Extreme Heroquest: La Ciudad Ineludible · Demonios del Caos ..... 65 Diablillas de Slaanesh ......

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Extreme Heroquest: La Ciudad Ineludible Beta 1.2 06/04/2013

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Extreme Heroquest: La

Ciudad Ineludible Beta 1.2

06/04/2013

Créditos

Diseñador jefe

Javier González.

Diseños adicionales

Fernando Castañón, Javier García-Miranda, Juan Prieto.

Playtesters

Federico Caro, José Carlos R. Crespo, Héctor Díez, Jorge Martínez, Álvaro Mesonero, Sara

Ordás, Esla Prieto, Sergio Reguera.

Ilustraciones

Javier García-Miranda.

Basado en el diseño original de Advanced Heroquest

Por Jervis Johnson.

El emblema del Caos, el logotipo del Caos, Citadel, el castillo de Citadel, el emblema del águila imperial bicéfala, ´Eavy Metal, Forge

World, Games Workshop, el logotipo de Games Workshop, Golden Demon, Gran Inmundicia, el logotipo del martillo de Sigmar, el

logotipo de la Rata Cornuda, Guardián de los Secretos, Khemri, Khorne, Señor de la Transformación, Nurgle, Skaven, los emblemas

de los Skavens, Slaanesh, Reyes Funerarios, Trio of Warriors, el logotipo del cometa de doble cola, Tzeentch, Warhammer,

Warhammer Online, el logotipo de Warhammer World, White Dwarf, el logotipo de White Dwarf y todas las marcas, nombres,

razas, insignias de las razas, personajes, vehículos, localizaciones, ilustraciones e imágenes del juego del mundo de Warhammer

son ®, ™ y/o © Games Workshop Ltd. 2000-2011, registrados de varias formas en el Reino Unido y otros países del mundo. Usado

sin permiso. No pretende ser una afrenta a su posición. Todos los derechos reservados a sus respectivos propietarios.

Extreme Heroquest © Javier González, Juan Prieto, Javier García-Miranda y Fernando Castañón.

Bienvenidos al reino del Caos El Caos, el gran mutador. Uno de los elementos más emblemáticos del mundo de Warhammer,

que siempre es una gran fuente de inspiración y un perfecto motivo para que los héroes se

lancen a explorar mazmorras, templos y fortalezas.

En Extreme Heroquest, los Guerreros del Caos suelen ser un buen desafío para los personajes

de nivel alto, pero debido a la gran cantidad de criaturas que componen los ejércitos de los

Dioses Oscuros, era imposible reflejar en el manual básico la verdadera variedad de los

sirvientes del Caos.

Con esta primera expansión, La Ciudad Ineludible, hemos querido dar más opciones e ideas a

los jugadores y directores de juego, así como proporcionarles las herramientas para luchar

contra (¡o por!) el Caos en toda su gloria.

El equipo de Extreme Heroquest

Tabla de contenido

Créditos ......................................................................................................................................... 1

Diseñador jefe ............................................................................................................................ 1

Diseños adicionales ................................................................................................................... 1

Playtesters ................................................................................................................................. 1

Ilustraciones ............................................................................................................................... 1

Basado en el diseño original de Advanced Heroquest .............................................................. 1

Bienvenidos al reino del Caos ....................................................................................................... 2

Una visión general del Caos en Extreme Heroquest .................................................................... 7

Los cuatro poderes .................................................................................................................... 7

Las tres cabezas de la bestia: Las Hordas del Caos .............................................................. 10

Corrupción del Caos .................................................................................................................... 11

Tipos de personajes y corrupción ............................................................................................ 11

Tiradas de corrupción .............................................................................................................. 13

Efectos de la corrupción .......................................................................................................... 13

Eliminar puntos de corrupción ................................................................................................. 15

Personajes ................................................................................................................................... 18

El druida ...................................................................................................................................... 19

Papel en el grupo ..................................................................................................................... 20

Adaptación ............................................................................................................................... 20

Árbol de habilidades ................................................................................................................ 20

Descripción de las habilidades: ............................................................................................... 21

Guerrero del Caos ....................................................................................................................... 29

Árbol de habilidades ................................................................................................................ 31

Descripción de las habilidades: ............................................................................................... 31

Guerrero de Khorne ................................................................................................................. 35

Guerrero de Nurgle .................................................................................................................. 37

Guerrero de Tzeentch .............................................................................................................. 39

Guerrero de Slaanesh ............................................................................................................. 42

Magia ........................................................................................................................................... 50

Conjuros de magia Ámbar ....................................................................................................... 50

Conjuros de Magia Jade .......................................................................................................... 54

Conjuros de magia de Nurgle .................................................................................................. 59

Monstruos .................................................................................................................................... 65

Demonios del Caos ................................................................................................................. 65

Diablillas de Slaanesh .......................................................................................................... 65

Heraldos de Slaanesh .......................................................................................................... 67

Gran Inmundicia de Nurgle .................................................................................................. 69

Guardián de Secretos de Slaanesh ..................................................................................... 71

Desangradores de Khorne ................................................................................................... 73

Heraldo de Khorne ............................................................................................................... 75

Portadores de plaga de Nurgle ............................................................................................ 76

Heraldo de Nurgle ................................................................................................................ 78

Nurgletes .............................................................................................................................. 80

Hombres Bestia ....................................................................................................................... 81

Ungors .................................................................................................................................. 81

Gors ...................................................................................................................................... 83

Bestigors .............................................................................................................................. 84

Beligor .................................................................................................................................. 85

Caudillo Hombre Bestia ....................................................................................................... 87

Chamán hombre bestia ........................................................................................................ 89

Guerreros del Caos ................................................................................................................. 91

Cultistas del Caos ................................................................................................................ 91

Revientacráneos .................................................................................................................. 92

Elegidos del Caos ................................................................................................................ 94

Otros ........................................................................................................................................ 95

Ogro Dragón ........................................................................................................................ 95

Ogro Dragón Shaggoth ........................................................................................................ 97

Engendro del Caos .............................................................................................................. 99

Mastín del Caos ................................................................................................................. 101

El poder del placer .................................................................................................................... 103

Sinopsis para los jugadores ................................................................................................... 104

Información para el DJ ........................................................................................................... 104

Guarida de los cultistas ......................................................................................................... 104

Fortaleza de Slaanesh ........................................................................................................... 106

Guardianes ............................................................................................................................ 108

X’xrazzix, gran diablo de Slaanesh: ................................................................................... 109

Ulsan, Lord del Caos .......................................................................................................... 109

Carro de Slaanesh ............................................................................................................. 111

Encuentro final ....................................................................................................................... 113

Laosirthax, Guardián de Secretos de Slaanesh ................................................................ 113

Pistas de mazmorra: .............................................................................................................. 114

Capítulo 1: Reglas

Una visión general del Caos en Extreme Heroquest El Caos suele presentarse en las aventuras de Extreme Heroquest como un grupo de

malvados contra los que luchan los héroes, poderosos enemigos que pegan duro, aguantan

mucho, y a menudo representan el enemigo final de una mazmorra, sobre todo a niveles altos.

Sin embargo, el Caos como concepto es mucho más amplio que ese, y comprende tanto a los

insidiosos cultistas y sectarios que corroen el imperio desde dentro, como a los sanguinarios

demonios y a los poderosos guerreros venidos del norte. Una campaña que trate sobre el Caos

puede explorar ideas como la corrupción, la traición, la desesperación o la venganza, y si se

hace a los servidores del Caos algo más humanos, un espejo oscuro de los personajes más

que sencillamente un enemigo sin rostro, puede resultar en partidas mucho más profundas.

¡Por otro lado, al ser tan poderosos, luchar contra enemigos del Caos siempre resulta muy

entretenido!

Los cuatro poderes

El Caos en Extreme Heroquest se presenta en la forma de los seguidores de los cuatro

grandes poderes, Khorne, el Dios de la sangre, Nurgle, el Dios de la pestilencia, Tzeentch, El

que cambia las cosas y Slaanesh, el Príncipe de los placeres. Sin embargo, existen otros

dioses menores que en ocasiones aparecen aquí y allá en el trasfondo, y también el concepto

del Caos Absoluto, el Caos sin divisiones que aglutina a los cuatro grandes y al resto de

dioses. Por simplicidad, en Extreme Heroquest no hemos tenido en cuenta todos esos casos, y

nos hemos limitado a presentar a los seguidores de los cuatro grandes. Los DJ deberían

sentirse libres de adaptar las reglas presentadas aquí si desean incluir el resto de casos en sus

partidas.

A continuación, veremos con más detalle el uso que se puede dar a los cuatro grandes Dioses

del Caos y sus seguidores en Extreme Heroquest, tanto en el papel más común de enemigos

como en el más raro de aliados, especialmente si el DJ quiere introducir un personaje del

arquetipo Guerrero del Caos.

Khorne, el Dios de la sangre.

Khorne es un excelente enemigo para los jugadores. Sus planes son sencillos: causar

matanzas, sin importar de quién o a quién. Si los héroes masacran a sus seguidores, Khorne

estará complacido de todos modos.

Por tanto, Khorne puede utilizarse para prácticamente cualquier situación que requiera la

intervención violenta por parte de los héroes. Quizás una banda de bárbaros devotos de

Khorne está causando matanzas en las tierras cercanas, quizás un Campeón de Khorne les

desafía a venir a luchar contra él a su guarida, o si no arrasará el pueblo que los héroes

defienden, incluso puede que el DJ quiera hacer una aventura más interpretativa y poner a los

héroes sobre la pista de unos asesinos en serie que resultan ser un culto a Khorne.

Los seguidores de Khorne suelen tener un gran potencial ofensivo, a costa de su capacidad de

defensa. Un Lord de Khorne puede hacer varios ataques por asalto con un daño elevado, y un

Devorador de Almas es un enemigo que puede eliminar a varios PJ’s de nivel alto. Utilizar a

seguidores de Khorne en una partida es sinónimo de combates duros, sangrientos y tensos en

los que los jugadores a menudo tuercen el gesto esperándose lo peor cuando el master tira los

dados.

Khorne como aliado.

Khorne es, por definición, enemigo de todos. Su sed de sangre indiscriminada hace que sea

difícil verlo como aliado. Sin embargo, cualquier seguidor de Khorne se unirá alegremente a un

grupo que desee acabar con devotos de Slaanesh, su dios rival. Del mismo modo, algunos

guerreros de Khorne tienen una fuerte idea del honor, y pueden decidir prestar su ayuda a

alguien que les impresiona con su capacidad de lucha, sobre todo si eso desemboca en más

combates y derramamiento de sangre.

Nurgle, el Dios de la pestilencia.

Los seguidores de Nurgle se deleitan contemplando la inevitabilidad de la muerte y

extendiendo la plaga por donde quiera que van. Sectarios de Nurgle que contaminan pozos,

guerreros que utilizan las enfermedades como arma y desatan plagas virulentas y demonios

que corrompen las tierras donde son convocados son todos enemigos viables para los héroes.

En general, las aventuras en que Nurgle toma parte serán algo más sutiles, y sobre todo

tratarán con los horrores que la enfermedad puede desatar sobre los inocentes, y la búsqueda

de una posible cura.

Los seguidores de Nurgle son duros de matar, debido a su alta Dureza y número de Heridas. Si

bien no causan tanto daño como los devotos de Khorne, suelen permanecer vivos más tiempo,

lo que les permite compensar este hecho, y poco a poco van mermando los recursos de los

héroes, que tienen que usar sus habilidades curativas a menudo si quieren mantenerse sanos

para seguir adelante.

Nurgle como aliado

Nurgle rara vez funciona como aliado, al ser tan lesivo para la vida sólo con su mera presencia.

Sin embargo, el odio mutuo que se profesan los devotos de Tzeentch y Nurgle juega en favor

de los héroes, y puede ser aprovechado para que aquellos que veneran al Abuelo Nurgle estén

dispuestos a facilitar las cosas a los héroes. Por último, la jocosa disposición y humor negro de

los demonios de Nurgle puede hacer que decidan ayudar a los héroes por algún chiste que

sólo ellos entienden, pero que siempre tiene sus motivos ulteriores.

Tzeentch, el gran mutador

Tzeentch es ampliamente versátil, tanto en sus roles de cara a la historia como en la manera

de llevar a cabo sus planes. A menudo sus motivos no son claros, y permiten lanzar bolas

curvas a los jugadores, ocultando el plan final de Tzeentch, que no siempre tiene por qué tener

un sentido obvio. Conspiraciones, giros de la historia, elecciones difíciles y victorias que se

convierten en derrotas son el caldo de cultivo de las historias que involucran a Tzeentch.

Historias que traten con la magia del Caos, la mutación, las sectas y la locura son todas

apropiadas para El que cambia las cosas.

Los seguidores de Tzeentch tienen menos poder bruto que los de Khorne o Nurgle, pero lo

compensan con una magia altamente potente, y una capacidad de elaborar engaños superior a

la de cualquier otro dios. Además a menudo suplementan sus filas con demonios convocados

que les permitan ganar tiempo para preparar el golpe final. Cortar de raíz estas tretas es la

mejor baza en el arsenal de los héroes.

Tzeentch como aliado

Los seguidores de Tzeentch no tienen problema alguno en buscar alianzas con cualquiera que

sirva a sus intereses, incluso si esto les hace ir contra otros devotos del Dios Cuervo. Tanto

manipular a los personajes como no darles una opción mejor, o ser sinceramente la mejor

posibilidad que tienen son tácticas válidas para Tzeentch. La única excepción a esto es aliarse

con Nurgle, cosa que muy rara vez hacen debido al odio mutuo entre ambos colectivos.

Slaanesh, el Príncipe de los placeres

Slaanesh es un Dios del Caos que es fácil de enfrentar a los héroes. Sus seguidores suelen

caer en los excesos, la depravación y la adicción, y por tanto siempre hay una buena razón

para enfrentarse a ellos. Las sectas de Slaanesh roen el corazón del imperio y se enquistan

entre la nobleza, lo que puede dar lugar a partidas más complejas e interpretativas, en que no

sólo basta con matar al monstruo de la semana, sino que debe de arrancarse la conspiración

de raíz. Por otro lado, la devastación causada por las torturas y profanaciones de los

seguidores de la Serpiente es también un buen tema si se quieren explorar las partes más

violentas de los excesos de Slaanesh. Finalmente, la corrupción progresiva en la que caen los

incautos que pasan a adorar a Slaanesh es un buen motor de historias en las que los héroes

sienten lástima por sus enemigos y tienen conflictos sobre cómo resolverlas.

Las fuerzas de Slaanesh son difíciles de derrotar. Si bien no pegan tan duro como los

guerreros de Khorne ni aguantan tanto como los de Nurgle, los devotos de Slaanesh suelen ser

rápidos y muy hábiles en combate, lo que se traduce en que los héroes tardan más tiempo y

sufren más daño contra ellos si no adaptan sus tácticas para negarles esa ventaja.

Slaanesh como aliado.

Dada su caprichosa naturaleza, las alianzas con Slaanesh no son raras, aunque habitualmente

son muy débiles y acaban en traiciones. Las mentiras por ambos bandos y el intento de

manipularse mutuamente forman el juego político que es más común a la hora de relacionarse

con los devotos de Slaanesh. Del mismo modo, utilizar sus vicios contra los devotos de

Slaanesh es un sendero que, si bien es peligroso, puede ser de mucha utilidad para los PJ’s.

Las tres cabezas de la bestia: Las Hordas del Caos

Las Hordas del Caos pueden dividirse en Mortales (guerreros, bárbaros y cultistas), Demonios

(demonios menores y mayores) y Hombres bestia (ungors, gors, bestigors, etc.).

Habitualmente, la colaboración entre esos grupos es escasa o nula, salvo en casos concretos

como cuando un hechicero o cultista convoca unos demonios para ayudarle. Esto es así

porque incluso cuando sus objetivos coinciden, su naturaleza caótica y belicosa hace difícil la

cooperación, y las rencillas entre devotos de los diversos dioses suelen escalar hasta que se

llega a la violencia. Sin embargo, a veces un campeón especialmente poderoso o una banda

de guerreros sin escrúpulos consiguen mantener las cosas lo suficientemente estables como

para formar una amenaza mayor. Veremos a continuación los usos de cada grupo, y en qué

tipo de ambientaciones puede usárseles para una mayor coherencia.

Guerreros del Caos

Los guerreros del Caos son unos de los enemigos más duros de Extreme Heroquest. Tienen

un buen perfil, mucha armadura, un daño elevado y, en sus niveles más altos (campeones,

lores), a veces incluso mejores estadísticas que los personajes. La posibilidad de darles la

habilidad Némesis hace que sean más peligrosos si cabe, y puede convertirlos en enemigos

memorables si tienen preparada su escapada de antemano. En su nivel más bajo, los bárbaros

y Cultistas son enemigos relativamente poco peligrosos, carne de cañón. Si bien los bárbaros

tienen un potencial muy razonable de causar daño, debido a su HA relativamente alta para un

monstruo de su VP, mueren con facilidad, y no representarán un gran desafío, incluso para los

héroes iniciales. Un guerrero del Caos básico no suele encontrarse en cualquier sitio, siendo

más habitual que estén en fortalezas apartadas, siendo el líder de un grupo de cultistas o

bárbaros que está asolando una región, etc. Del mismo modo, una concentración grande de

guerreros sólo debería aparecer enfrentada a héroes de poder elevado, y siempre con alguna

justificación sólida, pues no son comunes. Los campeones y lores pueden liderar una fuerza

poderosa, si bien su efecto sobre sus tropas es escaso, a diferencia de lo que ocurre con los

Skaven o los Orcos y Goblin. Además, pueden ser una justificación perfecta para que a los

guerreros los acompañe un grupo de Hombres Bestia.

Los hechiceros del Caos son una rareza entre los lanzadores de conjuros. Debido a su elevada

HA y a que portan armadura del Caos, son personajes capaces de luchar competentemente en

cuerpo a cuerpo, y de defenderse, lo que obliga a cambiar las tácticas de los personajes en

comparación con otros hechiceros para enfrentarse a ellos. Del mismo modo que los lores

suelen atraer a los Hombres Bestia, cualquier hechicero del Caos puede tener seguidores

demoníacos que cumplan su voluntad.

Demonios del Caos

Los Demonios son impredecibles, y pueden aparecer en cualquier parte, sobre todo si hay

alguien que los ha invocado. Su nivel de poder varía mucho, y suelen tener habilidades

especiales que los hacen más peligrosos de lo que indican sus estadísticas. En general, los

demonios menores siempre estarán cumpliendo los designios de otro, y no actuarán por cuenta

propia.

En el caso de los Grandes Demonios, su uso debería ser altamente esporádico por dos

razones: la primera, cuando algo excepcional se ve a menudo, pasa a dejar de ser excepcional.

La segunda, porque son enemigos especialmente difíciles de matar, que pueden acabar con

uno o dos personajes en un combate, y algo de mala suerte, o si los personajes tienen pocos

recursos sin gastar puede desembocar en que el grupo sea eliminado en su totalidad. Los

Grandes Demonios hacen planes a muy largo plazo y su gran inteligencia los convierte en

villanos perfectos para coronar una campaña.

Hombres bestia

Los hombres bestia son una plaga constante en el Imperio. Se refugian en los grandes

bosques que lo cubren, y suplementan sus filas con mutantes, engendros del Caos y

minotauros. Son seres indisciplinados que no tienen problemas en atacar una aldea o en

secuestrar humanos para devorarlos u ofrecerlos como sacrificio. Los hombres bestia

representan enemigos perfectos para personajes de nivel bajo y medio, y es muy sencillo

enmarcarlos en casi cualquier localización en la que se encuentren los personajes.

Corrupción del Caos El Caos muta y deforma todo lo que toca con su esencia maligna, y, tristemente para ellos,

pero para gran divertimento del Director de Juego, los personajes no son ajenos a su

influencia. Debido a ello, en determinadas circunstancias los personajes deben de enfrentarse

al poder más terrible del Caos, aquél que transforma el físico y destruye la mente con la semilla

de la locura y la tentación de los poderes prohibidos que ningún mortal debiera poseer.

La corrupción del Caos es una regla opcional que permite al DJ crear historias que traten con

la influencia insidiosa del Caos y con sus efectos en los mortales más allá de un simple

combate contra Guerreros del Caos y cultistas.

Tipos de personajes y corrupción

Con respecto a la Corrupción del Caos, los personajes se pueden clasificar en tres categorías,

vulnerables, resistentes, e inmunes. Los personajes vulnerables son la mayoría, aquellos que

debido a su raza y modo de vida no tienen ninguna defensa especial salvo su resistencia

personal innata a las tentaciones y a la esencia mutante del Caos. Los personajes resistentes

son aquellos que, bien por su raza o sus convicciones, o por haber estado expuestos en gran

número de ocasiones a la esencia del Caos sin llegar a corromperse han acabado

desarrollando cierta resistencia natural a sus efectos. Los personajes resistentes ganan un +2 a

su Dureza para todas las tiradas para evitar ganar puntos de corrupción. Finalmente, los

personajes inmunes son aquellos que por su raza o condición son casi inmunes a la esencia

del Caos. Los personajes inmunes suman 4 puntos a su Dureza para resistir la Corrupción del

Caos. Estos bonificadores pueden hacer que la Dureza del personaje llegue a 12 para estas

tiradas.

A continuación se listan qué personajes se encuentran en las dos últimas categorías, con una

pequeña explicación de por qué. El resto de personajes se consideran vulnerables.

Personajes Resistentes:

El berserker nórdico: “La mayoría de los norses adoran a un aspecto u otro de los Dioses del

Caos para poder sobrevivir al continuo azote que sufre mi tierra de la amenaza proveniente de

los desiertos del Caos, al norte de donde yo nací. Sólo unos pocos, los de mayor voluntad y

resistencia, somos capaces de evitar ese funesto destino”. – Throndhärt Bjørgström, berserker

nórdico.

A diferencia de la mayoría de los norses, los personajes berserker nórdicos se consideran entre

los pocos que evitan la influencia del Caos que asola Norsca, y por tanto cuentan con cierta

resistencia al Caos.

La hermana sigmarita: “Sigmar es nuestro Padre, nuestro esposo y nuestro protector. Nuestra

alma es Suya, y sólo a él le pertenece”. – Extraído del Libro del Martillo de Venganza, por

Bertha Bestraufrung, gran matriarca de la hermandad.

Personajes inmunes:

Enanos: “¡¿Cómo?! ¿Enanos del Caos? ¡Gnollengrom, humano! He matado a gente por menos

de eso. No, no existen los enanos del Caos, ni existirán nunca. Eso son cuentos de viejas.

