.

Una vez por ronda, en vez de activar una nave, el segundo jugador puede efectuar 1 ataque con la estación armada.

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DEFENDER LA BASE: CAÑÓN DE IONES

PreParaCión: El segundo jugador debe desplegar todas sus naves y escuadrones antes que el primer jugador. Tras desplegar las flotas, el segundo jugador coloca 3 fichas de Objetivo en cualquier lugar de la zona de juego.

regLa esPeCiaL: Al final de la fase de Mando, el segundo jugador puede seleccionar 1 nave enemiga situada a distancia 1-3 de una ficha de Objetivo y efectuar un ataque contra esa nave. El atacante es considerado como una nave con una batería de armamento de 4 dados azules, pero no es aliado de ninguna nave ni escuadrón. El ataque se considera efectuado a alcance medio, no puede resultar obstruido, puede tener como blanco cualquier sección de casco del defensor, y posee el siguiente efecto crítico:

aZUL E: El defensor debe elegir y agotar 1 de sus fichas de Defensa.

© FFG

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PreParaCión: Tras colocar los obstáculos, el segundo jugador coloca 3 fichas de Objetivo en la zona de juego más allá de distancia 5 de los lados de ambos jugadores.

regLa esPeCiaL: Al final de la fase de Mando, el segundo jugador puede elegir 1 nave enemiga situada a distancia 1-3 de una ficha de Objetivo y quitar esa ficha de la zona de juego para efectuar un ataque contra esa nave. El atacante es considerado como una nave con una batería de armamento de 4 dados azules, pero no es aliado de ninguna nave ni escuadrón. El ataque se considera efectuado a alcance medio, no puede resultar obstruido, puede tener como blanco cualquier sección de casco del defensor, y posee el siguiente efecto crítico:

aZUL E: El defensor debe elegir y agotar 1 de sus fichas de Defensa.

CAÑÓN DE IONES PLANETARIO

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territorio peligroso

PreParaCión: Los obstáculos deben colocarse en la zona inicial, más allá de distancia 5 de los lados de ambos jugadores. Tras colocar los obstáculos, coloca 1 fi cha de Objetivo sobre cada obstáculo.regLa esPeCiaL: Cuando una nave se solapa con un obstáculo, el propietario de la nave puede retirar la fi cha de Objetivo que hay sobre ese obstáculo para recibir 1 fi cha de Victoria.Cuando una de las naves del segundo jugador se solapa con un campo de asteroides o desechos espaciales, ese obstáculo no produce ningún efecto.

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Page 12: FE DE ERRATAS Y PREGUNTAS FRECUENTES

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jan orsA menos que quien se esté defendiendo sea la propia Jan Ors, sus fichas de Defensa no pueden ser objetivo de un efecto de icono G.

luke skywalkerIgnora la capacidad de Luke Skywalker cuando se resuelvan los efectos de las cartas de Daño. “Proyector desalineado” y “Colapso de escudos”.

Luke Skywalker no resuelve el efecto crítico de la capacidad de Norra Wexley mientras ataque una nave con escudos.

mayor rHymer Los escuadrones aliados que están a distancia 1 del Mayor Rhymer pueden atacar naves que tengan a alcance corto en vez de estar limitados a distancia 1. Esto incluye al propio Mayor Rhymer.

Cuando un escuadrón aliado ataca de esta manera, ignora las restricciones al color de los dados que hay en el lado de alcance de la regla de alcance, por lo que tiran

todos los dados que figuran en su batería de armamento (el valor de armamento impreso más a la derecha en la carta de Escuadrón).

valen rudorUn enemigo enfrentado con un escuadrón no puede realizar un ataque CONTRAOFENSIVA contra Valen Rudor

embosCada en ruta HiperespaCialEl primer jugador obtiene 1 ficha de Victoria por cada nave enemiga que se retire al hiperespacio.

El segundo jugador no obtiene 1 ficha de Victoria por cada nave que esté a distancia de 2 longitudes de regla de alcance del límite del primer jugador que se retira al hiperespacio al final de la partida.

demostraCión de fuerzaSi el primer jugador retira todas sus naves restantes al hiperespacio, considera cualquier estación restante como destruida al puntuar al final de la partida.

CARTAS DE ESCUADRÓN

biGGs darkliGHterAl resolver la capacidad de Biggs Darklighter, no puedes elegir un escuadrón aliado que haya sido destruido, pero todavía esté en la zona de juego a causa del efecto de carta de General Rieekan.

Coronel jendonCoronel Jendon puede resolver su efecto si no está enfrentado o no es incapaz de realizar un ataque a causa de otro efecto.

Este efecto de carta no activa el escuadrón elegido.

dutCH vanderSi Dutch Vander está atacando y el defensor no sufre daño, pero sí otro escuadrón enemigo (a causa de resolver un efecto como Biggs Darklighter), el efecto de Dutch Vander no desplaza la posición del indicador de activación del defensor.

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Emboscada En ruta hipErEspacial

PreParaCión: Los bordes de 90 centímetros de la zona de juego pasan a ser los lados de los jugadores. El segundo jugador coloca todos los obstáculos, que deben colocarse más allá de la distancia definida por la longitud completa de 2 reglas de alcance dispuestas desde el lado de cada jugador, y más allá de distancia 1 de los otros obstáculos.

regLa esPeCiaL: El segundo jugador asigna un total de 4 fichas de Objetivo a sus naves o escuadrones. Debe asignarlas a naves, si le es posible, y ninguna nave o escuadrón puede tener más de 1 ficha. El primer jugador recibe 1 ficha de Victoria por cada ficha de Objetivo que no pueda ser asignada.

Cuando una nave o escuadrón con una ficha de Objetivo es destruido, el primer jugador recibe 1 ficha de Victoria.

