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Extreme Heroquest Beta core 1.15 19/01/2015

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Extreme Heroquest Beta core 1.15

19/01/2015

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Créditos

Diseñador jefe

Javier González.

Diseños adicionales

Fernando Castañón, Javier García-Miranda, Juan Prieto.

Playtesters

Federico Caro, José Carlos R. Crespo, Héctor Díez, Jorge Martínez, Álvaro Mesonero, Sara Ordás, Esla

Prieto, Sergio Reguera.

Ilustraciones

Javier García-Miranda.

Basado en el diseño original de Advanced Heroquest

Por Jervis Johnson.

El emblema del Caos, el logotipo del Caos, Citadel, el castillo de Citadel, el emblema del águila imperial bicéfala, ´Eavy Metal, Forge World, Games Workshop, el logotipo de Games Workshop, Golden Demon, Gran Inmundicia, el logotipo del martillo de Sigmar, el logotipo de la Rata Cornuda, Guardián de los Secretos, Khemri, Khorne, Señor de la Transformación, Nurgle, Skaven, los emblemas de los Skavens, Slaanesh, Reyes Funerarios, Trio of Warriors, el logotipo del cometa de doble cola, Tzeentch, Warhammer, Warhammer Online, el logotipo de Warhammer World, White Dwarf, el logotipo de White Dwarf y todas las marcas, nombres, razas, insignias de las razas, personajes, vehículos, localizaciones, ilustraciones e imágenes del juego del mundo de Warhammer son ®, ™ y/o © Games Workshop Ltd. 2000-2011, registrados de varias formas en el Reino Unido y otros países del mundo. Usado sin permiso. No pretende ser una afrenta a su posición. Todos los derechos reservados a sus respectivos propietarios.

Extreme Heroquest © Javier González, Juan Prieto, Javier García-Miranda y Fernando Castañón.

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Prefacio

Extreme Heroquest es el resultado de varios años de trabajo dedicados a refinar y adaptar a nuestros

gustos el fantástico diseño de Jervis Johnson para Advanced Heroquest. Advanced Heroquest es un

juego de mesa táctico y sencillo, y cuando nos embarcamos en este proyecto fue nuestra intención

mantener esa esencia, pero dar más personalidad a los diferentes arquetipos de personaje y un mayor

protagonismo a estos. Debido a ello, creamos las nuevas habilidades, y eso nos llevó a revisar el resto del

sistema para adaptarlo a todos estos cambios.

Todo este trabajo nos llevó a desarrollar el manual que ahora estás leyendo. Espero que disfrutes

jugando a Extreme Heroquest tanto como nosotros lo hicimos desarrollándolo.

Los diseñadores.

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Contenido

Créditos .......................................................................................................................................................................... 1

Prefacio .......................................................................................................................................................................... 2

Introducción .................................................................................................................................................................... 7

¿Qué es Extreme Heroquest? .................................................................................................................................... 7

¿Cómo jugar a Extreme Heroquest? .......................................................................................................................... 7

Reglas ............................................................................................................................................................................ 9

Dinámica de juego .......................................................................................................................................................... 9

Tiradas:........................................................................................................................................................................... 9

Movimiento y acciones .................................................................................................................................................. 10

Movimiento ............................................................................................................................................................... 11

Combate ....................................................................................................................................................................... 13

Ataque ...................................................................................................................................................................... 17

Tirada para herir ....................................................................................................................................................... 19

Maniobras y Situaciones especiales de combate ...................................................................................................... 19

Combate en tres dimensiones .................................................................................................................................. 22

Daños especiales ..................................................................................................................................................... 25

Inconsciencia y muerte ............................................................................................................................................. 26

Experiencia e Interpretación.......................................................................................................................................... 27

Ganancia y gasto de experiencia .............................................................................................................................. 27

Personajes .................................................................................................................................................................... 31

Características ......................................................................................................................................................... 31

Creación del personaje ............................................................................................................................................. 32

Arquetipos de personaje ........................................................................................................................................... 33

Amazona ...................................................................................................................................................................... 35

Asesino ......................................................................................................................................................................... 43

Bailarín guerrero ........................................................................................................................................................... 50

Berserker Nórdico ......................................................................................................................................................... 57

Forestal......................................................................................................................................................................... 67

Hechicero ..................................................................................................................................................................... 74

Hermana Sigmarita ....................................................................................................................................................... 82

Herrero rúnico ............................................................................................................................................................... 90

León Blanco ................................................................................................................................................................ 103

Matatrolls .................................................................................................................................................................... 111

Habilidades especiales genéricas ............................................................................................................................... 117

Magia .......................................................................................................................................................................... 125

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Determinar los puntos de magia ............................................................................................................................. 125

Lanzamiento de conjuros. ....................................................................................................................................... 125

Canalizar un conjuro ............................................................................................................................................... 126

Dispersar conjuros .................................................................................................................................................. 126

Fallos y éxitos críticos al lanzar y disipar conjuros .................................................................................................. 126

Curación mágica..................................................................................................................................................... 127

Convocaciones ....................................................................................................................................................... 128

Variantes raciales ................................................................................................................................................... 128

Determinar aleatoriamente tipos de magia.............................................................................................................. 129

Magia Rúnica ......................................................................................................................................................... 130

Listas de conjuros ................................................................................................................................................... 132

Nomenclatura ......................................................................................................................................................... 132

Conjuros de magia amatista ................................................................................................................................... 132

Conjuros de magia celestial .................................................................................................................................... 135

Conjuros de magia de Tzeentch ............................................................................................................................. 139

Conjuros de magia de Slaanesh ............................................................................................................................. 143

Hechizos de Magia Waaagh! .................................................................................................................................. 146

Hechizos de Alta Magia Élfica ................................................................................................................................ 151

Hechizos de magia brillante .................................................................................................................................... 154

Hechizos de magia nigromántica ............................................................................................................................ 158

Hechizos de magia Skaven .................................................................................................................................... 162

Monstruos ................................................................................................................................................................... 168

Formato de los monstruos: ..................................................................................................................................... 168

Reglas especiales genéricas y habilidades de los monstruos: ................................................................................ 168

Caos ....................................................................................................................................................................... 174

Demonios del Caos ................................................................................................................................................ 181

Grandes Demonios del Caos ............................................................................................................................. 184

No-Muertos............................................................................................................................................................. 189

Orcos y Goblins ...................................................................................................................................................... 196

Skaven ................................................................................................................................................................... 204

Otros ...................................................................................................................................................................... 209

Trolls .................................................................................................................................................................. 214

Equipo ........................................................................................................................................................................ 225

Armas ..................................................................................................................................................................... 225

Armaduras .............................................................................................................................................................. 227

Otro equipo............................................................................................................................................................. 228

Seguidores ............................................................................................................................................................. 234

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Descripciones de los seguidores ............................................................................................................................ 236

Tesoros....................................................................................................................................................................... 242

Tesoros provenientes de monstruos .................................................................................................................. 242

Tesoros encontrados al registrar habitaciones ................................................................................................... 242

Tesoros encontrados en cofres .......................................................................................................................... 243

Uso de objetos mágicos ......................................................................................................................................... 243

Tablas de objetos mágicos y gemas .................................................................................................................. 244

Descripción de los objetos mágicos mayores ......................................................................................................... 246

Armas: ............................................................................................................................................................... 246

Armaduras y escudos ........................................................................................................................................ 248

Indumentaria ...................................................................................................................................................... 249

Objetos misceláneos .......................................................................................................................................... 251

Gemas ............................................................................................................................................................... 253

Aventuras ................................................................................................................................................................... 258

Mazmorras. ................................................................................................................................................................. 258

Factor de peligrosidad. ....................................................................................................................................... 258

Creación de guaridas y gestas. .......................................................................................................................... 259

Exploración de la mazmorra........................................................................................................................................ 261

Generación de pasillos y habitaciones. ................................................................................................................... 261

Combinación ...................................................................................................................................................... 266

Campeón ........................................................................................................................................................... 266

Desafío .............................................................................................................................................................. 268

Arenas Movedizas .............................................................................................................................................. 270

El carnicero ........................................................................................................................................................ 271

Palanca .............................................................................................................................................................. 272

Santuario ........................................................................................................................................................... 273

Círculo mágico ................................................................................................................................................... 274

Tumba ............................................................................................................................................................... 276

Estatua............................................................................................................................................................... 276

Reja ................................................................................................................................................................... 278

Fuente ............................................................................................................................................................... 278

Enjambre ........................................................................................................................................................... 279

Abismo ............................................................................................................................................................... 280

Expedicionarios .................................................................................................................................................. 280

Hongos .............................................................................................................................................................. 282

Estanque mágico ............................................................................................................................................... 282

Madriguera ......................................................................................................................................................... 283

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Buhonero de Mazmorra ...................................................................................................................................... 285

Brecha ............................................................................................................................................................... 286

Portal ................................................................................................................................................................. 287

PNJ .................................................................................................................................................................... 290

Refugio .............................................................................................................................................................. 291

Fichas de mazmorra ................................................................................................................................................... 292

Generación de fichas de mazmorra .................................................................................................................... 292

Utilización de fichas de mazmorra ...................................................................................................................... 293

Efectos de fichas de mazmorra. ......................................................................................................................... 293

Pistas de Mazmorra .................................................................................................................................................... 295

Encontrar pistas de mazmorra ........................................................................................................................... 296

Jugar pistas de mazmorra. ................................................................................................................................. 297

Trampas ..................................................................................................................................................................... 297

Efectos de las trampas: ...................................................................................................................................... 297

Ejemplos de trampas ......................................................................................................................................... 299

Expediciones y Aventuras ........................................................................................................................................... 301

Final de una aventura ........................................................................................................................................ 301

Descripción de las localizaciones especiales: ......................................................................................................... 302

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Introducción

¿Qué es Extreme Heroquest?

Extreme Heroquest es un juego de mesa con elementos de rol. Si nunca has jugado a un juego de rol no

te preocupes, Extreme Heroquest apenas es diferente de otros juegos de mesa como el Warhammer, el

Heroquest básico, o cualquier otro. Todo lo que necesitas para jugar a Extreme Heroquest son dados (de

cuatro, de seis caras y de doce caras, abreviados como D4 D6 y D12 respectivamente; a veces te

pediremos que tires 1D3 o 1D2. En ese caso, tira un dado de seis y divídelo entre dos (para los D3), o tira

a par (2) e impar (1) para los D2), miniaturas para los héroes y los monstruos, y una serie de baldosas de

mazmorra, o tiles (idealmente las del Advanced Heroquest original o las del Warhammer Quest, si las

tienes, pero si no en Internet podrás conseguir un montón de alternativas).

La única diferencia que tiene Extreme Heroquest con la mayoría de los juegos de mesa es que tus

personajes podrán ir acumulando experiencia entre partida y partida, mejorando sus habilidades y

haciendo frente a retos más peligrosos cada vez. Es por esto que Extreme Heroquest tiene elementos de

rol.

¿Cómo jugar a Extreme Heroquest?

En una partida de Extreme Heroquest, los jugadores se reparten el papel de los héroes y el Director de

Juego. El Director de Juego (o DJ) se encargará de manejar a los monstruos, y de inventar la razón por la

que los héroes se han adentrado en la Mazmorra, o ha iniciado su aventura. Mientras tanto, los héroes

tratarán de derrotar a los monstruos con los que se encuentren y de sobrevivir a las trampas colocadas

por el DJ para poder alcanzar el objetivo de su misión.

Ejemplo: Juan, Javier, Héctor y Álvaro deciden jugar una partida de Extreme Heroquest. Tras hablarlo

entre ellos, Javier decide ser el DJ, y Juan, Héctor y Álvaro se reparten los héroes. Juan elige jugar con

una Amazona, Héctor con un Herrero Rúnico, y Álvaro con un Hechicero. Una vez se han repartido los

personajes, Javier les dice que han visto un cartel que ofrece una recompensa por la cabeza del señor de

la guerra Orco que se encuentra en una guarida en las Montañas Grises. Javier coloca las secciones

iniciales de tablero mientras los jugadores crean a sus personajes. Una vez todos están listos la aventura

puede comenzar. ¿Conseguirán los héroes acabar con el señor de la guerra Orco, o perecerán en el

intento?

Cómo jugar a Extreme Heroquest se explica detalladamente en el resto de capítulos de este manual. Si

su longitud te resulta intimidante, no te preocupes. En nuestra página web tenemos disponible un

resumen que, si bien deja de lado muchas de las reglas, te será suficiente para familiarizarte con la

mecánica de juego de Extreme Heroquest.

En ocasiones, se hace referencia a alguna regla que no se incluye en este documento, como por ejemplo

la Corrupción del Caos. Si te encuentras con una referencia de este tipo, es porque son reglas opcionales

que se publicarán por separado más adelante. Siéntete libre de ignorar esa referencia mientras tanto.

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Capítulo 1: Reglas

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Reglas

Dinámica de juego

En Extreme Heroquest, los jugadores entran en una mazmorra que se va generando aleatoriamente o

según los designios del Director de Juego. Para jugar, actúan por turnos, en los que pueden realizar una

serie de acciones (como se detalla más adelante, en la sección de Movimiento y Acciones). Si los

jugadores se encuentran con monstruos, se iniciará un combate, que durará hasta que un bando huya o

sea derrotado. Cuando los héroes alcanzan la habitación de Gesta, y consiguen llevar a cabo la misión, la

aventura termina, y los héroes pueden reponerse y prepararse para la siguiente aventura.

Tiradas:

Las tiradas son lo que definen el resultado de la gran mayoría de las acciones de los personajes. Todas

las tiradas se realizan tirando uno o varios dados, normalmente dados de 12 caras (abreviado como D12,

o sencillamente “dado”), aunque hay algunas excepciones, como las tiradas de característica de los

héroes, o las tiradas de generación de magia de los hechiceros.

Hay tres tipos principales de tiradas. Las tiradas de característica (en la que un personaje intenta realizar

alguna acción, cuyo éxito o fracaso depende de las capacidades de dicho personaje), las tiradas

enfrentadas, en las que dos personajes compiten para conseguir objetivos opuestos, y las tiradas de

ataque y daño, descritas en las secciones específicas para ello.

Tiradas de característica

Cuando se pide que un jugador realice una tirada de característica, esto se resuelve de la siguiente

manera: el jugador tira 1d12, y compara el resultado con la característica requerida. Si el resultado es

igual o menor a la característica, entonces se ha tenido éxito. En caso de ser superior, se ha fallado. Un

resultado de 1 natural se considera siempre un éxito, y un resultado de 12 natural se considera siempre

un fallo.

Tiradas enfrentadas

En algunos casos se pide que se haga una tirada enfrentada de característica (por ejemplo, para derribar

a alguien hace falta una tirada enfrentada de Fuerza contra Velocidad o Fuerza). En una tirada

enfrentada, se miran las características en la siguiente tabla, se aplican penalizadores o bonificadores a la

tirada, y el atacante tira el dado, comprobando el resultado contra el número objetivo para el atacante

marcado en ella. Si el resultado es igual o mayor al número objetivo, se habrá obtenido un éxito. En

este caso, un 12 natural es siempre un éxito, y un 1 natural una pifia. En caso de que se dé la opción de

dos características para el defensor, se utilizará siempre la más alta de las dos, salvo que en la habilidad

o conjuro se especifique lo contrario.

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Característica del atacante

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Ca

rac

terí

sti

ca

del

De

fen

so

r

1 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2 2

2 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2

3 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2

4 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2

5 10 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2

6 10 10 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2

7 10 10 10 10 9 8 7 6 5 4 3 2

8 10 10 10 10 10 9 8 7 6 5 4 3

9 10 10 10 10 10 10 9 8 7 6 5 4

10 10 10 10 10 10 10 10 9 8 7 6 5

11 10 10 10 10 10 10 10 10 9 8 7 6

12 10 10 10 10 10 10 10 10 10 9 8 7

Modificadores a las tiradas

Cuando una habilidad o circunstancia aplique un bonificador a una tirada, dicho bonificador siempre

mejorará las probabilidades de éxito. Si aplica un penalizador, siempre las empeorará. Los modificadores

a una tirada siempre se aplicarán al resultado de la tirada. Esto no puede causar fallos o éxitos

automáticos, ni tampoco pifias y éxitos críticos, aunque el modificador lleve la tirada a ser un 1 o un 12.

Sólo el resultado natural correcto lleva a un éxito o fallo automático o crítico.

Movimiento y acciones

Medición del tiempo:

Un turno representa un espacio de tiempo arbitrario, en el que los personajes realizan acciones. En

Extreme Heroquest se diferencian dos tipos de turno: los turnos de exploración, que se supone engloban

el tiempo en que los personajes avanzan por un pasillo de forma cautelosa, mientras buscan tesoros,

trampas o puertas secretas, y los asaltos de combate, que representan unos pocos segundos en los que

un personaje puede mover rápidamente una corta distancia y realizar un ataque, usar un objeto, lanzar un

conjuro, etc.

Durante un turno de exploración, los personajes actúan en cualquier orden, decidiendo el líder si no

consiguen ponerse de acuerdo en lo que van a hacer. Durante un asalto de combate, cada personaje

tendrá derecho a actuar durante su turno: el turno de un personaje engloba el tiempo que va desde que

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inicia sus acciones hasta que las termina. Un turno de exploración termina dando paso a uno de combate

en el momento que un personaje entra dentro de la línea de visión de un monstruo, o viceversa. En la

sección de Combate se define de forma más completa el significado de asaltos y turnos referidos al

combate.

Acciones

En un turno, un personaje tiene dos acciones, que puede realizar en cualquier orden. Estas acciones

pueden ser las siguientes:

Si es un turno de combate:

- Movimiento: Un personaje puede moverse según las reglas de Movimiento de

Combate (ver más adelante).

- Ataque: Un personaje puede realizar un ataque, o varios si sus habilidades especiales

se lo permiten. Algunos ataques requieren que se usen las dos acciones

disponibles en el turno; de ser así, se indicará claramente en ellos.

- Usar una poción u objeto: Un personaje puede tomarse una poción curativa, o utilizar

un objeto que tenga en su inventario, y cuya descripción indique que se puede utilizar

en combate. Como caso especial, un personaje puede administrar una poción a otro

personaje que se encuentre inconsciente (es decir, con 0 heridas, o inconsciente por

alguna otra regla que lo especifique) y en una casilla adyacente a él, pero esto contará

como la acción de ataque del personaje en su turno.

- Lanzar un conjuro: Un personaje puede lanzar un conjuro, tal y como se especifica en

el capítulo de Magia.

- Activar una habilidad: Determinadas habilidades requieren que se gaste una acción

para activarlas.

- Abrir una puerta. Esta acción siempre se resolverá al final del asalto, cuando todos los

héroes y monstruos han actuado.

- Afianzar un escudo contra ataques de proyectiles.

No se puede realizar la acción de Mover o de Atacar dos veces en el mismo turno.

Si es un turno de exploración:

- Mover un máximo de 12 casillas, según el Movimiento de Exploración.

- Buscar tesoros (ver capítulo 5: Equipo).

- Abrir una puerta. Esta acción siempre se resolverá al final de la fase de exploración,

cuando todos los héroes han actuado.

- Buscar puertas secretas (ver capítulo 6: Mazmorras).

- Utilizar algún objeto de su inventario, según la descripción del objeto.

- Utilizar alguna habilidad, si la descripción de la misma indica que ha de usarse durante

los turnos de exploración.

Movimiento

El movimiento puede darse en dos situaciones diferentes: durante la exploración o durante el combate. En

ambos casos se trata de modo diferente.

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Movimiento de exploración

El movimiento de exploración se refiere siempre al realizado fuera del combate. Durante un turno de

exploración, un personaje puede mover un máximo de 12 casillas, independientemente de su velocidad y

en cualquier dirección (horizontal, vertical o diagonal). Además, se pueden dar las siguientes situaciones

especiales.

Fosos y agujeros

Si un personaje se encuentra con un foso o agujero, podrá saltarlo (tanto en combate como durante la

exploración). En caso de intentar saltarlo, podrá hacerlo siempre y cuando le quede movimiento suficiente

para llegar al otro lado. Para ello, deberá hacer una tirada de Velocidad. En caso de superarla, llegará al

otro lado. Normalmente, un personaje no puede saltar fosos de más de 2 casillas de longitud, aunque

determinadas habilidades pueden aumentar esta distancia. Es necesario recorrer al menos 2 casillas en

línea recta hasta un foso para poder saltar de esta manera. De no poder hacerlo, el personaje aplicará un

penalizador de -3 a su tirada.

Escalar muros y obstáculos

La mecánica para escalar muros se describe más adelante, en la sección de Combate en tres

dimensiones.

Movimiento de Combate

Durante un turno de combate, un personaje puede moverse, como una acción, tantas casillas como su

valor de Velocidad, en cualquier dirección, con las siguientes excepciones:

- Paso bloqueado: normalmente, un personaje no puede atravesar las casillas ocupadas

por cualquier enemigo, o por cualquier aliado que esté trabado en combate con un

enemigo. Tampoco podrá mover en diagonal si ese movimiento le hace cruzar entre

dos enemigos adyacentes entre sí (es decir, si ese movimiento le hace cruzar por las

esquinas de dos casillas ocupadas por enemigos).

- Trabado en combate: Todos los personajes generan una “zona mortal” a su alrededor

(ver sección de Combate, más adelante). Cuando un personaje entra en la zona mortal

de un enemigo que no está ya trabado en combate cuerpo a cuerpo debe detener su

movimiento, y no podrá seguir avanzando (salvo que tenga alguna habilidad especial

que le permita ignorar zonas mortales, o zafarse de ellas). Un personaje podrá salir de

una zona mortal de forma libre, pero si esa primera casilla de movimiento le hace

entrar en otra zona mortal, o hace que quede dentro de la misma, volverá a trabarse y

deberá detener su movimiento como en el supuesto anterior.

Correr: Un personaje que esté en combate puede, como opción especial, correr. Para ello, deberá

emplear su turno completo en moverse, no pudiendo tomar otras acciones. En ese caso, se moverá su

Velocidad de forma normal, y al finalizar este movimiento, deberá tirar 1D12. Si en ese dado obtiene un 1,

entonces tropezará y no podrá seguir avanzando. De lo contrario, el personaje podrá avanzar tantas

casillas como el número obtenido en el dado, hasta un máximo de su velocidad. Un personaje que corre

no podrá utilizar habilidades que le permitan destrabarse de sus enemigos, no genera zona mortal, ni

puede realizar ataques o lanzamientos de conjuros, pues sólo estará preocupado por esprintar al máximo

de sus posibilidades.

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Combate

El combate es la base de una partida de Extreme Heroquest. Durante sus aventuras, los héroes se lanzan

a explorar oscuras guaridas de monstruos, y a saquear sus tesoros, pero para salir con vida de ellas

deben ganarse ese derecho mediante la espada y la magia. A continuación se detalla la mecánica del

combate.

Conceptos básicos del combate

El tiempo durante el que transcurre un combate está dividido en asaltos, que a su vez están divididos en

turnos. De forma más concreta:

Turno

Un turno hace referencia a todo el turno de un personaje (ya sea un monstruo o un héroe), desde el

momento en que le llega la ocasión de actuar, hasta que ya no puede o no quiere realizar más acciones, y

decide dar paso al siguiente personaje. Los monstruos actuarán todos juntos (es decir, primero actuarán

todos los héroes, uno por uno, y luego todos los monstruos, o viceversa), y serán controlados por el DJ.

Asalto

Un asalto es el tiempo que transcurre desde que el primer personaje o monstruo inicia su turno hasta que

el último personaje o monstruo finaliza el suyo, habiendo actuado cada uno de ellos una vez (si no hay

ninguna condición que les impida realizar acciones, como por ejemplo estar inconscientes). En algunas

ocasiones, se indica que “esta habilidad dura un asalto completo”. En este caso, la habilidad durará desde

el momento en que se usa hasta el inicio del turno del personaje o jugador que utilizó la habilidad en el

siguiente asalto.

Zona Mortal

La Zona Mortal es una representación del área amenazada por un personaje que esté atento a luchar con

los enemigos cercanos. Normalmente, la zona mortal de un personaje de tamaño normal es la de las

cuatro casillas adyacentes a él en horizontal y vertical. En el caso de monstruos grandes, o de caballería,

la zona mortal se expande siguiendo la misma lógica. Si un personaje lleva un arma con alcance, o tiene

alguna habilidad que le proporcione alcance, entonces podrá atacar también a las diagonales, como se ve

en el siguiente diagrama.

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La zona mortal obligará a los enemigos que entren en ella a detener su movimiento mientras el personaje

que la genera no esté trabado en combate cuerpo a cuerpo por un enemigo. En el momento que un

enemigo genera zona mortal sobre el personaje, este dejará de impedir el movimiento de los otros (y,

recíprocamente, si el personaje al que han trabado en combate está generando Zona Mortal sobre ese

mismo enemigo, éste dejará de impedir el paso a los otros personajes). Si un personaje tratara de

moverse por dentro de la zona mortal de un enemigo, sólo podría moverse una casilla, trabándose

después. Sin embargo, si esa primera casilla lo hiciera abandonar las zonas mortales de todos sus

enemigos podrá seguir moviéndose de forma normal sin necesidad de hacer tirada alguna.

Línea de visión

La línea de visión es un concepto abstracto que nos permite determinar si un personaje puede ver a otro

para poder atacarle o ser consciente de su presencia. La línea de visión se determina de la siguiente

forma:

- Se traza una línea recta desde un punto cualquiera de las casillas ocupadas por el

personaje hasta un punto cualquiera de las casillas ocupadas por su objetivo. Si esa

línea recta no se ve interrumpida por ningún otro personaje, muro, u obstáculo de más

altura que los personajes (por ejemplo, una mesa no interrumpiría la línea de visión,

pero un armario sí), entonces el personaje tiene línea de visión.

- Un aliado adyacente al personaje que intenta trazar línea de visión no bloquea la línea

de visión, y puede ignorarse a efectos de trazarla, incluso aunque el aliado esté

trabado en combate.

- No se puede trazar línea de visión a través de las esquinas de dos casillas si ambas

están ocupadas por algún personaje, salvo que esos personajes sean aliados del

personaje que traza la línea de visión y estén adyacentes a él.

- Un personaje de tamaño Grande o Descomunal sólo verá la línea de visión desde y

hacia él impedida por otro personaje u obstáculo del mismo tamaño que él o mayor.

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Ejemplo:

- En esta habitación, el Asesino (AS) puede trazar línea de visión hasta el Guerrero del

Caos 3 (CW3, línea verde), al no haber nada en medio.

- No puede trazar línea de visión hasta el Guerrero del Caos 2 (CW2, línea roja), puesto

que hay otro Guerrero bloqueándola.

- Sí puede trazarla hasta el Guerrero del Caos 5, puesto que la Amazona (AM) es una

aliada y está adyacente.

- No puede trazarla hasta el Guerrero del Caos 6, al haber un muro entre medias de

ambos.

- Tampoco puede trazar línea de visión a través de la esquina de las casillas hasta el

Hechicero del Caos (CS).

Línea de visión para ataques de área

Un ataque de área se considera que tiene línea de visión hasta todos los objetivos en el área afectada si

tiene línea de visión para cualquiera de las casillas afectadas, salvo que alguno de los objetivos estén

detrás de un obstáculo de igual o mayor altura que ellos, en cuyo caso no podrán ser afectados, salvo que

el DJ determine lo contrario (Por ejemplo, una pared de papel puede bloquear la línea de visión, pero no

detendrá el estallido de una bola de fuego).

Inicio y fin del combate

Un combate comienza cuando los héroes se encuentran con un grupo de monstruos (bien sea porque

entran en una habitación que los contiene, o por ser atacados por monstruos errantes). En ese momento,

se hará la tirada de sorpresa, que determina quién actúa antes, si los héroes o los monstruos, y se

realizará el despliegue. A partir de ese momento, los personajes y los monstruos actúan por turnos hasta

que uno de los dos bandos sea derrotado (es decir, todos los héroes o monstruos quedan inconscientes o

muertos, o deciden huir). En el capítulo 6: Aventuras se dan más datos sobre la generación de grupos de

monstruos.

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Tirada de sorpresa: La tirada de sorpresa determina qué grupo reacciona antes a la presencia de sus

enemigos, si los héroes o los monstruos. Para realizar una tirada de sorpresa, el DJ y el líder de la

expedición hacen una tirada de 1D12, sumando los modificadores apropiados (p. ej. por la habilidad

Sentidos Aguzados). El bando que obtenga el resultado total más alto ganará la sorpresa y podrá actuar

primero en el asalto, una vez se realice el despliegue. La bonificación por habilidades, objetos mágicos,

etc. a las tiradas de sorpresa se apila tan sólo hasta un máximo de +4 a la tirada.

Despliegue: Los héroes siempre se desplegarán en el área de 4 casillas de ancho y 2 de largo frente a la

puerta. Sin embargo, el momento en que lo hacen depende de quién ganara la tirada de sorpresa. Si la

ganaron los héroes, entonces el DJ deberá colocar a los monstruos en la sala como desee, siempre

dejando libre el espacio de despliegue de los personajes. A continuación, se colocarán los personajes y

podrán actuar. Si por el contrario la sorpresa la ganaron los monstruos, los personajes se colocarán en

primer lugar. Luego el DJ colocará a los monstruos en el resto de casillas libres, aunque siempre a una

distancia de 1 casilla con respecto a los héroes como mínimo (de nuevo no podrá colocar ninguno en el

área de despliegue de los héroes, aunque hayan quedado casillas libres), y éstos actuarán. En el caso de

que uno de los héroes finalice su turno fuera de las habitaciones en las que se desarrolla el combate de

forma voluntaria, se considerará que el grupo ha iniciado una huida (ver Huir de un combate, más

adelante).

Fin del combate: El combate finalizará cuando todos los miembros de uno de los dos bandos hayan

muerto, quedado inconscientes, o huido. En ese momento, si los héroes han sobrevivido, se iniciará un

nuevo turno de exploración, y podrán seguir con su misión.

Huir de un combate: En general, los monstruos no huyen de un combate. Están defendiendo sus hogares

y sus tesoros, y no tienen intención de dejarlos en manos de unos héroes entrometidos. Sin embargo, sus

líderes a veces demuestran algo más de sentido común, y pueden huir de un combate, según se indica en

la Ficha de Mazmorra Huida (ver Capítulo 6: Aventuras).

En el caso de los héroes, si ven que un combate se les ha puesto demasiado cuesta arriba, y desean

abandonar con su orgullo dañado pero su vida intacta, pueden hacerlo. Para ello deberán declarar que

desean huir. En ese caso, los personajes echarán a correr mientras los monstruos los persiguen (trata

esto como turnos de combate normales). Un grupo que huye conseguirá escapar si durante dos asaltos

consecutivos ningún monstruo tiene a uno de los héroes en su línea de visión, si el DJ decide que los

monstruos abandonan la persecución (no todos los monstruos se molestarán en correr kilómetros para

atrapar a un enemigo), o si los héroes alcanzan una salida al exterior de la mazmorra o una habitación

especial Refugio (ver Capítulo 6: Aventuras). Es importante recordar que un personaje que corre no

genera Zona Mortal.

Hay que recordar que algunos personajes se niegan a huir salvo en las peores circunstancias (por

ejemplo los Matatrolls o los Berserkers). En caso de que uno de estos personajes esté involucrado en el

combate, sólo podrá tratar de huir si el resto de personajes también lo hace.

Los personajes pueden desear cerrar puertas para confundir a sus perseguidores. Cerrar o abrir una

puerta requiere una acción a un personaje. Los monstruos pueden abrir puertas de forma normal, aunque

abrir puertas a zonas no exploradas no revelará sus contenidos.

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Huir de un combate recompensa al DJ con fichas de mazmorra adicionales, según se indica en el

Capítulo 6: Aventuras.

Ataque

Un ataque es un intento por parte de un personaje de dañar a otro. Esto normalmente suele implicar que

el personaje se lanza contra el enemigo enarbolando un arma o sus puños o garras, pero a veces puede

hacerse desde la distancia, con armas de proyectiles.

Ataques en cuerpo a cuerpo

Para realizar un ataque en cuerpo a cuerpo, un personaje debe tener a su objetivo dentro de su Zona

Mortal. Entonces, debe hacer una tirada enfrentada de su característica Habilidad de Armas (HA) contra

la HA del defensor (las características vienen descritas en detalle en el capítulo 2: personajes. Por ahora

baste decir que esta es una tirada enfrentada), aplicando aquellos modificadores apropiados.

Si su tirada de ataque es un 1 natural, entonces habrá pifiado, y el enemigo tendrá la opción de (si lo

desea) atacarle en cuerpo a cuerpo inmediatamente. Este ataque no gasta acción alguna. Además, el

ataque original falla automáticamente. Algunas armas, como las armas grandes, pueden pifiar con más

números. Aunque un dado marque un éxito, si el número natural, es decir, el resultado del dado obtenido,

también es una pifia, el ataque falla (por ejemplo, si un bárbaro de HA10 ataca a un snotling de HA3 con

un espadón, que tiene rango de pifia 1-2, un resultado de 2 en el dado, que normalmente sería un éxito,

sigue siendo una pifia).

Si la tirada de ataque es lo suficientemente alta (es decir, es un éxito), se produce un impacto. Entonces

el atacante hará una Tirada para Herir (ver más adelante).

Si la tirada de ataque es un 12 natural, entonces el ataque siempre impacta, y será un Impacto Crítico. Un

Impacto Crítico proporciona un ataque extra al afortunado atacante, que deberá realizarse de inmediato

(si es que el atacante desea hacerlo), no pudiendo mover antes de hacer el nuevo ataque, ni dirigirlo

contra otro enemigo (salvo que el atacante tenga alguna habilidad especial que le permita hacer esto); la

única excepción a esto son las tiradas para herir, que deberán realizarse antes de los ataques extra (es

decir, el atacante podrá saber el efecto de su ataque antes de realizar el ataque extra del crítico). Algunas

armas, como las armas grandes, pueden hacer impactos críticos con más números. Sin embargo, estos

números extra no impactarán si la tirada no ha sido lo suficientemente alta como para resultar en un

impacto.

Si un personaje tiene varios ataques, podrá realizarlos todos como una acción de ataque (puede haber

alguna excepción, por ejemplo los Monstruos Descomunales no pueden realizar todos sus ataques si se

mueven). En caso de que un personaje haga varios ataques, deberán resolverse los efectos del primero

antes de proceder a realizar el segundo (es decir, se resolverá el efecto del ataque y las pifias y críticos

antes de hacer el resto).

Un ataque extra que resulte en impacto crítico sigue generando más ataques extra. Del mismo modo, una

pifia en un ataque de respuesta a una pifia provoca un nuevo ataque por parte del primer combatiente.

Ataques a distancia

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Para atacar a distancia, un personaje ha de poder trazar línea de visión a un oponente, y tener preparada

un arma de disparo, como un arco. Una vez se comprueba que el atacante tiene línea de visión hasta el

objetivo, se calcula el alcance en casillas, haciendo una “L” desde el atacante hasta el enemigo y

contando las casillas cubiertos por dicha línea. La dificultad para tener éxito en el ataque depende de la

Habilidad de Proyectiles (HP) del atacante, y la distancia hasta el mismo, como se muestra en la siguiente

tabla.

HP 01-03 04-12 13-24 25-36 37+ Daño Pifia Crítico

1 8 9 10 11 12 -2 01-02 -

2 8 9 10 11 12 -1 01-02 -

3 8 9 10 11 12 -1 01-02 -1D

4 7 8 9 10 11 -1 01-02 -1D

5 7 8 9 10 11 +0 01 -1D

6 7 8 9 10 11 +0 01 -1D

7 6 7 8 9 10 +0 01 -2D

8 6 7 8 9 10 +1 01 -2D

9 6 7 8 9 10 +1 01 -2D / +1

Daño

10 5 6 7 8 9 +1 01 -2D / +1

Daño

11 5 6 7 8 9 +2 01 -2D / +1

Daño

12 5 6 7 8 9 +2 01 -2D / +2

Daño

Cuando se necesita un 11 o 12 para impactar con armas de proyectiles, es imposible obtener un Impacto

Crítico. En el caso de la entrada de crítico, se indican los efectos de conseguir un impacto crítico

(normalmente, una penalización a la Dureza del defensor en la tirada para herir, y a veces dados de daño

extra).

A la hora de disparar con armas de proyectiles, los Impactos Críticos y las Pifias funcionan de manera

diferente a los ataques en cuerpo a cuerpo. Un Impacto Crítico con proyectiles implica que el proyectil se

ha colado por alguna grieta de la armadura, o se ha clavado en alguna zona especialmente vulnerable, y

por tanto la Dureza de la víctima se reduce según el valor indicado en la tabla, y, para valores altos de

HP, puede además de dicha reducción, añadirse daño extra. Una pifia indica que el aliado más cercano al

atacante recibe el impacto en lugar de la víctima (si hay varios a igual distancia, determínalo

aleatoriamente). En caso de no haber ningún aliado cercano (a 2 casillas o menos), el disparo

sencillamente falla.

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Tirada para herir

Cuando un ataque impacta, tiene la posibilidad de causar daño. Para determinar si es así, se hace una

Tirada para herir. Para realizar una tirada para herir, se tiran tantos D12 como daño cause el atacante.

Por cada dado que sea igual o mayor que la Dureza del oponente (modificada según su armadura, salvo

que se indique expresamente lo contrario), se causará una herida. Un 1 en una tirada para herir siempre

falla (aunque no tiene ningún otro efecto), mientras que un 12 en una tirada para herir siempre causará

una herida, y será una Herida Crítica. Una Herida Crítica permite tirar un dado más de daño, y añadirlo al

total, con todas las consecuencias que esto traiga (daño extra, más heridas críticas, etc.). Algunas piezas

de equipo, como las armaduras y los yelmos, incrementan la dureza del personaje para resistir heridas,

mientras que otras aumentan el daño que causa el atacante con sus golpes.

En ocasiones se indica que un ataque “ignora armaduras y escudos”. Esto significa que la tirada para

herir ignorará los bonificadores a la dureza aportados por armaduras (y yelmos, que se consideran

armaduras a todos los efectos), y escudos. En algunos casos se indicará que el ataque se realiza contra

“Dureza natural”. En este caso se ignoran no sólo armaduras y escudos, sino también otros objetos

mágicos protectores, habilidades y conjuros que incrementan la dureza.

Maniobras y Situaciones especiales de combate

Nota acerca de las maniobras de combate: Repetir una maniobra de combate contra un enemigo

determinado es complicado, pues éste pasa a estar apercibido de ella y se la espera. Por tanto, cada vez

que un personaje realice una maniobra de combate determinada (desplazamiento o derribo) contra un

enemigo concreto en un mismo combate, su tirada se penalizará con un -1 acumulativo por cada vez que

se haya intentado dicha maniobra.

Desplazamientos

Los desplazamientos incluyen las maniobras de combate que hacen que un enemigo se vea desplazado a

otra casilla, de ahí el nombre. Todos los desplazamientos cuentan como un ataque, a efectos de las

acciones que se pueden realizar en un asalto, y todos pueden mejorarse si se compra la habilidad

genérica Experto en maniobra (Desplazamientos). Los desplazamientos se dividen en dos categorías

menores: embestidas y empujones. Independientemente de la categoría, el efecto de un desplazamiento

exitoso es el mismo: el enemigo resulta empujado una casilla en la dirección apropiada (que depende de

dónde se encuentren los dos personajes), y deja de ejercer zona mortal hasta el final del turno del jugador

activo, permitiéndole a éste abrirse paso por la fuerza. Para poder desplazar a un oponente siempre tiene

que haber una casilla vacía detrás de él (la casilla a la que se verá desplazado si el desplazamiento tiene

éxito).

No es posible desplazar a un enemigo de tamaño grande, pero un enemigo de tamaño grande puede

desplazar a uno normal con mayor facilidad, ganando un +2 al resultado de su tirada enfrentada. En caso

de que un combatiente grande trate de desplazar a otro combatiente grande, ninguno recibirá

bonificadores, pero podrán desplazarse entre sí.

Embestidas

Una embestida representa que el personaje se lanza al ataque contra un enemigo, cargando con todas

sus fuerzas para tratar de apartarlo de su camino. Un personaje ha de moverse al menos una casilla fuera

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de la zona mortal del enemigo antes de entrar en contacto con él para hacer una embestida. Una vez

entra en contacto con él, se realizará una tirada enfrentada de Fuerza contra Fuerza. Si gana el defensor

no ocurre nada, y el movimiento del atacante finaliza. En caso de ganar el atacante, el defensor se ve

empujado una casilla hacia atrás (es decir, en la dirección desde la que es atacado). Si el atacante posee

la habilidad Experto en Maniobra (Desplazamientos) (ver capítulo 2: Personajes), entonces podrá

desplazar al enemigo a la casilla normal, o a cualquiera de las dos diagonales adyacentes a dicha casilla

y al oponente desplazado. El atacante puede, a continuación, seguir moviendo hasta completar su

movimiento, si había movido menos casillas durante su turno de lo que su velocidad le permite.

Una embestida crítica hace que el defensor deba tener éxito en una tirada de Velocidad, o quedar

derribado (ver Derribos, más adelante) en la casilla al que ha sido desplazado. En caso de que la

embestida sea una pifia, el atacante perderá el equilibrio, y quedará derribado al no poder controlar su

propio ímpetu.

Empujones

Los empujones difieren de las embestidas en que, mientras que en una embestida el personaje ha podido

tomar impulso, a la hora de empujar a un oponente no se disfruta de ese ímpetu añadido, y por tanto es

más difícil mover a un oponente. Para realizar un empujón hay que estar adyacente al oponente al que se

va a empujar al inicio del turno. Un empujón se resuelve igual que una embestida, pero el atacante, al no

tener el ímpetu extra, deberá aplicar un penalizador de -1 a su tirada. Si tiene éxito, desplazará a su

oponente una casilla, y podrá moverse libremente. En caso de fallar, no moverá a su oponente, pero, al

no haberse movido aún, tendrá todavía una acción de movimiento libre para moverse según las reglas

normales, tomarse una poción, etc. Una pifia al intentar un empujón permite al defensor realizar un ataque

contra el atacante (pero no hace que este caiga derribado, pues está más estable), y un éxito crítico al

empujar tiene el mismo efecto que en una embestida.

Derribos

Los derribos son ataques que buscan hacer caer al suelo al oponente, consiguiéndose así que sea una

presa más fácil. A continuación se presentan las reglas que cubren la maniobra de Derribo, para hacer

caer a un enemigo, y los efectos de quedar derribado.

Maniobra de derribo

Un derribo se puede realizar en las mismas condiciones que otro ataque cualquiera. Para realizar un

derribo, ha de hacerse una tirada enfrentada de Fuerza contra Fuerza o Velocidad. Si se tiene éxito, el

enemigo queda derribado. De fallar, no ocurre nada. Si se obtiene una pifia, el defensor puede atacar a su

enemigo, como si este hubiera pifiado un ataque cuerpo a cuerpo. En caso de conseguir un éxito crítico,

el atacante tiene la opción de hacer un ataque contra el enemigo derribado, aprovechándose así de la

debilidad del oponente.

Un combatiente de tamaño normal no puede derribar a uno de tamaño grande; sin embargo, un personaje

grande sí puede derribar a uno normal, pero no gana bonificador alguno a su intento de derribo.

Personajes derribados

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Un personaje derribado se ve en seria desventaja. Estar en el suelo es una situación poco propicia. Un

personaje derribado se ve sujeto a los siguientes efectos:

Mientras esté derribado, tiene un penalizador de -2 a su HA.

No puede atacar en diagonal, aunque tenga alcance o lleve un arma larga.

Los ataques con armas de proyectiles reciben un -1 al impactar, pues es más difícil dar

a alguien que está tendido en el suelo.

No traba a enemigos en su zona mortal, pero sí se ve afectado por las zonas mortales

de otros.

Si quiere moverse en su turno, sólo podrá moverse un número de casillas igual a la

mitad de su Velocidad (V) redondeando hacia arriba, y no podrá correr.

Un personaje que dispara desde el suelo sufrirá un -2 a su HP, salvo que esté

disparando con ballestas o armas de fuego.

Un personaje en el suelo puede atacar y defenderse de forma normal, teniendo en cuenta las

penalizaciones anteriormente mencionadas, y puede conseguir ataques críticos y pifias de forma normal.

Para poder levantarse, un personaje puede hacerlo de dos maneras:

Puede gastar una acción, y realizar una tirada de velocidad. Si tiene éxito, se levanta. Si

falla, no consigue levantarse, aunque puede volver a intentarlo de quedarle acciones

restantes ese turno. En caso de obtener un 1 natural para levantarse, se levantará sin

gastar acción alguna.

Puede gastar una acción completa para levantarse sin necesidad de realizar tirada

alguna.

Cualquier personaje que resulte derribado, bien sea por una maniobra de derribo, por una habilidad

especial, una pifia al embestir, etc. se regirá por estas mismas reglas.

Afianzar un escudo

Un personaje que porte un escudo puede, como una acción, afianzarlo contra ataques de proyectiles.

Mientras el personaje no se mueva, durante el resto del asalto cualquier enemigo que lo ataque con

proyectiles aplicará un -1 a sus tiradas para impactar.

Oscuridad y visión impedida

En ocasiones, las mazmorras están en oscuridad parcial o completa o tienen su visión impedida,

dificultando la lucha y la exploración a los personajes. En general, se considera que una mazmorra tiene

suficiente luz como para que los personajes vean lo suficientemente bien para luchar sin problemas, y que

nada impide la visión de los personajes. Sin embargo, eso no es siempre así. En estos casos, se asigna a

la situación un nivel de Oscuridad.

La Oscuridad en Extreme Heroquest puede ser Parcial (una caverna iluminada por una vela, una noche

de Luna llena, un combate en medio de una niebla espesa, la nube de moscas alrededor de un paladín de

Nurgle, etc.) o Total (oscuridad mágica, una caverna sin fuente de luz alguna, un personaje cegado...).

Los efectos sobre los personajes son los siguientes:

Oscuridad Parcial: Los personajes que luchen en oscuridad parcial sufrirán un

penalizador de -1 a su HA, -3 a su HP, -2 a Velocidad, y sólo podrán extender su línea

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de visión hasta 12 casillas más allá de su posición. El lanzamiento de conjuros de

ataque sufrirá un penalizador de -1 a la tirada. Las búsquedas de tesoro en la habitación

(no así en cofres) sufrirán un penalizador de -2 a la tirada.

Oscuridad Total: Los personajes que luchen en oscuridad total, o que estén ciegos,

estarán en seria desventaja. No podrán realizar maniobras de combate (derribos y

embestidas), y sufrirán un penalizador de -3 a HA, su velocidad se reducirá a la mitad,

su rango de crítico se reducirá en 1, hasta un mínimo de 12, y su rango de pifia se

incrementará en 1. Su línea de visión se extenderá hasta las casillas adyacentes a ellos,

no más allá, y no podrán realizar ataques de proyectiles. El lanzamiento de conjuros de

ataque sufrirá un penalizador de -2 a la tirada. Las búsquedas de tesoro en la habitación

(no así en cofres) sufrirán un penalizador de -4 a la tirada.

Combate en tres dimensiones

Aunque normalmente en una mazmorra no suele haber mucho espacio, y los techos son bajos, llenos de

estalactitas y musgos, hay situaciones donde las cavernas se ensanchan, o sencillamente uno pelea en

unas ruinas al aire libre. En estos casos, hay que tener en cuenta las posibilidades de luchar en entornos

con obstáculos, muros, y diferentes alturas.

Efectos de muros y elevaciones

Definición previa: Altura. Una altura es un término arbitrario para medir distancias en vertical (pues medir

casillas en vertical es engorroso y difícil). En general, una “altura” se define como la altura a la que puede

llegar un humano de un salto vertical para encaramarse a un muro, lo que en la vida real sería

aproximadamente equivalente a un piso, o una altura de entre dos metros y dos metros y medio. El

termino altura tendrá mucha importancia a la hora de limitar lo alto que pueden llegar los personajes, lo

que se tarda en trepar una determinada superficie, o los modificadores al combate por luchar a diferentes

alturas. En general, dos casillas equivalen a altura y media.

Definición previa: Tamaño de las razas. Las razas humanoides se pueden clasificar en cuatro subgrupos

principales según su altura y agilidad, con respecto a su facilidad para moverse entre obstáculos y muros.

Las clasificaciones son las siguientes:

- Pequeño o torpe: Esta clasificación cubre los halfling y enanos, que en general, debido a su

pequeño tamaño tienen dificultades para llegar a los lugares que otros pueden llegar. Así mismo,

comprende también a los no muertos, con la excepción de los vampiros.

- Mediano: Esto cubre a la mayoría de los humanos o seres de tamaño similar, como orcos,

hombres bestia, etc.

- Grande o ágil: Esto cubre a los seres que, sin llegar a ser monstruo grande, son más grandes,

fuertes o ágiles de lo normal, como los Elfos, Norses o Amazonas, así como a seres como los

Skaven.

- Monstruo grande: Los monstruos grandes no son particularmente ágiles, más bien al contrario,

pero el hecho de medir casi tres metros de alto hace muy fácil trepar un muro construido para

humanos. Los monstruos grandes consideran todas las alturas como media altura menos de lo

que realmente es. Así, media altura no se considera altura para un monstruo grande, y una altura

sólo sería media altura para él.

