Advanced Heroquest Spanish Ocr

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  • CONTENIDOINTRODUCCION 2

    Componentes; Corno Jugar a Advanced Heroquest.

    Los Hroes; El Director de Juego; Inicio del Juego

    TURNOS DE EXPLORACION 8Fase de Actividad de Hroes

    EXPLORACION 10Creacin de la Mazmorra, Corredores, Cruces y Esquinas;Puertas; Escaleras; Habitaciones; Cmo Colocar Nuevas Secciones.

    COMBATE 14

    Colocacin de los Monstruos; Secuencia de Juego;Movimiento en las Fases de Combate;Combate Cuerpo a Cuerpo; Combate a Distancia:Puntos de Destino; La Muerte.

    MAGIA 20Cmo Invocar Conjuros; Libro de Conjuros de Mago Brillante

    EL DIRECTOR DE JUEGO 22

    Las Tareas del Director de Juego; Fichas de Mazmorra;

    Mosntruos Especiales.HABITACIONES ESPECIALES 24TESOROS 28

    Objetos Mgicos

    TRAMPAS 31

    CREDITOS DE DISEODiseo del Juego: Jervis JohnsonDesarrollo; Paul CockburnIlustracin de la Caja; Johm SihbickIlustraciones de las Fichas deMonstruos y Secciones de Mazmorra;Gary ChalkIlustraciones Adicionales de la Caja;Mark Craven, Wayne England, JohnSibhickIlustracin de la Cubierta delReglamento; Wayne EnglandIlustraciones Interiores del Reglamento;Tony Ackland, Paul Bonner, PaulCampbell, Gary Chalk Wayne England,Fangorn, Jes Goodwin, Gerry Grace,Martin Mckenna, Russ Nicholson, MartinPerrot , Adrian Smith, Steven Tappin.Pirateado por; El tio VitaEdicin del Reglamento; El tio Vita,Jaime MolinaEdicin y Composicin;Diseos Casa Vita S.A.

    ENTRE EXPEDICION Y EXPEDICION 33Puntos de Destino y Heridas; Tesoros; El Coste de la Vida;Eventos Aleatorios; En qu Gastar el Oro; Seguidores;

    Cmo Emprender la Siguiente Expedicin.

    CAMPAAS 37Sistema de Campaa; Monstruos Alternativos;Ideas para Gestas; Creacin de Hroes.

    HEROQUEST 43Los Personajes de Hero Quest; Mobiliario de las Habitaciones;Objetos Mgicos; Regreso a 11PrOQuest;Cmo Emplear el Tablero de Juego de HeroQuest.

    ADVANCED HEROQUEST EN SOLITARIO 46

    Preparacin del Juego; Turnos de Exploracin;Turnos de Combate; El Azote de Tobaro.

    LA GESTA DEL AMULETO ROTO 48Preparacin de la Mazmorra;E1 Amuleto de Solkan;Desarrollo de la Gesta; La Prisin de Hielo de Solkan.Los Skaven; Los Guerreros Skaven; Skaven Especializados.La Magia Oscura Skaven; Skaven Especialistas.

    La Guarida del Seor de la Guerra; El Laberinto Mgico;El Templo de la Plaga; La Cmara Ambar; La Prisin de Hielo;

    Tablas de Monstruos de la Gesta del Amuleto Roto.

    HOJA DE REFERENCIA RAPIDA PARA EL DJ 59

    HOJAS DE REFERENCIA 60

    Tablas de Referencia de Mnstruos; Hojas de Referencia enBlanco para Hroes; Hojas de Referencia en Blanco para

    Mnstruos.

    PRODUCIDO POR EL ESTUDIODE DISEO DE GAMES WORKSHOP

  • 2Advanced HeroQuest es el Juego de Rol de Aventura Fantstica.T adoptas el rol de un Hroe pico que emprede una vida deaventuras en busca de riquezas y poder legendarios. Tus gestas tellevarn a explorar los lugares ms oscuros del mundo, a tneles ycavernas impregnados de horror, con la esperanza de encontrar oro ygrandes riquezas, o quizs slo para hallar la muerte.

    Advanced HeroQuest est ambientado en el mundo de Warhammer,un mundo siniestro lleno de fantasa y de peligrosas aventuras. Hemosescogido el mundo de Warhammer como lugar perfecto para un juegode fantasa, por la cantidad y calidad de detalles e informacindisponibles que hacen que este mundo tenga "vida". El resto de juegosGames Workshop enmarcados en el mundo fantstico de Warhammerpresentan otros muchos aspectos de este mundo, desde las inmensashordas de Orcos y Goblins que descienden en masa desde lasMontaas del Fin del Mundo hasta los ladrones de las calles de laciudad de Middeheim. Advanced HeroQuest te abre una nuevapuerta al mundo de Warharrurter, una puerta que conduce a antiguassalas y sinuosos tneles, atestados de inmundas criaturas que salencomo de la nada dipuestas a acabar con los habitantes de la superficie.

    Bsicamente, Advanced HeroQuest es un juego para cuatro o cincojugadores, aunque no existe un lmite real en lo referente al nmerode jugadores que pueden participar. Un jugador adopta el papel deDirector de Juego (o DJ); l es el jugador que controla a los monstruosy va disponiendo el tablero de juego en cada momento. Al principioes aconsejable que el dueo del juego desempee el papel de Directorde Juego; en el futuro, el resto de jugadores tendrn oportunidad deasumir ese papel. Inicialmente, cada uno de los jugadores restantesadoptar el rol de un Hroe.

    Como Director de Juego, antes de empezar a jugarAdvanced HeroQuest, deberas leer rpidamente este reglamentoal menos una vez para tener una idea general del funcionamientodel juego. Lee las secciones que tratan sobre la exploracin , elcombate y el papel del Director de juego dedidacando a ellasespecial atencin, ya que estas son las partes que contienen lainformacin que necesitars mas a menudo durante el juego.Probablemente, a! principio tendrs que consultar este reglamentocontinuamente, pero no te preocupes por eso; pronto conocers afondo el juego y no importa si cometes algunos errores al principio.

    Hemos incluido tambin una Gesta dividida en cuatro partes con todolo que necesitas para jugar, de modo que puedas empezarinmediatamente. La Gesta del Amuleto Roto, enfrenta a los Hroescontra las oscuras fuerzas de los Skaven, hombres rata mutantes quemoran bajo la superficie del mundo de Warhammer y que a su pasodejan una estela de muerte y destruccin. En esta Gesta, los Hroesdeben recuperar las cuatro partes del Amuleto Roto, un gran tesoroperdido por el poderoso Solkan y actualmente en manos de losSkaven.

    Los Hroes son aventureros Humanos, Enanos oElfos, grandes Magos o Guerreros que luchan contralos monstruos del mundo subterrneo. Cada vez quelos Hroes penetren en los oscuros pasajes y tneles,tendrn un objetivo que alcanzar, una peligrosa gestaque les proporcionar grandes riquezas si llega abuen fin. Aunque a veces haya que pagar un altoprecio. Algunas veces un Hroe no podr regresarnunca a la superficie, abatido por los monstruosmientras se les enfrenta en un ltimo y desesperadocombate.

    Advanced HeroQuest contiene cuatro Hroeslistos para jugar en tus primeras partidas.Para cadaHroe hay una miniatura de plstico Citadel, que lerepresenta con su armadura y su equipo. Pero estosHroes y sus miniaturas son slo el principioAdvanced HeroQuest contiene reglas paradesarrollar tus Hroes desde sus humildescomienzos, hasta convertirse en objeto de leyendas,y para crear tus propios Hroes. El catlogo deCitadel Miniatures contiene cientos de miniaturas deplstico y metal con una gran variedad dearmaduras y armamento, por lo que siemprepodrs encontrar una miniatura que se adaptea tu Hroe.

    De hecho, nunca ha habido un juego de rol situadoen un universo con tal riqueza de detalles ycon tan variada gama de miniaturas para darlevida. Desde Guerreros, Enanos, Magos o Elfoshasta Orcos y Gohlins, Gigantes y Dragones. Las6 miniaturas de plstico Citadel que encontrarsdentro de esta caja son apenas una pequeamuestra de la variada gama de miniaturas de unmundo que espera ser explorado.Si juegas como Director de Juego tendrs quecontrolar todos los monstruos y trampas y debersemplear al mximo las fuerzas a tu disposicin paraderrotar a los Hroes, Tambin debers irdesplegando el tablero a medida que los Hroeslo exploran, explicndoles qu es lo que venal penetrar en habitaciones recubiertas por unextrao moho fluorescente, o atravesadas porabismos sin fondo, o repletas de escalofriantescriaturas resurgirlas de entre los muertos.

  • COMPONENTESA continuacin se describen brevemente los componentes deAdvanced lieroQuest Las reglas que gobiernan el uso de cada unode los componentes se presentan ms adelante.

    HROES Y MONSTRUOSLas miniaturas incluidas en el juego representan Hroes, Seguidoresy Monstruos. Hay cuatro Hroes (un Guerrero, un Mago, un Enano yun Elfo), doce Seguidores y veinte Skaven, Hombres-Rata mutantescuyos sinuosos tmeles forman un verdadero Imperio Subterrneo.

    Las miniaturas deben colocarse en sus peanas correspondientes y acontinuacin debern colocarse los escudos a los personajes que loslleven (ten en cuenta que el Elfo y el Mago no llevan escudos).

    Mago Elfo GuerreroUna de las facetas ms divertidas de Advanced Hero Quest es el pintarlas miniaturas incluidas. Uno de los laterales de la parte inferior de lacaja contiene una gua rpida y sencilla para pintar cada miniaku -a.Lasminiaturas incluidas en esta caja son tan slo una muestra del vastocatlogo que Citadel Miniatures produce en plstico y plomonay unaenorme gama de modelos de Hroes y monstruos, ademas deminiaturas de metal de Skaven que representan a todos los Skavenespeciales que aparecen en el transcurso del juego.Como alternativa, puedes emplear las peanas de colores diferentespara diferenciar los tipos especiales de monstruo que representa cadamodelo. Por ejemplo, los Guerreros Skaven pueden colocarse en laspeanas de un color, los Centinelas Skaven pueden colocarse enpeanas de otro color y los Campeones Skaven pueden colocarse enpeanas de un tercer color. Estos colores pueden cambiarse de partidaa partida siempre y cuando todos los jugadores sepan qu representacada color en cada momento.

    SECCIONES DE MAZMORRASAdvanced HeroQuest se juega sobre un tablero de juego formado pordiversas secciones de cartn que unidas forman el plano de unamazmorra. El sistema de secciones de corredor, cruces y habitacionesque encajan entre s puede utilizarse una y otra vez para crear unnmero casi infinito de complejos subterrneos a explorar. Nunca tequedars sin secciones de plano, porque pueden emplearse aquellassecciones por las que ya se ha pasado para colocarlas por delante yseguir avanzando.

    Las habitaciones no estn troqueladas para que encajen entre si o entrelas dems secciones, por lo que pueden colocarse en cualquierposicin junto a una seccin de corredor. Las baldosas cuadradasdibujadas formando el suelo de las mazmorras sirven como cuadriculapara regular el movimiento y el combate de las miniaturas.

    Habitacin Grande

    T T 1 ' ' , 1 Camara GiratoriaHabitacin Pequea

    Tambin podrs encontrar otras secciones que se colocan sobre lassecciones de corredores y habitaciones para indicar la existencia deotras peculiaridades de la mazmorra, tales como abismos, tronos,cofres de tesoro, etc.

    Precipicio

    PUERTASLas seis puertas de plastico incluidas en el juego se emplean paraindicar la posicin de las entradas a las habitaciones y corredores.Cuando los Hroes abren una puerta, puede cambiarse la posicin dedicha puerta en su marco para indicar que est abierta.