Fin de La Partida: El segundo jugador recibe 1 ficha de Victoria por cada nave (no escuadrón) con una ficha de Objetivo que esté dentro de la distancia definida por la longitud completa de 2 reglas de alcance dispuestas desde el lado del primer jugador. El equipo del primer jugador recibe 20 puntos de recursos por cada ficha de Victoria recibida por ese jugador. El equipo del jugador ganador recibe también 40 puntos de recursos.

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escuaDrÓN De alas-X•luKe sKyWalKer

Cuanto ataques a una nave, se considera que el defensor no tiene Escudos.I bOmbarDErO. (Cuando ataques a una nave, cada uno de tus iconos E añade 1 de daño al total de daño infl igido y puedes resolver un efecto crítico.)H ESCOLTa. (Los escuadrones con los que estás enfrentado no pueden atacar a escuadrones sin el rasgo ESCOLTA a menos que efectúen un ataque de COnTraOFEnSIVa.)

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COnTraOFEnSIVa.)

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DEMOSTRACIÓN DE FUERZA

PreParaCión: Coloca los obstáculos de la manera habitual, excepto la estación. A continuación, el segundo jugador coloca 2 estaciones en la zona inicial. Cada estación debe estar más allá de distancia 1 de todos los obstáculos y más allá de distancia 3 de los lados de ambos jugadores. Ambas estaciones son estaciones desarmadas; coloca ambas cartas de “Estación desarmada” junto a las cartas de Nave del segundo jugador.

regLa esPeCiaL: Las naves y escuadrones del primer jugador no pueden resolver ningún efecto de estación desarmada para descartar cartas de Daño o recuperar puntos de Casco cuando están solapados con ella.

Fin de La Partida: El segundo jugador recibe 1 ficha de Victoria por cada estación desarmada que no ha sido destruida. El primer jugador recibe 1 ficha de Victoria y su equipo recibe 40 puntos de recursos por cada estación que ha sido destruida. El equipo del jugador ganador recibe también 40 puntos de recursos.

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ESCUADRÓN DE ALAS-X

Antes de que un escuadrón aliado con esCoLta que tengas a distancia 1 sufra daño por un ataque, puedes reducir en 1 el total de daño. Si lo haces, elige un escuadrón aliado con esCoLta que tengas a distancia 1. Ese escuadrón sufre 1 de daño.I BomBardero.H esCoLta. (Los escuadrones con los que estás enfrentado no pueden atacar a escuadrones sin el rasgo esCoLta a menos que efectúen un ataque de ContraoFensiVa.)

•BIGGS DARKLIGHTER

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.)

Durante tu activación, en vez de atacar, puedes elegir 1 escuadrón aliado que tengas a distancia 1-2. Ese escuadrón puede efectuar un ataque (incluso aunque ya se haya activado).

L Pesado.

( RetRansmisión 2. (Cuando una nave aliada resuelve una orden O, hasta 2 de los escuadrones que activa pueden estar a distancia 1-3 de ti.)

Lanzadera cLase Lambda

•coroneL Jendon

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Cuando un escuadrón al que atacas sufre al menos 1 de daño, puedes desplazar su indicador de activación a su posición activada. Si el indicador ya estaba en su posición activada, en vez de ello ese escuadrón sufre 1 de daño adicional.

I BomBardero. (Cuando ataques a una nave, cada uno de tus iconos E añade 1 de daño al total de daño y puedes resolver un efecto crítico.)

L Pesado.

• «DUTCH» VANDER

ESCUADRÓN DE ALAS-Y

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Cuando un escuadrón aliado que tengas a distancia 1-2 se defiende, puede gastar tus fichas de Defensa.K Contraofensiva 2. (Después de que un escuadrón efectúe un ataque contra ti que no sea una Contraofensiva, puedes atacar a ese escuadrón con una batería antiescuadrón de 2 dados azules, incluso aunque hayas resultado destruido.)$ espionaje. (Mientras un escuadrón enemigo está situado a distancia 1 de ti, adquiere pesado.)

Cuervo oxidado

•Jan ors

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Los escuadrones aliados que tengas a distancia 1 pueden atacar a naves enemigas que tengan a alcance corto-medio usando todos los dados en sus baterías de armamento.

I BoMBardero. (Cuando ataques a una nave, cada uno de tus iconos E añade 1 de daño al total de daño y puedes resolver un efecto crítico.)

L pesado. (No impides moverse o atacar naves a los escuadrones con los que estés enfrentado.)

ESCUADRÓN DE BOMBARDEROS TIE

•MAYOR RHYMER

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los escuadrones con los que est s enfrentado.)

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Cuando un escuadrón enemigo está enfrentado con otro escuadrón, no puede atacarte.J EnjambrE. (Cuando ataques a un escuadrón enfrentado con otro escuadrón, puedes volver a tirar 1 dado.)

•Valen RudoR

escuadRón de cazas TIe

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Page 13: FE DE ERRATAS Y PREGUNTAS FRECUENTES

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almirante ozzelUna nave aliada equipada con la carta de Mejora “Equipo de Navegación” que resuelva una orden M usando una ficha M para incrementar su valor de Giro puede resolver el efecto de la carta de Mejora “Almirante Ozzel” para modificar su velocidad en 1.

almirante raddusSi la nave equipada con esta Mejora es destruida después de resolver el efecto de esta carta para desplegar una nave, la nave que ha sido desplegada por el efecto de esta carta sigue sin poder ser la primera nave en activarse esa ronda.

Durante la fase de Naves de la ronda en la que la nave ha sido desplegada por el efecto de esta carta, si a todas las naves de ambos jugadores se les impide activarse por efectos de carta (como Almirante Raddus o Gobernadora Pryce), una nave desplegada por el efecto de esta carta puede activarse, incluso si es la primera nave en activarse esa ronda.

almirante sCreedEsta carta puede resolverse durante la activación de cualquier nave o escuadrón.

almirante sloaneUna ficha gastada por el efecto de esta carta no puede ser gastada por el defensor durante ese ataque. El defensor puede gastar otra ficha del mismo tipo durante ese ataque.

admoniciónUna nave equipada con “Admonición” puede descartar una sola ficha de Defensa cuando se está defendiendo.