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Los muros y obstáculos similares pueden ser impedimentos para el movimiento, o pueden bloquearlo

completamente. Normalmente, un muro no se puede saltar en una situación normal (debido, claramente,

al techo de la mazmorra) pero hay excepciones. Si un muro no tiene techo, un personaje de una altura

similar a la humana puede saltar hasta arriba del muro con una tirada de velocidad, siempre y cuando el

muro mida una altura. Esto es equivalente a un movimiento, y un personaje puede dejarse caer al otro

lado si le restaban casillas que mover, momento en que terminará su movimiento. Las razas pequeñas,

debido a su baja altura, aplicarán un penalizador de –3 a su velocidad a la hora de saltar por encima de

un muro. De forma inversa, las razas grandes o ágiles, debido a su mayor altura y agilidad suman un +2 a

su tirada para saltar el muro. Si un personaje trata de subirse a un muro u obstáculo de media altura,

puede hacerlo sin tirada alguna, salvo que sea un personaje pequeño, en cuyo caso necesita una tirada

de velocidad modificada con un +2. Subirse a un obstáculo de media altura (como una mesa, un muro

bajo, etc) sólo cuenta como dos casillas de movimiento, se tenga éxito al intentarlo o no.

Trepar muros

Los muros, no importa cómo son de altos, se pueden también trepar. Esto es una acción que puede

requerir varios turnos. Para trepar un muro, el personaje debe comenzar su turno adyacente al muro, o

encaramarse a él de un salto, como se vio en la sección anterior, en cuyo caso se considera que está

subiéndose a un muro de una altura. Una vez se cumplen estas condiciones, un personaje puede

empezar a trepar. Para ello, hace una tirada de velocidad con un +1 si es una raza grande o ágil, un –1 si

es una raza pequeña o torpe. Un éxito indica que el personaje trepa una altura, un crítico que trepa altura

y media, y un fallo que no consigue avanzar. Si la tirada es una pifia, el personaje perderá apoyo y caerá,

sufriendo 2 dados de daño por cada altura que haya hasta el suelo (la armadura no protege contra este

daño). Si se recibe un daño igual o mayor que la mitad de las Heridas que tuviera el personaje en el

momento de caerse, el personaje queda derribado a consecuencia del golpe.

Un personaje puede ayudarse de una cuerda para trepar. En este caso, suma un +2 a su velocidad para

hacer la tirada de trepar, y puede ignorar una pifia durante toda la escalada.

El sistema para descender es igual que para trepar, con la diferencia de que cada éxito permite a un

personaje descender altura y media, pero las tiradas se realizan con un penalizador de –1 a velocidad,

pues descender es más peligroso que ascender.

Finalmente, se puede dar el caso de que un personaje quiera moverse en horizontal una vez está colgado

de una pared, en mitad de la escalada. Esto en general es una actividad relativamente fácil, y puede

hacerse sin necesidad de hacer una tirada, pudiendo mover el equivalente a la mitad de la velocidad

normal del personaje. Sin embargo, el estar siendo hostigado por enemigos puede hacer esto mucho más

complicado. Si hay enemigos en a una altura de distancia con respecto al personaje (en cualquier

dirección) o si hay alguien que le haya disparado en ese asalto con armas de proyectiles, debe hacer una

tirada de velocidad, con un +1 si es ágil o –1 si es torpe. En caso de pifiarla, perderá pie y caerá, y si la

falla no conseguirá avanzar. Si tiene éxito podrá avanzar de forma normal.

Un personaje que esté trepando pierde 3 puntos de HA si se le ataca en esta situación, y en cualquier

turno que esté luchando no puede intentar trepar. Más aún, sólo podrá usar armas de una mano mientras

esté realizando la escalada. Del mismo modo, un personaje que ataca mientras está trepando reducirá su

HA o HP en 3 puntos.

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Lucha a diferentes alturas

Puesto que es posible encaramarse a diferentes alturas, también es posible luchar a diferentes alturas,

bien sea un matatrolls subido a una mesa para poder golpear a un monstruo grande en la cabeza, o un

bárbaro manteniendo a raya a sus oponentes sobre un risco. Un combate a diferentes alturas se produce

cuando un personaje ataca a otro estando ambos a diferente altura (Excepción: Un monstruo grande

atacando a un personaje normal en el suelo no se considera un ataque desde arriba.). Un personaje

puede atacar a enemigos con los que tiene media altura de distancia, a menos que esté usando un arma

larga, en cuyo caso puede alcanzar a una altura de distancia. Un personaje que intente golpear a un

oponente que se encuentre más abajo que él aplica un +1 a sus tiradas para impactar, debido a la ventaja

que obtiene por estar más arriba.

En el caso de la lucha con proyectiles, la ventaja por estar más elevado que un oponente es aún más

clara. Alguien que dispare a un oponente más elevado debe calcular la distancia como si estuviera a un

incremento de distancia más por cada altura de diferencia entre ambos personajes. Esto hace que

disparos contra enemigos muy elevados tengan muy difícil el impactar. De forma opuesta, disparar desde

más arriba da ventajas al que dispara, pero más moderadas. Alguien que dispara desde arriba puede

ignorar la primera altura de diferencia entre él y su objetivo, y medir la distancia en línea recta. Los

beneficios terminan ahí.

El último caso a tener en cuenta es dos combatientes colgados en una pared que tratan de hacerse caer

el uno al otro forcejeando. Para resolver esta situación, ambos combatientes deben hacer una tirada

enfrentada de fuerza. Si el resultado es un empate, no hay efectos. Si alguno gana, entonces ese

afortunado personaje conseguirá tirar a su enemigo de la pared, haciendo que reciba el daño normal por

caída.

Caídas y dejarse caer

Como ya se indicó en la sección de trepar, una caída hace un daño equivalente a dos dados por cada

altura que se cae. Este daño es común aplicarlo cuando un personaje cae desde un precipicio, resulta

empujado de una cornisa, etc. Existe otra situación en la que un personaje puede recibir daño por una

caída; cuando se deja caer.

Un personaje que no pueda permitirse el tiempo de descender una pared, o que sea muy heroico (o

estúpido) puede tratar de saltar desde una elevación. Para ello, debe tener éxito en una tirada de

velocidad. Si la saca, reducirá las alturas desde las que cae a la mitad redondeando hacia abajo (p.ej. si

salta desde tres alturas recibirá un daño equivalente a una altura, es decir, dos dados). Si falla la tirada

recibirá el daño de la caída completo. Si la pifia (obteniendo un 12 natural en su tirada) entonces recibirá 2

dados extra de daño (como si hubiera caído desde una altura extra). Los personajes ágiles ganan un

bonificador de +1 a su velocidad para dejarse caer.

Objetos y personajes que caen

Los personajes inteligentes suelen tirar piedras, troncos e incluso sopas a los enemigos que quiere trepar

para atacarlos. Los personajes idiotas o suicidas se lanzan a ellos mismos para caer sobre sus

adversarios.

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En general un objeto que cae puede tomar muchas formas, pesos y peligrosidad. Por tanto, no se pueden

hacer normas generales sobre el daño base que causa, aunque se recomienda al DJ que asigne un daño

base de entre 1 y 3 dados según lo que sea. Además de este daño base, un objeto que cae añadirá un

dado de daño por cada altura y media que caiga o fracción, hasta un máximo de 10 dados de daño.

Un personaje también puede dejarse caer sobre un enemigo para hacerle daño. Este caso se tratará

como un objeto que cae, con un daño base de un tercio de la fuerza del atacante, más 1 si lleva armadura

pesada, a lo que se suma el daño por caída. El atacante sufrirá el daño normal por dejarse caer al

aterrizar en el suelo.

Como en el combate no todo es daño, también hay que tener en cuenta que el ataque debe impactar.

Para ello, la víctima, que no es tonta, tratará de evitar el golpe que se le viene encima con una tirada de

velocidad (a la que puede sumar un +1 si es ágil o debe restar –1 si es torpe). Si saca la tirada esquivará

el ataque de forma parcial, recibiendo sólo la mitad de dados de daño que recibiría normalmente. Si la

falla recibirá los dados de daño del ataque completos. Si la pifia, en cambio, recibirá el daño completo y

además perderá agarre y caerá.

Daños especiales

Algunos conjuros o trampas causan daños especiales. Del mismo modo, la asfixia, el prenderse en llamas

y otras situaciones pueden hacer que un personaje sufra daños no cubiertos de otro modo en las reglas.

A continuación se dan unas reglas genéricas para este tipo de daños.

Fuego y prenderse en llamas

Cuando un personaje se prende en llamas, pasará a sufrir un daño al inicio de cada turno. Para apagarse,

una vez por asalto podrá gastar una acción para intentar apagar las llamas. El personaje debe de hacer

una tirada de Velocidad. Si tiene éxito, apagará las llamas. El daño que recibe el personaje en cada turno

dependerá de qué le haya prendido. Un fuego pequeño, como una hoguera de campamento causará 1

dado de daño contra Dureza base por asalto. Un fuego grande, como una pira o una Bola de Fuego, 2

dados de daño contra Dureza base por asalto. Un verdadero infierno, como una Deflagración Infernal a

máxima potencia, o la lava, causará 3 dados de daño contra Dureza base por asalto.

Otros personajes que no estén trabados en combate ni ardiendo pueden ayudar al personaje en llamas a

apagarse. Cada personaje que dedique una acción a ayudarle le dará un bonificador de +1 a su tirada de

Velocidad, hasta un máximo de +3.

Ejemplo: Throndhart el bárbaro agarra a un Orco y lo lanza sobre la hoguera de su campamento. El orco

se prende en llamas, y al inicio de su turno, el DJ tira 1 dado de daño contra su Dureza natural (que es 6,

puesto que su armadura y escudo no le protegen contra este daño). A continuación, el Orco intenta

apagarse usando una de sus dos acciones, pero su tirada es de 8, mayor que su Velocidad de 6. Al

siguiente asalto, el orco recibirá otro dado de daño antes de poder volver a intentar apagar las llamas.

Asfixia

Un personaje que tenga que aguantar la respiración podrá hacerlo, si tiene tiempo para coger aire,

durante tantos asaltos como su Dureza natural. A partir de ese momento (o desde un principio si no tiene

tiempo de coger aire), debe hacer una tirada de Dureza natural por cada asalto que pase, que será

penalizada con un -1 por cada asalto después del primero. Cada vez que falle una tirada, recibirá tantas

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heridas como fallos haya tenido hasta el momento (por ejemplo, si falla 2 tiradas en dos asaltos

consecutivos, sufrirá 1 herida en el primer asalto, y 2 en el segundo). Si alguna de las tiradas es una pifia,

entonces el personaje queda en cero heridas. Cuando un personaje llegue a cero heridas o menos se

asfixiará si no puede gastar un Punto de Destino para salvarse. Los Puntos de Destino se describen en

detalle más adelante.

Inconsciencia y muerte

Un personaje que llegue a cero heridas quedará inconsciente y caerá derribado. Si se le administra una

poción curativa (lo que equivale a un ataque por parte del personaje que haga esto), o algún otro tipo de

curación, se despertará y podrá levantarse durante su turno. Si un personaje sufre daño suficiente como

para poner sus heridas en negativo, entonces morirá salvo que pueda gastar un Punto de Destino para

ignorar el ataque que lo llevó hasta heridas negativas. Los Puntos de Destino se describen en detalle en

el Capítulo 2: Personajes.

Un monstruo que llegue a cero heridas se considera muerto.

Cuando un combatiente mate a otro con un ataque cuerpo a cuerpo durante su turno (es decir, no como

respuesta a una pifia, ni con ataques fuera de turno debido a situaciones especiales), si ambos

combatientes estaban adyacentes, el vencedor podrá moverse 1 casilla para tomar el espacio

anteriormente ocupado por su enemigo. Este movimiento es gratuito, y no cuenta para el número de

acciones ni para el total de casillas que puede mover un personaje durante su turno.

Resurrección

Un personaje que haya muerto puede, entre expediciones, ser resucitado. Se asume que los otros

personajes buscan a un curandero o hechicero capaz de realizar tal hazaña.

Para poder resucitar a un personaje es necesario sacar su cuerpo de la mazmorra. Un personaje que

porte el cadáver de un compañero verá su velocidad reducida a la mitad. Alternativamente, se puede

portar un cadáver sobre una mula de carga sin penalizadores, pero en ese caso la mula no podrá cargar

más oro que el que puede portar un personaje.

Una vez se ha sacado el cadáver de la mazmorra, se podrán pagar 1000 CO para pagar el coste de la

resurrección. Un personaje resucitará con sus heridas y sus puntos de destino repuestos, pero perderá un

punto de Destino de forma permanente, que deberá volver a comprar de forma normal si desea recuperar.

La Hermana Sigmarita puede resucitar personajes durante la expedición según las reglas especificadas

en la habilidad Bendita por los Dioses, y el conjuro de Alta Magia Apoteosis también permite esta

poderosa habilidad.

Regla opcional: Sin resurrección:

Algunos directores de juego prefieren un estilo de juego más duro y arriesgado, y prefieren limitar las

resurrecciones. Para hacer esto, hay dos opciones: una, que para poder resucitar haya que conseguir

algún tipo de reactivo raro como componente del conjuro. La otra opción es no permitir resurrección

alguna. En caso de no permitir resurrecciones, o limitarlas, es recomendable que el DJ permita a la

Hermana Sigmarita algún extra para compensar la pérdida de parte de su habilidad de nivel 5.

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Experiencia e Interpretación

En Extreme Heroquest, casi todo se reduce a sajar y pinchar, decapitaciones y mutilaciones, pero para

aquellos que desean dar un nivel de profundidad extra a sus partidas, y acercarlas ligeramente a la

interpretación y el rol, estas reglas les pueden ser de gran utilidad.

Ganancia y gasto de experiencia

Los personajes van ganando experiencia y mejorando sus habilidades según avanza su carrera. El

sistema de experiencia trata de representar esto, y de presentar a los personajes un sistema amplio y

flexible para su avance.

Ganancia de experiencia:

Los personajes ganan experiencia por varias vías. La más común es por causar heridas a sus enemigos,

aunque hay más maneras de conseguirla.

Causar heridas: Un personaje gana, por cada herida que cause a un enemigo, tantos puntos de

experiencia como valor en puntos tenga dicho enemigo. Por ejemplo, un skaven, con un valor de 1 punto,

reporta a un héroe 1 punto por herida causada. En cambio, el peligrosísimo Devorador de Almas de

Khorne reporta al valiente (o el loco) que consiga herirlo 20 puntos de experiencia por herida causada. Un

personaje no puede ganar más puntos de experiencia de este modo que los que corresponderían al total

de heridas inicial del monstruo (ya sea porque el monstruo se regenere, gaste puntos de destino, etc.).

Alternativamente, el Director de Juego puede, en lugar de dar puntos de experiencia a quien cause las

heridas, dividir el total de puntos de experiencia que proporcione el monstruo entre todos los héroes. Este

proceso es más igualitario, y es el método recomendado.

Causar heridas de forma indirecta: En el caso de que un personaje use un peligro del entorno (empujar a

un enemigo a un pozo, tirarlo a una trampa, etc.), la ganancia de experiencia es el número de heridas que

perdería por esa razón multiplicadas por la mitad del valor en puntos del enemigo.

Desactivar trampas: Las trampas tienen todas un valor de experiencia derivado de desactivarlas (ver la

sección de trampas). Un personaje que encuentre con éxito una trampa (es decir, hacerla saltar y

sobrevivir no es encontrarla y desactivarla) conseguirá la mitad de la experiencia dada para la trampa,

mientras que un personaje que la desactive conseguirá la otra mitad de la experiencia.

Otras fuentes de experiencia: Generalmente, es buena idea dar experiencia a un personaje por conseguir

resolver un acertijo, una buena interpretación, o por ideas o tácticas especialmente ingeniosas que salven

la vida al grupo. En este caso queda a decisión del DJ cuánta experiencia dar al héroe.

Reducción de experiencia según el poder del personaje: A medida que un personaje gana experiencia, los

enemigos a los que se enfrenta han de ser más duros para suponer un reto, y le es más difícil aprender

algo nuevo de sus combates. Por esta razón, la experiencia proporcionada por los enemigos decae según

la tabla siguiente:

PX / VP 1-4 5-8 9-12 13+

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0-600 100% 100% 100% 100%

601-1200 75% 100% 100% 100%

1201-1800 50% 75% 100% 100%

1800-2400 50% 50% 75% 100%

2401-3000 50% 50% 50% 75%

3001+ 50% 50% 50% 50%

Gasto de experiencia:

Un personaje suele tener tiempo entre aventuras para entrenar lo que ha aprendido tras duros combates,

y esto se representa en la capacidad de gastar experiencia. La experiencia acumulada se puede gastar

en conseguir aumentos a las características del perfil, o también en comprar habilidades especiales, bien

sea de la clase o genéricas, así como para aprender nuevos conjuros en el caso de los hechiceros y

herreros rúnicos (aunque deberá llevarse la cuenta de los PX totales obtenidos a lo largo de la carrera del

personaje, que serán los que se usen para los cálculos de VP y dificultades). En el caso del perfil, los

costes se resumen en la siguiente tabla. Nótese que los puntos de destino no se pueden incrementar con

el gasto de experiencia, sino que deben de comprarse con oro de la forma normal (1000 Coronas de Oro

(CO) gastadas con este fin reportan al personaje un aumento permanente de sus puntos de destino en 1).

Característica Coste

HA, HP, Int Nuevo valor x 7,5

F, D Nuevo valor x 15

V Nuevo valor x 6

Br Nuevo valor x 9

Heridas Nuevo valor x 19

Las habilidades especiales, bien sean de la clase o genéricas, tienen un coste asociado que normalmente

es de 75 PX por nivel de la habilidad, aunque hay excepciones, que se listan independientemente en el

capítulo de habilidades.

El coste para aprender un nuevo conjuro se indica en la descripción del mismo.

Límites al gasto de experiencia:

Hay un límite a lo que pueden mejorar sus características los personajes. En el caso de la HA y HP este

límite es su valor inicial +3 o 10, lo que sea más bajo. En el caso de las otras características, el límite es el

valor inicial de la característica +2 o 10, lo que sea más bajo.

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En lo que respecta a las habilidades, en general los personajes están limitados a poder comprar todas las

habilidades de nivel 1 de su árbol, 2 habilidades de nivel 2, y sólo una de cada nivel 3 y 4, y ademas

siempre deben de haber adquirido las habilidades que se encuentran más arriba en la misma rama del

árbol que la habilidad que desean comprar, aunque existen excepciones a esta regla. Si éste es el caso,

se indicará en la descripción del arquetipo de personaje. Las habilidades genéricas no tienen límite, y se

pueden comprar siempre que el DJ lo permita.

Los conjuros no están limitados numéricamente, y se pueden comprar tantos como el personaje decida,

hasta poseer todos los de su saber de la magia.

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Capítulo 2: Personajes

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Personajes

Los arquetipos de personaje son lo que definen a los héroes que se internan en la mazmorra y luchan

contra los monstruos para llevar a cabo las gestas. En este capítulo se definen las características de los

personajes, sus habilidades, y se muestran los arquetipos de personaje.

Características

Todo personaje viene definido por nueve características que denotan su capacidad en el combate, fuerza,

capacidad de soportar daños y castigos físicos, su fuerza de voluntad y su rapidez de acción. Las

características tienen un valor mínimo de 0, y un valor máximo de 12, aunque normalmente un personaje

no puede sobrepasar el 10 en una característica, salvo utilizando magia o si es sobrenaturalmente bueno

en algo (por ejemplo, mediante el uso de una habilidad que aumente sus características de forma

temporal). Incluso mediante el uso de la magia, un personaje no puede superar el 11 en una

característica, salvo que se especifique expresamente.

Descripción de las características

Habilidad de Armas (HA)

La Habilidad de Armas es una medida de la capacidad de lucha de los personajes, y su experiencia

blandiendo armas de cuerpo a cuerpo. Tiene relevancia a la hora de atacar o defenderse en el combate,

como se indica en el Capítulo 1: Reglas.

Habilidad de Proyectiles (HP)

La Habilidad de Proyectiles mide la puntería del personaje, y su experiencia luchando con armas a

distancia. Tiene relevancia a la hora de disparar con proyectiles, como se indica en el Capítulo 1: Reglas.

Fuerza (F)

La Fuerza indica el poderío físico del personaje y su capacidad de hacer daño en combate o de realizar

proezas de fuerza.

Dureza (D)

La Dureza es un indicador de lo resistente que es el personaje, y de su tolerancia al daño. Las armaduras

incrementan la Dureza del personaje, y por tanto su resistencia al daño.

Velocidad (V)

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La velocidad denota la agilidad del personaje. Se utiliza sobre todo en combate, pues indica el número de

casillas que puede mover un personaje durante un turno de combate.

Bravura (Br)

La bravura mide el valor del personaje y su fuerza de voluntad. Se utiliza sobre todo para sobreponerse a

algunos conjuros y para no verse afectado por los Monstruos Terribles.

Inteligencia (I)

La inteligencia mide la capacidad de raciocinio, percepción y también la capacidad mágica. Es de vital

importancia para los lanzadores de conjuros.

Heridas (H)

Las heridas representan, de forma abstracta, el castigo físico que puede soportar un personaje antes de

quedar inconsciente o de morir. El efecto de las heridas en un personaje viene detallado en el Capítulo 1:

Reglas.

Puntos de Destino (Dest):

Los Puntos de Destino, normalmente sólo poseídos por los héroes, son un último recurso para evitar un

mal desenlace, y representan la bendición de los dioses o, sencillamente, la suerte de los valientes. Un

punto de Destino puede gastarse para ignorar el efecto de un ataque, para repetir una tirada de impactar,

evitar el efecto de una disfunción mágica, repetir una tirada de lanzamiento de conjuros que haya fallado,

evitar caer al vacío al saltar un abismo, etc.

Los Puntos de Destino gastados se recuperan entre expedición y expedición, como se detalla en el

capítulo 6: Aventuras.

Creación del personaje

Lo primero será seleccionar el arquetipo de personaje, que indica las tiradas que han de realizarse para

determinar las características, y el equipo inicial con que cuenta el personaje.

Las características del personaje pueden crearse utilizando uno de los dos métodos siguientes:

1. Se tiran todas las tiradas en orden y se anotan los resultados. Después, el jugador puede elegir

una de sus características y reemplazar el valor que ha obtenido por la media de la característica

(redondeando hacia arriba).

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2. El jugador elige tres características, que tira, aceptando el resultado. Después, para el resto de

características asigna el valor medio. En caso de haber dos resultados medios posibles (por

ejemplo, si la tirada es 1d4+2), entonces tirará un dado. Si es par, tomará el valor más alto, y si

es impar, el más bajo.

Después de anotar las características, los jugadores elegirán una habilidad de nivel 1 de su arquetipo y la

añadirán gratis a su ficha, recibirán una poción curativa y 1d5x10 +50 Coronas de Oro, que podrán gastar

en equipo, pociones, etc. y estarán listos para la aventura.

Arquetipos de personaje

Los arquetipos de personaje son los tipos de personaje disponibles para los jugadores, y detallan sus

tiradas de característica iniciales, sus árboles de habilidades y sus restricciones o ventajas. A las ramas

de los árboles de habilidades se les da un nombre representativo de su función, y que los aglutina. La

habilidad de nivel 5 no se considera parte de ninguna rama.

Razas de personaje

Generalmente, los arquetipos de personaje llevan implícita la raza del personaje. Sin embargo, en

determinadas reglas, se hace referencia a características raciales. Por tanto, los arquetipos se considera

que poseen las siguientes características raciales aunque no se mencionen en sus descripciones (o, si se

mencionan por otro nombre, se consideran equivalentes y por tanto no se apilan). En el caso de los

arquetipos más genéricos (por ejemplo, el hechicero), con el permiso del DJ, un jugador podría elegir

jugar con un miembro de estas razas, ganando los beneficios y penalizaciones indicados.

Sentidos aguzados: El personaje tiene agudos sentidos. Por tanto gana +1 a todas las tiradas de

percepción (encontrar puertas secretas, trampas, etc. pero no tesoros), y suma +1 a todas las tiradas de

sorpresa de su grupo. Poseído por amazonas, elfos (de cualquier tipo), y asesinos.

Orejas puntiagudas: Debido a los extraños modos de vestir y comportarse de los elfos, y a la

desconfianza que estos causan en el Imperio, los comerciantes del viejo mundo les tratan de forma

injusta. Por esto, los elfos suelen tener problemas para encontrar quién les venda equipo. Entre

expedición y expedición, cuando un elfo vaya a comprar equipo, haz una tirada de inteligencia. Si la falla,

el DJ elige uno de los objetos que vaya a comprar el personaje. Si desea comprarlo, deberá pagar el

doble por él. Esto no puede aplicarse a curaciones, regeneraciones, resurrecciones o puntos de destino.

Alternativamente, si el elfo ha encontrado el barrio élfico de la ciudad (ver Capítulo 6: Aventuras), esta

regla no tendrá efecto durante esa ronda de compras. Poseído por elfos.

Ágil: Los personajes ágiles se mueven rápidamente, y con gran destreza cuando trepan por muros.

Cualquier personaje ágil gana un bonificador de +1 a su Velocidad cuando tenga que combatir en

superficies verticales, como se indica en el capítulo 1: Reglas. Poseído por Amazonas, Berserkers

Nórdicos, Asesinos y Elfos.

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Torpe: Un personaje torpe suele ser bajo y poco ducho a la hora de trepar. Un personaje torpe resta 1 a

su velocidad cuando tenga que combatir en superficies verticales, como se indica en el capítulo 1: Reglas.

Poseído por enanos.

Estable: Un personaje estable tiene un centro de gravedad bajo, y es difícil de empujar y derribar. Los

personajes estables suman 1 a su característica relevante para evitar derribos y desplazamientos.

Poseído por enanos.

Visión en la oscuridad: Los personajes con esta habilidad no se ven afectados del mismo modo por la

oscuridad natural, aunque sí por la oscuridad mágica u otras situaciones que reduzcan la visibilidad, que

los personajes sin ella. Los personajes con Visión en la oscuridad tratan la Oscuridad natural como un

grado menor de lo que es; por tanto, para ellos la Oscuridad Parcial no se considera Oscuridad, y la

Oscuridad Total se considera Oscuridad. Poseído por Elfos y Enanos.

Provocaciones

Algunas habilidades están marcadas como provocaciones. Todas estas habilidades tienen en común el

causar un perjuicio a un enemigo si no realiza una acción determinada. Para que el efecto de una

provocación se pueda aplicar, dicho enemigo tiene que ser capaz de realizar esa acción. Por ejemplo, una

provocación que aplique un penalizador de -1 al impactar a un enemigo si no ataca a un personaje no se

aplicará si el camino hasta ese personaje está completamente bloqueado, y el enemigo no tiene

capacidad de atacarle a distancia. Un enemigo sólo puede sufrir en un determinado momento una

provocación. En caso de que se usen dos provocaciones contra él sólo se aplicará la última que ha

sufrido. Un personaje que utilice una habilidad que conlleva una provocación podrá decidir no aplicar

dicho efecto, pero esto deberá declararse de forma explícita.

Bendiciones

Algunas habilidades vienen clasificadas como Bendiciones. Las bendiciones son habilidades que dan

algún bonificador a las características, el daño o la capacidad defensiva de los personajes por un tiempo

limitado. Todas ellas vienen marcadas de forma explícita, de forma similar a las provocaciones. Dos

bendiciones sólo se apilan entre sí si el bonificador que proporcionan es de diferente tipo. Si es del

mismo, sólo se aplicará el más elevado de los dos (por ejemplo, si una bendición da +1 a HA y +1 dado

de daño, y otra da +2 dados de daño, los personajes ganarán +1 a HA y +2 dados de daño).

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Amazona

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Las amazonas provienen de las lejanas junglas de Lustria, en donde viven en una lucha constante por la

supervivencia. Sus tribus viven en unas tierras donde la capacidad para adaptarse es un arma muy

poderosa, y esto se refleja en su estilo de lucha, versátil y mutable en todo momento.

Papel en el grupo

La amazona es un personaje que puede pasar en un momento de hacer funciones de defensa a

funciones de ataque. Su gran alcance, y su capacidad para impedir el movimiento de sus enemigos, o de

hacer que se vean incapaces de atacar a los enemigos hace que la amazona sea un personaje de gran

utilidad para apoyar a cualquier grupo.

Adaptación

La amazona sirve para cualquier personaje que use armaduras ligeras y se base en controlar con lanza y

escudo el campo de batalla. De este modo, puede representar a un piquero tileano, a un miembro de

falange imperial, o a un soldado profesional.

Personaje HA HP Fuerza Dureza Velocidad Bravura Inteligencia Heridas Destino

Amazona 1d3+5 1d3+5 1d3+4 1d2+4 1d3+6 1d2+6 1d3+4 1d3+3 2

Especial

Supervivencia, Dificultad para los negocios, Flexibilidad Táctica

Equipo inicial

Lanza, daga, armadura de cuero, cuerda.

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Árbol de habilidades:

Descripción de las habilidades:

Supervivencia: En las junglas de lustria el sobrevivir muchas veces depende de los rápidos reflejos y de

la percepción aguda de los que allí viven, y la amazona no es una excepción. La amazona tiene Sentidos

Aguzados. Por contra, la amazona no puede usar armaduras más pesadas que las armaduras de mallas

ligeras. Cuando compre una habilidad de nivel 3 de sus árboles, entonces ya tendrá la experiencia en

combate suficiente, y pasará a poder utilizar una armadura de mallas completas si así lo desea.

Flexibilidad táctica: Las amazonas saben que en la jungla, quien no se adapta, muere rápidamente, y

por tanto han aprendido a atacar con la ferocidad del carnosaurio, y a defenderse con la tenacidad del

estegadón. Una amazona puede si así lo desea, al inicio o al final de su turno (sólo una vez, no en ambos

momentos) y como acción gratis, decidir enfocarse en el ataque o en la defensa, consiguiendo los

siguientes beneficios:

Ataque: La amazona se lanza al ataque con gran fuerza y rapidez, ganando un +1 a su HA para atacar y

un +1 a su daño, pero perdiendo -1 a HA para defenderse, y no puede ganar beneficios por escudo, si lo

porta, mientras se mantenga a la ofensiva. Un aliado en su zona mortal gana un +1 a HA para atacar.

Defensa: La amazona adopta una postura defensiva para defenderse de sus enemigos. Gana un +1 a Ha

para defenderse, y si lleva escudo, este le proporciona un +1 extra de Dureza (máximo 11) contra heridas

normales, pero recibe -1 a HA para atacar, y su daño se reduce en 1 punto. Un aliado en su zona mortal

gana un +1 a HA para defenderse.

Neutral: No hay beneficios ni penalizaciones. Un aliado en su zona mortal gana un +1 a HA para atacar o

defenderse, a elección de la amazona.

Una vez vuelva a ser el inicio de su turno, la amazona puede volver a cambiar su enfoque, o mantener el

que ya tiene.

Además de esto, la amazona gana una peculiaridad con respecto a su árbol de habilidades. Puede ganar

tantas habilidades como quiera de las tres ramas, pero no puede haber más de dos niveles de diferencia

Flexibilidad táctica

Disparo doble

Marca del depredador

Cazadora de la jungla Sacrificio sangriento

Círculo de acero

Ataque viperino

Lancera experta

Interponerse

Proteger los flancos

Furia de la Diosa Supremacía táctica Empalar

Elegida de la Diosa

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entre ramas (es decir, si quiere comprar una habilidad de nivel 4, debe haber comprado antes todas las

de nivel 2 de todas las ramas).

Dificultad para los negocios: Las amazonas provienen de las lejanas selvas de Lustria donde el oro

tiene apenas el valor que adquiere en las tierras del Viejo Mundo. Dadas estas circunstancias la amazona

no es especialmente hábil a la hora de adaptarse a intercambios comerciales o compras de cualquier tipo

a no ser que sean mediante un trueque. Entre expedición y expedición la amazona efectuará una tirada

de inteligencia antes de realizar las compras pertinentes YA DECIDIDAS (solo una vez). En caso de fallo

los costes se doblan irremediablemente para ella sin que se dé cuenta. Esta penalización finaliza una vez

que la amazona adquiera una habilidad de nivel 3, o alguna otra habilidad que la contrarreste claramente.

Esto no se aplica al gasto de oro para comprar puntos de destino, curaciones o regeneraciones. Otros

compañeros no pueden ayudarla a hacer las compras por ella, debido a las barreras idiomáticas y las

dificultades de entenderse entre ellos. Si la amazona no tuviera suficiente oro para pagar todas las

compras, incurriría en una deuda, y deberá pagar dicha deuda antes de hacer cualquier otro gasto.

Rama de la Guardiana

Lancera experta: La amazona es experta en el uso de lanzas de todo tipo, y debido a su gran fuerza y

técnica, puede usarlas si así lo desea con una sola mano, pudiendo usar de este modo un escudo en

conjunto con ellas, o con ambas manos para poder dar golpes más poderosos. En caso de que use la

lanza con una mano, podrá usar un escudo en la otra si así lo desea (no un arma de mano extra, puesto

que no posee el equilibrio necesario para luchar de forma efectiva de este modo), y la lanza tendrá las

mismas estadísticas que de costumbre. Si la usa con dos manos, entonces podrá dar potentes golpes,

aumentando el daño de su arma en +1. Además, podrá cambiar entre los dos modos de uso una vez

durante su turno como acción gratis.

Finalmente, la amazona ha aprendido a usar su lanza para mantener a raya a sus oponentes, pudiendo

incrementar más aún el alcance de sus ataques. Como una acción, puede extender el alcance de su

lanza, haciendo que pueda llegar a tres casillas adyacentes a su zona mortal y contiguas entre sí. Esta

extensión del alcance durará hasta el inicio de su siguiente turno.

Proteger los flancos: La amazona está acostumbrada a luchar contra varios enemigos, y a posicionarse

para evitar que la ataquen por los lados o la espalda. Una amazona que obtenga Proteger los Flancos

pasa a generar zona mortal no sólo cuando no está trabada en cuerpo a cuerpo, sino también cuando

está trabada con un solo enemigo (si se traba con 2 o más dejará de bloquear el paso, como en el caso

normal). Además, cuando se encuentre en posición defensiva, ganará un +1 a las tiradas para resistirse a

derribos y desplazamientos.

Finalmente, las guerreras amazonas suelen usar lanzas y otras armas de asta con gran efectividad,

manteniendo a distancia a sus enemigos y controlando el campo de batalla gracias al alcance extra que

les proporcionan estas armas. Una amazona con esta habilidad puede afianzar su lanza contra un

ataque, como una acción. Durante el resto del asalto, el primer enemigo que cargue contra la amazona, o

entre dentro de su zona mortal, recibirá un impacto de forma normal (si la amazona está en estado

berserker no ganará otro ataque usando esta habilidad, pero tampoco sufrirá una reducción de daño por

ello). La amazona no puede usar esta parte de la habilidad si tiene enemigos en su zona mortal, ni podrá

usar su otra acción para moverse en el asalto en que la usa (sí podrá usar la acción de movimiento para

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tomarse una poción, abrir una puerta, etc.), y si se moviera por cualquier razón (se ve desplazada, utiliza

la habilidad de interponerse, etc.) los beneficios de esta última parte de la habilidad se pierden.

Interponerse: La amazona se ha entrenado para cerrar los huecos en la formación y bloquear a sus

enemigos, moviéndose con rapidez. Esta habilidad sólo puede utilizarse si la amazona no se ha movido

en su turno, una vez por asalto, si un enemigo se mueve hasta quedar adyacente a un aliado. Cuando se

den estas condiciones, la amazona podrá moverse la mitad de su velocidad ignorando zonas mortales

hasta la posición de ese aliado, desplazándolo una casilla. Si ese desplazamiento hace que el aliado

quede fuera de alcance del enemigo, éste sólo podrá atacar a la amazona, aunque haya otros aliados

disponibles. Al utilizar Interponerse, la amazona asumirá un enfoque defensivo de forma automática

(aunque podrá cambiarlo de forma normal cuando vuelva a ser su turno).

Si la amazona tiene la habilidad Marca del depredador, entonces podrá hacer un disparo con proyectiles

contra el enemigo que desencadenó el uso de Interponerse antes de realizar su movimiento. Este disparo

se beneficiará del efecto del enfoque de disparo, y representa a la amazona disparando a su enemigo

mientras corre a defender a su compañero.

Supremacía táctica: Tras incontables luchas y combates, la amazona ha refinado su capacidad táctica

para impedir a sus enemigos combatir con toda su efectividad, y ha mejorado sus propias habilidades.

Supremacía táctica le da a la amazona los siguientes beneficios:

- Siempre que esté en enfoque defensivo o neutral, la amazona podrá elegir tres casillas adyacentes a

ella y entre sí. Todos los enemigos que no sean Monstruos Descomunales y que se encuentren en

dichas casillas pierden el alcance proporcionado por armas largas si es que lo tenían, salvo para

atacar a la propia amazona, pues la amazona interpone su escudo, protegiendo a sus aliados.

- Los enfoques ofensivo y defensivo ya no aplicarán penalizadores a la HA de la amazona, sólo a su

daño o a su capacidad para utilizar su escudo.

- La amazona podrá extender su alcance mediante lancera experta como parte de una acción de

ataque normal (no utilizando una habilidad, como Ataque viperino), siempre y cuando no se haya

movido ya ese asalto. Si decide hacerlo, no podrá moverse en su turno (pero sí podrá utilizar su

acción restante para activar una habilidad, tomarse una poción, etc).

- Cuando está en enfoque ofensivo o neutral, la amazona podrá elegir tres casillas adyacentes a ella y

entre sí. Todos los aliados que ataquen a los enemigos que se encuentran en esas tres casillas

ganan alcance, como si portaran armas largas.

- La amazona podrá ignorar a los enemigos en las tres casillas elegidas (tanto para negar alcance

como para proporcionar alcance) para determinar si puede afianzar su lanza al usar Proteger los

Flancos, pues interpone su escudo, ganando así el espacio necesario para hacerlo.

Rama de la Guerrera

Sacrificio sangriento: Abriendo en canal a un enemigo, la amazona le arranca su corazón, invocando

así la bendición de la diosa. Una vez por combate, cuando la amazona consiga matar a un enemigo,

puede usar una acción (si aún le queda alguna) para hacer un sacrificio a su Diosa. Durante 2 asaltos, la

amazona y todos sus aliados ganan Regeneración 1, e incrementarán su daño en 1 dado. Sacrificio

sangriento es una Bendición.

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Ataque viperino: La amazona tiene una velocidad pasmosa, y puede redirigir sus movimientos con gran

facilidad después de descargar un golpe potente. Una vez por asalto, cuando la amazona haga un ataque

normal (no un ataque por el uso de una habilidad, como Proteger los flancos o Círculo de acero) y

consiga causar 3 heridas o más podrá realizar un segundo ataque contra un enemigo adyacente con un

penalizador de -2 al impactar de forma gratuita. Esta habilidad sólo se puede usar una vez por asalto. Una

amazona que quiera realizar un ataque viperino no podrá realizar un sacrificio sangriento en ese mismo

turno.

Círculo de acero: La amazona hace girar su arma en un torbellino de acero a baja altura que siega las

piernas de sus enemigos. Para ello, elige tres casillas adyacentes a ella y entre sí. Todos los monstruos

situados en ellas reciben un ataque, y aquellos que reciban alguna herida por causa de él, y no sean

monstruos grandes, deben superar una tirada de velocidad o ser empujados un espacio hacia atrás, o

derribados si han sufrido al menos 3 heridas (a elección de la amazona. Es decir, si causa 3 heridas a un

enemigo, 4 a otro, y 1 a otro, entonces podrá desplazar o derribar a cualquiera de los dos primeros, y sólo

desplazar al tercero). Debido a que este ataque le hace perder el equilibrio y exponerse en gran medida,

no puede utilizarse con enfoque defensivo ni de disparo, y además le impone un penalizador de -1 a su

HA para defenderse.

Furia de la Diosa: Las amazonas son furias rubias que rivalizan en brutalidad con los Berserker Nórdicos.

Son frecuentes las historias de Amazonas que se lanzan contra sus enemigos sin reparar en su seguridad

personal, y que causan estragos entre sus oponentes antes de caer atravesadas por múltiples heridas.

Una amazona puede iniciar la Furia de la Diosa durante su turno como acción gratuita, siempre que ella

esté por debajo de sus heridas iniciales. Esta habilidad funciona como la habilidad del bárbaro “Camino

del Berserker”, con tres diferencias: primero, una amazona no puede usar la postura de defensa conferida

por flexibilidad táctica ni la de disparo concedida por Cazadora de la jungla mientras esté en estado

berserker; segundo, una amazona sabe que perder el control puede ser perjudicial, así pues es capaz de

abandonar el estado berserker. Para ello debe gastar la acción de ataque de su turno calmándose, y

lograr una tirada de inteligencia con éxito; tercero: mientras dure el estado berserker, podrá aplicar los

efectos de la habilidad Luchar hasta la muerte del Berserker Nórdico.

Rama de la Cazadora

Cazadora de la jungla: Como parte de su entrenamiento, la amazona aprende a utilizar arcos de forma

efectiva. A mayores de los enfoques neutrales, ofensivos y defensivos que puede asumir de forma

habitual, aprenderá un cuarto enfoque, el enfoque de disparo. Este enfoque proporciona los siguientes

beneficios:

- Cuando utilice jabalinas o arcos, la amazona puede ignorar los penalizadores a HP derivados de

utilizar armaduras, escudos y yelmos, y podrá disparar aún estando trabada en cuerpo a cuerpo,

pero no podrá disparar a enemigos que la tengan en su zona mortal.

- Un aliado en su zona mortal puede aplicar un bonificador de +1 a su HP.

- Mientras mantenga este enfoque, la amazona sufrirá un -1 a su HA para defenderse, y si utiliza

un arco no podrá beneficiarse del bonificador por escudo.

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Además, en el momento que posea esta habilidad y Lancera experta, podrá utilizar lanzas y jabalinas de

forma indistinta (es decir, arrojar una lanza con las estadísticas de una jabalina, o usar una jabalina en

cuerpo a cuerpo con las estadísticas de una lanza), y podrá portar hasta 6 jabalinas o lanzas. Una lanza

mágica arrojada como jabalina volverá a la mano después de realizar su ataque, y dará sus beneficios a

los ataques a distancia, si son aplicables (por ejemplo, una lanza que haga 1 dado extra de daño se

aplicaría, pero si da +1 a HA no afectaría al disparo).

Disparo doble: La amazona carga dos flechas en su arco, disparándolas a enemigos diferentes, o lanza

dos jabalinas en rápida sucesión. La amazona puede hacer dos disparos con una sola acción de ataque,

a dos enemigos diferentes que no disten más de 2 casillas entre sí, y contra quienes pueda trazar línea

de visión. La amazona sufrirá un penalizador de -3 a su HP para ambos disparos, y deberá realizar

ambas tiradas por separado.

Si la amazona posee además la habilidad Ataque viperino, podrá lanzar si lo desea un tercer proyectil,

pero en ese caso todos sus disparos recibirán un penalizador de -1 al daño.

En caso de querer combinar sus disparos contra un mismo objetivo podrá hacerlo, pero entonces cada

disparo sufrirá un penalizador de -1 al impactar a mayores del penalizador de HP ya mencionado.

Marca del depredador: Incluso cuando lucha a distancia, la amazona sabe cómo aprovechar al máximo

el campo de batalla y sus circunstancias. La amazona puede, cuando ataca con proyectiles, marcar a un

enemigo al que haya impactado. Al marcar al enemigo, designará a un aliado voluntario, o a sí misma. Si

el enemigo marcado puede incluir entre los objetivos de sus ataques o conjuros dañinos al aliado

designado y decide no hacerlo (si no pudiera esta habilidad no tendría efecto), entonces la amazona

podrá realizar un ataque contra él (bien sea disparando, bien en cuerpo a cuerpo). Si el enemigo no se ha

movido cuando termine de atacar, entonces ese ataque se realizará antes de dicho movimiento.

Si la amazona posee la habilidad Furia de la diosa, entonces al ganar esta habilidad, su daño con armas

de proyectiles aumenta en 1 dado.

Marca del depredador es una provocación, y por tanto no se apila con otras provocaciones, sólo se

aplicará el último efecto aplicado.

Empalar: La amazona intenta, con un disparo letal, acabar con su enemigo, atravesando su ojo,

garganta, u otro punto débil similar. Para ello hace un ataque a distancia con un penalizador de -2 a

impactar. Si el ataque impacta, se considerará un crítico de forma automática, aunque la reducción de

dureza por el crítico será un punto menor de lo normal. En caso de que su tirada fuera crítica de por sí,

entonces el enemigo debe hacer una tirada de Dureza natural. Si la falla, morirá automáticamente, y si no

sufrirá el daño normal del ataque más 2 dados, y la reducción de dureza por el crítico será la normal. La

amazona debe estar enfocada al disparo para utilizar este ataque, y sólo podrá intentarlo una vez cada

tres asaltos, pues tiene que esperar a que el contrincante exponga una zona vital para realizar su disparo.

Además, sólo se podrá hacer un intento de Empalar por combate en cada enemigo. No es posible

combinar Empalar con Disparo doble.

Elegida de la Diosa: La amazona ha realizado tantos sacrificios y actos a favor de su diosa que puede

invocar parte de su poder divino en un esfuerzo final. Este poder tantos asaltos como la mitad de la

Dureza natural de la amazona (redondeando hacia arriba) o hasta el final del combate, lo que sea menor.

Una vez pasa ese tiempo, si quiere mantenerla deberá tener éxito en una tirada de dureza natural (sin

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contar bonificadores por esta misma habilidad), que recibirá un penalizador acumulativo de -1 por cada

asalto extra que quiera extender la bendición (contando a partir del segundo asalto extra). Durante el

tiempo en que esté canalizando el poder de la Diosa, la amazona gana los siguientes beneficios:

- Cuando sufra heridas, podrá asignar un número de puntos de característica a cualquiera de sus

características salvo Heridas o Destino igual a la mitad de las heridas sufridas (redondeando

hacia arriba).

- El daño recibido se reducirá a la mitad (después de calcular cuántos incrementos de

característica recibe).

- Si en un asalto no sufre daño, recuperará dos heridas, puesto que la energía divina no alimenta

su furia, sino su salud.

- Cuando asigne puntos de característica, no podrá asignar más de la mitad de los bonificadores

totales a la misma característica.

- Sus características no podrán superar el 11 mediante estos bonificadores.

Cuando esta habilidad termina, la amazona estará extenuada y sufrirá los siguientes penalizadores (que,

si se usa esta habilidad más de una vez en una aventura duran hasta el final de la misma, salvo que se

indique lo contrario):

- Su HA, HP y F se reducen en 1 durante el resto de la aventura. Esto es acumulativo por cada

vez que haya utilizado la habilidad, sin tener en cuenta su primer uso.

- Si desea invocar de nuevo el poder de la diosa tendrá que tener éxito en una tirada de dureza

natural, penalizada con un -2 por cada vez que haya utilizado esta habilidad en la aventura, sin

contar su primer uso. Si la tirada de dureza es un 12, la Diosa se enfurece con la amazona por

abusar de su poder y le causa una herida, y no podrá volver a utilizar esta habilidad en el resto

de la aventura.

- Sus heridas quedan reducidas a 1 si fueran mayores (pero puede curarse de forma normal).

Invocar Elegida de la diosa requiere una acción.

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Asesino

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El asesino, maestro de engaños y de las sombras, es un oportunista venido de entre los lugares más

oscuros del Imperio para hacerse rico a costa de clavar dagas en la espalda de los monstruos. Algunos

asesinos se especializan en las artes del asesinato, mientras que otros en desvalijar a sus enemigos

antes de que éstos se enteren.

Alternativamente, un jugador puede solicitar al DJ que su asesino sea un Elfo Oscuro. En ese caso no

habrá diferencias a nivel de mecánica, pero el DJ puede, si lo desea, tenerlo en cuenta de cara a la

interpretación. Gracias a su capacidad de infiltración y engaño, un asesino Elfo Oscuro no ganará la

habilidad racial “Orejas puntiagudas”.

Papel en el grupo

El asesino es un personaje capaz de infiltrarse en las líneas enemigas y luego esconderse tras haber

acabado con los enemigos más débiles pero peligrosos. También tiene la capacidad de hacer mucho

daño a personajes, y otros enemigos con mucha armadura gracias a sus golpes apuntados y sus

trampas.

Adaptación

El asesino es una clase muy versátil. Puede representar fácilmente a un cazador de brujas enfocado al

sigilo y la habilidad con la espada, a un duelista o espadachín, a un trampero o cazador, o a otra gran

variedad de personajes.

Personaje HA HP Fuerza Dureza Velocidad Bravura Inteligencia Heridas Destino

Asesino 1d3+5 1d2+6 1d2+4 1d2+4 1d3+7 1d2+6 1d3+6 1d3+2 2

Especial

Sigilo, ambidextrismo, muerte silenciosa.

Equipo inicial

Dagas, cuerda.

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Árbol de habilidades:

Descripción de las habilidades:

Ambidextrismo: Como la habilidad genérica.