    PuertaCerrada

    Fichas de Monstruos EspecialesLos monstruos que habitan en una mazmorra estn bajo las rdenesde personajes mucho ms poderosos; Campeones del Caos, Magos,Hechiceros y Demonios. El Director de Juego deber coger algunas delas fichas que los representan al principio de cada Gesta y puedeaadidas a los grupos de monstruos que el grupo de Hroes vayaencontrando.

    Corredor sin salida Escaleras3

  • El Laberinto Mgico

    Fichas de MazmorraLas fichas de mazmorra se colocan juntas en una taza o cualquierrecipiente opaco y el DJ deber extraerlas aleatoriamente duranteel transcurso del juego.

    Ficha de Huida Ficha de Monstruo Ficha de DestinoFichas de Trampa: El DJ puede jugar estas fichas cuandolos Hroes exploren habitaciones y corredores o cuandoabran cofres.Fichas de Monstruo Errante: Cuando el DJ extrae una de estasfichas, el D7 podr crear un grupo de monstruos para atacar al grupode Hroes.Fichas de Emboscada: Si los Hroes estn combatiendo contramonstruos, el DJ puede jugar esta ficha para que se unan al combatealgunos monstruos ms.Fichas de Huida: Estas fichas permiten a los Monstruos Especialesescapar de un combate si este les est siendo adverso.Fichas de Monstruo: Si un Monstruo Especial huy del combate enun turno previo, el DJ puede hacer que regrese al combate jugandouna de estas fichas.Fichas de Destino: El juego de una de estas fichas pennite a unmonstruo evitar un golpe mortal o cambiar el resultado de un dadopara obtener un resultado mejor.Fichas de Heridas de Monstruos

    Cuando un monstruo resulta herido,el DJ colocauna de estas fichas junto al monstruo paraindicar el nmero de Heridas que ha recibido.Las fichas estn numeradas del uno al ocho. Siun monstruo puede aguantar ms de ocho

    Heridas (como es el caso de las criaturas grandes tales como Ogros oTrolls), puede llevarse la cuenta de las Heridas sufridas en un trozo depapel.

    La Gesta modelo incluida en este reglamento, La Gesta del AmuletoRoto, se centra en los esfuerzos de los Hroes por recuperar las cuatropartes del Amuleto de Solkan. Cada parte es una Gesta de Tesoro y elrecuperar cada una de las partes aumenta las posibilidades de xito delos Hroes en futuras expediciones.

    El Amuleto RotoEl Amuleto incluido est compuestopor cuatro partes que encajan entresi. Mantn las partes del Amuletoocultas a la vista de los jugadores ymuestra cada una de las partes sloa medida que los Hroes vayancompletando las Gestas. De estaforma, irn reconstruyendo elAmuleto poco a poco, y cada parteles revelar una nueva parte delmensaje secreto que est escritoalrededor del borde exterior de este_

    MAPAS DEL TESOROLa Gesta del Amuleto Roto cuenta tambin con cuatro Mapas deTesoro que son ayudas de juego para los Hroes en el transcurso decada Gesta. Los Hroes encontrarn cada mapa en el transcurso deuna expedicin; el D7 deber entregar a los jugadores el mapacorrespondiente a la mazmorra que estn explorando en ese momento.Si los Hroes consiguen encontrar ms de cuatro mapas, el D7 puededibujar l mismo los mapas adicionales, que quizs darn lugar a otrasGestas originales.

    La Guarida del Hechicero

    El Templo de la Plaga La Cmara Ambar

    Si eres el Director del Juego, ten en cuenta que no hay ningn mapa dela parte final de la Gesta del Amuleto Roto. correspondiente a la Prisinde Hielo. Esta parte fanal de la Gesta es una sorpresa total para losHroes. Incluso si encuentran un quinto mapa en el transcurso de lasexpediciones previas, no debers entregarles ningn mapa de estaparte de la Gesta.

    DADOSLos dados que se utilizan en Advanced HeroOuest son dados de docecaras. Cuando se indique en las reglas que efectes una tirada de dado,debers hacerla con un dado de doce caras de los incluidos, a los quetambin nos referiremos en las reglas como D12. El resultado se leeexactamente igual que en los dados de seis caras, es decir, tras lanzarlo,leyendo el nmero que contiene la cara que queda cara arriba.

    Algunas de las tablas del juego te indicarn que efectes una tirada dedas dados de doce caras, para obtener un resultado entre 2 y 24. En talcaso las reglas te indicarn que realices una tirada de 2D12. Tambinpuedes tener que tirar un dado y sumar o restar al resultado una cifradeterminada; por ejemplo, tirar un dado y sumar tres al resultado, conlo que se obtendrs un resultado entre cuatro y quince. Esto sedenomina efectuar una tirada de 1D12+3.

    HOJAS DE REFERENCIALas ocho pginas centrales de este libreto de reglas deben ser separadascuidadosamente del libreto para emplearse como Hojas de Referencia.Las Hojas de Personaje te proporcionan ocho Hroes listos para jugar.Los cuatro primeros son los Hroes con los que se empieza a jugarAdvanced HeroQuest y corresponden a las miniaturas que se incluyenen la caja las otras cuatro estn basadas en el juego HeroQuest. Estashojas pueden separarse y entregarse directamente a los jugadores osimplemente conservarse corno originales; los jugadores pueden copiarla informacin del Hroe que elijan en una de las Hojas de Control dePersonaje en blanco.

    Tambin se incluye una Hoja de Referencia de Mazmorra que incluyelas tablas de uso ms frecuente durante el juego, para facilitar el accesode ellasLas otras cinco pginas son Hojas de Referencia de Monstruos queincluyen los monstruos ms frecuentes en el universo de Warhammer,asi como a los Monstruos Especiales y a los Skaven especialistas de laGesta del Amuleto Roto. Citadel Miniatures produce miniaturas enplomo de todos los monstruos que puedes encontrar en las Hojas deReferencia de Monstruos.Al final de este libreto de reglas hay dos pginas que puedes fotocopiarpara tu uso personal. Hay una Hoja de Control de Personaje en blancoen la que puedes anotar las caractersticas, equipamiento y dems, yuna hoja en blanco para dibujar mapas de mazmorras_ Tambin haydos hojas para el DJ,una tabla en blanca de caractersticas de monstruos,en la que pueden anotarse las caractersticas de nuevos monstruos opara crear hojas de consulta rpida para mazmorras especificas, y unconjunto en blanco de Tablas de Encuentro para que puedas crearnuevos encuentros en tus propias Gestas.

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  • COMO JUGAR A ADVANCED HEROQUESTAntes de empezar a jugar, el Director de Juego debe leer por completo este libreto de reglas al menos una vez, para tener

    una idea general sobre el juego y poder saber dnde buscar las reglas de juego concretas necesarias para resolver cualquierduda.

    El Director de Juego desempea una serie de tareas esenciales duranteel desarrollo de la partida. Cuando los Hroes estn explorando, ldebe ir colocando las secciones de mazmorras, revelando los nuevoscorredores o habitaciones a medida que los personajes los encuentran.Muy a menudo, la disposicin del tablero se crea de acuerdo a unaserie de tablas de generacin de mazmorras y el DI decide cmocolocar la mayora de las secciones. En las Zonas de Gesta, el DJ trabajacon un mapa ya creado y va informando a los jugadores del contenidode las secciones a medida que estos penetran en ellas_

    El DJ controla a los monstruos, las temibles criaturas que construyensus guaridas en el siniestro mundo subterrneo y amenazan a lospacficos lugareos que habitan en la superficie. Los Hroes tratarnde destruir a los monstruos y saquear sus tesoros, y el trabajo del DJes impedirlo, utilizando a los monstruos para tratar de matar a losHroes o hacer que huyan de las mazmorras.

    El DJ tambin controla las trampas que hayan sido colocadas en lasmazmorras, decidiendo cuando poner una trampa en juego contra losHroes y comprobando los efectos de estas una vez que han sidoactivadas.

    Por ltimo, el DJ supervisa las tiradas de dados de los Hroes, describelos tipos de habitaciones o tesoros a medida que se descubren y engeneral se asegura de que todo funcione con fluidez y de acuerdo alreglamento. Una seccin del reglamento, denominada El Director deJuego describe en profundidad el papel del DJ y por lo tanto el DJdeber leer y comprender completamente esa seccin antes deempezar a jugar.

    Los dems jugadores controlan un Hroe cada uno y a medida que lafama y reputacin de ese Hroe aumentan podr reclutar a ciertonmero de Seguidores. Los Hroes exploran los complejossubterrneos, movindose a travs de intrincados corredores y cmarasllenas de ecos y resonancias, luchando contra los monstruos que allise encuentran con la esperanza de derrotarles y arrebatarles sustesoros. Cada jugador decide las acciones de su Hroe y Seguidores;a dnde mueven, contra quin luchan, qu armas utilizan, o cundoemplear la magia, si es que su Hroe es un Mago.

    El objetivo final de los jugadores es progresar con su personaje hastaque este sea un poderoso Hroe, un guerrero o hechicero cuyashazaas sean conocidas en todos los confines de la tierra. Un Hroeque tiene xito se va haciendo ms poderoso a medida que aprendenuevas habilidades, consigue objetos mgicos para ayudarle o reclutaseguidores para que le ayuden en sus Gestas. Con su poder siempreen aumento, el Hroe es capaz de luchar cada vez contra enemigosmayores y enfrentarse con los ms terribles oponentes, hasta que susaventuras verdaderamente se conviertan en aquello de lo que estnhechas las leyendas.

    El objetivo inmediato de los Hroes es completar una Gesta (o misin)que habrn aceptado previamente y que se sumar a otras muchasexpediciones que ellos llevarn a cabo en el mundo subterrneo. Unagesta puede tener lugar en diferentes mazmorras a medida que losHroes tratan de derrotar a diferentes enemigos o encontrar una seriede Tesoros de Gesta. Y probablemente, los Hroes necesitarn mas deuna expedicin para explorar completamente cada mazmorra. Deesta forma, cada partida (cada expedicin a una mazmorra) formarparte de una exploracin mayor del mundo de Warhammer. Y amedida que los Hroes exploran, luchan y descubren grandes tesoros,sus habilidades se desarrollarn, podrn comprar mejor equipo yatraer a un grupo de Seguidores deseosos de servir a tan renombradosaventureros.

    Hemos incluido una Gesta ya creada en este reglamento para quepuedas empezar a jugar inmediatamente. Las Gesta del Amuleto Rotoes una aventura pica que tiene lugar en cuatro complejos subterrneosdistintos, cada uno de los cuales esconde un fragmento del amuletoperdido. La gesta de los Hroes (y por tanto de los jugadores) esencontrar las cuatro partes del amuleto y derrotar a los Skaven que lasguardan.

    En las prximas pginas hay ejemplos de juego y de planos demazmorras tomados de la Gesta del Amuleto Roto. Son tiles comogua para entender cmo se juega Advanced HeroQuest, perorecuerda que tan slo se trata de ejemplos. Hay muchos otros tipos deGestas, diseos de planos de mazmorras y variedades de monstruosa los que los Hroes pueden enfrentarse.

  • LOS HEROESEn Advanced lieroQuest, utilizas Ios mismos Hroes de partida apartida, desarrollando sus habilidades y aumentando el nmero deSeguidores a su servicio. Slo tienes que empezar de nuevo si tu Hroemuere, e incluso en tal caso siempre es posible recurrir a uno de losarcanos hechizos capaces de resucitar a los muertos.

    Sin embargo, para la primera partida cada jugador tendr que escogerel Hroe con el que vaya a jugar. Ms adelante aprenders cmo crearnuevos Hroes, pero para emplear lo mejor es que emplees uno delos cuatro que hemos creado (encontrars sus hojas de personaje yarellanadas en la seccin de referencia). Son el Guerrero HeinrichLwen, el Enano Sven Hammerheim, el Elfo Torallion Leafstar y elMago Magnus el Brillante.