¡todos los Cazas, seGuidme!Si la nave equipada con esta Mejora es destruida después de resolver este efecto, los escuadrones activados por naves aliadas permanecen afectador hasta el final de la ronda.

Este efecto aumenta la velocidad de los escuadrones en 1 que son activados por una nave equipada con Independencia.

CARTAS DE ESTACIÓN

estaCión armadaLa Estación armada puede atacar y trazar una línea de visión a naves y escuadrones para solaparlos,

Cuando la Estación armada está atacando, si el defensor es una nave solapando la Estación armada, la Estación armada puede atacar y trazar una línea de visión a las secciones de casco del defensor.

La Estación armada no puede obstruir su propio ataque.

CARTAS DE MEJORA

almirante aCkbarSi una nave está equipada con la carta de Mejora “Dotación de artillería”, la capacidad especial de la carta de Mejora “Almirante Ackbar” puede aplicarse a ambos ataques efectuados desde la misma sección de casco.

almirante CHiraneuSi una nave está equipada con la carta de Mejora “Almirante Chiraneu” y la carta de título Corruptor, los escuadrones enfrentados con BOMBARDEO que active tendrán una velocidad de 3.

almirante konstantineSi el efecto de la carta de Mejora “Almirante Konstantine” modifica la velocidad de una nave que tiene asignada boca arriba la carta de Daño “Fisura en propulsor”, esa nave no sufre 1 daño por el efecto de la “Fisura en propulsor”.

almirante montferratUna nave que tenga asignada boca arriba la carta de Daño “Control de disparo desactivado” no puede declarar como blanco una nave que esté equipada con la carta de Mejora “Almirante Montferrat” y cuya velocidad actual sea 3 o más.

almirante mottiSi como resultado de perder el efecto de la carta de Mejora “Almirante Motti”, el valor de Casco de una nave acaba siendo igual a la cantidad de cartas de Daño que tiene asignadas, esa carta es destruida.

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Antes de desplegar las flotas, puedes dejar aparte 1 de tus otras naves aliadas. Al

comienzo de cualquier ronda, puedes desplegar esa nave a

distancia 1 de una nave aliada, pero no puedes desplegarla solapada con escuadrones,

ni tampoco puede ser la primera nave en activarse

en esa ronda.

•almIrante raDDus

26

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Una vez por activación, cuando una nave aliada

efectúe un ataque, puede gastar 1 dado para cambiar la cara de un dado por otra

cara con un icono E.

•ALMIRANTE SCREED

26

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Cuando un escuadrón aliado sin oPortunista ataque,

puede gastar 1 dado con un icono G para elegir y gastar 1 de las fichas

de Defensa del defensor. Cuando ataque a una nave,

también puede volver a tirar 1 dado con un icono

E.

•almirante sloane

24

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•admoniCión

Cuando te defiendas, durante el paso “Gastar

fichas de Defensa”, puedes descartar una ficha de Defensa para

anular 1 dado de ataque.

8

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Al comienzo de la fase de Naves, puedes descartar esta carta o gastar una ficha O. Si lo haces, hasta el final de la ronda, la velocidad

de todo escuadrón que sea activado por una nave aliada

se incrementa en 1, hasta un valor máximo de 5, hasta el final de la activación de

ese escuadrón.

•¡todoS loS CazaS, Seguidme!

5

ESTACIÓN A RMADA

Esta estación no puede sufrir efectos críticos.

Para determinar la línea de visión hacia o desde esta estación, trázala hasta la parte de su ficha más cercana al escuadrón o sección de casco que está atacando o defendiéndose.

13

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•AlmirAnte AckbAr

Antes del paso “Atacar” de una nave aliada, esa

nave puede elegir efectuar ataques solamente desde sus secciones de casco izquierda

y derecha en esta ronda. Si decide hacerlo, cuando ataque a una nave añade 2 dados rojos a su reserva

de ataque.

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O: Los escuadrones que actives pueden moverse

incluso aunque estén enfrentados. Cuando un escuadrón enfrentado

se mueve de esta forma, se le considera como si tuviera una velocidad impresa de «2».

•ALMIRANTE CHIRANEAU

10

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•AlmirAnte KonstAntin

Al comienzo de cada fase de Estado, por cada nave

enemiga que esté a distancia 1-5 de al menos 2 naves

aliadas medianas o grandes, puedes incrementar o

reducir en 1 la velocidad de esa nave enemiga

hasta un valor mínimo de velocidad 1.

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•AlmirAnte mOntferrAt

Cuando te defiendas contra una nave, si tu velocidad es 3 o más, el ataque se

considera obstruido.Si, tras ejecutar una

maniobra, te has solapado con una nave, descarta

esta carta.5

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•ALMIRANTE MOTTI

El valor de Casco de cada nave aliada se incrementa según su categoría de tamaño:

Nave pequeña: 1Nave mediana: 2Nave grande: 3

24

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•AlmirAnte Ozzel

Cuando una nave aliada resuelve una orden M,

puede modificar su velocidad en

1 intervalo adicional.

20

Page 14: FE DE ERRATAS Y PREGUNTAS FRECUENTES

1 4

En el Conflicto Corelliano, después de Scoring Battles pero antes de Tracking Fleet Condition, sustituye la carta de Mejora equipada _ a Quimera en ese momento con la carta de Mejora recogida el la hoja de registro de flota del jugador.

red de ComuniCaCionesEste efecto sólo puede resolverse después del paso “Revelar selector de Orden” de la nave equipada con esta carta.

demoledorSi “Demoledor” está equipada con “Técnicos de motores”, no puede realizar uno de sus ataques después de que lleve a cabo una maniobra a causa de “Técnicos de Motores”.