Sigilo: El asesino puede esconderse de la vista de sus enemigos, fundiéndose con las sombras. Hacer

esto es equivalente a atacar (salvo que use una de sus habilidades especiales, ver más adelante). El

asesino hace una tirada enfrentada de velocidad contra la inteligencia más alta de todos los enemigos

que puedan verlo, o estén en su misma estancia, y si la logra, no puede ser atacado por enemigos y no

debe detenerse en zonas mortales mientras siga oculto. La ocultación termina cuando el asesino intenta

robar, atacar, o cualquier otra acción similar contra un enemigo, o al intentar desactivar una trampa, abrir

una puerta o cofre cerrado, etc. Un asesino que permanezca oculto sólo podrá moverse la mitad de su

velocidad (redondeando hacia abajo), no ejerce zona mortal, y los enemigos pueden pasar a través de él,

pero no acabar su movimiento en la misma casilla del asesino. Si el asesino intenta atravesar una casilla

ocupada, o una zona mortal, debe hacer una tirada de velocidad penalizada con un -1 por cada zona

mortal que haya sobre dicha casilla, o -2 si atraviesa una casilla ocupada por un enemigo (nota: estos

modificadores son acumulativos; de este modo, atravesar una casilla ocupada y sobre la que se ejercen

dos zonas mortales inflinge un penalizador de -4). De fallarla, será descubierto y el sigilo terminará. En

ciertas circunstancias especiales (a plena luz del día, cuando el asesino esté sólo en frente de sus

enemigos, etc.) el DJ puede indicar al asesino que no es posible ocultarse, o asignar una penalización a

su tirada de velocidad (esto nunca se aplicará si el asesino hace un disparo de distracción). Igualmente, si

las circunstancias son muy favorables, puede dar un bonificador a la tirada del asesino. Un asesino no

puede entrar en sigilo en el mismo turno que lo abandona.

Muerte silenciosa: El asesino necesita mantenerse en silencio pase lo que pase, y por tanto no puede

llevar equipo que sea muy grande o muy ruidoso. El asesino sólo puede usar dagas, y no puede usar

armaduras de ningún tipo, salvo de cuero. Sin embargo, cuando utilice dagas, podrá considerarlas como

espadas de una mano, o como cuchillos arrojadizos, a su elección. Puede usar versiones mágicas o no

Sigilo

Puntería mortal Experto en trampas Golpe apuntado

Finta con la capa Disparo de distracción Envenenador

Disparo a los ojos Maestro trampero Doble Traición

Nube de cuchillos Trampas combinadas Golpe letal

Sombra de la Muerte

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mágicas de las mismas. Además, siempre se considera que lleva suficientes dagas encima para realizar

sus ataques. Por último, un asesino tiene Sentidos Aguzados.

Rama del Duelista

Golpe apuntado: El asesino sabe cómo golpear donde más duele cuando su enemigo tiene la guardia

baja. Si el asesino ataca desde sigilo, o a un enemigo que esté en la zona mortal del asesino y de al

menos un aliado, realizará un ataque apuntado. Un ataque apuntado causa un dado extra de daño, y

gana la propiedad Letal si no la tenía ya. Si el ataque se realizó desde Sigilo entonces podrá aplicar la

propiedad Penetrante en lugar de Letal. Sólo se pueden hacer ataques apuntados con armas de cuerpo a

cuerpo.

Finta con la capa: El asesino ha aprendido a utilizar su capa para, no sólo ocultarse, sino también

distraer a sus enemigos y obstaculizar sus ataques y defensas. Como una acción, el asesino puede hacer

una finta con su capa, lo que le permite ganar uno de los siguientes beneficios:

1. Finta ofensiva: El asesino gana un +1 a su tirada para impactar, y si el ataque no era un Golpe

apuntado pasa a serlo.

2. Finta defensiva: El asesino gana un +1 a su HA para defenderse hasta el inicio de su siguiente

turno, y el daño de los ataques físicos que reciba se reducirá en uno durante ese tiempo.

Doble traición: El asesino puede, como acción completa, realizar dos ataques a diferentes enemigos,

siempre y cuando pudiera realizar un ataque apuntado contra ambos. Estos ataques son ataques

apuntados.

Golpe Letal: Un maestro de asesinos llega a ser capaz de matar a sus enemigos con un solo golpe a una

zona vital. Siempre que un asesino con la habilidad de golpe letal haga un ataque apuntado, si el ataque

causa 4 heridas o un número de heridas igual a la mitad de heridas totales del monstruo, lo que sea

menor, el enemigo impactado deberá tener éxito en una tirada de dureza base, y en caso de fallarla,

morirá automáticamente. Si tiene éxito, recibirá el daño de forma normal. Los Monstruos Descomunales

son inmunes al Golpe Letal, pero no al Golpe Apuntado.

Rama del Tirador furtivo

Puntería mortal: El asesino sabe lanzar sus dagas con una puntería fuera de lo común. Esta habilidad

permite al asesino disparar sus dagas con ambas manos, con el mismo efecto que el de la habilidad

ambidextrismo, y además sus dagas arrojadizas ganarán la propiedad Penetrante.

Disparo de distracción: A veces, un asesino debe crear una distracción para ocultarse de sus enemigos.

Como acción completa, un asesino disparará un cuchillo a cada uno de los enemigos que se encuentren

en su zona mortal (como si portara un arma de alcance). Estos disparos se considerarán contra la

distancia mínima (1-3 casillas), pero recibirán un -2 al impactar. A continuación, el asesino podrá hacer

una tirada para entrar en sigilo de forma gratuita.

Además, al aprender esta habilidad, el asesino gana la habilidad de hacer Golpes Apuntados con sus

dagas arrojadizas cuando ataque desde el Sigilo.

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Disparo a los ojos: Haciendo un disparo con un -3 a HP, el asesino puede golpear a un enemigo en la

cara, desconcertándolo y aturdiéndolo. El ataque causará 2 dados extra de daño (o 1 si el enemigo lleva

yelmo), y si el ataque causa al menos una herida, el enemigo deberá hacer una tirada de Velocidad. Si

tiene éxito, durante dos asaltos recibirá un -1 a su HA, y si la falla, el penalizador será de -3.

Nube de cuchillos: Disparando sus dagas con una velocidad sobrehumana, el asesino lanza un cuchillo

a cada enemigo que se encuentre dentro de su línea de visión. Estos cuchillos causarán el daño normal

(teniendo en cuenta los bonificadores por puntería mortal). Estos ataques reciben un -2 a las tiradas para

impactar, y utilizar nube de cuchillos es una acción completa.

Rama del Trampero

Experto en trampas: Algunos asesinos se especializan en matar a sus enemigos con letales trampas

que les permiten no tener que mancharse las manos. Un asesino que gane esta habilidad recibe un +1 a

todas sus tiradas para desactivar trampas, y tanto él como su grupo recibirán un +1 a todas sus tiradas

para detectarlas.

Además, un asesino podrá colocar trampas durante su turno, en lugar de atacar. Colocar una trampa

cuenta como una acción de ataque, y no provoca que el asesino abandone el sigilo, si este tiene éxito en

otra tirada de sigilo (penalizada con un -2). Cuando se coloca una trampa, el asesino debe elegir uno de

los efectos siguientes:

Trampa de dardos: todos los enemigos en el área de efecto reciben cuatro dados de daño.

Trampa de maraña: todos los enemigos en el área de efecto reciben dos dados de daño, un

penalizador de -1 a su HA durante un asalto, y si sufren heridas por este ataque pierden una

acción en su turno. Los Monstruos Descomunales son inmunes a este último efecto.

Trampa de fuego: un solo enemigo recibe seis dados de daño que ignoran armaduras y escudos.

Una trampa de dardos o de maraña afecta a un cuadrado de dos casillas de lado. Al colocar una trampa,

el asesino elige dónde se colocará su área de efecto (u objetivo, en caso de ser una trampa de fuego), y

los efectos se resolverán de forma automática.

Para que una trampa impacte a un enemigo, el asesino deberá tener éxito en una tirada enfrentada de

Inteligencia contra Ha.

Envenenador: Algunos asesinos aprenden a usar y preparar venenos letales. Un envenenador puede

aplicar uno de los siguientes venenos a sus dagas, como una acción:

Veneno de loto negro: Este veneno funciona como un veneno para armas de filo de los tesoros

(causa una herida automática), pero funciona contra cualquier tipo de enemigo. Si un asesino

poseyera la habilidad Ataque letal, esta herida gratuita no cuenta de cara a determinar si se

produce un ataque letal.

Saliva de quimera: La saliva de quimera es una sustancia muy ácida, que causa unos dolores

tremendos a la víctima. Un enemigo afectado por saliva de quimera recibe un -1 a su HA durante

tres asaltos.

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Veneno de araña gigante: El veneno de araña gigante paraliza a la víctima, haciendo sus

movimientos torpes y débiles. Un enemigo afectado por el veneno de araña gigante recibe un

penalizador de -1 a su Fuerza y Velocidad durante 3 asaltos.

Jugo de hongos sombrero loco: los hongos sombrero loco, utilizados por los chamanes goblin en

sus rituales, causan unas alucinaciones terribles. Un enemigo afectado por los hongos sombrero

loco se verá afectado por las alucinaciones, y deberá tener éxito en una tirada de Inteligencia

para poder actuar (actuando como si se viera afectado por un Monstruo Terrible, y fallara la

tirada de bravura en caso de fallar). El efecto de estos hongos dura 2 asaltos.

Aplicar un veneno cuesta una acción, y dura un combate completo (se considera que todas las dagas del

asesino se impregnan del mismo tipo de veneno). No hay límite al número de usos que se pueden hacer

del veneno, salvo el loto negro, que sólo podrá utilizarse una vez por aventura por cada habilidad de este

árbol que posea el asesino, por ser una sustancia muy rara y difícil de conseguir. Para que un veneno

afecte a un enemigo, el Asesino debe conseguir impactarle con un arma impregnada de veneno y

causarle al menos una herida. Un Asesino no puede envenenar las armas de sus aliados, sólo las

propias.

Maestro trampero: Un maestro trampero ha refinado su uso de las trampas hasta hacer de ellas un arte.

En el momento que un asesino adquiere maestro trampero, sus tiradas para desactivar trampas reciben

otro bonificador +1, y tanto él como su grupo recibirán otro +1 a todas sus tiradas para detectarlas

(apilables con los bonificadores por Experto en trampas).

Además, un maestro trampero incrementará el daño de todas sus trampas en un dado (dos en el caso de

la trampa de fuego), y el área de efecto de las trampas de dardos y maraña pasará a ser un cuadro de

3x3 casillas, en lugar de 2x2. Finalmente, el penalizador a la HA derivado de la trampa de maraña pasará

a ser de 2 puntos, en lugar de 1.

Trampas combinadas: El Asesino que adquiere esta habilidad ha refinado sus habilidades colocando

trampas hasta niveles insospechados. Por tanto, es capaz de combinar efectos de sus trampas. Esto

funciona de la manera siguiente: el Asesino, al colocar una trampa, elegirá dos efectos de entre las

trampas (salvo la trampa de fuego, que no puede combinarse), y de la lista de venenos. Cuando la trampa

dañe a sus enemigos, sufrirán ambos efectos. Por ejemplo, un asesino puede decidir combinar la trampa

de maraña con la saliva de quimera. Si hace eso, todos los enemigos en el área de efecto recibirán tres

dados de daño, un penalizador de -2 a la HA el primer asalto (que se reducirá a -1 durante los dos asaltos

siguientes), y la posibilidad de perder una acción en su siguiente turno.

Sombra de la Muerte: Los maestros asesinos llegan a desarrollar una velocidad y una capacidad para la

ocultación que les permite convertirse en meros espejismos mientras se mueven por el campo de batalla.

Un asesino puede activar Sombra de la Muerte como acción gratuita en cualquiera de sus turnos.

Mientras dura la Sombra de la Muerte, el asesino gana los siguientes beneficios:

- Su HA pasa a ser igual a su V (si era menor).

- Todos sus ataques serán ataques apuntados.

- Colocar trampas no le causará un penalizador al sigilo.

- Todas las dagas que arroje causarán 1 dado de daño extra.

- Si hace una acción completa que implique un ataque (por ejemplo usar Doble Traición) podrá

moverse la mitad de su Velocidad tras resolver sus efectos, si pudiera hacerlo normalmente (es

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decir, si no está derribado, inconsciente, etc.). Alternativamente, si está en el suelo, podrá

ponerse en pie de forma gratuita en lugar de moverse.

Sombra de la Muerte dura un número de asaltos igual a la mitad de la Dureza natural del asesino

(redondeando hacia arriba), y puede activarse una vez por combate. Si quiere mantenerla más allá de su

duración normal deberá tener éxito en una tirada de dureza natural, que recibirá un penalizador

acumulativo de -1 por cada asalto extra que quiera extenderla (contando a partir del segundo asalto

extra). Al terminar sus efectos, el asesino estará exhausto, por lo que sufrirá un -1 a su HA, HP, F y V

hasta el final del combate. Si un asesino invoca la Sombra de la Muerte más de 2 veces por aventura,

este penalizador durará durante el resto de la aventura, y será acumulativo (es decir, un asesino que use

esta habilidad 6 veces en una misma aventura pasará a tener un penalizador de -4 a las características

anteriormente mencionadas).

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Bailarín guerrero

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El Bailarín guerrero, acróbata sin par y maestro de la lucha elegante y veloz es un prodigio de ver en

movimiento. Luchando con dos armas o una lanza, y sólo protegido por sus veloces reflejos y su habilidad

con la espada, se dedica a erradicar el mal allá donde amenace a la seguridad de sus bosques natales,

aunque esto lo lleve fuera de los mismos. Los bailarines son fieros luchadores que tan pronto están

delante de un enemigo, como atravesándolo con su espada desde su espalda. Sólo los elfos silvanos

pueden ser Bailarines guerreros.

Papel en el grupo

El Bailarín Guerrero es un luchador que ha de mantenerse en constante movimiento para poder llevar a

cabo su papel. Gracias a su gran movilidad puede infiltrarse entre las filas de sus enemigos y atacar a los

objetivos vulnerables que se protegen tras el resto de monstruos, como hechiceros o enemigos con armas

de proyectiles. Sin embargo, el bailarín por sí sólo es demasiado frágil para aguantar muchos turnos de

combate sin el apoyo de sus aliados.

Adaptación

El bailarín guerrero es un personaje que puede tomarse como base para representar un duelista con

capacidades acrobáticas u otro luchador rápido y que no utilice armaduras, pero que no esté orientado al

sigilo.

Personaje HA HP Fuerza Dureza Velocidad Bravura Inteligencia Heridas Destino

Bailarín guerrero 1d4+5 1d3+4 1d3+4 1d2+4 1d3+7 1d2+6 1d3+4 1d2+3 2

Especial

Danzas de guerra, ambidextrismo, rápido y letal, orejas puntiagudas, sentidos aguzados

Equipo inicial

Dos espadas.

Descripción de las habilidades:

Orejas puntiagudas: Como la habilidad racial.

Sentidos aguzados: Como la habilidad racial.

Ambidextrismo: Como la habilidad genérica.

Rápido y letal: El Bailarín elfo silvano se basa en su agilidad y velocidad naturales para luchar. Por ello

no utilizará ninguna armadura más pesada que el cuero ni yelmos en combate, y sólo usará armas de una

mano o lanzas en combate cuerpo a cuerpo, y arcos a distancia. Gracias a este énfasis en la velocidad y

la agilidad, un bailarín guerrero puede ignorar la zona mortal de sus enemigos en lo que respecta a

movimiento con sólo efectuar una tirada de velocidad (tantas veces como quiera por turno. Si se falla la

tirada de velocidad, el bailarín debe detener su movimiento en esa casilla). El bailarín recibirá un

penalizador a su tirada de velocidad igual al número de enemigos que ejerzan su zona mortal sobre él.

También gana su primera danza de guerra, Danza Acrobática, de forma gratuita.

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Además, el bailarín aprende a utilizar su inercia y su movimiento para causar más daño a sus enemigos y

para defenderse mejor. Cuando un bailarín guerrero se mueva más de 4 casillas diferentes durante su

turno, ganará uno de estos dos efectos (a su elección) hasta su siguiente turno:

- Los enemigos aplican un penalizador de -1 a sus tiradas para impactar al bailarín.

- El bailarín incrementa su daño en 1 dado para las habilidades que realicen varios ataques, o en

2 si sólo realiza un ataque.

Finalmente, cuando el bailarín aprenda una danza de nivel 3, su pericia con las espadas será tal que

incrementará el daño máximo que puede causar con espadas en 1 punto.

Danzas de guerra: El Bailarín elfo silvano sigue un esquema de avance ligeramente distinto al de otros

personajes. Tiene a su disposición varias danzas de guerra (3 de cada nivel, más la danza inicial) que

puede aprender con experiencia de forma normal. Para poder aprender una danza de nivel 2, debe saber

al menos una de nivel 1, y para poder aprender una segunda danza de nivel 2 deberá saber al menos dos

de las tres danzas de nivel 1. Para poder aprender una danza de nivel 3 o 4 deberá conocer una danza

del nivel anterior. Sólo podrá aprender una danza de cada uno de los niveles 3 y 4, y sólo 2 danzas de

nivel 2. (Una vez compre todas las danzas normalmente permitidas podrá, del mismo modo que otros

personajes, comprar el resto con un sobrecoste del 50%).

Un Bailarín guerrero sólo puede usar una danza al mismo tiempo, salvo que se especifique expresamente

lo contrario, y los efectos de la misma suelen durar durante un asalto completo, hasta el inicio del

siguiente turno del Bailarín guerrero. Para usar una danza un bailarín debe haberse movido al menos una

casilla durante su turno, salvo que se indique lo contrario en la descripción de la misma. Finalmente, no se

puede realizar dos veces seguidas la misma danza.

Además, una vez el bailarín aprenda una danza de nivel 3, desarrollará la capacidad de entrar en trance

de batalla cuando realice una danza de estos niveles, debido a la gran concentración que requieren. En el

turno posterior a haber realizado una danza de nivel 3 o 4, el bailarín recibe un bonificador +1 a su

bravura para sobreponerse al miedo.

Una danza de guerra se inicia como parte de una acción. Si la danza implica realizar ataques, entonces

ocupará la acción de ataque del asalto, y si la danza lo permite, el bailarín podrá usar su acción de

movimiento en conjunción con ella. Si la danza no conlleva ataques, utilizará la acción de movimiento del

bailarín ese asalto (y, de nuevo, le permitirá moverse mientras la realiza, salvo que se indique

expresamente lo contrario).

Descripción de las danzas:

Danza acrobática (nivel 0): El Bailarín guerrero es un maestro acróbata, y puede usar dicha habilidad

para confundir a sus enemigos, y ayudarse en sus ataques. El Bailarín guerrero puede usar la danza

acrobática para saltar por encima de un personaje que no sea un Monstruo Grande, una vez por asalto.

Para ello, debe de desplazarse al menos dos casillas en línea recta antes de hacer el salto, y la casilla a

la que salta debe de estar vacía. Además, no podrá desplazarse más casillas de lo permitido para su

Velocidad en el total de su movimiento. Si se cumplen todas estas condiciones el Bailarín guerrero puede

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saltar por encima del personaje haciendo una tirada de Velocidad. Si tiene éxito, saltará al otro lado del

personaje, y podrá atacarlo por la espalda, recibiendo un +1 a tu tirada para impactar, siempre y cuando

no haya usado su acción de ataque ya este asalto. Si falla la tirada de Velocidad no conseguirá realizar el

salto y deberá finalizar su movimiento en la casilla desde la que intentaba saltar. Si pifia la tirada

(obteniendo un 12 natural en su tirada de velocidad) el personaje sobre el que iba a saltar tiene la opción

de realizar un ataque contra el Bailarín.

Río que mana (nivel 1): Cuando realiza el río que mana, un bailarín puede realizar sus ataques en medio

de un movimiento cualquiera, y seguir moviendo hasta el total de su velocidad una vez los haya llevado a

cabo. Esta danza se puede combinar con Danza de Guerra, Danza de Armonía, Torbellino de Muerte y

Danza de la Muerte.

Muro de acero (nivel 1): Girando sus armas y haciendo acrobacias y volteretas, el bailarín se convierte

en un objetivo móvil muy difícil de impactar con proyectiles, que fallan o son desviados por sus armas.

Mientras el bailarín realice Muro de acero, los ataques de proyectiles restan un –2 a sus tiradas de

impactar. No es necesario moverse para usar esta danza.

Danza del mono (nivel 1): El bailarín guerrero que aprende esta danza pasa a ser un acróbata maestro,

con reflejos sobrehumanos. Una vez gana esta danza, el bailarín pasa a ganar los siguientes beneficios

de forma permanente:

Gana un +1 a sus tiradas para desactivar trampas, pues es capaz de hacerlas saltar y evitarlas con gran

destreza.

Cuando sea derribado, puede intentar ponerse en pie de un salto de forma automática. Si consigue una

tirada de Velocidad, se pondrá en pie con una pirueta, y no llegará a resultar derribado.

Cuando salte por encima de un foso o precipicio, sólo podrá fallar el salto si saca un 12 en la tirada de

Velocidad.

Finalmente, una vez por combate, si una de sus danzas requiere que el Bailarín realice una tirada de

Velocidad, podrá repetirla si la ha fallado.

Danza del viento (nivel 2): Esquivando grácilmente los ataques de sus enemigos como si fuera una

ráfaga de viento, el Bailarín dedica todo su turno a moverse. Puede moverse un máximo de casillas igual

a su velocidad como si las casillas ocupadas por enemigos estuvieran libres y sin verse impedido por las

zonas mortales, atravesándolas sin oposición, pero debe acabar su movimiento en una casilla vacía. En

determinadas circunstancias será imposible evitar a un enemigo, si este es demasiado voluminoso y no

ofrece huecos para evitarlo, o entrar en contacto con él es demasiado arriesgado (p.ej. una Gran

Inmundicia de Nurgle). El DJ puede no permitir al Bailarín evitar a determinados enemigos de esta forma.

Si el bailarín conoce la danza Muro de Acero, y decide ganar el penalizador a los ataques de los

enemigos por moverse gracias a Rápido y letal, entonces dicho penalizador se incrementa de 1 a 2

puntos.

Danza de armonía (nivel 2): El bailarín se fija en sus compañeros para sincronizarse con ellos y causar

el mayor daño posible a sus enemigos. Si usa la Danza de armonía, elige a un enemigo que esté ya en

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combate contra un aliado del Bailarín. Durante el resto del asalto, el bailarín gana un +1 a sus tiradas de

impactar y daño contra ese enemigo, y el enemigo recibe un -1 a sus tiradas para impactar al bailarín. No

es necesario moverse para iniciar la Danza de armonía.

Tatuajes del guerrero (nivel 2): Esta danza difiere de las demás en que es realmente un ritual por el que

pasan todos los Bailarines que ya se han probado en batalla. Una vez han aprendido la danza del

guerrero se les graban los tatuajes protectores de los Bailarines, que actúan como una armadura ligera

(cuero) que no penaliza a las características, y que además resta –1 a las tiradas para lanzar conjuros

que afecten al bailarín de forma negativa.

Barrera de espinas (nivel 3): Preparándose para responder rápidamente a los ataques enemigos, el

bailarín toma una posición defensiva que lo permite contraatacar de forma muy efectiva. El bailarín no

podrá atacar de forma normal en su turno, pero cada vez que lo ataquen en cuerpo a cuerpo y fallen, el

bailarín podrá hacer un ataque contra su atacante como si hubiera pifiado en el ataque. Barrera de

espinas permite contraatacar a un máximo de tres ataques por asalto, y mientras esté utilizándose, el

bailarín se considera como si estuviera usando armas con alcance.

Si se conoce la danza Muro de Acero, se podrán iniciar las dos danzas de forma simultánea. Si se conoce

la Danza de Armonía, entonces los enemigos también reciben un penalizador de -1 a sus tiradas de

Impactar y Lanzamiento de Conjuros cuando realicen ataques que no incluyan al bailarín como objetivo.

Este es un efecto de Provocación.

No es necesario moverse casilla alguna para realizar Barrera de espinas.

Sombras inalcanzables (nivel 3): El Bailarín se dedica a realizar movimientos defensivos, paradas y

piruetas, convirtiéndose en un borrón en movimiento casi imposible de impactar. El bailarín no podrá

realizar ningún ataque este asalto (salvo como respuesta a pifias) pero los enemigos reciben un -3 a sus

tiradas para impactar al bailarín. Si el bailarín realiza esta danza varias veces en el mismo combate, los

enemigos se darán cuenta de la treta, y por tanto el penalizador se reducirá en un punto por cada vez que

se haya usado con anterioridad (es decir, el penalizador será -2 la segunda vez, y -1 la tercera vez),

dejando de funcionar a partir de la cuarta vez (inclusive). No es necesario moverse para usar esta danza.

Si el bailarín conoce la danza Río que mana, entonces podrá realizar un ataque, en lugar de no realizar

ninguno, al utilizar esta danza, pero ese ataque sufrirá un penalizador de -2 al impactar.

Torbellino de muerte (nivel 3): El bailarín gana un ataque extra durante este asalto, pero su HA se ve

reducida en 1. Si combina esta danza con Río que mana, deberá hacer los dos ataques al mismo tiempo,

no podrá atacar, mover, y volver a atacar.

Tormenta de espadas (nivel 4): Moviéndose y dando cuchilladas a diestro y siniestro el bailarín ataca a

todos sus enemigos, convirtiéndose en una verdadera picadora de carne. El bailarín puede atacar a todos

los enemigos a su alrededor como si tuviera alcance, pero su daño se reduce a la mitad (redondeado

hacia abajo).

Si el bailarín conoce la danza Torbellino de muerte, en lugar de reducir su daño a la mitad, podrá elegir

recibir el penalizador de HA derivado por Torbellino de Muerte, pero entonces su daño sólo se reducirá en

2 dados.

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No es necesario moverse para utilizar Tormenta de espadas.

Danza del pixi (nivel 4): Igual que los pixies confunden y hacen perderse a los intrusos que ponen el pie

en Loren, el bailarín puede tratar de confundir a sus enemigos haciendo una danza acrobática plagada de

fintas y ataques a su guardia. Esta habilidad sólo puede tener efecto una vez por combate en un enemigo

dado, independientemente de qué bailarín o cuántos la realicen. Para hacerla, mueve al bailarín de forma

normal ignorando Zonas Mortales. Si el bailarín se mueve por la Zona Mortal de un enemigo, haz una

tirada enfrentada de la Velocidad del bailarín contra la Inteligencia del enemigo. Si gana el bailarín el

enemigo se quedará tan desconcertado por los movimientos del bailarín que sólo podrá defenderse

durante su turno. Si el bailarín obtiene un 1 en la tirada enfrentada, entonces el enemigo se percatará de

la treta y tratará de atacar al bailarín como si hubiera pifiado un ataque. Usar danza del pixi lleva un asalto

completo.

Si el bailarín posee Barrera de Espinas y Tatuajes del guerrero, el bailarín podrá iniciar Barrera de

Espinas y Danza del pixi de forma simultánea.

Danza de la muerte (nivel 4): Subiéndose a espaldas de su enemigo, el bailarín lo intenta descabellar,

clavándole las armas en la espina dorsal. Haciendo una tirada de velocidad con un -3 (sin modificador si

es un monstruo grande), el bailarín se sube a la espalda del enemigo. Si tiene éxito, podrá hacer un solo

ataque contra él (que no podrá pifiar). Si ese ataque impacta, la dureza del enemigo se reduce en 2, y si

es un impacto crítico, en lugar de poder hacer otro ataque, tirará el daño contra la mitad de su dureza (sin

reducirse). Si la tirada de velocidad falla, no puede subirse a lomos del enemigo, pero sí podrá hacer su

ataque de forma normal. Si el resultado de la tirada de velocidad es un 12, entonces pifiará, exponiéndose

a un ataque de su enemigo de forma normal. Una vez se realice el ataque, el bailarín aterrizará en una de

las casillas adyacentes a su oponente, o en la casilla libre más cercana de no haber ninguna libre junto a

él.

Si el enemigo contra el que se usa esta danza es un Monstruo Descomunal, Danza de la muerte no

sufrirá penalizador a la tirada de Velocidad para subirse a la espalda del monstruo. En caso de que el

ataque tenga éxito, en lugar de penalizar la dureza del enemigo, ignorará la habilidad Piel Dura del

monstruo. Si el ataque es un crítico, entonces se ignorará la Piel Dura, y se reducirá la dureza del objetivo

en 2 puntos contra ese ataque.

Danza del Dios que ríe (nivel 5): Los bailarines guerreros adoran a Loec, el bailarín en las sombras, dios

élfico de la risa, la danza y la música, y muestran su adoración a través de las danzas. Con la Danza del

Dios que ríe, los bailarines guerreros canalizan parte del poder de Loec, convirtiéndose en avatares

temporales del mismo. La danza del Dios que ríe se puede iniciar como cualquier otra danza, con las

excepciones indicadas más adelante, pero no se terminará de forma normal. Sus reglas son las

siguientes:

Para iniciarla, el bailarín debe tener éxito en una tirada de Velocidad con un penalizador de -2. Si tiene

éxito, la danza comenzará. De fallar, perderá la acción que estaba utilizando para iniciar la danza, y no

podrá realizar ninguna otra danza ni movimiento (aunque sí podrá atacar) este turno.

La danza dura tantos asaltos como la mitad de la Dureza del bailarín (redondeando hacia arriba) o hasta

el final del combate, lo que sea menor. Una vez pasa ese tiempo, si quiere mantenerla deberá tener éxito

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en una tirada de dureza natural, que recibirá un penalizador acumulativo de -1 por cada asalto extra que

quiera extender esta danza (contando a partir del segundo asalto extra).

Mientras esta danza esté activa, el bailarín podrá utilizar una danza por turno (o varias si estas podían

combinarse de por sí) sin hacer que la Danza del Dios que ríe finalice, pues esta aglutina a todas las

anteriores en mayor o menor medida.

Mientras la danza está activa, la Velocidad del bailarín pasará a ser 12, y su HA y daño reciben un

bonificador de +1 (su HA podrá alcanzar 12 de este modo).

El bailarín gana la habilidad Monstruo Terrible (-1), que afectará a sus enemigos, y será inmune al miedo

mientras dure la danza.

El aura divina que lo protege hará que ignore la primera herida sufrida en cada asalto.

A pesar de todos estos beneficios, canalizar el poder del Dios es extenuante para el bailarín, y sólo podrá

hacerlo una vez por combate; además, el esfuerzo realizado hará que quede más cansado y lento de

reacciones, y durante el resto de la aventura su HA, F y V se reducen en un punto al acabar la danza

(este penalizador será acumulativo por cada vez que use la habilidad, pero no se aplicará la primera vez

que la use).

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Berserker Nórdico

Los norses son un pueblo orgulloso y fiero que, día a día, sufre los embates del Caos que procede de los

desiertos al norte de sus tierras. Muchas tribus de bárbaros se unen a los ejércitos de los poderes

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ruinosos para saquear las tierras de los imperiales, a los que consideran débiles y corruptos, y esperan

con sus actos atraer la atención y bendición de los dioses del Caos. Otros norses, generalmente los de

las tribus más al sur se oponen a las invasiones del Caos y veneran a las religiones más antiguas del

Imperio como Taal y Ulric del modo que lo hacían sus antepasados hace miles de años. Sea como sea,

unos pocos bárbaros viajan al imperio cada año para hacer fortuna como guerreros o guardaespaldas

gracias a su enorme fuerza y furia de batalla berserker que los hace luchadores temibles en combate

cuerpo a cuerpo.

Papel en el grupo

El Berserker es un personaje que debe mantenerse tan pegado a los enemigos como pueda, siempre

luchando en primera fila, y dando a los monstruos una razón de peso para atacarle a él, y no a sus

aliados. Tiene la opción de especializarse defensivamente, con lo que puede cumplir el papel de tanque

del grupo, añadiendo una cantidad considerable de daño mientras se convierte en una roca contra los

ataques, u ofensivamente, de tal modo que toma grandes riesgos para causar enormes daños a los

enemigos.

Adaptación

El Berserker nórdico es un personaje que puede representar a cualquier personaje basado en la fuerza

bruta y, en caso de utilizar habilidades de la rama defensiva, armaduras intermedias o pesadas. Así, el

Berserker nórdico podría representar a un guerrero de Khorne, a un Bestigor hombre bestia, o incluso a

un Caballero del Lobo Blanco.

Personaje HA HP Fuerza Dureza Velocidad Bravura Inteligencia Heridas Destino

Bárbaro 1d3+5 1d3+3 1d3+5 1d2+5 1d3+5 1d2+6 1d3+4 1d3+3 2

Especial

Berserker, indómito, juerguista.

Equipo inicial

Espadon o Gran Hacha, Capa (equivalente a una armadura de cuero).

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Árbol de habilidades:

Descripción de las habilidades:

Juerguista: Los bárbaros tienen poco apego a la vida, y por ello tratan de vivirla al límite. Entre aventura

y aventura, antes de hacer las compras, se deberá hacer una tirada es la siguiente tabla.

Tirada Resultado

1 El bárbaro comete un grave delito. Haz una tirada de Velocidad. Si tiene éxito, consigue escapar

de los guardias, pero no podrá hacer ninguna compra hasta la siguiente aventura (si desea

comprar entre expediciones, sus compañeros deberán comprar por él). Si no la consigue, lo

harán prisionero, y deberá pagar una fianza de 500 c. o. Si no las tiene, entonces tendrá que

pedir el dinero a un prestamista, que le cobrará un extra de 1 c. o. por cada 10 que le deje.

2-3 El bárbaro se corre una juerga de las que hacen época. Se gasta la mitad del dinero ahorrado

(hasta un máximo de 300 CO), y además contará con una importante resaca que restará 1 a

todas sus tiradas para buscar puertas secretas y tesoros durante la siguiente aventura.

4-5 El bárbaro se dedica a apostar. El bárbaro debe apostar la mitad de su dinero ahorrado (máximo

250 CO) a dos números de 1d12. Si sale uno de esos números, el bárbaro gana el doble de lo

apostado. Si no, lo pierde.

6-7 El bárbaro se va a la taberna con el resto de los aventureros (salvo quizás una Sigmarita

estirada). Juega una ronda de “pelea de taberna”, si tienes tiempo. Si no, cada uno de ellos bebe

una ronda a la salud del bárbaro. El bárbaro se gasta 5 CO. por compañero pagando las bebidas

(o 10 por cada enano).

8-11 No hay ningún efecto.

12 El bárbaro tiene un golpe de suerte. Bien porque luche en una pelea en la feria, porque robe

algo, o porque llame la atención de una acaudalada dama, sale beneficiado. Tira 1d12 y

multiplica el resultado por 10. El bárbaro gana esa cantidad de coronas de oro (y quizás una

Camino del Berserker

Carga del mamut

Impacto brutal

Grito de guerra Salto de combate

Frenesí

Luchar hasta la muerte

Fuerza Descomunal

Desafío

Sentido del combate

Viento del Caos Rabia controlada El Ojo de los Dioses

Espasmo de furia

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cama caliente para el resto de la noche).

Indómito: Los bárbaros no se fían de ninguna magia que no sea la de sus chamanes, y por tanto no

usarán nunca objetos mágicos que no sean armas, armaduras (de cuero, mallas ligeras, escudos y

yelmos), amuletos, y pociones. Tampoco pueden usar ninguna armadura más pesada que la de cuero

inicialmente, ni objetos mágicos que sumen a Dureza. Una vez ganan una habilidad de nivel 2, podrán

llevar también armaduras de mallas ligeras, si lo desean, y si ganan la habilidad Desafío, podrán usar

objetos que aumenten Dureza, siempre y cuando cumplan las restricciones anteriormente mencionadas.

Además, los barbaros responden a lo sobrenatural sacando fuerzas de su rabia berserker. Un bárbaro

que se encuentre en estado Berserker o Frenesí, ignora los penalizadores a la bravura derivados por el

miedo.

Camino del Berserker: Los Norses son seres primarios, en contacto con sus instintos y con su furia.

Iniciar el estado berserker es una acción gratuita. A partir de ese momento, el bárbaro tendrá la opción de

hacer un ataque extra cada asalto, pero en ese caso los ataques que realice durante su turno (es decir, al

realizar el ataque extra o conseguir un impacto crítico, pero no como respuesta a una pifia) tendrán un

penalizador de -1 al daño si su daño base es de 6 o menos dados, o de -2 si su daño es de 7 o más, pues

no puede poner toda su fuerza detrás de cada golpe. Estos ataques deben dirigirse a enemigos

diferentes. Alternativamente, si decide hacer un sólo ataque normal (no como parte de una habilidad),

podrá añadir 2 dados de daño a su ataque.

Un bárbaro en estado Berserker reduce su HA en -1 a la hora de defenderse de otros ataques, y los

enemigos más poderosos podrán golpearle especialmente duro, por lo que sufrirá 1 dado extra de daño

de todos los ataques en cuerpo a cuerpo realizados por enemigos con fuerza 7 o más, pues se expone

más a sufrir peores golpes.

Rama del Titán

Fuerza descomunal: El PJ puede usar a 1m una espada o hacha que normalmente usara a 2. El arma

hará 1d menos de daño.

Además de esto, cuando el bárbaro usa un escudo sabe usarlo para impedir a sus enemigos avanzar

contra sus aliados. Por tanto, todos los enemigos impactados por el Bárbaro sufren durante un asalto un

penalizador de -1 a sus tiradas de impactar y de lanzamiento de conjuros de ataque siempre que sus

ataques no tengan al bárbaro que les atacó como uno de sus objetivos. Este último efecto es una

Provocación, y por tanto no se apila con otras Provocaciones, sólo se aplicará el último, y sólo si el

Berserker lleva un escudo. El bárbaro puede decidir a voluntad si aplicar este efecto o no. No podrá

aplicarlo si está haciendo el Viento del Caos, puesto que al siguiente turno estará demasiado exhausto

como para bloquear efectivamente a sus enemigos.

Sentido del combate: El bárbaro ha aprendido de los grandes osos que pueblan sus tierras del norte

cuando se enfrentan a las manadas de lobos, y por tanto es capaz de reaccionar con gran habilidad ante

múltiples enemigos. Cuando está luchando contra más de un enemigo, puede designar a un oponente por

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asalto. Contra ese oponente, su HA es 1 punto más alta al defenderse, y gana un +1 a todas sus tiradas

para resistirse a maniobras de combate. Si el bárbaro porta un escudo, entonces este bonificador se

aplica contra los 4 enemigos en sus zonas mortales normales (no las debidas a armas de alcance).

Además, el Berserker es capaz de utilizar su masa para hacer que los ataques de sus enemigos pierdan

efectividad. El Berserker puede gastar una acción durante su turno para designar a un aliado, una vez por

asalto. Mientras dicho aliado se mantenga dentro de la Zona Mortal del Berserker, todos los ataques en

cuerpo a cuerpo que le impacten, así como los ataques a distancia si el bárbaro porta escudo, restarán 1

dado de daño durante un asalto. Esta habilidad puede seguir utilizándose en cada asalto si el Berserker lo

desea y tiene acciones para gastar.

Desafío: Una vez por combate, el bárbaro puede desafiar a todos sus enemigos a enfrentarse a él. Hasta

el inicio del siguiente turno del Berserker, todos los enemigos que pudiendo atacar al bárbaro deciden

atacar a otro enemigo reciben un penalizador de –3 a sus tiradas de impactar y lanzamiento de conjuros

hasta el final de su turno (es decir, si en el turno de un jugador un personaje pifia a un enemigo afectado

por desafío no recibirá el –3 al impactar al responder a la pifia). Usar desafío es una acción. Desafío es

una Provocación y por tanto no se apila con otras Provocaciones.

En el asalto en que utilizó el desafío, el Berserker ignorará la primera herida sufrida por cada ataque.

Además, cuando el bárbaro aprenda la habilidad Desafío, pasará a poder utilizar armaduras de mallas

pesadas si así lo desea. Finalmente, al aprender la habilidad Desafío, si también conoce Grito de Guerra,

durante la duración de esa habilidad sus aliados (pero no el bárbaro) ganarán un bonificador de +1 a

Dureza. Este efecto es una Bendición.

Usar desafío es una acción. Desafío es una Provocación y por tanto no se apila con otras Provocaciones.

Además no afectará a seres con la regla especial Sin mente.

Rabia controlada: Un bárbaro que se enfoque a sus capacidades defensivas puede, con el tiempo,

conseguir controlar su furia berserker para exponerse menos al ataque de sus enemigos. Un bárbaro que

conozca la habilidad de rabia controlada puede decidir durante su ataque, si se encuentra en estado

Berserker, penalizar en un -1 sus tiradas para impactar para eliminar el penalizador de HA al defenderse

debido a Berserker. Si decide penalizar sus tiradas de daño en un dado extra, entonces eliminará el dado

extra de daño sufrido por cada ataque al estar en berserker. El bárbaro podrá decidir usar uno o ambos

de estos efectos, a su conveniencia.

Además, mientras esté en estado Berserker el bárbaro podrá provocar a sus enemigos (como se describe

en Fuerza Descomunal, con los mismos requisitos) sólo con atacarlos, sin necesidad de impactarles.

Por último, si el Berserker está protegiendo a un aliado mediante el uso de Sentido del combate y éste

recibe un impacto, el bárbaro se enfurecerá y tratará de vengarse. El Berserker podrá realizar un ataque

contra el enemigo que atacó a su aliado siempre y cuando esté dentro de su alcance, pudiendo además

moverse 2 casillas (e ignorando Zonas Mortales para este movimiento) antes de realizar el ataque de

venganza si el bárbaro está en estado Berserker. Este efecto puede utilizarse una vez por asalto.

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Rabia controlada no podrá usarse si el bárbaro está en estado de Frenesí o de Espasmo de Furia, puesto

que para llegar a ese extremo tiene que desatar toda su rabia, y por tanto no hay manera de controlarla.

Sin embargo, si un bárbaro posee las habilidades Rabia Controlada y Frenesí, podrá decidir al iniciar el

estado Berserker (pero no más adelante) si desea activar también Frenesí o no.

Además, cuando un bárbaro gane la habilidad Rabia Controlada pasará a poder utilizar armaduras de

placas si así lo desea.

Rama del Juggernaut

Salto de combate: El bárbaro puede hacer un salto (sumando 2 casillas a la distancia recorrida, e

ignorando zonas mortales en las 3 casillas que representen el salto) y un ataque nada mas aterrizar

contra un enemigo dentro de su alcance, con un –1 al impactar. Si el ataque impacta, hace 1d adicional

de daño, y si causa al menos 3 heridas o la mitad de las heridas totales del enemigo (lo que sea menor),

este queda derribado. Los monstruos grandes o descomunales son inmunes a este efecto. Además, el

bárbaro puede ayudarse de su pericia al saltar cuando tenga que saltar por encima de un foso o grieta.

Un bárbaro con Salto de Combate gana +1 V en todos sus intentos de atravesar fosos o similares.

Finalmente, si el bárbaro se encuentra en Frenesí, entonces al caer del salto podrá hacer no uno, sino sus

dos ataques habituales (aunque aplicará el penalizador a impactar y el bonificador de daño a ambos).

Luchar hasta la muerte: El Berserker es tan tozudo que se resiste a caer mientras hay enemigos en pie.

Si, mientras está en estado Berserker o Frenético, cae a 0 puntos de heridas o menos (hasta un mínimo

igual a –2), seguirá vivo y consciente, pudiendo luchar. Cuando termine el estado Berserker, si tiene

heridas negativas, quedará muerto a menos que se le administre curación que lo lleve a 0 o más heridas

en ese mismo asalto, o gaste 1 Punto de Destino (lo que le dejará en 0 heridas).

Frenesí: El bárbaro se convierte en un torbellino de destrucción, golpeando con sus armas a diestro y

siniestro sin preocuparse por su seguridad personal. El bárbaro que tenga esta habilidad la utilizará al

entrar en estado Berserker. Sus beneficios son los siguientes: El penalizador al daño derivado de

Berserker se reduce en un dado (y el bonus por atacar a un enemigo se aumenta en 1), y el bárbaro pasa

a ser inmune a los conjuros que afectan a las emociones o la mente, como dominación o aturdir, puesto

que está demasiado exaltado para que la magia penetre en la furia desbocada. Se considera control

mental cualquier efecto que impide u obliga al personaje a realizar acciones mediante la manipulación de

emociones o pensamientos. Esto no incluye al Miedo, que se considera una condición aparte. Finalmente,

en cualquier asalto que el bárbaro impacte con los dos ataques, entrará en un trance de batalla que le

permitirá ignorar la primera que herida que sufra hasta el inicio de su siguiente turno. Un bárbaro en

frenesí se ve dominado por el ansia de batalla de tal modo que sólo se retirará del combate (puede

separarse de sus enemigos, pero no huir, según las reglas de exploración de mazmorras) si es el último

que esté luchando, o si los aliados que restan en combate también se ven obligados a no retirarse (por

ejemplo, si hay un Matatrolls en el grupo).

Viento del Caos: el bárbaro se lanza en un torbellino mortal de espadas, convirtiéndose en un remolino

letal que barre a sus enemigos como los vientos del Caos barren Norsca. Mueve al bárbaro en una

dirección escogida por el jugador (arriba, abajo, izquierda o derecha, no en diagonal) ignorando casillas

ocupadas y Zonas Mortales para comenzar el Viento del Caos. A partir de entonces, los enemigos que se

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encuentren dentro de la Zona Mortal sin alcance del berserker recibirán un ataque (incluso si están en su

camino). Un enemigo no puede ser impactado dos veces por el mismo Viento del Caos.

El daño de estos ataques estará limitado a 6 dados, u 8 si el berserker está en Frenesí (ver el gráfico

explicativo). Un bárbaro no gana ataques extra por berserker, frenesí, ni medios similares (los críticos y

pifias sí son posibles) mientras realiza el Viento del Caos. El bárbaro podrá atravesar a sus enemigos

como si no estuvieran allí ni ejercieran zona mortal al usar Viento del Caos. Una vez el bárbaro haya

movido 3 casillas no realizará más ataques y deberá detener su movimiento en la primera casilla libre en

la dirección en la que está moviéndose, dentro de su Velocidad (si no hubiera ninguna no podría intentar

esta maniobra). Hacer el Viento del Caos es una actividad extenuante, y por ello un bárbaro solo puede

utilizar esta habilidad una vez cada 3 asaltos. Es necesario estar en estado Berserker para iniciar el

Viento del Caos. Viento del Caos es una acción de asalto completo.

Rama del Señor de la Guerra

Grito de guerra: Con un poderoso grito de guerra, el bárbaro se lanza a la carga contra sus enemigos,

incrementando así el valor de sus aliados y su capacidad para combatir. El bárbaro y todos los aliados en

la misma sección de tablero ganan +1 a bravura durante dos turnos, y todos los aliados que estuvieran

afectados por el Miedo dejan de estarlo. El bárbaro puede usar Grito de Guerra mientras está afectado

por el miedo para sobreponerse a él y actuar. Grito de guerra puede usarse una vez por combate, y

cuesta una acción usarlo. Grito de guerra es una Bendición.

Carga del mamut: El bárbaro, siguiendo el ejemplo de los mamuts lanudos que pueblan la helada

Norsca, agacha la cabeza y embiste a sus enemigos con el hombro. El bárbaro debe moverse al menos

dos casillas en línea recta para usar Carga del mamut, que por lo demás sigue las reglas de embestida. Si

su ataque tiene éxito, el bárbaro puede desplazar al enemigo hacia atrás una casilla extra por cada punto

por el que su tirada haya superado el número objetivo. Por otra parte, si el resultado de su tirada natural

también fuera suficiente para impactar a su enemigo en una tirada de ataque normal, entonces también le

causará un daño igual a su daño normal -2 (sin penalizaciones por Berserker). Además, el bárbaro

sumará un +2 a todos sus intentos de embestida una vez aprenda esta habilidad (no apilable con Experto

en Maniobra). Por último, el bárbaro podrá embestir y mover a Monstruos Grandes (no a Descomunales),

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pero en este caso su tirada recibirá un penalizador de -2 (para un modificador total de 0). Si el enemigo

llega hasta el borde de un precipicio, tiene derecho a una tirada de velocidad para detenerse en la casilla

adyacente al borde y no caer. En caso de que el monstruo choque con otro enemigo detendrá su

movimiento antes de abandonar la última casilla libre, y el enemigo con el que choque sufrirá un número

de dados de daño igual al que sufrió el objetivo original por el choque (un monstruo recibirá 2 dados de

daño extra si el otro monstruo envuelto en el choque es un Monstruo Grande). Un enemigo puede ser

desplazado aunque muera a causa del ataque del bárbaro, y usado como proyectil contra otro.

Por último, cuando el Berserker aprende esta habilidad, su Grito de Guerra proporcionará a sus aliados

(pero no a sí mismo) un bonificador de +1 dado de daño durante su duración.

Impacto brutal: El bárbaro hace un barrido con todas sus fuerzas, e intenta dejar aturdidos a sus

enemigos. El bárbaro elige tres casillas en su zona mortal que estén adyacentes entre sí, y hace un

ataque contra cada enemigo que haya en ellas con un -1 a su tirada para impactar (sin penalizador si

está en estado Berserker o Frenesí). Si el ataque impacta a un enemigo, le causará el daño normal del

bárbaro -2 dados (-1 dado en lugar de -2 si el personaje está en Frenesí), y si el enemigo sobrevive pero

ha sufrido alguna herida, durante un asalto quedará aturdido, y no podrá atacar, moverse, ni realizar otras

acciones como lanzar conjuros, sólo defenderse, salvo que tenga éxito en una tirada de dureza base. Si el

bárbaro está en estado Berserker o Frenesí no ganará ataques extra por esas habilidades el turno en que

hace un Impacto Brutal. Impacto brutal es un ataque extenuante que el bárbaro sólo puede realizar una

vez cada tres asaltos.

Además, cuando el Berserker aprenda esta habilidad, su Grito de Guerra curará una herida al bárbaro y a

sus aliados cuando es utilizado.