    Cada jugador deber tirar un dado y el que obtenga una mayorpuntuacin ser el primero en escoger un Hroe. Cada uno de loscuatro tiene sus propios puntos fuertes, por lo que realmente noimporta mucho cul de los cuatro elijas. Coge la Hoja de Control dePersonaje del Hroe con el que vayas a jugar; si quieres, puedes copiarla informacin en una hoja en blanco, para que puedas modificarladurante la partida.

    Si slo hay tres jugadores, habr que dejar fuera a uno de los Hroes.Si hay dos jugadores, cada uno lleva a un Hroe y a un Seguidor. Si slohay un jugador, puede llevar un Hroe y dos Seguidores. Prepara unaHoja de Control de Personaje para cada Seguidor copiando lashabilidades normales de un Seguidor en una Hoja de Control enblanco (los Seguidores se describen con ms detalle en la seccinEntre Expedicin y Expedicin).

    PREPARACION DE LA HOJA DE CONTROLDE PERSONAJELas Hojas de Control de Personaje indican las habilidades de losHroes. Las que ya vienen preparadas contienen toda la informacinnecesaria para empezar con un Hroe, aunque las cifras puedencambiar a medida que el juego progresa. Para utilizar como primerospersonajes, hemos escogido los Hroes de las ejemplos de estereglamento, Heinrich, Torallion, Sven y Magnus. Cuando disees tuspropios Hroes tendrs que inventar sus nombres; usa tu imaginacinpara pensar buenos y heroicos nombres de fantasa.

    He aqu lo que significan los datos en cada Hoja de Control dePersonaje:

    Cada Hoja de Control de Personaje tiene un espacio reservado paraque dibujes a tu Hroe y un escudo en blanco para su emblemaherldico. Deberas hacer un bosquejo de la apariencia de tu Hroemostrando las armas y armadura con las que cuenta. Si compra oencuentra nuevas armas u objetos mgicos, puedes aadirlos aldibujo. El escudo en blanco te permite dibujar el emblema de tuHroe, que tambin puede ser pintado en el escudo de la miniaturaque lo representa. Elige un emblema que le vaya bien a tu Hroe - hayalgunos buenos ejemplos en los laterales de la caja y puedes encontrarmuchos otros diseos de escudos en la revista White Dwarf.

    La Habilidad con Armas, Habilidad con Proyectiles, Fuerza, Dureza,Velocidad, Bravura e Inteligencia de tu Hroe puede llegar hasta doce;una puntuacin de doce en cualquiera de ellas significara unahabilidad mxima en esa caracteristica.

  • -41 ESCALERA

    SECCION DECORREDOR

    -44 SECCION DECORREDOR

    'III CRUCE EN "T"

    La Habilidad con Armas (HA) representa lo hbil que es el Hroemanejando armas contundentes y de corte, como mazas o espadas. LaHabilidad con Proyectiles (HP) representa su destreza con el arco ocualquier otro tipo de arma que se pueda lanzar o disparar. La Fuerza(F) y la Dureza (D) representan sus grados en tales aptitudes fisicas.La Velocidad (V) indica cun rpido puede mover el personaje. LaBravura (B) representa su valenta y coraje al enfrentarse a lodesconocido, y la Inteligencia ( I ) representa su nivel intelectual.

    Los Puntos de Destino son un reflejo de la suerte, el destino queaguarda al aventurero y esa serie de cualidades legendarias eindefinibles que diferencian a un Hroe de un hombre normal. Alinvertir Puntos de Destino (De) puedes cambiar cualquier cosa que tehaya pasado; incluso puedes evitar la muerte.

    Las Heridas (H) representan el estado de salud del Hroe, Cuando sesufren daos en combate o por causa de las trampas, se pierdenPuntos de Heridas. Si esos puntos llegan a cero, el personaje quedarinconsciente; si caen por debajo de cero el personaje morir y quedarfuera del juego.

    Ten en cuenta que hay dos columnas para todas estas caractersticas.La primera representa el nivel inicial en esa caracterstica del HroeEsta nos indica el estado del personaje cuando empieza su vida comoaventurero, sin armas, armadura o Heridas. La siguiente columnarepresenta el nivel actual. Cualquier cambio que se produzca en elnivel inicial de las caractersticas del Hroe deber anotarse aqui conun lpiz, puesto que el contenido de estas casillas puede cambiar amenudo. En las hojas de personaje ya preparadas vers que algunasde las casillas de nivel actual ya tienen cifras escritas; estas representanlas diferencias que se producen al principio del juego a causa de laarmadura del Hroe. Por ejemplo, vers que en la Hoja de Control dePersonaje de Heinrich su Habilidad con Proyectiles ha bajado de 7 a6, su Dureza ha pasado de 6 a 8 y su Velocidad que antes era de 8, ahoraes de 6. Todo esto es a causa de su armadura, que aunque le hace lentoy torpe, tambin hace que sea ms dificil de herir.

    La siguiente seccin lleva por nombre Combate Cuerpo a Cuerpo y seutiliza cuando tu personaje lucha contra un monstruo. Para herir a unenemigo debes hacer una tirada para impactar con un dado de 12caras. El nmero que necesitas obtener es ms alto a medida que lahabilidad con armas de tu oponente es mayor. El DJ te dir la habilidadcon armas del enemigo, que t buscars en la fila superior. El nmeroque aparezca en la casilla de debajo ser la cifra que debes conseguiren la tirada para impactar; si el resultado de esta es igual o mayor queese nmero , has alcanzado a tu enemigo.

    A continuacin viene la seccin Combate a Distancia, que funcionade fina forma muy parecida. Cuenta el nmero de casillas que teseparan del blanco y busca esa cifra en las casillas de la fila superior.El nmero que aparezca debajo es el que debers obtener o superarpara alcanzar a tu enemigo.

    Debajo est la descripcin de las armas del Hroe. Cada una se detallapor separado, con 4 datos adicionales. Distancia, indica el alcancemximo del arma. Por ejemplo, un arco corto tiene un alcance de 24casillas, y por tanto no se puede disparar con l a nadie que se hallems lejos.Si no hay ninguna cifra aqu, significa sencillamente que NOse puede utilizar ese arma a distancia. Dados de dao te indica el nmerode dados que hay que tirar para determinar el dao que causa unimpacto con ese arma. Si obtienes un resultado igual al que apareceen la casilla Fallo, algo ha ido mal en tu ataque. Si obtienes una cifraigual a la que aparece en el espacio Crtico es que lo has hechoespecialmente bien. (Las tiradas para impactar, los fallos, los crticosy dems se describen con todo detalle en la seccin de Combate).

    A continuacin se encuentra la seccin de Armadura, con tresespacios para cada objeto, que indican los efectos de la armadura enla Habilidad con Proyectiles, en la Dureza y en la Velocidad de suportador. Los efectos en cada caracterstica deben sumarse y su totaldebe aadirse o restarse a su nivel actual. Como ya hemos visto, estoya est hecho en la Hoja de Control de Personaje de Heinrich a causade la armadura con la que empieza.

    La ltima seccin es Equipo en la que se detallan el resto de los objetosque lleva el Hroe, por ejemplo, monedas de oro, cuerdas, pocionesmgicas, etc. Si el Hroe es un Mago, es aqu donde se anotan loscomponentes de hechizo que tenga, los ingredientes especiales quenecesita emplear cada vez que invoque un conjuro.

    El jugador que controle al Mago tambin deber llevar el Libro deHechizos.

    EL DIRECTOR DE JUEGOMientras los jugadores que van a controlar a los Hroes preparan susHojas de Control de Personaje, el DJ debe preparar su parte del juego:

    1. Coloca todas las fichas de mazmorra (ver la seccin El Director deJuego) en una taza u otro recipiente opaco.

    2. Coge todas las secciones de mazmorra y colcalas en un lugaradecuado cerca de la superficie sobre la que se vaya a jugar.

    3. Coloca todos Ios monstruos, puertas, etc. en la caja, listos para serusados.

    INICIO DEL JUEGOUna vez se hayan completado todos los preparativos, el juego puedeempezar. El DJ debe colocar una seccin de escaleras en el centro dela mesa. Partiendo de las escaleras hay dos secciones de corredor quellevan a una seccin de cruce en T. Todas las mazmorras empiezan as.

    Ahora cada jugador que controle un Hroe deber tirar un dado. Elque obtenga el resultado ms alto (repite las tiradas en caso deempate) pasa a ser el Lder del grupo de aventureros. El lder tira Iosdados a medida que el grupo va explorando las mazmorras para versi las habitaciones tienen puertas, etc.Tambin debe ser quien decidael orden en que se muevan los Hroes si por cualquier razn nopueden decidirlo por si mismos. Se escoge un nuevo lder despus decada combate, de modo que todos los Hroes tienen una oportunidadde actuar como lideres alguna vez durante una expedicin.

    Los dems jugadores que controlen un Hroe deben volver a tirar losdados. El que obtenga un resultado mayor ser el Encargado delMapa. Es aconsejable que los aventureros tracen un mapa de la zonaexplorada a medida que se vaya descubriendo en cada expedicin yesto deber hacerce en una copia de la Hoja de Mapa que hay al finalde este libreto de reglas. Encontrars mas informacin sobre todo estoen las siguientes secciones.

    A continuacin los jugadores deben colocar sus Hroes en la escalera.No puede haber ms de un Hroe por casilla. Si los jugadores nopueden llegar a un acuerdo sobre las posiciones en que empezarcada uno, el lder decidir por ellos.

    En este momento, empieza el primer Turno de Exploracin del juego.

    TURNOSEn Advanced HeroQuest hay dos tipos de turnos de juego; los turnosde exploracin y los turnos de combate. La mayor parte de los turnosson turnos de exploracin; stos representan los periodos de tiempoen los que los Hroes exploran las mazmorras, entran en nuevaszonas, abren puertas, recorren habitaciones o corredores y dems.

    Slo puede iniciarse un Turno de Combate si previamente aparecieronmonstruos en un Turno de Exploracin. A partir de ese momento sejuegan turnos de combate hasta que el grupo de Hroes derrota a susenemigos... o ellos derrotan a los aventureros.

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  • 1.

    2.

    3.

    4.

    5.

    6.

    TURNOS DE EXPLORACION

    Los Turnos de Exploracin son aquellos en los que los Hroes muevenpor las mazmorras buscando monstruos contra los que luchar ytesoros que saquear. Nunca pueden haber monstruos a la vistadurante un Turno de Exploracin; si los hay, debern jugarse turnosde combate. Durante la exploracin los Hroes pueden volver a pasarpor habitaciones o corredores que ya hubieran sido explorados,aunque los momentos ms emocionantes son cuando penetran ennuevas reas de la mazmorra por primera vez.

    Los turnos de exploracin se dividen en tres fases distintas. Esnecesario jugar por completo cada una de las fases antes de pasar aljuego de la siguiente_

    Fase de Actividad de HroesLos Hroes mueven en esta fase. Puedes mover tu Hroe (y susSeguidores, si es que tiene alguno) hasta doce casillas, o hacerlebuscar puertas secretas, o buscar un tesoro escondido. Un Hroe queacabe su movimiento adyacente a una puerta o cofre puede abrirlo acerrarlo. Un Hroe tambin puede invertir una Fase de Actividad deHroes entera colocndose o quitndose su armadura (o dos fasesenteras haciendo ambas cosas).