¿Me ves a mí tirando hechizos vestido con batas de noche, como tus patéticos congéneres o

los orejas puntiagudas traidores?¿No, verdad? Pues ahora ya sabes si existen los enanos del

Caos” – Thorgrim, herrero rúnico enano.

Los enanos son altamente resistentes a la corrupción del Caos, y esto se muestra en su nula

habilidad con la magia que no sea rúnica. Sólo mediante una exposición constante y

prolongada a la influencia del Caos podría llegar a corromperse un enano, y aún así es una

ardua tarea, más de lo que se verá en muchas partidas de Extreme Heroquest.

Halflings: “Poder, riqueza... Eso sólo le interesa a la gente grande. Dame una buena comida,

una canción alegre y una buena pipa, y soy feliz”. – Toby Piesnegros, halfling.

Nadie ha llegado a determinar si la incapacidad de los halfling para usar la magia está

relacionada con su forma de ser y su mentalidad, o si es al revés. Lo que sí está claro es que el

Caos no tiene nada que ofrecer a la mayoría de los halfling, que viven contentos en la

Asamblea con sólo un par de lujos sencillos.

Nota: En Extreme Heroquest no hay personajes halfling, pero se incluyen por si algún jugador

quisiera adaptar alguno de los personajes a su uso con un halfling.

Tiradas de corrupción

Las tiradas de corrupción se realizarán siempre entre aventuras. Un personaje debe hacer una

tirada de corrupción cuando se dé alguno de los siguientes casos durante la partida.

- El personaje se ve afectado por la magia del Caos (ya sean conjuros del Caos o

como parte de efectos de una habitación especial).

- El personaje entra en contacto con Piedra de Disformidad o Piedra Bruja.

- El personaje se ve expuesto a la Podredumbre de Nurgle.

- Circunstancias especiales a discreción del DJ.

Para realizar una tirada de corrupción, un personaje debe hacer una tirada de dureza natural ,

con los modificadores pertinentes a su arquetipo de personaje o raza, y con un penalizador de -

1 por cada situación o encuentro en el que se haya visto expuesto (es decir, si lucha contra un

hechicero del Caos en un combate, sólo se considerará una situación independientemente del

número de conjuros que lance el hechicero), hasta un máximo de -5. Si tiene éxito no sufrirá

ningún efecto adverso. En caso de fallarla o pifiarla ganará 1 punto de corrupción, más un

punto extra por cada 2 puntos por los que la haya fallado. Un 12 natural se considera siempre

un fallo por al menos 1 punto.

Un personaje puede, si lo desea, gastar 1 Punto de Destino (lo que hará que comience la

próxima aventura con ese punto gastado) para reducir en 3 los puntos de Corrupción que

habría ganado por efecto de una tirada fallida, hasta un mínimo de 1.

Efectos de la corrupción

Según el número de puntos de corrupción totales que tenga un personaje sufrirá unos u otros

efectos. Además, cuantos más tenga relativamente a su Bravura, más cerca estará de que su

alma se corrompa por completo.

Puntos de corrupción

Efectos

0-1 Ninguno

2-4 El personaje puede ganar +1 Int, F o Velocidad durante un combate por

aventura. Si lo hace, volverá a tirar para ganar más corrupción al final de la

aventura. -1 para resistirse a los efectos de la magia del Caos, Podredumbre de

Nurgle y Corrupción del Caos.

5-8 El personaje puede ganar +1 Int, F o Velocidad durante dos combates por

aventura. Si lo hace, volverá a tirar para ganar más corrupción al final de la

aventura. -1 para resistirse a los efectos de la magia del Caos, Podredumbre de

Nurgle y Corrupción del Caos, -1 Punto de Destino efectivo.

9+ El personaje puede ganar +1 Int, F o Velocidad durante dos combates por

aventura. Si lo hace, volverá a tirar para ganar más corrupción al final de la

aventura. -2 para resistirse a los efectos de la magia del Caos, Podredumbre de

Nurgle y Corrupción del Caos, -2 Puntos de Destino efectivos, El personaje

desarrolla una mutación. Por cada 3 Puntos de Corrupción extra, el personaje

desarrollará una nueva mutación.

Tabla de mutaciones

Repite cualquier tirada que resulte en una mutación ya existente.

Tirada Efectos

1 Marca del Caos: El personaje gana una marca menor del Caos, pero pierde 1 PD

permanentemente. –2 a las tiradas de reacción social

2-3 Ojos rojos: el personaje gana visión en la oscuridad. –2 a las tiradas de reacción social.

4-5 Cuernos: El personaje gana la habilidad Experto en maniobra (Embestidas) si no la

tenía ya pero no puede usar yelmos. –3 a las tiradas de reacción social.

6-7 Pezuñas: +1 a Velocidad, pero no puede usar botas. –3 a las tiradas de reacción social

8-9 Cola prensil: Puede usarse para agarrar un objeto (no un escudo, ni arma) o una daga

(se puede usar en combate si se posee ambidextrismo, añadiendo 1 dado de daño). –2

a las tiradas de reacción social.

10-11 Ojo en la frente: +1 a las tiradas de buscar, desactivar trampas y sorpresa. –1 a las

tiradas de reacción social.

12 Armadura del Caos: el cuerpo del personaje se cubre con una armadura pesada que

no estorba el lanzamiento de conjuros ni penaliza a la velocidad. Además, esta se

adaptará a sus mutaciones, permitiéndole llevar piezas de equipo que de otro modo no

podría. –1 a las tiradas de reacción social y –1 PD permanente.

Corrupción relativa a la Bravura:

Como es lógico, las mentes más fuertes resisten mejor las tentaciones del Caos, y por tanto

tardan más en caer en sus redes. Los efectos derivados de la corrupción relativa a la

puntuación de Bravura son en añadidura a otros efectos.

Puntos de corrupción Efectos

Menos de Br/2 Ninguno.

Más de Br/2, pero menos de Br Mancha axiomática.

Br o más Corrupción del alma.

Descripción de los efectos:

Mancha axiomática:

Llegado a este punto, la corrupción del personaje comienza a hacerse verdaderamente

patente, y comienza a aproximarse a uno de los cuatro poderes del Caos (según vea el DJ,

aunque puede tratar de llegar a un consenso con el jugador). Esa será la esencia del Caos a la

que se acerca más el personaje para el resto de su historia:

- Khorne: El personaje suma un +1 a todas sus maniobras de combate (derribos,

empujones, etc.).

- Nurgle: El personaje suma un +1 a todas sus tiradas para resistirse a

enfermedades y venenos.

- Slaanesh: El personaje suma un +1 a sus tiradas para sobreponerse al miedo y

control mental.

- Tzeench: +1 a todas las dificultades de lanzar magia contra el personaje en las

tiradas realizadas por los enemigos.

Corrupción del alma:

El personaje se corrompe totalmente. Su alma pasa a pertenecer al Caos, y por tanto deja de

ser un personaje jugable. El jugador deberá hacer un nuevo personaje. Nota: Si el DJ está

jugando una campaña en la que se permiten personajes malignos y guerreros del Caos,

entonces podrá seguir utilizando su personaje si el DJ lo permite.

Eliminar puntos de corrupción

Los puntos de corrupción se pueden eliminar, lo que acarrea deshacerse de la mayoría de los

efectos de la misma (salvo mutaciones y efectos marcados como permanentes). Un personaje

puede eliminar un punto de corrupción entre dos aventuras siempre que no haya ganado

ninguno en ese mismo periodo. Para ello, el personaje debe tener éxito en una tirada de

Dureza. Si lo consigue, eliminará un punto de corrupción. Por el contrario, si el resultado es una

pifia, no sólo no eliminará ningún punto, sino que ganará un punto de corrupción extra, debido

a que la desesperación y la locura van haciendo presa en su alma. Un personaje que reduzca a

cero sus puntos de corrupción estará de nuevo libre de la mancha del Caos... Salvo que haya

desarrollado marcas o mutaciones...

Capítulo 2: Personajes

Personajes A continuación se presentan dos nuevos arquetipos de personaje, el Druida y el Guerrero del

Caos. En el caso del druida, se trata de un personaje como cualquier otro. Los jugadores

podrán escogerlo si así lo desean (aunque, como siempre, el DJ podrá vetar su uso si lo estima

oportuno), y su uso es equivalente al de cualquier otro personaje del manual básico. Sin

embargo, el Guerrero del Caos es un personaje muy específico, para un tipo de campaña

concreta. Si un jugador desea utilizar un Guerrero del Caos deberá consultar expresamente a

su DJ, y buscar una justificación para que el personaje acompañe al resto del grupo, así como

decidir si su naturaleza caótica es evidente, y cuál será la dinámica de grupo.

Por lo demás, las reglas para creación de personajes en el caso de ambos son las mismas que

las indicadas en el manual básico.

El druida

Los druidas son individuos solitarios que viven en contacto con la naturaleza, y a menudo

veneran a la Vieja Fe, o a las deidades de la naturaleza. Aprenden a utilizar la magia Jade y

Ámbar para enfrentarse al Caos, y la mayoría proceden de lugares inhóspitos como Albion y

Norsca.

Papel en el grupo

El druida es un personaje flexible, que puede dar soporte mágico y curación o actuar como

personaje de cuerpo a cuerpo de primera línea en función de su especialización. Sin embargo

ha de decidir qué papel quiere jugar en cada momento, porque no le es posible hacer múltiples

cosas a un tiempo de forma efectiva.

Adaptación

El druida puede utilizarse para representar a cualquier cambiaformas o hechicero centrado en

la magia curativa y de la naturaleza.

Personaje HA HP Fuerza Dureza Velocidad Bravura Inteligencia Heridas Destino

Druida 1d2+5 1d2+5 1d2+4 1d2+4 1d3+5 1d2+7 1d2+7 1d2+3 2

Especial

Entrenamiento mágico, Potenciación de conjuros, Fuerza de la Naturaleza

Equipo inicial:

Conjuros, lanza, armadura de cuero

Árbol de habilidades

Fuerza de la naturaleza

Sangre de la tierra Cambio instintivo Naturaleza dual

Incrementar curación Magia bestial Mejorar convocación

Lucha feral Ofrenda salvaje Corazón de jade

Experto cambiaformas Magia resonante Enlace espiritual

Transformación legendaria

Descripción de las habilidades:

Entrenamiento mágico

El druida ha tenido una formación superior en el uso de la magia a la que han podido disfrutar

otros usuarios de la misma. Sin llegar a tener el dominio de un druida, aún así es un lanzador

de conjuros poderoso. El druida es un mago de nivel 1 que empieza el juego conociendo 2

conjuros de su saber de la magia elegido (a escoger entre Magia Jade y Magia Ámbar), más el

conjuro de magia Ámbar La transformación de Kadon. Al ganar habilidades, podrá generar más

puntos de magia por turno de lo que es habitual. Cuando vaya ganando habilidades de sus

árboles, incrementará el número de puntos de magia generados por turno del siguiente modo:

- 2 a 4 habilidades: +1.

- 5 a 6 habilidades: +2.

- 7 o más habilidades: +3.

Estos puntos podrán usarse para potenciar conjuros, dispersar conjuros, o para usar las

habilidades de druida.

Por último, el druida comienza el juego conociendo los tres conjuros de magia menor

mencionados a continuación:

- Curación: El druida cura su nivel más uno en heridas a sí mismo o a un aliado. Este

conjuro sólo se puede lanzar con éxito una vez por combate sobre un personaje

determinado, y sólo durante el combate. Dificultad: 15. Energía: 1+heridas curadas

(se puede decidir curar menos del máximo).

- Resistencia de la Tierra: Durante un asalto por nivel del druida +2, el personaje objetivo

podrá ignorar la primera herida sufrida en cada asalto. Este conjuro sólo puede

lanzarse una vez por combate. Dificultad: 14. Energía: 3.

- Agilidad felina: El druida podrá repetir un número de pifias en combate cuerpo a cuerpo

o de tiradas de Velocidad fallidas igual a su nivel (hasta un máximo de 3) a lo largo del

combate. Este conjuro sólo puede lanzarse una vez por combate. Dificultad: 14.

Energía: 3.

Los conjuros de magia menor no podrán potenciarse con las habilidades dadas al mago, con la

excepción de Incrementar Curación (sí podrá potenciarse la tirada de lanzamiento) y el efecto

será siempre el base.

Potenciación de conjuros

El druida tiene una serie de habilidades marcadas como “potenciación”. Estas habilidades le

permiten alterar el efecto de los conjuros, o hacerlos más potentes, a un precio de coste en

puntos de magia. Estos PM se podrán pagar de la forma habitual como parte del lanzamiento

del conjuro, y se considerará que aumentan el coste base del conjuro de cara a disfunciones,

pero no de cara al coste de las dispersiones enemigas.

Fuerza de la naturaleza

A diferencia de los hechiceros normales, los Druidas son gente mucho más en contacto con la

naturaleza y menos dados al estudio. Esto hace que no sufran de una constitución tan débil. Un

Druida sólo podrá portar su triskelión como armadura, y armarse con lanzas.

Rama del renacer

Sangre de la Tierra

El druida lanza una maldición sobre sus enemigos, y pide a las fuerzas de la naturaleza que

curen a sus aliados a cambio de alimentar la tierra que pisan con sangre. Esta habilidad se

invoca como una acción, y a partir de entonces y durante 3 asaltos, la primera vez que un

aliado hiera a un enemigo en el asalto, recuperará una herida.

Incrementar curación

Cuando el druida lance un conjuro de curación, incrementará en 2 el número de heridas que

pueda curar como máximo (es decir, si un druida de nivel 2 lanza un conjuro de Curación,

podrá curar como si el máximo de heridas no fuera su nivel más uno, sino su nivel más 3). El

druida deberá gastar P.M. extras si el coste del conjuro así lo requiere para aprovecharse de

este beneficio.

Por otro lado, el coste en P.M. de cualquier conjuro de curación lanzado por el druida se reduce

en 1.

Finalmente, el druida puede gastar 2 P.M. después de lanzar un conjuro de curación con éxito

sobre un objetivo para proporcionarle una Bendición que le hará ganar la habilidad

Regeneración 1 durante un asalto por nivel del Druida, hasta un máximo de 3 asaltos (sólo

podrá hacerlo sobre uno de sus objetivos si lanzó una curación de área). Este uso de la

habilidad no puede utilizarse mientras Sangre de la Tierra está activo.

Corazón de Jade

El Druida está imbuido por la magia curativa, y sus heridas son capaces de cerrarse de forma

prodigiosa. Un druida con Corazón de Jade puede, una vez por combate, usar el conjuro

Curación sobre sí mismo sin coste en P.M. (aunque deberá gastar P.M. si desea potenciar sus

efectos) y sin necesidad de realizar la tirada de lanzamiento. Este lanzamiento no podrá ser

dispersado. La explosión de energía curativa creada por el uso de esta habilidad además hará

que durante 2 asaltos, el druida y todos sus aliados ganen una Bendición que les protege de la

primera herida sufrida durante el asalto.

Además, una vez adquiere el Corazón de Jade, la Dureza natural del druida se incrementa en 1

punto para resistirse a venenos y enfermedades.

Enlace espiritual

El druida puede enlazar los espíritus de dos de sus aliados para que compartan destino. Una

vez por combate, el druida puede designar como una acción a dos de sus aliados, o a un aliado

y a sí mismo. A partir de entonces, una vez por asalto para cada uno de los dos objetivos

designados, si uno de ellos sufre heridas, su aliado podrá decidir aceptar hasta la mitad de

ellas (redondeando hacia abajo) en su lugar. Es decir, si uno sufre un impacto que le causaría

5 heridas, el otro puede decidir que hasta 2 de esas heridas se le apliquen a él, en lugar de al

objetivo original. Una vez fijados, estos dos aliados no podrán cambiarse durante ese combate.

Si el enlace espiritual se usa sobre un León Blanco con Espíritu compartido, no podrá usar las

dos habilidades en el mismo asalto. Aceptar heridas de un aliado nunca desencadenará efecto

alguno de otras habilidades o conjuros, como por ejemplo Venganza Justiciera de la Hermana

Sigmarita.

Rama de la furia primaria

Cambio instintivo

El druida está tan acostumbrado a cambiar de forma que lo puede hacer casi sin pensar.

Cuando aprenda esta habilidad, podrá lanzar los conjuros Transformación de Kadon (Ámbar),

Alas de la Bestia (Ámbar) y Savia de la tierra (Jade) como acción gratuita, en lugar de como

una acción, y además reduce la dificultad de lanzar la Transformación de Kadon en un punto.

Además, una vez gane esta habilidad la duración de la Transformación de Kadon no estará

limitada por su nivel, sino que durará hasta el final del combate si así lo desea, y no podrá

perder el uso del conjuro debido a una disfunción mágica.

Finalmente, mientras esté bajo los efectos de la Transformación de Kadon, podrá cambiar entre

una forma u otra como una acción sin necesidad de volver a lanzarlo. El coste de realizar esta

acción será de 2 PM si el druida decide cambiar entre dos formas de la misma dificultad, o de

una forma de mayor dificultad a una de menor dificultad, y de 4 PM si decide pasar de una de

menor a una de mayor dificultad. Un druida no podrá cambiar de forma dos veces en el mismo

asalto (y por tanto no podrá cambiar de forma utilizando esta opción en el asalto en el que

lanza el conjuro). Esta habilidad le permitirá incluso cambiar de una forma menor a una mayor

por un coste de 4 PM aun habiendo lanzado la versión menor del conjuro, siempre y cuando lo

haga en un asalto diferente al lanzamiento.

Magia bestial

La gran pericia con la magia y la capacidad de cambiar de forma del druida le permite lanzar

conjuros aun estando transformado. Cuando utiliza el conjuro “La Transformación de Kadon”, o

cualquier otro conjuro que le permita cambiar de forma podrá seguir lanzando los conjuros

Curación (Menor), Agilidad felina (Menor), La llamada de lo Salvaje (Ámbar), Alas de la Bestia

(Ámbar), Invocar al aliado Primigenio (Ámbar), Abrazo de la naturaleza (Jade), Savia de la

tierra (Jade) y dispersando conjuros de forma normal.

Además, cuando lance la Transformación de Kadon en su versión mayor y su tirada de

lanzamiento falle pero sea suficientemente alta para lanzar la versión menor, entonces lanzará

la versión menor con éxito (aunque con el coste de PM más alto).

Lucha feral

Adaptándose a sus nuevas formas, el druida aprende a utilizarlas hábilmente para luchar junto

a sus aliados.

Cuando aprende esta habilidad, un druida en forma de lobo o huargo proporciona a un aliado

en su zona mortal 1D de daño extra contra un enemigo dentro de su alcance. Por otro lado,

cualquier enemigo impactado por un druida en forma de oso u oso terrible sufre durante un

asalto un penalizador de -1 a sus tiradas de impactar y de lanzamiento de conjuros de ataque

siempre que sus ataques no tengan al druida que le atacó como uno de sus objetivos. Este es

un efecto de Provocación y no se apila con otras Provocaciones. El druida puede decidir a

voluntad si aplicar este efecto o no.

Finalmente, el druida, siempre que esté transformado, generará Zona Mortal como si tuviera

alcance.

Experto cambiaformas

El Druida se ha hecho un experto utilizando el conjuro La Transformación de Kadon. Cuando lo

usa, gana los siguientes beneficios (a mayores de los conferidos por el conjuro) según la forma

escogida.

- Forma de lobo: +1 Fuerza, incrementa en 1 punto su rango de crítico.

- Forma de huargo: Puede hacer un ataque extra por asalto a cambio de sufrir un -1 a su

HA hasta el inicio de su siguiente turno, incrementa en 1 punto su rango de crítico.

- Forma de oso: +1D.

- Forma de oso terrible: +1D, gana la habilidad Desafío del Berserker Nórdico.

Además, mientras se encuentre en forma de lobo o huargo, un aliado en su zona mortal gana

+1 a HA para atacar, mientras que si está en forma de oso u oso terrible el aliado gana +1 a HA

para defenderse.

Rama de lanzamiento prodigioso

Naturaleza dual

A base de utilizar la magia Ámbar y la magia Jade, el Druida ha aprendido a utilizar ambos

colores de la magia sin sufrir efectos adversos por ello. Cuando el druida gana esta habilidad,

aprende 2 conjuros del tipo de magia que no conociera ya (p. ej. si había escogido magia Jade

como su saber primario, escogerá 2 conjuros de magia Ámbar) y los añadirá a su grimorio de

conjuros. Cuando tenga que seleccionar nuevos conjuros, podrá hacerlo de cualquiera de los

dos saberes, y su Nivel de Magia será el mismo para ambos saberes, no teniendo que

incrementarlo por separado para cada uno. Un druida podrá lanzar indistintamente conjuros de

uno u otro saber, pero no podrá lanzar conjuros de ambos saberes en el mismo asalto.

Finalmente, una vez aprenda esta habilidad podrá añadir el conjuro de magia menor “Disparo

Mágico” a su grimorio (ver el arquetipo Hechicero).

Mejorar convocación (potenciación)

El druida puede invocar a aliados más poderosos con los conjuros que convocan a otros seres.

Los costes en PM de estos aumentos y su efecto se resumen en la siguiente tabla:

Coste Efecto

2 Fuerza bestial: +1 a F y daño máximos

1/3 Constitución recia: +1/+2 heridas.

3 Resistencia sobrenatural: +1 D

1/2 Celeridad pasmosa: +1/+2 V

Si el conjuro convoca más de un ser, entonces todos los costes indicados se incrementarán en

1 PM. Los costes indicados son finales, es decir, no se pueden pagar 4 PM para incrementar la

Fuerza de los seguidores convocados en +2.

Ofrenda salvaje

El druida aprende a ofrecer la fuerza vital de sus enemigos para extraer energía mágica de ella.

Cuando el druida cause daño a uno o varios enemigos ganará un número de Puntos de Magia

igual a la mitad de las heridas causadas (máximo +5). Esos Puntos de Magia se le añadirán al

inicio del siguiente asalto, y no podrán usarse para lanzar conjuros de ataque, salvo que estos

sean también de convocación o curación.

Finalmente, cuando aprenda esta habilidad el druida podrá convocar El Aliado Primigenio

mientras aún están convocados los lobos de La Llamada de lo Salvaje y viceversa (aunque aún

se mantendrá la limitación de un uso por combate para cada conjuro),

Magia resonante

A medida que el druida profundiza en sus conocimientos de la magia, esta va formando parte

de su ser de modo más pronunciado. Cuando el druida lanza con éxito un conjuro de magia

Ámbar, un aliado gana una Bendición que le proporciona +1 a HA y HP para atacar, mientras

que si el conjuro es de magia Jade, la Bendición aportará al aliado +1 a HA para defenderse. El

efecto de estas Bendiciones dura un asalto.