El Ojo de los Dioses: Los Norses son gentes que buscan en todo momento la aprobación de sus

muchos dioses a base de realizar grandes hazañas y de eliminar a poderosos enemigos actuando

valientemente en combate. Cuando el bárbaro mate a un enemigo causándole 2 o más heridas por

encima de las necesarias para matarlo, una vez por combate podrá invocar la bendición de los dioses. A

partir de ese momento, y durante dos asaltos, tanto él como sus aliados ganarán un +1 a HA, y cada

asalto recuperarán una herida al inicio de su turno. Si mientras El Ojo de los Dioses está activo, el bárbaro

mata a otro enemigo causándole 2 o más heridas por encima de lo necesario, o a un enemigo con un VP

mayor que el del enemigo original, entonces la duración de la habilidad se extenderá otros 2 asaltos.

Si el bárbaro se encuentra en estado Berserker mientras esta habilidad está activa, y esta se prolonga

más allá de los dos asaltos iniciales, entonces el bárbaro y todos sus aliados ganarán también un

bonificador de +1 dado de daño en sus ataques, que se incrementará en otro dado extra por cada 2

asaltos adicionales que se mantenga activa (es decir, si la habilidad se mantiene activa durante 8 asaltos,

se sumará 1 dado de daño después de 2 asaltos, otro después de 4, y así sucesivamente). De cara a

determinar este bonificador, sólo los asaltos pasados en Berserker se tendrán en cuenta (es decir, si un

personaje activa El Ojo de los Dioses, y tras 2 asaltos entra en Berserker, el daño extra no se iniciará

hasta el cuarto asalto).

Si El Ojo de los Dioses se mantiene activo hasta el final de un combate, y ha durado al menos 4 asaltos,

entonces el bárbaro deberá hacer una tirada de 1D12 más un número igual a la mitad de PD que ha

gastado (redondeando hacia arriba). Si el resultado es de 10, 11 o 12, entonces el bárbaro recupera 1

Punto de Destino, hasta su máximo normal.

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El Ojo de los Dioses es una Bendición.

Además de todo lo anterior, cuando el bárbaro gane El Ojo de los Dioses podrá utilizar también

armaduras de Mallas Completas si no podía ya, y la curación derivada del Grito de Guerra aumentará a 2

heridas.

Espasmo de furia: Un bárbaro que llegue a este nivel de poder ha trascendido los niveles normales de

conexión con su naturaleza indómita y con sus instintos. A partir de ese momento, el bárbaro puede sacar

reservas de su interior, y canalizar el poder que corre por su sangre para someter su cuerpo a una

mutación que los convierte en monstruos terroríficos, pero que hace que se cansen y deban descansar

después.

Para iniciar un espasmo de furia, un bárbaro debe encontrarse ya en Berserker o Frenesí. Una vez hecho

eso, deberá realizar una tirada de Bravura con éxito (puede intentarla una vez por asalto como una

acción). En cuanto tenga éxito, su masa cambiará y se transformará en una bestia deforme y gigantesca,

con una fuerza fuera de lo común. Mientras dure el espasmo de furia, el bárbaro ganará los siguientes

bonificadores:

- +2 a su Fuerza y daño máximos (máximo F 12).

- +1 a Dureza (máximo 11).

- Tamaño grande (pero no Piel Dura o un ataque extra).

- La habilidad Monstruo Temible (-1).

A mayores de esto, el bárbaro no podrá realizar maniobras de combate como derribos, pero sí

embestidas, que ganarán los bonificadores normales por ser Monstruo Grande (y en el caso de tener

Embestida del Mamut, ignorarán el penalizador para desplazar a Monstruos Grandes), y también podrá

resistirse a ellas), y como todo monstruo terrible será inmune al miedo. Esta transformación durará un

asalto por cada punto de Dureza natural del bárbaro (incluyendo el bonificador por el Espasmo de furia), o

hasta el final del combate, lo que sea menor, y mientras tenga lugar, el bárbaro podrá atacar de forma

normal, con sus características aumentadas. Una vez pasa ese tiempo, si quiere mantener el Espasmo de

furia deberá tener éxito en una tirada de dureza natural, que recibirá un penalizador acumulativo de -1 por

cada asalto extra que quiera extender su uso (contando a partir del segundo asalto extra). Pese a estos

beneficios, el iniciar el Espasmo de furia tiene también serias desventajas. Al finalizar el Espasmo de

furia, el bárbaro sufrirá los siguientes penalizadores (que, si se usa esta habilidad más de una vez duran

hasta el final de la aventura, salvo que se indique lo contrario).

- Sus heridas quedan reducidas a 1, si tuviera más de 1 (pero puede curarse de forma normal).

- Su HA, HP y F se reducen en 1.

- Si desea iniciar el estado berserker o el frenesí, deberá tener éxito en una tirada de dureza base,

pues su cuerpo y su mente tienen difícil el soportar tanto esfuerzo.

- Si desea iniciar de nuevo el espasmo de furia, deberá tener éxito en la tirada de Bravura, y en

una tirada de dureza -3 (este penalizador no aumenta por usos futuros).

Todos estos penalizadores son acumulativos si el bárbaro llama al Espasmo de furia más de dos veces.

Por último, cualquier armadura o yelmo que lleve puestos el bárbaro quedarán destrozados por la

transformación. La única manera de evitar esto es realizar un ritual que debe ser llevado a cabo por un

druida o hechicero Ámbar (bien sea un PJ o un PNJ), que encantará dichas piezas de armadura para que

se adapten a la nueva forma del bárbaro. Este ritual requiere un coste de 500 C. O. en reactivos y

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encontrar un druida en las tierras del imperio es raro, lo que puede hacer que el DJ requiera una

búsqueda por parte del bárbaro.

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Forestal

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El impenetrable bosque de Athel Loren está protegido por gran cantidad de soldados elfos, y sus aliados,

las criaturas del bosque como las dríadas y los hombres árbol. Sin embargo, la protección más importante

con la que cuentan es la capacidad de disuadir a cualquier invasor de intentar ninguna ofensiva haciendo

que las patrullas de exploración desaparezcan de forma misteriosa. Los elfos que se encargan de esta

función son los Forestales, expertos tiradores que también son capaces de colocar trampas y de fundirse

con las sombras cual si de hábiles ladrones se tratara. De vez en cuando, llevado por motivos difíciles de

comprender, un Forestal elfo decide dedicarse a la vida del aventurero durante un tiempo que, si bien

para un humano pudiera parecer largo, para los longevos elfos es poco más que una diversión casi

insignificante.

Papel en el grupo

El forestal busca acosar a sus enemigos desde lejos, tratando de mantenerse separado de ellos y de

hacer mucho daño a los objetivos más vulnerables. Para ello ha de apoyarse en otros personajes de

melee que le quiten de encima a los enemigos más escurridizos, que pudieran no dejarle disparar a quién

él desee. El sigilo y el uso de habilidades como Disparo de Anclaje y Disparo Reactivo son claves para

asegurar su supervivencia.

Adaptación

El Forestal es perfecto para representar a cualquier tipo de batidor, guardabosques halfling, u otros

personajes basados en el disparo y el sigilo. Con escasos o nulos cambios podría representar también a

un ballestero imperial o a un Guerrero Sombrío Alto Elfo.

Personaje HA HP Fuerza Dureza Velocidad Bravura Inteligencia Heridas Destino

Forestal 1d2+5 1d2+6 1d2+4 1d2+4 1d3+6 1d2+6 1d3+5 1d2+3 2

Especial

Arquería de combate, recarga rápida, orejas puntiagudas, sentidos aguzados.

Equipo inicial

Arco largo, armadura de cuero silvano, flechas.

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Árbol de habilidades:

Descripción de las habilidades:

Arquería de combate: Un tirador elfo tiene nervios de acero y es capaz de disparar su arco incluso

cuando se encuentra enzarzado en combate cuerpo a cuerpo sin penalizador alguno, pero no puede

elegir como objetivo de sus disparos a un oponente en su zona mortal. Además, el forestal siempre porta

suficientes flechas normales como para realizar todos sus disparos (aunque seguirá teniendo que rellenar

sus reservas de munición entre aventura y aventura).

Finalmente, el Forestal ha aprendido a evitar a sus enemigos mientras dispara, en lugar de luchar con

ellos cuerpo a cuerpo. El forestal puede utilizar su característica de Velocidad en lugar de su

característica de HA para defenderse de los ataques en Cuerpo a Cuerpo. Sin embargo, cualquier

penalizador de HA que sufriera se aplicará también a su V para este caso. Además, podrá decidir

afianzarse contra los golpes. Para ello, deberá restar 3 puntos a su HP durante un asalto, y podrá sumar 1

punto a su Dureza (hasta un máximo de 12) durante este mismo tiempo. Un forestal sólo puede

afianzarse contra los golpes al inicio de su turno, y los ajustes a sus características durarán hasta el inicio

de su siguiente turno.

Recarga rápida: Como la habilidad genérica.

Orejas puntiagudas: Como la habilidad racial.

Sentidos aguzados: Como la habilidad racial.

Rama de la Lluvia de muerte

Puntería asesina: El forestal es un tirador de primera clase, y tiene una puntería impresionante

disparando con su arco. Siempre que use un arco (de cualquier tipo), el forestal causará un dado extra de

daño. Además, el forestal está entrenado para evitar a sus aliados en combate y causarles el menor daño

posible. Cuando el forestal pifie con su arco e impacte a un aliado, su daño se reducirá en 3 dados.

Arquería de combate

Precisión Sigilo Puntería asesina

Disparo múltiple Clavar Disparo letal

Puntas aserradas Disparos penetrantes Disparo reactivo

Disparo a la garganta Francotirador Tormenta de proyectiles

Bendición de Kurnous

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Disparo múltiple: El forestal carga dos flechas en su arco, disparándolas a enemigos diferentes. El

forestal puede hacer dos disparos con una sola acción de ataque, a dos enemigos diferentes que no

disten más de 2 casillas entre sí, y contra quienes pueda trazar línea de visión. El forestal sufrirá un

penalizador de -2 dados de daño para ambos disparos, y deberá realizar ambas tiradas por separado.

Alternativamente, podrá lanzar si lo desea un tercer proyectil a un objetivo extra que no diste más de 2

casillas de alguno de los anteriores, pero en ese caso todos sus disparos recibirán, además del

penalizador de daño, un penalizador de -1 al impactar.

Disparo reactivo: Una vez por asalto, si el forestal no se movió en su turno, cuando un enemigo entre

dentro de la zona mortal con alcance del forestal, éste podrá hacer un disparo contra dicho enemigo. Ese

disparo se resolverá como un disparo a distancia mínima, y con un penalizador de -2 a la HP y -2 al daño.

Una vez realizado el disparo, el forestal podrá moverse la mitad de su Velocidad (ignorando zonas

mortales, pero no a enemigos) redondeando hacia abajo. Una vez termine su movimiento, el enemigo

podrá seguir actuando de forma normal si aún está vivo.

Tormenta de proyectiles: Debido a la rapidez que ha ganado al disparar, un forestal puede intentar

lanzar una verdadera lluvia de flechas a sus oponentes. Como acción de asalto completo, el forestal

puede disparar una flecha a cada enemigo en un cuadro de 2x2 casillas, siguiendo las reglas normales de

disparo, con un penalizador de -3 a su HP. Alternativamente, podrá elegir como área una cruz de 3

casillas en la horizontal, y 3 casillas en la vertical, en la que la casilla central es común (impactando por

tanto a 5 casillas). Debido a la concentración que requiere la tormenta de proyectiles, un elfo que esté

usando esta habilidad recibe un penalizador de –1 a su Velocidad hasta el inicio de su siguiente turno.

Tormenta de proyectiles sólo puede utilizarse una vez cada dos asaltos, debido a que el forestal se

quedaría sin munición rápidamente de no ser así.

Rama del aguijón debilitante.

Precisión: El forestal ha desarrollado una vista aguda como la de un halcón y es capaz de disparar a

objetivos que de otro modo sería casi imposible impactar. El forestal puede ignorar a un sólo enemigo que

le bloquee la línea de visión a la hora de trazar la línea de visión para un disparo determinado. Además,

los enemigos impactados por el forestal sufrirán un penalizador de -1 a sus tiradas para impactar durante

un asalto.

Clavar: Disparando sus flechas con una precisión impresionante, el forestal puede clavar a un oponente

al suelo o a la pared, obstaculizando su movimiento. Un forestal puede aplicar un penalizador de -1 a su

HP para cualquier disparo (incluso uno realizado como parte de otra habilidad, en cuyo caso se apilará

con cualquier otro penalizador), y si ese disparo impacta y causa al menos una herida, durante dos

asaltos el enemigo no podrá moverse, y sufrirá un penalizador de -1 a su HA. Si el monstruo inmovilizado

resulta desplazado o derribado, ese efecto termina (pero no así el penalizador a la HA). Un monstruo

inmovilizado podrá librarse como una acción si tiene éxito en una tirada enfrentada de su Fuerza o

Velocidad (lo que sea mayor) contra la HP del forestal. Si tiene éxito se librará, pero sufrirá una herida

(que ignora los efectos de Piel Dura). Los monstruos grandes sumarán +2 a su tirada para liberarse, y si

el forestal tiene la habilidad Puntas Aserradas, la tirada para liberarse sufrirá un penalizador de -2. Los

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Monstruos Descomunales son inmunes al efecto de Clavar. Sólo podrá usarse clavar con éxito una vez

por combate por cada enemigo.

Puntas aserradas: El forestal ha aprendido a fabricarse puntas de flecha aserradas, que causan grandes

daños a sus enemigos, y heridas sangrantes que los debilitan. Una vez aprende esta habilidad, todos los

enemigos a los que el forestal cause alguna herida con sus flechas reducirán su daño cuerpo a cuerpo en

1 dado durante los tres asaltos siguientes a ser impactados, y después de aplicar el daño normal del

ataque, si este causó al menos una herida, sufrirán un dado extra de daño contra Dureza natural (que

ignorará los efectos de Piel Dura, y que no aplicará bonificadores por impactos críticos en el ataque). Si el

ataque fue un impacto crítico, entonces se causarán no uno sino dos dados de daño extra contra Dureza

natural, y la reducción de daño causada al enemigo será de 2 dados. La reducción del daño por esta

habilidad no se apila, sólo se aplicará la más alta, o la derivada del último impacto (Por ejemplo, un

forestal dispara a un Dragón, y obtiene un impacto crítico. Durante 3 asaltos, se aplicará el efecto del

crítico. Si en el segundo asalto vuelve a impactar al dragón, entonces en el cuarto asalto el dragón sufrirá

un penalizador de -1 al daño, al haber terminado el efecto del crítico y seguir vigente el del impacto

normal).

Disparo a la garganta: Con un preciso disparo, el forestal trata de eliminar a su oponente de forma

expeditiva. Realizar un disparo a la garganta es una acción de asalto completo. Para ello hace un ataque

a distancia con un penalizador de -2 a impactar. Si el ataque impacta, se considerará un crítico de forma

automática, aunque la reducción de dureza por el crítico será un punto menor de lo normal. En caso de

que su tirada fuera crítica de por sí, entonces el enemigo sufrirá el daño normal del ataque más 2 dados, y

no se modificará la reducción de dureza por el crítico. Cualquier enemigo que sobreviva a este disparo

deberá hacer una tirada de dureza natural, penalizada con un -1 por cada dos heridas o fracción que haya

sufrido por el ataque. Si la falla, durante el resto del combate sufrirá un penalizador de -1 a su HA y

dureza. Sólo podrá realizarse un disparo a la garganta una vez cada 3 asaltos, debido a la gran

concentración que requiere por parte del forestal, y los penalizadores que aplica a un enemigo no son

acumulativos.

Rama del acechante

Sigilo: El forestal puede esconderse de la vista de sus enemigos, fundiéndose con las sombras. Hacer

esto es equivalente a atacar. El forestal hace una tirada opuesta de velocidad contra la inteligencia más

alta de todos los enemigos que puedan verlo, o estén en su misma estancia, y si la logra, no puede ser

atacado por enemigos y no debe detenerse en zonas mortales mientras siga oculto. La ocultación termina

cuando el forestal intenta, atacar, o cualquier otra acción similar contra un enemigo, o al intentar

desactivar una trampa, abrir una puerta o cofre cerrado, etc. Un forestal que permanezca oculto sólo

podrá moverse la mitad de su velocidad (redondeando hacia abajo), no ejerce zona mortal, y los

enemigos pueden pasar a través de él, pero no acabar su movimiento en la misma casilla del forestal. Si

el forestal intenta atravesar una casilla ocupada, o una zona mortal, debe hacer una tirada de velocidad

penalizada con un -1 por cada zona mortal que haya sobre dicha casilla, o -2 si atraviesa una casilla

ocupada por un enemigo (nota: estos modificadores son acumulativos; de este modo, atravesar una

casilla ocupada y sobre la que se ejercen dos zonas mortales inflinge un penalizador de -4). De fallarla,

será descubierto y el sigilo terminará. En ciertas circunstancias especiales (a plena luz del día, cuando el

forestal esté sólo en frente de sus enemigos, etc.) el DJ puede indicar al forestal que no es posible

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ocultarse, o asignar una penalización a su tirada de velocidad (esto nunca se aplicará si el forestal hace

un disparo de distracción). Igualmente, si las circunstancias son muy favorables, puede dar un bonificador

a la tirada del forestal. Un forestal no puede entrar en sigilo en el mismo turno que lo abandona.

Disparo letal: El forestal es capaz de hacer disparos apuntados a las zonas vitales de sus enemigos. El

forestal puede hacer un Disparo Letal siempre que haga un único disparo en el asalto (de este modo, si

decide hacer un disparo letal, no podrá realizar más disparos en el asalto aunque alguna habilidad se lo

permitiera, por ejemplo si usase disparo reactivo), y que el forestal no esté en la Zona Mortal de un

enemigo o esté en sigilo. Un disparo letal causará impactos críticos con un número más de lo habitual (es

decir, si hace crítico con 11-12, pasará a hacer crítico con 10-12), y podrá repetir la tirada para impactar,

pero deberá aceptar el segundo resultado, aunque sea peor que el original.

Disparos penetrantes: Los disparos del forestal tienen tanta potencia que pueden impactar a varios

enemigos que se encuentren en línea. Para usar esta habilidad, el forestal debe encontrarse oculto antes

de realizar su disparo, o realizar su disparo como acción completa. Si hay varios enemigos alineados

detrás del primer enemigo al que impacte una flecha disparada por el forestal, podrán ser alcanzados por

la misma flecha (sólo un enemigo por cada trayectoria, es decir, que la misma flecha no puede impactar a

dos enemigos que se hallen detrás del enemigo impactado, y sólo cuando estén opuestos diametralmente

con respecto al forestal). Siempre que la flecha haga al menos 1 herida, el enemigo situado directamente

detrás del enemigo herido recibirá tantos dados de daño como heridas ha recibido su compañero. Estos

impactos extra no aplicarán los efectos especiales (anclaje, disparo a la garganta, impactos críticos, etc.)

que tuviera el disparo original.

Francotirador: El forestal se ha convertido en un maestro del sigilo, y es capaz de disparar y permanecer

oculto. Cuando el francotirador dispare estando oculto, podrá hacer una tirada de sigilo modificada con un

-2. Si la supera, el francotirador seguirá estando oculto como si no hubiera disparado. Además, cualquier

ataque realizado desde el sigilo causará un dado extra de daño.

Bendición de Kurnous: Algunos forestales consiguen desarrollar una habilidad y precisión con su arco

que se convierten en figuras casi legendarias, capaces de canalizar la esencia de Kurnous para que les

ayude en batalla. Un Forestal podrá iniciar esta habilidad como una acción durante su turno, que lo lleva a

un estado de concentración inusitado.

Mientras este estado de concentración se mantiene, el forestal gana los siguientes beneficios:

- Su HP y V se incrementan en 1 punto.

- Mientras dure el trance, el Forestal evitará la primera herida sufrida en cada asalto.

Además, el Forestal deberá elegir uno de los siguientes aspectos, ganando los beneficios derivados del

mismo mientras dure la Bendición (elegirá el aspecto al iniciar la habilidad).

Aspecto Beneficios

Aspecto del cazador - Podrá repetir una tirada para impactar fallida por asalto, pero

deberá quedarse con el segundo resultado, aunque sea peor.

- Todas sus tiradas de sigilo ganarán un bonificador de +1.

- Los enemigos impactados por el Forestal pierden 3 puntos de

Velocidad y sufren un -1 a sus tiradas de impactar y lanzamiento

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de conjuros durante 1 asalto.

Aspecto del guardián - +1 Dureza.

- Los enemigos que intenten entrar en un radio de 2 casillas del

Forestal deben hacer una tirada de Bravura como si estuvieran en

la zona mortal de un Monstruo Terrible (-1). Si la fallan, terminan

su turno sin poder realizar más acciones.

- +2 a todas las tiradas enfrentadas para resistirse a conjuros o

maniobras de combate.

Aspecto de la naturaleza - +1 al daño con arcos contra Caos y No Muertos

- El Forestal gana Regeneración (1)

- Los hechiceros enemigos del forestal sufrirán Disfunciones

Mágicas con tiradas de 1-2 en la tirada de lanzamiento, y generan

2 PM menos por asalto.

Aspecto de la tormenta - Los enemigos realizan sus disparos como si estuvieran a 2

intervalos de distancia más lejos contra el forestal y sus aliados.

- Cura al forestal y a sus aliados 3 heridas al iniciarse.

- Todos sus disparos se realizan a distancia mínima, y los

enemigos impactados serán desplazados un número de casillas

igual a las heridas sufridas en dirección opuesta al Forestal

(según las reglas para desplazamientos).

Bendición de Kurnous se mantendrá durante 1 asalto más la mitad de la Velocidad del forestal. Una vez

pasa ese tiempo, si quiere mantenerla deberá tener éxito en una tirada de Dureza natural, que recibirá un

penalizador acumulativo de -1 por cada asalto extra que quiera extender esta habilidad (contando a partir

del segundo asalto extra). Al terminar este estado, el cansancio derivado de mantener tan férrea

concentración aplicará un penalizador de -1 a la HP y Velocidad del forestal durante el resto del combate.

Si el forestal utiliza Bendición de Kurnous 2 o más veces por aventura, entonces esos penalizadores

pasarán a durar el resto de la aventura, de forma acumulativa.

Nueva pieza de equipo: Armadura de Cuero Silvano.

La armadura de Cuero Silvano es una armadura de cuero muy flexible y ligera, hecha expresamente para

cada forestal elfo silvano. Una armadura de cuero silvano no da un penalizador de HP al Forestal.

Cualquier otro personaje la considera una armadura de cuero normal y corriente.

Nota del diseñador: Para evitar una mayor redundancia con el asesino no se han dado habilidades

relacionadas con las trampas al forestal. Sin embargo, si el jugador y el DJ lo desean, se puede permitir al

jugador reemplazar una de las ramas aquí presentadas por la rama de experto en trampas del asesino.

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Hechicero

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El hechicero, un personaje temido y respetado en todo el viejo mundo por su poder y su aura de

majestuosidad es un personaje que mejora la capacidad del grupo para enfrentarse a cualquier situación.

A pesar de su fragilidad aparente, los hechiceros son individuos de gran poder a los que si se da tiempo,

pueden causar verdaderos estragos entre las filas enemigas.

Papel en el grupo

El hechicero es un personaje frágil, que sin embargo tiene un potencial de destrucción enorme. De todos

los personajes es el que más daño puede causar, y con mayor facilidad. Además, su capacidad de curar a

los aliados y de impedir a los enemigos es de gran valor para cualquier grupo. Por tanto, su papel es el de

utilizar el conjuro que más ventaja aporte al grupo en cada momento, mientras este le ayuda a evitar los

ataques y a mantenerse a salvo del peligro.

Adaptación

El hechicero puede servir para representar a cualquier personaje con capacidades mágicas de hechicería,

desde un Nigromante, un mago Alto Elfo, un Hechicero Imperial o una Dama Bretoniana. Del mismo

modo, podría representar a algún tipo de cultista o de hechicero del Caos, si fuera necesario.

Personaje HA HP Fuerza Dureza Velocidad Bravura Inteligencia Heridas Destino

Hechicero 1d2+4 1d3+4 1d2+3 1d2+4 1d3+4 1d2+7 1d2+7 1d3+2 2

Especial

Entrenamiento mágico, Potenciación de conjuros,

Constitución débil

Equipo inicial:

Conjuros, reactivos, baston

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Árbol de habilidades

Descripción de las habilidades:

Entrenamiento mágico:

El hechicero ha tenido una formación superior en el uso de la magia a la que han podido disfrutar otros

usuarios de la misma. Por tanto, cuanto más aprende sobre ésta, más poderoso se vuelve. El hechicero

es un mago de nivel 1 que empieza el juego conociendo 3 conjuros de su saber de la magia elegido. Al

ganar habilidades, podrá generar más puntos de magia por turno de lo que es habitual. Cuando vaya

ganando habilidades de sus árboles, incrementará el número de puntos de magia generados por turno en

1 por cada dos habilidades (hasta un máximo de 4 extra cuando tenga 8 habilidades). Estos puntos

podrán usarse para potenciar conjuros, dispersar conjuros, o para usar las habilidades de hechicero.

Por último, el hechicero comienza el juego conociendo los tres conjuros de magia menor mencionados a

continuación:

- Curación: El hechicero cura su nivel más uno en heridas a sí mismo o a un aliado. Este conjuro

sólo se puede lanzar con éxito una vez por combate sobre un personaje determinado, y sólo

durante el combate. Dificultad: 15. Coste en PM: 1+heridas curadas (se puede decidir curar

menos del máximo). Objetivo: Un aliado o el lanzador.

- Escudo del mago: El hechicero se ve rodeado de un campo de fuerza que ralentiza los ataques

dirigidos contra él, y hace que causen menos daño. Este conjuro absorberá la primera herida

causada por cada ataque. Además, la dureza del hechicero se incrementará en 1 (no apilable

con armaduras ni talismanes). El efecto terminará al final del combate, o cuando el escudo haya

absorbido 6 heridas (10, 13, y 15 con niveles 2, 3 y 4, respectivamente). Este conjuro sólo puede

lanzarse sobre el hechicero y sólo una vez por combate. Dificultad: 14. Coste en PM: 3.

Objetivo: Lanzador.

Entrenamiento mágico

Dominio del Aethyr Sobrepasar defensas Dividir proyectil

Deflexión Incrementar daño Maestría en modelado

Consunción vital Maestría en lanzamiento Armadura Aethyrica

Retroceso Aethyrico Lanzamiento múltiple Campo de invulnerabilidad

Hechicero Supremo

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- Disparo mágico: El hechicero lanza un rayo, una llama o similar a su enemigo. Si el lanzamiento

tiene éxito, el ataque impactará al enemigo y le causará 4+nivel/2 dados de daño (redondeando

hacia arriba). Dificultad: 15. Coste en PM: 2. Objetivo: Proyectil mágico. Conjuro de ataque.

Los conjuros de magia menor no podrán potenciarse con las habilidades dadas al mago (si podrá

potenciarse la tirada de lanzamiento) y el efecto será siempre el base.

Potenciación de conjuros:

El hechicero tiene una serie de habilidades marcadas como “potenciación”. Estas habilidades le permiten

alterar el efecto de los conjuros, o hacerlos más potentes, a un precio de coste en puntos de magia. Estos

PM se podrán pagar de la forma habitual como parte del lanzamiento del conjuro, y se considerará que

aumentan el coste base del conjuro de cara a disfunciones, pero no de cara al coste de las dispersiones

enemigas.

Constitución débil:

Los hechiceros tienen una constitución muy débil, y por tanto no podrán incrementar sus heridas por

encima de 6.

Rama del Erudito

Dominio del Aethyr:

El hechicero ha hecho progresos en lanzar magia, y puede invocarla con cierta seguridad. Siempre que

sufra una disfunción mágica podrá repetir la tirada en la tabla de disfunciones y elegir el mejor resultado.

Además, si sufre una disfunción, y le quedan PM sin gastar podrá aumentar su nivel de hechicero para

esta tirada (y sólo para esta) a razón de 1 nivel por cada 1 PM invertido para este fin (sin máximo).

Por último, si falla un lanzamiento de conjuro (pero no si sufre una disfunción), uno de los puntos de

magia que debería invertir en el lanzamiento le será devuelto y no se gastará a pesar del lanzamiento

fallido. Este efecto se apilará con el efecto igual dado por Dividir proyectil, para un total de dos puntos

recuperados con cada lanzamiento fallido.

Deflexión:

El hechicero generará un número de PM extras por asalto igual a su nivel, que sólo podrá utilizar para

lanzar y potenciar dispersiones una vez aprenda esta habilidad.

Si el hechicero decide gastar 2 PM extras cuando intente una dispersión, si esta tiene éxito, en lugar de

dispersar el conjuro, este afectará a su lanzador en lugar de al objetivo original. Esta habilidad sólo puede

usarse para dispersar conjuros ofensivos, y el efecto del conjuro será el normal para su lanzamiento (por

ejemplo, si una bola de fuego impacta a su lanzador, el efecto de la bola se centrará en el lanzador, y este

sufrirá el daño que habría recibido de forma normal el objetivo inicial.

Alternativamente, en lugar de deflectar un conjuro enemigo, podrá decidir lanzar un conjuro propio como

acción gratis (pagando los PM necesarios para lanzarlo y realizando la tirada con éxito). Este último uso

no gasta PM extra al dispersar.

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Armadura Aethyrica:

El mago puede decidir activar la Armadura Aethyrica como una acción, una vez por combate. Durante los

siguientes cuatro asaltos, la primera vez que el hechicero o uno de sus aliados (una vez por cada uno en

el asalto) sufra una herida, el hechicero ganara 1 PM que podrá utilizar en su siguiente turno de forma

normal.

Además, mientras Armadura Aethyrica esté activa, la armadura y el yelmo se aplicarán de forma normal

(no así los escudos) contra conjuros y habilidades que ignoren armaduras.

Por último, cuando un hechicero aprenda Armadura Aethyrica, pasará a poder utilizar las habilidades de

su arquetipo para modificar los conjuros de magia menor.

Campo de invulnerabilidad:

El hechicero interpone una barrera mística entre él y el exterior, prácticamente impenetrable e inmóvil. En

el momento que el hechicero invoca esta habilidad (una acción), el hechicero se ve sujeto a los siguientes

efectos:

- El hechicero deja de generar puntos de magia cada turno, pero mantendrá todos los PM que le

quedaran sin gastar entre asalto y asalto.

- Nadie podrá entrar en su casilla, ni atravesarla. Esto incluye también armas de proyectiles y

conjuros, que simplemente son deflectados por el campo. El hechicero se considera Monstruo

Invulnerable con respecto a todas los ataques en cuerpo a cuerpo externos al campo (incluyendo

ataques de área que incluyan su casilla).

- El hechicero podrá realizar una acción cada asalto (su otra acción se consume en mantener el

campo, como se indica más adelante), pero no podrá usar habilidades de Potenciación ni

Lanzamiento Múltiple. Tampoco podrá moverse de su posición.

- El campo refuerza a las criaturas convocadas por el hechicero. Mientras esté activo, cualquier

ser convocado por el hechicero ganará 1 dado de daño y pasará a ser Invulnerable.

Al inicio de su turno deberá gastar un punto de magia y una acción en mantener activo el campo. Si no

quisiera o no pudiera hacerlo, el campo desparecerá. Se puede invocar el campo de invulnerabilidad una

vez por combate.

Rama del Mago de Batalla

Sobrepasar defensas (potenciación):

La voluntad de hierro del mago le permite hacerse más poderoso a la hora de realizar y resistir ataques

mentales. El mago podrá gastar puntos de magia para mejorar sus tiradas enfrentadas con conjuros

(tanto al lanzarlos, como al defenderse de ellos). El coste de utilizar esta habilidad será de 1 punto de

magia por un +1, 2 por un +2 y 4 por un +3 a la tirada del hechicero.

Incrementar daño (potenciación):

El mago ha entrenado sus habilidades para que la potencia destructiva de sus conjuros sea mayor. Podrá

incrementar el daño de sus conjuros hasta hacerlos causar un daño superior en un 50% al daño original

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(redondeando hacia abajo). Por ejemplo, un hechicero de nivel 4 lanza un conjuro que causa 4 + nivel

dados de daño. El daño base es 8, y por tanto el daño podrá aumentarse hasta los 12 dados de daño.

El coste de utilizar esta habilidad es de 1 punto de base. A eso hay que sumarle un número de PM igual a

1 por dado los dos primeros dados y 2 PM por dado extra para el resto. Para los conjuros de área o línea

de efecto este corte se incrementa en 1 PM extra por dado de daño a añadir. Sólo se puede potenciar el

daño directo de los conjuros, no el de los conjuros que causen daño cuando se cumplen ciertas

condiciones (por ejemplo la Barrera de Fuego de la Magia Brillante), ni los que causan daño a lo largo del

tiempo o permanecen activos.

Consunción vital:

Acostumbrado al dolor, el hechicero puede hacer que su cuerpo llegue más allá de los límites mortales.

De este modo, puede usar las reservas de su cuerpo para convertir su energía en poder mágico. Durante

un asalto a partir del uso de esta habilidad, el hechicero sólo podrá curarse con pociones. En cualquier

momento de su turno o del turno del oponente, el hechicero podrá utilizarla para gastar heridas (hasta

quedarse con sólo 1 herida, como máximo). Cada herida consumida se convertirá en 2PM que el

hechicero podrá utilizar inmediatamente, o guardárselos para más adelante. Además, del mismo modo

que el hechicero puede alimentar su magia con su ser, también podrá realizar el efecto inverso,

curándose 1H por cada 2 PM invertidos en curarse, si tiene éxito en una tirada de Inteligencia (la tirada se

hará tras gastar los PM). La habilidad de curación sólo podrá utilizarse con éxito una vez por combate.

Retroceso Aethyrico (potenciación):

En el momento de lanzar un conjuro que haga daño, el hechicero puede decidir que en el turno siguiente

al lanzamiento, el conjuro afecte de nuevo a sus enemigos. Esto se traduce en que aquellos que fueran

afectados por el conjuro original recibirán al inicio del siguiente turno del hechicero un número de dados

de daño igual a la mitad del daño original del conjuro, redondeado hacia abajo. Por ejemplo, un hechicero

lanza una bola de fuego (6 dados de daño base) cuyo daño se ha incrementado hasta 8 dados, e impacta

a 3 orcos. Esos orcos, si sobreviven al ataque inicial, sufrirán 4 dados de daño al inicio del siguiente turno

del hechicero.

El daño causado por Retroceso Aethyrico será del mismo tipo que el daño inicial del conjuro en todas sus

variables (daño elemental, mágico, etc.), la armadura podrá aplicarse contra este daño si el conjuro

original lo permitía, y cualquier otro efecto secundario (penalizadores si se sufre daño por el conjuro, etc.)

no se aplicará, sólo el daño.

El coste de usar Retroceso Aethyrico es de 1 punto si el conjuro hace 6 o menos dados, 2 si hace entre 7

y 10, y 3 si hace más de 10, más otro punto si el conjuro era de área.

Rama de lanzamiento prodigioso

Dividir proyectil (potenciación):

El hechicero comienza a saber cómo moldear el efecto de sus conjuros, y por tanto descubre la manera

de dividir los rayos que lanza, a costa de reducir su efecto. Cuando lance un proyectil mágico o conjuro de

tipo rayo con un solo objetivo, podrá gastar 2 PM para afectar a dos enemigos en lugar de a uno, pero el

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daño se reducirá en 1 dado. Si decide gastar 3PM, podrá afectar a 3 objetivos en su lugar, pero en este

caso perderá 2 dados de daño para estos ataques.

Por último, su conocimiento de la magia se va cimentando, y cuando adquiera esta habilidad, si falla un

lanzamiento de conjuro (pero no si sufre una disfunción), uno de los puntos de magia que debería invertir

en el lanzamiento le será devuelto y no se gastará a pesar del lanzamiento fallido. Este efecto se apilará

con el efecto igual dado por Dominio del Aethyr, para un total de dos puntos recuperados con cada

lanzamiento fallido.

Maestría en modelado (potenciación):

El hechicero se ha convertido en todo un experto en alterar sus conjuros, y al aprender esta habilidad

podrá modificar por un coste de 2PM un conjuro de área cuadrada en área cónica (con un largo igual al

lado del área) o viceversa. También podrá hacer que un conjuro con efecto de línea (como un relámpago

o muro) afecte a un solo objetivo (combinándolo así con dividir proyectil).

Alternativamente, todos los conjuros de área del hechicero podrán extenderse 1 casilla en cada dirección

(horizontal y vertical) si el hechicero gasta dos puntos extra de magia con ese propósito en el momento de

lanzarlos. Si lo desea, podrá aumentar el área en otra casilla por un coste de 5 PM, o en 2 casillas más

(para un total de 3) por 7 puntos extra. Esta última aplicación se considerará una habilidad de

potenciación.

Maestría en lanzamiento:

El hechicero sabe controlar el Aethyr como pocos. Si falla el lanzamiento de un conjuro (pero no si sufre

una disfunción), podrá gastar una cantidad de PM igual a la mitad del coste base del conjuro (redondeado

hacia arriba) para repetir la tirada de lanzamiento. En este caso deberá aceptar el segundo resultado

aunque sea peor (pero podrá gastar 1 PD para evitar los efectos de la repetición de dado, de forma

normal).

Lanzamiento múltiple:

El hechicero tiene tanta maestría en el lanzamiento de conjuros que puede utilizar la magia casi sin

pensar. Podrá lanzar dos conjuros como una sola acción, y las potenciaciones al lanzamiento y a las

características del conjuro se aplicarán a por separado a cada uno, y la tirada de lanzamiento se realizará

con la dificultad del más alto incrementada en 1 punto. El coste base de energía del conjuro combinado

será el del más alto, más el 50% del más bajo redondeado hacia arriba; los costes de potenciación se

sumarán a este coste base modificado. De forma normal, no podrán lanzarse dos conjuros de ataque en

un mismo turno.

Alternativamente, el hechicero tiene la opción de lanzar un conjuro para que se repita en el turno

siguiente. Si decide hacer esto, no podrá combinarlo con ningún otro conjuro, pero sí usar las habilidades

de potenciación. El coste de potenciar el conjuro de este modo será igual al del conjuro original; otras

potenciaciones sólo deberán aplicarse una vez, de forma normal. La dificultad del lanzamiento aumenta

en 1 punto. Si se tiene éxito en el lanzamiento (sea o no dispersado), el conjuro se volverá a lanzar de

forma automática (es decir, no necesita que el hechicero realice acción alguna) y con la misma tirada (es

decir, si el hechicero obtiene un 17 para el primer lanzamiento, el segundo se lanzará automáticamente

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con un 17) y efectos (inclusive potenciaciones, salvo la duplicación) al inicio del siguiente turno del

hechicero (pudiendo ser dispersado de forma normal), con la salvedad de que el hechicero podrá elegir

objetivos diferentes a los originales. Si el conjuro duplicado era de ataque, el hechicero no podrá lanzar un

conjuro de ataque en el asalto en que el conjuro se duplica (salvo si esta duplicación es dispersada, en

cuyo caso podrá lanzar un conjuro de ataque de forma normal), con la excepción del Proyectil Mágico,

pero podrá utilizar sus otros conjuros y habilidades libremente. Si el lanzamiento original falla, el segundo

lanzamiento no se producirá, y si es una disfunción, sólo se dará en el asalto original, pudiendo actuar de

forma normal el hechicero en ambos casos (incluso lanzando un conjuro de ataque si lo desea). Un

hechicero puede decidir que el lanzamiento repetido no se produzca (por ejemplo, si sabe que eso le va a

causar un perjuicio). Esta aplicación es un efecto de Potenciación.

Hechicero supremo:

El hechicero ha llegado a dominar las artes mágicas hasta el punto de ser un reconocido maestro entre

los suyos. En el momento en que gane esta habilidad, recibe los siguientes beneficios:

- Si su nivel de hechicero era cuatro, pasará a ser cinco. Si no tiene aún nivel 4, entonces esto se

aplicará cuando alcance el nivel 4.

- El coste de potenciar los conjuros se reduce en uno por cada tipo de Potenciación utilizada,

hasta un mínimo de uno.

- Dispersar los lanzamientos de un hechicero supremo es más complicado. Todos los intentos de

dispersión realizados contra un hechicero con esta habilidad sufren un penalizador de -2.

- Podrá elegir un conjuro de la lista apropiada para su saber, y añadirlo a su Grimorio de conjuros.

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Hermana Sigmarita

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Las sacerdotisas sigmaritas son un culto militante de mujeres devotas a Sigmar, dios principal del Imperio.

Su orden se ha visto perseguida y metida en guerras debidas a la diversidad de opiniones entre el clero,

el exceso de celo de los cazadores de brujas, y, sobre todo, a la devastación de la ciudad que albergaba

el principal monasterio de la orden, Mordheim, en el año 2000 de la era del Imperio. A pesar de ello, estas

mujeres frías como el hielo y duras como el acero no han cejado en su devoción a su patrón, que ya en su

día las salvara a ellas solas del cometa de dos colas que acabó con el resto de Mordheim, ni en su misión

de acabar con los enemigos del Imperio, ya sea por medio de sus plegarias y su fe, o con sus martillos y

manguales.

Las sigmaritas se aseguran de que sus compañeros sobrevivan a la dura lucha contra el Caos mediante

el uso de sus habilidades, y mediante su sacrificio propio, y por tanto suelen portar pesadas armaduras

para sobrellevar los golpes de sus enemigos.

Papel en el grupo

La Sigmarita realiza el papel de tanque del grupo, apoyando a sus aliados, resistiendo potentes golpes, y

causando problemas a sus enemigos para hacer que no sean capaces de atacar a sus aliados, o que esto

sea lo menos ventajoso para ellos.

Adaptación

La Hermana Sigmarita es un personaje versátil que fácilmente puede representar a un caballero que

lidere a sus aliados en la batalla, a un veterano enano como un rompehierros o un martillador, a un

cazador de brujas especialmente fanático y devoto dedicado a la destrucción del Caos, o a un Sacerdote

Guerrero de Sigmar, o de cualquier otra deidad del Viejo Mundo.

Personaje HA HP Fuerza Dureza Velocidad Bravura Inteligencia Heridas Destino

Sigmarita 1d3+5 1d3+3 1d2+4 1d2+4 1d3+4 1d2+7 1d4+4 1d3+3 3

Especial

Devoción absoluta, voto de pobreza.

Equipo inicial

Armadura ligera (mallas), escudo, Martillo de guerra sigmarita, libro de plegarias, símbolo sagrado.

Árbol de habilidades:

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Descripción de las habilidades:

Devoción absoluta: Las hermanas sigmaritas son mujeres con una devoción fuera de lo común. Esto se

manifiesta dándoles una férrea determinación y convicción, así como imbuyéndolas de una furia justiciera.

Las hermanas sigmaritas son inmunes al control mental y dominación, y ganan un dado extra de daño

cuando impacten en cuerpo a cuerpo a monstruos con la regla de No-muerto o de las categorías de Caos

o Demonio del Caos. Se considera control mental cualquier efecto que impide u obliga al personaje a

realizar acciones mediante la manipulación de emociones o pensamientos. Esto no incluye al Miedo, que

se considera una condición aparte.

Además, las hermanas sigmaritas hacen voto de proteger a sus aliados cueste lo que cueste. Al inicio de

cada ronda de combate, la sigmarita puede designar a un aliado como su protegido. Cada vez que un

enemigo ataque al protegido de la hermana sigmarita, este ataque recibirá un -1 al impactar, y si es el

primer ataque que sufre el protegido en el asalto, la sigmarita recupera una herida puesto que sacará

fuerzas de flaqueza para tomar justa venganza contra sus enemigos. Además, cada 3 asaltos que

mantenga su protección sobre algún aliado, recuperará otra herida adicional.

Voto de pobreza: Las hermanas sigmaritas hacen un solemne voto de pobreza, y por tanto no suelen

tener más que las posesiones que necesiten para combatir a sus enemigos. Por esta razón, todas las

hermanas deben donar un 50% de sus beneficios (calculados después de vender el equipo, y pagar los

costes de la expedición) al templo. Una vez una hermana sigmarita haya donado 1000 CO, ganará un

punto de destino (puede donar dinero extra para llegar a las 1000 CO de forma normal). Cuando alcance

el máximo de puntos de destino permitidos para su arquetipo de personaje (5) no ganará más beneficios,

pero seguirá teniendo que pagar sus diezmos al templo. Adicionalmente a esto, una hermana sigmarita no

usará armas que no sean martillos sigmaritas u hondas. Las sigmaritas pueden usar cualquier armadura,

salvo las armaduras de placas. Una vez compren una habilidad de nivel 2 de su árbol, pasarán a poder

utilizar armaduras de placas también. Si perdiera su martillo, la orden la proveerá de otro arma de forma

gratuita entre aventuras. Finalmente, las hermanas sigmaritas no pueden beneficiarse de los efectos de

una piedra del amanecer o cualquier otro objeto que dé puntos de destino. Sólo Sigmar es dueño de su

destino. Si lo hacen, caerán en desgracia y sus puntos de destino permanentes pasarán a ser cero, y

deberán donar todos sus beneficios al templo hasta recuperar su antiguo valor de puntos de destino.

Cometa de Sigmar

Devoción absoluta

Plegaria de valor Poder del martillo Luz de Shallya

Escudo de la fe Poder de Sigmar Martillo de ira

Venganza justiciera Inmolación Protección de Sigmar

Furia de Sigmar Sacrificio

Bendita por los dioses

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Además, la hermana nunca aceptará más de una poción de curación, vendas, etc. de sus aliados, pues

aceptar más sería ser avariciosa, ni aceptará la curación por parte de un hechicero, pues la magia viene

del Caos, y las Sigmaritas evitan tener todo contacto con el mismo.

Finalmente, una sigmarita puede decidir incrementar su contribución al templo de forma voluntaria para

utilizar su libram sigmaritas (ver más abajo).

Rama de la Santa mártir

Luz de Shallya: Con un sacrificio personal, las hermanas sigmaritas pueden sanar a sus aliados

invocando la bendición de la diosa Shallya. Una hermana sigmarita puede sacrificar 1 punto de heridas

una vez por combate para curar a todos sus aliados una cantidad de heridas igual al nivel de la habilidad

más alta que posea. También puede usarse la luz de Shallya para curar enfermedades, reunir miembros

amputados al cuerpo, o curar venenos, pagando 2 heridas para esta última aplicación. Luz de Shallya

sólo puede usarse en combate, al final del combate o al final de una aventura. Utilizar la luz de Shallya

requiere una acción rezando a la diosa. Por cada enfermedad o aflicción curada, la Sigmarita deberá

recibir un diezmo de 50 CO, y de 5 CO por herida sanada de esta manera al final de la aventura, o la Luz

de Shallya no volverá a tener efecto en ese personaje hasta que pague dicho diezmo duplicado.

Además de esto, durante los 3 asaltos siguientes a la invocación de la luz de Shallya, si la Sigmarita o sus

aliados consiguen realizar un ataque de cuerpo a cuerpo con éxito contra un enemigo, Sigmar sonríe

sobre ella, haciéndole recuperar una herida más la primera vez que esto ocurra en cada asalto.

Escudo de la fe: La hermana Sigmarita es experta en utilizar su escudo para deflectar ataques dirigidos

contra sus aliados, e interponerlo contra proyectiles. La Sigmarita puede gastar una acción para utilizar

esta habilidad. Todos los aliados en la zona mortal de la Sigmarita (sin alcance) y ella misma, reciben un

+1 a dureza, hasta un máximo de 10 (11 si la Sigmarita porta un escudo mágico que le dé más Dureza).

Además, cuando use la acción de afianzar el escudo contra disparos de proyectiles, este beneficio se

aplicará también a los aliados en su zona mortal (sin alcance). Es necesario portar un escudo para utilizar

el Escudo de la fe. Sus efectos duran un asalto, y puede usarse tantas veces como se quiera en un

combate.

Protección de Sigmar: La sigmarita lanza una plegaria a Sigmar invocando su protección, y gasta una

herida y una acción para iniciar esta habilidad. Durante dos asaltos, todos los enemigos que tengan a la

hermana Sigmarita dentro de su línea de visión o que pudieran atacarla durante su turno reciben un -2 a

sus tiradas para impactar contra objetivos que no sean la hermana sigmarita, o para lanzar conjuros

ofensivos que no la tengan a ella como objetivo, y ella ignora la primera herida sufrida por cada ataque o

conjuro. Este es un efecto de Provocación y no se apila con otras Provocaciones. Estos penalizadores se

apilan con los dados por devoción absoluta. Sólo se puede invocar la Protección de Sigmar una vez por

combate.

Sacrificio: La hermana sigmarita ha aprendido a sacrificarse por sus aliados, y a utilizarlos para

incrementar su resolución de seguir adelante y de luchar denodadamente. Cuando aprenda esta

habilidad, la sigmarita gana la capacidad de proteger no a uno, sino a dos de sus aliados (aunque sólo

recuperará heridas la primera vez que uno de ellos sea atacado en el asalto). Por lo demás, su capacidad

de proteger funciona de forma normal. Además, una vez que gane esta habilidad, cualquier escudo

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portado por la sigmarita pasará a considerarse mágico mientras esté en su posesión, y por tanto su

bonificador a Dureza le permitirá llevar esta característica hasta 11 si se diera el caso al usar Escudo de

la Fe.

Rama de Retribución vengativa

Plegaria de valor: La hermana sigmarita es todo un ejemplo de valor y tesón para sus aliados, y eso lo

hace aún más patente con sus sacrificios y devoción. Con una invocación a Sigmar y su presencia y

aliento, la hermana sufre una herida, e infunde de valor a sus aliados, que quedan inmunizados contra el

miedo durante 3 asaltos. La Sigmarita se beneficia del mismo efecto. Además, si alguno de sus aliados

había resultado afectado por el miedo ese asalto, se recuperará del mismo y podrá actuar si no lo había

hecho ya (pero la Sigmarita no puede usar Plegaria de valor si ella misma está afectada por el miedo).