“Demoledor” solo afecta a uno de los ataques de la nave. Debe realizar su otro

ataque durante la fase de Ataque de su activación o ese ataque se pierde.

En partidas con la carta de Objetivo “Campos de minas”, si una nave equipada con la carta de Título “Demoledor” termina dentro del alcance de una ficha de Mina tras ejecutar una maniobra, la nave sufre el efecto de esa mina antes de poder efectuar su ataque posterior a la maniobra. El ataque de la nave sufre efectos de cualquier carta de Daño infligida boca arriba, y la nave no podrá atacar si es destruida.

deVastadorSi una nave equipada con la carta de Mejora “Devastador” cambia una de sus fichas de Defensa (por ejemplo, usando la capacidad especial de la carta de Mejora “Capitán Needa”), la ficha de Defensa que cambiado no se considera descartada.

Si esta nave recupera una ficha de Defensa descartada, esa ficha deja de considerarse descartada.

Esta nave no puede gastar una ficha de Defensa como parte del coste para resolver los efectos de una carta de Mejora a menos que ese efecto especifique que se puede gasta una ficha de Defensa.

dominadorSi la nave gasta 2 escudos, puede gastar ambos de la misma sección de casco o 1 escudo de 2 secciones de casco distintas.

torretas de turboláseres doblesCuando se resuelve el efecto de esta carta, no puedes resolver otros efectos que modifiquen los dados hasta que hayas resuelto completamente el efecto de esta carta.

aspiraCiónLos escudos pueden ser movidos a las secciones del casco en la nave equipada con esta carta (incluso a causa del efecto de carta Expertos en proyección), siempre que la cantidad de escudos en la sección del casco a la que se mueven no supere el valor máximo de Escudo de esa sección de casco.

misiles de impaCto antinaveEl daño causado por esta carta no puede ser reducido por la ficha de Defensa C.

bail orGanaNo puedes resolver el efecto de esta carta para asignar una ficha de Ronda a esta carta si la nave equipada con esta carta está dejada aparte.

inGenieros de abordajePara resolver el efecto de esta carta, elige las cartas de Daño boca abajo para darles la vuelta. Dales la vuelta a esas cartas de una en una.

Una carta de Daño no puede ser elegida más de una vez cuando se resuelva este efecto.

tropas de abordajePara resolver el efecto de esta carta, elige las fichas de Defensa para gastar. Gasta esas fichas de una en una.

Una ficha de defensa no puede ser elegida más de una vez cuando se resuelva este efecto.

QuimeraSi la carta de Mejora equipada _ a “Quimera” es descartada (para resolver su propio efecto, por ejemplo) no puede ser descartada para resolver el efecto de “Quimera” para sustituirla.

Para resolver el efecto de esta carta, elige y equipa otra carta de Mejora _ que

no comparte el nombre único con otra carta en tu flota, independientemente de su coste en puntos.

Las cartas de Mejora sustituidas por el efecto de esta carta no están equipadas a esa nave o a parte de tu flota. Pueden ser elegidas por el efecto de esta carta para sustituir tu carta de mejora equipada _ actual.

Al determinar coste de puntos de Flota de la nave equipada con esta carta al final del juego. La carta de Mejora equipada en ese momento es la única que cuenta (incluso si esa carta es descartada por su propio efecto).

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Cuando despliegues esta nave, puedes transferir Escudos a hasta

2 de tus secciones de casco desde tus otras secciones. Si lo haces, la cantidad de Escudos que puede haber en una sección no puede exceder un valor máximo de 6. No podrás recuperar Escudos

mientras tengas alguna sección de casco con una cantidad de

Escudos superior a su valor máximo de escudos.

•aspIracIón

3

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Tras el paso “Revelar selector de Orden”,

puedes quitar 1 ficha de Orden de esta nave para asignar esa misma ficha de Orden a otra

nave aliada que tengas a distancia 1-5.

RED DE COMUNICACIONES

2

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Durante tu activación, puedes efectuar 1 de

tus ataques tras ejecutar una maniobra.

•DEMOLEDOR

10

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•DeVastaDor

Una vez por ronda, cuando ataques desde

tu sección de casco frontal, puedes añadir

1 dado azul a tu reserva de ataque por cada una de tus fichas de Defensa descartadas.

10

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Cuando ataques a alcance corto-medio,

puedes gastar hasta 2 de Escudos de cualquiera de

tus secciones de casco para añadir esa misma

cantidad de dados azules a tu reserva de ataque.

•DoMiNaDor

12

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TorreTas de Turboláseres dobles

ModificaciónCuando ataques, puedes

agotar esta carta para añadir 1 dado rojo a tu reserva de ataque. Si lo haces, quita 1 dado de la reserva de ataque.

5

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Misiles De iMpacto aNtiNaVe

nEGrO E: Cada sección de casco adyacente

a la sección de casco atacada sufre 1 de daño.

7

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Sólo nave mediana o grandeDespués de desplegar las flotas,

puedes colocar 1 ficha de Ronda encima de esta carta. Al comienzo de la fase de Naves

cuyo número de ronda coincida con el de esa ficha, si eres el

segundo jugador, debes activarte; si eres el primer jugador, puedes recibir hasta 2 fichas de Orden a

tu elección.

•BaIl orGana

7

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Cuando reveles una orden, puedes descartar un selector o ficha O y esta carta para elegir 1 nave enemiga que

tengas a alcance corto. Mira sus cartas de Daño boca abajo y pon boca arriba

una cantidad de ellas igual o inferior a tu valor de

Ingeniería (de una en una).

ingenierOS de abOrdaje

2

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Cuando reveles una orden, puedes descartar un

selector o ficha O y esta carta para elegir 1 nave enemiga que tengas a

alcance corto. Elige y gasta una cantidad de sus fichas de Defensa igual o inferior

a tu valor de Escuadrón.

troPas de abordaje

3

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Ganas 1 icono _ en tu barra de mejoras. No puedes

equiparte con esta carta si tienes un icono _ en tu barra de mejoras. Al comienzo de la fase de Mando, puedes

descartar 1 carta de Mejora _ que tengas equipada y

reemplazarla por otra carta de Mejora _.