    Fase de ExploracinSi los Hroes mueven a un punto desde el cual pueden ver a una nuevaseccin de la mazmorra, el DJ colocar nuevas habitaciones ycorredores, empleando las reglas que se proporcionan ms adelantepara ello. El Turno de Exploracin concluye inmediatamente si encualquiera de estas secciones hay monstruos. Las acciones que sepueden efectuar en esta fase se explican en la seccin de Exploracin.

    Fase del Director de JuegoEl lin tira un dado. Si obtiene un resultado de 16 12, el Director deJuego podr extraer una ficha de mazmorra de la taza.El uso de lasfichas de mazmorra se describe mas adelante en la seccin El Directorde Juego.

    FASE DE ACTIVIDAD DE HEROESDurante la Fase de Actividad de Hroes, los Hroes y sus Seguidoresse mueven por las mazmorras explorndolas. Los Hroes tambinpueden abrir puertas, buscar tesoros, etc. (Los Seguidores tan slo semueven durante esta fase, puesto que son simples soldados, noaventureros y su misin es ayudar a luchar contra los monstruos quelos Hroes descubran).

    Los Hroes y sus Seguidores se mueven de uno en uno. Los jugadoresmueven sus miniaturas por turno y cada jugador debe terminar demover todas sus miniaturas antes de que el siguiente pueda empezara mover cualquiera de las propias. Una vez que un jugador retira lamano tras mover una miniatura, el jugador no podr rectificar sumovimiento (como en el ajedrez). Slo el jugador que controle a unHroe puede moverlo. Si los jugadores Hroes no pueden llegar a unacuerdo sobre el orden en el que quieren mover, el lder deberdecidir por ellos. Slo el jugador que controle a un Hroe o Seguidorpuede moverlo.

    Cualquier Hroe podr llevar a cabo una de las siguientes accionescuando sea su turno de moverse en la Fase de Actividad de Hroes;

    Un Hroe o uno de sus Seguidores puede mover hasta docecasillas. Puede mover horizontal o verticalmente, pero nodiagonalmente. Cualquier movimiento que conduzca al Hroe auna parte no explorada de la mazmorra (como por ejemplo, aldoblar una esquina o al atravesar una puerta) debe concluir justoantes de entrar en el rea inexplorada. En el caso de una puerta,esto significa justo en la puerta; en todos los otros casos significaen algn lugar de la interseccin. Las nuevas secciones de mazmorradebern determinarse en la Fase de Exploracin del turno.Si un Hroe concluye su movimiento en una casilla adyacente auna puerta cerrada, el jugador puede decidir abrirla. El Hroedeber detenerse antes de abrirla; no puede abrirla y atravesarlaen el mismo Turno de Exploracin. Si la puerta va a dar a un reainexplorada de la mazmorra, las nuevas secciones deberndeterminarse durante la Fase de Exploracin del turno.Si un Hroe concluye su movimiento adyacente a un cofrecerrado, el jugador puede decidir abrirlo. El contenido del cofreser revelado por el Dj y cualquiera de los Hroes o sus Seguidorespodrn apropiarse de los objetos en el interior del cofre. Si hayalgn desacuerdo sobre quin se queda con cualquiera de losobjetos, cada jugador tira un dado y el que obtenga el resultadoms alto escoger primero.Un Hroe puede emplear la fase buscando puertas secretas. Eljugador especifica qu muro va a examinar el Hroe; el Hroe encuestin debe de estar en la seccin de mazmorra en la que seencuentre ese muro y dicho muro no puede haber sido examinadoanteriormente en busca de puertas secretas. El jugador tira undado y consulta la Tabla de Puertas Secretas (ver ms adelante).Un Hroe que busque puertas secretas no podr moverse.Si se encuentran en una habitacin que no haya sido antesexaminada a tal efecto, un Hroe puede buscar tesoros ocultos. Eljugador tirara dos dados y consultar la Tabla de Tesoros Ocultos(ver ms adelante). Un Hroe que busque tesoros ocultos nopodr moverse.Un Hroe puede emplear esta fase en ponerse o quitarse unaarmadura. Si se quita la armadura, el Encargado de Mapas deberaanotar que esa habitacin o corredor contiene ahora una armadura(y tomar nota de que la armadura ya no est si es que alguien sela coloca posteriormente). Un Hroe que se coloque o se quiteuna armadura no puede moverse,

    8

  • Desde su posicin en la cabeza 1grupo, Heinrich puede avanzar hastel rnxirno de doce casillas, pero teudrque detenerse en el cruce si preteridgirar e la izquierda, porque a partir riall hay un rea de mazmorra siexplorar.

    Puesto que sigue en le habitacinMagnos tiene lns opciones. L,Habitacin solo tiene una puerta (pola que entraron los Hroes) por lo qupuede buscar puertas secreta:escogiendo una de las tres parederestantes, Corno alternativa, podrbuscar tesoros ocultos.

    Puertas SecretasLos Hroes tan slo pueden buscar puertas secretas en los finales delos corredores o en las habitaciones que no tengan otra puerta queaquella por la que se entr. Un Hroe puede examinar una pared enuna habitacin o final de corredor por Turno de Exploracin, siemprey cuando haya empezado ese Turno de Exploracin en esa mismahabitacin o seccin de corredor. Slo pueden buscarse puertassecretas en los laterales de las secciones de fin de corredor (es decir,en la pared larga de 5 casillas). El jugador debe indicar en qu paredbuscar el Hroe antes de tirar los dados en la Tabla de Puertas Secretas.

    Slo se puede examinar una vez cada pared; si no se tiene xito es queall no haba nada que encontrar. El Encargado de Mapas de laexpedicin deber indicar en el mapa las puertas secretas que seencuentren as como las paredes en las que se haya buscando sinxito.

    Si un Hroe busca puertas secretas, deber tirar un dado y consultarla Tabla de Puertas Secretas.

    TABLA DE PUERTAS SECRETASD12 Resultado

    1 El DJ puede extraer 1 Ficha de Mazmorra (verla seccin El Directorde Juego).

    2-6 No hay puerta seauta en esta pared.7-12 El Hroe encuentra una puerta secreta y puede colocarla en la seccin

    de pared que estaba registrando

    TURNOS DE EXPLORACION

    Tesoros OcultosLos Hroes pueden buscar tesoros ocultos en cualquier habitacin.Cada habitacin tan slo puede ser registrada una vez; si no se tienexito es que no haba ningn tesoro que encontrar. El Encargado deMapas de la expedicin deber anotar las habitaciones en las que sehan buscado tesoros, con o sin xito.Si un Hroe busca tesoros ocultos, debers tirar dos dados en la Tablade Tesoros Ocultos.

    TABLA DE TESOROS OCULTOS

    2D12 Resultado wEl DJ puede extraer 1 Ficha de Mazmorra (Verla seccin Directorde Juego).

    ,- 6,

    7 - 16 No hay tesoros ocultos en esta habitacin17- 73 El Hroe encuentra un tesoro oculto en un escondrijo Tira un dado

    y multiplica el resultado por 5 para determinar el valor del tesoroen Coronas de Oro.

    24 El Hroe encuentra un objeto mgico oculto. Tira dos dados yconsulta la Tabla de Objetos Mgicos en la seccin Tesoros.

    El buscar puertas secretas o tesoros ocultos tiene tambin su partenegativa. Para reflejar el tiempo que se invierte en registrar la seccin,la Tabla de Puertas Secretas y la Tabla de Tesoros Ocultos contienenresultados que indican que el DJ puede extraer una ficha demazmorra. Si esta es una de tus primeras partidas y quieres manteneren secreto el mayor tiempo posible los poderes reales del DJ, puedeser que no te interese revelar lo que esto significa exactamente a losjugadores. El uso de las fichas de mazmorra se explica detenidamentems adelante, en la seccin El director de Juego.Para los Hroes, bastecon decir que el tiempo que empleen en husquedas de este tipopermitir al DJ agrupar sus defensas, hadendo luego que la vida de losHroes sea un poco ms dificil_

    TrampasLas trampas aparecen en el juego mediante el uso de las fichas demazmorra. El DJ puede jugar una ficha de trampa durante el cursonormal de una exploracin cuando un Hroe penetre en una casillaen la que no ha entrado nadie antes o cuando un Hroe abra un cofrepor primera vez. El DJ juega la ficha y luego efecta una tirada en laTabla de Trampas para ver de qu tipo es esta (ver la seccin Trampas).Cmo Detectar y Desalmar TrampasLas probabilidades de detectar una trampa y de desarmarla se indicanen la Tabla de Trampas. El Hroe que active una trampa debe de haceruna tirada para ver si la detecta a tiempo. Para ello debe tirar un dadoy comparar eI resultado con la cifra que aparece en la Tabla deTrampas en la columna Deteccin para esa trampa en concreto. Si elresultado en la tirada de dado es igual o mayor que esa cifra, el Hroeha podido verla antes de activarla; en caso contrario, la trampa seactivar. Los efectos de las trampas se describen en la seccinTrampas.Si una trampa es detectada a tiempo, cualquiera de los Hroes puedetratar de desactivarla (no slo el Hroe que la detecte ). Si el Hroe quela vaya a desactivar no est en una casilla adyacente a esta, debermoverse a una que s lo est antes de intentarlo. El Hroe deber tirarun dado y comparar el resultado a la cifra que se indica el la Tabla deTrampas para Desarmar, si la tirada de dado es igual o mayor que esacifra la trampa queda desarmada y puede ser ignorada; si el resultadoes inferior, la trampa se dispara.

    En cualquier caso, si el Hroe obtiene un resultado de 12, el Hroepodr sumar un +1 a todas las tiradas para desarmar trampas queefecte en el futuro (deber anotarlo en su Hoja de Control dePersonaje ). Por el contrario, si obtiene un resultado de 1, el Hroesufrir una Hrida adicional adems de las que pudiese sufrirnormalmente por los efectos de la trampa.

    Si lo prefieres, las trampas que sean detectadas pueden ignorarse. Sila trampa estaba en un cofre, ese cofre sencillamente no puede abrirse.Si la trampa se encontraba en una casilla, esa casilla y todas lasadyacentes no pueden ser atravesadas por ningn personaje. Sihubiese algn Hroe en la casilla de la trampa o en su rea de efecto,el Hroe deber moverse hasta estar fuera del alcante de la trampa.

  • EXPLORACINAl iniciarse una nueva partida de Advanced HeroQuest, tan slo serevela una parte muy pequea de las mazmorras; una escaleras quedescienden y un corredor que acaba en una bifurcacin. Parte delmisterio de cada gesta est en la misma exploracin: no puedes tenerni idea de a dnde te va a conducir tu gesta. Cada expedicin har queel completo subterrneo vaya desvelando ms y mas de sus oscurossecretos

    A medida que se explora, se va construyendo un plano de lasmazmorras con las secciones que aparecen en el juego.Simultneamente, el Encargado del Mapa deber anotar en una ovarias Hojas de Mapa la estructura de la mazmorra a medida que estava siendo explorada, incluyendo indicaciones de la existencia decualquier peculiaridad especial que hayan encontrado los aventureros,tal y como monstruos no derrotados o cofres sin abrir.

    Las mazmorras pueden tener muchas formas diferentes. Puede tratarsede una caverna de un solo nivel, sin escaleras que lleven hada abajo.Tambin puede ser una mazmorra con muchos niveles que vandescendiendo profundamente hada el corazn de la tierra, conenemigos que se van haciendo ms poderosos a medida que sedesciende. Puedes decidir limitar el tamao de una mazmorra, o dejarque se amplie hasta la mxima extensin posible. Los diferentesestilos de mazmorras se describen en la seccin Campaas junto conconsejos muy tiles sobre cmo decidir el tipo de mazmorra que vaa crearse.