A mayores de todo esto, el druida podrá, una vez aprenda esta habilidad, lanzar conjuros de

ambos saberes en el mismo asalto.

Finalmente, los animales que el druida convoque protegerán a sus aliados. Cuando se

encuentren en la Zona Mortal de uno de sus animales convocados, los enemigos que ataquen

al druida o uno de sus aliados (pero no a los animales convocados) reducirán su daño en 1

dado. Este es un efecto de Provocación.

Transformación legendaria

El druida ha aprendido a, con un esfuerzo supremo, cambiar su forma a la de un ser de

leyenda. Para ello, tiene que tener éxito en una tirada de Dureza base mientras se encuentra

activa la Transformación de Kadon (puede intentarlo como acción gratuita una vez por asalto).

Una vez la saca, se convertirá en un ser a elegir de los siguientes:

Forma Modificadores a

las características

Reglas especiales Duración

Dragón joven +3 F, +2 D, +4 H. Monstruo Grande, armas naturales (F-1) arma de aliento (cono de 3 casillas de longitud, 8D que ignoran armaduras, daño de fuego, utilizable 1 vez), Monstruo Terrible (-2), Volar.

4 asaltos (no prolongable)

Troll +2 F, +1 D, +2 H Monstruo Grande, Monstruo Terrible (-1), Regeneración (2), no puede lanzar conjuros.

D / 2 (redondeando hacia arriba)

asaltos Espíritu de la

naturaleza +1 HA, +1 D, +2 V, +2 H

Monstruo Invulnerable, Monstruo terrible (-1), genera 2 PM extra por asalto, aura de regeneración (confiere regeneración 1 a todos los aliados), puede lanzar conjuros de forma normal.

Int / 2 (redondeando hacia arriba)

asaltos.

Hombre-lobo +2 F, +1 D, +2 V, +2 H.

Espacio de 2x2 casillas, Frenesí, Monstruo Terrible (-1), armas naturales (F – 1, crit 11-12), Regeneración (1), no puede lanzar conjuros.

D-2 asaltos

La transformación durará el número de asaltos indicados en la tabla, aunque si no se indica lo

contrario, se podrá prolongar haciendo una tirada de Dureza, con una penalización de -2 por

cada asalto extra en que se haya prolongado. Cuando la transformación termine (momento en

que el druida revertirá a forma humana, incluso aunque posea la habilidad Cambio instintivo), el

druida sufrirá los siguientes penalizadores (que, si se usa esta habilidad más de una vez duran

hasta el final de la aventura, salvo que se indique lo contrario).

- Sus heridas quedan reducidas a 1, si tuviera más de 1 (pero puede curarse de forma

normal).

- Su HA, HP y F se reducen en 1.

- Si desea volver a utilizar la Transformación de Kadon, deberá tener éxito en una tirada

de Dureza base, pues su cuerpo y su mente tienen difícil el soportar tanto esfuerzo.

- Si desea iniciar de nuevo la Transformación Legendaria, deberá tener éxito en una

tirada de Bravura -3 (este penalizador no aumenta por usos futuros).

Nueva pieza de equipo: triskelión

El triskelión es un símbolo de la condición druídica, y por tanto una salvaguarda para el druida.

El triskelión es equivalente a una armadura de cuero que no proporciona penalizadores al

druida. El triskelión está construido específicamente para su dueño, y no tendrá poder alguno

para el resto de personajes. Cuando el druida cambia de forma, el triskelión se funde con su

cuerpo, manteniéndose seguro y concediéndole aún sus beneficios. Finalmente, cuando el

druida aprenda alguna habilidad de nivel 3 de su arquetipo, podrá comenzar a aceptar geis,

utilizando su triskelión para realizar juramentos ante los espíritus.

Geis

Los geis son prohibiciones ancestrales que obligan al druida a actuar de una determinada

manera, o a evitar determinados comportamientos, para que los espíritus de la naturaleza le

favorezcan. El druida podrá escoger al menos un geis de la siguiente lista al inicio de la

aventura, lo que le impondrá las prohibiciones y obligaciones listadas, además de otorgarle los

beneficios asociados.

Geis Beneficio Prohibición

Geis de valor Ignora las penalizaciones a la

bravura derivadas del miedo

El druida no puede huir de

ningún combate, y deberá

atacar siempre a los

Monstruos Terribles si le es

posible, y si no tendrá que

tratar de moverse hasta ellos.

Geis de consuelo El druida incrementa sus

heridas máximas en 1

durante el resto de la

aventura

El druida debe curar a

cualquier aliado al que le

resten menos Heridas que a

él antes de poder curarse a sí

mismo (salvo que cure a

todos por igual)

Geis de ferocidad El druida puede entrar en

estado Berserker 3 combates

por aventura.

El druida debe de matar a 5

enemigos por cada 500 PX o

fracción que posea a lo largo

de la aventura.

Geis de la rueda infinita Si el druida muere, volverá a

la vida una semana más

tarde fuera de la mazmorra,

sin equipo alguno, y con 1 PD

permanente menos.

El druida deberá enterrar su

triskelión en el lugar donde

desee renacer antes de la

aventura, y no podrá usarlo

durante su duración.

Geis de iluminación 3 veces por aventura, el

druida puede utilizar su

triskelión para generar 3 PM

extra durante un asalto (esto

puede elegirse después de

hacer la tirada para

determinar los PM).

El triskelión del druida no

funcionará como una

armadura en toda la

aventura.

Los efectos de un geis duran una aventura, y no pueden cancelarse en ningún momento. Una

vez se escoge un geis, deberá llevarse esa decisión hasta las últimas consecuencias. Si el

druida rompe el tabú impuesto por su geis, entonces perderá inmediatamente un Punto de

Destino (o comenzará la siguiente aventura con un Punto de Destino menos, si la prohibición

del geis se determina al final de la aventura), aunque podrá recuperarlo normalmente. Si no ha

habido ningún caso en que pudiera haber cumplido su prohibición (por ejemplo, si tiene que

matar 10 monstruos y en toda la aventura sólo han aparecido 8) los espíritus considerarán

cumplido el geis y no se enfurecerán con el druida.

Guerrero del Caos

Los Guerreros del Caos son poderosos luchadores que inician su camino en el sendero de la

corrupción de forma a veces inconsciente, llevados adelante por la locura o la ignorancia, y a

veces de forma consciente, como camino para un mayor poder o una venganza. Sea cual sea

la razón, la suya es una búsqueda de gloria y depravación con la que agradar a sus oscuros

dioses y que a menudo les pone en el camino de los grupos de héroes, normalmente como

enemigos, rara vez como aliados de conveniencia.

El arquetipo Guerrero del Caos cubre a los guerreros dedicados a los cuatro grandes poderes

del Caos, y representa sus inicios como bárbaros del Caos, cultistas o sectarios, y su

progresivo avance hasta convertirse en paladines de pleno derecho.

Papel en el grupo

Cada uno de los cuatro arquetipos de Guerrero del Caos juega un papel ligeramente distinto en

el grupo. Pese a que todos son contendientes en armadura pesada, no comparten funciones en

el campo de batalla. Los guerreros de Khorne son luchadores de primera línea que tratan de

causar el máximo daño a sus enemigos de forma muy similar a la de los Berserker Nórdicos.

Los guerreros de Nurgle protegen a sus aliados y vencen sus combates siendo muy difíciles de

matar. Los guerreros de Slaanesh son maestros en el control de los adversarios y del campo

de batalla, siempre posicionándolos en el lugar que más los incomode. Finalmente, los

guerreros de Tzeentch buscan dominar mediante una impía combinación de poder marcial y

magia.

Adaptación

Tal y como está concebido actualmente, el guerrero del Caos representa a un cultista o bárbaro

que comienza su camino a la ascensión, y paulatinamente se va transformando en un Elegido

de los Dioses Oscuros. Aunque en este arquetipo se distingue entre los cuatro grandes

poderes, un DJ puede decidir experimentar con el Guerrero del Caos para convertirlo en un

guerrero que venere al Caos Absoluto, o que siga a uno de los múltiples dioses menores del

Caos presentes en el trasfondo.

Notas del diseñador: El arquetipo de Guerrero del Caos se ha creado para dar una herramienta

a los Directores de Juego que deseen partidas más complejas, en las que se narre la

ascensión a la gloria o la lucha contra la corrupción y el inevitable descenso en espiral que

seguir al Caos representa. El Guerrero del Caos busca dar la capacidad de jugar con un

personaje del Caos a los jugadores, con razones para acompañar a un grupo de héroes

normales, pero no debería ser un elemento disruptivo. Si crees que tus jugadores no son

suficientemente maduros como para tener esto en cuenta y actuar en consecuencia, NO

PERMITAS ESCOGER ESTE ARQUETIPO.

Nota sobre las marcas del Caos: Las marcas del Caos para los personajes jugadores no

coinciden al 100% con las marcas para monstruos. Esto es intencional, por considerarse que

su efecto en personajes no es el apropiado.

Nota sobre el equilibrio de juego: Actualmente el Guerrero del Caos no se ha podido probar en

condiciones, y se ofrece “como está”, es decir, que pudiera haber habilidades descompensadas

o que se modifiquen a posteriori. Si lo juegas y te gusta (o no), ¿por qué no nos lo haces saber

en nuestra web?

Personaje HA HP Fuerza Dureza Velocidad Bravura Inteligencia Heridas Destino

Guerrero del Caos 1d3+5 1d3+3 1d2+4 1d2+4 1d3+5 1d2+6 1d3+4 1d2+3 2

Especial

Marca menor del Caos (según arquetipo), Sendero a la ascensión

Equipo inicial:

Arma de 1m. y escudo o arma de 2m, Armadura de mallas ligeras.

Árbol de habilidades

El guerrero del Caos no tiene un árbol de habilidades al estilo del resto de personajes. Ver

Sendero a la ascensión, más abajo.

Descripción de las habilidades:

Sendero a la ascensión

Los Guerreros del Caos difieren del resto de personajes en su forma de ganar habilidades. En

lugar de 3 árboles de habilidades, sólo poseen 1 específico para su Dios y otro común a todos

los guerreros del Caos, pero también pueden escoger habilidades de una lista común, la lista

de Mutaciones y Regalos del Caos. Ganar un Regalo puede hacerse una vez por cada vez que

el personaje incrementa su total de Puntos de Destino de forma permanente y por encima de

su máximo inicial hasta un valor que no había alcanzado hasta el momento (por ejemplo, si un

Guerrero sube sus PD de 2 a 3 y luego pierde 1 PD permanente que más adelante vuelve a

ganar sólo podrá comprar un regalo del Caos, no dos), o cada vez que el personaje gane una

habilidad de niveles 3 o 4, aunque deberá pagarse de forma normal, y sólo podrán comprarse

regalos de nivel igual o inferior a su habilidad más alta que posea de la Rama de Ascensión.

Además, por cada 2 regalos que se ganen, el personaje deberá tirar en la tabla de mutaciones

y ganar la mutación resultante en la tirada. Un guerrero puede si lo desea modificar el resultado

de la tirada de mutación en +1 o -1, pero eso le costará 1 Punto de Destino permanente (y no

podrá hacerse si la mutación es Ira de los Dioses Oscuros. Si la tirada de mutación es un 12 y

decide modificarla para sacar un 13, entonces no sufrirá mutación alguna). Los Guerreros del

Caos podrán ganar habilidades de sus árboles libremente, sin pagar costes extra por pasar del

máximo normal.

En el momento de la creación del personaje, el jugador puede decidir ganar una Mutación o

Regalo de nivel 1 en lugar de ganar una habilidad de nivel 1 de su arquetipo. Esto es una

excepción a los límites de adquisición de Regalos y Mutaciones.

Los regalos y mutaciones dan al Guerrero del Caos puntos de Corrupción, que indican lo

evidente que es la corrupción física del Guerrero, y quiénes no se asociarán con él, salvo en

las más desesperadas circunstancias. Esto queda resumido en la siguiente tabla.

Corrupción Efectos de la Corrupción Rehúsan la asociación

3- No hay efectos visibles Ninguno.

4-6 Indicios de corrupción: -1 en las tiradas de

interacción con PNJ’s no del Caos

Sigmarita, Herrero rúnico, Druida.

7-9 Corrupción visible: +25% en costes de

mercado, -1 en las tiradas de interacción

con PNJ’s no del Caos

Bailarín, Matatrolls.

10-12 Corrupción evidente: -2 en las tiradas de

interacción con PNJ’s no del Caos, y el

personaje es identificable como un Guerrero

del Caos. No podrá comprar equipo en

poblados normales.

Berserker, Forestal, Amazona,

León Blanco.

13+ La gente reaccionará con miedo,

desconfianza o agresividad, como si el PJ

fuera un monstruo. Si se avienen a tratar

con él, penalizadores como en Corrupción

evidente.

Todos los PJ’s que no veneren al

Caos.

Si se utilizan las reglas opcionales de Corrupción del Caos, ignóralas para el Guerrero del

Caos. Ya está corrupto, y utiliza el sistema específico mostrado aquí.

Un guerrero del Caos puede utilizar cualquier tipo de arma cuerpo a cuerpo, escudos, yelmos y

armaduras de cuero o mallas ligeras.

Rama de ascensión

Esta rama es común a todos los guerreros del Caos.

Descripción de las habilidades:

Camino a la gloria: El guerrero inicia su camino hacia la grandeza, elevándose por encima del

resto de bárbaros y saqueadores. El guerrero desarrollará un aura de majestad que reduce los

penalizadores a la Bravura sufridos debido al efecto de los Monstruos Terribles en 1 para él y

para cualquier aliado adyacente al guerrero. Además, una vez por combate podrá utilizar esta

habilidad gastando una acción para invocar una Bendición que le permitirá ignorar la primera

herida sufrida en el asalto a él y a los aliados dentro del aura. Este efecto durará 2 asaltos.

Por último, tras aprender esta habilidad el guerrero del Caos pasa a poder llevar armaduras de

mallas completas.

Poder del Caos: El guerrero del Caos gana la marca intermedia de su dios, que le aporta los

siguientes beneficios:

Dios Modificadores a las

características*

Otros beneficios

Khorne +1F Gana la habilidad Fuerza Descomunal

(como el arquetipo Berserker nórdico), pero

no provocará a los enemigos si porta

escudo.

Nurgle +1H Gana la habilidad Poder del martillo (ver

sigmarita) con armas de 1m.

Slaanesh +1V Gana la habilidad genérica Destrabarse.

Tzeentch +1I Gana la habilidad Nivel de Hechicero

(aprendiz), el conjuro de magia menor

Curación y un conjuro de Magia de

Camino a la gloria

Poder del Caos

Bendición del Paladín

Ascensión

Tzeentch. Sólo podrá aumentar su nivel de

hechicero hasta el nivel de la habilidad de

arquetipo más alta que posea, y nunca más

allá de 4.

*Los modificadores a las características se aplican al valor máximo natural, no al actual, y

nunca podrán pasar de 10, incluso debido a este modificador.

Bendición del paladín: El poder y carisma del Guerrero se manifiestan de forma casi

sobrenatural, y su aura de majestad hace que sus seguidores y aliados luchen con más fuerza.

Una vez por asalto, un aliado que se encuentre adyacente al paladín podrá repetir una tirada,

dependiendo de la marca del paladín:

Dios Tirada

Khorne Una tirada de Fuerza, o una tirada para herir en cuerpo a cuerpo.

Nurgle Una tirada de Dureza o una pifia en combate cuerpo a cuerpo.

Slaanesh Una pifia (de cualquier tipo, salvo una disfunción mágica) o una tirada de

Velocidad.

Tzeentch Una tirada cualquiera, salvo de impactar.

Además, al aprender esta habilidad, el guerrero del Caos pasa a poder llevar armaduras de

placas. -1 Corrupción.

Ascensión: El guerrero del Caos gana la marca mayor de su dios, que le aporta los siguientes

beneficios:

Dios Modificadores a las

características*

Otros beneficios

Khorne +1H Gana la habilidad Frenesí (ver Berserker nórdico)

Nurgle +1D Gana la habilidad Desafío (Ver Berserker nórdico)

Slaanesh +1 F, +1Br El personaje podrá intentar controlar a un enemigo

durante un asalto con una tirada enfrentada de Br. Si

tiene éxito, el enemigo obedecerá una orden (que no

puede ser suicida). Este es un efecto de control mental.

Tzeentch +1I, +1 PD El personaje gana 1 Punto de Destino permanente e

incrementa el máximo de PD que puede ganar hasta 5.

*Los modificadores a las características se aplican al valor máximo natural, no al valor actual, y

nunca podrán pasar de 10, incluso debido a este modificador.

Guerrero de Khorne

Los guerreros de Khorne son hombres despiadados, que se lanzan como Berserkers a la batalla,

dispuestos a hacer rodar las cabezas de sus enemigos y ofrecérselas a su brutal dios.

Árbol de habilidades:

Descripción de las habilidades:

Marca menor de Khorne: La marca menor de khorne hace que los guerreros sean más fuertes

y valientes, a costa de convertirlos en berserkers sociopáticos que progresivamente se

obsesionan con la matanza. Un personaje con la Marca menor de Khorne pasará a poder

entrar en estado Berserker (como el Berserker nórdico). Sin embargo, un personaje que tenga

la Marca menor de Khorne no podrá utilizar objetos mágicos, salvo que sean armas, armaduras

o pociones curativas. +1 Corrupción.

Fuerza de Khorne: Los golpes del guerrero debilitan a sus enemigos y les hacen susceptible

al daño. Todos los ataques cuerpo a cuerpo realizados contra un enemigo herido por el

guerrero durante el mismo asalto ganarán la propiedad Aplastante si no la tenían ya.

Además, el guerrero puede invocar la bendición de Khorne para aumentar la fuerza de sus

aliados. Durante tres asaltos, el guerrero y todos sus aliados ganan un bonificador de +1 dado

a las tiradas de daño en cuerpo a cuerpo, pero sufrirán un penalizador de -1 de daño a sus

ataques con proyectiles y con conjuros. Invocar Fuerza de Khorne cuesta una acción. Fuerza

de Khorne es una Bendición.

Marca menor de Khorne

Fuerza de Khorne

Cráneos para el Trono de Cráneos

Sangre para el dios de la Sangre

Alarido de furia

Sembrado de Cadáveres

Sangre para el dios de la sangre: El guerrero busca realizar una gran matanza, y lucha

contra tantos enemigos como le sea posible. Si el guerrero gana más de un ataque cuerpo a

cuerpo en el asalto, y decide dirigirlos contra varios enemigos, ganará un bonificador de +1 a

su HA para atacar hasta el final del asalto, y +1 a HA para defenderse contra los enemigos a

los que atacó. Además, Khorne protege a su devoto de los conjuros enemigos. Todos los

conjuros perjudiciales dirigidos contra el guerrero sufren un penalizador de -1 a su tirada de

lanzamiento, y -1 a todas las tiradas enfrentadas que deban hacer contra el guerrero.

Cráneos para el trono de cráneos: El guerrero usa su furia para asegurarse de decapitar a

sus enemigos y ofrecerle sus cráneos a Khorne. Cada vez que falle un ataque, su rango de

crítico se incrementará en 1 punto para su siguiente ataque cuerpo a cuerpo contra el mismo

enemigo (este bonificador volverá a reiniciarse en cuanto consiga un impacto con éxito), y si

ese ataque impacta pero no es crítico causará 2 dados extra de daño (este daño no se apila

consigo mismo). Además, una vez por asalto, en cualquier turno en el que mate a algún

enemigo mientras está en berserker o frenesí, el guerrero podrá gastar una acción para dedicar

la muerte a su dios y curarse 1 herida pues Khorne está complacido con la matanza.

Alarido de furia: Canalizando su furia, el guerrero de Khorne lanza un grito que golpea a los

enemigos cercanos con la fuerza del Dios de la Sangre. El guerrero hace una tirada enfrentada

de Fuerza contra Bravura para cada enemigo en su Zona Mortal con alcance. Si tiene éxito, el

enemigo sufrirá un número de dados de daño igual a la Dureza natural del guerrero que

ignoran armaduras y escudos. Los hechiceros aliados se verán afectados del mismo modo que

los enemigos del guerrero, y los hechiceros enemigos sufrirán 2 dados extra de daño por esta

habilidad. Alarido de furia puede utilizarse una vez cada 3 asaltos, y durante el asalto posterior

a utilizar alarido de furia el guerrero sólo podrá defenderse, pues estará exhausto. Alarido de

furia no es un ataque cuerpo a cuerpo, y por tanto no se beneficia de los efectos de las otras

habilidades del guerrero. Para utilizar esta habilidad, el guerrero deberá estar en estado

Berserker o Frenesí, pero no ganará ataques extra por estas habilidades, y requiere una acción

completa.

Sembrado de cadáveres: El Guerrero comienza a realizar una matanza ritual para atraer la

atención de Khorne y su bendición. Iniciar Sembrado de cadáveres requiere una acción.

Durante un número de asaltos igual a la Bravura del Guerrero, su HA y F se incrementan en 1,

y todos los conjuros lanzados sobre él pasan a tener un penalizador de -2 a sus tiradas de

lanzamiento (que sustituye al -1 de Sangre para el Dios de la sangre). Además, mientras dure

esta habilidad, por cada 2 enemigos que mate, podrá, o bien incrementar su daño para el resto

de la duración de esta habilidad en 1 dado, o curarse 3 Heridas (pero no podrá curarse

mediante el uso de Cráneos para el Trono de Cráneos mientras esta habilidad esté en uso).

Canalizar el poder del Dios es extenuante para el Guerrero, y sólo podrá hacerlo una vez por

combate; además, el esfuerzo realizado tendrá su impacto sobre él, y su HA y F se reducen en

un punto al acabar la habilidad (este penalizador será acumulativo por cada vez después de la

primera que se use, y persistirá entre combate y combate si la habilidad se utiliza 2 o más

veces en una aventura).

Guerrero de Nurgle

Los guerreros de Nurgle son seres permanentemente enfermos pero que desarrollan una

resistencia sobrenatural, y que se regocijan con el sufrimiento que sus plagas causan en otros.

Árbol de habilidades.

Descripción de las habilidades:

Marca menor de Nurgle: La marca menor de Nurgle hace que los devotos del dios desarrollen

una resistencia sobrenatural, a pesar de ser un saco ambulante de enfermedades y corrupción.

Un personaje con la marca de Nurgle tiene, aparte de una pésima higiene personal, inmunidad

a la enfermedad, suma 2 a su Dureza natural para resistirse a venenos, y cada vez que

sobreviva a un impacto crítico recuperará 1 Herida.