Alternativamente, la Sigmarita puede encomendarse a su dios para que la infunda valor. En este caso, no

deberá gastar herida alguna, y durante 3 asaltos ignorará los penalizadores al miedo derivados de los

monstruos terribles.

Usar Plegaria de valor requiere que la sigmarita pase una acción arengando a sus aliados para tener

efecto, y puede hacerse una vez por combate. Plegaria de valor es una Bendición.

Poder de Sigmar: La sangre de los Unberogen corre por las venas de la sigmarita, y haciéndola correr

puede invocar la fuerza legendaria del dios de cabellos rubios para ayudarse a sí y a sus aliados. Para

ello, la Sigmarita gasta una herida. Durante el resto del combate, cualquier enemigo impactado por la

Sigmarita recibe un -1 a sus tiradas para impactar y al lanzamiento de conjuros ofensivos durante un

asalto. Este es un efecto de Provocación y no se apila con otras Provocaciones. Además, el aliado al que

está protegiendo la Sigmarita recibirá un dado extra de daño contra cualquier objetivo que haya

impactado la Sigmarita durante ese asalto.

Invocar el Poder de Sigmar requiere una acción.

Venganza Justiciera: Recitando una letanía del odio contra sus enemigos, la sigmarita se lanza para

conseguir justa venganza contra sus enemigos. Esta habilidad sólo puede usarse si la sigmarita o su

objetivo protegido están por debajo de sus heridas iniciales. A partir de entonces, cuando un enemigo

haga daño al objetivo protegido de la hermana sigmarita, una vez por asalto, esta podrá realizar un

ataque si le es posible gracias a su alcance, aunque ya haya actuado este asalto. Si este ataque impacta,

el enemigo sufrirá un penalizador de -2 a su daño durante su siguiente asalto (aparte de otros efectos

como el del poder de Sigmar, si es aplicable).

Invocar la Venganza Justiciera requiere una acción, y requiere el gasto de un punto de heridas. Venganza

Justiciera se mantendrá activa durante 3 asaltos, y puede utilizarse una vez por combate.

Furia de Sigmar: Sigmar fue un bárbaro antes de ser un Dios, y la sangre de la sigmarita aún recuerda

esto. La sigmarita puede canalizar su furia para vengarse de sus enemigos cuando ve que sus aliados

reciben daño. Activar la Furia de Sigmar requiere una acción. A partir de entonces, el daño de la

sigmarita se incrementará en 1D por cada 2 puntos de heridas que sufran sus aliados a lo largo del turno

de los monstruos (esta cantidad se recalculará en cada asalto). Sin embargo, mantener este estado tiene

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un precio, y le cuesta a la sigmarita una herida por cada dos asaltos que quiera mantenerlo en

funcionamiento. La furia de Sigmar sólo puede utilizarse una vez por combate.

Rama de Fuerza justiciera

Poder del martillo: Una hermana sigmarita entrena incesantemente con su martillo sigmarita. En cuanto

gana la habilidad de Poder del martillo, su martillo sigmarita pasa a considerarse Arma Larga a propósitos

de alcance y zonas mortales, y se considera a todos los efectos un arma mágica debido a las bendiciones

que se han lanzado sobre él.

Además de esto, todos los enemigos impactados por la Sigmarita sufren durante un asalto un penalizador

de -1 a sus tiradas de impactar y de lanzamiento de conjuros de ataque siempre que sus ataques no

tengan a la hermana Sigmarita que les atacó como uno de sus objetivos. Este es un efecto de

Provocación y no se apila con otras Provocaciones. La Sigmarita puede decidir a voluntad si aplicar este

efecto o no.

Martillo de Ira: La ira ardiente que la devota hermana sigmarita sufre contra sus enemigos se manifiesta

de forma tangible en el Martillo de Ira. Lanzando una plegaria a Sigmar (lo que le lleva una acción), el

martillo de la hermana se incendia en llamas mágicas para purificar a los infieles con acero y fuego. La

hermana pierde 1 herida al canalizar el poder a su arma, y durante 3 turnos su martillo arde en llamas

reduciendo la dureza del enemigo en 1 punto para las tiradas de herir de la sigmarita. Además, todos los

enemigos que sufran heridas por el Martillo de Ira reducirán su daño en cuerpo a cuerpo en 1 dado

durante un asalto. Martillo de Ira puede invocarse una vez por combate.

Inmolación: El poder de Sigmar protege a su hija del daño con una columna de fuego que la envuelve sin

matarla. Una vez por combate, la hermana sigmarita gasta una acción rezando a Sigmar y recibe una

herida debido a las llamas que la cubren. A partir de ese momento, y durante tres asaltos, el fuego

protege a la Sigmarita y a todos los aliados que se encuentren en las casillas adyacentes a ella (sin

alcance), haciéndolos inmunes a los ataques de proyectiles no mágicos, y la primera vez que un enemigo

ataque en cuerpo a cuerpo en un asalto (sólo durante su turno, pero no como respuesta a pifias) a alguien

protegido por la inmolación recibe 2 dados de daño que se consideran daño por fuego. Esta habilidad

puede causar un máximo de 8 dados de daño por asalto (sin contar heridas críticas). El resto de

enemigos no se verán afectados por ella. Inmolación puede utilizarse una vez por combate. Inmolación es

una Bendición.

Cometa de Sigmar: El símbolo de Sigmar es un cometa de dos colas que se dice se vio en el cielo

profetizando su llegada. Del mismo modo que Sigmar envió otro cometa similar para destruir la ciudad de

Mordheim en el año 2000 de la era del imperio, la hermana Sigmarita puede lanzar su martillo para

acabar con sus enemigos. Gastando un punto de destino, la Sigmarita arroja su martillo, que estalla en

una explosión de energía sagrada antes de retornar a su mano. Todos los enemigos en un área de 2x2

casillas, reciben tantos dados de daño como la Fuerza de la Sigmarita más el número de heridas que le

falten hasta alcanzar su máximo contra dureza base.

Además, todos los enemigos en la sala deben realizar una tirada de Dureza base, o se verán aturdidos

por la explosión, no pudiendo realizar acciones salvo defenderse durante un asalto.

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Bendita por los Dioses: La hermana Sigmarita es una santa en vida, y los dioses cuidan de ella de

forma especial. Una hermana Sigmarita Bendita por los Dioses no siempre perderá un punto de Destino

cuando lo emplee. Si la hermana gasta un PD por cualquier razón, haz una tirada de 1d12, y añádele un

número igual a la mitad de PD que ha gastado (redondeando hacia abajo). Si el resultado es de 10, 11 o

12, el punto de destino no se gasta, pero su efecto sigue teniendo lugar.

Además, su toque de santidad puede revivir a los personajes caídos en batalla. Para revivir a otro

personaje, la Sigmarita debe pasar tres turnos de exploración rezando, y gastar un punto de Destino. El

personaje revivido resucitará con todas sus heridas, y con un punto de Destino sin gastar, y deberá pagar

a la Sigmarita un diezmo de 500 CO tan pronto como le sea posible. El personaje revivido perderá, como

es habitual en una resurrección, un punto de Destino permanente. La Sigmarita sólo podrá revivir a un

personaje por aventura, pues pedir la gracia de Sigmar más a menudo sólo atraería la ira del dios.

Nueva pieza de equipo: Martillo sigmarita.

Nombre Daño Pifia Crítico Fuerza

mínima

Notas Precio

Martillo de

guerra

sigmarita

F –2

(6)

1 12 5 Sólo pueden usarlo

hermanas sigmaritas,

contundente, Aplastante.

No en venta (5% de

contribución para solicitar un

segundo martillo durante una

aventura).

Nueva pieza de equipo: Libram Sigmaritas.

El Libram Sigmaritas es un tomo de plegarias que recoge las enseñanzas de la iglesia de Sigmar, y que la

Sigmarita puede utilizar antes de una aventura para pedir la bendición de Sigmar. Cada plegaria tiene

asociado un coste de contribución, que se añadirá al porcentaje de diezmo que la sigmarita tiene que

entregar al templo entre aventura y aventura.

Plegaria Efecto Prerrequisitos Coste

Plegaria de retribución Venganza justiciera

puede iniciarse sin

necesidad de gastar

heridas

Tener fuerza 7 +10% de contribución

Plegaria de santidad +1 a las tiradas para

evitar perder Puntos de

Destino con Bendita por

los Dioses

Ninguno +30% de contribución

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Plegaria de castigo El área del cometa de

Sigmar pasa a ser de

3x3

Tener 5 Puntos de

Destino

+20% de contribución

Plegaria de compasión Incrementa un asalto la

duración del efecto

secundario de Luz de

Shallya

Poseer la habilidad

Protección de Sigmar

+10% de contribución

Plegaria de ira Activar la habilidad

Martillo de Ira pasa a

ser acción gratis

Poseer la habilidad

Inmolación

+10% de contribución

Plegaria de justicia La sigmarita podrá

moverse 3 casillas

antes de utilizar

Venganza Justiciera

Poseer la habilidad

Furia de Sigmar

+20% de contribución

Plegaria de la guardiana Escudo de la fe cubre a

los aliados adyacentes

en la Zona Mortal con

alcance

Poseer la habilidad

Protección de Sigmar

+5% de contribución

Plegaria de suplicio Inmolación protege

también a los aliados en

la Zona Mortal con

alcance.

Poseer la habilidad

Cometa de sigmar

+15% de contribución

La hermana sigmarita no recibirá el Libram Sigmaritas hasta que ha probado su valía para la orden, y por

tanto no sustituirá su libro de plegarias por esta pieza de equipo hasta haber donado 2000 CO al templo.

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Herrero rúnico

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Los herreros rúnicos son los personajes más respetados en la sociedad enana junto con los propios reyes

enanos, y son los únicos enanos con poder para manejar la magia, forjándola en poderosos objetos, así

como llamando a los poderes elementales para ayudar a sus aliados.

Papel en el grupo

A pesar de ser un personaje competente en combate, la mayor fuerza del herrero rúnico radica en su

habilidad para mejorar a sus aliados, curarlos, estorbar a los adversarios y atacar a enemigos con sus

poderes mágicos. Esto hace que sea un personaje de apoyo y soporte en el grupo.

Adaptación

El herrero rúnico se presta poco a adaptarlo para representar otros personajes.

Características:

Personaje HA HP Fuerza Dureza Velocidad Bravura Inteligencia Heridas Destino

Herrero Rúnico 1d4+4 1d3+3 1d2+4 1d2+4 1d3+3 1d2+6 1d2+7 1d2+3 2

Especial

Grabador de Runas, sabiduría de los años, orgullo del herrero.

Equipo inicial

Armadura de mallas pesadas, martillo o martillo a dos manos.

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Árbol de habilidades:

Descripción de las habilidades:

Grabador de runas: El herrero rúnico puede grabar runas en los “objetos nobles”, y genera energía

mágica como cualquier otro lanzador de conjuros. Se le considera un lanzador de conjuros de nivel 1. Ver

el capítulo de magia para las reglas de magia rúnica. Inicialmente podrá lanzar la runa de piedra y la runa

de la suerte, descritas a continuación:

- Runa de piedra: La runa de piedra es la primera runa que un herrero rúnico aprende a grabar, y

es una excepción a la ley de la dignidad, que dice que un herrero no hará dos objetos iguales.

De este modo, el herrero podrá grabar la runa de piedra en tantas armaduras como quiera,

aunque sólo grabe esa runa. Cuando se activa (de forma reactiva al sufrir daño, sin necesidad de

gastar acción alguna), protege al usuario de la primera herida sufrida. Esta runa puede usarse

una vez por combate, y un total de una vez por nivel del herrero durante una aventura. Sólo

puede grabarse una sola runa de piedra en una armadura dada. Dificultad: 13. Coste en PM: 2.

- Runa de la suerte: La runa de la suerte puede grabarse en amuletos, anillos, etc. Permitirá al

portador repetir una tirada para impactar no superada cuando se activa (como acción gratuita).

Puede activarse una vez por cada dos niveles del herrero. Dificultad: 13. Coste en PM: 2.

Sabiduría de los años: El herrero rúnico no está restringido a aprender el número de habilidades de los

árboles normal para otros personajes, sino que puede comprar tantas habilidades de cada árbol como

desee (pudiendo llegar a adquirir Maestro herrero tanto para runas de armas y de protección, así como

las cuatro runas elementales, si así lo desea).

Grabador de runas

Runas de armas:

Aprendiz

Runas de protección:

Aprendiz

Runas de armas:

Maestro Herrero

Runas de armas:

Gran herrero

Runas de armas:

Herrero

Runas de protección:

Herrero

Runas de protección:

Maestro Herrero

Runas de protección:

Gran herrero

Runa del fuego

Runa del aire

Runa de la tierra

Runa del agua

Forja mágica

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Orgullo del herrero: El herrero rúnico está altamente orgulloso de sus habilidades y capacidades, y es

por esto que lleva siempre su martillo de herrero como marca de honor. Un herrero rúnico nunca usará un

arma que no sea un martillo a una mano o una almádena o martillo de dos manos, y tampoco utilizará dos

martillos en combate cuerpo a cuerpo. El herrero rúnico puede utilizar cualquier armadura salvo las

armaduras de placas. Cuando compre dos habilidades de nivel 3, entonces pasará a poder utilizar

también armaduras de placas.

Rama de Grimnir

Runas de armas: El herrero rúnico ha aprendido los secretos de forjar las runas de armas del nivel

indicado por la habilidad, y por tanto podrá usarlas bien como conjuros normales, bien grabando runas

temporales en un arma (ver abajo).

Lista de runas de armas:

Runas de nivel aprendiz:

- Runa ardiente: El arma estalla en llamas a una orden del usuario, lo que inhibe la regeneración

de enemigos como los trolls, y causa daño extra a objetivos inflamables, como las momias. Esta

runa puede activarse una vez por nivel del herrero en cada aventura, y sus efectos se mantienen

durante un combate por activación. Dificultad: 13. Coste en PM: 2.

- Runa de ataque: El arma busca al enemigo, y ayuda al usuario a impactar. El usuario gana un

+1 a sus tiradas para impactar durante 1 asalto por nivel del herrero cuando activa esta runa.

Esta runa puede activarse una vez por nivel del herrero en cada aventura. Dificultad: 14. Coste

en PM: 3.

- Runa de la agilidad: Los pies del portador del arma se vuelven ligeros y rápidos. El portador

gana +1 a Velocidad cuando activa esta runa. Esta runa puede activarse una vez por nivel del

herrero, y sus efectos se mantienen durante un combate por activación. Dificultad: 13. Coste en

PM: 3.

Al aprender las runas de armas de nivel Aprendiz, ganará además el siguiente beneficio:

- Cuando un aliado con una runa de armas activa dañe a un enemigo, el Herrero ganará 1 dado

de daño durante un asalto contra ese mismo enemigo.

Runas de nivel herrero:

- Runa de los agravios: El usuario buscará la venganza contra los enemigos que lo hieren. Una

vez se activa, durante el resto del combate, puede añadir 1 dado de daño contra aquellos

enemigos que le hayan causado alguna herida. Esta runa puede activarse una vez por nivel del

herrero. Dificultad: 14. Coste en PM: 3.

- Runa de la fuerza: El arma aumenta la fuerza del portador. Cuando el usuario activa la runa,

gana un dado extra de daño durante el resto del combate. Esta runa puede activarse una vez por

nivel del herrero, y sus efectos se mantienen durante un combate por activación. Dificultad: 15.

Coste en PM: 3.

- Runa magistral de la rapidez: Esta runa da una gran agilidad y rapidez al usuario. Cuando se

activa la runa, el usuario gana un +3 a Velocidad. Esta runa puede activarse una vez por nivel

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del herrero en cada aventura, y sus efectos se mantienen durante dos asaltos por activación.

Dificultad: 13. Coste en PM: 2.

Al aprender las runas de armas de nivel Herrero, ganará además el siguiente beneficio:

- El número de puntos de magia sin utilizar que podrá reservarse entre asalto y asalto se

incrementará en uno.

Runas de nivel gran herrero:

- Runa de la furia: La runa impregna al portador de una furia letal. Esta runa puede activarse una

vez por nivel del herrero, y sus efectos se mantienen durante un asalto por nivel del herrero en

cada activación. El portador gana la habilidad Berserker (como la habilidad del berserker

nórdico). Dificultad: 16. Coste en PM: 4.

- Runa de Snorri Spangelhelm: Esta runa confiere a su usuario una habilidad con su arma mayor

de lo habitual. El usuario gana +1 a HA. La runa dura un combate por activación, y se puede

activar una vez por nivel del herrero por aventura. Dificultad: 16. Coste en PM: 4.

- Runa Magistral del Vuelo: El herrero rúnico sólo puede usar esta runa sobre su propio martillo,

que gana la capacidad de ser lanzado, y retornar a la mano del herrero. El herrero podrá arrojar

su martillo 2 veces por nivel que posea. Para ello, debe hacer una tirada de ataque a distancia

sustituyendo su HP por su HA. Esta tirada no puede pifiar (sí puede conseguir un impacto

crítico). El martillo no puede arrojarse contra enemigos adyacentes, y tiene un alcance de 5

casillas. El tiempo requerido para activar la runa se considera parte de la acción de atacar con el

martillo. Dificultad: 16. Coste en PM: 5.

Al aprender las runas de armas de nivel Gran Herrero, ganará además el siguiente beneficio:

- Cuando lance una runa elemental marcada como Conjuro de Ataque, el herrero ganará un

bonificador de +1 dado de daño en cuerpo a cuerpo hasta el inicio de su siguiente turno.

Runas de nivel maestro herrero:

- Runa magistral de Skalf Blackhammer: Un arma imbuida con esta runa golpea con una fuerza

tremenda, haciendo que las heridas que cause sean de gravedad casi con toda seguridad. El

usuario puede sumar un +1 a todas sus tiradas para herir durante tres asaltos, y puede activarse

una vez por nivel del herrero en cada aventura. Dificultad: 17. Coste en PM: 5.

- Runa magistral de la muerte: La más temida de las runas enanas, esta runa asegura la muerte

de los enemigos impactados por ella. Sólo podrá utilizarse una vez por aventura, activándose

tras impactar al enemigo, pero antes de tirar la tirada para herir. La dureza del enemigo se

reduce a la mitad contra ese ataque. Dificultad: 18. Coste en PM: 6.

- Runa magistral de Alarico el loco: Esta runa permite a un arma ignorar todas las armaduras de

un enemigo. Durante un combate, el arma ignora los bonificadores por armadura a la dureza que

puedan tener los enemigos. Esta runa puede activarse una vez por cada dos niveles del herrero

rúnico, y sólo puede grabarse sobre el martillo del herrero. Dificultad: 17. Coste en PM: 5.

Rama de Valaya

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Runas de protección: El herrero rúnico ha aprendido los secretos de forjar las runas de protección del

nivel indicado por la habilidad, y por tanto podrá usarlas bien como conjuros normales, bien grabando

runas temporales en una armadura (ver abajo).

Lista de runas de protección:

Runas de nivel aprendiz:

- Runa ígnea: Muy utilizada por los herreros en sus armaduras para protegerles del fuego de la

fragua, esta runa permite que los bonificadores por armadura y escudo a dureza se apliquen

contra ataques basados en el fuego (conjuros, lanzallamas de disformidad, etc.). Esta runa

puede activarse una vez por nivel del herrero en una aventura, y dura un combate. Dificultad:

13. Coste en PM: 2.

- Runa de la salvaguarda: Esta runa sólo puede activarla un lanzador de conjuros en el momento

de hacer una dispersión, como acción gratuita. El lanzador de conjuros suma un bonificador igual

al nivel del hechicero a la tirada de dispersar. Esta runa puede activarse dos veces por aventura.

Dificultad: 14. Coste en PM: 3.

- Runa de la protección: Esta runa se desarrolló durante la Guerra de la Barba, para protegerse

de los disparos de los elfos. Cuando se activa, todos los disparos de proyectiles hechos contra el

portador reciben un penalizador de -2 durante el resto del combate. Puede activarse una vez por

nivel del herrero por aventura. Dificultad: 14. Coste en PM: 3.

Al aprender las runas de protección de nivel Aprendiz, ganará además el siguiente beneficio:

- La primera vez en cada asalto que el herrero o un aliado active una runa de protección, el

herrero ganará 1 Punto de Magia, hasta un máximo igual a su nivel de Mago más 6.

Runas de nivel herrero:

- Runa comehechizos: Esta runa sólo puede grabarse en un objeto portado por el herrero rúnico.

Cuando se activa (una acción gratuita como reacción al lanzamiento de un conjuro enemigo)

disipa automáticamente un conjuro (deben emplearse los puntos de magia necesarios para

lanzar la dispersión). No puede dispersar conjuros lanzados con Fuerza Irresistible. Puede

activarse una vez por nivel del herrero, y sólo puede lanzarse una runa comehechizos por

aventura. Dificultad: 15. Coste en PM: 3.

- Runa del hierro: Esta runa protege al portador de los golpes más poderosos, haciendo su

armadura más fuerte en los puntos débiles. Tras activarla, durante el resto del combate, su

dureza se considerará de 12 contra las heridas críticas. La runa del hierro puede activarse una

vez por nivel del herrero en cada aventura. Dificultad: 16. Coste en PM: 4.

- Runa magistral del rencor: Esta runa es una poderosa salvaguarda que permite a su portador

devolverle la moneda a un enemigo que le hiera. Se puede activar tras recibir un ataque con

éxito como acción gratuita. El enemigo sufrirá un dado de daño por herida que haya causado

más uno extra por nivel del herrero (hasta un máximo de dos por nivel del herrero). Estas heridas

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ignorarán armaduras y escudos. Esta runa puede activarse una vez por aventura por nivel del

herrero. Dificultad: 16. Coste en PM: 4.

Al aprender las runas de protección de nivel Herrero, ganará además el siguiente beneficio:

- Cada vez que el herrero o un aliado activen una runa de protección, se curarán una Herida,

además de cualquier otro beneficio que proporcione la runa.

Runas de nivel gran herrero:

- Runa magistral de Gromril: Esta runa endurece la armadura del portador hasta que se hace

tan dura como el Gromril. El portador de la armadura gana un +1 a Dureza (máximo 11) durante

tres asaltos cuando activa esta runa. Puede activarse una vez por nivel del herrero rúnico, y sólo

una vez por combate. Dificultad: 16. Coste en PM: 3.

- Runa magistral del desafío: Esta runa hace que los enemigos se vean impelidos a atacar a

aquél que invoque su poder. Una vez por combate, el portador puede activar esta runa para

desafiar a todos sus enemigos a enfrentarse a él. Este desafío tiene los mismos efectos que la

habilidad del Berserker Nórdico Desafío. Esta runa puede activarse una vez por cada nivel del

herrero rúnico. Este es un efecto de Provocación y no se apila con otras Provocaciones.

Dificultad: 16. Coste en PM: 3.

- Runa de la determinación: Esta runa infunde un valor sobrenatural al usuario. Un usuario

puede activarla como una acción equivalente a un movimiento (incluso si está afectado por un

monstruo terrible). En ese mismo momento se librará de los efectos del Miedo (si está afectado

por él) y podrá actuar con la acción restante, y durante un número de asaltos igual al nivel del

herrero +1 no sufrirá penalizador alguno a su Bravura para realizar tiradas de Miedo. Esta runa

puede activarse una vez por nivel del herrero en cada aventura. Dificultad: 16. Coste en PM: 4.

Al aprender las runas de protección de nivel Gran Herrero, ganará además el siguiente beneficio:

- Cuando lance una runa elemental que no esté marcada como Conjuro de Ataque, el herrero

podrá ignorar la primera Herida sufrida. Este beneficio durará un asalto, perdiéndose si el herrero

no sufre daño alguno, y no se apila consigo mismo.

Runas de nivel maestro herrero:

- Runa magistral de la eternidad: Esta runa es una de las runas de protección más poderosas

conocidas por los enanos. Se dice que un objeto protegido por esta runa nunca se romperá, ni se

echará a perder. Un personaje protegido por esta runa podrá invocar su poder como acción

gratis al sufrir un ataque o daño (pero antes de tirar los dados para herir). El daño de este ataque

será ignorado por completo. Esta runa podrá activarse un número de veces igual al nivel del

herrero menos uno en cada aventura. Dificultad: 18. Coste en PM: 6.

- Runa magistral de Valaya: Valaya, la diosa protectora de los enanos, lanza su bendición sobre

el que invoque el poder de esta runa. Esta runa puede activarse una vez por partida; al activarse,

hace que cualquier conjuro dañino que lo tenga a él como objetivo sólo pueda lanzarse con éxito

con una tirada de 12 natural en la tirada de lanzamiento de conjuros. La Runa magistral de

Valaya permanece activa durante un número de asaltos igual al nivel del herrero. Dificultad: 17.

Coste en PM: 6.

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- Runa magistral de la sabiduría: esta runa representa la esencia del papel del herrero rúnico en

la sociedad enana: su papel como vehículo de conocimiento y como líder que puede ser capaz

de las más grandes proezas para inspirar a su pueblo. Esta runa nunca se grabará en la

armadura de un personaje que no sea un herrero rúnico, y sólo estos pueden activarla. Sólo

podrá activarse una vez por aventura. Al activarla (como acción gratuita), el herrero deberá elegir

uno de estos dos efectos:

Poder de la sabiduría: El herrero se nutre de sus amplios conocimientos para emular a sus

aliados y luchar con mayor fiereza a su lado. El herrero elige una habilidad poseída por uno de

sus aliados. Mientras dure el efecto de esta runa, el herrero se considerará que conoce la

habilidad con los mismos efectos que para su aliado. (Nota: esto no quiere decir que gane las

mejoras para una habilidad derivadas de otras. Por ejemplo, un herrero que copie la habilidad

Camino del Berserker del Berserker Nórdico ganará los mismos beneficios y penalizadores que

el Berserker, pero no ganará los beneficios de Frenesí si el Berserker los poseyera. Del mismo

modo, aprender Frenesí le sería inútil, pues no dispondría de la habilidad Camino del Berserker).

Sabiduría del poder: El herrero toma ejemplo de sus aliados y se fortalece por su relación con

ellos para no dejarlos solos en sus momentos de necesidad. Al iniciar este efecto, el Herrero

podrá elevar una de sus características (a su elección) hasta el valor natural poseído por uno de

sus aliados. Por ejemplo, un Herrero podría elegir aumentar su velocidad hasta el valor de V10

poseído por su aliado Bailarín Guerrero (aunque luego se aplicarían los penalizadores de

armadura apropiados para el Herrero, reduciendo ese valor).

Ambos efectos de esta runa duran un número de asaltos completos igual al nivel del herrero +1.

Dificultad: 18. Coste en PM: 6.

Rama de Grungni

Runas elementales:

Las cuatro runas elementales tienen tres poderes, el poder menor, el intermedio y el poder mayor.

Funcionan exactamente igual que conjuros, pero no cuentan con reactivos, sino que pueden elaborarse

como una runa normal y corriente. A continuación se listan sus efectos.

Runa del agua: El herrero ha aprendido a forjar la runa del agua.

Efecto menor: Una niebla espesa rodea al herrero, difuminando su posición y la de sus aliados, y

haciendo más difícil impactarlos con proyectiles. Todos los disparos efectuados contra el herrero o contra

un personaje (amigo o enemigo) en las ocho casillas alrededor del herrero reciben un penalizador a sus

tiradas para impactar igual a la mitad del nivel del herrero (redondeado hacia arriba). Este efecto dura dos

asaltos por nivel del herrero, y es una Bendición. Si el herrero decide gastar 2 puntos de magia extra en el

lanzamiento, además, durante los 2 primeros asaltos que dure la niebla los enemigos sufrirán un

penalizador de -1 a sus tiradas para impactar en cuerpo a cuerpo. Dificultad: 14. Coste en PM: 3.

Objetivo: Lanzador.

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Efecto intermedio: El herrero cura hasta su nivel más uno en heridas a sí mismo o a un aliado. Esta runa

sólo se puede lanzar una vez por combate sobre un personaje determinado, y sólo durante el combate.

Dificultad: 15. Coste en PM: 1+heridas curadas. Objetivo: Un aliado o el lanzador.

Efecto mayor: El herrero invoca el poder del agua, para sanar a todo el grupo. El herrero y sus aliados

recuperan una herida por nivel del herrero, hasta su máximo inicial. Esta runa sólo se puede lanzar una

vez por combate. Dificultad: 16. Coste en PM: 5. Objetivo: Todos los aliados y el lanzador.

Difícil de canalizar.

Runa de la tierra: El herrero ha aprendido a forjar la runa de la tierra.

Efecto menor: El herrero rúnico puede mover la tierra y la piedra. Esto le permite varias opciones:

- Cerrar una trampa de foso existente, o abrir una grieta equivalente a un foso en tres casillas

adyacentes entre sí, en horizontal o vertical (no en diagonal). En este último caso, saltarlo

requiere una tirada de velocidad, y caer en el foso causa 3d de daño.

- Alzar un muro de piedra de 3 casillas de longitud. Este muro cubrirá 3 casillas adyacentes entre

sí, en dirección horizontal o vertical. No podrá ser atravesado ni se podrá lanzar conjuros ni

disparar a través de él, y bloqueará la línea de visión.

Ambos efectos durarán 1 asalto, más un asalto extra por nivel del herrero rúnico. Un foso no se cerrará

sobre un personaje, pero si pasa su duración, se cerrará en cuanto este lo abandone. Ambos efectos

podrán ser disipados como un conjuro activo. Dificultad: 14. Coste en PM: 3. Objetivo: Un área de la

sala.

Efecto intermedio: El herrero rúnico lanza una bendición sobre sí mismo o un aliado, confiriéndole la

resistencia de las montañas. El personaje objetivo del conjuro recibe regeneración 1. Esta bendición

dejará de estar activa si es disipada, o si se lanza sobre otro personaje. El efecto de la bendición finalizará

al cabo de un número de asaltos igual al nivel del herrero más 2, y sólo podrá lanzarse con éxito una vez

sobre un personaje dado en un combate. Este efecto es una Bendición. Dificultad: 15. Coste en PM: 4.

Objetivo: El lanzador o un aliado.

Efecto mayor: Golpeando con su martillo en el suelo, el herrero causa un terremoto que desequilibra a sus

oponentes, y les daña con las formaciones rocosas que surgen del suelo y las piedras que caen del techo.

Todos los enemigos del herrero en un cuadrado de 2x2 casillas reciben un daño igual a 5 más la mitad del

nivel del herrero (redondeado hacia abajo), y deben superar una tirada de velocidad o resultan derribados.

Si el herrero lo desea, puede gastar 2 PM extras al lanzar el conjuro para designar una de las 4 casil las

como el epicentro del terremoto. Si es así, durante la duración del terremoto (1 asalto en su versión

básica), todos los enemigos que no hayan sido derribados y estén en o adyacentes al epicentro sufren un

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penalizador de -1 a HA. Si lo desea, podrá también gastar 2 PM para prolongar los efectos del terremoto 1

asalto, haciendo que sus efectos se reproduzcan en el mismo área sin necesidad de lanzar de nuevo esta

runa. El herrero podrá combinar libremente estos dos efectos si lo desea, suponiendo que tenga

suficientes PM. Dificultad: 16. Coste en PM: 4. Objetivo: Área de 2x2 casillas.

Difícil de canalizar, Conjuro de ataque.

Runa del aire: El herrero ha aprendido a forjar la runa del aire.

Efecto menor: Esta runa funciona igual en su versión menor en PM y Dificultad que en su versión mayor,

con la salvedad de que si se lanza su versión menor, sólo podrá beneficiarse de sus efectos el herrero.

Los objetivos aumentan su velocidad en 3 puntos, y podrán moverse ignorando zonas mortales durante el

resto de su turno (aunque no casillas ocupadas). Luego podrán seguir actuando de forma normal, aunque

se considerará que este asalto ya han movido. Dificultad: 14 o 16. Coste en PM: 2 o 4. Objetivo:

Lanzador o aliados.

Efecto intermedio: El herrero da la velocidad del aire a sus aliados. El herrero y todos sus aliados ganan

+1 a velocidad y +1 a su HA para atacar durante un asalto por nivel del herrero. Este efecto es una

Bendición. Dificultad: 15. Coste en PM: 4. Objetivo: Lanzador y aliados.

Efecto mayor: El herrero invoca un rayo que se descarga contra un enemigo, El enemigo recibirá 5+la

mitad del Nivel del hechicero (redondeado hacia arriba) en dados de daño que ignoran armaduras.

Dificultad: 16. Coste en PM: 3. Objetivo: Proyectil Mágico.

Difícil de canalizar, Conjuro de ataque.

Runa del fuego: El herrero ha aprendido a forjar la runa del fuego.

Efecto menor: Un escudo de fuego rodea al herrero o a uno de sus aliados, protegiéndolos del daño e

hiriendo a sus enemigos. Todos los ataques a distancia reciben un penalizador de -1 al impactar, y la

primera vez que un enemigo ataque en cuerpo a cuerpo en un asalto (sólo durante su turno, pero no

como respuesta a pifias) a alguien protegido por el escudo, recibe un daño igual a 1 dado más la mitad

del nivel del herrero debido al fuego. Los efectos de esta runa son una Bendición y por tanto no se apilan

con la habilidad Inmolación de la Hermana Sigmarita. Este conjuro dura un asalto por nivel del herrero,

puede dispersarse como cualquier conjuro activo, y sólo podrá estar en efecto sobre un personaje

determinado a la vez. Además, el escudo de fuego sólo se podrá lanzar con éxito dos veces en un mismo

combate. Dificultad: 15. Coste en PM: 4. Objetivo: El herrero o un aliado.

Efecto intermedio: Con un golpe de su martillo, el herrero lanza una bola de fuego a sus enemigos. afecta

a un área de 2x2 casillas. Todos los personajes en el área impactada sufren 3 dados de daño más la

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mitad del nivel del herrero (redondeado hacia arriba) que ignoran armaduras y escudos. Los aliados del

mago tienen derecho a una tirada de Velocidad para apartarse. Si tienen éxito no se verán afectados,

pero si la fallan se verán afectados del mismo modo que sus enemigos. Si el herrero decide gastar 6

Puntos de Magia como base para el conjuro, entonces todos los que sufran daño del conjuro se prenden

en llamas. Los personajes o monstruos que estén ardiendo sufrirán al inicio de todos sus turnos 2 dados

de daño contra Dureza base. Para apagarse, un personaje puede gastar una acción (sólo una vez por

asalto) en hacer una tirada de Velocidad. Si tiene éxito, apagará las llamas. Dificultad: 14 ó 16. Coste en

PM: 4 ó 6. Objetivo: Área de 2x2 casillas.

Difícil de canalizar, Conjuro de ataque.

Efecto mayor: El herrero golpea el suelo con su martillo, y una ola de fuego cubre la estancia. La ola de

fuego es un ataque de área con forma de cono (ver gráfico), que causa 3 más nivel del herrero dados de

daño que ignoran escudos y armaduras a todos los enemigos en el área de efecto. Los aliados podrán

hacer una tirada de V para apartarse. Si tienen éxito no sufrirán daño. Si la fallan se verán afectados del

mismo modo que los enemigos del herrero. Todos los enemigos afectados por esta runa sufrirán además

un penalizador de -1 dado de daño durante un asalto. Dificultad: 17. Coste en PM: 6. Objetivo: Cono de

3 casillas de longitud.

Difícil de canalizar, Conjuro de ataque.

Forja mágica: El herrero ha aprendido los secretos de grabar runas permanentes en las armas y

armaduras, y por tanto podrá crear objetos mágicos permanentes una vez aprenda esta habilidad. Las

reglas de creación de objetos mágicos permanentes son las siguientes:

- Para crear un objeto mágico, el herrero rúnico deberá trabajar entre aventuras. El herrero tardará

el tiempo entre dos aventuras por cada runa empleada en la creación del objeto, más una

aventura más si el objeto tiene grabada una runa magistral.

- Un herrero sólo puede trabajar en un objeto mágico de cada vez. Si quiere crear dos deberá

esperar a la siguiente aventura.

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- Crear un objeto mágico le costará 1 Punto de Destino permanente. Este punto de destino no

pueden provenir de objeto alguno, sólo de los naturales del herrero. El herrero invertirá el punto

cuando comience la creación del objeto, (no pudiendo utilizarlo mientras ésta no se haya

terminado), y al terminar la misma lo gastará de forma permanente.

- Un herrero rúnico que cree un objeto mágico entre aventuras deberá esperar al periodo posterior

a la siguiente aventura para aumentar sus PD, puesto que los dioses enanos ya le están

concediendo su bendición al crear el objeto mágico. Es importante recordar también que sólo se

puede incrementar los PD en uno entre expedición y expedición.

- Una vez creado el objeto, no podrá modificarse ni añadirle poder más adelante.

- El uso de runas se rige por los límites normales (es decir: cada objeto sólo puede tener un

máximo de 3 runas, de las cuales sólo una puede ser magistral, no pueden usarse dos runas

magistrales iguales en dos objetos creados por el mismo herrero, no pueden crearse dos objetos

con la misma combinación de runas, etc.).

- Si dos runas proporcionan un bonificador a una misma característica, sus efectos no podrán

combinarse.

- Para grabar una runa será necesario un reactivo que habrá que conseguir durante el juego (el

método queda a discreción del Director de Juego, aunque se recomienda que sea parte de una

aventura). El reactivo se lista después de la descripción de la runa.

- El herrero sólo podrá utilizar las runas que conozca para forjar un objeto, y sus efectos serán los

listados a continuación.

Runas de armas:

Runa ardiente: El arma pasa a ser ígnea, inhibiendo la regeneración y causando heridas extra a

objetivos inflamables. Reactivo: Sangre de demonio o de dragón.

Runa de ataque: El arma proporciona un +1 a la HA del usuario. Reactivo: El arma de un campeón

del Caos.

Runa de la agilidad: El arma proporciona un +1 a la V del usuario. Reactivo: La cola de un Skaven.

Runa de la fuerza: El arma proporciona un +1 a la F del usuario. Reactivo: el corazón de un Monstruo

Grande.

Runa magistral del vuelo: El arma podrá ser arrojada. Su alcance será de 5 casillas, y utilizará una

tirada enfrentada de HA para impactar. El arma retornará a la mano del usuario de forma automática,

y puede lanzarse una vez cada 3 asaltos. Esta runa sólo puede grabarse en un martillo o almádena.

Reactivo: El ala de un Monstruo Descomunal.

Runa magistral de Skalf Blackhammer: El arma proporciona un +1 a la F del usuario, y el arma gana

una de las siguientes propiedades (a elección del hechicero): Aplastante, Fiable, Letal. Reactivo: un

cuerno de Minotauro.

Runa magistral de Alarico el loco: El arma gana la propiedad Penetrante. Reactivo: Una pieza de la

armadura de un Lord del Caos.

Runa magistral de la muerte: La runa añade un +1 a las tiradas para herir contra un tipo concreto de

criatura. Este tipo de criatura deberá escogerse al crear el arma. Reactivo: Cinco corazones del tipo

de criatura.

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Runas de protección:

Runa de piedra: La armadura proporciona un +1 a la dureza del usuario durante un combate, 4 veces

por aventura. Se activa como una acción. Reactivo: El ojo de un Troll de piedra.

Runa de la suerte: El personaje puede repetir 4 tiradas por historia (si la tirada tenía varios dados,

tendrán que repetirse todos). Reactivo: Una piedra del amanecer (con o sin cargas).

Runa ígnea: El bonificador a D de la armadura podrá aplicarse contra los ataques de fuego. Reactivo:

Moho de una habitación especial infestada por hongos.

Runa de la protección: Los disparos efectuados contra el poseedor aplican un -1 al impactar.

Runa comehechizos: Esta runa sólo puede grabarse en la armadura de un herrero rúnico. El herrero

podrá dispersar automáticamente un hechizo una vez por partida, siempre que no haya sido lanzado

con fuerza irresistible. Reactivo: El dedo de un hechicero de Tzeentch.

Runa magistral de gromril: la runa proporciona un +1 a la D base del usuario (y por tanto puede

utilizarse contra conjuros, fuego, ataques que ignoren las armaduras, etc), aunque su Dureza con

armadura no podrá pasar de 10. Reactivo: los dientes de un Kaudillo Orco.

Runa de la determinación: la runa proporciona un +1 a la Br del usuario. Reactivo: un pedazo de la

venda de una momia o las cenizas de un vampiro.

Runa magistral de Valaya: Los conjuros perniciosos lanzados contra el usuario sufren un +1 a la

dificultad.

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León Blanco

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El León Blanco de Cracia es un miembro de los leñadores y cazadores de Cracia, en la lejana Ulthuan.

Expertos en el uso de las hachas de dos manos, y con una conexión empática casi sobrenatural con sus

mascotas, los Leones Blancos a veces llegan a las tierras del viejo mundo en misión diplomática, o en

busca de alguna reliquia. Sólo los altos elfos pueden ser Leones Blancos.

Papel en el grupo

El León Blanco es un personaje cuyo principal papel es el de causar daño a sus enemigos, utilizando sus

habilidades, movilidad, y su mascota para derribar e impedir a sus enemigos alcanzar al grupo. Si se

especializa defensivamente, puede proporcionar cierta protección a su grupo, pero difícilmente puede

esperar llegar a los niveles defensivos de los personajes dedicados expresamente a ello.

Adaptación

El León Blanco puede ser un buen punto de partida para adaptar personajes que utilicen mascotas para

combatir, sobre todo si son personajes con una movilidad y daño altos.

Personaje HA HP Fuerza Dureza Velocidad Bravura Inteligencia Heridas Destino

León Blanco 1d3+5 1d3+3 1d2+5 1d2+4 1d3+6 1d3+6 1d4+4 1d2+3 2

Especial

Líder de la manada, ataque conjunto, orejas puntiagudas.

Equipo inicial

Hacha de batalla, piel de león blanco (armadura de cuero).

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Árbol de habilidades:

Descripción de las habilidades:

Orejas puntiagudas: Como la habilidad racial.

Sentidos Aguzados: Como la habilidad racial.

Líder de la manada: El León Blanco va siempre acompañado de un león de pelaje blanco que lucha junto

a él y lo defiende con su vida. El león tiene el siguiente perfil (con los valores máximos entre paréntesis):

Personaje HA HP Fuerza Dureza Velocidad Bravura Inteligencia Heridas Destino

León 6 (9) 0 (0) 6 (8) 7 (9) 7 (9) 8 (9) 4 (4) 5 (7) 0 (1)

Reglas especiales: Animal, Cuadrúpedo, Compañero fiel, vínculo mental.

- Animal: Como la regla especial genérica para monstruos.

- Cuadrúpedo: Como la regla especial genérica para monstruos.

- Compañero Fiel: Cuando un león se ve reducido a 0 o menos heridas, no muere, sino que queda

inconsciente (no pudiendo curársele en el resto del combate). El león volverá a despertar cuando

finalice el combate. Si un león muriera por alguna razón (por ejemplo, se le deja atrás

inconsciente al huir de una mazmorra), el León Blanco podrá resucitarlo por un coste de 500 CO

(y el león no perderá PD por resucitar).

- Vínculo mental: La mascota puede utilizar la Inteligencia del León Blanco para oponerse a

conjuros o efectos que ataquen a esa característica.

Equipo y armadura: Garras y dientes (Daño: F-3, Crítico 12, Pifia 1, sin alcance).

Además, una vez por combate, el León Blanco puede utilizar esta habilidad para curarle un número de

heridas igual al nivel de la habilidad más alta que posea en sus árboles, como una acción. El león

recuperará todas sus heridas entre combate y combate, puesto que el León Blanco se asegura de curarlo

después de las luchas.

Ataque Conjunto

Alimentarse de los

débiles

Espíritu compartido

Fuerza del León Desjarretar

Proteger a la manada

Rugido Intimidatorio

Carga leonina

Traer Arco de plata Venganza furiosa

Montura leonina

Golpes penetrantes

Tácticas de manada

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El León Blanco podrá comprar habilidades para su mascota, eligiendo una de las dos ramas mostradas a

continuación, al coste habitual.

Descripción de las habilidades de la mascota:

Salvajismo: La mascota está en contacto con su lado más primario, y sabe lanzarse con una fiereza

brutal. El león gana un +1 a su fuerza, y a la fuerza máxima mostrada en el perfil, y la habilidad genérica

“Experto en maniobra (Derribos)”.

Garras como cuchillos: El león es especialmente fuerte y poderoso, y sus garras y dientes cortan como

navajas. El rango de crítico de los ataques del león se incrementa en 1, pasando a ser de 11-12, y gana la

habilidad genérica “Luchar en círculos”.

Mordisco a la yugular: La mascota ha aprendido a hacer un ataque salvaje. Saltando sobre su oponente,

el león hace un único ataque de derribo. Si dicho derribo tiene éxito, el león atrapará a su enemigo por el

cuello, causándole su daño normal, y en su turno el enemigo sólo podrá intentar librarse de la presa con

una tirada enfrentada de Fuerza contra la del león. Si tiene éxito se liberará y se pondrá en pie (pudiendo

realizar aún una acción si lo desea), pero de no ser así, no podrá hacer nada más. En el turno del león, el

enemigo atrapado recibirá automáticamente el daño del león. Mientras un león tenga atrapado a un

oponente, perderá -2 a su HA para defenderse, y no se podrá atacar al enemigo atrapado, pues es fácil

golpear al león. Un león puede soltar a su presa durante su turno si así lo desea.

Recio: El león desarrolla una constitución robusta y una resistencia fuera de lo habitual. Su Dureza se

incrementa en 1, y la Dureza máxima mostrada en el perfil se incrementa en 1. Además, gana la habilidad

genérica “Experto en maniobra (Derribos)”.

Interponerse: El león sabe ayudar a su amo a defenderse. Cualquier enemigo impactado por el león que

decida no atacarle durante su siguiente turno aplicará un -1 a sus tiradas para impactar. Este efecto es

una Provocación, y por tanto no se apila con otras Provocaciones.

Rugido de desafío: El león lanza un rugido para desafiar a un oponente a atacarle. Si ese oponente puede

atacarle (bien sea con proyectiles, bien con conjuros, bien moviéndose hasta él y atacándole en cuerpo a

cuerpo) y decide no hacerlo sufrirá un -2 a sus tiradas para impactar y lanzamiento de conjuros durante el

resto de su turno. El efecto del Rugido de desafío dura 2 asaltos, y es una Provocación, y por tanto no se

apila con otras Provocaciones. Utilizar Rugido de desafío le cuesta una acción al león, y puede hacerse

una vez por combate por cada enemigo.

Avance de la mascota: Cuando el León Blanco compre una habilidad de su árbol o de las específicas

para el león, también podrá seleccionar uno de los avances listados en la siguiente tabla, siempre dentro

Salvajismo

Garras como cuchillos

Mordisco a la yugular

Recio

Estorbar al enemigo

Rugido de desafío

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de las limitaciones de aumento de características indicadas anteriormente. El número de asteriscos en

cada celda indica el número máximo de veces que se puede elegir ese avance al comprar habilidades del

nivel indicado. En el caso del nivel 5, el León Blanco podrá elegir dos avances, en lugar de uno sólo.

Habilidad HA F D V Br H PD Otros

Nivel 1 ** * ** *

Nivel 2 ** * * ** * *

Nivel 3 * * * ** * * * - Ignorar penalizadores de bravura por el miedo

Nivel 4 * * * * * * * - Piel dura - Ignorar penalizadores de bravura por el miedo

Nivel 5 * * * * * * * - Cualquiera de las anteriores

Piel dura: El león desarrolla una piel correosa y dura como la de una armadura. El león ignorará la primera

herida sufrida en cada asalto, y se considerará que lleva un yelmo de cara a evitar heridas críticas.

Por último, el León Blanco sólo luchará con hachas de batalla y hachas arrojadizas, y podrá utilizar

armaduras de mallas ligeras y yelmos. Cuando gane una habilidad de nivel 3, pasará a poder utilizar

armaduras de mallas pesadas. Su mascota podrá utilizar armaduras de cuero y de mallas ligeras,

compradas expresamente al doble del coste normal. No podrá utilizar yelmos.

Ataque Conjunto: El León Blanco ha aprendido a luchar junto con su león para atacar de forma conjunta

a sus enemigos y eliminarlos rápidamente. El león se maneja como cualquier otro personaje, y actúa

siempre durante el turno del jugador que lleva al León Blanco. A la hora de atacar, si desea hacerlo de

forma independiente, el león debe atacar a un objetivo diferente al del León Blanco. En caso de que

deseen atacar al mismo enemigo, entonces el león no realizará tirada de ataque alguna. En su lugar, el

daño del ataque del León Blanco se incrementará en 2 dados.

Rama de Fuerza

Carga Leonina: El León Blanco ha aprendido a cargar con la velocidad de los leones de su tierra, y a

abalanzarse sobre sus enemigos. El León Blanco y su león pueden hacer un salto (sumando 2 casillas a

la distancia recorrida, e ignorando zonas mortales en las 3 casillas que representen el salto) y un ataque

nada mas aterrizar contra un enemigo dentro de su alcance, con un –1 al impactar. Si el ataque impacta,

hace 1d adicional de daño, y si causa al menos 3 heridas o la mitad de las heridas totales del enemigo (lo

que sea menor), este queda derribado. Los monstruos grandes o descomunales son inmunes a este

efecto. Además, el León Blanco puede ayudarse de su pericia al saltar cuando tenga que saltar por

encima de un foso o grieta. Un León Blanco con Carga Leonina gana +1 V en todos sus intentos de

atravesar fosos o similares.