    Cada mazmorra, sea como sea el plano general, est compuesta porhabitaciones y convdores. La mayor parte de las mazmorras se vancreando aleatoriamente mediante las tablas de generacin demazmorras. Los corredores comunican las habitaciones entre s ytambin pueden esconder monstruos errantes que amenacen a losHroes. Hay cuatro tipos diferentes de habitaciones. Las HabitacionesNormales, que son pequeas =aras vacas, las HabitacionesEspeciales, que contienen alguna caracterstica especial de la mazmorra,las Guaridas, que son las cmaras donde habitan normalmente losgrupo de monstruos y las Habitaciones de Gesta,que son las cmarascon importancia vital en una mazmorra.

    Las Habitaciones de Gesta contienen algo que es vital para que losHroes culminen con xito su aventura. Podran, por ejemplo, ser losarcanos laboratorios de locos Alquimistas, podran ser las fuertementedefendidas cmaras de poderosos Seores de la Guerra o podrancontener extraos acertijos que los Hroes tendran que resolver antesde poder descender al siguiente nivel y poder seguir con su Gesta.

    En ciertos lugares de las mazmorras habr arcas denominadas Zonasde Gesta. Una Zona de Gesta es una seccin de mazmorra ya creadapara la cual el DJ tiene preparado un mapa que indica los monstruos,trampas y tesoros que all se pueden encontrar. Las Zonas de Gestasuelen ser el objetivo final de los Hroes dentro de las mazmorras, elrea concreta en la que deben penetrar para poder concluir con xitoesa expedicin. Las Zonas de Gesta son diseadas por el DJ antes deque empiece la gesta, empleando como gua las tablas de generacin.

    de mazmorras o su propia imaginacin. Deberan ser las partes msemocionantes y peligrosas de las mazmorras. Alli es donde se podrnhallar los grandes tesoros que buscan los Hroes, custodiados por losms poderosos monstruos a los que hayan tenido que enfrentarsejams. Muchas mazmorras slo tienen una Zona de Gesta, a menudoen los niveles ms profundos, pero no hay ninguna razn por la queno puedas disear tus propias mazmorras con dos o mas Zonas deGesta.

    Las Zonas de Gesta contienen Tesoros de Gesta. Un Tesoro de Gestaes generalmente un objeto de valor el cual los Hroes buscan. Algunasveces, slo es algo de valor para los Hroes como parte de su Gesta;otras veces, podr valer cientos de miles de coronas de oro. Un Tesorode Gesta podria ser incluso una persona en algunas ocasiones, como,por ejemplo, si la Gesta de los Hroes consiste en rescatar a unprisionero. Sea cual sea su naturaleza, es la recuperacin de losTesoros de Gesta lo que determina cuando los Hroes han completadouna Gesta.

    La Gesta del Amuleto Roto es un modelo de cmo pueden unirsepequeas Gestas individuales para formar una gesta de mayorenvergadura, denominada una campaa. El formato de presentacinde la Gesta del Amuleto Roto sirve tambin como un buen ejemplo deposibles diposiciones de mazmorras; cada una de ellas es lo bastanteextensa como para proporcionar un gran potencial de exploracin,pero son lo bastante simples como para que los jugadores y un DJprincipiantes puedan emplearlas con facilidad. Hay cuatro mazmorrasen la Gesta del Amuleto Roto, y todas siguen un mismo esquemageneral. Cada mazmorra est compuesta por tres niveles. Los Hroesentran en el primer nivel subterrneo y lo exploran hasta que encuentranuna Habitacin de Gesta, en la que se encuentran unas escaleras queconducen al siguiente nivel inferior (todas las dems conducen haciala superficie y al exterior de la mazmorra). En el segundo nivel, losHroes seguirn explorando la mazmorra, acabando con los Skavenque alli viven, hasta que encuentren otra Habitacin de Gesta, quecontendr de nuevo una escalera hada el nivel inferior. La totalidaddel tercer nivel de cada mazmorra es una Zona de Gesta; cada una delas mazmorras cuenta con un Mapa que el DJ deber emplear paracolocar las secciones de plano sobre las que jugar y asignar monstruosa las habitaciones. Los Tesoros de Gesta son cada una de las cuatropartes del Amuleto Roto, que los Hroes tratan de arrebatar a losSkaven. A efectos de obtencin de Puntos de Destino y dems, cadamazmorra y cada parte del Amuleto cuentan como una Gesta diferente.Sin embargo, la gesta completa concluir del todo cuando los Hroestengan en sus manos las cuatro partes del Amuleto.

    Como puedes ver el sistema bsico es simple y fcil de seguir, pero lascuatro mazmorras sern muy diferentes, porque las dos plantassuperiores se crearn mediante las tablas de generacin de mazmorras.No hay forma de predecir el aspecto que tendr el plano antes de laexpedicin, porque este se crea a medida que los Hroes lo exploran.Los Hroes saben que en alguna parte de la mazmorra existe unasalida hacia un nivel inferior, pero no hay forma de que sepan dndeexactamente.

    Cuando disees tus propias mazmorras puedes seguir el esquema quese proporciona en La Gesta del Amuleto Roto, o decidir emplear unesquema diferente. Todo lo que tienes que decidir es de qu maneralas Habitaciones de Gesta van a unir a los niveles entre si; todo lodems lo van creando las tablas de generacin de mazmorras.

    CREACION DE LA MAZMORRALas habitaciones y corredores que componen la mazmon-a cobranvida gradualmente a medida que los Hroes las exploran. La disposicinde las secciones se crea aleatoriamente mediante las tablas degeneracin de corredores y habitaciones, de modo que los Hroes nosaben que es lo que van a encontrar hasta que llegan a cada rea dela mazmorra.

    Slo debers colocar una nueva seccin de mazmorra durante unaFase de Exploracin si:

    1. Un Hroe se encuentra en un cruce que conduce a corredores quean no han sido colocadas.

    2. Un Hroe abre una puerta que no ha sido abierta antes.

    Las siguientes reglas indican cmo colocar nuevas secciones demazmorra.

    10

  • CORREDORESSe pueden encontrar corredores en los cruces y tras algunas puertas.

    Cruces: Si los Hroes estn explorando desde un auce, encontrarncorredores que se extienden a partir de cada una de las salidasinexploradas de dicho cauce.

    Puertas en Habitaciones: Si los Hroes abren cura puerta por primeravez en una habitacin, existe la posibilidad de que vaya a dar a uncorredor o a otra habitacin. Debers tirar un dado. S el resultado esun nmero par, eso significa que hay un corredor. Si es impar, significaque hay otra habitacin.

    Puertas en Corredores: Todas las puertas que se encuentran en loscorredores conducen a habitaciones.

    Cada vez que los Hroes exploren un nuevo corredor, sea desde uncruce o desde una puerta, el lder efectuara una tirada de dado en unade las siguientes tres tablas. Primero tirara un dado para determinar lalongitud del corredor, luego dos dados para determinar suscaractersticas y finalmente otros dos dados para ver qu hay al finaldel corredor.

    'I ABLA DE LONGITUD DE CORREDORES

    D12 Longitud del Corredor

    1-2 1 Seccin3-8

    9-122 Seoiones3 Secciones

    Ver la seccin Cmo Colocar Nuevas Secciones para una descripcinde cmo colocar las nuevas seccines de corredor.

    DE CORREDORESTABLA DE CARAC 1 ERISTICAS

    2D12 Caairteristiats ? un ("nnwteri.,ficas

    2-4 Monstruos Errantes 20-21 2 Puertas5- 15

    16-19Nada1 Puerta

    22-2-1 Monstruos Errantes

    Puertas: El lider decide en qu seccin y en qu lado del corredor secolocarn las puertas que puedan aparecer. Una vez hecho esto, el DJdecidir exactamente en qu parte de la pared escogida se situar lapuerta.

    Monstruos Errantes: El DJ efectuar una tirada de dado en la Tablade Monstruos Errantes.

    TABLA DE FINAL DE CORREDOR

    2D12 Fin de Corredor 2D12 Fin de Corredor

    2-3 Cruce en T 15-17 Esquina a la izquierda4-8 Sin Salida 18-19 Escaleras Descendenies

    9-11 Esquina a la Derecha 20-22 Escaleras al Exterior12-14 Crtil., en T 23-24 Cruoe en T

    Cruces y Giros: Coloca el duce o la esquina de corredores en su lugarcorrespondiente

    Sin Salida: El corredor concluye en un montn de rocas que hancado al derrumbarse el techo. No hay forma de que los Hroespuedan superar este obstculo.

    Escaleras: Las escaleras hacia afuera siempre conducen a la superficie.Si los Hroes siguen ese camino, la expedicin habr terminado. Si lasescaleras conducen hacia abajo, estas llevarn al siguiente nivel demazmorra.

    CRUCES Y ESQUINASLos cruces pueden colocarse como resultado de una tirada de la Tablade Final del Corredor. De todas las salidas de los cruces partencorredores y tan slo cuando un Hroe se encuentre en el mismo crucepodr ver qu es lo que sale de l. Las secciones de esquina son comolos cruces, de modo que no puedes ver lo que hay al otro lado de unaesquina hasta que llegues all.

    ESQUINA A LA IZQUIERDA

    Este ejemplo muestra las reglas generalesde exploracin y colocacin de nuevassecciones de mazmorra. Los Hroes sehallan en un Cruce en forma de T, en elcual hay dos salidas inexploradas. El lderconsulta las tablas de generacin decorredores. Como deben de habercorredores partiendo de cada seccininexplorada del cruce, el lder deberseguir el procedimiento dos veces.

    El lider tira el dado para la ramificacinde la derecha, obteniendo un 2; as pues elnuevo corredor tendr una seccin delargo. Tira dos dados para lascaractersticas del corredor, sacando un16; la tabla indica que hay una puerta enuno de los lados del corredor. Por ltimo,obtiene un total di> 6 en la Tabla de Finaldel Corredor, determinando que se trata deun corredor sin salida.

    El DI sita las secciones demazmorra tal y como ya se haindicado. El lder decide enqu lado del corredor quiereque se site la puerta, y el Djdecide en qu parte de ese ladoexactamente se va a colocar. El Encargadodel Mapa aade la nueva seccin a sumapa y los Hroes toman nota de que elcorredor sin salida puede ser registrado enbusca de puertas secretas.

    Cuando el lider del grupo efecta lastiradas para el otro corredor que parte delcruce, obtiene como resultados un 1, un 9y un 17 respectivamente en cada tabla,crendose un corredor de una seccin delargo, sin ninguna caracterstica especial yque acaba en un giro a la izquierda. Estecorredor es colocado sobre la mesa y elEncargado del Mapa aade el nuevocorredor a su mapa.

    La Fase de Exploracin se da porterminada

    11

  • PUERTASLas puertas pueden descubrirse en las paredes de los corredores y enlas habitaciones. Siempre estn cerradas cuando se descubren porprimera vez y tan slo debern generarse las secciones de mazmorraque hayan tras la puerta cuando uno de los Hroes la abra. El liderdecide en qu pared se colocar la puerta y luego el DJ la coloca dondel quiera en la pared o seccin de corredor elegida. Tan slo puedehaber una puerta por pared o seccin de corredor.

    Las puertas pueden colocarse de modo que vayan a dar a secciones decorredor que ya han sido exploradas, en cuyo caso se supondr quese trata de puertas secretas que los Hroes no pudieron ver desde elotro lado. Cuando sucede esto, no hay que tirar los dados para ver loque hay al otro lado de la puerta.

    Lgicamente, las miniaturas de plastico de puertas se emplean paramostrar si las puertas se hallan abiertas o cerradas. Si, por cualquierrazn, se retira del tablero una de esas puertas, cuando se encuentrede nuevo otra puerta y se emplee la misma miniatura, esta estarcerrada.

    PUERTAS SECRETASCuando se encuentra una puerta secreta, el Hroe que la descubra lasituar en la parte que l quiera de la pared que estaba examinando.