Además de esto, las enfermedades y parásitos que habitan en el cuerpo del guerrero impiden a

sus enemigos luchar a plena capacidad. Por tanto, todos los enemigos impactados por el

Marca menor de Nurgle

Jocosa bendición del Padre Nurgle

Torrente de corrupción

Contagio

Gloriosa putrefacción

Aura de plaga

Guerrero (con sus habilidades o con sus ataques) sufren durante un asalto un penalizador de -

1 a sus tiradas de impactar y de lanzamiento de conjuros de ataque siempre que sus ataques

no tengan al guerrero que les atacó como uno de sus objetivos. Este último efecto es una

Provocación, y por tanto no se apila con otras Provocaciones, sólo se aplicará el último. El

guerrero puede decidir a voluntad si aplicar este efecto o no. +1 Corrupción.

Jocosa bendición del Padre Nurgle: La carne de los aliados del guerrero comienza a crecer

desordenadamente para cerrar sus heridas (dejando feas cicatrices y causándoles un extraño

cosquilleo). Para utilizar esta habilidad, el guerrero gasta una acción. Durante 3 asaltos, el

guerrero y sus aliados ganan una Bendición que les proporciona Regeneración 1. +2

Corrupción.

Contagio: El arma del guerrero es un pedazo de acero herrumbroso y supurante que sin

embargo sigue siendo plenamente efectivo. Cualquier enemigo herido por un guerrero de

Nurgle deberá hacer al inicio de cada uno de sus turnos una tirada de Dureza natural. Si la

saca, se sobrepondrá a la enfermedad y no sufrirá más efectos. Si la falla, sufrirá 2 heridas

(que ignoran las reducciones de daño por Piel Dura), y deberá seguir tirando en turnos

posteriores. En caso de que un enemigo muera por esta razón, su cuerpo estallará en una

nube de virus y moscas, y todos los personajes y monstruos adyacentes se verán afectados

también por la enfermedad, teniendo que hacer tiradas de Dureza del mismo modo. Los

personajes con la Marca de Nurgle son inmunes a los efectos de Contagio. +1 Corrupción.

Torrente de corrupción: El guerrero de Nurgle vomita un chorro de inmundicias que cubre a

sus enemigos y los deja incapacitados por las náuseas y las toses. El guerrero elige tres

casillas en su zona mortal con alcance que estén adyacentes entre sí, y hace una tirada

enfrentada de HA contra Velocidad, con un penalizador de -1. Si tiene éxito, el enemigo se verá

impactado, y sufrirá tantos dados de daño como la Dureza natural del guerrero -2. Los

enemigos que sobrevivan pero hayan sufrido alguna herida deberán hacer una tirada de

Dureza natural. Si la fallan, durante un asalto quedarán aturdidos por las náuseas, y no podrán

atacar, moverse, ni realizar otras acciones como lanzar conjuros, sólo defenderse, salvo que

tenga éxito en una tirada de dureza base. El guerrero sólo puede lanzar un Torrente de

corrupción una vez cada tres asaltos, pues necesita tiempo para recargar flemas y jugos

gástricos que vomitar. Los enemigos afectados por el Torrente de corrupción también se verán

sujetos al Contagio. Las miniaturas con la marca de Nurgle no serán aturdidas por el Torrente

de corrupción, aunque sufrirán daño de forma normal. +1 Corrupción.

Gloriosa putrefacción: Nurgle sonríe sobre su paladín a medida que expande la plaga. En

cualquier asalto en que el Guerrero haga daño a un enemigo mediante las habilidades de

Contagio o Torrente de corrupción recuperará 1 herida.

Aura de plaga: El asqueroso sonido de miles de gargantas flemáticas tosiendo y de

ventosidades de todo tipo llena el aire cuando un aura de putrefacción se extiende alrededor

del Guerrero. Durante un asalto por cada punto de Heridas máximas del Guerrero, todos los

enemigos que estén su Zona Mortal con alcance sufrirán tantos dados de daño que ignoran

armaduras y escudos como la mitad de la Dureza natural del guerrero (redondeando hacia

abajo). Una vez ese daño se calcule, el Guerrero podrá curarse a sí mismo o a sus aliados un

número igual de Heridas, repartidas del modo que desee. Además, todos los enemigos que

estén en su zona mortal y que no sean No-muertos o tengan la Marca de Nurgle sufrirán

graves náuseas que les reducirán su HA, HP, V e Int en 1 punto. Una vez su duración llegue a

término, el guerrero podrá hacer tiradas de D para extenderla un asalto más (con un

penalizador acumulativo de -2 por cada asalto que pase a partir del primero). +2 Corrupción.

Guerrero de Tzeentch

Los guerreros de Tzeentch son personajes hábiles tanto en la lucha cuerpo a cuerpo como en

el uso de la magia que utilizan ambos con letal habilidad en el campo de batalla.

Árbol de habilidades:

Descripción de las habilidades.

Marca menor de Tzeentch

Manipular el destino

Bendición de la transformación

Magia incapacitante

Aura discordante

Guardián del sino

Marca menor de Tzeentch: El guerrero de Tzeentch comienza a aprender a manejar la magia

de forma instintiva, aunque su dominio de la misma es aún bastante burdo. La marca menor de

Tzeentch le proporciona el conjuro de magia menor Disparo mágico y un conjuro de Magia de

Tzeentch, y se le considerará un hechicero de nivel 0, aunque generará 1 Punto de Magia extra

por asalto (no llega a ser aún un aprendiz, y por tanto generará tan sólo 1D6 Puntos de Magia

por asalto de base, para un total de 1D6+1). Además, un guerrero bendecido con la Marca

menor de Tzeentch podrá lanzar conjuros a pesar de llevar cualquier tipo de armas, armaduras

o escudos. Sin embargo, el daño base de todos sus conjuros de ataque se reduce en 1 dado, y

si porta armaduras pesadas todos sus conjuros se considerarán Difíciles de canalizar si no lo

eran ya. Esta reducción se mantiene incluso si el guerrero incrementa su nivel de hechicero por

encima de 0.

Manipular el destino: El guerrero de Tzeentch es un combatiente que ve los flujos del destino,

y que recibe el don de afectarlos de forma inconsciente de su patrón. Un guerrero de Tzeentch

con esta habilidad comenzará una expedición con la posibilidad de repetir una tirada fallida (de

característica o ataque). El resultado de la repetición deberá aceptarse siempre.

Durante la partida, el guerrero puede decidir aceptar repetir una tirada exitosa y quedarse con

el segundo resultado (aunque sea peor) para incrementar su reserva de repeticiones en uno

(hasta un máximo de tres).

Finalmente, cuando gane esta habilidad, el guerrero de Tzeentch generará 1 PM extra por

asalto.

Magia incapacitante: La magia del guerrero de Tzeentch es especialmente dañina. Si gasta 1

PM extra cuando realice un lanzamiento de magia ofensiva, los enemigos afectados perderán 1

dado de daño en su siguiente turno. Si gasta 3 PM extra, en lugar de 1, además sufrirán un

penalizador de -1 a sus tiradas para impactar.

A mayores de esto, una vez aprenda esta habilidad, la capacidad de lucha del Guerrero se

nutre de sus conocimientos mágicos y viceversa. Cuando el Guerrero lance un conjuro con

éxito sus tiradas de daño en combate cuerpo a cuerpo ganarán 1 dado extra durante el resto

del asalto, mientras que si hiere a algún enemigo en cuerpo a cuerpo, en el asalto siguiente

generará 1 Punto de Magia extra.

Bendición de la transformación: El Guerrero puede invocar la bendición de Tzeentch para

mutar y adaptarse a las circunstancias. De este modo, el guerrero puede, como una acción,

utilizar esta habilidad para modificar sus características en base a la siguiente tabla.

Pérdida Ganancia

-1 F, -1 V ó -1 D, -1 V +1 Int

-1 Int, -1 D +1 F

-1 F, -1 Int +2 H máximas

-2 F, -1 Int ó -1 F, -2 Int +1 Ha

Las modificaciones a las características se mantendrán mientras el guerrero no decida

cambiarlas (o abandonarlas como acción gratuita), o hasta el final de la aventura, y una

característica no podrá subir por encima de 11 gracias a esta habilidad. +2 Corrupción.

Aura discordante: La mera presencia del Guerrero agita los vientos de la magia y hace que la

magia sea más potente y peligrosa, e interfiere con los efectos del destino. El Guerrero puede

activar el aura discordante como una acción, y se mantendrá activa mientras no se anule

conscientemente, o el Guerrero quede inconsciente o muerto. Mientras el aura esté activa, los

hechizos se lanzarán con Fuerza Irresistible con un resultado más de lo normal (habitualmente,

11-12 en la tirada de lanzamiento), pero también causarán Disfunción Mágica con un número

extra. Sin embargo, el Guerrero podrá repetir las tiradas en la tabla de Disfunciones Mágicas.

Además, mientras el aura siga activa, el Guerrero debe tirar 1D12 al inicio de cada asalto de

combate y aplicar los efectos siguientes:

Tirada Efecto

1 Burla de Tzeentch: Todos los hechiceros de la sala sufren automáticamente

una Disfunción Mágica como si hubieran lanzado un hechizo de magia 4.

2-3 Influencia mutadora: El jugador elige héroes o monstruos y tira un dado. Con

un resultado de 1-6, todos los del grupo elegido en la sala pierden 1 de HA.

Con un resultado de 7 a 12, ganan 1 de HA. Este efecto dura un asalto.

4-5 Cambio inevitable: Todos los enemigos que se encuentren en la Zona Mortal

con alcance del Guerrero sufren 2 dados de daño contra Dureza base.

6-7 Bendición de Tzeentch: el Guerrero y todos sus aliados reciben una Bendición.

Si el guerrero no tiene la habilidad Bendición del Paladín, este asalto podrá

aplicar su efecto. Si sí la posee, entonces el efecto se aplicará al Guerrero y a

todos sus aliados y no a uno sólo.

8-9 Absorción de esencia: Como Cambio inevitable, pero el Guerrero recupera

tantas Heridas como cause, hasta el máximo de sus Heridas normales.

10-11 Poder desatado: El Guerrero gana 4 PM hasta su máximo habitual, y suma +2

a todas sus tiradas de lanzamiento de conjuros durante el resto del asalto.

12 Destino veleidoso: El Guerrero tira 1D12. Con un resultado de 1-4 pierde 1

Punto de Destino si lo tiene. Con un resultado de 5-12 recupera 1 Punto de

Destino.

+2 Corrupción.

Guardián del sino: El Guerrero recibe la bendición de su dios en forma de visiones del futuro y

aprende a manipular los flujos del tiempo. De este modo, a veces se le otorgan atisbos de lo

que será, que puede utilizar para prevenir a sus aliados del destino que les espera. Cuando el

Guerrero lance un conjuro con Fuerza Irresistible se le otorgará 1 Punto de Destino temporal,

que podrá asignarse a sí mismo o a uno de sus aliados en ese momento, y que no contará

para el máximo de PD que pueden tenerse. Una vez finalice el combate, los Puntos concedidos

por esta habilidad se perderán si no se han gastado.

Además, una vez aprenda esta habilidad, podrá potenciar el efecto de su aura discordante.

Esto le costará 1 Punto de Destino (que no podrá pagarse con los Puntos de Destino

temporales dados por esta habilidad), y se podrá hacer una vez por combate como acción

gratuita. Durante 2 asaltos a partir de su activación, siempre que el aura esté activa, el

Guerrero y sus aliados tirarán dos dados para atacar y escogerán el más alto, mientras que los

enemigos tirarán dos dados y escogerán el más bajo.

Guerrero de Slaanesh

Marca menor de Slaanesh: El guerrero de Slaanesh recibe la marca de su dios, que le hace

reaccionar con una rapidez sobrenatural. El guerrero recibe un bonificador de +1 a todas sus

tiradas de sorpresa, y gana alcance siempre que utilice armas de una mano.

Además de todo esto, el guerrero se deleita con las emociones derivadas del dolor, y consigue

que estas potencien su capacidad de combate. Cuando el guerrero de Slaanesh sufra heridas,

ganará un bonificador de +1 dado de daño hasta el final de su siguiente turno.

Marca menor de Slaanesh

Hostigar

Asalto implacable

Debilidad de la imperfección

Aura de desmoralización

Éxtasis maníaco

Hostigar: El Guerrero de Slaanesh es experto en manejar el campo de batalla a su antojo, y

sabe utilizar la precisión de sus ataques para obligar a sus enemigos a retroceder. Cada vez

que impacte a un enemigo podrá intentar contra él una prueba de Desplazamiento, pero el

enemigo tendrá que usar la peor de Fuerza y Velocidad para resistirse, en lugar de la mejor. El

enemigo desplazado dejará de trabar a los enemigos en su Zona Mortal durante un asalto, y

verá su Velocidad reducida en 3 para su siguiente movimiento.

Debilidad de la imperfección: Los guerreros de Slaanesh se precian de ser esgrimistas

consumados que se aseguran de que los enemigos sólo sean capaces de impactarlos si ellos

lo permiten, y de aprovechar los fallos de sus oponentes. Cuando un enemigo ataque a un

Guerrero de Slaanesh y no consiga impactarlo con al menos uno de sus ataques, el Guerrero

de Slaanesh gana 2 dados extra de daño contra él hasta el final de su siguiente turno, y si es

un personaje de tamaño normal, el Guerrero podrá intercambiar su posición con la de su

enemigo si lo desea.

Si un enemigo pifia al atacar al Guerrero, además de ganar el bonificador de daño (impacten el

resto de ataques o no), la tirada para impactar que realice el guerrero como respuesta recibirá

un bonificador de +2.

Además, una vez gane esta habilidad, el daño máximo del guerrero de Slaanesh con armas de

1m. se incrementa en 1 punto.

Asalto implacable: El Guerrero de Slaanesh se lanza hacia adelante con ímpetu para abrirse

camino con un ataque furioso. Como acción de asalto completo, el Guerrero hace un ataque. Si

este ataque impacta y desplaza al enemigo, el Guerrero podrá, si lo desea, moverse a la casilla

que ha quedado vacía. Una vez haya realizado ese movimiento, podrá hacer otro ataque con

un -1 a su tirada para impactar. Si este tiene éxito, podrá repetir el proceso, pero su tercer

ataque tendrá un penalizador acumulativo de otro -1. Esto podrá repetirse hasta que el

Guerrero falle un ataque, momento en que podrá pasar a realizar su movimiento normal,

menos el número de casillas que se haya desplazado hasta entonces. El Asalto implacable es

una acción extenuante que el guerrero sólo podrá realizar una vez cada 3 asaltos de combate,

y que impondrá una penalización de -1 a la HA del Guerrero en el asalto siguiente a usarlo.

Aura de desmoralización: El Guerrero de Slaanesh proyecta una confianza en sus

habilidades que no deja dudas a sus enemigos de que tienen los días contados. Si un enemigo

en la Zona Mortal del Guerrero falla un ataque o se ve desplazado por el guerrero, todos sus

ataques subsiguientes sufrirán un penalizador de -1 al impactar hasta que consiga realizar un

ataque con éxito, y cuando lo consiga, ese ataque sufrirá un penalizador de -2 dados de daño.

Esta habilidad es un efecto de Control Mental, y por tanto no afectará a los seres inmunes al

mismo. +1 Corrupción.

Éxtasis maníaco: Con una risa malévola, el Guerrero inicia una orgía de destrucción y

depravación en honor a Slaanesh. Durante un número de asaltos igual a la mitad de su Dureza

el Guerrero gana los siguientes beneficios:

- Si posee la Marca mayor de Slaanesh, podrá intentar controlar a un enemigo una vez

por asalto como acción gratis, en lugar de como una acción. Si no la posee, pasará a

poder usar su efecto de control como una acción mientras dure esta habilidad.

- Su HA, Fuerza y Velocidad se incrementan en 1 punto cada una.

- Pasa a ser inmune al Miedo y Control Mental.

- Por cada 2 Heridas que esté por debajo de su valor máximo, incrementará su daño en

1 dado.

Una vez se llegue al final de la duración, el Guerrero podrá prolongar los efectos de esta

habilidad durante un asalto haciendo una tirada de Dureza natural que sufrirá un penalizador

acumulativo de -2 por cada asalto por encima del primero que se haya prolongado.

Canalizar el poder del Dios es extenuante para el Guerrero, y sólo podrá hacerlo una vez por

combate; además, el esfuerzo realizado tendrá su impacto sobre él, y su HA, F y V se reducen

en un punto al acabar la habilidad (este penalizador será acumulativo por cada vez después de

la primera que se utilice, y persistirá entre combate y combate si la habilidad se utiliza 2 o más

veces en una aventura). +1 Corrupción.

Descripción de los dones del Caos:

Alarido aterrador (nivel 1): El guerrero puede lanzar un grito que hiela la sangre en las venas.

Una vez por combate puede gritar como una acción. Todos los enemigos en la sala se verán

afectados como si estuvieran en la Zona Mortal de un Monstruo Terrible (-1) hasta que tengan

éxito en una tirada de Bravura. +1 Corrupción.

Aliento de fuego (Nivel 1):

El personaje puede, una vez por combate, lanzar un cono de llamas de 3 casillas de longitud.

Los enemigos en el área sufrirán 6 dados de daño que ignoran armaduras y escudos, y si no

tienen éxito en una tirada de Velocidad para evitar el arma de aliento se prenderán en llamas

que les causarán 2D de daño por asalto hasta que se apaguen. +1 Corrupción.

Apariencia de normalidad (Nivel Variable):

El personaje es extrañamente normal para lo habitual en un guerrero del Caos. Los efectos de

sus habilidades son mucho más sutiles y menos caóticos, pasando quizás por habilidades

mágicas, y su corrupción y mutaciones apenas se manifiestan externamente, o sólo cuando se

les da un uso directo. Este don puede ganarse varias veces, a un coste que aumenta de nivel

por cada vez que se gane, empezando como habilidad de nivel 1, luego pasando a nivel 2, etc.

-3 Corrupción.

Brazos extensibles (nivel 1):

Los brazos del Guerrero pueden alargarse de forma milagrosa para permitirle atacar más lejos

de lo normal. El guerrero gana alcance con todas las armas, aunque no sean armas largas. +1

Corrupción.

Familiar mejorado (nivel 1): Este don requiere tener la mutación Familiar. El Guerrero ha

conseguido que su Familiar sea de cierta ayuda (aunque seguirá siendo igual de molesto que

siempre). El familiar le dará un bonificador de +1 dado de daño contra un solo enemigo una vez

por asalto. Si el personaje es un hechicero, el familiar le dará además 1 PM extra por asalto. +1

Corrupción.

Favorecido por el Caos (nivel 2): Cuando haga una tirada en la tabla de mutaciones, el

Guerrero puede repetir la tirada si así lo desea, pero deberá aceptar el segundo resultado

(aunque podrá sumar o restar 1 gastando un Punto de Destino de la forma habitual).

Sangre cáustica (nivel 2): La sangre del Guerrero es un ácido corrosivo que quema y daña a

los que le hieren gravemente. Si el guerrero sufre un impacto crítico, el enemigo que le impactó

sufre 2 dados de daño que ignoran armaduras y escudos. +1 Corrupción.

Tercer ojo de Tzeentch (nivel 2):

Sólo Tzeentch. El personaje puede usar una acción para mirar a un hechicero enemigo con el

tercer ojo, y ganar el uso de uno de sus conjuros durante el resto del asalto. +3 Corrupción.

Armadura del Caos (Nivel 3): Los Guerreros del Caos portan las Armaduras del Caos, unas

piezas de armadura que son forjadas por los Enanos del Caos, o que surgen de su propio

cuerpo como una mutación. Una armadura del Caos es una armadura de placas mágica que no

penaliza la Velocidad. Un guerrero del Caos no podrá reemplazar su Armadura del Caos, salvo

que el DJ lo considere apropiado (p.ej. si decide que al ofrecer una armadura mágica a sus

dioses, parte del poder de la misma pasa a la armadura del Guerrero). Sólo se puede ganar

este don tras haber aprendido la habilidad Bendición del paladín. +1 Corrupción.

Collar de Khorne (Nivel 3): Sólo Khorne. El Guerrero ha conseguido un collar de Khorne, un

objeto que lo protege de la magia. El guerrero puede añadir 1 punto a su Dureza natural para

resistirse a los efectos de los conjuros enemigos. El collar de Khorne está exento de la

prohibición de objetos mágicos impuesta por la marca de Khorne. +1 Corrupción

Látigo de sumisión (Nivel 3): Sólo Slaanesh. El Guerrero recibe de una diablilla una

recompensa a sus hazañas, un látigo de aspecto temible. El látigo tiene el siguiente perfil:

Nombre Tipo Daño(Max) F. Minima Pifia Crítico Precio (CO)

Notas / Especiales

Látigo 1 mano F - 2 (6) 4 1-2 11-12 N/A Fiable, especial, arma larga

Cualquier enemigo impactado por el látigo sufre un penalizador de -1 a Br durante un asalto.

Además, el látigo se puede utilizar 3 veces por aventura para proporcionar a su usuario un

bonificador de +1 a la Velocidad durante un combate. El látigo es un arma mágica.

Maza de plaga (Nivel 3): Sólo Nurgle. Un Portador de Plaga proporciona al Guerrero un arma

herrumbrosa envuelta en moho, mocos y otros fluidos de dudosa (y asquerosa) procedencia. El

arma es una maza mágica que aplica un penalizador de -1 a las tiradas de Dureza para

sobreponerse a la habilidad Contagio, y que tiene la propiedad Fiable además de las normales

en una maza. +2 Corrupción.

Estallido caótico (Nivel 4): El uso de esta habilidad requiere el gasto de un Punto de Destino.

Como acción de asalto completo, el Guerrero entona una letanía a los Dioses Oscuros, e

instantes después su piel se agrieta, dejando que por los huecos fluya energía disforme que

estalla en un vórtice de rayos y fuego multicolor. Todos los personajes (enemigos o aliados) en

la Zona Mortal con alcance del Guerrero sufren un daño igual a la Dureza natural del guerrero

en dados de daño que ignoran armaduras y escudos si tienen éxito en una tirada de Velocidad.

Si no, sufrirán la mitad de esa cantidad en Heridas (redondeando hacia abajo), y la otra mitad

(redondeando hacia arriba) en dados de daño que ignoran armaduras y escudos. El daño de

este ataque no se incrementará por ninguna razón. +3 Corrupción.