•quImera

4

Page 15: FE DE ERRATAS Y PREGUNTAS FRECUENTES

1 5

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TÉCNICOS DE MOTORES

Q: Tras ejecutar una maniobra, puedes

agotar esta carta para ejecutar una maniobra

de velocidad 1.

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Antes de desplegar las flotas, coloca 1 ficha de Pozo

gravitatorio en cualquier lugar de la zona de juego.

Cuando una nave se despliegue a distancia

1-3 de una ficha de Pozo gravitatorio, su selector de

velocidad debe situarse a 0.

PROYECTOR DE POZOSGRAVITATORIOS G7-X

2

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Antes de que una nave enemiga que tengas a

distancia 1-5 resuelva el paso “Fijar el rumbo”,

puedes agotar esta carta para reducir temporalmente

en 1 su velocidad (hasta un valor mínimo de

velocidad 0) hasta el final de la maniobra.

•PROYECTOREXPERIMENTAL G-8

8

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•GARM BEL IBLIS

Al comienzo de la primera ronda y de la

quinta ronda, cada nave aliada puede recibir

tantas fi chas de Orden como su valor de Mando.

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•geNeral DoDoNNa

Antes de que una nave enemiga reciba 1 carta de Daño boca arriba,

mira las 4 primeras cartas del mazo de Daño,

coloca 1 de ellas en la parte superior del mismo,

y descarta las otras.

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•GENERAL MADINE

Cuando una nave aliada resuelve una orden M, si gastó un selector M

puede incrementar en 1 un valor de Giro adicional.

Si gastó una ficha M, puede modificar en 1 su velocidad o incrementar en 1 un valor de Giro.

30

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Al comienzo de la fase de Naves, puedes descartar esta carta o

gastar una ficha M. Si lo haces, hasta el final de la ronda, toda nave aliada puede modificar en 1 su

velocidad durante su paso de movimiento “Fijar el rumbo”.

•¡formacIón De atrapamIento!

5

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EQUIPO DE CONTROLDE DISPARO

Durante el paso “Resolver el daño”, puedes agotar esta carta para resolver

1 efecto crítico adicional. No puedes resolver más

de una vez el mismo efecto crítico.

2

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COORDINADORES DE VUELO

O: Las baterías antiescuadrón de

cada escuadrón que actives se incrementan en 1 dado azul hasta el fi nal de su activación.

6

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Cuando ataques a un escuadrón, puedes gastar

1 dado negro con un icono E para desplazar

el indicador de activación de ese escuadrón a la

posición activada.

torpedoS de fragmentaCión

3

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coNtraMeDiDas electrÓNicas

Mientras te estés defendiendo, puedes

agotar esta carta para gastar 1 fi cha de Defensa que tu

oponente haya elegido con un resultado G.

7

Contramedidas eleCtróniCasEl efecto de esta carta no permite:

• Gastar una ficha de Defensa con veloci-dad “0”.

• Gastar una ficha de Defensa del tipo que el defensor ya ha gastado durante un ataque.

• Gastar una ficha de Defensa más de una vez durante un ataque.

téCniCos de motoresCuando la nave ejecuta esta maniobra, puede desplazar el primer punto articulado del trazador de rumbo usando el valor de Giro normal de la nave para el primer punto articulado a velocidad 1.

¡formaCión de atrapamiento! Si la nave equipada con esta Mejora es

destruida después de resolver este efecto, las naves aliadas siguen siendo afectadas hasta el final de la ronda.

equipo de Control de disparoSi una nave equipada con esta carta resuelve tanto el efecto crítico de la carta “Turboláseres XX-9” como el efecto crítico normal, sólo se infligen boca arriba las dos primeras cartas de Daño.

Si una nave equipada con esta carta resuelve tanto el efecto crítico de la carta

“Torpedos de protones antinave” como el efecto crítico normal, sólo la carta de Daño asignada por resolver “Torpedos de protones antinave” es asignada boca arriba.

torpedos de fraGmentaCiónSi una nave equipada con esta carta realiza un ataque contraofensiva durante la activación de un escuadrón del defensor, desplazando la posición del indicador de activación del escuadrón del defensor, no termina la activación de ese escuadrón.

Coordinadores de vueloEste efecto también aumenta el armamento de un escuadrón cuando ataca con CAÑONEAR.

Cuando una nave equipada con esta carta activa a “Coronel Jendon”, y éste usa su capacidad para hacer que otro escuadrón aliada realice un ataque, el armamento de ese escuadrón no aumenta por el efecto de esta carta.

proyeCtor de pozos Gravitatorios G7-XLas naves desplegadas a distancia 1-3 de la ficha de pozo gravitatorio no pueden resolver el efecto de esta carta si el dueño de esa ficha no tiene al menos una nave equipada con esta carta en juego.

Las fichas de pozo gravitatorio permanecen en juego hasta el final de la partida.

proyeCtor eXperimental G-8Cuando se resuelve este efecto sobre una nave enemiga y esa nave modifica su selector de velocidad durante el paso “Fijar el rumbo”, la velocidad actual en el selector de esa nave se reduce en 1 temporalmente.

Este efecto puede ser resuelto sobre una nave enemiga que está ejecutando

una maniobra producida por un efecto como el de la carta “Técnicos de motores”. El efecto del “Proyector experimental G-8” se resuelve antes del paso “Fijar el rumbo” de esa maniobra y reduce en 1 la velocidad temporal de la nave, hasta un valor mínimo de 0.

Garm bel iblisUna nave no puede tener más de 1 copia de la misma ficha de Orden.