    COMO ABRIR PUERTASCuando un Hroe abre una puerta que previamente estaba cerrada alfinal de una Fase de Actividad de los Hroes, debers generar lassecciones de mazmorra que se hallan al otro lado, siguiendo elprocedimiento que se describe a continuacin.

    Puertas en Habitaciones: Si los Hroes abren una puerta desdedentro de una habitacin, deber tirarse un dado. Si se obtiene unresultado par, la puerta conduce a un corredor (efecta una tirada enlas Tablas de Generacin de Corredores) y si el resultado es imparconduce a otra habitacin (tira en la Tabla de Generacin deHabitaciones).

    Puertas en Corredores: Las puertas que se encuentran en las paredesde los corredores siempre conducen a una habitadn.

    ESCALERASLas escaleras pueden descender hacia abajo, al siguiente nivel de unamazmorra o llevar hacia arriba, al exterior. Cuando un Hroe sube poruna escalera que conduce al exterior, puede dar por completada esaexpedicin y salir del tablero. Cuando todos los Hroes supervivienteshan salido de la mazmorra, esa expedicin habr concluido.

    Las secciones de escaleras se utilizan tambin para indicar la presenciade escaleras que descienden al nivel siguiente y como el punto deinicio de ese nuevo nivel. Al igual que antes en el despliegue inicial dela entrada a la mazmorra (al principio de la partida), el nuevo nivelempezar con una escalera y dos secciones rectas de corredor partiendode ella.

    HABITACIONESEs posible encontrar habitaciones detrs de muchas de las puertasPueden contener monstruos, trampas y tesoros, y algunas de ellastienen caractersticas especiales.Cuando durante la exploracin se genera un resultado de habitacinel lider deber efectuar una tirada de dado y consultar la Tabla de Tiposde Habitacin para averiguar de qu tipo es la habitacin.

    La tabla tambin indica al DJ si debe colocar una seccin de habitacingrande o pequea.

    TABLA DE TIPO DE I IABITACION

    D12 Tipo de Habitacin Ta7liall d' Habitacin

    1-6 Normal Pequea7-8 Especial Pequea

    9-10 Guarida Grande11-12 Gesta Grande

    Habitaciones Normales: Estas son pequeas cmaras vacasabandonadas desde hace mucho tiempo por sus ocupantes originales.

    Habitaciones Especiales: Son aquellas que contienen algo especialcomo, por ejemplo, una fuente mgica, un antiguo sarcfago, o unaprofunda grieta_ En la seccin Habitaciones Especiales hay msinformacin sobre todo esto para el DJ.

    12

  • Guaridas: Las Guaridas son los hogares de grupos de monstruos quehan colonizado las mazmorras y viven en sus siniestras cmaras. El DJdebe efectuar una tirada de dados en la Tabla de Guaridas de esamazmorra para determinar de qu tipo son los monstruos y cuntosse encuentran en la Guarida.Las Guaridas tarribien contienen siempreun cofre con tesoros; si los Hroes lo abren el DJ deber consultar laseccin Tesoros para determinar qu contiene en su interior

    Habitaciones de Gesta: Son las reas vitales de cada nivel demazmorra. Las Habitaciones de Gesta contienen generalmente algode vital importancia para el xito de los Hroes. Las Habitaciones deGesta siempre contienen monstruos que guardan aquello que buscanlos Hroes. El DJ deber hacer una tirada de dados en la Tabla deHabitaciones de Gesta de esa mazmorra para determinar qumonstruos se encuentran all. Al igual que las Guaridas las Habitacionesde Gesta contienen cofres con tesoros y el DJ deber consultar laseccin Tesoros para determinar qu es lo que encontrarn los Hroessi los abren.

    PUERTAS EN LAS HABITACIONESInmediatamente despus de generar el tipo de habitacin y suscontenido, el lder deber tirar un dado y consultar la Tabla de Puertasen Habitaciones para determinar s hay alguna otra salida. Si haypuertas, el lder decidir en qu pared o paredes se encuentran,mientras que el DJ decide dnde colocarlas exactamente en la paredelegida.

    TABLA DE PUERTAS EN HABITACIONES

    D12y

    Nmero. de Puertas

    1-45-89-12

    Ninguna1 Puerta2 Puertas

    Ten en cuenta que si la habitacin contiene un Centinela (este tipo demonstruo se describe ms adelante), siempre habr al menos otrapuerta, incluso si en la anterior tabla el resultado fue Ninguna.

    Si la habitacin contiene algo especial, como una estatua o unaescalera, las puertas se colocarn siempre de tal manera que ese objetono obstruya el paso a travs de ellas_

    COMO COLOCAR NUEVAS SECCIONESEl DJ coloca todas las nuevas secciones de mazmorra a medida queestas se van descubriendo. Tiene bastante libertad de eleccin,siempre y cuando siga estos puntos:

    Los corredores se sitan siempre en lnea recta, a menos que secoloque una seccin de esquina.

    Las habitaciones siempre deben tener una pared en comn con elcorredor o habitacin desde el cual se ha llegado a ellas.Los corredores que se extienden desde habitaciones siguenparalelos a la pared de dichas habitaciones, no salen de ellasperpendicularmente. Al menos una seccin de corredor debecompartir una pared con dicha habitacin, pero pueden colocarseotras a la derecha o izquierda. Evidentemente, ese corredor tendrdos salidas que debern ser generadas.

    SECCIONES SOLAPADASEl DJ no deber colocar nuevas secciones de mazmorra si estassolopan otras que ya estaban situadas sobre la mesa. Si una habitacines demasiado grande, el DJ deber emplear otra ms pequea. Si estatampoco puede colocarse, es que la puerta era falsa y no llevaba aninguna parte. Si no hay espacio para el nmero de secciones decorredor que se hayan generado, emplea nicamente las que puedassituar. S un cruce tiene una salida que va a dar directamente a unapared, reemplzalo por otro que no lo haga. Si todas las salidasposibles estn bloqueadas, aade secciones extra de corredor hastaque una de ellas no lo est.

    El DJ tendr libertad para modificar el resultado de una tabla siempreque este resultado haya provocado que una seccin o ms se solapenentre si.

    COMO EMPLEAR DE NUEVO SECCIONES DEMAZMORRAA medida que la mazmorra va extendindose, el DJ descubrir tardeo temprano que no dispone de la seccin de mazmorra que necesita.

    para continuar desplegando la mazmorra. En tal caso, el DJ puederetirar secciones de otras reas de la mazmorra por las que ya hayanpasado los Hroes para emplearlas como secciones recin descubiertas.Debern emplearse secciones del rea ms alejada al rea en la que seencuentren los Hroes es ese momento. Cuando los Hroes regresena la primera rea, si as lo hacen, deber emplearse el mapa de laexpedicin para situar de nuevo correctamente las secciones yaexploradas y todos los objetos o caractersticas especiales de lamazmorra que se encontraran en ellas.

    Cuando los Hroes procedan a un nuevo nivel de mazmorra, esaconsejable retirar de la mesa todas las secciones del nivel anteriorpara dejar espacio suficiente en la mesa a los nuevos descubrimientos.

    MAZMORRAS SIN SALIDAEs posible (aunque poco probable) que se genere una mazmorra sinnuevas zonas para que los Hroes exploren. Esto tan slo puedeocurrir si todos los corredores terminan en sin salida o en escaleras,todas las puertas que pueden ser abiertas se han abierto ya y todas lasparedes que pudieran contener puertas secretas ya han sido registradas.En tales circuristacias, puede permitirse a los Hroes buscar de nuevopuertas secretas en paredes en las que ya se haba buscado sin xito,y pueden seguir hacindolo hasta que encuentren una salida que lespermita seguir explorando la mazmorra.

    CONFECCION DEL MAPA DE LA MAZMORRAEn cada nueva expedicin a una misma o nueva mazmorra, el grupode Hroes deber elegir un nuevo Encargado del Mapa. Cuando losHroes regresan a una mazmorra ya explorada en parte, el mapaindicar cmo desplegar las secciones de mazmorra ya conocidas;esta es la razn por la cual el mapa debe confeccionarse con toda laprecisin posible.

    El Encargado del Mapa torna notas de la mazmorra a medida que estava siendo explorada. El siguiente mapa de ejemplo muestra cmodeben confeccionarse los mapas de mazmorras e incluye smbolosapropiados para anotar la presencia de objetos como puertas y cofres.Debe anotarse la presencia de cada una de las caractersticas especialesde la mazmorra, por ejemplo las trampas, y cualquier otra situacin noresuelta por los Hroes, como por ejemplo una habitacin repleta demonstruos no derrotados o que contiene un cofre no abierto.

    EJEMPLO DE MAPA DE MAZMORRA

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  • COMBATE

    Los turnos de combate dan comienzo siempre que se encuentranmonstruos en las mazmorras y continan hasta que todos los monstruoso todos los Hroes han muerto o estos ltimos han huido lo bastantelejos como para que los monstruos abandonen su persecucin.Generalemte, se encuentran monstruos al explorar una nueva seccinde mazmorra, pero los Hroes pueden encontrarse con monstruoserrantes y el DJ puede sacarse de la manga algunas sorpresasdesagradables.

    Para decidir cuando un turno determinado es de exploracin o decombate, trata de imaginar lo que los monstruos pueden ver; si no haymonstruos, entonces est claro que no se tratar de un Turno deCombate. Evidentemente, si hay monstruos en la misma seccin demazmorra que los Hroes, los monstruos podrn verles y les atacarn.Si los Hroes se encuentran ante una puerta abierta y hay monstruosen la seccin al otro lado, los monstruos podrn verles. Sin embargo,si los Hroes estn un poco separados de la puerta, los monstruos nopodrn verles y los Hroes podrn evitar enfrentarse a ellos.

    En resumen, si los monstruos pueden ver a los Hroes, los monstruosatacarn. Por supuesto, esta ser la situacin cuando te los encuentresen el momento de abrir una puerta. Los monstruos nunca se retiran(aunque los Centinelas pueden huir para buscar ayuda y los MonstruosEspeciales pueden retirarse del combate; hay ms informacin sobreesto en las pginas que siguen). Si los Hroes intentan retirarse de unaseccin de mazmorra en la que han estado combatiendo, el DJ puededecidir s los monstruos les perseguirn.

    COLOCACION DE LOS MONSTRUOSAntes de que los monstruos sean situados en el tablero, el lder y el DJdebern tirar un dado. Estas tiradas se denominan tirada de sorpresa.Algunos Hroes tienen unos reflejos especialmente rpidos o buenavista, por lo que la tirada de sopresa tendr algn modificador a sufavor. Por ejemplo, si un Elfo est mirando en direccin a la habitacino corredor en el que han aparecido los monstruos, el lder suma un +1al dado al hacer la tirada de sorpresa.

    Si el resultado que obtiene el lder es igual o mayor que el del DJ, Iosmonstruos habrn sido sorprendidos. El lder situar a los monstruosen la seccin en la que hayan aparecido en el lugar que l quiera, peroslo un monstruo por casilla. El DJ puede a continuacin desplazarcada monstruo una casilla en cualquier direccin. A partir de esemomento empieza el Turno de Combate.

    Si el DJ obtiene un resultado superior al del lder, los monstruos habrnsorprendido a los Hroes. En ese caso, el DJ coloca a los monstruos enla seccin de mazmorra en la que aparecieron (un monstruo porcasilla) y el lder puede desplazarlos una casilla en cualquier direccina cada uno. A continuacin empieza la Fase del DJ del primer Turnode Combate (en otras palabras, los Hroes pierden su primer Turno deCombate).Los monstruos slo pueden situarse en las secciones de habitacin ocorredor en las que estaban en el momento de ser vistos.

    CENTINELASHay una regla especial para cierto tipo de monstruos denominadosCentinelas. Los Centinelas sumas un +1 a la tirada de sorpresa del DJ.