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Golpes penetrantes: El León Blanco, gracias a los muchos años de entrenamiento, se ha convertido en

un experto en el uso del hacha de batalla. Por tanto, con su hacha de batalla puede aplicar la propiedad

Fiable a mayores de las que normalmente tiene.

Tácticas de manada: El León Blanco y su mascota han aprendido a luchar contra un solo enemigo

utilizándose el uno al otro como señuelo. Cuando haga un Ataque Combinado contra un enemigo, si lo

desea, el León Blanco puede decidir no aplicar el bonificador de daño derivado de la ayuda de su

mascota para permitir a ésta intentar un derribo contra el enemigo al que va a atacar el León Blanco. Si el

derribo no tiene éxito, entonces la distracción causada por la mascota hace que el enemigo sufra un

penalizador de -1 a su HA para atacar al León Blanco y a su mascota durante el siguiente turno del

enemigo.

Arco de plata: El León Blanco blande su hacha en un arco, golpeando a sus enemigos y derribándolos.

El León elige a tres enemigos en casillas adyacentes entre sí y al León, y hace un ataque contra cada uno

de ellos, pero recibiendo un -1 a su HA durante un asalto. Si alguno de ellos sufre 3 o más Heridas o la

mitad de sus Heridas totales (lo que sea menor), y el objetivo no es un Monstruo Grande o Descomunal

queda derribado. En caso de que alguno sea derribado, entonces la mascota podrá atacar a uno de ellos

mientras está en el suelo a continuación, siempre y cuando esté dentro de su alcance y no haya actuado

ya. No se podrá hacer un Ataque Conjunto cuando se utiliza Arco de plata.

Rama de Orgullo

Desjarretar: El León Blanco y su mascota se lanzan al ataque para distraer a su oponente, y causarle

una grave herida que le causa dificultades durante el resto del combate. Si el ataque impacta, causará 2

dados menos de daño, pero durante 2 asaltos su enemigo sufrirá un -1 a su HA, y también al daño si esta

habilidad se utilizó como parte de un ataque conjunto, y durante el resto del combate tendrá un

penalizador de -3 a su Velocidad. Sólo se puede utilizar Desjarretar con éxito una vez por combate contra

un enemigo dado.

Rugido Intimidatorio: Al lanzar este rugido, el león intenta asustar a sus enemigos y hacerles perder

coordinación e ímpetu. Todos los enemigos en la sala que no sean inmunes al miedo deben hacer una

tirada de Bravura como si estuvieran siendo atacados por un Monstruo Terrible (-1). Aquellos que la fallen

no podrán actuar en su turno, del mismo modo que si hubieran fallado una tirada de Miedo. Los que

tengan éxito en la tirada, y los que sean inmunes al miedo perderán 1 dado de daño durante 1 asalto.

Utilizar Rugido intimidatorio le cuesta una acción al león, y puede hacerse una vez por combate.

Proteger a la manada: El León Blanco puede hacer que su león no ataque de forma independiente

(aunque sí podrá realizar un Ataque Conjunto). Durante el resto del asalto, los aliados en la zona mortal

del León Blanco y de su mascota, así como ellos mismos, podrán ignorar la primera herida que sufran.

Traer: El León Blanco ha adiestrado a su mascota para que ataque a un enemigo y lo arrastre hasta sí. El

león puede intentar un derribo de forma normal, moviéndose hasta la mitad de su movimiento normal si es

preciso para ello, e ignorando zonas mortales (aplicando su daño por Mordisco a la yugular, si posee esta

habilidad). Si su derribo tiene éxito, el león podrá arrastrar a su enemigo tantas casillas como la mitad de

su movimiento, dejándolo derribado en la última casilla a la que lo mueva. Si el León Blanco no ha

actuado aún, podrá hacerlo entonces, incluso atacando al enemigo que ha traído su mascota. En caso de

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que el león no consiga traer a su enemigo, volverá hasta su amo si le es posible, y el león blanco podrá

actuar normalmente, pero no podrá atacar al enemigo que intentó traer su mascota. No se puede utilizar

Traer contra Monstruos Grandes ni Monstruos Descomunales.

Rama de Compañerismo

Fuerza del León: El León Blanco invoca la fuerza ancestral de las manadas de leones de Cracia,

llevando una bendición de fuerza sobre sus aliados. Durante tres asaltos, el León Blanco y todos sus

aliados ganan un bonificador de +1 dado a las tiradas de daño. Invocar Fuerza del León cuesta una

acción. Fuerza del León es una Bendición.

Espíritu compartido: El León Blanco desarrolla una simbiosis con su mascota que hace que sus almas

se fusionen hasta extremos casi sobrenaturales. Cuando aprende esta habilidad, una vez por asalto por sí

mismo y otra por el león, si el León Blanco o su mascota sufren heridas, podrá decidir aplicar hasta la

mitad de ellas (redondeando hacia abajo) al otro. Es decir, si la mascota sufre un impacto que le causaría

5 heridas, el León Blanco puede decidir que hasta 2 de esas heridas se le apliquen a él, en lugar de a su

mascota. Además, a partir de adquirir esta habilidad, ganará parte de los agudos sentidos del león, y

podrá sumar +2 a sus tiradas de sorpresa y para detectar trampas y puertas secretas (este bonificador

reemplaza al +1 habitual que ganan los elfos, no se apila con él).

Alimentarse de los débiles: Cuando gana esta habilidad, si el León Blanco o su mascota consiguen

dejar fuera de combate a un enemigo, podrán realizar una de estas dos acciones:

- Un ataque extra contra otro enemigo adyacente, penalizado con un -2 a su tirada para impactar,

si no ha hecho más de un ataque este asalto (sin contar ataques extra por críticos).

- Recuperar 1 herida al León Blanco o a su mascota.

Alimentarse de los débiles sólo puede utilizarse una vez por asalto por el León Blanco, y otra por el león, y

no podrán hacer un ataque extra cada uno.

Venganza furiosa: El León Blanco y su mascota han aprendido a defenderse mutuamente, y a

contraatacar cuando uno de ellos recibe daño. Una vez por asalto por cada uno de ellos, si el León Blanco

o su mascota sufren daño de un ataque provocado por alguien dentro del alcance del otro, el otro podrá

realizar un ataque inmediato contra el enemigo que causó ese daño. Ese ataque se verá penalizado con -

2 dados de daño.

Montura leonina: El León Blanco y su mascota han llegado a una confianza tal que el animal le permite a

su amo cabalgar a lomos de él. Un León Blanco puede subirse a lomos de su mascota como una acción

cuando lo desee. A partir de entonces, y mientras siga montado, se le considerará Caballería (ver la

descripción de la habilidad genérica para monstruos), con las siguientes diferencias.

- El león podrá seguir actuando de forma normal, en lugar de sólo poder moverse.

- El León Blanco no perderá una acción para controlar a su montura.

- Se podrá atacar de forma independiente a la montura o al jinete. Sin embargo, todas las tiradas

de impactar en cuerpo a cuerpo deberán hacerse contra la HA más alta de ambos.

- Si el León Blanco es derribado, su montura no morirá.

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Además, llegado a este punto, el león blanco podrá canalizar la agresividad animal de su mascota, y su

linaje, ganando los siguientes beneficios activando esta habilidad:

- Tanto el León Blanco como su mascota ganan +1 a su Fuerza y Dureza.

- La mascota se convierte en Monstruo Grande y en Monstruo Terrible (-1).

- Los ataques del León Blanco ganan la propiedad Aplastante.

- Los ataques combinados del León Blanco y su mascota ganarán +3 dados de daño, en lugar de

+2.

Esta habilidad durará tantos asaltos como la mitad de la Fuerza del León Blanco, pudiendo prolongarse

después con tiradas de Dureza natural (que sufrirán un penalizador de -1 por cada asalto por encima de

lo normal que se haya prolongado). Una vez finalice el estado, el León Blanco y su mascota estarán

exhaustos, por lo que perderán 2 puntos de HA, Fuerza y Velocidad durante el resto del combate, y si

esta habilidad se ha usado más de una vez en el curso de la aventura, al finalizar el combate recibirán un

penalizador de -1 a HA y Velocidad durante el resto de la misma. Este penalizador es acumulativo, por lo

que podrá aplicarse varias veces si esta habilidad se usa más de dos veces en una aventura.

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Matatrolls

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Los Enanos son individuos muy orgullosos y no suelen encajar bien el fracaso o una pérdida personal.

Cuando le ocurre una tragedia, un Enano se puede ver impulsado a convertirse en Matador. Romperá

todos los vínculos con su clan y buscará la muerte persiguiendo y luchando contra bestias monstruosas.

Muchos logran hacer realidad su deseo de morir luchando contra una horrible criatura; pero algunos, los

que sobreviven, siguen luchando contra bestias aún más poderosas hasta que llegue el día en que se

encuentren con su destino final.

Papel en el grupo

El matatrolls es un luchador de primera línea, con la capacidad de aguantar el daño suficiente como para

mantenerse frente a sus enemigos y acabar con ellos antes de que ellos acaben con él. Su papel en el

grupo es el de hacer el máximo daño posible a los enemigos más poderosos para eliminarlos cuanto

antes.

Adaptación

El matatrolls es un personaje poco proclive a adaptarse, sin embargo sí que puede representar cualquier

personaje dedicado a matar monstruos poderosos y con una conducta casi suicida.

Personaje HA HP Fuerza Dureza Velocidad Bravura Inteligencia Heridas Destino

Matatrolls 1d3+5 1d3+3 1d2+5 1d2+5 1d2+4 1d3+7 1d2+4 1d3+4 2

Especial

Matador, Golpes efectivos

Equipo inicial

Gran Hacha

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Árbol de habilidades

Descripción de las habilidades:

Matador: El matador está entrenado en la lucha contra enemigos poderosos. Si la dureza natural del

enemigo es 8 o más, el matador suma 1 dado de daño. Además, puede ignorar un punto de la reducción

de daño debido a la habilidad Piel Dura de los Monstruos Grandes y Monstruos Descomunales. El

matador ignora los penalizadores a su bravura debido a enfrentarse a monstruos especialmente terribles

como los grandes demonios. No puede utilizar armadura de ningún tipo, ni yelmos, ni siquiera mágicos, ni

tampoco escudos. Además, el matatrolls busca lanzarse al combate a toda costa. Por tanto, al revelar una

habitación o encontrarse con monstruos errantes, si puede entrar en combate contra los monstruos,

deberá hacerlo, y si no le es posible, deberá moverse hacia ellos toda su velocidad. Además, puesto que

busca la muerte, sólo huirá si todos sus compañeros se marchan antes que él, pues en ese caso

considera que sería un deshonor dejarlos a su suerte. Por último, los matatrolls no se preocupan por

comprar equipo de aventurero. Con sus armas, alguna poción curativa, provisiones, vendas y quizás una

cuerda tienen suficiente. Por tanto, entre expedición y expedición sólo pueden comprar esos cinco

elementos (y, por supuesto, puntos de Destino y armas).

Golpes efectivos: Un matador sabe cómo golpear donde más duele y para causar el máximo daño

posible. Cuando usa un hacha o un martillo, su daño máximo no está limitado por su tipo de arma. Así, un

matador que use un hacha de mano, y tenga Fuerza 9 causará 7 dados de daño, en lugar de los 6 dados

que tendría como daño máximo. Esto no se aplica a las armas arrojadas, que seguirán teniendo su daño

limitado de forma normal.

Rama del Matagoblins

Lanzador de hachas: Algunos enanos matatrolls se especializan en lanzar hachas a sus enemigos para

ablandarlos antes de acabar con ellos en cuerpo a cuerpo. El enano usa su HA en lugar de su HP para

impactar al arrojar hachas y martillos arrojadizos, y puede lanzarlas estando trabado en cuerpo a cuerpo,

aunque no contra aquellos que tengan al matatrolls en su zona mortal. Además, una vez gana esta

habilidad, se considerará que porta suficientes hachas o martillos arrojadizos como para realizar todos

Matador

Lanzador de hachas

Punto de apoyo

Lanzamiento doble

Objetivo móvil

Barrera de acero Abrir brecha

Rabia del deshonor Mataskavens

Buscamuertes Matadragones Lanzador experto

Talar

Matademonios

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sus ataques (en ningún caso lleva munición infinita, pero se asume que porta un número suficiente de

armas como para no quedar desarmado durante la corta duración de un combate).

Lanzamiento doble: El PJ puede lanzar un arma con cada mano, ganando así daño adicional del mismo

modo que si tuviera ambidextrismo. Alternativamente, puede lanzar el arma de cada mano a un enemigo

diferente, disminuyendo su HA en 3 para esos ataques. En este caso, las tiradas para impactar y el daño

se calculan por separado para cada ataque.

Punto de apoyo: En un movimiento acrobático (para los estándares enanos) el Matatrolls utiliza la inercia

de un ataque cuerpo a cuerpo para subirse a la espalda de un enemigo y utilizarlo como lugar elevado

desde el que disparar. Para iniciar Punto de Apoyo, el Matatrolls deberá tener éxito en un ataque cuerpo a

cuerpo, y causar 3 heridas, o la mitad de las heridas del enemigo (lo que sea menor). Esto hará que el

enemigo se encoja por el golpe lo suficiente como para que el Matatrolls se le suba encima (utilizando su

hacha clavada como agarradera si es necesario). A continuación, el Matatrolls podrá realizar un disparo

desde la espalda de su oponente a otro objetivo. Este disparo no se podrá hacer con dos manos, pues el

Matatrolls necesita utilizar una para mantener el equilibrio, ignorará a todos los personajes de una altura

similar a la del enemigo o menor a la hora de trazar líneas de visión, y se calculará desde la casilla

ocupada por el enemigo (si el enemigo es un Monstruo Grande, el Matatrolls podrá elegir cuál de las 4

casillas ocupadas utilizar como origen del disparo). Una vez se haya resuelto este disparo, el Matatrolls

aterrizará en cualquier casilla libre adyacente al enemigo sobre el que se ha subido. Si el resultado de la

tirada para impactar del disparo es una pifia, además de poder impactar a algún aliado, el Matatrolls

perderá el equilibrio, cayendo a la casilla que ocupaba antes de intentar esta maniobra y quedando

derribado en ella (aunque, afortunadamente para él, suele caer sobre la parte más dura de su cuerpo, la

cabeza, y no recibirá daño por esta caída). Punto de Apoyo no puede utilizarse sobre Monstruos

Descomunales (aunque el disparo concedido por esta habilidad sí podrá dirigirse a un Monstruo

Descomunal). Un Matatrolls no podrá usar Punto de apoyo y Abrir Brecha como parte de la misma acción

de ataque, si se cumplen las condiciones para ambos deberá elegir entre iniciar una maniobra u otra.

Tampoco podrá utilizar Punto de Apoyo como continuación de una acción de Talar, ni contra un objetivo

derribado.

Lanzador experto: El matador es todo un experto disparando hachas y martillos, y ha aprendido a

anticiparse a los ataques de sus enemigos. Una vez por asalto, cuando un enemigo entre en su zona

mortal, podrá realizar un disparo (considerando como si el enemigo estuviera a 1 casilla de distancia, pero

con un penalizador de -2 a impactar), y una vez se resuelva dicho disparo, mover la mitad de su

velocidad, ignorando la zona mortal del enemigo al que disparó si ese disparo impactó. El enemigo será

libre de seguir moviéndose hacia el matatrolls o de cambiar de objetivo si le resta movimiento, pero sufrirá

un penalizador de -1 a su HA hasta el inicio de su siguiente turno si el disparo le impactó. Un Matatrolls no

podrá usar Lanzador Experto y Talar en el mismo asalto.

Rama del Mataskavens

Objetivo móvil: Morir bajo las flechas de los enemigos no es una muerte honorable, y los matatrolls se

toman esto muy en serio. Por ello tienen unos reflejos eléctricos que les permiten hacerse a un lado en el

último momento cuando les disparan con proyectiles. Un matatrolls con Objetivo móvil se considera a un

incremento de distancia más de lo que realmente está cuando le disparen con armas de proyectiles. Un

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matatrolls también añadirá +2 a su velocidad para evitar trampas y armas de aliento (no apilable con

Reflejos Rápidos). Finalmente, cuando un matatrolls aprende esta habilidad se hace experto en esquivar

los ataques de los Monstruos Grandes y Descomunales. Un matatrolls nunca sufrirá daño debido a la

habilidad Golpes Imparables de los Monstruos Grandes y Descomunales.

Barrera de acero: Los matatrolls se aseguran de mantener a raya a los enemigos débiles mediante

círculos mortales de sus hachas. Un matatrolls con barrera de acero sigue ejerciendo zona mortal aún

estando trabado en cuerpo a cuerpo, y se considera que genera zona mortal en sus diagonales aunque

no tenga armas largas (no puede atacar en diagonal o responder a pifias en diagonal a menos que lleve

armas largas, sólo genera zona mortal).

Mataskavens: el matatrolls sabe cómo luchar contra muchos enemigos de poca monta a la vez debido a

la gran cantidad de veces que se ha enfrentado a skavens, goblins y otros seres similares. El matatrolls

puede hacer ataques extra, que deben resolverse contra un enemigo distinto cada vez, penalizando sus

tiradas para impactar el resto de su turno de la siguiente forma: si decide hacer 2 ataques, cada uno

tendría un –1 al impactar, si 3 ataques, un –2 y, si 4 ataques un –3. Alternativamente, podría dirigir estos

ataques contra un solo enemigo, pero en este caso el penalizador de cada ataque se incrementa en uno.

Buscamuertes: Los buscamuertes son un grupo especialmente violento y desquiciado de matatrolls, que

luchan con dos cabezas de hacha engachadas a cadenas, haciéndolas girar en mortales círculos

alrededor de ellos. Un matatrolls que se convierta en buscamuertes podrá usar esta habilidad una vez por

combate. En ese momento, el matatrolls sacará sus cadenas de buscamuertes, y comenzará a hacerlas

girar. Al final de su turno, todos los enemigos en su zona mortal recibirán un ataque como si les hubiera

atacado el matatrolls usando dos hachas. Aquellos que estén en la zona mortal como si el matatrolls

tuviera alcance, recibirán un ataque que causará 2 dados menos de daño. Esto durará durante 3 asaltos,

durante los cuales el matatrolls no podrá realizar ninguna otra acción, si quiere seguir manteniendo la

habilidad de buscamuertes, salvo moverse su V-3 casillas durante su turno o curarse a sí mismo

utilizando Matademonios. Si el matatrolls resulta derribado, o cae inconsciente, la habilidad termina.

Además, utilizar las cadenas de buscamuertes es arriesgado, pues si el matatrolls pifiara, en lugar de ser

atacado por su víctima, se impactará a sí mismo automáticamente.

Rama del Matagigantes

Talar: El matatrolls es capaz de evitar los ataques de los objetivos grandes, pues está acostumbrado a

luchar con adversarios que lo duplican en tamaño. Cuando un enemigo grande falle un ataque contra un

matatrolls por 3 o más puntos, una vez por asalto, el matatrolls podrá mover hasta 3 casillas (ignorando

las zonas de defensa de ese enemigo y las casillas ocupadas por él) y una vez acabe su movimiento, si

ha movido al menos 2 casillas, podrá hacer un ataque contra el monstruo que falló el ataque pues se

habrá movido hasta una posición ventajosa. Si ese ataque impacta, causará el daño normal, y en caso de

causar más de 3 heridas, el monstruo será derribado. En caso de que el enemigo grande pifie no ganará

el ataque extra por la pifia si decide usar talar.

Abrir brecha: El matatrolls se lanza en una carga salvaje contra sus enemigos, rompiendo sus filas y

dispersándolos. Cuando derribe (porque derribe o mate) a un enemigo durante su turno o gracias al

ataque concedido por Talar, puede realizar un ataque contra otro enemigo en su alcance (o contra el

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enemigo derribado si no ha muerto y es un monstruo grande). Si con ello consigue despejar la casilla

enfrente de él, y aún le resta movimiento, puede avanzar a dicha casilla antes de realizar su ataque. Este

ataque sufrirá un penalizador de -2 a la tirada para impactar. Sólo podrá utilizarse Abrir Brecha una vez

por asalto, y en caso de usarse contra el enemigo caído, el matatrolls sufrirá un -1 a su HA para ese

ataque si el objetivo no es un Monstruo Grande o Descomunal (a mayores del penalizador para impactar).

Rabia del deshonor: Cuando un Matatrolls acaba con un enemigo poderoso de una forma especialmente

espectacular, la rabia al ver que su muerte no ha podido alcanzarle le hace recuperar fuerzas. Cuando un

Matatrolls mate a un Monstruo Grande, Monstruo Descomunal o Personaje tras conseguir un impacto

crítico o combinando las habilidades de Talar y Abrir Brecha, recuperará 2 heridas, y durante el siguiente

asalto, se le considerará Monstruo Terrible (-1).

Matadragones: El matatrolls es un ser que se crece ante la adversidad, y los enemigos más aterradores.

Cada vez que un matatrolls reciba daño, su propio daño aumentará en la misma cantidad durante el

siguiente asalto, hasta un máximo igual a un incremento de daño del 50% (por ejemplo, si el matatrolls

hace 8 dados de daño, podría llegar a hacer 12 si recibiera 4 o más heridas). Este incremento no es

acumulativo. Por ejemplo, si un matatrolls recibe 2 heridas de un ataque, y 3 de otro, su daño se

incrementará en 3, no en 5. Este incremento de daño se aplicará solamente al primer ataque que haga el

matatrolls con éxito en el asalto, y los ataques extra por impactos críticos derivados de ese ataque. Si

hace un ataque que impacte a varios enemigos a la vez debería decidir contra quién aplica el bonificador

de daño.

Matademonios: Los matatrolls son, para su propia desgracia, unos de los seres más duros, testarudos y

resistentes de todo el viejo mundo. Así pues, a veces son capaces de evitar incluso su propia muerte.

Cuando un matatrolls muera, el DJ debe hacer una tirada en secreto. Si esta tirada es igual o inferior a la

dureza natural del matatrolls, éste sobrevivirá a la herida, caída, etc. que lo habría matado, y al final de la

aventura, cuando el resto de sus aliados lo saquen de la mazmorra, se recuperará de forma normal.

Alternativamente, si ninguno de esos aliados consigue salir, el matatrolls se despertará en el lugar donde

cayó muerto al cabo de un tiempo, y saldrá renqueando de la mazmorra. Si la tirada de dureza se falla, el

matatrolls morirá de forma normal. En algunos casos, el DJ puede decidir que es imposible que el

matatrolls sobreviva (por ejemplo, si resulta cortado en pedazos por una trampa de cuchillas giratorias),

pero si existe alguna posibilidad de que se salve, por pequeña que parezca, deberá permitir realizar la

tirada.

Además, los matatrolls pueden seguir luchando cuando guerreros menores habrían perecido. Si llega a

cero heridas, y no gasta un Punto de Destino para seguir luchando, una vez por combate esta habilidad

se activará para salvarlo, curándole la mitad de sus heridas iniciales (redondeando hacia arriba), y

proporcionándole los siguientes beneficios durante 3 asaltos:

- El matatrolls gana Regeneración (1).

- Su rango de pifia se reduce en 1.

- El matatrolls será inmune al miedo.

- Los ataques del matatrolls dañan la resistencia de los oponentes. Cualquier otro personaje que

ataque a un enemigo impactado por el matatrolls en el mismo asalto suma 1 dado de daño.

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Habilidades especiales genéricas

Todas estas habilidades pueden ser adquiridas por los personajes si pagan el coste en experiencia. En el

caso de estas habilidades no es necesario poseer otras habilidades anteriores de menor nivel, salvo que

se indique expresamente.

Formato de las habilidades:

Nombre: El nombre de la habilidad.

Nivel: El nivel de la habilidad.

Coste: El coste de experiencia de la habilidad. Normalmente este será 75 x nivel, pero si es diferente se

especificará aquí.

Efectos: Los efectos de la habilidad.

Especial: Si hay alguna aplicación o característica especial.

Habilidades:

Ambidextrismo:

Nivel: 3.

Coste: 225 PX

Efectos: El personaje puede combatir con dos armas a la vez. Siempre que utilice dos armas, con un

ataque exitoso en cuerpo a cuerpo añadirá 1 dado de daño si su fuerza es 5 o menos, o 2 dados si es 6 o

más.

Especial: Nada.

Buena reputación (zona o grupo):

Nivel: Variable (de 1 a 3).

Coste: 75 PX (es decir, el coste de esta habilidad no se incrementa al comprar niveles superiores,

siempre es 75).

Efectos: El personaje se ha labrado una reputación por sus actos heroicos o infames, y es famoso en una

zona, o entre un grupo concreto. Cuando compra la habilidad de nivel 1, se le conoce a nivel local, o en

una organización muy determinada. El personaje suma +1 a las tiradas para buscar seguidores siempre

que esté en la zona en la que es famoso, o trate con la organización en cuestión, y +1 a las tiradas de

interacción social en localizaciones especiales apropiadas (p. ej. en las termas). A nivel 2, estos

bonificadores aumentan a +2, y el personaje es famoso en una amplia zona del lugar escogido, o en la

organización. Los mercaderes le hacen un 20% de descuento en sus compras si el DJ lo considera

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aplicable (los Puntos de Destino no son una compra a un mercader, y por tanto no se ven afectados por

esta habilidad). A nivel 3, el personaje es famoso en todo el territorio y puede que hayan oído hablar de él

en lugares distantes del mismo, y hasta los enemigos de la organización lo conocerán y temerán. Gana

los bonificadores de la habilidad de nivel 2, y además la gente reaccionará a su presencia con adoración,

miedo o sorpresa. Obtiene un bonificador de +2 para encontrar cualquier localización especial, y el DJ

deberá tener esto en cuenta pues los PNJ’s se le acercarán para hacerle propuestas, pedirle favores, etc.

Los bonificadores proporcionados por esta habilidad se convertirán en penalizadores cuando se trate con

personas que pertenezcan a un lugar u organización rival (p. ej. Buena reputación (Culto Sigmarita) entre

sectarios del Caos).

Especial: Sólo pueden comprarlo personajes con más de 1000, 2000 y 3000 PX, a niveles 1, 2 y 3

respectivamente. Es necesario poseer las habilidades de niveles inferiores para comprar las superiores.

Esta habilidad no representa sólo que un personaje sea famoso (cualquier personaje que supere

determinado nivel de experiencia acaba siéndolo), sino que esa fama es buena, y que eso tiene efectos

positivos sobre la interacción del personaje con otros. El DJ debe de usar el sentido común al adjudicar

los efectos de esta habilidad, y tener en cuenta los efectos que los actos del personaje puedan tener en

su reputación.

Buscador nato:

Nivel: Variable

Coste: Variable.

Efectos: El personaje es muy hábil a la hora de buscar tesoros. Suma un +1 a todas sus tiradas de

buscar tesoros. Este bonificador se apila consigo mismo.

Especial: Esta habilidad se puede ganar hasta tres veces. La primera vez se compra como una habilidad

de nivel 1, la segunda como una de nivel 2, y la tercera como de nivel 3.

Conjuro adicional:

Nivel: 1

Coste: 75 PX.

Efectos: Gracias a sus estudios, el personaje ha aprendido a lanzar un conjuro adicional. El personaje

puede añadir otro conjuro de uno sus saberes conocidos a su Grimorio de Conjuros.

Especial: Si el DJ lo estima conveniente, puede permitir a un personaje aprender conjuros de magia del

Caos o Nigromancia (nunca ambas) mediante esta habilidad. Esto, obviamente, debería tener serias

repercusiones desde el punto de vista interpretativo.

Destrabarse:

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Nivel: 2

Coste: 150 PX

Efectos: El personaje es lo suficientemente hábil o escurridizo como para poder atravesar las zonas

mortales enemigas. Un personaje con Destrabarse puede intentar ignorar una zona mortal haciendo una

tirada de velocidad, modificada con un –1 por cada intento de destrabarse ya realizado en el mismo turno

y con otro -1 por cada Zona Mortal que se esté ejerciendo en ese momento sobre él. Si la consigue, podrá

seguir moviéndose de forma normal, pero si la falla deberá detener su movimiento en esa casilla.

Especial: Nada.

Experto en (maniobra):

Nivel: 2.

Coste: 150 PX.

Efectos: El personaje escoge una maniobra de combate, como un derribo o desplazamiento. A partir de

entonces gana un +1 en todas sus tiradas para realizar o resistirse a ese tipo de maniobra.

Especial: Esta habilidad puede ganarse varias veces, pero sólo una vez para un tipo de maniobra dado.

Lucha desarmado:

Nivel: 1.

Coste: 75 PX.

Efectos: El personaje es un experto en luchar desarmado. Una vez consigue esta habilidad sus ataques

desarmado ganan un +1 al daño máximo, y pasan a poder causar críticos con una tirada natural de 12.

Además, se consideran armas a efectos de causar daños.

Especial: Esta habilidad concede un +1 al daño causado con objetos en las peleas de taberna.

Luchar en círculos:

Nivel: 2

Coste: 150 PX.

Efectos: El personaje sabe luchar contra varios oponentes a la vez, maximizando el efecto de sus

ataques. Cuando obtenga un ataque adicional por obtener un crítico, si el ataque original ha matado a su

oponente (o le ha obligado a gastar un Punto de Destino), en lugar de perder el ataque extra podrá atacar

a otro oponente en su lugar que esté dentro de su alcance. Luchar en círculos podrá utilizarse una vez por

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asalto si el personaje tiene tamaño normal, dos veces si es Monstruo Grande o tres si es Monstruo

Descomunal.

Especial: Nada.

Labia:

Nivel: 1.

Coste: 75 PX

Efectos: El personaje suma +1 a su Inteligencia y Bravura para interactuar con PNJ’s en conversaciones

(no para situaciones de combate y tiradas de miedo), +1 a las tiradas para buscar seguidores, y +1 en las

tiradas de reacción de PNJ’s como el buhonero.

Especial: Nada.

Lucha a ciegas:

Nivel: 2

Coste: 150 PX.

Efectos: El personaje está acostumbrado a luchar en condiciones de mala visibilidad y oscuridad.

Cuando el personaje esté cegado o sumido en la Oscuridad, contra los enemigos adyacentes al

personaje, el grado de Oscuridad se reduce en un nivel (es decir, de Total a Parcial o de Parcial a

ninguna). Más allá de esta distancia, el personaje no recibirá bonificador alguno.

Lucha en vertical:

Nivel: 2

Coste: 150 PX.

Efectos: El personaje es un experto trepador, y se ha acostumbrado a luchar mientras está colgado.

Debido a ello, su HA sólo se considera un punto más baja cuando lucha trepando (en lugar de tres

puntos), y puede mover media altura mientras lucha trepando, en lugar de tener que permanecer

estacionario (sigue teniendo que hacer tiradas de velocidad para poder trepar dicha media altura).

Especial: Nada.

Mantener la formación:

Nivel: 1

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Coste: 75 PX.

Efectos: El personaje ha aprendido a luchar en formación y a coordinarse con sus aliados. Una vez por

asalto, cuando un aliado mate a un enemigo y no tome su casilla, si dicha casilla que queda libre está

adyacente al personaje y su aliado no toma ese espacio, entonces el personaje podrá hacerlo en su lugar.

Un personaje no podrá utilizar Mantener la formación y tomar el espacio de un enemigo que mate él en el

mismo asalto.

Especial: Nada.

Nivel de Magia (Aprendiz):

Nivel: 1

Coste: 0 PX.

Efectos: El personaje es un aprendiz de las artes mágicas. Esta habilidad le permite lanzar conjuros, y su

nivel de lanzador será de 1. (Ver el capítulo 3: Magia para más información).

Especial: Esta habilidad no puede comprarse con experiencia. Sólo se puede obtener si el arquetipo de

personaje del jugador lo habilita como lanzador de conjuros. Si es el caso, se indicará. En casos

especiales, un personaje podría aprender más de un tipo de magia, en cuyo caso los niveles de lanzador

para cada tipo deberían aprenderse por separado, pero la mayoría de los lanzadores de conjuros nunca

tendrán esta posibilidad, sólo se dará con magos renegados, nigromantes, etc.

Nivel de Magia (Adepto):

Nivel: 2

Coste: 150 PX.

Efectos: El personaje es un practicante competente de las artes mágicas. Esta habilidad mejora su

capacidad de lanzar conjuros, y su nivel de lanzador será de 2. (Ver el capítulo de magia para más

información). Además, si no es un Herrero Rúnico, el personaje podrá elegir un hechizo de su saber

escogido y añadirlo a su grimorio de conjuros.

Especial: Sólo se puede obtener si el arquetipo de personaje del jugador lo habilita como lanzador de

conjuros, y si se posee Nivel de magia (Aprendiz). En casos especiales, un personaje podría aprender

más de un tipo de magia, en cuyo caso los niveles de lanzador para cada tipo deberían aprenderse por

separado, pero la mayoría de los lanzadores de conjuros nunca tendrán esta posibilidad, sólo se dará con

magos renegados, nigromantes, etc.

Nivel de Magia (Experto):

Nivel: 3

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Coste: 225 PX.

Efectos: El personaje es un practicante avanzado de las artes mágicas. Esta habilidad mejora su

capacidad de lanzar conjuros, y su nivel de lanzador será de 3. (Ver el capítulo de magia para más

información).

Además, si no es un Herrero Rúnico, el personaje podrá elegir un hechizo de su saber escogido y añadirlo

a su grimorio de conjuros.

Especial: Sólo se puede obtener si el arquetipo de personaje del jugador lo habilita como lanzador de

conjuros, y si se posee Nivel de magia (Aprendiz) y Nivel de magia (Adepto). En casos especiales, un

personaje podría aprender más de un tipo de magia, en cuyo caso los niveles de lanzador para cada tipo

deberían aprenderse por separado, pero la mayoría de los lanzadores de conjuros nunca tendrán esta

posibilidad, sólo se dará con magos renegados, nigromantes, etc.

Nivel de Magia (Maestro):

Nivel: 4

Coste: 300 PX.

Efectos: El personaje es un maestro de las artes mágicas. Esta habilidad le permite lanzar conjuros, y su

nivel de lanzador será de 4. (Ver el capítulo de magia para más información).

Además, si no es un Herrero Rúnico, el personaje podrá elegir un hechizo de su saber escogido y añadirlo

a su grimorio de conjuros.

Especial: Sólo se puede obtener si el arquetipo de personaje del jugador lo habilita como lanzador de

conjuros, y si se posee Nivel de magia (Aprendiz), Nivel de magia (Adepto) y Nivel de Magia (Experto). En

casos especiales, un personaje podría aprender más de un tipo de magia, en cuyo caso los niveles de

lanzador para cada tipo deberían aprenderse por separado, pero la mayoría de los lanzadores de

conjuros nunca tendrán esta posibilidad, sólo se dará con magos renegados, nigromantes, etc.

Pelea sucia:

Nivel: 1

Coste: 75 PX.

Efectos: El personaje sabe aprovecharse de la debilidad de los enemigos. Gana +1 dado de daño cuando

ataca en cuerpo a cuerpo a un enemigo derribado.

Especial: Nada.

Recarga rápida:

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Nivel: 1

Coste: 75 PX.

Efectos: El personaje puede recargar armas de proyectiles gastando una acción menos de lo normal,

hasta un mínimo de acción gratis.

Especial: Nada.

Reflejos rápidos:

Nivel: 1

Coste: 75 PX.

Efectos: El personaje añade 1 a su Velocidad para evitar armas de aliento y trampas que requieran una

tirada de Velocidad. Esta habilidad no se apila con otras similares, como Danza del Mono, sólo se aplicará

la más ventajosa.

Especial: Nada.

Salud de hierro:

Nivel: 1.

Coste: 75 PX.

Efectos: El personaje suma +1 a su Dureza natural para resistirse a efectos de venenos y enfermedades.

Especial: El personaje suma +2 en lugar de +1 a D para resistirse a los efectos del alcohol.

Tozudo:

Nivel: 1

Coste: 75 PX.

Efectos: El personaje añade +1 a sus características relevantes para resistirse a conjuros que ataquen a

Bravura o Inteligencia.

Especial: Nada.

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Capítulo 3: Magia

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Magia

“El numeroso grupo de Skavens avanzó rápidamente hacia los héroes, que se encontraban ya

enzarzados en combate contra unos monjes de plaga.

- ¡Maldita sea, nos rodean! – Dijo Throndhart, el enorme bárbaro. – ¡Halton, cúbrenos la espalda, maldito

seas!

Sin mediar palabra, el mago movió su mano en un gesto, y un rayo avanzó por el pasillo, dejando a la

mayoría de los hombres-rata chamuscados, y los pocos que quedaron dieron media vuelta y huyeron

despavoridos.

- ¿Te parece eso bien, bárbaro, o tengo que encargarme de tus enemigos tambien?”

La magia, esa fuente de poder casi inagotable que, por un pedacito insignificante de tu alma te permite

crear fuego de la nada, o volar como un pájaro. A continuación se detallan las reglas para utilizar la magia

en Extreme Heroquest

Determinar los puntos de magia

Los puntos de magia son una medida de la cantidad de “energía mágica” de la que dispone un mago en

cada turno. Los puntos de magia de cada mago se tiran al principio del asalto, de forma independiente

para cada uno. Para ello, el jugador (o el DJ, si el mago es un PNJ) tira 1d6, y suma 1 al resultado por

cada nivel de mago que tenga (es decir, 1d6+3 para un mago de nivel 3). El nivel de un mago comienza

siendo 1, y puede aumentarse con la compra de las habilidades pertinentes (ver el capítulo de habilidades

especiales).

Todos los puntos de magia que le resten a un mago al fin del asalto menos uno se descartan antes de

comenzar el siguiente.

Lanzamiento de conjuros.

Cada conjuro viene caracterizado por una dificultad y un coste de puntos de magia, que deben gastarse

antes de lanzar el conjuro. Además, en ese momento pueden gastarse más puntos de magia o reactivos

(componentes de conjuro) para potenciar el lanzamiento (ver más abajo). Una vez se ha elegido el

conjuro y hecho esto, el mago debe hacer una tirada de 1d12 + inteligencia. Si iguala o supera la dificultad

del conjuro, lo lanza con éxito.

Para lanzar un conjuro indicado como Proyectil Mágico se habrá de tener línea de visión hasta el objetivo

del conjuro (determinada de forma normal).

Sólo se puede intentar lanzar el mismo conjuro una vez por asalto, se tenga éxito o no en su lanzamiento,

y no se pueden lanzar dos conjuros marcados como Conjuro de ataque en un mismo asalto. Un conjuro

de ataque, en general, se considera un conjuro que cause daño de forma directa (bien mediante dados de

daño, bien con tiradas cuyo resultado sea el sufrir heridas). Si el conjuro causa daño como respuesta a

una acción voluntaria de la víctima, de forma indirecta, este cualificador no se aplicará. Por ejemplo, un

hechicero podría lanzar una bola de fuego y una jaula de fuego, puesto que el daño de la segunda

depende de que el enemigo se mueva. Un Conjuro de ataque requiere tener línea de visión hasta el

objetivo.

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Canalizar un conjuro

Un mago puede ayudarse en el lanzamiento de un conjuro de varias maneras. Si le queda algún punto de

magia sin gastar, puede usar un máximo de dos puntos por nivel para sumar un +1 a la tirada por cada

dos puntos de magia gastado, hasta un máximo de +3 (para un coste de 6 PM). Además, puede utilizar

reactivos. Los reactivos se dividen en dos tipos: comunes y raros. Un reactivo común suma un +1 a la

tirada, y uno raro un +3. Sólo se puede utilizar un reactivo al lanzar un conjuro como máximo.

Algunos conjuros se marcan como “Difíciles de canalizar”. En caso de que un conjuro sea “Difícil de

canalizar”, cada 3 puntos de magia invertidos en potenciar el lanzamiento aportarán tan sólo un +1 al

lanzamiento, y como máximo un lanzador podrá gastar 6 PM en potenciarlo (consiguiendo así un +2 a la

tirada). Además, los reactivos raros sólo proporcionarán un +2 al lanzamiento.

Dispersar conjuros

Una vez un conjuro se lanza con éxito, pero antes de determinar sus efectos, cualquier otro mago puede

tratar de dispersarlo. Para ello tiene que tener sin gastar un número de puntos de magia igual al coste de

lanzamiento del conjuro a dispersar. Para hacer una prueba de disipación, lanza 1d12 + la inteligencia del

mago que está tratando disipar. Si saca igual o más que la tirada de lanzamiento original, entonces lo

disipa.

Del mismo modo que en el lanzamiento, un mago puede usar puntos de magia (pero no reactivos) para

potenciar una disipación, aunque una disipación nunca será difícil de canalizar.

Fallos y éxitos críticos al lanzar y disipar conjuros

Si un mago consigue un 12 en la tirada de lanzar conjuro, el conjuro se dice que se lanza con Fuerza

Irresistible. Esto quiere decir que no puede ser disipado. Además, si el conjuro tenía una duración (no así

sus efectos secundarios, como el prender en llamas a los enemigos), esta se incrementa en 1 asalto. En

caso de que el conjuro hiciera daño a un solo objetivo, este se incrementa en 1. Los conjuros con daño de

área causarán 2d de daño a las casillas adyacentes al borde del área del conjuro que estén fuera de ella

(este daño nunca ignorará armaduras). Estos efectos sólo se aplicarán si el hechicero lo desea. Si en la

disipación se consigue un 12, se consigue disipar de forma automática (de nuevo, si el conjuro original se

lanzó con un 12, no existe siquiera la posibilidad de disiparlo). Un 1 en una disipación falla siempre. En el

caso de que el 1 se saque al lanzar el conjuro, puede ocurrir una catástrofe. Las energías se

descontrolan, y el mago debe pugnar por controlarlas. Haz una tirada de 1d12, súmale el nivel del mago y

resta al resultado el coste de puntos de magia originales del conjuro, y luego consulta la siguiente tabla:

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Resultado Efectos

Menos de 0 ¡Catástrofe! Las energías descontroladasdel conjuro amenazan con acabar con el mago, que tiene que retenerlas

como puede. El mago sufre una herida automática, y debe sacar una tirada igual o menor a su nivel en 1d12 o

perder la capacidad de lanzar conjuros durante el resto de la aventura. Todos los PJ y monstruos en la misma

sección de tablero deben pasar una tirada de dureza (la armadura no protege contra este daño) o sufrir una

herida.

0-3 Desastre: El mago consigue evitar una situación aún peor por poco, pero recibe una herida y debe conseguir

sacar su nivel o menos en 1d12 o perder el uso de ese conjuro para el resto de la aventura.

4-6 Energías descontroladas: El mago no puede hacer frente a las energías del conjuro, que se extienden sin control.

Todos los PJ´s y monstruos en la misma habitación o pasillo que el mago (él incluido) pierden una herida si no

supieran una tirada de dureza (la armadura no protege contra ese daño) y el mago queda aturdido hasta su

próximo turno.

7-11 Sobredosis de energías: El mago consigue contener las energías desatadas en un esfuerzo titánico. Recibe una

herida si no supera una tirada de dureza, y queda aturdido hasta el siguiente asalto.

12-14 Chapuza en el lanzamiento: El mago confunde las palabras a pesar de concentrar bien la entergía, y el

lanzamiento funciona... Con efectos inesperados: el DJ puede coger una ficha de mazmorra, y el conjuro no

tiene efecto alguno.

15+ Fallo de la energía: Los vientos de la magia no soplan propicios para el mago, que no es capar de invocar las

energías mágicas durante el resto del turno.

Sea cual sea el resultado, el mago pierde todos los puntos de magia que le quedaran, y los componentes

utilizados para potenciar el conjuro se pierden.

Curación mágica

Hay muchos conjuros que suministran curación a los personajes. Sin embargo, hay un límite a lo que la

magia puede hacer para aliviar las heridas o la fatiga de un personaje. No hay límite al número de heridas

que un personaje puede sanar mediante habilidades o pociones en un mismo combate; sin embargo, sólo

podrá beneficiarse de la curación proveniente de un conjuro dirigido a un solo objetivo (como el conjuro de

magia menor Curación o el de Alta Magia Élfica Transferir Vitalidad) y de un conjuro de curación de área

(por ejemplo, el efecto mayor de la Runa del Agua del arquetipo de personaje Herrero rúnico) en un

mismo combate. Las runas elementales del Herrero rúnico se consideran conjuros a efectos de estas

restricciones. Los conjuros que proporcionan Regeneración están exentos de esta limitación.

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Convocaciones

Algunos conjuros convocan a monstruos para que luchen del lado del lanzador. Estos conjuros están

marcados como Convocación. Un conjuro de convocación se considera siempre un conjuro de ataque, a

pesar de no causar daño directo. Los monstruos convocados deberán colocarse siempre adyacentes al

lanzador, o de no ser posible hacerlo, lo más cercanos a él que sea posible. A partir de entonces, los

seres convocados actuarán en el turno del hechicero, antes o después que él (pero deberán realizar todas

sus acciones de una vez, es decir, no podrán realizar una acción, luego actuar el hechicero, y luego

realizar su segunda acción). Los seres convocados están atados a la voluntad del hechicero y cumplirán

sus órdenes del mejor modo posible, aunque no son capaces de desarmar trampas, abrir puertas, etc.

Variantes raciales

A pesar de que casi todas las razas del mundo de Warhammer utilizan la magia en una forma u otra, no

todas manipulan la esencia pura del Caos de la misma manera, ni con los mismos propósitos. Por tanto,

las diferentes variantes de magia tienen unos efectos ligeramente distintos de la base, que se describen a

continuación. La magia rúnica no se incluye en esta lista, pues se le ha dedicado su propio capítulo

aparte. Tampoco se detallan conjuros para todos los tipos de magia, sino que se irán detallando dichos

conjuros en futuros suplementos.

Magia de batalla imperial

La magia de batalla imperial se desarrolló con la ayuda de Teclis, el mago alto elfo de Ulthuan, y es una

versión más simplificada de esta. Un mago de batalla imperial debe elegir especializarse en uno de los

diversos colegios de la magia, sólo pudiendo ganar conjuros de esta escuela, y un conjuro cualquiera de

otra escuela por nivel de mago que posea.

Alta Magia élfica

La alta magia, una de las formas de magia más puras y poderosas existentes, es muy potente, lo que se

refleja en que los intentos de dispersarla suman un +1 a la dificultad de la tirada, pero también requiere

una gran capacidad de concentración y fuerza de voluntad para controlarla, lo que se traduce en un

penalizador de –1 a todas las tiradas en la tabla de efectos catastróficos en pifias

Magia oscura

La magia oscura desarrollada por los seguidores del rey brujo Malekith es una perversión de la Alta

Magia, y por tanto tiene tanto poder bruto como ésta, sumándose un +1 a la dificultad de las tiradas para

disiparla, y además causará fuerza irresistible con 11-12 en la tirada de lanzamiento. Por otro lado, es

mucho más impredecible y difícil de controlar. Un conjuro de magia oscura pifiará su lanzamiento con un 1

ó 2 natural en la tirada de lanzamiento, en lugar de con un 1.En caso de que un 2 fuera suficiente para

alcanzar la dificultad objetivo, el conjuro se lanzará con éxito, pero también causará una disfunción.

Magia Nigromántica

La magia nigromántica muchas veces basa su poder en abrumar a sus enemigos con el lanzamiento de

muchos hechizos de poco poder que retornen a la vida más y más muertos vivientes. Por tanto, un

nigromante no está limitado a lanzar una sola vez por asalto el mismo conjuro, aunque las limitaciones

sobre el lanzamiento de conjuros ofensivos siguen aplicándose.

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Magia Skaven

Los Skaven usan frecuentemente la llamada Piedra de Disformidad, esencia del Caos en estado sólido.

Un hechicero Skaven que decida consumir un fragmento de Piedra de Disformidad durante su turno

deberá hacer una tirada de 1d12 + el número de fragmentos consumidos durante todo el combate. Si el

resultado es superior a su Dureza + Nivel de mago, se verá expuesto a una sobredosis de Piedra de

Disformidad y la esencia del Caos lo transformará en un Engendro del Caos (ver el capítulo de

monstruos). Encaso de superar la tirada, el hechicero Skaven sumará +3 a los puntos de energía que

posea en ese momento. Un hechicero Skaven puede consumir tantos fragmentos de Piedra de

Disformidad como lo desee el controlador en el mismo asalto, mientras tenga fragmentos disponibles.

Magia Waaagh!

Los Orcos no generan energía de la forma habitual en las demás razas, sino que sus chamanes ganan

energía “Waaagh!”, energía mágica proveniente de las emociones de rabia y sed de sangre de los demás

orcos cercanos. A pesar de que esto es un grave inconveniente para los chamanes en tiempos de paz, en

el momento de la batalla puede ser devastador. La energía generada por un chamán orco cada asalto se

calcula de la siguiente forma: el orco ganará tantos puntos de magia como su nivel como base. A esto,

añádele medio punto por cada orco que no esté trabado en combate en la estancia, un punto por cada

orco trabado en combate, y medio punto por cada goblin trabado en combate que haya en la estancia,

redondeando hacia abajo las fracciones (los goblins, al ser más pequeños que sus primos, también

generan energía “Waaagh!”, pero lo hacen en menores cantidades).

La contrapartida a este poder es que muchas veces el cerebro del chamán no puede contener tanta

energía acumulada, y por tanto, siempre que un orco pifie una tirada de lanzamiento, antes de determinar

el efecto de la pifia, deberá hacer una tirada de 1d12 más su nivel de mago, y a ese total se le restará los

puntos de energía que aún no haya gastado ese asalto. Si el resultado resulta ser 0 o menor, la cabeza

del chamán explotará, causando 1 herida a todas las criaturas situadas en las 8 casillas adyacentes a él si

no superan una tirada de dureza base.