General dodonnaDurante una Ofensiva total, el efecto de esta carta solo puede resolverse cuando una nave perteneciente al adversario que tu has elegido en el paso “Declarar blanco” le es asignada una carta de Daño boca arriba.

General madineCuando una nave aliada resuelve la orden M y gasta un selector M, puede utilizar el efecto de la carta “General Madine” para incrementar en 1 punto adicional un valor de Giro.

Cuando una nave aliada equipada con la carta “Equipo de navegación” resuelve la

orden M y gasta una ficha M, el efecto de la carta “Personal de navegación” no es acumulativo con el de la carta “General Madine”.

Page 16: FE DE ERRATAS Y PREGUNTAS FRECUENTES

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•General rieekan

Cuando una nave aliada o escuadrón único

aliado resulta destruido, permanece en la zona de juego y se le considera

como si no hubiera sido destruido hasta el final de la fase de Estado.

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Antes de desplegar las flotas, coloca 1 ficha de Flujo

gravitatorio en cualquier lugar de la zona de juego.

Tras desplegar las flotas, puedes mover cada obstáculo situado a distancia 1-3 de esa ficha a cualquier lugar situado dentro de distancia 2 de la posición actual de ese obstáculo. Los

obstáculos no se pueden solapar con fichas, obstáculos o naves.

•DERIVACIÓN DE FLUJO GRAVITATORIO

2

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Al comienzo de la fase de Naves, puedes descartar

esta carta para elegir hasta 2 fichas de Orden

diferentes y colocarlas en 2 naves diferentes. Luego, tu adversario elige 2 fichas de Orden diferentes que tú no elegiste y las coloca en

2 naves diferentes.

•HOndO OHnaka

2

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Los dados negros de tus baterías de armamento

se pueden usar a alcance medio. Este efecto sólo

se aplica cuando ataques la sección de casco trasera de una nave.

•INSIDIOSO

3

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•InstIgador

Los escuadrones enemigos que tengas a distancia 1 se consideran como si estuvieran enfrentados

con 2 escuadrones adicionales, incluso

aunque no estén enfrentados actualmente.

4

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OFICIAL DE INTELIGENCIA

Cuando ataques, tras tirar tu reserva de ataque, puedes

agotar esta carta para elegir 1 fi cha de Defensa.

Si esa fi cha se gasta durante este ataque, descarta esa fi cha.

7

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Sólo nave mediana o grande

Después de desplegar las flotas, puedes colocar 1 ficha de

Ronda encima de esta carta. Si lo haces, durante la ronda cuyo número coincida con el de esa ficha, debes activarte al final de la fase de Naves (después

de que todas las otras naves se hayan activado).

•GoBernaDora pryce

7

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Después de desplegar las flotas, coloca 3 selectores de Orden boca abajo encima de esta carta. Al comienzo de cada

fase de Naves, puedes revelar y descartar 1 de estos selectores. Si lo haces, hasta el final de la ronda, antes de que cada nave

aliada se active, esa nave recibe 1 selector adicional con la

misma Orden que la del selector descartado.

•Gran almIrante thrawn

32

General rieekanLas naves y escuadrones afectados por esta capacidad especial son destruidos al final de la fase de Estado independientemente de la cantidad de cartas de Daño o puntos de Casco que tengan en ese momento. Estas naves o escuadrones se retiran antes de resolver ningún efecto de “final de la ronda” o “final de la partida”.

Para todos los efectos de juego (atacar, defenderse, resolver capacidades de cartas, etc), las naves y escuadrones afectados por esta capacidad especial se consideran como no destruidos hasta el final de la fase de Estado. Estas naves y escuadrones pueden sufrir daño adicional por resolver efectos como el de la carta “Estrategas despiadados”.

Si una nave o escuadrón va a ser destruido por abandonar la zona de juego, es destruido de inmediato (independientemente de la capacidad especial de “General Rieekan”).

Si la nave equipada con “General Rieekan” abandona la zona de juego, una nave o escuadrón ya afectado por esa capacidad permanece en la zona de juego hasta el final de la fase de Estado.

La capacidad especial de la carta de Mejora “General Rieekan” afecta a la nave en la que está equipada. Si esta capacidad especial impide que la última nave de la flota a la que pertenece esa nave sea destruida, la partida termina al final de la ronda de juego.

La nave equipada con esta carta puede elegir resolver el efecto de esta carta antes de que la nave o escuadrón destruidos sean retirados de la zona de juego.

Gobernadora pryCeNo puedes resolver el efecto de esta carta para asignar una ficha de Ronda a esta carta si la nave equipada con esta carta fue está dejada aparte.

Durante la fase de Naves de la ronda correspondiente a la ficha de Ronda en esta carta, si esa nave es tu única nave

desactivada, todas las naves enemigas deben activarse antes de que esa nave se active, incluso si un efecto de carta no permite que se activen (como “Almirante Raddus”).

Durante la fase de Naves de la ronda correspondiente a la ficha de Ronda en esta carta, si las flotas de ambos jugadores incluyen una nave equipada con esta carta y la misma ficha de Ronda esta colocada sobre ambas copias de esta carta, la nave del primer jugador equipada con esta carta se activa antes que la nave del segundo jugador equipada con esta carta.

Gran almirante tHrawnCuando una nave aliada obtiene un selector de Orden como parte de un efecto de “Gran Almirante Thrawn”, esa nave puede gastar ese selector de Orden para obtener una ficha de Orden correspondiente.

derivaCión de flujo GravitatorioA los obstáculos movidos por el efecto de esta carta sólo se les prohíbe estar solapados con fichas, obstáculos y naves en su posición final.

Si un obstáculo se solapa con 1 o más escuadrones, aparta de su camino cualquier escuadrón con el que se ha solapado y

coloca el obstáculo. Luego, el jugador que no está moviendo el obstáculo coloca los escuadrones con los que se ha solapado, independientemente de a qué jugador pertenezcan esos escuadrones, situándolos en una posición que los deje en contacto o solapados con ese obstáculo.