    La seccin de mazmorra en la que aparezca un Centinela siempre tieneuna puerta (incluso si el resultado en la Tabla de Puertas deHabitaciones indicara que no es as), que puede ser colocada por elDJ. El puede decidir que el Centinela abra esa puerta en lugar deefectuar un ataque (siempre y cuando el Centinela se encuentre enuna casilla adyacente).

    Si el Centinela abre una puerta que conduce a una seccin demazmorra inexplorada, deber generarse la nueva seccin al final dela fase del DJ, empleando el mismo sistema descrito para la Fase deExploracin y tras ello se proseguir con el siguiente Turno deCombate.

  • COMO DIFERENCIAR A LOS MONSTRUOSESPECIALESSi entre los monstruos que aparecen hay Centinelas o cualquier otrotipo de monstruo especial (ver ms adelante), tendras que poderdiferenciarlos a simple vista para determinar de qu tipo es cada uno.La forma ms fcil de hacerlo es emplear las miniaturas de CitadelMiniatures apropiadas para cada tipo diferente de monstruo. Elcatlogo de Raper Miniatures incluye modelos apropiados para cadatipo de monstruo que puedas encontrar en Advanced HeroQuest.

    Si no tienes las miniaturas apropiadas, puedes emplear las peanas decolores que se incluyen en el juego. Las peanas de diversos colores notienen por qu representar el mismo tipo de monstruos cada vez quese usen; sin embargo, todos los jugadores deben saber en cadamomento qu tipo de monstruo especial corresponde a cada color encada ocasin. Por supuesto, en algunas ocasiones en que los Hroesse encuentren con algn tipo de monstruo especial, los Hroes nosabrn que tipo de monstruo es hasta que este acte. En tales casos,el DJ deber informar a los jugadores de qu tipo de monstruo se trata(por ejemplo un Centinela) slo despus de que haya ejecutadoalguna de sus acciones especiales (por ejemplo, al abrir una puerta).

    Habiendo casi completado su Gesta, los Hroes encuentran a ungrupo de Skaven tras una puerta (entre los que hay un Centinela).El lder y el DJ tiran un dado cada uno y le suman un +1 (por lapresencia en un bando de un Elfo que puede ver la habitacin yen el otro de un Centinela Skaven). El lder obtiene un 4 y el DJ un3, de modo que los Skaven son sorprendidos.

    A continuacin, el lder decide donde se colocar cada miniaturaque representa a un Skaven. Por supuesto, tratar de hacerlo dela forma ms ventajosa posible para los HroesA continuacin elDJ podr desplazar cada Skaven una casilla. Comienza ahora unturno normal de combate.

    Ten en cuenta la presencia de una puerta en la pared ms alejada.Si el DJ decide que el Centinela la abra durante la Fase del DJ.tendr que generar las secciones de mazmorra que se encontrarnal otro lado, al final de la fase.Si se trata de una Guarida o de unaHabitacin de Gesta que contiene ms Skavem, un enorme grupode refuerzo de monstruos podra estar a punto de aparecer...

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    SECUENCIA DE JUEGOAl igual que en los turnos de exploracin, cada Turno de Combate sejuega siguiendo una secuencia de fases, cada una de las cuales debeser completada antes de pasar a la siguiente.

    FASE DE JUGADORES HEROESCada jugador Hroe tiene una serie de opciones a su disposicindurante la Fase de Jugadores Hroes. Los jugadores Hroes decidenentre ellos quin mover primero. Si no pueden tomar una decisin,el lder ser quien decida por ellos. Cualquiera de las acciones que sedetallan a continuacin puede ser llevada a cabo por los Hroes o susSeguidores.

    1. Una miniatura puede mover y luego atacar, o puede atacar y luegomover. Si un Hroe tiene varios Seguidores, no todos tienen porqu seguir la misma secuencia; algunos pueden mover antes deatacar, mientras que otros pueden atacar antes de mover.

    2. Una miniatura puede correr en lugar de efectuar un ataque (estose describe detalladamente ms adelante).

    3. Una miniatura que se encuentre junto a tma puerta puede abrirlao cerrarla en lugar de efectuar un ataque. Esta accin puedeejecutarse antes o despus de mover, pero nunca en mitad de unmovimiento. Si la puerta va a dar a una parte inexplorada de lamazmorra, se generarn las nuevas secciones igual que si setratara de un Turno de Exploracin. Esto se hace al final de la Fasede Jugadores Hroes, depus de que todos los jugadores Hroeshayan movido sus miniaturas. Esto significa que una miniatura nopuede pasar por una puerta que lleve a una parte inexplorada dela mazmorra en el mismo turno en que esa puerta ha sido abierta,incluso si se ha abierto antes de mover. Esto se aplica tambin enlos casos en que las miniaturas se muevan hacia zonas sin exploraral pasar por un cruce.

    FASE DEL DIRECTOR DE JUEGOEl DJ dispone de una serie de opciones muy parecidas durante su fase.

    1. El DJ decide si los monstruos van a mover y atacar o a atacar ymover Sea cul sea su eleccin, todos los monstruos deben seguirla misma secuencia. Deben completarse todas las acciones decada monstruo antes de que el DJ empiece a mover y/o atacar con.el siguiente monstruo.

    2. Un monstruo puede correr en lugar de efectuar un ataque (esto sedescribe ms adelante).

    3. Los Centinelas pueden abrir puertas en lugar de efectuar unataque. Esto se puede hacer antes o despus de mover, peronunca en mitad de un movimiento_Si la puerta va a dar a una parteinexplorada de la mazmorra, las nuevas secciones deben de sergeneradas como si se tratara de un Turno de Exploracin. Esto sehace al final de la fase del DJ, despus de que hayan sido movidostodos los monstruos. Esto significa que un monstruo no puedeatravesar una puerta que lleve a una zona de la mazmorra sinexplorar en el mismo turno en que esa puerta ha sido abierta,incluso si la puerta se abra antes de que el monstruo hubieramovido. Esto mismo se aplica en caso de que los monstruos sedirijan hacia zonas sin explorar al pasar por un cruce.

    4. Si los monstruos pueden perseguir (ver ms adelante), cualquiermonstruo puede abrir una puerta en lugar de efectuar un ataque.

    5. Si cualquier monstruo de tipo especial, como por ejemploCampeones o Hechiceros, acta conforme a cualquiera de sushabilidades particulares durante esta fase, el DJ deber revelar alos jugadores Hroes el tipo de monstruo especial de que se trata.Si un Campen efecta un ataque, un Hechicero invoca unconjuro, o un Centinela abre una puerta, el DJ debe revelar laidentidad de ese modelo.Por supuesto,deber ser alguna miniaturaespecial o estar colocada en una peana coloreada que la identifique

  • FASE FINALEsta fase tan slo tendr lugar si los monstruos son aniquilados o si losHroes consiguen escapar.Se considera que los Hroes han escapado si al final de la fase del DJno quedan monstruos a la vista- La nica excepcin es si esto seconsigue despus de cerrar una puerta, en cuyo caso el siguiente turnoes todava un Turno de Combate; si al final de la siguiente fase del DJsiguen sin haber monstruos a la vista, se considera que los Hroes hanescapado.Si los Hroes matan a todos los monstruos, los Hroes podrn registrarsus cadveres. Las tablas de monstruos indican el nmero de Coronasde Oro que encuentran los Hroes. Si alguno de los monstruos llevabaun objeto mgico (como sucede, por ejemplo, en el caso de muchosmonstruos especiales) los Hroes pueden tambin arrehatrserlo. ElDJ les informar de qu se trata.Si los Hroes huyen antes de acabar con todos los monstruos, losHroes no podrn apropiarse de botn alguno de los cadveres de losmonstruos muertos- Incluso si despus vuelven al lugar de la lucha, losHroes descubrirn que los supervivientes ya se han llevado las armasy posesiones de los muertos.Finalmente, los jugadores Hroe eligen un nuevo lider, siguiendo elmismo procedimiento que al inicio de la partida. De esta forma la tareade lder ser rotativa entre los jugadores. A continuacin, el juegoprosigue con una nueva Fase de Exploracin.

    MOVIMIENTO EN LAS FASES DECOMBATEEl DJ decide en qu orden se mueven los monstruos. Los jugadoresHroe deciden entre s el orden en que movern. Si no pueden llegara un acuerdo, el lder decidir por ellos.

    Un monstruo o Hroe puede moverse hacia adelante, haca atrs, aizquierda o a derecha un nmero de casillas igual a su Velocidad. Lasminiaturas no pueden moverse ni en diagonal, ni a travs de otraminiatura ni a travs de un obstculo impasible (por ejemplo, unapared o una puerta cerrada). Si una miniatura penetra en una ZonaMortal (vase ms adelante) su movimiento deber concluirinmediatamente.

    Slo puede atacarse a enemigos que se encuentren en casillashorizontales o verticales adyacentes. Una miniatura puede encararsegirando en cualquier direccin, de modo que no importa si el enemigoest detrs o delante de el; la miniatura puede girarse y efectuar suataque. No se pueden realizar ataques en diagonal a menos que elatacante utilice un arma de largo alcance (como por ejemplo iralanza). Las reglas para efectuar cualquier ataque se encuentran en laseccin Combate Cuerpo a Cuerpo.

    ZONAS MORTALESCada miniatura ejerce una Zona Mortal sobre cada casilla en la quepuede realizar un ataque. Esta zona representa el rea que puedeamenazar un combatiente con un arma de combate cuerpo a cuerpoCualquier miniatura que penetre en la Zona Mortal de otra criaturadebe terminar all su movimiento; no puedes seguir moviendo unaminiatura una vez que esta ha entrado en una Zona Mortal enemiga.Sin embargo, si puedes moverla para salir de una Zona Mortal alprincipio de tu movimiento.

    Ciertas armas largas tales como lanzas, alabardas o espadas a dosmanos, permiten a sus portadores atacar en diagonal. Cualquierminitura equipada con una de tales armas ejerce una Zona Mortal entodas las casillas adyacentes en diagonal, ademas de sobre las verticalesy horizontales adyacentes.

    La Zona Mortal de una miniatura queda inmediatamente "concentrada"en una casilla cuando un oponente entra en ella. Esto quiere decir quela Zona Mortal queda concentrada en la primera casilla que ocupe unoponente y por lo tanto cualquier personaje puede moverse a travsdel resto de las casillas adyacentes de una manera normal. Esto noquiere decir que la miniatura tenga que atacar necesariamente a quinse encuentre en la casilla en cuestin; si otros enemigos penetran enotras casillas adyacentes, la miniatura puede elegir a cul de ellasatacar.

    Una miniatura que se encuentre en la Zona Mortal de un oponente nopuede abrir o cerrar puertas, ni abrir cofres. El encontrarse dentro dela Zona Mortal de un enemigo tambin impide a un Mago invocarciertos conjuros, tales como Las Llamas del Fnix. Todo esto sedescribe detalladamente en las descripciones de los conjuros.

    Torallion ejerce una Zona Mortal en las casillas que aparecensombreadas. Sin embargo, si un Skaven penetra en la casilla A, elresto de las casillas de su Zona Mortal sern ignoradas por losdems Skaven. Por otra parte, si en el siguiente turno el Skavenpasa de la casilla A a la B, deber terminar all su movimiento yseguir siendo el centro de la Zona Mortal de Torallion hasta quela abandone.

    Si Torallion llevase un arma larga (una espada a dos manos, porejemplo), todo esto se aplacara a las cuatro casillas diagonalesadyacentes.