Descripción de las mutaciones:

Tirada Mutación

1 Ira de los Dioses Oscuros: Los dioses no están complacidos con el Guerrero (o

algún dios rival busca su desgracia). El Guerrero pierde un Punto de Destino

permanente aunque podrá volver a comprarlo de la forma habitual. Si no le

quedan Puntos de Destino el Guerrero se convertirá en un Engendro del Caos y

su camino hacia la gloria habrá terminado para siempre.

2 Cuernos: De la cabeza del guerrero surgen unos grandes cuernos que le permiten

hacer ataques de embestida muy potentes. El guerrero gana la habilidad Experto

en maniobra (Embestidas) si no la tenía ya. +2 Corrupción.

3 Cuerpo peludo: El cuerpo del Guerrero queda cubierto de pelos, que no tienen

otro efecto más allá del puramente cosmético. +1 Corrupción.

4 Tentáculo: Haz una tirada. Con un 1-6, uno de los brazos del guerrero se

convierte en un tentáculo. Con un 7-12, le crece un tentáculo. El tentáculo puede

utilizarse para atacar como si se tuvieran Armas naturales (o como si fuera un

arma adicional si se posee Ambidextrismo), pero no puede realizar

manipulaciones finas, ni utilizar armas (aunque sí escudos si es un brazo

convertido en tentáculo). +3 Corrupción.

5 Cola: Al guerrero le sale una cola de león, lagarto o cualquier otro animal. Gana

+1 a sus tiradas para resistirse a derribos, y a las tiradas que impliquen equilibrio.

+1 Corrupción.

6 Garras y colmillos: Al Guerrero le crecen garras y colmillos similares a los de un

animal salvaje. Puede atacar con ellos como si tuviera Armas naturales. +1

Corrupción.

7 Palidez antinatural: La piel del Guerrero se vuelve blanquecina y demacrada. Esto

no tiene efectos más allá de los puramente cosméticos. +1 Corrupción.

8 Ojos bestiales: Los ojos del Guerrero se vuelven amarillos y mutan hasta adquirir

una apariencia bestial. El Guerrero gana Visión en la oscuridad. +1 Corrupción.

9 Cabeza adicional: Al Guerrero le sale una cabeza adicional, normalmente junto a

la suya propia, pero a veces en su barriga o reemplazando a una mano. El

guerrero gana la habilidad Sentidos aguzados. +3 Corrupción.

10 Familiar: Del cuerpo del Guerrero surge un pequeño homúnculo, un nurglete, o un

demonio menor, que tras aparecer y separarse de él decide acompañarlo por

alguna extraña razón. Aunque el familiar no es especialmente peligroso, sí es

realmente molesto, debido a su parloteo incesante (y a menudo ininteligible), su

manía de distraer al Guerrero, y al hecho de que es imposible deshacerse de él (si

muere es enviado al reino del Caos, de donde puede retornar al cabo uno o dos

minutos). El Guerrero sufre un penalizador de -1 a sus tiradas para detectar

trampas y su grupo un -1 a las tiradas de sorpresa. +1 Corrupción.

11 Aspecto del dios: El guerrero desarrolla una apariencia que recuerda a su dios.

Quizás su cabeza se convierte en un cráneo de bronce (que hace las veces de

yelmo, pero impide llevar uno puesto), sus tripas se hinchan y supuran al reventar,

le crece un solo pecho, o le sale un pico o unas plumas. Sea como sea, el

guerrero resulta bastante desconcertante de contemplar, aunque no gana ningún

beneficio útil. +2 Corrupción.

12 Velocidad preternatural: El guerrero es capaz de correr más rápido de lo normal,

ya sea por su cuerpo de serpiente, sus piernas anormalmente largas, o

sencillamente por una mutación sin aspecto aparente. El guerrero incrementa en 2

su Velocidad para propósitos de movimiento y saltos, pero reduce en 2 su

Velocidad para situaciones que dependan del equilibrio y coordinación. +1

Corrupción.

Capítulo 3: Magia

Magia La magia en La Ciudad Ineludible no cambia en absoluto con respecto a la incluida en el

manual básico. Tan sólo se dan 3 nuevos saberes de la magia, con sus conjuros

correspondientes.

Conjuros de magia Ámbar

LA TRANSFORMACIÓN DE KADON.

Coste en PM: 3 ó 5.

Dificultad: 15 ó 16.

Objetivo: Lanzador.

El hechicero se convierte en una poderosa bestia para luchar contra sus enemigos. Mientras

dure la transformación, el hechicero no podrá lanzar más conjuros. Sus características

naturales se verán alteradas de la siguiente manera según la forma escogida:

Forma de lobo: +1 HA para atacar, +1 F, +2 V, +1H, Armas naturales (F-2), cuadrúpedo,

espacio 2x1 casillas.

Forma de oso: +1 F, +1 D, +2H, Armas naturales (F-3), cuadrúpedo, ignora la primera herida

crítica del asalto, Monstruo Grande (no gana ataques extra, golpes imparables ni piel dura).

Si decide utilizar la versión mayor de este conjuro, entonces podrá realizar cualquiera de las

siguientes transformaciones:

Forma de huargo: +1 HA para atacar, +2 F, +2V, +2H, Armas naturales (F-1, Letal),

cuadrúpedo, Monstruo Grande (no gana ataques extra, golpes imparables ni piel dura).

Forma de oso terrible: +1 F, +1D, +2H, Armas naturales (F-2), cuadrúpedo, Monstruo Grande

(no gana ataques extra ni golpes imparables).

La Transformación de Kadon dura 1 asalto, más un asalto extra por cada nivel del hechicero,

aunque puede terminarse antes de forma voluntaria. Los bonificadores a las características

dados por la Transformación de Kadon no se apilan con los proporcionados por otros conjuros,

pero sí con habilidades y bendiciones. Mientras un personaje esté transformado no podrá

utilizar elementos de equipo, salvo pociones curativas, que se podrán consumir de forma

normal (como el resto de objetos, la poción se funde con el cuerpo del hechicero, y el conjuro

es capaz de absorber la magia de la poción a través de él y curarlo).

LLAMADA DE LO SALVAJE

Coste en PM: 5

Dificultad: 16

Objetivo: Lanzador.

El hechicero invoca dos lobos fantasmales que le ayudan en la lucha contra sus enemigos. Los

lobos actuarán antes o después de que el hechicero tome sus acciones, y funcionarán como un

seguidor cualquiera. Los lobos tienen una HA igual a 6 más el nivel del hechicero (máximo 9),

Fuerza 6, hacen 3 dados de daño (se consideran ataques mágicos), una Dureza de 7 (8 si el

hechicero es de nivel 3 o superior), Velocidad 7 y 2 más la mitad del nivel del hechicero cada

uno (redondeado hacia arriba) heridas. Los lobos permanecerán invocados hasta morir o hasta

el final del combate. Sólo podrá invocarse la Llamada de lo salvaje una vez por combate.

Convocación

ALAS DE LA BESTIA

Coste en PM: 2.

Dificultad: 13.

Objetivo: Lanzador.

El hechicero se transforma durante unos instantes en un halcón, búho u otro pájaro similar, con

lo que aumenta su velocidad en 3 puntos, y podrá moverse ignorando zonas de defensa y

casillas ocupadas durante el resto de su turno. Luego su transformación finalizará, volviendo a

la forma que poseyera anteriormente, y podrá seguir actuando de normalmente, aunque se

considerará que este asalto ya ha movido.

LANZA DE CAZA

Coste en PM: 3.

Dificultad: 16.

Objetivo: Proyectil mágico.

El hechicero convoca una lanza de energía mágica que arroja a sus enemigos, a los que busca

y persigue hasta alcanzarlos. El conjuro causa a un objetivo 6 dados de daño más la mitad del

nivel del hechicero (redondeado hacia abajo). Si un objetivo sufre heridas por este conjuro, y

otro enemigo del hechicero se encuentra detrás de él (siguiendo la línea que une al hechicero y

al objetivo inicial), entonces este sufrirá tantos dados de daño como heridas sufrió el objetivo

original. Esto se seguirá repitiendo hasta que ya no queden enemigos en fila, o se agote el

daño del conjuro.

Difícil de Canalizar, Conjuro de ataque

LA MALDICIÓN DE ANRAHEIR

Coste en PM: 4.

Dificultad: 16.

Objetivo: Un enemigo por nivel.

El hechicero convoca a espíritus vengativos que se lanzan contra sus enemigos, dificultan sus

acciones y les distraen. El hechicero debe tener éxito en una tirada enfrentada de Inteligencia

contra Bravura para afectar a los enemigos elegidos. Aquellos que se vean afectados sufrirán,

durante un número de asaltos igual a 2 más la mitad del nivel del hechicero (redondeado hacia

arriba) un penalizador de -1 a HA. Además, independientemente del resultado de la tirada

enfrentada, mientras dure el conjuro tendrán que hacer tiradas de Bravura como si estuvieran

en la zona mortal de un Monstruo Terrible (-1).

BESTIA SALVAJE DE HORROS

Coste en PM: 4.

Dificultad: 16.

Objetivo: Un enemigo o aliado.

El hechicero manipula las emociones de su enemigo o su aliado para hacerlo caer en un

estado de furia berserker letal. Este hechizo puede lanzarse sobre un enemigo o aliado. En el

primer caso será necesario vencer al enemigo en una tirada enfrentada de Int (esta tirada no

será necesaria en el segundo caso si el aliado recibe el conjuro voluntariamente). El objetivo se

verá afectado entonces por un estado Berserker (consultar la habilidad Camino del Berserker

del Berserker Nórdico).

BANDADA DE LA MUERTE

Coste en PM: 4 ó 6.

Dificultad: 16.

Objetivo: Área de 2x2 casillas.

Con unas palabras del hechicero, una bandada de cuervos venidos del Aethyr se manifiesta y

se lanza a atacar a sus enemigos, picoteándoles los ojos y desgarrándoles las caras con

garras de pura magia antes de volver a desaparecer del mundo real. Bandada de la muerte

afecta a un área de 2x2 casillas. Todos los enemigos en el área impactada sufren 3 dados de

daño más la mitad del nivel del hechicero (redondeado hacia arriba) que ignoran armaduras y

escudos.

Si el hechicero decide gastar 6 PM en el lanzamiento del conjuro, todos los que hayan sufrido

daño por el conjuro tendrán que tener éxito en una tirada de Velocidad o perderán 1 punto de

HA durante 3 asaltos debido a las heridas sufridas en la cara.

Difícil de canalizar, Conjuro de ataque

INVOCAR AL ALIADO PRIMIGENIO.

Coste en PM: 5.

Dificultad: 16.

Objetivo: Lanzador.

El hechicero invoca a una bestia venida de lo más profundo de los bosques, una fuerza de la

naturaleza como una bestia del cieno, un rinoceronte o un hombre árbol. La bestia actuará

antes o después de que el hechicero tome sus acciones, y funcionará como un seguidor

cualquiera. La bestia tiene una HA igual a 6 más el nivel del hechicero (máximo 9), Fuerza 6,

hace 5 dados de daño (se consideran ataques mágicos), una Dureza de 8 (9 si el hechicero es

de nivel 3 o superior), Velocidad 6 y 4 más el nivel del hechicero heridas. La bestia

permanecerá invocada hasta morir o hasta el final del combate, y es un Monstruo Grande. Sólo

podrá invocarse a la bestia una vez por combate, y nunca a la vez que la Llamada de lo

salvaje.

Convocación

ABRAZO DE LOS BOSQUES

Coste en PM: 3.

Dificultad: 15.

Objetivo: Un enemigo por nivel.

Del suelo crecen enredaderas con espinas que se enroscan alrededor de los enemigos,

atrapándolos e impidiendo su paso. El druida escoge a tantos objetivos como su nivel. Cada

uno de ellos deberá hacer una tirada de velocidad, o verse atrapado por una jaula de

enredaderas. A partir de entonces, y durante 3 asaltos, si uno de ellos se mueve (voluntaria o

involuntariamente), sufrirá 4 dados de daño más la mitad del nivel del hechicero. Esto romperá

la jaula que se ha colocado sobre ese enemigo. Abrazo de los bosques sólo puede lanzarse

una vez por combate contra un enemigo determinado.

FAUCES DE LAS PROFUNDIDADES

Coste en PM: 6.

Dificultad: 18.

Objetivo: Cruz de 3 casillas de largo/Área de 3x3.

La tierra tiembla cuando el hechicero llama a un avatar de la naturaleza, un enorme gusano

que aparece por debajo del suelo para engullir todo lo que caiga en sus fauces. El gusano

surge de la tierra y cierra su boca sobre un una cruz de 3 casillas de largo y ancho, con el

centro común. Todos los que estén en ese área deberán tener éxito en una tirada de Velocidad

base, con un penalizador igual al nivel del hechicero entre dos (redondeando hacia arriba). Por

cada punto por la que la fallen sufrirán una herida. Si mueren, serán tragados por el gusano y

no podrán ser resucitados (sólo pudiendo salvarse con el gasto de un Punto de Destino).

Después de llevarse a cabo esta tirada, los enemigos que se encuentren en el cuadrado de 3x3

casillas centrado en el centro de la cruz sufrirán 4 +1/2 (redondeando hacia arriba) del nivel del

hechicero en dados de daño que ignoran armaduras y escudos.

Conjuro de ataque

Conjuros de Magia Jade

ABRAZO DE LA NATURALEZA.

Coste en PM: 3.

Dificultad: 15.

Objetivo: Un enemigo por nivel del hechicero.

El hechicero elige a un número de enemigos igual a su nivel. Estos enemigos resultan

atrapados por las ramas, raíces y plantas que surgen del suelo, creciendo a una velocidad

inusitada, y no podrán moverse salvo que tengan éxito en una tirada de Fuerza enfrentada

contra la Inteligencia del hechicero. Esta tirada se hará al inicio de su movimiento, y si no

tienen éxito, perderán la acción con la que intentaron moverse.

PIEL DE PIEDRA:

Coste en PM: 3.

Dificultad: 15.

Objetivo: Un aliado.

El hechicero elige a una miniatura aliada o a sí mismo por cada dos niveles de hechicero que

posea (redondeando hacia arriba). Estas miniaturas reciben un bonificador de +1 a Dureza

durante 4 asaltos (no apilable con talismanes ni otros objetos mágicos o conjuros que sumen

Dureza).

Difícil de Canalizar

RENACER

Coste en PM: Especial.

Dificultad: 17.

Objetivo: Un aliado muerto.

Uno de los hechizos más poderosos que se pueden realizar, Renacer es un hechizo especial

por dos razones: la primera, que se lanza durante tres turnos de exploración, en los que el

hechicero no puede ser interrumpido (por ejemplo, comenzando un combate) o el lanzamiento

del conjuro fallará. La segunda, porque es capaz de devolver a la vida a un personaje muerto.

Para lanzar Renacer, el hechicero gasta todos sus puntos de magia (no pudiendo, por tanto,

potenciarlo de ninguna manera, salvo con reactivos), y 1 PD y 750 CO como donativo a los

dioses una vez complete los tres turnos de lanzamiento, y el conjuro se lance con éxito. Una

vez se realiza el lanzamiento de forma exitosa, el personaje revivido volverá a la vida con sus

heridas completas y 1 Punto de Destino restante, y perderá, como es habitual en una

resurrección, un punto de Destino permanente. Renacer sólo podrá lanzarse con éxito una vez

por aventura, pues los dioses no ven con buenos ojos jugar con las leyes de la naturaleza

alegremente.

OLEADA CURATIVA

Coste en PM: 5.

Dificultad: 16.

Objetivo: Todos los aliados y el lanzador.

El hechicero invoca una explosión de magia jade para sanar a todo el grupo. El hechicero y sus

aliados recuperan una herida por nivel del hechicero, hasta su máximo inicial. Este hechizo

sólo se puede lanzar una vez por combate.

RAYO JADE

Coste en PM: 4.

Dificultad: 16.

Objetivo: Un enemigo (proyectil mágico) y un aliado.

Un enemigo sufre 3 + el nivel del hechicero dados de daño. Por cada herida causada por Rayo

jade, un aliado del hechicero se curará 1 herida. Un aliado sólo puede beneficiarse de una

curación proveniente de Rayo jade, Transferir Vitalidad (el conjuro de Alta Magia élfica) o de

Curación (el conjuro básico de hechicero) en un combate determinado, pero no de varios de

ellos, ni de varias aplicaciones del mismo conjuro. Rayo jade es un Proyectil Mágico.

Difícil de canalizar, Conjuro de ataque.

LOS QUE HABITAN EN EL INTERIOR

Coste en PM: 6.

Dificultad: 18.

Objetivo: Línea.

Invocando a las fuerzas primarias de la naturaleza, el hechicero hace que se resquebraje la

tierra y que seres venidos de su interior arrastren a los desgraciados que se encuentran en la

zona para no volver a ser vistos.

En una línea de 2+ la mitad del nivel del hechicero casillas de longitud se abre una sima de la

que surgen seres de garras afiladas que tratan de arrastrar a los que están cerca a su interior.

Todos los que estén en esa línea deberán tener éxito en una tirada de Fuerza base, con un

penalizador igual al nivel del hechicero entre dos (redondeando hacia arriba). Por cada dos

puntos por la que la fallen sufrirán una herida (es decir, una si la fallan por uno, dos si la fallan

por tres, etc.). Si mueren, serán absorbidos a la sima y no podrán ser resucitados (sólo

pudiendo salvarse con el gasto de un Punto de Destino). Después de llevarse a cabo esta

tirada, esos mismos enemigos y aquellos que estén en las casillas adyacentes a la sima

sufrirán 4 +1/2 (redondeando hacia arriba) del nivel del hechicero en dados de daño que

ignoran armaduras y escudos, y un penalizador de -3 a su velocidad mientras sigan en el área

(este penalizador se mantendrá hasta que inicien su turno fuera del área).

De sobrevivir, los enemigos que estén en las casillas de la sima podrán moverse hacia un lado

u otro de la misma en su turno, pero la sima no podrá cruzarse de un lado al otro.

Al inicio de cada uno de sus turnos posteriores, el hechicero podrá mantener la sima abierta

teniendo éxito en una tirada de Int penalizada con un -2 por cada turno que la sima lleva

abierta, pero entonces no podrá lanzar conjuros ni atacar en combate. Todos los que se

encuentren en el área de efecto de la sima al final del turno del hechicero sufrirán el daño de

forma normal si el hechicero consigue mantenerla. La sima se considerará impasable, y los

seres que salen de ella bloquearán la línea de visión.

Durante cada turno en que permanezca abierto, el Master hará una tirada de 1d12. Si el

resultado es de 1, la sima se cierra, y el conjuro finaliza.

Difícil de canalizar, Conjuro de ataque.

SAVIA DE LA TIERRA

Coste en PM: 2.

Dificultad: 13.

Objetivo: Lanzador.

El hechicero se transforma durante unos instantes en un charco de agua que es absorbido por

la tierra, reapareciendo y reformándose a corta distancia, con lo que aumenta su Velocidad en

3 puntos, y podrá moverse ignorando zonas de defensa y casillas ocupadas durante el resto de

su turno. Luego su transformación finalizará, volviendo a la forma que poseyera anteriormente,

y podrá seguir actuando de normalmente, aunque se considerará que este asalto ya ha

movido.

TRONO DE PARRAS

Coste en PM: 5.

Dificultad: 15.

Objetivo: Lanzador.

Un trono de parras se forma desde el suelo y eleva al hechicero en el aire. Mientras esté sobre

el trono, los enemigos sufrirán un penalizador igual a la mitad de su nivel para impactarle en

Cuerpo a cuerpo, salvo que sean Monstruos Descomunales o sean capaces de Volar, pero el

hechicero no podrá moverse más de la mitad de su velocidad en su turno (pero se considera

que está volando a efectos de evitar fosos, zonas mortales, etc.). Finalmente, un hechicero que

sufra una Disfunción mágica mientras se encuentra sobre el Trono de parras sumará +2 a la

tirada en la tabla de disfunciones. El Trono de parras dura un número de asaltos igual al nivel

del hechicero +1.

ESCUDO DE ESPINAS

Coste en PM: 3.

Dificultad: 15.

Objetivo: El hechicero o un aliado.

Una barrera de espinas se alza alrededor del hechicero o de uno de sus aliados,

protegiéndolos del daño e hiriendo a sus enemigos. Todos los ataques a distancia reciben un

penalizador de -1 al impactar, y la primera vez que un enemigo ataque en cuerpo a cuerpo en

un asalto (sólo durante su turno, pero no como respuesta a pifias) a alguien protegido por el

escudo, recibe un daño igual a 1 dado más la mitad del nivel del hechicero (redondeando hacia

abajo). Los efectos de este conjuro son una Bendición y por tanto no se apilan con la habilidad

Inmolación de la Hermana Sigmarita o la runa menor del fuego del Herrero Rúnico. Este

conjuro dura un asalto por nivel del herrero, puede dispersarse como cualquier conjuro activo, y

sólo podrá estar en efecto sobre un personaje determinado a la vez. Además, el escudo de

espinas sólo se podrá lanzar con éxito dos veces en un mismo combate.

PACIFISMO

Coste en PM: 4.

Dificultad: 15.

Objetivo: Un enemigo.

Con un gesto, el hechicero conjura imágenes calmantes y alegres en la mente de su víctima. El

hechicero tendrá que tener éxito en una tirada enfrentada de Inteligencia contra la Bravura del

objetivo. Si tiene éxito, durante un número de asaltos igual al nivel del hechicero +1, la víctima

de este conjuro deberá realizar una tirada de Br con un penalizador igual al nivel del hechicero

al principio de su turno. Si la falla, no podrá actuar, sufrirá un -2 a su HA y no generará zona

mortal hasta el inicio de su siguiente turno. Este hechizo permanecerá activo hasta lanzarse

otra vez con éxito, o hasta que la tirada de Int se realice con éxito. Un personaje que se libre

del pacifismo no se verá afectado por él durante el resto del combate.

Conjuros de magia de Nurgle

BUBONES MAGNÍFICOS.

Coste en PM: 3.

Dificultad: 15.

Objetivo: Proyectil mágico.

El hechicero elige a un enemigo, que recibirá 5+la mitad del Nivel del hechicero (redondeado

hacia arriba) en dados de daño que ignoran armaduras y escudos.

Difícil de canalizar, Conjuro de ataque

ABUNDANCIA CARNOSA.

Coste en PM: 4

Dificultad: 15.

Objetivo: El lanzador o un aliado.

La risa mucosa del hechicero precede al crecimiento descontrolado de la carne del receptor,

que comienza a cerrar las heridas sufridas a ojos vista. El receptor del conjuro recibe

Regeneración 1. Esta bendición dejará de estar activa si es disipada, o si se lanza sobre otro

personaje. El efecto de la bendición finalizará al cabo de un número de asaltos igual al nivel del

hechicero más 2, y sólo podrá lanzarse con éxito una vez sobre un personaje dado en un

combate. Este efecto es una Bendición.