Los chamanes goblin son más débiles que los chamanes orcos y por tanto pueden acumular menos

energía “Waaagh!” que éstos ultimos. Por tanto, un chamán goblin generará 1 punto de energía menos

que un chamán orco del mismo nivel, y aplicará un penalizador extra de –2 a sus tiradas para ver si le

explota la cabeza tras una pifia.

Magia del Caos

La magia del Caos es la más pura (o más corrupta, según el punto de vista) de todas las magias, y por

tanto su poder es muy elevado, pero muy peligroso, aunque más para el alma que para el cuerpo del

practicante. Un hechicero que intente disipar magia del Caos deberá considerar los conjuros del Caos

como si costaran un punto de energía más de lo normal. Además, cualquier aventurero afectado por un

conjuro de magia del Caos deberá hacer una tirada de corrupción del Caos al final de la aventura, si se

usan dichas reglas opcionales.

Determinar aleatoriamente tipos de magia

Cuando el DJ necesita determinar un tipo aleatorio de magia (por ejemplo para saber qué contiene un

grimorio o pergamino encontrado por los personajes), puede hacerlo con una tirada en la siguiente tabla.

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Si obtiene un resultado que cubre un tipo de magia no existente en el manual, puede decidir repetir la

tirada, o sencillamente incluir ese tipo de magia como una rareza. Cuando una entrada indique varias

opciones, deberá determinarse una de ellas aleatoriamente tirando un dado.

Tirada Tipo de magia

1 Jade, Skaven, Nurgle

2 Celestial, Waaagh!, Caos (Uno cualquiera a elección del master)

3 Gris, Slaanesh

4 Amatista, Nigromancia

5 Brillante, Waaagh!, Skaven

6 Ámbar

7 Luz

8 Dorada, Nigromancia, Tzeentch

9 Alta magia, Celestial, Luz

10 Alta magia, Jade, Brillante

11 Magia Oscura, Amatista, Gris

12 Magia Oscura, Ámbar, Dorada

Nota: La magia Waaagh! nunca se encuentra por escrito, sólo como un efecto persistente.

Si fuera necesario determinar un conjuro concreto, una vez se ha elegido el tipo de magia, el DJ tira 1D12

y escoge el conjuro que corresponda al resultado del dado. Si obtiene un 11 o un 12, entonces podrá

escoger libremente el conjuro encontrado.

Magia Rúnica

La magia rúnica es un saber ancestral practicado solamente por los Enanos del viejo mundo, que, a pesar

de ser altamente resistentes a la magia, consiguen con ella utilizar poderes tan grandes como el más

intrincado conjuro de los altos magos Elfos o los reptilianos Slann de Lustria.

Reglas para la magia rúnica:

Las reglas siguientes se aplican para cualquier uso de magia rúnica como conjuros, pero no a su uso para

la creación de objetos mágicos (que se detalla en la sección dedicada al Herrero rúnico, en el capítulo de

personajes).

La magia rúnica funciona del mismo modo que la magia normal, con la diferencia de que una runa no está

disponible hasta que no se ha comprado la habilidad de la que depende y la runa con PX. Por tanto,

aunque un Herrero Rúnico incremente su nivel de hechicero comprando habilidades, no elegirá conjuro

alguno para añadir a su grimorio.

Las runas también tienen las siguientes diferencias con respecto al lanzamiento normal de conjuros:

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No se pueden utilizar reactivos al lanzar una runa, pues no existen.

Una runa se puede “elaborar” para ayudar al lanzamiento. Para elaborar una runa ha de

gastarse una acción (un movimiento o un ataque) en el turno en que se declara el

lanzamiento de la runa. El herrero no puede moverse, atacar, ni hacer nada más mientras

decida seguir elaborando la runa. Por cada acción que gaste elaborando la runa, gana un +1

a su tirada. El máximo que se puede sumar a la tirada de esta manera es 3. Si sufre daño

mientras está elaborando la runa, ésta se echa a perder, y los puntos de poder gastados en

ella se pierden. Ejemplo:

Snorri el herrero trata de lanzar una runa con dificultad 17. Para ello, decide elaborarla. En su turno

comienza utilizando los puntos de poder de la runa, y luego decide elaborarla durante una acción. Justo al

final de su turno hace la tirada con un +1.

La magia rúnica tiene además una serie de restricciones propias, que se resumen en la siguiente lista:

Múltiples grabados de una misma runa en un mismo objeto no hacen que sus efectos se

apilen, a menos que se especifique lo contrario.

Un objeto sólo puede tener una runa magistral sobre él en un momento determinado, y esta

no puede activarse al mismo tiempo que otras runas del mismo objeto (aunque sí

combinarse).

Un objeto no puede tener más de 3 runas normales sobre él al mismo tiempo, y sólo se

podrá llevar un máximo de 3 runas de un tipo determinado (armas o protección). De este

modo, un personaje con dos armas no podrá llevar más que 3 runas de armas, repartidas

como quiera entre sus dos armas.

Sólo se pueden grabar runas de arma sobre las armas nobles (hachas, martillos y espadas,

tanto de 1m como 2m) y runas de defensa y protección en armaduras y escudos.

Dos armas diferentes no pueden tener la misma runa o combinación de runas

(combinaciones diferentes se permiten, por ejemplo la runa del fuego y de la furia y la runa

del fuego y la runa magistral de la rapidez al mismo tiempo).

Sólo puede lanzarse una runa magistral de un tipo determinado al mismo tiempo (es decir,

no puede haber dos armas con una runa magistral de la muerte).

Las bonificaciones conferidas por un arma o armadura rúnica se consideran del mismo tipo

que las de otros objetos mágicos, y por tanto no se apilan con estos si tienen el mismo tipo

(por ejemplo, si un personaje lleva un arma que le confiere +1 a HA, y activa una runa que le

da +1 a HA, esta runa no tendrá efecto).

A mayores de esto debe notarse que un conjuro rúnico no puede ser disipado en turnos posteriores a su

lanzamiento, sino sólo en el momento en que se lanza, y que el que una runa se agote no hace que la

runa desaparezca. Una runa se agota según los límites mencionados en su descripción. Activar una runa

cuenta como una acción (como un movimiento o un ataque) salvo que se indique lo contrario en su

descripción, y sólo puede hacerlo el poseedor del objeto sobre el que se ha grabado la runa. Salvo que se

indique lo contrario, una runa durará hasta el final de la aventura, incluso tras haberse agotado, momento

en que se borrará.

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Listas de conjuros

A continuación se incluyen las diferentes listas de conjuros a las que los hechiceros tienen acceso.

Nomenclatura

Los conjuros tienen una serie de palabras clave que indican sus características. Estas son las siguientes:

Coste en PM: El coste en puntos de magia necesarios para lanzar el conjuro.

Dificultad: La dificultad para lanzar el conjuro con éxito.

Objetivo: Quién puede verse afectado por el conjuro. Si en el objetivo se indica “Proyectil mágico”, eso

quiere decir que el objetivo debe ser un único enemigo dentro de la línea de visión del hechicero. Si se

indica “Lanzador”, eso quiere decir que el hechicero debe lanzarlo sobre sí mismo. Si se indica “Un

aliado”, eso indica que puede ser un aliado o el propio hechicero, salvo que se indique lo contrario en la

descripción del conjuro.

Conjuros de magia amatista

EL ABRAZO DE IYRTU.

Coste en PM: 4.

Dificultad: 16.

Objetivo: Un enemigo.

Unos poderosos brazos de energía púrpura envuelven al enemigo, aplastándolo entre ellos. El hechicero

hace una tirada de Int contra la D base del enemigo. Si tiene éxito en la tirada, causará una herida, más

una por cada dos puntos en que haya superado el número objetivo (1 si iguala el número base, 2 si la

pasa por dos, etc.).

Conjuro de ataque.

EL IMPULSO DE LYKOS.

Coste en PM: 2.

Dificultad: 13.

Objetivo: Lanzador.

El hechicero aumenta su Velocidad en 3 puntos, y podrá moverse ignorando Zonas Mortales y casillas

ocupadas durante el resto de su turno. Luego podrá seguir actuando de forma normal, aunque se

considerará que este asalto ya ha movido.

CADENAS DE CALOE.

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Coste en PM: 3.

Dificultad: 15.

Objetivo: Un enemigo por nivel del hechicero.

El hechicero elige a un número de enemigos igual a su nivel. Estos enemigos resultan atrapados por unas

cadenas de fuerza mística, y no podrán moverse salvo que tengan éxito en una tirada de Fuerza

enfrentada contra la Inteligencia del hechicero. Esta tirada se hará al inicio de su movimiento, y si no

tienen éxito, perderán la acción con la que intentaron moverse.

GUADAÑA PÚRPURA.

Coste en PM: 4.

Dificultad: 16.

Objetivo: Lanzador.

El hechicero invoca una guadaña de energía que lucha por él. El hechicero podrá atacar con ella

sustituyendo a su ataque de cuerpo a cuerpo. La guadaña tiene una HA igual a la Int del hechicero, y

causa 5 dados de daño + ½ del nivel del hechicero (redondeando hacia arriba). Además, mientras

permanezca activa, la guadaña le defenderá, y los ataques cuerpo a cuerpo dirigidos contra el hechicero

tirarán su tirada para impactar contra la HA de la guadaña. El conjuro se puede lanzar sólo una vez por

combate, y dura dos turnos, más un turno extra por nivel del hechicero.

LA SALVAJE ESTIRPE DE ZANDOX.

Coste en PM: 5

Dificultad: 16

Objetivo: Lanzador.

El hechicero invoca dos mastines espectrales que le ayudan en la lucha contra sus enemigos. Los

mastines actuarán antes o después de que el hechicero tome sus acciones, y funcionarán como un

seguidor cualquiera. Los mastines tienen una HA igual a 6 más el nivel del hechicero (máximo 9), Fuerza

6, hacen 3 dados de daño (se consideran ataques mágicos), una Dureza de 7 (8 si el hechicero es de

nivel 3 o superior), Velocidad 7 y 2 más la mitad del nivel del hechicero cada uno (redondeado hacia

arriba) heridas. Los mastines permanecerán invocados hasta morir o hasta el final del combate. Sólo

podrá invocarse a la Salvaje estirpe de Zandox una vez por combate.

Convocación

AMARANTO.

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Coste en PM: 3.

Dificultad: 15.

Objetivo: Un aliado por cada dos niveles.

El hechicero elige a una miniatura aliada o a sí mismo por cada dos niveles de hechicero que posea

(redondeando hacia arriba). Estas miniaturas reciben un bonificador de +1 a Dureza durante 4 asaltos (no

apilable con talismanes ni otros objetos mágicos o conjuros que sumen Dureza). Amaranto es una

Bendición.

Difícil de Canalizar

ENEMIGO ASFIXIADO.

Coste en PM: 4

Dificultad: 16.

Objetivo: Un enemigo

Una niebla mágica rodea al enemigo y lo asfixia. El enemigo deberá hacer una tirada de dureza base al

inicio de su turno durante tantos asaltos como nivel tenga el hechicero. Si la tirada se falla se sufrirá una

herida por cada punto por el que se haya fallado la tirada. Además, mientras el personaje se esté

asfixiando, su Habilidad de Armas disminuye en 1, pues le cuesta más luchar.

Difícil de Canalizar, Conjuro de ataque.

LA CARICIA DE LANIPH.

Coste en PM: 3.

Dificultad: 16.

Objetivo: Proyectil mágico.

El enemigo se ve envuelto por energía púrpura que lo aplasta y golpea. El conjuro causa a un objetivo 7

dados de daño más la mitad del nivel del hechicero (redondeado hacia abajo).

Difícil de Canalizar, Conjuro de ataque.

EL DESTINO DE BJUNA.

Coste en PM: 4.

Dificultad: 16.

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Objetivo: Un enemigo.

El enemigo se ve afligido por unas horribles carcajadas y convulsiones. Para afectar al enemigo, el

hechicero debe tener éxito en una tirada enfrentada de Inteligencia contra Bravura. Si tiene éxito en la

tirada, sufrirá 6 dados de daño más la mitad del nivel del hechicero (redondeado hacia arriba) contra

dureza base, y durante el resto del asalto sufrirá un penalizador de -2 a su HA. Si la tirada no es exitosa,

recibirá la mitad de daño, y no sufrirá penalizador de HA.

Conjuro de ataque.

EL SOL PÚRPURA DE XEREUS.

Coste en PM: 3 (ver texto)

Dificultad: 17.

Objetivo: Línea.

El conjuro invoca una esfera mágica de oscuridad que avanzará desde la posición del hechicero en una

línea de dos casillas de ancho, a un ritmo de 3 casillas por turno hasta ser dispersado o alcanzar una

pared. Todos los enemigos alcanzados por el sol púrpura recibirán 5 dados de daño más la mitad del nivel

del hechicero (redondeado hacia abajo) que ignoran armaduras y escudos. Si el hechicero lo desea,

podrá gastar hasta 2 PM extra en el lanzamiento para aumentar el daño del sol púrpura en un dado por

punto gastado.

Difícil de Canalizar, Conjuro de ataque.

Conjuros de magia celestial

La Magia Celestial es la magia basada en la manipulación de las fuerzas de los cielos.

RELÁMPAGO

Coste en PM: 3.

Dificultad: 16.

Objetivo: Proyectil mágico.

El hechicero extiende su mano y un relámpago surge de la palma, impactando a un enemigo dentro de su

línea de visión. El enemigo recibirá 5+la mitad del Nivel del hechicero (redondeado hacia arriba) en dados

de daño que ignoran armaduras y escudos.

Difícil de canalizar, Conjuro de ataque.

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AURIGA CRISTALINO

Coste en PM: 2

Dificultad: 14.

Objetivo: Un enemigo por cada dos niveles (redondeado hacia arriba) del lanzador.

El hechicero conjura una burbuja mágica que rodea a un enemigo por cada 2 niveles del hechicero

(redondeando hacia arriba) y los desplaza un máximo de nivel x 2 casillas en una dirección elegida por el

hechicero, ignorando zonas mortales y casillas ocupadas. Los enemigos pueden resistirse realizando una

tirada de F enfrentada contra la Int del hechicero con éxito. Una vez el enemigo ha sido desplazado, el

conjuro termina. Si este conjuro hace que el enemigo caiga a un precipicio o foso, la víctima podrá realizar

una tirada de V para asirse al borde y finalizar su movimiento en la casilla adyacente más cercana al

borde.

ESCUDO DE ELECTRICIDAD

Coste en PM: 3.

Dificultad: 15.

Objetivo: Lanzador.

El mago convoca un escudo de pura electricidad que desvía los ataques contra el hechicero. Mientras el

escudo de electricidad esté activo, el hechicero tendrá una HA igual a su Int para defenderse de los

ataques. El conjuro dura dos asaltos, más un asalto extra por nivel del hechicero.

GOLPE DE VIENTO

Coste en PM: 3.

Dificultad: 16.

Objetivo: Línea.

De las manos del hechicero surge un poderoso vendaval que derriba lo que encuentra a su paso. Traza

una línea recta en una dirección elegida por el hechicero, de una longitud igual a la I del lanzador (que se

detendrá en cualquier puerta cerrada o muro con el que tope) y con un extremo en la casilla ocupada por

el hechicero. Todos los personajes y monstruos en esa línea (salvo el hechicero) resultan derribados si no

consiguen una tirada de Fuerza, y a partir de entonces, ningún proyectil, ni conjuro de tipo proyectil

mágico (como una bola de fuego o un relámpago) pueden cruzar la barrera mágica, y si un personaje o

criatura desea cruzarla, tendrá que tener éxito en una tirada enfrentada de Fuerza contra la Inteligencia

del hechicero. Este conjuro permanece activo tantos turnos como nivel tenga el hechicero+1.

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ESPADAS AZULES

Coste en PM: 3.

Dificultad: 16.

Objetivo: Lanzador.

El hechicero invoca un gran número de pequeñas cuchillas que giran a su alrededor protegiéndolo del

daño y atacando a sus enemigos. Durante 2 + ½ del nivel del hechicero turnos (empezando a contar

cuando las espadas realicen su efecto y redondeando hacia arriba), todos los enemigos adyacentes al

lanzador (calculado como si tuviera alcance) reciben un ataque con HA igual a la I del hechicero que

causa tantos dados de daño como el nivel del hechicero +1. Este ataque se hará al inicio del turno del

hechicero, independientemente de si este puede tomar acciones o no.

Difícil de canalizar

EL ARCO DE ZAFIRO

Coste en PM: 2 ó 4

Dificultad: 13 ó 16

Objetivo: Lanzador o Aliados.

Con unas palabras mágicas, el hechicero manipula la esencia del Aethyr para transportarse mágicamente

de un lugar a otro. Este hechizo funciona igual en su versión menor en PM y Dificultad) que en su versión

mayor, con la salvedad de que si se lanza su versión menor, sólo podrá beneficiarse de sus efectos el

hechicero.

El hechicero crea un arco de color azul que, una vez atravesado por sus compañeros los teletransporta a

un punto cualquiera dentro de la vista del hechicero (que puede ignorar a amigos y enemigos a la hora de

trazar dichas líneas de visión, pero no muros y otros obstáculos que normalmente harían imposible el

movimiento). El arco permanece abierto durante un asalto, y el hechicero o cualquiera de sus aliados (no

así los monstruos) pueden atravesarlo para aparecer por el punto de destino. El arco ocupa la casilla del

hechicero, y dos casillas adyacentes a él, en línea recta. Los personajes que se teletransporten

aparecerán en la casilla libre más cercana a la casilla de destino, y podrán seguir actuando de forma

normal, aunque se considerará que este asalto ya han movido. Este hechizo permitirá teleportarse a una

persona por nivel del hechicero, aparte de a éste mismo, si se lanza en su versión mayor.

PORTENTO

Coste en PM: 4.

Dificultad: 16.

Objetivo: Lanzador.

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El hechicero hace una rápida predicción del futuro, haciendo que sus aliados sepan reaccionar al peligro

más rápidamente o impactar en situaciones en que sus ataques habrían fallado. Durante el resto del

combate, el hechicero podrá permitir repetir a sí mismo o sus aliados un total de tiradas de dado igual al 1

si es de nivel 1, 2 si es de nivel 2 o 3, y 3 si es de nivel superior. Estas repeticiones se regirán por las

reglas habituales de las repeticiones (sólo se puede repetir una tirada una vez, se mantendrá el segundo

resultado aunque sea peor que el primero, etc.), y no podrán usarse para repetir tiradas de lanzamiento

de conjuros que resulten en disfunciones. Portento sólo puede lanzarse con éxito una vez por combate.

FORTUNA

Coste en PM: 4

Dificultad: 16.

Objetivo: Un aliado.

Este poderoso hechizo permite al hechicero manipular el flujo del destino en maneras que normalmente

están vedadas a los mortales. Durante el resto del asalto, el hechicero o un aliado suyo ganará 1 punto de

destino extra (el hechicero concede el punto de destino en el momento de gastarlo). Si este punto de

destino no se gasta antes del inicio del siguiente turno del hechicero se gastará. Este conjuro sólo se

puede lanzar con éxito una vez por combate, y el punto de destino concedido no podrá utilizarse para

evitar el daño de la Tormenta de Shemtek.

TORMENTA DE SHEMTEK

Coste en PM: 3 ó 5 (ver texto)

Dificultad: 17.

Objetivo: Área de 2x2 o 5x5 casillas.

Uno de los conjuros más poderosos al alcance de los hechiceros celestiales, la tormenta de Shemtek

hace que el hechicero comience a lanzar rayos desde su cuerpo, quedando luego debilitado.

Cuando el hechicero lance la tormenta de Shemtek, deberá escoger si desata todo su poder o no. Si

decide no hacerlo, elegirá un área de 2x2 casillas. Cada enemigo dentro de ese área sufrirá el impacto de

un Relámpago (como el conjuro).

Si decide desatar la tormenta de Shemtek, entonces todos los enemigos en un radio de 2 casillas (es

decir, un cuadro de 5x5 con el hechicero en el centro del mismo) recibirán un impacto equivalente al de un

conjuro de relámpago y una vez termine el conjuro, el hechicero deberá hacer una tirada de Dureza base.

Por cada punto por el que la falle, sufrirá una herida que no podrá evitar de ningún modo, salvo gastando

puntos de destino. Si el conjuro le causara tantas heridas como para matarlo, en su lugar lo dejará en

cero heridas.

Difícil de canalizar, Conjuro de ataque.

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EL COMETA DE CASANDORA

Coste en PM: 4

Dificultad: 16

Objetivo: Área de 3x3 casillas.

El hechicero comienza a recitar unas palabras mágicas mientras sus ojos brillan, e instantes después, en

el techo de la estancia o en el cielo sobre la zona se materializa un cometa que cae, devastando la zona

con su explosión. Todos los personajes (amigos o enemigos) en un área de 3x3 casillas sufrirán un

impacto de 3 dados más la mitad del nivel del hechicero en dados de daño (redondeando hacia arriba).

Este se considera daño por fuego. A continuación, todo personaje o monstruo impactado debe hacer una

tirada de Velocidad o prenderse fuego. Los personajes o monstruos que estén ardiendo sufrirán al inicio

de todos sus turnos 2 dados de daño contra Dureza base. Para apagarse, un personaje puede gastar una

acción (sólo una vez por asalto) en hacer una tirada de Velocidad. Si tiene éxito, apagará las llamas.

Difícil de canalizar, Conjuro de ataque.

Conjuros de magia de Tzeentch

FUEGO PARPADEANTE DE TZEENTCH.

Coste en PM: 3.

Dificultad: 16.

Objetivo: Proyectil mágico.

El hechicero elige a un enemigo, que recibirá 5+la mitad del Nivel del hechicero (redondeado hacia arriba)

en dados de daño que ignoran armaduras y escudos. Este ataque se considera daño por fuego.

Difícil de canalizar, Conjuro de ataque.

SINIESTRA TRANSMUTACIÓN.

Coste en PM: 4

Dificultad: 16.

Objetivo: Un enemigo.

Con un gesto, un enemigo del hechicero se ve bendecido por Tzeentch con una agonía inmensa mientras

su cuerpo muta y se reforma. El hechicero hace una tirada de Int contra la D base del enemigo. Si tiene

éxito en la tirada, causará una herida, más una por cada dos puntos en que haya superado el número

objetivo (1 si iguala el número base, 2 si la pasa por dos, etc.). Si este ataque le causa la muerte,

entonces se convertirá en un engendro del Caos, debido a que su cuerpo no ha podido sobreponerse al

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influjo mutador del Caos. En caso de sobrevivir, no desarrollará mutaciones, pues su cuerpo habrá sido lo

suficientemente fuerte como para resistir este ataque.

Conjuro de ataque.

LLAMADA A LA GLORIA.

Coste en PM: 4.

Dificultad: 16.

Objetivo: Un guerrero del Caos aliado.

El hechicero elige a un guerrero del Caos aliado. En ese momento, el ojo de los Dioses Oscuros se posa

en él, y pasa a convertirse en un Campeón del Caos. Este hechizo no puede ser dispersado una vez se

ha lanzado con éxito, y sólo podrá lanzarse con éxito una vez por combate.

PORTAL INFERNAL.

Coste en PM: 6.

Dificultad: 18.

Objetivo: Línea.

En una línea de 2 + la mitad del nivel del hechicero casillas de longitud se abre un portal al reino del Caos.

Todos los que estén en esa línea deberán tener éxito en una tirada de Fuerza base, con un penalizador

igual al nivel del hechicero entre dos (redondeando hacia arriba). Por cada dos puntos por la que la fallen

sufrirán una herida (es decir, una si la fallaron por una, dos si la fallaron por tres, etc.). Si mueren, serán

absorbidos al reino del Caos y no podrán ser resucitados (sólo pudiendo salvarse con el gasto de un

Punto de Destino). Después de llevarse a cabo esta tirada, esos mismos enemigos y aquellos que estén

en las casillas adyacentes al portal sufrirán 4 +1/2 (redondeando hacia arriba) del nivel del hechicero en

dados de daño que ignoran armaduras y escudos, y un penalizador de -3 a su velocidad mientras sigan

en el área (este penalizador se mantendrá hasta que inicien su turno fuera del área).

De sobrevivir, los enemigos que estén en las casillas del portal podrán moverse hacia un lado u otro del

portal en su turno, pero el portal no podrá cruzarse de un lado al otro.

Al inicio de cada uno de sus turnos posteriores, el hechicero podrá mantener el portal abierto teniendo

éxito en una tirada de Int penalizada con un -2 por cada turno que el portal lleva abierto, pero entonces no

podrá lanzar conjuros ni atacar en combate. Todos los que se encuentren en el área de efecto del portal

al final del turno del hechicero sufrirán el daño de forma normal si el hechicero consigue mantenerlo. El

portal se considerará impasable, y bloqueará la línea de visión.

Durante cada turno en que permanezca abierto, el Master hará una tirada de 1d12. Con un 10, se

invocará un horror azul en una casilla adyacente al portal. Con un 11, será un horror rosa. De obtenerse

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un 12, se invocará un incinerador. Si el resultado es de 1, el vórtice al Caos se cierra, y el conjuro finaliza.

Estos monstruos siguen las reglas de los monstruos convocados.

Este conjuro no causa daño a los demonios.

Difícil de canalizar, Conjuro de ataque.

COSECHA MÁGICA

Coste en PM: 3.

Dificultad: 15.

Objetivo: Un hechicero enemigo.

Con un gesto realizado hacia un hechicero enemigo, el devoto de Tzeentch manipula su conexión a

través de la magia para robar un hechizo a su oponente. Si este hechizo se lanza con éxito contra un

hechicero enemigo, ambos personajes harán una tirada enfrentada de inteligencia. Si el lanzador de

Cosecha Mágica vence en dicha tirada, podrá elegir uno de los hechizos de su oponente y añadirlo a su

lista de conjuros durante el resto del combate, mientras que la víctima perderá el acceso a dicho conjuro.

No se pueden robar conjuros de magia rúnica mediante cosecha mágica.

DON DE TZEENTCH

Coste en PM: 1.

Dificultad: 13.

Objetivo: Lanzador.

Si lanza este hechizo con éxito, el lanzador gana un número de puntos de magia iguales a su nivel. Cada

lanzamiento subsiguiente de Don de Tzeentch en el mismo turno incurre en un penalizador de +2 a la

dificultad.

Difícil de canalizar

RAYO DEL CAMBIO

Coste en PM: 3.

Dificultad: 16.

Objetivo: Proyectil mágico.

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El hechicero concentra su energía mágica en un solo disparo que destruye la carne de su oponente y le

causa terribles mutaciones. El conjuro causa a un objetivo 7 dados de daño más la mitad del nivel del

hechicero (redondeado hacia abajo).

Difícil de canalizar, Conjuro de ataque.

TORMENTA DE FUEGO DE TZEENTCH

Coste en PM: 3 ó 5 (ver texto)

Dificultad: 17.

Objetivo: Área de 2x2 o 5x5 casillas.

Un conjuro con un poder destructivo sólo comparable al que puede desatar el portal infernal. Al invocar la

tormenta de fuego de Tzeentch, la realidad se rasga y queda envuelta en un fuego proveniente del reino

del Caos.

Cuando el hechicero lance la tormenta de fuego de Tzeentch, deberá escoger si desata todo su poder o

no. Si decide no hacerlo, elegirá un área de 2x2 casillas. Cada enemigo dentro de ese área sufrirá el

impacto de un ataque igual al Fuego Parpadeante de Tzeentch (como el conjuro).

Si decide desatar la tormenta de fuego de Tzeentch, entonces todos los enemigos en un área de 5x5

casillas centrada en el hechicero recibirán un impacto equivalente al de un conjuro de Fuego Parpadeante

de Tzeentch, y una vez termine el conjuro, el hechicero deberá hacer una tirada de Dureza base. Por

cada dos puntos por el que la falle, sufrirá una herida que no podrá evitar de ningún modo, salvo gastando

puntos de destino.

Difícil de canalizar, Conjuro de ataque.

VIAJE CAÓTICO.

Coste en PM: 2.

Dificultad: 13.

Objetivo: Lanzador.

El hechicero desaparece en el Reino del Caos, y reaparece a corta distancia en el mundo mortal ileso.

Cuando lance este conjuro, el hechicero aumenta su velocidad en 3 puntos, y podrá moverse ignorando

Zonas Mortales y casillas ocupados durante el resto de su turno. Luego podrá seguir actuando de forma

normal, aunque se considerará que este asalto ya ha movido.

INVOCACIÓN DEMONÍACA

Coste en PM: 3/5/7.

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Dificultad: 15/16/17.

Objetivo: Lanzador.

Utilizando su propio cuerpo como conducto para el Aethyr, el hechicero invoca y ata a un grupo de

demonios menores. Este hechizo puede lanzarse para, en su versión básica, convocar un número de

puntos de demonios menores de Tzeentch (horrores o incineradores) igual al nivel del lanzador -1

(mínimo 1). La versión intermedia convocará 2 puntos extra de demonios menores, y la versión mayor 4

puntos extra. Un hechicero podrá tener en cualquier momento convocados un total de puntos de

demonios igual al doble de su nivel. Si convocara más por cualquier razón, deberá seleccionar a cuáles

desconvoca en ese momento. Los demonios convocados tardan en aparecer del aethyr y por tanto no

podrán actuar en el turno en que son convocados, pero seguirán en la lucha hasta morir.

Convocación

Conjuros de magia de Slaanesh

CHILLIDO INFERNAL

Coste en PM: 4.

Dificultad: 16.

Objetivo: Todos los enemigos en la habitación.

El hechicero lanza un chillido que parece venir del mismísimo Reino del Caos. Todos los enemigos en la

sala se verán afectados por el miedo, como si estuvieran en la zona mortal de un Monstruo Terrible.

Deberán aplicar un penalizador a sus tiradas de bravura igual al nivel del hechicero dividido entre 2

(redondeado hacia arriba). Una vez un enemigo consiga realizar con éxito una tirada de Br para

sobreponerse al miedo, el efecto del conjuro sobre él terminará.

Además, todos los enemigos que escuchen el chillido sufrirán 1 dado de daño por nivel del hechicero

contra dureza base.

Difícil de canalizar, Conjuro de ataque.

LATIGAZO DE SLAANESH

Coste en PM: 4.

Dificultad: 16.

Objetivo: Un enemigo.

Un tentáculo de energía rosada surge del cuerpo del hechicero y golpea a sus enemigos. Este conjuro

impactará a un objetivo, y a todos los enemigos adyacentes a él (pero no a los que estén situados en las

diagonales). Todos ellos recibirán 5 + la mitad del nivel del hechicero dados de daño (redondeado hacia

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abajo). Aquellos que sufran heridas se verán asaltados por espasmos de placer y dolor, y sólo podrán

realizar una acción durante su siguiente turno, en lugar de las dos acciones habituales.

Difícil de canalizar, Conjuro de ataque.

FRENESÍ HISTÉRICO

Coste en PM: 3

Dificultad: 16.

Objetivo: Un aliado o un enemigo.

El hechicero manipula las emociones de su enemigo o su seguidor para hacerlo caer en un estado de

furia berserker letal. Este hechizo puede lanzarse sobre un enemigo o aliado. En el primer caso será

necesario vencer al enemigo en una tirada enfrentada de Int contra Br (esta tirada no será necesaria en el

segundo caso). El objetivo se verá afectado entonces por un estado Berserker (consultar la habilidad

Camino del Berserker del Berserker Nórdico). Si no posee de forma normal esta habilidad (o una

equivalente), al inicio de cada uno de sus turnos sufrirá la mitad del nivel del hechicero en dados de daño

contra dureza base, pero podrá finalizar este estado si consigue una tirada de Inteligencia con éxito tras

sufrir el daño. De poseerla, entonces comenzará el estado Berserker (o Frenesí, de poseerlo) de forma

normal y sin poder detenerlo a posteriori.

EXCITANTES ILUSIONES

Coste en PM: 4.

Dificultad: 15.

Objetivo: Un enemigo.

Con un gesto, el hechicero conjura imágenes de placer y de los deseos más oscuros de su víctima. El

hechicero tendrá que tener éxito en una tirada enfrentada de su Inteligencia contra la Bravura del objetivo.

En caso afirmativo, durante un número de asaltos igual al nivel del hechicero +1, la víctima de este

conjuro deberá realizar una tirada de Int con un penalizador igual al nivel del hechicero al principio de su

turno. Si la falla quedará atrapado por las ilusiones, no podrá actuar y no generará zona mortal hasta el

inicio de su siguiente turno. Este hechizo permanecerá activo hasta lanzarse otra vez con éxito, o hasta

que expire su duración. Un personaje que se libre de las excitantes ilusiones no se verá afectado por ellas

durante el resto del combate.

ATADURA DE SLAANESH

Coste en PM: 3.

Dificultad: 15.

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Objetivo: Un enemigo por nivel del hechicero.

El hechicero elige a un número de enemigos igual a su nivel. Estos enemigos resultan atrapados por unas

ataduras de energía rosada, y no podrán moverse salvo que tengan éxito en una tirada de Fuerza

enfrentada contra la Inteligencia del hechicero. Esta tirada se hará al inicio de su movimiento, y si no

tienen éxito, perderán la acción con la que intentaron moverse.

AYUDA DEL CAOS

Coste en PM: 4.

Dificultad: 16.

Objetivo: Todos los aliados del hechicero.

Durante un número de asaltos igual al nivel del hechicero más 1, todos los aliados del hechicero, así

como él mismo, ganan un bonificador de +1 a todas sus tiradas de impactar. Ayuda del Caos sólo podrá

lanzarse con éxito una vez por combate.

SEDUCCIÓN

Coste en PM: 3.

Dificultad 15.

Objetivo: Un enemigo por nivel.

El hechicero elige a un número de enemigos igual a su nivel. Después, realiza una tirada enfrentada de

inteligencia contra Bravura contra cada uno. Si la tirada tiene éxito, estos considerarán al hechicero su

amigo, y no le atacarán, ni dirigirán ataques de área que pudieran afectarlo. Este efecto se romperá en el

momento que el hechicero les ataque directamente, o si alguna de sus víctimas tiene éxito en una tirada

de Int al final de su turno (tirada a la que aplicarán un penalizador igual al nivel del hechicero dividido

entre dos, redondeando hacia arriba).

AURA DE AQUIESCENCIA

Coste en PM: 5

Dificultad 16.

Objetivo: Todos los aliados del hechicero.

El hechicero hace que un aura de majestad y terror se cierna sobre sus aliados. Durante un número de

turnos igual al nivel del hechicero, todos sus aliados y él mismo ganan la habilidad Monstruo Terrible (-1).

Este hechizo sólo puede lanzarse con éxito una vez por combate.

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Difícil de canalizar

BENDICIÓN DE LA DIABLILLA

Coste en PM: 2

Dificultad 14.

Objetivo: Lanzador.

Con un sonido de succión y unos crujidos asquerosos, una de las manos del hechicero se convierte en

una pinza similar a las que poseen las diablillas de Slaanesh. Esta pinza puede utilizarse para atacar en

lugar de las armas normales del hechicero. Si la usa en combate cuerpo a cuerpo para atacar, podrá

utilizar su Int en lugar de su HA para sus tiradas para impactar (si lo desea), y su daño será igual a su

fuerza -1 (como si usara un arma a dos manos), pero no podrá utilizar otro arma, ni recibirá por ello

alcance. La pinza se considera un arma mágica a todos los efectos, y causa impactos críticos con 11-12,

pero sólo pifia con un 1. La pinza se mantendrá durante 2 asaltos, más un asalto extra por nivel del

hechicero, y su daño no podrá aumentarse con las habilidades del arquetipo Hechicero.

CELERIDAD DE LA DIABLILLA.

Coste en PM: 2.

Dificultad: 13.

Objetivo: Lanzador.

El hechicero gana la velocidad preternatural de la diablilla. Cuando lance este conjuro, el hechicero

aumenta su velocidad en 3 puntos, y podrá moverse ignorando zonas de defensa y casillas ocupados

durante el resto de su turno. Luego podrá seguir actuando de forma normal, aunque se considerará que

este asalto ya ha movido.

Hechizos de Magia Waaagh!

¡ALLA VAMOS!

Coste en PM: 4.

Dificultad: 15.

Objetivo: Todos los aliados del hechicero.

El shaman inyecta sus ojos en sangre y un terrible aullido mágico surge de su garganta, seguido de

oraciones y elogios altivos entonados en favor de Gorko y Morko, excitando a sus congéneres al combate.

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Durante 2+nivel de hechicero asaltos, el shaman confiere a sus aliados un +1 a sus tiradas de Impactar y

+1 dado de daño. Si el hechicero tiene nivel 3 o superior, también les conferirá un +2 a su Bravura. ¡Allá

vamos! es una bendición.

¡CABEZAZO!

Coste en PM: 3

Dificultad: 15.

Objetivo: Un enemigo.

El shaman abre la palma de su mano mientras las orejas le chisporrotean y los ojos le dan vueltas

desorbitadamente. Un rayo de pura energía orca surge de su mano para impactar a la criatura enemiga

que primero encuentre en su camino.

Este rayo atraviesa a los orcos y goblins (y solo a estos) sin mayor efecto que un ligero cosquilleo, por lo

que un shaman puede lanzarlo a través de sus congéneres como si poseyera línea de visión a los

enemigos tapados por estos.

Si el objetivo no es un lanzador de conjuros, el rayo causa 5+ mitad de nivel de hechicero (redondeando

hacia abajo) dados de daño.

En caso de ser lanzador de conjuros, además de recibir el daño normal del hechizo pierde 1+nivel de

shaman puntos de magia en el siguiente asalto (nunca menos de 0) como resultado de la conmoción

mágica del cabezazo.

Difícil de Canalizar, Conjuro de ataque.

EL PISOTÓN

Coste en PM: 4.

Dificultad: 16.

Objetivo: Área de 2x3 casillas.

El shaman invoca el mismísimo pie de Gorko para aplastar a sus enemigos contra el suelo. El pie ocupa

2x3 casillas y el shaman decide su colocación en un cualquier punto dentro de su línea de visión.

Toda criatura atrapada bajo el pie de Gorko (incluidos orcos o goblins) recibirá 4+nivel del shaman dados

de daño, y posteriormente ha de superar una prueba de fuerza o resultar derribado.

El pie de Gorko desaparece tan pronto como cae sobre el suelo, dejando una huella enorme (y a algún

que otro desgraciado) en el suelo.

Difícil de canalizar, Conjuro de ataque.

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EXPLOTACEREBRO

Coste en PM: 3.

Dificultad: 15.

Objetivo: Proyectil mágico.

El shaman concentra la energía orca que fluye por sus venas y la libera en un rayo verdoso que sale

disparado en línea recta contra el primer enemigo que alcance.

El shaman debe hacer una tirada de Int contra la D base del enemigo. Si tiene éxito en la tirada, causará

una herida, más una por cada dos puntos en que haya superado el número objetivo (1 si iguala el número

base, 2 si la pasa por dos, etc.).

Difícil de canalizar, Conjuro de ataque.

LA MANO DE GORKO

Coste en PM: 3.

Dificultad: 14.

Objetivo: Los Orcos o Goblins en un cuadrado de 3x3 casillas.

Implorado por el shaman, Gorko alza su mano y recoge del suelo a unos cuantos aliados para volver a

situarlos allí donde el mago indique.

El Shaman designa un área de 3x3 casillas. Todos los Orcos o Goblins (y solo éstos) de ese área serán

retirados momentáneamente.

Seguidamente, el shaman designa otro área de 3x3 casillas dentro de su área de visión (ignorando a

otras miniaturas, pero no muros y mobiliario), y coloca en ella a los Orcos y Goblins anteriormente

retirados. Un shaman usando este conjuro nunca puede transportar Orcos y Goblins cuyo numero total

sobrepase el número de casillas desocupadas del nuevo área. Si el área original tiene más Orcos o

Goblins que casillas libres hay en el área de destino, el shaman debe escoger qué monstruos resultan

transportados y cuáles no.

Si estos Orcos o Goblins no actuaron aún en el turno, pueden hacerlo después de ser transportados,

aunque se considerará que ya han movido este turno.

Difícil de canalizar

LA MIRADA DE MORKO

Coste en PM: 4.

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Dificultad: 15.

Objetivo: Línea.

Los rojizos ojos del shaman se hinchan y lagrimean, y cobran un color verdoso pálido. Posteriormente un

haz blanquecino es proyectado hacia delante, barriendo una línea recta en la dirección escogida por el

shaman, sólo permitiéndose líneas rectas verticales, horizontales y diagonales perfectas.

La mirada de Morko lo atraviesa todo excepto muros y puertas cerradas.

Cualquier criatura en la trayectoria del haz de luz recibe un impacto descomunal. Todo objetivo impactado

deberá hacer una tirada de Velocidad. Si no la supera, sufrirá 4 + nivel del Shaman dados de daño que

ignoran armaduras y escudos, o la mitad si tiene éxito.

Difícil de canalizar, Conjuro de ataque.

PUÑOS DE GORKO

Coste en PM: 2.

Dificultad: 13.

Objetivo: Lanzador.

Las manos del shaman se convierten en dos enormes puños cerrados verdes del tamaño de un cráneo

orco.

En combate cuerpo a cuerpo el shaman descarga una sucesión de golpes rápidos y potentes con los

puños sobre su objetivo. El shaman puede atacar a un oponente en cuerpo a cuerpo, causándole 4 dados

+ ½ de su nivel (redondeando hacia arriba), y usando su Inteligencia en lugar de su HA para impactar. Los

golpes son tan rápidos que una pifia no se puede devolver nunca. Los impactos críticos cuentan

normalmente.

Tras descargar una ráfaga, el conjuro se disipa.

Conjuro de ataque.

¡MORKO, SÁLVANOS!

Coste en PM: 3.

Dificultad: 14.

Objetivo: Todos los Orcos y Goblins aliados.

El shaman suplica una plegaria a su dios orco, el cual momentáneamente protegerá a todos los Orcos y

Goblins de la sala, incluido el lanzador, contra conjuros enemigos.

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Los Orcos y Goblins afectados ganan un +2 a todas sus tiradas para resistirse a hechizos y un +1 a su

dureza base contra hechizos durante tantos asaltos como nivel del shaman (nota: esto no se aplica a los

intentos de dispersión realizados por el shaman o sus aliados).

¡Morko, sálvanos! es una Bendición

¡MORKO TE QUIERE!

Coste en PM: 4.

Dificultad: 15.

Objetivo: Un enemigo.

La mano verde de Morko toma forma en el centro de la mazmorra y se dirige guiada por los desorbitados

ojos del shaman hasta un enemigo que tenga dentro de su área de visión con intención de atraparle.

El objetivo debe realizar una prueba enfrentada de velocidad contra la mano para intentar evitarla. La

velocidad de la mano es igual a la Inteligencia del Shaman. Si el objetivo la evita, la mano de Morko se

disipa, en caso contrario se alza en lo alto, fuera del alcance de amigos y enemigos, tanto armas como

sortilegios.

Al principio del turno del desafortunado apresado, puede efectuar una prueba enfrentada de Fuerza para

librarse. La fuerza de la mano es de 6 más el nivel del Shaman.

Librarse de la mano implica que ésta se disipa, y el personaje podrá realizar una acción ese asalto. Un

personaje que se libre de la mano aparecerá en la casilla en la que se encontraba antes de ser atrapado,

o si esta está ocupada en la más cercana (elegida por el jugador si hay varias a la misma distancia). Por

cada asalto después del primero que la víctima permanezca atrapada por la mano recibirá 4 más la mitad

del nivel del shaman (redondeado hacia abajo) dados de daño.

La mano permanece activa 2 + nivel del shaman asaltos; después se disipa liberando a la presa (o al

cadáver).

Difícil de canalizar.

¡WAAAGH!

Coste en PM: 4 o más (ver texto).

Dificultad: 16.

Objetivo: Ver texto.

El shaman desvía la energía mágica proporcionada por el Waaagh! hacia los hechiceros enemigos que

tenga al alcance de la vista.

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Todos los puntos de magia que tenga libres el shaman en el momento del lanzamiento se emplearán en

este conjuro (aunque será necesario gastar al menos 4).

Cualquier lanzador de conjuros enemigo en la línea de visión del shaman sufre tantos dados de daño

como el nivel del shaman + la energía por encima de 4 gastada en este conjuro contra Dureza base.

Además, todos los Orcos y Goblins en la sala ganan durante un asalto la habilidad Frenesí, y un

bonificador a sus tiradas para impactar igual a la mitad del nivel del hechicero (redondeado hacia abajo).

¡Waaagh! es una Bendición

Conjuro de ataque.

Hechizos de Alta Magia Élfica

DRENAR MAGIA:

Coste en PM: 2.

Dificultad: 15.

Objetivo: Todos los hechiceros en la sala.

Este hechizo apacigua los vientos de la magia, haciendo más difícil reunir las energías necesarias para

invocar conjuros. En el asalto siguiente al lanzamiento de Drenar magia, todos los hechiceros restarán a

su tirada de puntos de energía un número igual al nivel del lanzador. Esto puede hacer que el número de

puntos de magia generados para cualquier hechicero sea de cero.

ESCUDO DE SAPHERY:

Coste en PM: 3.

Dificultad: 15.

Objetivo: Un aliado.

El hechicero elige a una miniatura aliada o a sí mismo por cada dos niveles de hechicero que posea

(redondeando hacia arriba). Estas miniaturas reciben un bonificador de +1 a Dureza durante 4 asaltos (no

apilable con talismanes ni otros objetos mágicos o conjuros que sumen Dureza). Escudo de Saphery es

una Bendición.

Difícil de Canalizar, Conjuro de Ataque.

MALDICIÓN DE LA ATRACCIÓN DEL HIERRO

Coste en PM: 4.

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Dificultad: 16.

Objetivo: Un enemigo por nivel.

El hechicero elige a un número de objetivos igual a su nivel. Todos los ataques realizados hasta el inicio

del siguiente turno del hechicero contra dichos objetivos reciben un bonificador de +1 al impactar.

CORAJE DE AENARION

Coste en PM: 3.

Dificultad: 16.

Objetivo: Un aliado por nivel.

Un número de aliados igual al nivel del hechicero (entre los que puede incluirse él mismo) pasan a ser

inmunes al miedo durante 2 asaltos. Además, si alguno de sus aliados había resultado afectado por el

miedo ese asalto, se recuperará del mismo y podrá actuar si no lo había hecho ya.

FURIA DE KHAINE

Coste en PM: 3.

Dificultad: 16.

Objetivo: Proyectil mágico.

Un rayo de energía brillante surge de la mano del hechicero, e impacta a un enemigo elegido por él. El

conjuro causa a un objetivo 7 dados de daño más la mitad del nivel del hechicero (redondeado hacia

abajo).

Difícil de Canalizar, Conjuro de ataque.

LLAMAS DEL FÉNIX

Coste en PM: 4 ó 6 (ver texto).

Dificultad: 17.

Objetivo: Área de 2x2 o 4x4 casillas.

Un conjuro con un poder destructivo sólo comparable al que puede desatar el portal infernal. Al invocar

las llamas del fénix, una columna de llamas se alza desde el suelo, envolviendo a sus enemigos.

Cuando el hechicero lance las llamas del fénix, elegirá un área de 2x2 casillas. Cada enemigo en dichas

casillas, sufrirá 5+la mitad del Nivel del hechicero (redondeado hacia arriba) en dados de daño que

ignoran armaduras y escudos. Este ataque se considera daño por fuego. Las llamas permanecerán en las

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casillas objetivo un turno por cada 2 niveles del hechicero (redondeando hacia arriba), y cualquier

personaje o monstruo que termine su turno en ellas o las atraviese recibirá el daño del conjuro.

Todo personaje o monstruo impactado por las llamas debe hacer una tirada de Velocidad o prenderse

fuego. Los personajes o monstruos que estén ardiendo sufrirán al inicio de todos sus turnos 2 dados de

daño contra Dureza base. Para apagarse, un personaje puede gastar una acción (sólo una vez por asalto)

en hacer una tirada de Velocidad. Si tiene éxito, apagará las llamas.

Un hechicero puede, si lo desea, desatar las llamas del fénix. En caso de hacerlo, el área se incrementa a

4x4 casillas, y el daño base se incrementará en 1 punto. Una vez termine el lanzamiento del conjuro, el

hechicero deberá hacer una tirada de Dureza base. Por cada dos puntos por el que la falle, sufrirá una

herida que no podrá evitar de ningún modo, salvo gastando puntos de destino.

Difícil de canalizar, Conjuro de ataque.

APOTEOSIS

Coste en PM: Especial.

Dificultad: 17.

Objetivo: Un aliado muerto.

Uno de los hechizos más poderosos que se pueden realizar, Apoteosis es un hechizo especial por dos

razones: la primera, que se lanza durante tres turnos de exploración, en los que el hechicero no puede ser

interrumpido (por ejemplo, comenzando un combate) o el lanzamiento del conjuro fallará. La segunda,

porque es capaz de devolver a la vida a un personaje muerto. Para lanzar apoteosis, el hechicero gasta

todos sus puntos de magia (no pudiendo, por tanto, potenciarlo de ninguna manera, salvo con reactivos),

y 1 PD y 750 CO como donativo a los dioses una vez complete los tres turnos de lanzamiento, y el

conjuro se lance con éxito. Una vez se realiza el lanzamiento de forma exitosa, el personaje revivido

volverá a la vida con sus heridas completas y 1 Punto de Destino restante, y perderá, como es habitual en

una resurrección, un punto de Destino permanente. Apoteosis sólo podrá lanzarse con éxito una vez por

aventura, pues los dioses no ven con buenos ojos jugar con las leyes de la naturaleza alegremente.