    PUERTASLos Hroes, Seguidores y Centinelas (ver ms arriba) pueden abrir ocerrar una puerta en lugar de efectuar un ataque, siempre y cuando laminiatura se encuentre junto a la puerta en cuestin en ese momentoUna miniatura puede abrir o cerrar una puerta antes o despus de moverpero no en mitad de un movimiento, de acuerdo con el orden elegidooriginalmente para el movimiento y el ataque. Abrir o cerrar unapuerta reemplaza el ataque.

    Si se abre una puerta que conduce a una seccin inexplorada demazmorra durante un Turno de Combate, debern generarse lasnuevas secciones de mazmorra como si se tratase de un Turno deExploracin. Esto se hace al final de la fase en que se abri la puertade modo que es imposible abrir una puerta y penetrar en una zonainexplorada atravesndola en la misma fase. Lo mismo se aplica en loscasos en que se sale de esquinas que conducen a zonas inexploradas.

    COMO CORRERUna miniatura puede correr en lugar de efectuar un ataque. Primerocomo de costumbre, la miniatura se mover un nmero de casillasigual a su Velocidad. Despus el jugador tira un dado. Si el resultadoest entre 2 y 12, la miniatura puede mover un nmero de casillasadicionales igual al resultado del dado. Si el resultado es un 1, laminiatura tropieza y no puede mover casillas adicionales.

    Una miniatura que correr no puede abrir n cerrar puertas.

    PERSECUCIONESSi los Hroes tratan de huir de sus enemigos, el DJ puede decidir quelos monstruos les persigan. Un monstruo que les persiga debe correra menos que pueda terminar su movimiento normal adyacente a unoponente y atacarle. Un monstruo en persecucin puede abrir unapuerta en lugar de hacer un ataque.

    Una persecucin termina si todos los monstruos pueden hacer unmovimiento normal y atacar, en cuyo caso el siguiente turno es unturno normal de combate, o si los Hroes escapan, en cuyo caso elsiguiente turno ser un turno normal de exploracin Los Hroesescapan s los monstruos les han perdido de vista al final de una fasedel DJ. Si lo han conseguido al cerrar una puerta, los monstruos tienenderecho a otro turno de persecucin. Si al terminar este siguen sinpoder ver a los Hroes, estos habrn logrado escapar.Si los Hroes escapan, los monstruos vuelven al lugar de donde hanvenido. Esto debe anotarse en eI mapa de la expedicin, junto con elnmero de monstruos que quedan Si los Hroes regresan a ese lugardurante la misma expedidn, se enfrentarn a Ios monstruos restantes.Si regresan en una expedicin posterior, habr de nuevo el nmeroorginal de monstruos.

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  • deber utilizar las fichas de Heridas, colocndolas junto a los monstruosa medida que van sufriendo heridas y hasta que mueran. El DJ tambinpuede llevar cuenta de todas las Heridas sufridas por los monstruos enun papel aparte.

    Tras encontrarse en una habitacin con una banda de Skaven,losHroes se preparan para combatir.

    En la primera Fase de jugadores Hroe, Heinrich y Suen mueveny atacan; Torallion y Magnus atacan y mueven. Los jugadoresHroes discuten entre ellos qu es exacta. mente lo que har cadauno de sus personajes; al final el lder decide definitivamentecules son las acciones que realmente emprendern los Hroes.

    El ataque con arco de Torallion y la magia arcana de Magnus sedescriben en secciones de reglas ms adelante.El efecto combinadoes que cinco de los siete Skaven quedan fuera de combate.Heinrich y Sven se mueven como se indica en el diagrama,detenindose al penetrar en las Zonas Mortales de los Skaven a losque han decidido atacar.

    El DJ indica a los jugadores Hroes la Habilidad con Armas de losSkaven; ambos Skaven poseen una Habilidad con Armas de 6. Eljugador que controla a Heinrich consulta su Hoja de Control dePersonaje y determina que debe obtener un 5 ms para impactara un enemigo con una Habilidad con Armas de 6. Sven tiene lasmismas probabilidades para impactar. Los dos jugadores efectansu tirada. Heinrich, obtiene un 4 y falla, Sven obtiene un 12, locual es un Impacto Crtico, por lo que obtiene un ataque adicionalen el que obtiene un 9. El Hroe Enano ha impactado dos veces asu blanco.

    A continuacin, Sven determina el dao que causa su hacha.Sven tiene derecho a tirar cinco dados por cada impacto. Deberobtener un 6 6 ms en cada dado para superar la Dureza delSkaven y causarle una Herida. Los resultados obtenidos son de2, 10, 11, 12, 1, 5, 6, 5, 3 y 8. Un total de cinco Heridas, ms quesuficiente para matar al Skaven(que empez el combate con unaresistencia de 3 Heridas). Hay que tener en cuenta que no seefecta la tirada adicional por Daos Crticos causada por elresultado de 12, simplemente porque la vctima del ataque esta yamuerta.

    COMBATE CUERPO A CUERPOUna miniatura tan slo puede efectuar un ataque cuerpo a cuerpocuando se encuentra adyacente a un enemigo (es decir, cuando elatacado se encuentra en la Zona Mortal del atacante). Los combatescuerpo a cuerpo son el nico tipo de ataque que puede realizarsecontra enemigos que se encuentran en casillas adyacentes. No puedenefectuarse ataques en diagonal a menos que se utilicen armas de largoalcance- Si una miniatura se encuentra en contacto con ms de unenemigo, el jugador que la controle deber decidir a cul de ellos vaa atacar antes de tirar los dados.Cada ataque consiste de una o dos tiradas de dados. Primero elatacante efectuar una Tirada para Impactar para determinar sialcanza a su enemigo. Si lo consigue, el atacante efectuar una Tiradade Heridas para determinar el dao que ha causado.

    TIRADAS PARA IMPACTARCuando una miniatura efecta un ataque, debers buscar la Habilidadcon Armas del atacado en la seccin Combate Cuerpo a Cuerpo de laHoja de Control de Personaje del atacante o en la Tabla de Referenciade monstruos. En la hilera bajo la Habilidad con Armas se encuentrael nmero que el atacante debe obtener con el dado para impactar.Deber efectuarse una tirada de dado; si el resultado es igual o mayorque el nmero indicado el ataque habr tenido xito y la miniaturahabr alcanzado a su enemigo con el ataque.

    IMPACTOS CRITICOSSi se obtiene un 12 en la tirada para impactar, el ataque ha causado unImpacto Crtico. Esto permite que el atacante efecte un ataqueadicional.Algunas armas ms grandes y pesadas, como las alabardas y otrasarmas a dos manos, pueden causar un Impacto Crtico con una tiradade 11 12. La seccin de Armas de la Hoja de Control de Personaje delatacante o las Tablas de Referencia de Monstruos indica el nmero quedebe obtenerse para conseguir un Impacto Crtico.

    FALLOS CRITICOSPor el contrario, si el resultado de la tirada para impactar es de 1, elataque ha resultado en un Tallo Crtico. Esto quiere decir que elatacante ha golpeado de una forma tan extremadamente torpe queofrece al atacado la magnfica oportunidad de aplastarle la cabeza. Laminiatura que era atacada efecta inmediatamente un ataqueadicional contra su atacante.Al mismo tiempo que las armas grandes y pesadas consiguen impac-tos crticos ms a menudo, tambin hacen que el atacante tenga msposibilidades de cometer un fallo, ya que el mismo peso que hace queatraviesen con ms facilidad las armaduras, hace que sean msdificiles de manejar. Estas armas provocan un Fallo Crtico con unresultado de 1 2. La seccin Armas de la Hoja de Control de Perso-naje del atacante o la Tablas de Referencia de Monstruos incluye losresultado que al obtenerse tienen como consecuencia un FalloCrtico_

    ATAQUES ADICIONALESLos Ataques Adicionales tienen lugar por causa de Impactos Crticoso por Fallos Crticos. Los Ataques Adicionales se resuelveninmediatamente a continuacin de los ataques normales. Se calcula elresultado de un ataque adicional corno si se tratara de uno normal,incluida la posibilidad de que en el ataque adicional se puedaproducir otro Impacto Crtico u otro Fallo Crtico.

    TIRADAS DE HERIDASSi el ataque alcanza a su blanco, deber efectuarse otra tirada paradeterminar el darlo que se ha causado. El nmero de dados de daodepende del arma que emplee el atacante;la seccin Armas de la Hojade Control de Personaje del atacante o de las Tablas de Referencia deMonstruos indica el nmero de dados que deben emplearse.Efecta una tirada con el nmero indicado de dados y compara elresultado con la Dureza de la vctima. El personaje o monstruoalcanzado sufrir una Herida por cada dado en el que se obtenga unresultado igual o mayor que su Dureza.

    Un resultado de 12 produce una Herida Crtica, lo que significa quese produce una Herida adicional y debe tirarse ese dado otra vez(yotra ms si es que se obtiene otro resultado de 12).Cada jugador debe llevar cuenta del nmero de Heridas que hayansufrido sus miniaturas_ Los jugadores Hroe anotarn las Heridas enlos espacios apropiados de sus Hojas de Control de Personaje. El DJ

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  • 1.

    COMBATE A DISTACIALos ataques a distancia se efectan contra oponentes fuera del alcance delas armas normales de combate cuerpo a cuerpo; en otras palabras, son losataques que se hacen mediante arcos, ballestas y armas arrojadizas engeneral. Para poder efectuar un ataque a distancia, la miniatura debercumplir las cinco condiciones siguientes:

    La miniatura debe contar con un arma de combate a distancia (queestar indicada en la Hoja de Control de Personaje del Hroe o en lasTablas de Referencia de Monstruos).

    2. La miniatura debe estar a ms de una casilla de distancia de su blanco(es decir, este no puede estar adyacente).

    3. La miniatura debe estar fuera de cualquier Zona Mortal de unpersonaje enemigo.

    4. El blanco debe estar dentro del alcance del arma de la miniaturaatacante. La distancia se calcula contando el nmero de casillas desdela ocupada por el atacante (sin contar la casilla en la que se encuentrala miniatura) hasta la ocupada por el blanco ( contando la casilla en laque se encuentre este). No debe contarse diagonalmente. El alcancemximo de las armas se indica en la Hoja de Control de Personaje dela miniatura o en la Tabla de Referencia de Monstruos.

    5. El atacante debe poder trazar una lnea de Visin sin obstruccioneshasta su blanco.

    Las miniaturas slo pueden mover y efectuar un ataque a distancia si seutilizan armas arrojadizas(por ejemplo dagas, lanzas o hachas).Cualquierpersonaje deber permanecer inmvil para disparar con un arcoballesta _Linea de VisinPara efectuar un ataque a distancia, debe haber una Lnea de Visin sinobstrucciones entre las dos miniaturas. El atacante debe ser capaz de verperfectamente a su enemigo para poder dispararle o lanzarle el proyectilcon precisin.Los jugadores siempre sern los mejores jueces cuando deba determinarsesi un atacante puede trazar una lnea de Visin sin obstrucciones hasta sublanco. Normalmente, es simplemente una cuestin de sentido comnEvidentemente, todos los muros obstruyen la lnea de Visin, al igual quelas puertas, incluso si se encuentran abiertas, a menos que el atacante oel blanco se encuentren en una casilla inmediatamente adyacente a lapuerta. Adems, una miniatura que se encuentre estre el atacante y elblanco tambin obstruye la lnea de Visin, a menos que sea del mismobando que el atacante y se encuentre en una casilla adyacente a l.En los casos en los que sea difcil decidir si existe o no una lnea de Visinsin obstrucciones, es posible resolver la situacin decidiendo que la lineade Visin se encuentra parcialmente obstruida. Es posible guiarse por elprincipio de que si es dificil determinar si el atacante puede trazar unalinea de Visin sin obstrucciones hasta su blanco, es que probablementeno podra hacerlo y sus posibilidades de alcanzarle seran escasas_Cuando se dispara a un blanco parcialmente obstruido,de