TORRENTE DE CORRUPCIÓN

Coste en PM: 4.

Dificultad: 16.

Objetivo: Cono de 3 casillas de longitud.

El hechicero toma aliento, y acto seguido vomita un chorro de flemas, bilis y otras sustancias

aún más asquerosas. Este “aliento” barre un cono de 3 casillas de longitud, impactando a

quienes estén en el área afectada. Todos los personajes impactados por él recibirán 5 más la

mitad del nivel del hechicero (redondeado hacia arriba) de daño. Además, los objetivos

afectados tendrán que tener éxito en una tirada de Velocidad, o verse cubiertos por el efecto

corrosivo del vómito, sufriendo 2 dados de daño por asalto, según las reglas de personajes

prendidos en llamas (en este caso, un personaje que se “apaga” es un personaje que consigue

quitarse de encima el suficiente vómito como para que no le afecte).

Difícil de canalizar, Conjuro de ataque

CIÉNAGA APESTOSA

Coste en PM: 5.

Dificultad: 16.

Objetivo: Un cuadro de 3x3 casillas.

El hechicero hace una ofrenda a Nurgle, y el suelo frente a él comienza a fluir y transformarse,

hasta quedar convertido en una hedionda ciénaga. Todos los personajes que se encuentren en

ella deben hacer una tirada de Velocidad. Aquellos que la fallen comenzarán a hundirse y se

quedarán atrapados. En su siguiente asalto debe superar una tirada de F para liberarse y a

continuación otra de V para salir de la ciénaga (Si falla esta última tirada de V su situación no

habrá mejorado, pierde el turno y queda como al inicio del mismo). Un héroe que falle la tirada

de F queda totalmente sepultado por la ciénaga y comenzará a asfixiarse en el siguiente turno,

no pudiendo realizar acciones mientras sus compañeros no les ayuden. Un héroe sepultado no

puede escapar por sí mismo salvo gastando un PD que le llevará directamente fuera de la

ciénaga hasta la primera casilla libre que él elija. Además, la naturaleza mágica de la ciénaga

causa 2 dados de daño que ignoran armaduras y escudos a cualquiera que se encuentre en el

interior de la ciénaga (aunque tenga éxito en la tirada de Velocidad para no hundirse) por cada

asalto que permanezca en ella.

Difícil de canalizar, Conjuro de ataque.

MALDICIÓN DEL LEPROSO

Coste en PM: 3.

Dificultad: 16.

Objetivo: Enemigo.

Una maldición hace presa del oponente, y feas llagas comienzan a aparecer sobre su piel a

medida que su carne comienza a pudrirse y caerse a cachos, si no tiene la fuerza de voluntad

necesaria para superarla. Durante tantos asaltos como nivel tiene el hechicero, el objetivo

debe, al inicio de cada uno de sus turnos, hacer una tirada de Dureza natural. Si la falla, sufrirá

una herida por cada punto que haya fallado la tirada. Además, cada segundo asalto, y hasta el

fin del conjuro, el personaje perderá un punto de Fuerza de forma acumulativa. Una vez el

conjuro termina, la enfermedad desaparece sin dejar rastro alguno.

Difícil de canalizar, Conjuro de ataque

GLORIOSA PUTREFACCIÓN

Coste en PM: 5 (Base, ver texto).

Dificultad: 17.

Objetivo: Área de 2, 3 o 4 casillas de radio centrada en el hechicero.

Con espasmos causados por la tos y una serie de ventosidades y ruidos asquerosos, el

hechicero libera la energía del Caos a su alrededor. El hechicero deberá gastar un mínimo de 5

Puntos de Magia y un máximo de 5 más su nivel al lanzar la Gloriosa Putrefacción. La Gloriosa

Putrefacción causa un daño de 7 dados que ignoran armaduras y escudos a todos los

enemigos que se encuentren en un área de 2 casillas de radio centrada en el hechicero. Si el

hechicero gastó al menos 2 puntos de magia extra durante el lanzamiento, el área se aumenta

a un radio de 3 casillas, y si gastó 4 o más puntos extra, a un radio de 4 casillas.

Además, si gastó al menos 1 Punto de Magia extra, los enemigos que sufran daño por la

Gloriosa Putrefacción se verán cubiertos por una nube de inmundicia que los cubrirá de una

sustancia ácida, sufriendo un daño de 1 dado contra dureza base, como si estuvieran ardiendo.

Si el hechicero gastó 3 puntos extra de magia al lanzar la Gloriosa Putrefacción, entonces el

daño por asalto es de 2 dados, y si gastó 5 puntos extra, entonces será de 3 dados.

Una vez termine el conjuro (no así los efectos de la nube ácida), el hechicero deberá hacer una

tirada de Dureza base. Por cada punto por el que la falle, sufrirá una herida que no podrá evitar

de ningún modo, salvo gastando puntos de destino. Si el conjuro le causara tantas heridas

como para matarlo, en su lugar lo dejará en cero heridas.

Difícil de canalizar, Conjuro de ataque

NUBE DE MOSCAS.

Coste en PM: 3.

Dificultad: 15.

Objetivo: Cuadro de 3x3 casillas centrado en el hechicero.

El hechicero comienza a reír e instantes después lanza un eructo que precede a un torrente de

moscas que surgen de su garganta, y se lanzan como una nube sobre el campo de batalla. La

nube se moverá con el hechicero durante su duración (1 asalto, más un asalto extra por nivel

del hechicero). Todos los enemigos del hechicero que estén dentro de la nube sufren una

penalización de -1 a HA, y los que ataquen con armas a alguien cubierto por la nube, tanto en

cuerpo a cuerpo como a distancia sufren un penalizador de -1 a daño, y su rango de pifia se

incrementa en uno. Por otro lado, las tiradas de ataque con armas a distancia contra alguien

cubierto por la nube sufren un -2 a la tirada para impactar. Los conjuros no se ven afectados

por este efecto.

INVOCACIÓN DEMONÍACA

Coste en PM: 3/5/7.

Dificultad: 15/16/17.

Objetivo: Lanzador.

Utilizando su propio cuerpo como conducto para el Aethyr, el hechicero invoca y ata a un grupo

de demonios menores. Este hechizo puede lanzarse para, en su versión básica, convocar un

número de puntos de demonios menores de Nurgle (nurgletes o portadores de plaga) igual al

nivel del lanzador -1 (mínimo 1). La versión intermedia convocará 2 puntos extra de demonios

menores, y la versión mayor 4 puntos extra. Un hechicero podrá tener en cualquier momento

convocados un total de puntos de demonios igual al doble de su nivel. Si convocara más por

cualquier razón, deberá seleccionar a cuáles desconvoca en ese momento. Los demonios

convocados tardan en aparecer del aethyr y por tanto no podrán actuar en el turno en que son

convocados, pero seguirán en la lucha hasta morir.

Convocación

OLEADA NAUSEABUNDA

Coste en PM: 4.

Dificultad: 16.

Objetivo: Todos los enemigos en la habitación.

Una oleada de fetidez se expande desde el hechicero, mientras este se carcajea como un

poseso. Todos los enemigos en la sala se verán afectados por las náuseas, y deberán realizar

tiradas de Dureza natural al inicio de su turno para poder actuar. Si la tirada se falla por menos

de 3 puntos, sólo podrán realizar una acción durante su turno, mientras que si se falla por 3 o

más, no podrán realizar acciones, mientras están vaciando sus estómagos en el suelo. Estas

tiradas de Dureza sufrirán un penalizador igual al nivel del hechicero dividido entre 2

(redondeado hacia arriba). Una vez un enemigo consiga realizar con éxito una tirada de Dureza

para sobreponerse al olor, el efecto del conjuro sobre él terminará.

Además, debido a la dificultad de respirar en ese ambiente malsano, todos los enemigos

afectados por la oleada nauseabunda sufrirán 1 dado de daño por nivel del hechicero contra

dureza base.

Difícil de canalizar, Conjuro de ataque

BOMBA ANDANTE

Coste en PM: 4.

Dificultad: 16.

Objetivo: Un aliado.

El aliado elegido por el hechicero siente un movimiento extraño en sus tripas, y después, con

un gorgoteo extraño, comienza a hincharse de forma violenta, hasta estallar en una nube de

sangre, astillas de hueso, heces, bilis y otros fluidos corporales. Todos los enemigos

adyacentes al objetivo sufrirán 1 dado por nivel del hechicero, más otros 2 dados extra por

cada herida que le restara al objetivo, hasta un máximo de 12 dados. Además, todos los

enemigos que se hayan visto cubiertos por esta ducha de inmundicia sufrirán un penalizador de

-1 a la HA durante 3 asaltos si no tienen éxito en una tirada de Velocidad.

Difícil de canalizar, Conjuro de ataque

Capítulo 4: Monstruos

Monstruos Los monstruos presentados en este capítulo siguen el formato, habilidades especiales

genéricas y características de los del manual básico.

Demonios del Caos

En el manual básico se muestran algunos de los demonios, tanto menores como mayores, con

los que se pueden encontrar los héroes. Esta lista completa en gran medida el interminable

elenco de criaturas demoníacas que veneran al Caos.

Diablillas de Slaanesh

Las diablillas de Slaanesh son una representación del poder del Príncipe del placer, y los

demonios más comunes de entre los que sirven a este dios. Son seres gráciles, ágiles y muy

rápidos. Muchos aventureros se han encontrado mesmerizados por sus movimientos, y han

muerto antes de ser capaz de reaccionar.

Dureza base: 7.

Habilidades especiales:

Pinzas de Diablilla:

Las pinzas de una diablilla son armas naturales letales que causan un daño igual al de la

Fuerza de la diablilla -1. Además, las diablillas son capaces de usar dos garras (si las tienen) o

una garra y otro arma en su mano torpe, y por tanto se considera que luchan con dos armas (el

daño ya está calculado en el perfil).

Destrabarse:

Funciona igual que la capacidad para ignorar zonas de defensa concedida por la habilidad

“Rápido y letal” del Bailarín Guerrero.

Saltar:

Funciona igual que la habilidad para saltar por encima de oponentes concedida por la habilidad

Danza Acrobática del bailarín guerrero, pero no proporcionará a la Diablilla bonificador alguno a

impactar, tan sólo la capacidad de saltar por encima de enemigos.

Heraldos de Slaanesh

Los Heraldos son demonios especialmente poderosos, que si bien no llegan a la jerarquía de

un Gran Demonio o Príncipe Demonio, sirven como los generales de los ejércitos demoníacos,

o los campeones entre los demonios menores. Los Heraldos de Slaanesh son seres similares a

diablillas, pero con un poder y una rapidez mucho mayores.

Dureza base: 9.

Habilidades especiales:

Monstruo Terrible (-2).

Pinzas de Diablilla:

Las pinzas de una diablilla son armas naturales letales que causan un daño igual al de la

Fuerza de la diablilla -1. Además, las diablillas son capaces de usar dos garras (si las tienen) o

una garra y otro arma en su mano torpe, y por tanto se considera que luchan con dos armas (el

daño ya está calculado en el perfil).

Destrabarse:

Funciona igual que la capacidad para ignorar zonas de defensa concedida por la habilidad

“Rápido y letal” del Bailarín Guerrero.

Saltar:

Funciona igual que la habilidad para saltar por encima de oponentes concedida por la habilidad

Danza Acrobática del bailarín guerrero, pero no proporcionará al Heraldo bonificador alguno a

impactar, tan sólo la capacidad de saltar por encima de enemigos.

Lanzamiento de conjuros:

Un heraldo de Slaanesh es un hechicero de Slaanesh de nivel 2. Conoce 4 conjuros y genera

1D6+2 PM cada asalto.

Paroxismo:

Un Heraldo es capaz de incitar a sus aliados a luchar con más ahínco, y de llevarlos a un

estado cercano al trance, en el que ignoran las heridas sufridas. Un Heraldo puede incitar al

paroxismo a sus aliados utilizando una acción. Durante 3 asaltos, los aliados del Heraldo

ganarán 1 dado de daño e ignorarán la primera herida sufrida en el asalto. Paroxismo es una

Bendición.

Gran Inmundicia de Nurgle

El impuro, el Padre de todas las enfermedades, la Gran Inmundicia de Nurgle. Un gran

demonio con un sentido del humor negro y no exento de amor paternal por las creaciones de

Nurgle y sus seguidores, la gran inmundicia es una masa de heridas supurantes, pústulas,

intestinos colgantes y fétida carne fláccida y excrementos. La gran inmundicia es una visión

horrorosa, y es aún más dañina para el olfato de los pobres desgraciados que tienen la

desgracia de enfrentarse a ella.

Habilidades especiales:

Gran demonio: Como la habilidad del manual básico.

Podredumbre de Nurgle: La Gran Inmundicia contagia la podredumbre de Nurgle, como un

Señor del Caos con la Marca mayor de Nurgle (ver el manual básico).

Padre de las enfermedades: La Gran Inmundicia es inmune a todos los venenos y

enfermedades. Además, la Gran Inmundicia es un hechicero de Nivel 4 y conoce 5 hechizos

del Saber de Nurgle. Genera 1D6+6 PM por asalto. Si lanza algún conjuro durante el asalto

sólo podrá hacer un ataque, en lugar de 3 (suponiendo que no se mueva. Si se mueve no

podrá atacar).

Nube de pestilencia: Una nube de moscas y hedor rodea a la Gran Inmundicia en todo

momento, metiéndose en los ojos, narices y bocas de sus atacantes. Aunque a la Gran

Inmundicia no le molesta lo más mínimo (es más, se regocija de las cosquillas y caricias de sus

pequeñas zumbantes), para sus enemigos es de lo más incómodo y desconcertante, y por ello

todos los que se encuentren en la zona mortal de la Gran Inmundicia o en casillas adyacentes

a dicha zona mortal sufren un penalizador de -1 a HA y -2 a todas sus tiradas para lanzar

hechizos. Los ataques mágicos de área, o que causen viento, dispersarán la nube de moscas

durante un asalto por cada dos niveles del lanzador (redondeando hacia arriba), haciendo que

sólo se aplique a la Zona Mortal de la Gran Inmundicia.

Aura virulenta: La presencia de la Gran Inmundicia es tan nociva para la salud que todos los

que están en su presencia se debilitan. Los personajes que estén inmersos en la Nube de

pestilencia de la Gran Inmundicia sufren un penalizador de -1 a su Dureza. Aquellos que sean

inmunes a enfermedades o que tengan la Marca de Nurgle no se ven afectados por este

efecto.

Vómito de corrupción: La Gran Inmundicia puede regurgitar un vómito putrefacto y corrosivo

que además tiene efectos devastadores para sus enemigos en lugar de atacar de forma

normal. El vómito de corrupción es un Arma de aliento. Los enemigos impactados recibirán 8

dados de daño (la mitad si tienen éxito en una tirada de Velocidad penalizada con un -2) que

ignoran armadura, causan la putrefacción de Nurgle, y además quedarán nauseados, con lo

que perderán su siguiente turno, a menos que consigan una tirada de Dureza base. Aún si la

consiguen, las náuseas le provocarán un –2 a la HA durante un asalto. Vómito de Corrupción

puede utilizarse una vez cada 4 asaltos.

Nurgletes: Cada turno 1 enjambre de nurgletes aparecerá de dentro de las entrañas de la

Gran Inmundicia para atacar a sus enemigos. Durante su turno, la Gran Inmundicia puede

utilizar uno de sus ataques para agarrar un enjambre y devorarlo, recuperando así una herida.

Si los personajes matan algún enjambre, entonces la Gran Inmundicia se enfurece,

incrementando su daño en 2 dados durante 2 asaltos. Estos incrementos son acumulativos. El

daño del Vómito de Corrupción se incrementará tan sólo en la mitad de este valor, del mismo

modo que los conjuros.

Aversión a la curación: En el asalto siguiente a que se utilice un efecto de curación, los

personajes que se han beneficiado de ella tienen más sencillo dañar a la por lo demás casi

indestructible Gran Inmundicia. Cualquier personaje que se haya curado podrá reducir la

Dureza de la Gran Inmundicia en 1 punto e ignorar 1 punto de reducción de daño por Piel Dura

hasta el final de su siguiente turno.

Dureza base: 11.

Guardián de Secretos de Slaanesh

El Guardián de Secretos, gran demonio de Slaanesh, es un ser desconcertante y al mismo

tiempo aterrador y atrayente. Su inusitada velocidad y su capacidad de controlar las emociones

de sus enemigos han sido la perdición de muchos héroes a lo largo de los siglos.

Dureza base: 10.

Habilidades especiales:

Gran demonio: El guardián de secretos es un Gran Demonio, y se rige por las mismas reglas

que éstos, incluidas en el manual básico.

Aura de majestad: Los enemigos que fallen tiradas de miedo contra el Guardián de Secretos

por 3 o más puntos, se verán seducidos por su poder hipnótico, y tratarán de proteger al Gran

Demonio. El DJ podrá utilizar al personaje como desee durante ese turno si se da este caso

(aunque el personaje no realizará actividades suicidas, ni tratará de curar al demonio por medio

alguno). Esta habilidad es un efecto de Control mental, y por tanto los personajes que sean

inmunes a control mental pero no al Miedo aún podrán quedar paralizados por el Miedo aunque

no sean susceptibles al Aura de majestad.

Pinzas demoníacas: De forma similar a las diablillas, las pinzas del Guardián de secretos

funcionan como armas muy efectivas en cuerpo a cuerpo. Un Guardián de secretos siempre se

considera armado con dos armas, y todos sus ataques causan un daño de F-1. Además, todos

cuentan con la propiedad Penetrante.

Velocidad antinatural: El Guardián de Secretos es un ser que se mueve con una rapidez y

gracia indescriptibles. A resultas de esta velocidad es muy difícil impactarlo, y parar sus golpes.

El Guardián de Secretos podrá hacer todos sus ataques aunque se mueva (y no sólo 1, como

es normal en un Monstruo Descomunal) siempre y cuando no intente pisar y desplazar a sus

enemigos. Además, los ataques en cuerpo a cuerpo dirigidos contra un Guardián de Secretos

sólo podrán hacer impactos críticos con un 12 natural, independientemente de las posibilidades

normales que tuviera el personaje atacante.

El poder del dolor: El Guardián de Secretos se nutre de las emociones de otros, y se deleita

causándoles dolor. En cualquier asalto siguiente a uno en que el Guardián de Secretos haya

causado heridas, su daño se incrementa en 2 dados. Por contra, si el Guardián de Secretos no

consigue causar heridas a al menos un enemigo en un asalto dado, su daño se reducirá en 2

dados, y su Dureza en 1 punto. Estos bonificadores y penalizadores nunca son acumulativos

consigo mismos.

Maestro de los placeres: El Guardián de Secretos es un hechicero de Nivel 4 y conoce 5 hechizos del

Saber de Slaanesh. Genera 1D6+6 PM por asalto. Si lanza algún conjuro durante el asalto sólo podrá

hacer un ataque, en lugar de 3 (suponiendo que no mueva. Si moviera no podría hacer ataque alguno).

Desangradores de Khorne

Los desangradores de Khorne son demonios de color rojo y prominentes cuernos que forman

el grueso de los ejércitos de Khorne, Dios de la Sangre. Con sus espadas demoníacas, siegan

los cuellos de sus enemigos para ofrecerle los cráneos a su patrón.

Dureza base: 8

Reglas especiales:

Marca menor de Khorne: Como la de los guerreros del Caos en el manual básico. El perfil ya

tiene en cuenta el bonificador de Fuerza proporcionado por la Marca de Khorne.

Monstruo Terrible (-1).

Demonio.

Espada Demoníaca: El espadón de un Desangrador tiene las propiedades Letal y Fiable. Las

espadas de los Desangradores vuelven al Reino del Caos cuando los Desangradores son

derrotados, y no pueden cogerse de sus cadáveres.

Resistencia a la magia: Los Desangradores están benditos por Khorne, que odia la magia, y

por tanto es difícil afectarlos con conjuros. Siempre que se lance un conjuro contra el

Desangrador, o sobre un área en la que este se encuentre, y que le vaya a afectar, la tirada de

lanzamiento recibe un penalizador de -2. Este penalizador no es acumulativo si hay varios

Desangradores afectados.

Heraldo de Khorne

Un heraldo de Khorne, un Desangrador especialmente favorecido por el Señor del Trono de

Cráneos, es un poderosísimo enemigo capaz de dejar tras de sí un reguero de cadáveres

decapitados.

Dureza base: 10

Reglas especiales:

Marca mayor de Khorne: Como la de los guerreros del Caos en el manual básico. El perfil ya

tiene en cuenta el bonificador de Fuerza y HA proporcionado por la Marca de Khorne. El

Heraldo está sujeto a Frenesí.

Monstruo Terrible (-2).

Demonio.

Espada Demoníaca: Como los Desangradores de Khorne.

Resistencia a la magia: Como los Desangradores de Khorne.

Baño de sangre: La presencia de un Heraldo de Khorne lleva a los que están cerca a un

estado de ansia de sangre asesina. Todos los Desangradores en la misma sala que el Heraldo

ganan la habilidad Berserker.

Portadores de plaga de Nurgle

Los Portadores de plaga son demonios demacrados y de aspecto asqueroso que forman el

grueso de las legiones bajo el auspicio del Abuelo Nurgle. La peste y la enfermedad los siguen

por donde quiera que van, y sus espadas de plaga pueden acabar con un enemigo que ha

sufrido un mero roce días después de combatir con ellos.

Dureza base: 9.

Habilidades especiales:

Marca menor de Nurgle: Como los guerreros del Caos. La herida extra ya está añadida al

perfil, pero no debe contarse para las recompensas de experiencia dadas por el Portador.

Espada de plaga:

La espada de plaga de los portadores de plaga es un trozo de metal herrumbroso y sucio que

transmite la Enfermedad. Sus estadísticas son las de un espadón.

Nube de pestilencia:

Alrededor de los portadores de plaga siempre hay una hedionda nube de descomposición,

gases y moscas. Su efecto es tan molesto que todos los que se encuentren en la zona mortal

de un Portador de plaga sufren un penalizador de -1 a HA y -2 a todas sus tiradas para lanzar

hechizos.

Monstruo terrible (-1).

Heraldo de Nurgle

Un heraldo de Nurgle es un ser espantoso cuyo mero toque marchita los seres vivos y causa la

enfermedad allá por donde pasa.

Dureza base: 11.

Habilidades especiales:

Marca mayor de Nurgle: Como los Lores del Caos. La herida extra ya está añadida al perfil,

pero no debe contarse para las recompensas de experiencia dadas por el Heraldo.