Un obstáculo que ha sido movido con el efecto de esta carta puede ser girado sobre sí mismo mientras ninguna parte de ese obstáculo quede más allá de distancia 2 de su posición original.

Si un obstáculo con una ficha de Objetivo colocada encima de él durante los preparativos de la carta de Objetivo “Territorio peligroso” es movido por el efecto de esta carta, esa ficha de Objetivo permanece encima de ese obstáculo.

Después de desplegar las flotas, si la nave equipada con esta carta no está en juego (porque se ha dejado aparte), el propietario de esa nave no puede resolver los efectos restantes de esta carta.

Hondo oHnakaCuando se resuelve el efecto de esta carta, ambos jugadores deben asignar 2 fichas de Orden a 2 naves diferentes, incluso si para ello deben asignar fichas a naves enemigas.

Tu adversario puede asignar fichas de Orden a naves a las que tu hayas asignado fichas.

insidiosoEsta nave puede iniciar un ataque contra la sección trasera del casco de una nave enemiga a medio alcance incluso si no tiene un dado rojo o azul en su armamento.

instigadorLos escuadrones pueden atacar a esta nave si en ese momento no están enfrentados con un escuadrón enemigo sin pesado en la zona de juego.

La palabra clave espionaje no afecta a la capacidad especial de esta carta.

ofiCial de inteliGenCiaUna nave equipada con esta carta de Mejora puede elegir 1 de sus propias fichas de Defensa cuando resuelva esta carta.

Page 17: FE DE ERRATAS Y PREGUNTAS FRECUENTES

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Al comienzo de la fase de Naves, puedes descartar

esta carta para elegir hasta 2 fichas de Orden

diferentes y colocarlas en 2 naves diferentes. Luego, tu adversario elige 2 fichas de Orden diferentes que tú no elegiste y las coloca en 2

naves diferentes.

•Leia Organa

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TORRETAS LÁSERCUÁDRUPLES

Cuando te defiendas a distancia 1, si el atacante es un escuadrón, tienes

CONTRAOFENSIVA 1.

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Cuando te actives, puedes elegir hasta 3 escuadrones

aliados que no estén enfrentados y tengas a alcance corto-medio.

Estos escuadrones pueden moverse hasta distancia

2. Si lo hacen, no pueden terminar su movimiento

enfrentados.

•borrASCA

3

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Antes de desplegar las flotas, puedes dejar aparte una cantidad

de escuadrones aliados igual o inferior a tu valor de Escuadrón.

Esos escuadrones se dejan junto a tu carta de Nave.

O: Por cada escuadrón que fueras a activar con esta orden, en vez

de eso puedes elegir 1 de tus escuadrones dejados aparte y

colocarlo dentro de distancia 1. Ese escuadrón no puede moverse durante esta activación.

hangareS de deSpegue rápido

6

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•MON MOTHMA

Cuando una nave aliada resuelve el

efecto de la fi cha D, puede anular 1 dado a alcance medio o volver a tirar 1 dado a alcance corto o a distancia 1.

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•CAÑONES DE IONES MS-1

AZUL E: Elige y agota 1 de las cartas de

Mejora del defensor.

2

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Sólo nave mediana o grandeAl final de tu paso de Atacar,

puedes agotar esta carta y elegir 1 de tus secciones de

casco. Luego, efectúa un ataque desde esa sección con una batería antiescuadrón de 1 dado negro, incluso aunque ya hayas atacado desde esa

sección de casco en esta ronda.

cápsulas De artIllería

3

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proyeCtores De Campo De traCCión phylon Q7

ModificaciónCuando te actives, puedes agotar esta carta para elegir

1 nave enemiga de tu misma categoría de tamaño o

más pequeña que tengas a distancia 1-5. Esa nave debe gastar una ficha M o reducir

en 1 su velocidad hasta un valor mínimo de 1.

6

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•profunDIDaD

Antes de desplegar las flotas, puedes dejar aparte

1 nave pequeña cuyo valor de Mando sea 1.

Al comienzo de cualquier ronda, puedes desplegar la nave que dejaste aparte a distancia 1 de

ti. Puedes desequiparte de hasta 1 carta de Mejora T y 1 carta de Mejora U y equipar esas cartas

en esa nave (si es posible).

7

leia orGanaEl efecto de esta carta no puede ser resuelto cuando una nave resuelve una orden gastando un selector de Orden y una ficha de Orden correspondiente.

mon motHmaLa capacidad especial de “Mon Mothma“ proporciona una forma alternativa de gastar fichas de Defensa D; una ficha de Defensa D gastada de esta manera no produce además su efecto normal.

Cañón de iones ms-1Los efectos de cartas de Mejora que no requieren agotarse siguen pudiendo resolverse mientras están agotadas.

Cápsulas de artilleríaEl efecto de esta carta permite que la nave a la que está equipada realizar un ataque antiescuadrón contra cada blanco elegible en el arco de fuego de la sección de casco elegida.

proyeCtores de Campo de traCCión pHylon q7Una nave afectada por esta capacidad especial debe descartarse de una ficha M si posee alguna. De lo contrario, reduce su velocidad.

ProfundidadCuando se determine el coste de puntos de flota de esta nave y la nave desplegada por el efecto de esta carta al final de la partida, las cartas de Mejora equipadas en ese momento a cada nave cuentan como coste de puntos de flota de esa nave.

En el Conflicto Corelliano, durante la comprobar la condición de la flota, si la nave equipada con esta carta o bien la nave desplegada por esta carta es eliminada de la hoja de registro de flota del jugador, sólo las cartas de Mejora equipadas a esa nave al final del juego son eliminadas.

torretas láser CuádruplesUna nave equipada con esta carta tira 1 dado azul cuando efectúe un ataque CONTRAOFENSIVA, en vez de usar sus baterías antiescuadrón.