Espada de plaga:

Como los portadores de plaga.

Nube de pestilencia:

Como los portadores de plaga.

Monstruo terrible (-2).

Aura virulenta: La influencia del Heraldo es tan nociva para la salud que todos los que están

en su presencia se debilitan. Los personajes que estén inmersos en la Nube de pestilencia del

Heraldo sufren un penalizador de -1 a su Dureza. Aquellos que sean inmunes a enfermedades

o que tengan la Marca de Nurgle no se ven afectados por este efecto.

Nurgletes

Versiones en miniatura de la Gran Inmundicia, los Nurgletes son unos repugnantes y diminutos

seres que son expertos en expandir plagas por la superficie del viejo mundo. Aunque

individualmente revisten poco peligro, los Nurgletes suelen juntarse en enjambres que pueden

derribar por su número a los más fuertes guerreros.

Dureza base: 7.

Habilidades especiales:

Enjambre.

Demonio: A diferencia de otros demonios menores, los Nurgletes no tienen capacidad alguna

de lanzamiento de conjuros.

Enfermedad.

Hombres Bestia

Los Hombres Bestia son mutantes del Caos que tienen partes de animal, a menudo de cabra, y

que se organizan en una sociedad que vive oculta en los bosques y sobrevive a base del pillaje

y el saqueo. Todos los Hombres Bestia comparten la siguiente habilidad especial:

Emboscada: Los Hombres Bestia son expertos en atacar a sus enemigos por sorpresa y sin

que estos se lo esperen. Si un grupo de monstruos está compuesto por una mayoría de

monstruos con esta habilidad especial, ganarán +2 a su tirada de sorpresa; en caso contrario

ganarán un +1. Además, si pierden la tirada de sorpresa, una vez se han desplegado los

héroes, pero antes de que hagan su primer turno, los monstruos con esta habilidad especial

podrán moverse 2 casillas de forma gratuita.

Ungors

Los Ungors son los más pequeños y débiles de los hombres bestia. A menudo son mutantes

que se han convertido en Hombres Bestia de adultos, en lugar de desarrollarse así desde su

infancia, y todos se caracterizan por la ausencia de cuernos, lo que los convierte en lo más

bajo en la organización social de su raza.

Dureza base: 5.

Habilidades especiales:

Emboscada.

Carne de cañón:

Los hombres bestia utilizan a los Ungors como carne de cañón, que se interpone entre los

miembros más fuertes de la raza para conseguir una mejor consideración. Siempre que un

Ungor y otro tipo diferente de Hombre Bestia sean objetivos válidos para un héroe y este

decida no atacar al Ungor, sufrirá un penalizador de -1 a sus tiradas para impactar y

lanzamiento de conjuros. Este es un efecto de Provocación.

Gors

Los más comunes entre los hombres bestia, los Gors son seres brutales y sanguinarios con

cabeza y patas de cabra o perro y grandes cuernos. Disfrutan de la matanza y suelen tomar

trofeos de los enemigos caídos para llevarlos como ofrenda a los Dioses Oscuros en sus

piedras de la manada.

Dureza base: 5.

Habilidades especiales:

Emboscada.

Sanguinario:

Siempre que ataque a un enemigo que haya sufrido alguna Herida, un Gor añade un

bonificador de +1 a sus tiradas para impactar.

Bestigors

Los más fuertes y brutales de los hombres bestia son los Bestigors, enormes humanoides de

grandes cuernos que dominan a sus congéneres mediante la fuerza bruta.

Dureza base: 6.

Habilidades especiales:

Emboscada.

Sanguinario:

Siempre que ataque a un enemigo que haya sufrido alguna Herida, un Bestigor añade un

bonificador de +1 a sus tiradas para impactar.

Marca menor del Caos:

Un Bestigor puede ganar una marca menor del Caos (equivalente a las de los Guerreros del

Caos del manual básico) por un coste de +1 PV.

Beligor

Entre los Bestigor, algunos individuos son especialmente poderosos, y se establecen como los

jefes de la manada, sólo superados por los Caudillos, que aglutinan bajo su mando a tribus

enteras de Hombres Bestia.

Dureza base: 7.

Tesoro: +1.

Habilidades especiales:

Emboscada.

Sanguinario:

Siempre que ataque a un enemigo que haya sufrido alguna Herida, un Beligor añade un

bonificador de +1 a sus tiradas para impactar y +1 dado de daño.

Marca menor del Caos:

Un Beligor puede ganar una marca menor del Caos (equivalente a las de los Guerreros del

Caos del manual básico) por un coste de +1 PV.

Inspirar temor:

Un Beligor dirige a sus tropas mediante el miedo y la fuerza. Si un Beligor gasta una acción

para inspirar miedo a sus aliados, uno de ellos pierde dos heridas, y el resto gana un

bonificador de +1 al daño y +1 a Bravura durante 3 asaltos. Esta habilidad se puede usar una

vez por combate.

Caudillo Hombre Bestia

En ocasiones, un Beligor especialmente sanguinario y poderoso va reuniendo bajo su mando a

una manada tras otra, y luego una tribu tras otra a base de derrotar a sus líderes y consumir

sus corazones, hasta conseguir liderar un enorme ejército de hombres bestia y recibir el título

de Caudillo.

Dureza base: 8.

Tesoro: +1.

Habilidades especiales:

Emboscada.

Sanguinario:

Siempre que ataque a un enemigo que haya sufrido alguna Herida, un Caudillo añade un

bonificador de +1 a sus tiradas para impactar y +2 dados de daño.

Marca intermedia del Caos:

Un Caudillo puede ganar una marca menor del Caos (equivalente a las de los Guerreros del

Caos del manual básico) por un coste de +1 PV, o una Marca intermedia del Caos por +2 VP.

Inspirar temor:

Como la habilidad del Beligor.

Chamán hombre bestia

Los chamanes del rebaño son los que conducen los sangrientos ritos de los hombres bestia en

favor de los dioses oscuros. En combate se aseguran de potenciar a sus aliados y de causar el

mayor perjuicio posible a sus enemigos para traer la victoria de la manada.

Dureza base: 7.

Tesoro: +1.

Habilidades especiales:

Lanzamiento de conjuros (Hombre bestia):

Los Chamanes hombre bestia pueden ser aprendices (el hechicero mostrado en la carta de

chamán), o tener más poder. A continuación se muestran las posibilidades:

- Nivel de Magia (Aprendiz): El chamán es tal y como se muestra en la carta. El

hechicero conocerá 2 conjuros, y las habilidades del Arquetipo de personaje Druida

Entrenamiento mágico, Sangre de la Tierra y la habilidad del Arquetipo Hechicero

Incrementar Daño. Generará 1D6+2 PM por asalto.

- Nivel de Magia (Adepto): El chamán es más hábil y feroz. Gana un +1 a Inteligencia,

HA y Heridas, conocerá 4 conjuros, y añadirá a su lista de habilidades conocidas

Mejorar Convocación y Dividir proyectil. Generará 1D6+3 PM por asalto. +2 Puntos.

- Nivel de Magia (Experto): El chamán es muy poderoso. Gana un +1 a HP, Fuerza y

Heridas, conocerá 6 conjuros, y añadirá a las habilidades anteriormente concedidas

Ofrenda Salvaje y Deflexión. Generará 1D6+5 PM por asalto. +3 puntos.

- Nivel de Magia (Maestro): El chamán es uno de los más poderosos hechiceros de la

manada, temido y reverenciado. Gana un +1 a Inteligencia, HA y Heridas, conocerá 8

conjuros, y la habilidad Maestría en lanzamiento. Generará 1D6+7 PM por asalto. +5

puntos.

Los chamanes utilizarán la magia ámbar si no tienen marca del Caos alguna (aunque no

podrán usar la Transformación de Kadon), o la apropiada para su marca del Caos si tuvieran

alguna.

Marca menor del Caos:

La marca del Caos muestra al chamán como uno de los leales sirvientes de los poderes

oscuros. Un adepto chamán o superior puede escoger una marca del Caos (como los

Guerreros del Caos, pero no pueden escoger la marca de Khorne) por un coste de +1 VP. Si el

chamán tiene nivel de magia Experto, también podrá añadir la marca del Caos intermedia

apropiada por otro +1, y si su nivel es de Maestro, podrá añadir la marca Mayor del Caos

apropiada por otro +1 extra (estos costes son acumulativos, y para poder comprar una marca

intermedia o mayor habrá de comprarse las de menor nivel). Añade el coste de la marca al

valor en puntos final del chamán.

Si el chamán venera a Tzeentch, entonces la marca tiene un efecto ligeramente diferente al

indicado. Cuando quiera que la marca diera nivel de magia al hechicero, en su lugar añadirá

ese nivel a sus tiradas para lanzar y dispersar hechizos.

Emboscada: Como la habilidad genérica para los hombres bestia.

Guerreros del Caos

La mayoría de guerreros del Caos se incluyen en el manual básico. Sin embargo, algunos

devotos del Caos, menos comunes, se incluyen aquí.

Cultistas del Caos

Los cultistas son adeptos, acólitos o sectarios que ofrecen sus servicios, a menudo de carácter

sencillo, a uno de los cuatro dioses del caos.

Dureza base: 5.

Habilidades especiales:

Los cultistas del Caos no tienen habilidades especiales de mención.

Revientacráneos

Los caballeros de Khorne más favorecidos son los Revientacráneos, Elegidos del Caos que

luchan a lomos de Juggernauts de Khorne.

Dureza base: 6.

Habilidades especiales:

Armadura del caos : Como los Guerreros del Caos.

Armas hechizadas: Los ataques de los Revientacráneos se consideran mágicos. La magia de

sus armas se pierde si mueren.

Elegidos: Ver la descripción de los Elegidos del Caos. Si se les quiere asignar la Marca

Intermedia de Khorne, su valor se incrementará en 2 VP, en lugar de 1.

Marca menor de khorne: Ya incluida en su perfil.

Caballería Monstruosa.

Monstruo terrible (-1).

Resistencia a la magia: Como los Desangradores de Khorne.

Juggernauts como monturas

- Ocasionalmente, un DJ especialmente malévolo querrá introducir un Campeón o Lord

del Caos montado en un Juggernaut como enemigo para sus jugadores. De ser así, las

modificaciones que deberán de hacerse son las siguientes:

- El personaje pasa a ser Caballería Monstruosa.

- El personaje gana 3 heridas (las proporcionadas por el juggernaut).

- El personaje pasa a ser Monstruo Terrible (-1).

- El personaje gana Resistencia a la Magia.

- Si el personaje no tiene armas mágicas, pasa a tener Armas hechizadas.

- Su VP aumenta en 4 si es un Campeón o en 5 si es un Lord del Caos.

Elegidos del Caos

Los Elegidos son aquellos Guerreros especialmente favorecidos por los Dioses en función de

sus hazañas, y representan un paso intermedio entre los Guerreros y los Paladines del Caos.

Los Elegidos se muestran sin una tarjeta de monstruo pues son una modificación a los

Guerreros del Caos normales. Un elegido gana +1 a su HA, y pasa a valer 1 VP más de lo

normal. Si lo desea el DJ, un elegido puede Mejorar su marca menor del caos a una Marca

intermedia del Caos por otro +1 a su VP.

Otros

En este epígrafe se incluyen los seres que no se ajustan a ninguna de las categorías

anteriores.

Ogro Dragón

Los Ogros Dragón, ancestrales seres con aspecto de centauro reptiliano, son unos de los más

extraños aliados del Caos. Atados por un pacto de eones de antigüedad, cuando los ejércitos

del Caos llaman a la guerra, los Ogros Dragón descienden de las montañas para unirse a las

hordas de los Dioses Oscuros.

Reglas especiales:

Cuadrúpedo: Como la habilidad genérica para monstruos.

Monstruo Grande: Como la habilitad genérica para monstruos.

Monstruo Terrible (-1): Los Ogros Dragón son Monstruos Terribles (-1) y por tanto causan

Miedo y son inmunes al Miedo.

Furia de la tormenta: Los Ogros Dragón se bañan en los rayos que caen del cielo y su mera

presencia puede atraer las más terribles tormentas. Todos los Ogros Dragón son inmunes al

daño causado por relámpagos, ya sean naturales o mágicos, y si un relámpago les impacta,

durante el asalto siguiente su daño aumentará en 2 dados, más otro dado por cada vez que

sufran daño de relámpago a posteriori en el mismo asalto. Este efecto puede darse hasta tres

veces por asalto, incrementando su daño en un total de 4 dados.

Piel escamosa: Un Ogro Dragón ignora la primera herida crítica sufrida en cada asalto, como

si llevara una armadura pesada.

Dureza natural: 9.

Tesoro: +1

Ogro Dragón Shaggoth

Los Shaggoth son inmensas criaturas que llevan recorriendo el mundo desde antes de la

llegada de las razas más jóvenes. Normalmente, los Shaggoth se dedican a hibernar hasta que

la tormenta y la llamada de los Dioses del Caos, con quien hicieron hace eones un pacto para

salvar su raza, los despierta.

Allá por donde pasan, los acompaña la tormenta, y se bañan en ella para hacerse más fuertes

y activos.

Reglas especiales:

Monstruo Descomunal: Como la habilitad genérica para monstruos.

Monstruo Terrible (-2): Los Shaggoth son Monstruos Terribles (-2) y por tanto causan Miedo y

son inmunes al Miedo.

Cólera de la tormenta: Los Shaggoth se bañan en los rayos que caen del cielo y su mera

presencia puede atraer las más terribles tormentas. Todos los shaggoth son inmunes al daño

causado por relámpagos, ya sean naturales o mágicos, y si un relámpago les impacta, durante

el asalto siguiente su daño aumentará en 4 dados, más otros dos dados por cada vez que

sufran daño de relámpago a posteriori en el mismo asalto. Este efecto puede darse hasta tres

veces por asalto, incrementando su daño en un total de 8 dados.

Además, mientras están luchando, los Shaggoth a veces causan que se desarrollen fuertes

tormentas eléctricas (una razón por la que casi siempre sus guaridas están construidas a cielo

abierto). Cada asalto, el DJ hará una tirada de 1D12 por cada personaje contra el que está

luchando el Shaggoth y por el Shaggoth. Con un resultado de 10 o más, caerá un rayo sobre el

personaje, causándole 6 dados de daño que ignoran armaduras y escudos por la electricidad, y

causando 3 dados que ignoran armaduras y escudos por la electricidad en las casillas en su

Zona Mortal sin alcance.

Tajo poderoso: Los Shaggoth luchan siempre con enormes armas de dos manos con las que

propinan golpes capaces de derribar los muros de un castillo. Cuando un Shaggoth consiga un

impacto crítico, su ataque extra será un potente pisotón que irá dirigido a todas las casillas de

su zona mortal. Este ataque causará un daño de F-2 (más posibles bonus por Cólera de la

tormenta), hace críticos con 12 (lo que desencadenará otro pisotón) y no puede pifiar, pero no

se beneficia de ninguna propiedad de arma. Cualquier enemigo de tamaño normal que sufra

daños por el pisotón se verá desplazado hacia atrás una casilla por cada herida sufrida. Si el

pisotón fue crítico, utiliza el total de heridas una vez se resuelvan los efectos de los críticos

antes de desplazar al personaje. A diferencia de las reglas normales, los efectos de los críticos

se resolverán después de hacer todos los ataques normales.

Piel escamosa: Un Shaggoth ignora la primera herida crítica sufrida en cada asalto, como si

llevara una armadura pesada.

Torso vulnerable: Los Shaggoth, pese a su poderosa constitución, tienen un torso humanoide

menos protegido por las escamas y la gruesa piel de dragón. Si un personaje ataca con armas

de proyectiles, o habilidades que permitan encaramarse a la grupa del Shaggoth o saltar hacia

él (como por ejemplo alguna de las Danzas de guerra del Bailarín o el Salto de combate del

Berserker nórdico), entonces se reducirá la Dureza del Shaggoth en 1 contra ese ataque, y se

ignorará la regla especial Piel escamosa. Los ataques con conjuros, ya sean proyectiles

mágicos o de otra índole, no podrán atacar al torso del Shaggoth, pues carecen de la precisión

necesaria para ello.

Dureza natural: 10

Tesoro: +2.

Engendro del Caos

Un engendro del Caos es un humano que ha sufrido más mutaciones de las que podía soportar

su cuerpo, y ha acabado convirtiéndose en una bestia sin mente que se asemeja más a una

masa de carne, garras y dientes que a cualquier forma definida.

Habilidades especiales:

Monstruo Grande.

Monstruo Terrible (-1).

Sin mente.

Horror Bamboleante: un engendro del Caos es un ser mutado y de forma cambiante que

apenas tiene una forma reconocible. A veces su cuerpo es de serpiente, otras veces se

sostiene sobre dos patas, y otras veces flota en el aire sin explicación aparente. En combate,

un engendro del Caos ataca con sus tentáculos de forma completamente aleatoria, en lugar de

hacer dos ataques. En cada asalto, elige a dos enemigos en contacto con él, y haz una tirada

de 1D12 por cada uno de ellos. El engendro atacará según el resultado de la siguiente tabla:

Tirada Resultado

1-2 El engendro no ataca por alguna incomprensible razón

3-4 El engendro intenta hacer un derribo contra ese oponente

5-10 El engendro realiza un ataque contra ese oponente.

11-12 El engendro realiza dos ataques contra ese oponente.

Dureza base: 8.

Mastín del Caos

Bestias crueles y sedientas de sangre, los mastines del Caos son incansables cazadores cuyo

cuerpo está constituido por músculo y colmillo. Con retorcidas mentes y cuerpos, merodean los

desiertos en manadas, reduciendo a su presa, ya sea del tamaño de un niño o de jóvenes

mamuts de los hielos. Es tal su hambre de carne que incluso cargan contra un muro de lanzas

con total despreocupación. Suelen acompañar a señores del caos y otros líderes importantes

como bestias de guerra o mera comparsa.

Habilidades especiales:

Cuadrúpedo.

Animal.

Armas naturales: Los colmillos y garras de un mastín del Caos hacen que nunca se les

considere desarmados. Sus colmillos causan un daño de F-3.

Dureza base: 6.

Capítulo 5: El poder del placer

El poder del placer El poder del placer es una aventura de Extreme Heroquest para personajes de nivel alto. Se

asume que los jugadores conocen bien el sistema de juego, los personajes que están

utilizando, y que están acostumbrados a utilizar al máximo los recursos de los que disponen.

También se asume que el Director de Juego tiene experiencia manejando combates complejos,

puesto que en El poder del placer hay encuentros que difieren bastante de la mecánica de un

combate normal.

Nota: Si no vas a dirigir esta aventura: ¡NO SIGAS LEYENDO! Te vas a chafar unas cuantas

sorpresas muy divertidas.

Cuadro resumen:

Campaña Ninguna

Localización Middenheim, Middenland (El Imperio); Desiertos del Caos

Tipo Eliminar enemigo

Nº héroes 4

Nivel 2400+ PX

Recompensa 500 CO c.u.

Experiencia Limpiar la guarida de los cultistas: 100 PX c.u. Derrotar al guardián de secretos: 100 PX c.u.

Mazmorras

Niveles 1+2

Factor de Peligrosidad

1/2

Habitantes Guerreros, demonios y cultistas de Slaanesh

Sinopsis para los jugadores

“Un culto del caos dedicado a Slaanesh se ha instalado en Middenheim, la ciudad del Lobo

Blanco. Habéis sido reclutados por el Graf Boris Todbringer para que erradiquéis la corrupción

de raíz.

Tras dirigiros al palacete del Baronet Von Kuntz, recientemente revelado como el líder de los

cultistas, habéis acabado con sus guardias y os habéis dirigido a los sótanos de la mansión,

donde se encuentra la guarida de los sectarios.”

Información para el DJ

La guarida de los cultistas es en realidad la tapadera para un plan mucho más siniestro. Los

cultistas han conseguido abrir un portal que lleva a una fortaleza de Slaanesh en los Desiertos

del Caos, y están reuniendo sacrificios para convencer a un guardián de secretos de que

invada la ciudad.

El portal se abrirá en el momento en que los héroes alcancen la Habitación de Gesta, y sólo

podrán cerrarlo acabando con el Guardián de Secretos en su fortaleza.

Guarida de los cultistas

La guarida de los cultistas está en los sótanos del palacio de un noble menor situado en las

afueras de Middenheim. Todos los soldados de elite que protegen a los cultistas son guerreros

del Caos de Slaanesh, y se marcan como tal, mientras que los soldados rasos son

equivalentes a bárbaros del caos.

En total hay 20 cultistas en la casa. Los jugadores recibirán la recompensa de 100 PX por

limpiar la fortaleza si eliminan al menos a 15 de ellos y a su líder, el baronet Von Kuntz. Cada

cultista que muera será un sacrificio para el Guardián de Secretos, y los personajes podrán ver

como una extraña luz rosada se expande desde sus cadáveres en dirección a la habitación del

ritual. Una vez mueran 15 cultistas, lee el siguiente texto a los jugadores:

“Al morir el cultista, la casa tiembla y sentís un escalofrío en vuestra espalda. Un olor

almizclado que estimula vuestros sentidos con la promesa de deliciosas perversiones inunda el

lugar, y de algún modo sabéis que no os queda mucho tiempo para acabar con el mal que

habita en este lugar”

En este punto, el ritual se ha completado, y el portal ha quedado abierto. Sin embargo, el

demonio aún tardará en convocar y preparar a todos sus seguidores, dando tiempo a los PJ’s

para reaccionar y atacarlo en su fortaleza.

Si los héroes no llegan a matar a 15 cultistas, la muerte de Von Kuntz será el sacrificio final que

completará el ritual.

Las mulas se negarán a traspasar el portal. Obligarlas a pasar por medio de la fuerza es

posible, pero hará que la mula sea absorbida al reino del Caos y muera.

Mapa y localizaciones:

Todas las habitaciones sin marcar son habitaciones vacías.

a) Habitación especial: bodega. En esta habitación se pueden encontrar, además de 4

guerreros del caos y 2 cultistas, 2 jarras de cerveza Bugman (equivalentes a una

poción de heroismo cada una) y una poción curativa, así como 3 raciones. Los

barriles pueden romperse, derribando vino sobre el suelo, lo que hará que

cualquiera que combata en el cuadro de 2x2 casillas más cercanas a un barril roto

(considerados según se haya impactado al barril) tendrá que hacer tiradas de

Velocidad cada asalto o caer al suelo.

b) Guarida: 4 cultistas, 4 guerreros del caos, 1 campeón del caos y 1 hechicero de

nivel 2.

c) Guarida: 2 cultistas, 4 bárbaros, 6 guerreros del caos, 1 campeón del caos.

d) Habitación especial: Piscinas: Las piscinas funcionan como una habitación especial

Estanque. En ellas se encuentran 4 cultistas, así como 4 doncellas que al entrar los

héroes en la sala se convertirán en Diablillas.

e) Habitación de gesta: 8 cultistas, 4 guerreros del Caos, 2 campeones, 1 hechicero

del Caos de Slaanesh de nivel 4 con Némesis 2 (Von Kuntz).

Fortaleza de Slaanesh

“Habéis atravesado el portal que se ha abierto a causa del ritual de los cultistas, decididos a

acabar con la amenaza que se encuentra al otro lado. Tras pasar unos segundos

recuperándoos de la sensación de desorientación y mareo que os sobreviene, miráis a vuestro

alrededor. Estáis en una amplia sala con un gran número de relieves intrincados que muestran

escenas obscenas y blasfemas, tallados en granito de color rosado. En el lado opuesto de la

sala hay una puerta, y detrás de vosotros sigue abierto como un infierno rugiente el portal por

el que llegásteis aquí.”

Los héroes han llegado a la fortaleza de Slaanesh donde se encuentra el Guardián de

Secretos. Habrán de encontrarlo y eliminarlo. Sin embargo, para llegar hasta él deberán

derrotar al menos a dos de los tres guardianes de las llaves que conducen hasta su guarida

(bajada al nivel 2, por las puertas dobles de la sala 1).

Los héroes no pueden utilizar el portal para volver a su lugar de origen. La única manera de

volver es acabar con el Guardián de Secretos, lo que activará el portal de nuevo,

permitiéndoles huir.

Mapa y localizaciones:

a) Sala del portal. Es una habitación vacía de tamaño grande con una puerta doble en

un lado. A ella es a donde se verán teleportados los PJ’s cuando usen el portal.

Las puertas dobles tienen una cerradura de dos llaves que lleva a unas escaleras

al piso inferior.

b) Guarida: 4 diablillas, 4 guerreros del Caos, 2 elegidos y 1 campeón del Caos.

c) Habitación especial: Buhonero de mazmorra.

d) Guarida: hechicero de slaanesh nivel 1, 4 elegidos, Engendro del Caos

e) Guarida: Primer guardián: X’xrazzix, gran diablo de Slaanesh (ver debajo).

f) Prisión: Habitación especial (PNJ).

g) Guarida: heraldo de Slaanesh, 4 diablillas, 2 Engendros del Caos.

h) Anfiteatro (Guarida): segundo guardián: Carro de Slaanesh (ver debajo).

i) Guarida: 4 elegidos, 4 diablillas.

j) Guarida: Tercer guardián: Ulsan, Lord del Caos (ver debajo)

Nivel 2:

a) Habitaciones vacías

b) Habitación especial: Harén. 8 cultistas del caos. Atacan desarmados (reduce su

daño a 2 dados). Si los PJ’s atacan a alguno de los cultistas, en lugar de huir de la

sala, se desatará un Modo Alarma, con las siguientes características: Duración: 6

asaltos. Oleada inicial: 4 diablillas. Oleadas de refuerzo: 2 diablillas. VP totales: 60.

c) Habitación especial: Sala de los espejos: Los PJ’s entran en una sala llena de

espejos. Cuando estén en medio de la habitación tira un dado:

Resultado Efecto

1-2 Clones: Se generan clones de los PJ’s que les atacan. Son

exactamente iguales que ellos, con las heridas completas,

pero con 0 Puntos de Destino. Una vez destruidos se

desvanecen sin dejar rastro. Darán PX como si tuvieran 10

PV.

3-4 Portales: Los espejos son portales al reino del caos, y

actuarán como el conjuro Portal Infernal de magia de

Tzeentch, considerando las casillas adyacentes a los espejos

como la línea del portal. Este portal no se cerrará hasta que

no hayan huido de la sala, y si convoca algún demonio, será

una diablilla.

5-6 Visiones atrayentes: Los espejos tienen imágenes de

riquezas, placeres o gloria que llaman a los héroes. Todos los

que estén en la habitación deben tener éxito en tiradas de

Bravura o Inteligencia (lo que sea más alto). Aquellos que

fallen se dirigirán al interior del espejo. Si lo alcanzan sufrirán

los efectos del portal como se indica más arriba. Este es un

efecto de control mental.

7-10 Espejos normales: Los espejos son normales, aunque

distorsionan la imagen del que se refleja dándole aspecto de

mutante o de demonio.

11-12 Visión del futuro: Los espejos conceden a los héroes una

visión del futuro que quizás les salve la vida. Los héroes

recuperan un Punto de Destino si es que han perdido alguno.

d) Habitación de Gesta: Trono de Laosirthax.

Guardianes

Nota acerca de los guardianes: Si los personajes se enfrentan a los tres guardianes, es muy

probable que sus Puntos de Destino y recursos hayan quedado altamente mermados para

cuando quieran enfrentarse a Laosirthax. Si el DJ así lo desea, puede hacer que al derrotar a

uno de los guardianes encuentren en la sala los restos de un héroe con una reliquia que

funcione como una Piedra del Amanecer para el grupo, con un número variable de PD (no

deberían ser más de 4 ó 6), pero que permita a la Hermana Sigmarita usar esos Puntos de

Destino sin penalizaciones. Estos PD se asignarán por consenso entre los jugadores, sin

acción consciente alguna por parte de los personajes.

X’xrazzix, gran diablo de Slaanesh:

“Frente a vosotros veis la masa carnosa de un diablo de Slaanesh, una criatura con aspecto de

reptil, pero con cola de escorpión, un torso de mujer con varios pares de pechos, y un morro

largo acabado en una lengua prensil”

Personaje HA HP Fuerza Dureza Velocidad Bravura Inteligencia Heridas VP

X’xrazzix 10 0 9 10 9 10 3 15 15

Habilidades Especiales:

- Monstruo descomunal

- Monstruo terrible (-2)

- Aguijón envenenado: El aguijón de X’xrazzix inocula un potente veneno. Una vez

por asalto, X’xrazzix puede clavar su aguijón a su oponente con una tirada de HA,

o a un aliado sin necesidad de tirada alguna, como uno de sus ataques. Si el

objetivo era un enemigo sufrirá el daño normal del demonio, más 2 dados de daño

contra D natural al inicio de cada asalto durante 3 asaltos. Si era un aliado, sólo

sufrirá el daño del veneno. Si este ataque mata al que lo recibe (bien con el

veneno, bien con el aguijón), el personaje estallará en una lluvia de sangre y

entrañas, causando 8 dados de daño a todos aquellos en su Zona Mortal con

alcance.

- Almizcle seductor: X’xrazzix exuda un almizcle que anula la voluntad de sus

enemigos. Todos aquellos que fallen la tirada de Miedo por más de 3 puntos o

pifien, en lugar de no poder realizar acciones, tratarán de atacar a sus propios

aliados en lugar de a X’xrazzix. Este es un efecto de control mental. Si un

personaje fuera inmune a esto, trata ese fallo como una tirada de Miedo fallida

normal.

- En la sala hay 16 esclavos. No lucharán, pero se acercarán al demonio a una

orden suya para que pueda inocularles el veneno. Sus estadísticas son iguales que

las de un cultista de Slaanesh. Si el demonio muere los esclavos supervivientes

recuperarán la consciencia y se liberarán de su influencia. Los PJ’s ganarán 25 PX

por cada esclavo que sobreviva al combate. Si consiguen liberar a más de 4

esclavos ganarán también 1 pista de mazmorra.

- Entre el tesoro de X’xrazzix hay una de las tres llaves que abren el acceso al nivel

2.

Ulsan, Lord del Caos

“Un jardín de placer, ricamente decorado, se abre ante vosotros. Un hombre de sonrisa burlona

con 4 mastines agarrados por cadenas os saluda cuando entráis alzando su copa de vino y

dando un trago antes de levantarse y coger su espada: Nadie entra en mi jardín sin mi

permiso.”

Ulsan es un Lord del Caos de Slaanesh con la habilidad Némesis 3, que porta arma y escudo y

2 pociones curativas, además de una de las llaves de las puertas al nivel 2. Por tanto su VP

base es 12. Su VP modificado por sus habilidades especiales es de 16, más el valor de sus

perros y de las diablillas que se convoquen, hasta un máximo de 6 diablillas (el resto no

proporcionarán experiencia).

Habilidades especiales

- Jauría de Mastines: Ulsan está acompañado de 4 mastines del Caos

especialmente fuertes (+2 a HA y F, +1D, +4 H cada uno). Los mastines son fieles

a Ulsan hasta la muerte, y cada punto de heridas que sufra Ulsan (aunque lo ignore

mediante un punto de Destino) incrementará su daño en 1 punto, hasta un máximo

de +6 dados cada uno. Cada mastín tiene VP 5.

- Harén de diablillas: Las diablillas rodean a Ulsan como las moscas a la miel. A

partir del tercer asalto de combate, al inicio del turno de los monstruos, se

convocará una diablilla cada 2 asaltos. La presencia de las diablillas lleva a Ulsan a

un paroxismo frenético que incrementará su daño en 1 dado por cada diablilla que

se encuentre en la sala. Las diablillas seguirán apareciendo mientras Ulsan siga

vivo.

- Empujón con el escudo: Ulsan es experto en utilizar su escudo para deshacerse de

sus enemigos. Ulsan puede hacer un ataque de escudo en lugar de su ataque

normal. Este ataque seguirá las reglas de la Embestida del Mamut del arquetipo de

personaje Berserker Nórdico, aunque Ulsan no necesitará moverse para realizarlo.

- Viñas asesinas: Los lados de la sala están cubiertos de enredaderas y viñas.

Cualquier personaje que resulte empujado hasta el borde de la sala tendrá que

hacer una tirada de Velocidad o sufrir 5 dados de daño. Si alguno de esos dados le

causa heridas, su HA, HP, e Int se reducirán en 1 durante 3 asaltos debido al

efecto narcótico de la savia de las viñas.

Cuando Ulsan muera, los personajes se verán invadidos por una sensación de seguridad. El

jardín de placer de Ulsan podrá utilizarse para descansar y comer de las viandas que allí se

encuentran. Todos los personajes que descansen allí recuperarán las heridas que hayan

sufrido. Además, cada personaje debe hacer una tirada en la siguiente tabla

Tirada Efecto 1 El personaje se ve afectado por los efectos narcóticos de las flores. Sufre

una penalización de -1 a HA, HP y Int para el siguiente combate, y sólo recuperará la mitad de las heridas que habría recuperado normalmente.

2-3 El personaje duerme apaciblemente, quizás un poco demasiado. Sufre una penalización de -1 a HA, HP e Int para el siguiente combate.

4-7 El personaje tiene un reposo apacible, aunque está algo embriagado por las flores. Sufre una penalización de -1 a HA, HP e Int para los primeros tres asaltos del siguiente combate y recupera 1 PD.

8-9 El personaje descansa y se siente recuperado. No sufre efectos adversos y recupera 1 PD.

10-11 El personaje siente sus fuerzas renovadas. No sufre efectos adversos,

recupera 2 PD. 12 El descanso es reparador. El personaje recupera un máximo de 2 PD y no

sufre efectos adversos. Los PD recuperados sólo podrán llevar estos a su valor máximo inicial para cada personaje, no

más allá.

Carro de Slaanesh

“Un largo anfiteatro con postes entre los cuales saltan chispas de electricidad dividéndolo en

dos se abre ante vosotros. Cuando entráis en él, la puerta enrejada que daba paso a esta

habitación se cierra tras vuestros pasos. El ruido ensordecedor de una muchedumbre

depravada resuena en vuestros oídos, y oís un chillido de desafío que viene del otro extremo

del anfiteatro. Miráis en esa dirección, y veis como un carro tirado por corceles de Slaanesh y

montado por diablillas se lanza a la carga para aplastaros.”

Personaje HA HP F D V Br Int H VP Carro de Slaanesh

- - - 10 10 - - 30 18

Corcel de Slaanesh

8 0 7 8 10 10 3 5 2

Reglas especiales:

Carro: El carro no puede ser derribado ni desplazado. El carro reduce en 2 todas las heridas

que sufre (pero no posee Piel dura). El carro puede moverse por Zonas Mortales y casillas

ocupadas sin quedar trabado.

Aura de protección: El carro tiene un aura mágica que lo protege y le proporciona Resistencia a

la Magia.

Movimiento del Carro: el carro puede realizar uno de los siguientes tipos de movimiento una

vez por asalto. Un carro que se mueva sólo podrá modificar su velocidad en un paso (es decir,

si se mueve a toda velocidad no podrá pararse, sino que deberá pasar a moverse a mitad de

velocidad primero). El carro siempre deberá moverse en una sóla dirección, y sólo podrá mover

una casilla en diagonal por cada dos casillas que avance hacia adelante.

- No mover. El carro puede ser impactado como si tuviera HA7 (lo que representa la

capacidad de defenderlo por parte de las diablillas y los corceles).

- Mover a mitad de velocidad (hasta 5 casillas). El carro puede ser impactado en

cuerpo a cuerpo como si tuviera HA8, y con proyectiles con un -2. El carro podrá

girar 90º antes o después de mover, pero no ambos.

- Mover a toda velocidad. El carro se mueve a máxima velocidad (de 6 a 10 casillas).

El carro puede ser impactado en cuerpo a cuerpo como si tuviera HA10, y con

proyectiles con un -3. El carro no podrá girar.

Impactar a los pasajeros: Los pasajeros y el tiro quedan protegidos en parte por la estructura

del carro y por tanto no se les puede atacar de forma independiente, salvo que un héroe se

encarame al carro (ver más abajo) o aguante la carga. Todos los ataques van dirigidos contra

la estructura del carro, y por tanto contra su Dureza y Heridas, y no contra los caballos o los

pasajeros. Los pasajeros no dan VP por separado del carro.

Aguantar la carga: Un héroe puede intentar golpear al tiro según pasa. Para ello, tiene que

ponerse en el camino del carro. Cuando el carro entre en contacto con el héroe y este tenga

que hacer su tirada de Velocidad, esta tendrá un penalizador de -3. Si la pasa, podrá hacer un

ataque contra el corcel más cercano. Si lo mata, la velocidad máxima del carro se reducirá

permanentemente en 2, y su HA al moverse en 1 (pero no al estar estacionario). Si los cuatro

corceles mueren, el carro se detendrá, y las diablillas saltarán para luchar en el suelo. Los

corceles no dan VP por separado del carro.

Encaramarse al carro: Un héroe con habilidades de salto (Carga Leonina, Danza Acrobática,

Salto de combate o Punto de apoyo) puede tratar de subirse al carro utilizándolas. Esto es

bastante arriesgado, y requiere una tirada de V-3 para aterrizar bien, que de fallarse hace que

el héroe caiga al suelo sufriendo 3 dados de daño por la caída. Si se falla por más de 3 puntos,

entonces no sólo se cae, sino que será atropellado por el carro, sufriendo daño de forma

normal. Si consigue aterrizar correctamente, podrá luchar contra la diablilla más cercana en

cuerpo a cuerpo, aunque debido a la velocidad del carro y la necesidad de mantener el

equilibrio, su HA y V se reducen en 2.

Ataque del carro: La manera de atacar del carro es la siguiente: Cuando el carro mueve, todas

las miniaturas en aquellos cuadros por los que pase o que se encuentren en su Zona Mortal

tendrán que hacer una tirada enfrentada de la velocidad con la que se ha movido el carro (por

tanto, V5 si el carro se ha movido a mitad de velocidad, 10 si se ha movido a toda velocidad)

para echarse a un lado al paso del carro (desplazándose por tanto hasta fuera de las casillas

ocupadas por el carro si fuera necesario, si el carro terminara su movimiento sobre ellos).

Aquellos que la fallen sufrirán 10 dados de daño por el impacto, las cuchillas del carro, etc. Una

vez el carro ha pasado, los personajes se colocarán en las casillas libres más cercanas tras el

carro o a sus lados, según la dirección desde la que le embestía el carro, y nunca hacia

adelante (es decir, si un personaje pudiera mover en diagonal hacia adelante o en diagonal

hacia atrás con respecto al carro) siempre escogerá la diagonal hacia atrás

Ataques de las diablillas: Las 3 diablillas y la Heraldo de Slaanesh que montan el carro

atacarán 1 vez por asalto a un enemigo cualquiera que quede dentro del radio de ataque del

carro. Ver Látigo de acero, más abajo.

Postes de electricidad: Separados por 4 casillas entre sí, en el centro del anfiteatro, hay una

hilera de postes entre los que, a cortos intervalos, salta un arco voltaico. Cada asalto, todos los

personajes entre los dos postes sufrirán un impacto de 5 dados de daño que ignoran

armaduras y escudos. Si el personaje tiene que entrar en una casilla ocupada por uno de los

postes sufrirá 8 dados de daño en lugar de 5. Si un personaje cruza la línea divisoria entre dos

postes también sufrirá 5 dados de daño.

Látigo de acero: Las diablillas que van sobre el carro llevan látigos de acero que utilizan para

realizar sus ataques. Estos látigos pueden agarrar a los enemigos y atraerlos bajo las ruedas

del carro. Si una diablilla consigue un impacto crítico al atacar, entonces podrá hacer una tirada

enfrentada de Fuerza contra el enemigo, y si esta tiene éxito, arrastrará al personaje bajo las

ruedas del carro. Por otro lado, si la diablilla pifia su ataque, en lugar de recibir un ataque de

respuesta, tocará con su látigo uno de los postes, sufriendo daño como si lo hubiera tocado.

Del mismo modo, si ataca a un héroe que se encuentre entre dos postes y falla, el shock

eléctrico le causará daño como si se hubiera situado entre ellos. Este daño se dirige contra la

diablilla directamente, y no contra el carro. Cualquier herida sufrida por la diablilla se aplicará

también al carro (sin reducción alguna). El perfil del látigo es el siguiente:

Nombre Tipo Daño(Max) F. Minima Pifia Crítico Precio (CO)

Notas / Especiales

Látigo 1 mano F - 2 (6) 4 1-2 11-12 N/A Fiable, especial, arma larga

Muerte de las conductoras: Si las 4 diablillas mueren, el carro perderá el control. Seguirá

avanzando en línea recta reduciendo su velocidad un tramo cada asalto después del primero

hasta chocar contra una pared o detenerse. Si choca contra una pared, el carro se considerará

destruido.

Si los personajes destruyen el carro podrán recoger su premio, mientras los congregados en el

anfiteatro los aclaman: Una de las llaves, y un objeto mágico mayor aleatorio.

Encuentro final

Laosirthax, Guardián de Secretos de Slaanesh

“Una amplia sala con 8 pilares distribuidos formando una estrella de 8 puntas se abre ante

vosotros. En el centro de la misma, envuelto en una neblina rosada que surge de los pilares, y

que tiene el mismo aspecto que la que salía de los cuerpos de los cultistas de Middenheim al

morir, flota un enorme ser de apariencia andrógina a la vez horripilante y seductora. El aura de

almas alrededor del demonio desaparece, y cae al suelo cuando entráis, y se lanza con

velocidad pasmosa a acabar con vosotros.”

- Laosirthax es un Guardián de Secretos de Slaanesh. Durante la lucha, se darán

varias fases, durante las que Laosirthax ganará un beneficio derivado de uno de los

pilares. Entre fase y fase, Laosirthax volverá a flotar en el centro de la sala, inmune

al daño, durante 5 asaltos o hasta que mueran las 4 diablillas que convoca al

realizar un cambio de fase. Laosirthax cambia de fase cada vez que sufre 4 heridas

o más.

- El beneficio de los pilares será determinado con una tirada en la siguiente tabla, y

durará hasta que cambie la fase:

Tirada Beneficio

1 El demonio gana Regeneración (1) durante 4 asaltos o hasta el final de la

fase (lo que sea menor).

2 El demonio ignorará las siguientes 3 heridas que sufra.

3-4 El demonio causa 2 dados extra de daño.

5-6 Se convoca una diablilla al inicio de cada turno de los monstruos en cada

asalto que dure la fase

7-8 Los héroes pierden 1 punto de HA para atacar al demonio.

9-10 La curación realizada por los héroes se reduce en 1 herida (es decir, si un

efecto fuera a curarles 4 heridas, se curarán sólo 3).

11 Los héroes sufren la mitad de dados de daño que los que causen cuando

dañen al demonio.

12 El demonio puede causar una explosión de energía mágica que afecta a

todos los héroes en la sala y causa 8 dados de daño que ignoran armaduras

y escudos, en lugar de hacer sus ataques, una vez durante la fase.

- Los personajes tienen la opción de atacar a uno de los pilares, haciendo que se

desactive, y que su beneficio no pueda concederse (haciendo por tanto que la

tirada se repita si salga ese pilar). Si un lanzador de conjuros hace una tirada de Int

con éxito, podrán identificar qué poder concede cada pilar.

- En el asalto siguiente al cambio de fase, se considerará que Laosirthax no ha

causado heridas, y por tanto sufrirá los penalizadores derivados de El poder del

dolor.

- Cuando Laosirthax haya sufrido 8 heridas, y otra vez cuando haya sufrido 16, las

almas liberadas por los ataques de los héroes curarán 3 heridas a todos los

héroes.

El VP modificado de Laosirthax es de 26. Las diablillas convocadas entre fase y fase

proporcionarán PX de forma normal, pero las convocadas por los pilares no darán PX.

Pistas de mazmorra:

Estas son algunas de las pistas de mazmorra que los héroes pueden conseguir:

- Nadie, ni siquiera el amo de la fortaleza, entra en el jardín de placer de Ulsan sin su

permiso, y todos los que aquí viven respetan esta orden.

- Los mastines de Ulsan son fieramente leales a su amo, y luchan con especial

brutalidad si saben que su vida peligra.

- Laosirthax se alimenta de las almas que cosecha, ganando así las bendiciones de

Slaanesh.

- Es posible neutralizar las energías de los pilares demoníacos de forma temporal.

Un ataque hará que la energía se dedique a protegerlo, y no a enfocar su poder

sobre Laosirthax.

- Tres guardianes poseen las llaves que abren las puertas al salón del trono de

Laosirthax. Sin embargo, tan sólo dos de ellos podrían abrirlas si fuera necesario.

- X’xrazzix utiliza a sus sirvientes como arma, haciéndolos estallar gracias a su

virulento veneno.

- Cuidado con tu reflejo en la sala de los espejos.

- Para vencer en el anfiteatro son necesarios un gran sentido de la oportunidad y

una gran habilidad. Sólo atacando en el momento de mayor debilidad de tu

oponente puedes prevalecer.

- El harén está protegido. No es buena idea dañar a los esclavos.