Cuando una nave equipada con esta carta realice un ataque CONTRAOFENSIVA, el propietario de la nave elige desde qué sección del casco es efectuado el ataque.

HanGares de despeGue rápidoCuando una nave equipada con esta carta resuelve una orden O, puede colocar tantos de sus escuadrones dejados aparte como el número que podría activar durante una orden O. Después de colocar los escuadrones, pueden ser activados (de uno en uno) como parte de una orden O, pero no pueden moverse. Colocar un escuadrón dejado aparte no cuenta como una activación.

Ejemplo: Una nave equipada con “Hangares de despegue rápido” tiene un valor de escuadrón de 4 y deja aparte 4 escuadrones de Alas-B. Durante una ronda posterior, la nave resuelve una orden O de su selector y primero elige colocar todos esos 4 escuadrones de Alas-B. Después, la nave activa 3 de esos Alas-B y un Ala-X que está a alcance de su activación de escuadrón. Los escuadrones Alas-B pueden atacar, pero no pueden moverse como parte de esa activación.

¡esCudos al máXimo!Si la nave equipada con esta Mejora es destruida después de resolver este efecto, las naves aliadas permanecen afectadas hasta el final de la ronda.

torretas sinCronizadasSi una nave equipada con esta carta ataca a un escuadrón, puede declarar a otros escuadrones como objetivos adicionales de este ataque.

borrascaEl efecto de esta carta se resuelve antes de que tu selector de Nave sea revelado.

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Al comienzo de la fase de Naves, puedes descartar esta carta o gastar una

ficha Q. Si lo haces, hasta el final de la ronda, antes de que una nave aliada revele una orden, esa nave puede recuperar

1 de Escudos.

•¡ESCUDOS AL MÁXIMO!

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TorreTas sincronizadas

ModificaciónNo puedes atacar más de

una vez por ronda.Cuando ataques a una

nave, añade 1 dado rojo a tu reserva de ataque.

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Page 18: FE DE ERRATAS Y PREGUNTAS FRECUENTES

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Sólo nave grande

Cuando sea tu turno para activarte, puedes agotar esta carta para

dejar pasar tu turno (tu adversario activará una

nave en vez de ti).

•asesor estratéGIco

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Cuando sufras daño causado por un ataque, puedes elegir y agotar una copia de esta carta que esté en otra nave aliada que tengas a distancia 1-3. Si lo haces, esa nave sufre 1 de tus puntos de daño en vez

de ti. Mientras esta carta esté agotada, no puedes gastar

puntos de Ingeniería.

fuerza Operativa Antilles

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Cuando una nave enemiga que tengas a

distancia 1-5 modifique su velocidad. puedes agotar esta carta para incrementar o reducir

en 1 tu velocidad.

•el GrAn inquiSidor

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ARTILLEROS VETERANOS

Cuando ataques, puedes agotar esta

carta para volver a tirar todos los dados de tu

reserva de ataque.

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•Walex Blissex

Cuando te actives, puedes descartar esta carta para recuperar

1 de tus fichas de Defensa descartadas.

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FG

© L

FL

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Cuando ataques, puedes cambiar la cara de 1 dado con un icono G por otra cara con un icono F.

• AdAlid

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Cuando gastes 1 fi cha de Orden, puedes

agotar esta carta para ganar 1 fi cha de Orden

de ese mismo tipo.

•WulFF yulareN

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Turboláseres XI7

Cuando ataques, si el defensor gasta una

ficha B, no puede sufrir más de 1 daño en las secciones de casco

que no sean la sección de casco atacada.

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© & TM Lucasfilm Ltd. Ninguna parte de este producto puede ser utilizada sin consentimiento escrito. Fantasy Flight Supply es TM de Fantasy Flight Games. Fantasy Flight Games y el logotipo de FFG son ® de Fantasy Flight Games. Distribuido por Asmodee Spain, Petróleo 24, 28918 Leganés (Madrid), España. Conserve esta información para su referencia. Los componentes de la caja pueden variar de los mostrados. Fabricado en China. Este producto no es un juguete. Su uso no está pensado para personas menores de 14 años.

FantasyFlightGames.esMás información en

asesor estratéGiCoEl efecto de esta carta solo puede resolverse si la nave a la que esta equipada puede activarse este turno.

fuerza operativa antillesCuando se resuelva el efecto de esta carta, no puedes elegir y agotar mas de una copia de esta carta.

el Gran inquisidorEl efecto de esta carta se resuelve cuando se cambia el valor en el selector de Velocidad de una nave enemiga.

artilleros veteranosMientras una nave equipada con esta carta este atacando, puede gastar G iconos antes de resolver este efecto. Esos dado son retirados de la reserva de ataque y no se vuelven a tirar.

waleX busseXLas fichas de Defensa recuperadas por esta capacidad especial están preparadas.

adalidUna nave equipada con la carta de Título “Adalid” puede cambiar la cara de un dado rojo por la cara que contiene 2 iconos F.

wullf yularenSi una nave gasta una ficha de Orden para resolver una orden, no puede gastar la ficha de Orden de ese mismo tipo recibida al agotar a “Wulff Yularen” para resolver esa orden o su efecto una segunda vez en esa ronda.

turboláseres Xi7Incluso aunque el defensor esté equipado con la carta de Mejora “Proyectores avanzados”, la carta de Mejora “Turboláseres XI7” impide al defensor sufrir más de 1 punto de daño en total en secciones de casco que no sean la sección de casco atacada.

Por ejemplo, si un ataque inflige 4 puntos de daño a un defensor equipado con “Proyectores avanzados”, el defensor debe sufrir al menos 3 puntos de daño en la sección de casco atacada; el cuarto punto de daño puede ser infligido a cualquier sección de casco.