EL FULGOR DE FINREIR

Coste en PM: 4.

Dificultad: 15.

Objetivo: Lanzador.

Una columna de energía brillante eleva al hechicero en el aire. Mientras esté sobre esa columna, los

enemigos sufrirán un penalizador igual a la mitad de su nivel para impactarle en Cuerpo a cuerpo, salvo

que sean Monstruos Descomunales o sean capaces de Volar, pero el hechicero no podrá moverse más

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de la mitad de su velocidad en su turno (pero se considera que está volando a efectos de evitar fosos,

zonas mortales, etc.). El Fulgor de Finreir dura un número de asaltos igual al nivel del hechicero +1.

EXORCISMO

Coste en PM: 5.

Dificultad: 16.

Objetivo: Un enemigo Demonio o No-muerto por nivel.

El hechicero elige a un número de miniaturas de Demonios o No-muertos igual a su nivel. Todos los

objetivos sufren 2+Nivel del hechicero dados de daño contra Dureza base. Este conjuro ignora la regla

especial Piel Dura.

Difícil de canalizar, Conjuro de ataque.

TRANSFERIR VITALIDAD

Coste en PM: 4.

Dificultad: 16.

Objetivo: Un enemigo (proyectil mágico) y un aliado.

Un enemigo sufre 3 + el nivel del hechicero dados de daño. Por cada herida causada por Transferir

Vitalidad, un aliado del hechicero se curará 1 herida. Un aliado sólo puede beneficiarse de una curación

proveniente de Transferir Vitalidad o de Curación (el conjuro básico de hechicero) en un combate

determinado, pero no de ambos, ni de varias aplicaciones del mismo conjuro. Transferir Vitalidad es un

Proyectil Mágico.

Difícil de canalizar, Conjuro de ataque.

Hechizos de magia brillante

La magia brillante, o piromancia, es la magia que utiliza el poder del Aqshy, el viento ígneo de la magia.

Todos los conjuros de Magia Brillante que causen daño infligen daño por fuego.

FLECHA DE FUEGO

Coste en PM: 3.

Dificultad: 16.

Objetivo: Proyectil mágico.

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El hechicero extiende un dedo, del que se dispara una flecha de llamas, que busca a un enemigo,

impactándole y causándole daño. El enemigo recibirá 5+la mitad del Nivel del hechicero (redondeado

hacia arriba) en dados de daño que ignoran armaduras y escudos.

Difícil de canalizar, Conjuro de ataque.

BOLA DE FUEGO

Coste en PM: 4 ó 6.

Dificultad: 16.

Objetivo: Área de 2x2 casillas.

El hechicero alza una mano, donde aparece un orbe de llamas que, tras lanzarse contra los enemigos,

estalla violentamente. Bola de fuego afecta a un área de 2x2 casillas. Todos los personajes en el área

impactada sufren 3 dados de daño más la mitad del nivel del hechicero (redondeado hacia arriba) que

ignoran armaduras y escudos. Los aliados del mago tienen derecho a una tirada de Velocidad para

apartarse. Si tienen éxito no se verán afectados, pero si la fallan se verán afectados del mismo modo que

sus enemigos.

Si el hechicero decide gastar 6 Puntos de Magia como base para el conjuro, entonces todos los que

sufran daño del conjuro se prenden en llamas. Los personajes o monstruos que estén ardiendo sufrirán al

inicio de todos sus turnos 2 dados de daño contra Dureza base. Para apagarse, un personaje puede

gastar una acción (sólo una vez por asalto) en hacer una tirada de Velocidad. Si tiene éxito, apagará las

llamas.

Difícil de canalizar, Conjuro de ataque.

BARRERA DE FUEGO

Coste en PM: 4.

Dificultad: 16.

Objetivo: Línea.

El mago crea un muro de llamas que ocupa una línea recta (en horizontal o vertical) de 3 + la mitad del

nivel del hechicero (redondeado hacia arriba). Los proyectiles normales (no así los mágicos) no pueden

atravesar esta barrera, y todos aquellos que intenten cruzar la barrera de fuego sufrirán 4 + el nivel del

hechicero en dados de daño que ignoran armaduras y escudos, y si sufren alguna herida se prenderán en

llamas (ver Bola de Fuego).

Si la barrera de fuego se crea sobre algún enemigo, este tendrá derecho a una tirada de Velocidad para

no verse afectado. En caso de tener éxito en la tirada, podrá moverse libremente durante su turno. Si no

lo hace, entonces sufrirá daño como si hubiera cruzado la barrera. La barrera de fuego quedará activa

durante 2 + Nivel del hechicero asaltos.

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Sólo podrá tenerse una barrera de fuego activa de cada vez.

Difícil de canalizar

ESPADA DE RHUIN

Coste en PM: 3.

Dificultad: 15.

Objetivo: Lanzador.

El hechicero crea una espada de llamas mágicas que se manifiesta en su mano, y que puede usar para

combatir. Mientras esté activa, la espada de Rhuin permite al hechicero utilizar su Inteligencia en lugar de

su HA para combatir en cuerpo a cuerpo (tanto en ataque como en defensa, aunque si sufre algún

penalizador a HA, este se aplicará también a I cuando ataque o se defienda con la espada). La espada de

Rhuin permanece en juego durante 2 más la mitad del nivel del hechicero asaltos, y causa un daño de 6

dados (8 si el hechicero es de nivel 3 o superior) por fuego.

BENDICIÓN DE AQSHY

Coste en PM: 3.

Dificultad: 15.

Objetivo: Todos los aliados del hechicero.

El hechicero invoca el poder del fuego para envolver en llamas las armas de sus aliados. Sus ataques

(tanto del hechicero como de los aliados) pasan a ser de fuego, y causarán 1 dado extra de daño.

Además, la bendición de Aqshy aumenta el coraje de los afectados, y por tanto suma 1 a su Bravura. La

Bendición de Aqshy no aumenta el daño causado por la Espada de Rhuin.

Este conjuro permanece activo tantos turnos como nivel tenga el hechicero + 1.

DEFLAGRACIÓN INFERNAL

Coste en PM: 5 (Base, ver texto).

Dificultad: 17.

Objetivo: Área de 2, 3 o 4 casillas de radio centrada en el hechicero.

El hechicero concentra en su cuerpo las potentes energías del Aqshy antes de soltarlas en una explosión

de fuego letal. El hechicero deberá gastar un mínimo de 5 Puntos de Magia y un máximo de 5 más su

nivel al lanzar la Deflagración Infernal. La deflagración infernal causa un daño de 7 dados que ignoran

armaduras y escudos a todos los enemigos que se encuentren en un área de 2 casillas de radio centrada

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en el hechicero. Si el hechicero gastó al menos 2 puntos de magia extra durante el lanzamiento, el área

se aumenta a un radio de 3 casillas (las nuevas casillas sólo sufrirán 5 dados de daño), y si gastó 4 o más

puntos extra, a un radio de 4 casillas (que sufrirán 3 dados).

Además, si gastó al menos 1 Punto de Magia extra, los enemigos que sufran daño por la Deflagración

Infernal se prenderán en llamas, sufriendo un daño de 1 dado contra dureza base mientras sigan ardiendo

(ver Bola de Fuego). Si el hechicero gastó 3 puntos extra de magia al lanzar la Deflagración Infernal,

entonces el daño por asalto es de 2 dados, y si gastó 5 puntos extra, entonces será de 3 dados (en el

caso de las áreas extendidas, reduce este daño en 1 dado por cada “zona de expansión”).

Una vez termine el conjuro (no así los efectos de prender), el hechicero deberá hacer una tirada de

Dureza base. Por cada punto por el que la falle, sufrirá una herida que no podrá evitar de ningún modo,

salvo gastando puntos de destino. Si el conjuro le causara tantas heridas como para matarlo, en su lugar

lo dejará en cero heridas.

Difícil de canalizar, Conjuro de ataque.

JAULA DE FUEGO

Coste en PM: 3.

Dificultad: 15.

Objetivo: Un enemigo por nivel.

El poder del Aqshy gira y se concentra alrededor de los enemigos del hechicero, creando una jaula de

llamas que impide su paso. El hechicero escoge a tantos objetivos como su nivel. Cada uno de ellos

deberá hacer una tirada de velocidad, o verse atrapado por una jaula de llamas. A partir de entonces, y

durante 3 asaltos, si uno de ellos se mueve (voluntaria o involuntariamente), sufrirá 4 dados de daño más

la mitad del nivel del hechicero. Esto disipará la jaula que se ha colocado sobre ese enemigo. Jaula de

Fuego sólo puede lanzarse una vez por combate contra un enemigo determinado.

ALIENTO FLAMÍGERO

Coste en PM: 4.

Dificultad: 16.

Objetivo: Cono de 3 casillas de longitud.

El hechicero brillante toma aliento, y acto seguido escupe una llamarada de fuego similar a la de un

dragón. Esta llamarada barre un cono de 3 casillas de longitud, impactando a quienes estén en el área

afectada. Todos los personajes impactados por el fuego recibirán 5 más la mitad del nivel del hechicero

(redondeado hacia arriba) de daño. Además, los objetivos afectados tendrán que tener éxito en una tirada

de Velocidad, o prenderse fuego, sufriendo 2 dados de daño por asalto, según las reglas de personajes

prendidos en llamas.

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Difícil de canalizar, Conjuro de ataque.

ESTALLIDO TELETRANSPORTADOR.

Coste en PM: 2.

Dificultad: 13.

Objetivo: Lanzador.

El hechicero estalla en una nube de llamas y humo, y reaparece a corta distancia ileso. Cuando lance

este conjuro, el hechicero aumenta su velocidad en 3 puntos, y podrá moverse ignorando Zonas Mortales

y casillas ocupados durante el resto de su turno. Luego podrá seguir actuando de forma normal, aunque

se considerará que este asalto ya ha movido.

CONVOCAR ELEMENTAL.

Coste en PM: 5.

Dificultad: 16.

Objetivo: Lanzador.

El hechicero invoca un elemental de fuego, un ser compuesto de magma y llamas que le ayuda en la

lucha contra sus enemigos. El elemental actuará antes o después de que el hechicero tome sus acciones,

y funcionará como un seguidor cualquiera. El elemental tiene una HA igual a 6 más el nivel del hechicero

(máximo 9), Fuerza 7, hace 5 dados de daño (se consideran ataques mágicos de fuego), una Dureza de 8

(9 si el hechicero es de nivel 3 o superior), Velocidad 7 y 4 más el nivel del hechicero heridas. El

elemental permanecerá invocados hasta morir o hasta el final del combate, y es un Monstruo Grande.

Sólo podrá invocarse al elemental una vez por combate.

Convocación

Hechizos de magia nigromántica

INVOCACIÓN DE NAGASH

Coste en PM: 3/5/7.

Dificultad: 15/16/17.

Objetivo: Lanzador.

Con un gesto de su mano, el nigromante llama de la muerte a sus servidores, que se levantan y se

disponen a cumplir sus órdenes. Este hechizo puede lanzarse para, en su versión básica, convocar un

número de puntos de muertos vivientes igual al nivel del lanzador -1 (mínimo 1). La versión intermedia

convocará 2 puntos extra de muertos vivientes, y la mayor 4 puntos extra. Un nigromante podrá tener en

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cualquier momento convocados un total de puntos de muertos vivientes igual al doble de su nivel. Si

convocara más por cualquier razón, deberá seleccionar a cuáles desconvoca en ese momento. A

diferencia de con otros conjuros de convocación, cuando se lanza la Invocación de Nagash los no-

muertos tardan en formarse, y no podrán actuar el turno en que son convocados.

Convocación

MANO DE POLVO

Coste en PM: 4.

Dificultad: 16.

Objetivo: Proyectil mágico.

El nigromante convoca una mano fantasmal que absorbe la vida de su víctima y se la transmite a él

mismo. Un enemigo sufre 3 + el nivel del hechicero dados de daño. Por cada herida causada por Mano de

Polvo,el nigromante ganará 1 herida (hasta un máximo de sus heridas naturales más la mitad de su nivel,

redondeando hacia arriba). El nigromante sólo puede beneficiarse de una curación proveniente de Mano

de Polvo o de Curación (el conjuro básico de hechicero) en un combate determinado, pero no de ambos,

ni de varias aplicaciones del mismo conjuro (aunque podrá seguir utilizándose para causar daño).

Difícil de canalizar, Conjuro de ataque.

DANZA MACABRA DE VANHEL

Coste en PM: 3.

Dificultad: 16.

Objetivo: Un No-muerto aliado por nivel.

El nigromante hace que sus súbditos actúen con una celeridad inusitada. Cuando se lance con éxito la

Danza Macabra de Vanhel, el lanzador elegirá a 1 no-muerto por nivel de lanzador (que han de ser no-

muertos sin mente, con inteligencia 3 o menos). Los objetivos seleccionados podrán realizar un

movimiento o ataque entonces (interrumpiendo el turno del nigromante si fuera necesario), aunque ya

hayan movido o atacado este asalto, o aunque estén recién convocados por la Invocación de Nagash,

aunque seguirán teniendo que ser capaces de realizar la acción (p. ej. no podrán atacar si no tienen

enemigos dentro de su alcance).

MIRADA DE NAGASH

Coste en PM: 4.

Dificultad: 16.

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Objetivo: Línea.

De los ojos del nigromante sale un rayo de magia oscura que recorre la estancia, marchitando a todos los

que toca y convirtiéndolos en polvo. Mirada de Nagash afecta a todos los objetivos en una línea recta con

origen en el nigromante, y de una longitud igual a su Inteligencia. Los objetivos impactados sufrirán 5 + la

mitad del nivel de hechicero dados de daño que ignoran armaduras y escudos. Los no-muertos no se ven

afectados por la Mirada de Nagash.

Difícil de canalizar, Conjuro de ataque.

LA MALDICIÓN DE LOS AÑOS

Coste en PM: 3.

Dificultad: 16.

Objetivo: Enemigo.

Una maldición sella el destino del oponente, haciéndole envejecer prematuramente y morir, si no tiene la

fuerza de voluntad necesaria para superarla. Durante tantos asaltos como nivel tiene el nigromante, el

objetivo debe, al inicio de cada uno de sus turnos, hacer una tirada de Dureza natural. Si la falla, sufrirá

una herida por cada punto que haya fallado la tirada. Además, cada segundo asalto, y hasta el fin del

conjuro, el personaje perderá un punto de Fuerza de forma acumulativa (que recuperará una vez finalice).

Difícil de canalizar, Conjuro de ataque.

VIENTO DE LA NO-MUERTE

Coste en PM: 3 ó 5.

Dificultad: 17.

Objetivo: Área de 2x2 o 5x5 casillas.

Cuando el nigromante lance el viento de la no-muerte, deberá escoger si desata todo su poder o no. Si

decide no hacerlo, elegirá un área de 2x2 casillas. Cada enemigo dentro de ese área sufrirá 5+la mitad

del Nivel del hechicero (redondeado hacia arriba) en dados de daño que ignoran armaduras y escudos.

Si decide desatar el viento de la no-muerte, entonces todos los enemigos en un área de 5x5 casillas

sufrirán 5+la mitad del Nivel del hechicero (redondeado hacia arriba) en dados de daño que ignoran

armaduras y escudos, y una vez termine el conjuro, el hechicero deberá hacer una tirada de Dureza base.

Por cada dos puntos por el que la falle, sufrirá una herida que no podrá evitar de ningún modo, salvo

gastando puntos de destino.

Difícil de canalizar, Conjuro de ataque.

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SACRIFICIO DE NAGASH

Coste en PM: 4.

Dificultad: 15.

Objetivo: Un aliado No-muerto.

Deshaciéndose de un servidor prescindible, el nigromante lo hace estallar para dañar a sus enemigos. El

nigromante elige a un no-muerto sin mente. Este causará a todos los objetivos adyacentes (amigos o

enemigos) tantos dados de daño como su dureza base, más 1 dado extra por cada dos niveles del

hechicero. La explosión destruirá al objetivo.

Conjuro de ataque.

CELERIDAD DE VANHEL

Coste en PM: 4.

Dificultad: 16.

Objetivo: Todos los aliados No-muertos.

Los poderes del nigromante dan una vitalidad cercana a la de los vivos a sus secuaces. Durante 2 más la

mitad del nivel del hechicero (redondeando hacia arriba) asaltos, todos los no-muertos sin mente bajo el

mando del nigromante incrementan su HA y F en 1, y su velocidad en 2.

CONTROLAR MENTE

Coste en PM: 3.

Dificultad: 16.

Objetivo: Enemigo.

El poder de la mente del hechicero subvierte la voluntad del objetivo, convirtiéndolo en su esclavo

involuntario. El hechicero hace una tirada enfrentada de Inteligencia contra la Bravura del objetivo. Si

tiene éxito, durante un número de asaltos igual a su nivel controlará las acciones del objetivo, aunque una

orden suicida o dañina para el objetivo romperá el efecto del conjuro sin llevarse a cabo.

El objetivo controlado sólo podrá utilizar habilidades especiales si estas se utilizan de forma pasiva (p. ej.

ambidextrismo), y si un nigromante controla los actos de un hechicero enemigo no podrá utilizarlo para

lanzar conjuros, puesto que la mente embotada del enemigo no es capaz de concentrarse lo suficiente.

Al inicio de cada turno del personaje después del primero que pase dominado, éste tendrá derecho a

realizar una tirada de Bravura o Inteligencia (lo que sea más alto) con un penalizador igual al nivel del

hechicero. Si tiene éxito en esa tirada, se librará de los efectos del conjuro.

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Sólo se puede controlar la mente de un enemigo de cada vez. Si Controlar Mente se vuelve a lanzar con

éxito mientras otra copia del conjuro está activa, la más antigua finaliza.

Difícil de canalizar

AURA DE DEBILIDAD

Coste en PM: 3.

Dificultad: 15.

Objetivo: Enemigos en un área de 3x3 casillas.

Un aura cubre el área cercana al nigromante. Todos los seres vivos en un área de 3x3 casillas centrada

en el nigromante sufren un penalizador a su fuerza igual a la mitad del nivel de hechicero, redondeado

hacia arriba. El aura de debilidad durará 2 asaltos, más la mitad del nivel del hechicero, redondeando

hacia abajo.

Hechizos de magia Skaven

ALIENTO PESTILENTE

Coste en PM: 4.

Dificultad: 16.

Objetivo: Área de 2x2 casillas.

El hechicero Skaven abre su boca exhalando unos vapores negruzcos y apestosos que envuelven a las

victimas. El aliento pestilente ocupa un área de 2x2 casillas a eleccion del hechicero, nunca a más de 4

casillas de distancia del mismo.

Todos los personajes en el área impactada sufren 3 dados de daño más la mitad del nivel del hechicero

(redondeado hacia arriba) que ignoran armaduras y escudos.

Difícil de canalizar, Conjuro de ataque.

CHAMUSCAR

Coste en PM: 4.

Dificultad: 16.

Objetivo: Cono de 3 casillas de longitud.

El hechicero Skaven inyecta sus ojos en sangre, los pelos de su nuca se le erizan y la expresion de su

rostro se torna en una horrible mueca de odio y maldad. Seguidamente, unas llamas rojizas surgen de sus

zarpas y se difuminan en una rociada de fuego que barre un cono de 3 casillas de longitud, impactando a

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quienes estén en el área afectada. Todos los personajes impactados por el fuego recibirán 5 más la mitad

del nivel del hechicero (redondeado hacia arriba) de daño. Además, los objetivos afectados tendrán que

tener éxito en una tirada de Velocidad, o prenderse fuego, sufriendo 2 dados de daño por asalto, según

las reglas de personajes prendidos en llamas.

Difícil de canalizar, Conjuro de ataque.

FURIA ENLOQUECIDA

Coste en PM: 5.

Dificultad: 17.

Objetivo: Un aliado por nivel.

El hechicero elige a tantos guerreros skaven o guerreros alimaña como su nivel. Esos skaven pasan a

verse afectados por el Frenesí durante 2 más la mitad del nivel del hechicero (redondeado hacia abajo)

asaltos.

Un hechicero solo puede lanzar éste conjuro una vez por combate.

LOCURA

Coste en PM: 3.

Dificultad: 16.

Objetivo: Enemigo.

Sólo videntes grises.

El poder de la mente del hechicero subvierte la voluntad del objetivo, convirtiéndolo en su esclavo

involuntario. El hechicero hace una tirada enfrentada de Inteligencia contra la Bravura del objetivo. Si

tiene éxito, durante un número de asaltos igual a su nivel controlará las acciones del objetivo, aunque una

orden suicida o dañina para el objetivo romperá el efecto del conjuro sin llevarse a cabo.

Si un vidente gris controla la mente de un hechicero enemigo, no podrá utilizarlo para lanzar conjuros, y

sólo podrá utilizar habilidades especiales si estas se utilizan de forma pasiva (p. ej. ambidextrismo),

puesto que la mente embotada del enemigo no es capaz de concentrarse lo suficiente.

Al inicio de cada turno del personaje después del primero que pase dominado, éste tendrá derecho a

realizar una tirada de Bravura o Inteligencia (lo que sea más alto) con un penalizador igual al nivel del

hechicero. Si tiene éxito en esa tirada, se librará de los efectos del conjuro.

Sólo se puede controlar la mente de un enemigo de cada vez. Si Locura se vuelve a lanzar con éxito

mientras otra copia del conjuro está activa, la más antigua finaliza.

Difícil de canalizar.

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LLAMADA A LAS GRIETAS

Coste en PM: 4.

Dificultad: 15.

Objetivo: Línea.

El hechicero Skaven alza sus manos y pronuncia unas palabras inteligibles. Seguidamente golpea el

suelo con su puño y una grieta se abre en linea recta desde el hechicero hasta un máximo de nivel de

hechicero + 4 casillas.

La linea recta ha de ser horizontal o vertical.

Todos los enemigos que se encuentren en la línea deberán hacer una tirada de velocidad. Si la fallan,

caerán a la grieta, sufriendo 10 dados de daño, y teniendo que trepar 3 alturas para salir de ella. Al cabo

de 4 asaltos, la grieta se cierra. Aquellos personajes que no hayan conseguido salir de ella morirán, sólo

pudiendo salvarse gastando 1 punto de destino.

Si algún personaje desea saltar la grieta, podrá hacerlo si tiene éxito en una tirada de Velocidad.

Si la grieta alcanza una puerta que no sea la puerta de entrada a la habitación, entonces el techo sobre

esa puerta se derrumbará, y no será posible utilizarla (elimínala del tablero).

Difícil de canalizar, Conjuro de ataque.

MALDICIÓN DE LA RATA CORNUDA

Coste en PM: 4.

Dificultad: 16.

Objetivo: Todos los enemigos del Hechicero.

El hechicero implora a su dios una plegaria con el fin de debilitar a sus enemigos. La sombra de la Rata

Cornuda se cierne sobre cada uno de los enemigos del hechicero en la sala.

Todos los enemigos del hechicero Skaven deben superar una tirada de Bravura, con un penalizador igual

al nivel del hechicero -1. Los que no la superen, sufrirán durante 3 asaltos un -1 a su HA y Velocidad, y

reducirán su daño en 2 dados.

Difícil de canalizar

SALTO REPENTINO

Coste en PM: 2.

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Dificultad: 13.

Objetivo: Lanzador.

El hechicero aumenta su velocidad en 3 puntos, y podrá moverse ignorando Zonas Mortales y casillas

ocupadas durante el resto de su turno. Luego podrá seguir actuando de forma normal, aunque se

considerará que este asalto ya ha movido.

BENDICIÓN DE LA PIEDRA BRUJA

Coste en PM: 4.

Dificultad: 16.

Objetivo: Guerrero o esclavo Skaven aliado.

Sólo videntes grises.

El hechicero elige a un guerrero o esclavo Skaven aliado, e invoca la bendición de la Rata Cornuda.

Entonces, el desafortunado seguidor muta para convertirse en una Rata Ogro. Este hechizo no puede ser

dispersado una vez se ha lanzado con éxito, y sólo podrá lanzarse con éxito una vez por combate.

EL TEMIBLE DECIMOTERCER HECHIZO

Coste en PM: 5.

Dificultad: 17.

Objetivo: Un enemigo por nivel.

Sólo videntes grises.

El hechicero elige a un número de enemigos igual a su nivel. El hechicero hace una tirada de Int contra la

D base de cada enemigo. Si tiene éxito en la tirada, causará una herida, más una por cada dos puntos en

que haya superado el número objetivo (1 si iguala el número base, 2 si la pasa por dos, etc.). Si este

ataque le causa la muerte al objetivo, entonces se transformará en un guerrero Skaven, al haber mutado

hasta transformarse en uno de los hombres rata. Si le obliga a utilizar un PD para evitar la muerte,

entonces el Skaven será convocado adyacente a él, en lugar de convertirse el héroe en Skaven.

Conjuro de ataque.

RAYO DE DISFORMIDAD.

Coste en PM: 3.

Dificultad: 16.

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166

Objetivo: Proyectil mágico.

El hechicero elige a un enemigo, que recibirá 5+la mitad del Nivel del hechicero (redondeado hacia arriba)

en dados de daño que ignoran armaduras y escudos.

Difícil de canalizar, Conjuro de ataque.

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Capítulo 4: Monstruos

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168

Monstruos

Formato de los monstruos:

Los monstruos están ordenados por categorías según al tipo de fuerza al que pertenecen, y dentro de las

mismas de menor a mayor poder. Cada monstruo cuenta con una descripción y una hoja de monstruo. En

la hoja se indica el equipo portado por el monstruo. En el perfil indicado ya se dan los valores de

característica con equipo, a menos que se indique lo contrario en la descripción. En el caso de las

habilidades especiales, se indicarán sus efectos en la descripción del monstruo, a menos que sus

habilidades especiales sean iguales que una habilidad genérica o de arquetipo, en cuyo caso se referirá a

dicha descripción.

Reglas especiales genéricas y habilidades de los monstruos:

Animal

Los animales son seres con inteligencia equivalente a la de un perro, gato, o similares. Su baja

inteligencia los hace inmunes al control mental, y consideran su inteligencia 5 puntos más alta a la hora

de tiradas para detectar enemigos, trampas, etc.

Arma de aliento

Las armas de aliento son ataques especiales que poseen algunas criaturas, y que suelen manifestarse

como un chorro de llamas, un poderoso vómito, o similares. Un Arma de Aliento siempre es un cono,

cuyas dimensiones dependen del tamaño del monstruo. Si el monstruo tiene tamaño normal, el cono

tendrá 1 casilla en el vértice, y se incrementará 1 casilla en ambos sentidos de la horizontal por cada

casilla que avance, hasta cubrir un área de 6 casillas (para avanzar 3 casillas en total). Si el monstruo

tiene tamaño grande, inicialmente cubrirá 2 casillas, y se expandirá otra casilla en cada sentido por cada

casilla que se avance, llegando a cubrir 12 casillas en total (para avanzar 3 casillas en total). Si el

monstruo es de tamaño descomunal, entonces el cono ocupará 4 casillas de ancho en su vértice,

expandiéndose 1 casilla en cada dirección hasta cubrir un total de 28 casillas (para avanzar 4 casillas en

total). Todos los que se encuentren en esas casillas se verán impactados, según las reglas del arma de

aliento.

Berserker/Frenesí:

Estas dos habilidades funcionan igual que las indicadas en la descripción del Berserker nórdico (Camino

del Berserker y Frenesí, respectivamente).

Caballería

Un personaje a lomos de una montura de caballería gana un +1 a HA para defenderse.

Una montura se mueve en el turno de su jinete, no pudiendo realizar otras acciones más que el

movimiento. A efectos prácticos, se supone que el jinete tiene una acción disponible si la montura mueve,

y la otra acción es el movimiento de la montura.

Si una montura se mueve 4 casillas al menos, y tiene éxito en una tirada de F, podrá seguir moviéndose

después de que su jinete ataque, ignorando zonas mortales, con el movimiento que le reste.

Un personaje puede declarar que se afianza contra la carga de una montura de caballería si no ataca en

su turno, como una acción. Si decide hacerlo, podrá hacer un ataque contra el jinete cuando este haya

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169

realizado su ataque, y antes de que siga su movimiento. Si el personaje que se afianza contra la carga

porta un arma larga, entonces su ataque se realizará antes del ataque del jinete.

La caballería tiene un solo perfil de atributos. No se puede atacar por separado al jinete y a la montura.

Salvo que se indique lo contrario, la caballería posee la regla especial “Cuadrúpedo”.

Si un personaje a lomos de una montura resulta derribado, elimina a la montura, y utiliza una miniatura a

pie. La miniatura pierde la capacidad de Caballería.

Ocupa un espacio de 1x2 casillas.

Caballería monstruosa

La caballería monstruosa se considera Caballería.

La caballería monstruosa se beneficia de la regla Monstruo Grande.

Si una miniatura de caballería monstruosa es derribada por alguna razón, la montura no morirá, y podrá

ponerse en pie de forma normal.

Ocupa un espacio de 2x2 casillas.

Cuadrúpedo:

Un cuadrúpedo puede mover su V + 4 casillas como parte de un movimiento normal. Su

velocidad máxima en carrera se modifica en esa misma cantidad. Además, un cuadrúpedo gana un

bonificador de +2 para resistirse a empujones y derribos, pero no para realizarlos.

Demonio

Un Demonio es una manifestación física de la esencia del Caos, y por tanto no se rige por los

comportamientos normales en otros seres. Un Demonio es inmune al control mental y al miedo.

Enfermedad

Algunos monstruos portan enfermedades virulentas como el escorbuto dementador o la viruela

roja. En términos de juego, un personaje impactado por un monstruo portador de enfermedad siempre se

rige por las siguientes reglas:

- Al final de la aventura en la que se vio expuesto, el personaje hace una tirada de Dureza natural.

Si tiene éxito no ocurre nada. Si la falla, entonces contrae la enfermedad, y pierde un punto de

HA, F, V e Inteligencia.

- Una vez contraída la enfermedad, se puede curar mediante una visita a un curandero, que

cobrará 200 CO por curarla, o mediante curación natural. Para curarse mediante curación

natural, el héroe deberá tener éxito en tres tiradas de Dureza natural entre aventura y aventura

(no es necesario que sean seguidas). Un personaje puede decidir no ir de aventuras (no

ganando PX ni oro), e ir realizando las tiradas de recuperación cuando sus compañeros de grupo

terminen sus aventuras.

- Por cada aventura que se pase enfermo, los penalizadores por la enfermedad aumentan en uno.

- Una vez el personaje se cure de la enfermedad (por el método que sea), recuperará los puntos

de característica perdidos.

- Si alguna de las características llega a cero, el personaje queda incapacitado, y no podrá realizar

acción alguna, salvo intentar curarse. Si un personaje falla tantas tiradas para recuperarse (en

total) como sus Heridas máximas, entonces la enfermedad habrá podido con él y morirá.

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Enjambre

Un enjambre es un conjunto enorme de pequeños enemigos, como escarabajos, ratas,

murciélagos, etc. Cualquier enjambre tiene además la regla Animal, y se comporta en combate de la

siguiente forma:

Inmune a derribos y desplazamientos. Debido a su falta de forma definida, no se puede

empujar ni derribar a un enjambre. Sencillamente, son demasiados para caer.

Espacio de 2x2 casillas. Un enjambre ocupa el mismo tamaño que un Monstruo Grande. Sin

embargo, no es un Monstruo Grande.

Los enjambres no atacan de forma normal. Sencillamente, un enjambre se puede mover

durante su turno, ignorando casillas ocupadas y Zonas Mortales. Todos los personajes que

ocupen casillas por las que pasa el enjambre sufrirán un ataque de HA contra la Velocidad

del personaje. Si el enjambre tiene éxito en esta tirada, el personaje sufrirá el daño del

ataque. Si no, habrá sido capaz de evitar al enjambre. Los ataques de los enjambres ignoran

armaduras y escudos.

Vulnerabilidad a los ataques de área. Todos los ataques de área causan 1 herida extra a un

enjambre si consiguen impactarle, de forma automática.

Inflamable

Un monstruo Inflamable tiene una especial susceptibilidad a los ataques realizados con fuego. Si

un monstruo Inflamable sufre heridas por un ataque por fuego, entonces recibirá una herida extra

automática a mayores de las que se le causaron.

Invulnerable

Un monstruo Invulnerable es un monstruo especialmente protegido o de una naturaleza tan

esotérica, que es prácticamente inmortal ante cualquier ataque mundano. Los monstruos Invulnerables no

recibirán daño de ataques realizados con armas no mágicas (aunque los conjuros y las armas mágicas

los dañarán de forma normal), salvo que al menos uno de los dados para herir resulte en un 12 natural

(en cuyo caso el monstruo recibirá daño de forma normal). Por ejemplo, si se ataca a un monstruo

Invulnerable de Dureza 8 con un arma normal, y la tirada para herir es 2, 12, 9, sufrirá 2 heridas, mientras

que si la tirada fuera de 2, 11, 9 no sufriría herida alguna.

Monstruo descomunal:

Los monstruos descomunales son aquellos cuyo tamaño hace que sean el equivalente de un

monstruo grande para un monstruo grande. Generalmente ocupan un espacio mayor a 2x2 casillas, y son

extremadamente raros y poderosos, además de sólo encontrarse en zonas donde su inmenso corpachón

pueda moverse con libertad. Ejemplos de monstruos descomunales son gigantes, dragones y grandes

demonios. Los monstruos descomunales tienen los siguientes beneficios:

Son inmunes a derribos y empujones provenientes de personajes de tamaño equivalente al de un

Monstruo Grande o inferior.

Cada turno, un Monstruo Descomunal podrá realizar hasta tres ataques si no se desplaza, o uno

como parte de una acción de ataque normal. En caso de que haga varios ataques no podrá moverse

entre uno y otro (salvo que elimine a un enemigo con uno de ellos y se desplace para tomar su

espacio). En caso de que el Monstruo Descomunal también sea Berserker, entonces ganará un

ataque extra adicional, penalizado de forma normal según las reglas de esa habilidad.

Los Monstruos Descomunales ignoran las zonas mortales de personajes de tamaño normal. Estos

son sencillamente demasiado pequeños para poder pararlo.

Un Monstruo Descomunal puede acabar su movimiento en casillas ocupadas por personajes. De ser

así, los personajes podrán hacer una tirada de Velocidad enfrentada a la Fuerza del monstruo para

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apartarse. Si la consiguen, no sufrirán daño, y podrán colocarse en una casilla adyacente a la casilla

en la que se encontraran (o la casilla libre y segura más cercana a él de no poder ocupar ninguna

adyacente). En caso de fallarla, sufrirán un daño igual a la F – 2 del monstruo, y serán derribados al

haber sido pisoteados por el monstruo.

Piel dura: Debido a su gran masa, y su recia constitución, los monstruos descomunales son más

duros de lo que puede representar simplemente su Dureza. Los monstruos descomunales reducen

en 2 las heridas sufridas por cualquier ataque (después de las tiradas para herir).

Golpes Imparables: ver la entrada de Monstruo Grande.

Un monstruo descomunal puede mover su V + 4 casillas como parte de un movimiento normal, y su

velocidad máxima en carrera se modifica en esa misma cantidad.

Tesoro: Cuando muera un Monstruo Descomunal, los personajes podrán realizar 3 tiradas en la tabla

de tesoros, en lugar de 1.

Monstruo grande:

Un monstruo grande, además de ocupar más casillas y generar una mayor zona mortal, como se indica

en el capítulo 1: Reglas, ganará lo siguiente:

Son inmunes a derribos y empujones provenientes de personajes de tamaño normal (salvo que

posean alguna habilidad que indique expresamente que pueden hacerlo).

Cada turno, un Monstruo Grande podrá realizar no un ataque sino dos, como parte de su acción de

ataque normal en el turno. Esos ataques podrán ser contra el mismo enemigo, o contra enemigos

diferentes, pero el monstruo no podrá moverse entre uno y otro ataque (salvo que elimine a un

enemigo con el primer ataque y tome su espacio a posteriori). En caso de que un monstruo grande

sea Berserker, entonces ganará un tercer ataque adicional, que se penalizará de forma normal según

las reglas de esa habilidad.

Piel dura: Debido a su gran masa, y su recia constitución, los monstruos grandes son más duros de lo

que puede representar simplemente su Dureza. Los monstruos grandes reducen en 1 las heridas

sufridas por cualquier ataque (después de las tiradas para herir).

Golpes imparables: la masa y la fuerza de los monstruos grandes hace que incluso cuando se paran

sus golpes, los personajes puedan sufrir parte del daño de los impactos que estos hacen. Por este

motivo, si un ataque de un Monstruo Grande falla por un punto, entonces causará la mitad de dados

de daño de lo que causaría un impacto normal. Si el ataque falla por dos o tres puntos, causará un

cuarto. Si fallara por más, entonces ya no causaría daño, como un ataque fallido normal.

Tesoro: Cuando muera un Monstruo Grande, los personajes podrán realizar 2 tiradas en la tabla de

tesoros, en lugar de 1.

Monstruo terrible (-N):

Si, al inicio del turno de los héroes, un personaje está en la Zona Mortal de un Monstruo terrible,

deberá tener éxito en una tirada de Bravura para poder actuar. De fallarla por 3 o menos puntos, perderá

una acción en su turno, y su acción restante no podrá usarla para acercarse al objetivo de su miedo o

para atacarlo. Si la falla por más, no podrá realizar acción alguna salvo defenderse durante su turno, ni

siquiera responder a pifias en ataques contra él. Un 12 natural causará también el mismo efecto que

fallarla por más de 3 puntos.

No es igual de sencillo sobreponerse al temor causado por un torpe zombi que por un terrorífico

Devorador de Almas de Khorne. Por tanto, Monstruo terrible no requiere una tirada fija, sino que en todos

los casos mostrará un número después de la descripción de la habilidad. Esto indicará el penalizador que

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se aplicará a la tirada de Bravura que han de realizar los héroes al comenzar su turno en la zona mortal

de esos monstruos.

Némesis (N)

Hay determinados monstruos que son aún más poderosos de lo que su constitución indica. Esto

se representa en una bendición de sus dioses, una capacidad inusitada para sobrevivir a su destino, o

sencillamente una convicción absoluta que les hace sobrevivir a heridas fatales. Sea como sea, esto se

traduce en que el monstruo tiene un número de puntos de destino por un valor extra de VP, según la

siguiente tabla:

Destino Coste (VP)

1 1

2 2

3 4

4* 6

*Sólo puede concedérsele a un monstruo en una Gesta.

Puesto que los personajes más poderosos tienden a encontrarse con la horma de su zapato más

a menudo, el incremento de VP debido a Némesis se verá reducido en base a la experiencia media del

grupo, en base a la siguiente progresión:

PX Reducción

0-1200 0

1201-1600 -1

1601-2200 -2

2201-2800 -3

2801-3400 -4

3401+ -5

Esta reducción a los VP se tendrá en cuenta sólo para las recompensas de experiencia por

derrotar al monstruo, no para el cálculo de VP de la sala, y nunca podrá reducir el VP extra por Némesis a

menos de 1.

Un monstruo con Némesis 1 ó 2 proporcionará una tirada extra en la tabla de tesoros al ser

derrotado, mientras que un monstruo con Némesis 3 o más proporcionará dos tiradas extra en dicha

tabla.

En circunstancias normales, un Monstruo Grande o Descomunal no debería tener acceso a

Némesis, sólo los monstruos especialmente poderosos de tamaño humanoide. La siguiente lista indica

qué monstruos tienen normalmente acceso a Némesis, aunque no es exhaustiva, y si el DJ lo considera

apropiado podrá conceder Némesis al objetivo final de una aventura, aunque no se encuentre en ella.

Sólo un monstruo por sala debería tener acceso a Némesis (pues se supone que es el líder), y los niveles

3 y 4 de esta habilidad deberían reservarse para los enemigos especialmente poderosos, marcados con

un asterisco en la lista:

Campeón del Caos, Lord del Caos*, Hechicero del Caos (nivel 3+*), Rey Tumulario*, Nigromante

(nivel 3+*), Gran Jefe orco, Kaudillo orco*, Chamán orco (nivel 3+*), Señor de la Guerra skaven*,

Hechicero skaven, Vidente gris skaven*.

Un monstruo con la habilidad de Némesis no puede beneficiarse de ninguna otra fuente de PD,

como por ejemplo una ficha de mazmorra.

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Nota: La habilidad de Némesis busca permitir utilizar a monstruos humanoides como un reto final

convincente, y no sencillamente aumentar artificialmente el poder de dichos monstruos. Por tanto es

recomendable no abusar del uso de Némesis.

No-muerto

Un No-muerto o muerto viviente es un ser reanimado mediante la magia. Salvo que se indique lo

contrario, un No-muerto siempre tiene la regla especial Sin mente y no puede correr. Los No-muertos se

ven afectados de forma especial por algunos conjuros o piezas de equipo (como el agua bendita).

Además, los no-muertos son inmunes a los venenos y enfermedades, salvo que sean diseñados

específicamente para afectarlos a ellos.

Sin mente

Un ser sin mente no tiene consciencia como tal, sino que es un autómata preprogramado, sin

capacidad de hacer acciones inteligentes por sí mismo. Un ser sin mente no puede verse afectado por el

miedo, los conjuros de control mental y dominación, ni las ilusiones. Finalmente, un ser sin mente es más

perceptivo de lo que indique su generalmente baja inteligencia. Los seres sin mente suman 4 puntos a su

Inteligencia para detectar enemigos ocultos y trampas.

Volar

Un monstruo volador es capaz de alzarse sobre el campo de batalla para atacar en picado más

adelante. Los monstruos voladores pueden ignorar las zonas mortales de los enemigos a la hora de

moverse, e incrementan su velocidad en 4 puntos de cara al movimiento que pueden realizar en un turno

de combate.

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Caos

Las fuerzas del caos siempre han sido la mayor amenaza para el Imperio. Venidas de los desiertos de

caos al norte del Imperio, son como una bestia de múltiples cabezas que cuenta con cultistas, guerreros,

bárbaros y demonios entre sus filas.

SAQUEADORES DEL CAOS VALOR EN PUNTOS 1

Los saqueadores del Caos, normalmente cultistas de

Khorne o Norses que han sucumbido a la influencia del

Caos en su tierra natal se cuentan entre los menos

poderosos de entre todos los guerreros al servicio de los

poderes oscuros. A pesar de ello son un enemigo temible

que deja en ridículo a los más comunes pielesverdes y

skaven.

CARACTERÍSTICAS Y EQUIPO

HA HP F D Dureza natural: 5

7 4 5 7 Tesoro: +0

V Br I H Equipo: Hacha, Martillo/Maza o Espada; Armadura de mallas ligeras, Yelmo, Escudo.

7 8 6 3

COMBATE CUERPO A CUERPO

HA del defensor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Núm. objetivo 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10

Daño 3D Crítico 12 Pifia 1 Arma larga No

COMBATE A DISTANCIA

Distancia al objetivo 1-3 4-12 13-24 25-36 37+

Núm. objetivo 7 8 9 10 11

Daño 3D Crítico 12 Pifia 1 Alcance máx. 14

HABILIDADES ESPECIALES

Hachas arrojadizas: Los Saqueadores del Caos pueden utilizar hachas arrojadizas si el DJ lo desea. Esto incrementará el VP de los Saqueadores en 0,5 puntos. Las estadísticas se muestran en la tarjeta de monstruo.

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GUERREROS DEL CAOS VALOR EN PUNTOS 3

Aquellos saqueadores del caos especialmente hábiles,

sanguinarios y depravados suelen ser bendecidos por los

poderes oscuros, convirtiéndose en soldados del caos.

Llevando armaduras pesadas y armas tan grandes como

un hombre, son unos enemigos formidables que causan

el terror por dondequiera que pasan.

CARACTERÍSTICAS Y EQUIPO

HA HP F D Dureza natural: 6

8 4 7 9 Tesoro: +1

V Br I H Equipo: Hacha, Maza/Martillo o Espada; Armadura de Placas; Yelmo; Escudo.

7 9 8 4

COMBATE CUERPO A CUERPO

HA del defensor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Núm. objetivo 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10

Daño 5D Crítico 12 Pifia 1 Arma larga No

COMBATE A DISTANCIA

Distancia al objetivo 1-3 4-12 13-24 25-36 37+

Núm. objetivo - - - - -

Daño - Crítico - Pifia - Alcance máx. -

HABILIDADES ESPECIALES

Marca menor del Caos: Los guerreros del Caos están marcados por sus dioses. Todo guerrero del Caos venera a uno de los cuatro poderes del Caos, que le conceden poderes según su marca.

- Khorne: +1 Fuerza y daño máximos. - Nurgle: +1 Herida. - Slaanesh: +1 Habilidad de Armas, +1 Bravura. - Tzeentch: +1 Inteligencia, el Guerrero del Caos puede ignorar los beneficios a HA, F y D proporcionados a

sus enemigos por objetos mágicos. Armadura del Caos: Los guerreros del Caos portan armadura del Caos, que es una armadura pesada mágica que no penaliza su velocidad, puesto que se adapta a su cuerpo hasta convertirse en una segunda piel. Las armaduras pesadas listadas en los guerreros, campeones y señores del Caos son armaduras del caos.

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CAMPEONES DEL CAOS VALOR EN PUNTOS 6

Con los años, un Guerrero del Caos especialmente hábil,

afortunado o despiadado puede llamar la atención de sus

Dioses de forma especial. Aquellos elegidos por los

poderes oscuros para pasar a formar las filas de los

campeones del Caos se cuentan entre los individuos más

duros de todo el viejo mundo, y han acabado con la

carrera de muchos prometedores aventureros.

CARACTERÍSTICAS Y EQUIPO

HA HP F D Dureza natural: 7

10 4 8 10 Tesoro: +1

V Br I H Equipo: Hacha, Maza/Martillo o Espada; Armadura de Placas; Yelmo; Escudo.

8 10 8 6

COMBATE CUERPO A CUERPO

HA del defensor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Núm. objetivo 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9

Daño 6D Crítico 12 Pifia 1 Arma larga No

COMBATE A DISTANCIA

Distancia al objetivo 1-3 4-12 13-24 25-36 37+

Núm. objetivo - - - - -

Daño - Crítico - Pifia - Alcance máx. -

HABILIDADES ESPECIALES

Marca intermedia del Caos: Las marcas intermedias del Caos dan a sus poseedores los beneficios de una marca menor de su mismo tipo, más los beneficios listados aquí:

- Khorne: El personaje gana la habilidad Berserker (como la del Arquetipo de personaje Berserker Nórdico). - Nurgle: +1 Dureza natural. - Slaanesh: +1 a Velocidad, el personaje gana la habilidad “Destrabarse”. - Tzeentch: El personaje puede lanzar un hechizo de magia del Caos (Tzeentch), y se le considera un mago

de nivel 1. Armadura del Caos: Como la habilidad del Guerrero del Caos.

Armamento variable: Los campeones del Caos son personajes únicos a todos los efectos, y por ello no se puede generalizar acerca del armamento que portan. A elección del DJ, un campeón del Caos puede portar, en lugar de su arma y escudo normales, las siguientes armas:

- Espadón o Hacha de batalla. - Dos armas de mano cualesquiera.

Sea cual sea el caso, se aplicarán los cambios al perfil apropiados. Si un campeón del Caos porta dos armas de mano, estas pueden ser diferentes (por ejemplo una espada y una maza) y el DJ puede elegir con cuál atacar como arma principal. Además, el campeón del Caos se considera que ganará también la habilidad general Ambidextrismo. Si el DJ decide equipar al campeón con dos armas, su valor en puntos aumenta en uno.

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SEÑORES DEL CAOS VALOR EN PUNTOS 10

Un campeón elegido que vaya más allá de lo común

puede llegar a extremos de poder con el que otros

mortales sólo pueden soñar. La encarnación viva de la

destrucción, los señores del Caos comandan sus ejércitos

al frente de las líneas y siembran la muerte por doquiera

que pasan.

CARACTERÍSTICAS Y EQUIPO

HA HP F D Dureza natural: 8

11 4 9 10 Tesoro: +2

V Br I H Equipo: Hacha, Maza/Martillo o Espada; Armadura de Placas; Yelmo; Escudo.

8 10 8 8

COMBATE CUERPO A CUERPO

HA del defensor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Núm. objetivo 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9

Daño 7D Crítico 12 Pifia 1 Arma larga No

COMBATE A DISTANCIA

Distancia al objetivo 1-3 4-12 13-24 25-36 37+

Núm. objetivo - - - - -

Daño - Crítico - Pifia - Alcance máx. -

HABILIDADES ESPECIALES

Marca mayor del Caos: Las marcas mayores del Caos dan a sus poseedores los beneficios de una marca menor y una marca intermedia de su mismo tipo, más los beneficios listados aquí.

- Khorne: El personaje gana la habilidad Frenesí (como el arquetipo de personaje Berserker Nórdico) y +1 a HA. La marca de Khorne aumenta el valor en puntos del señor del Caos en 2.

- Nurgle: Podredumbre de Nurgle. Un enemigo al que un Señor del Caos cause heridas debe tirar dureza. Si en algún momento falla la tirada, sus atributos se reducen en 1 punto. Cada turno posterior debe tirar otra vez hasta tener éxito. Por cada fallo, vuelve a perder otro punto en todos los atributos. Esto dura hasta que el personaje tenga éxito, tome una poción curativa o gaste un punto de destino para curarse, momento en que se recuperará. Una vez recuperado, el personaje sufrirá un –1 a todos sus atributos menos H y PD durante el resto de la aventura, y deberá curarse según las reglas para enfermedades. Si alguno de los atributos del personaje llega a 0 y no tiene PD ni pociones, el personaje muere. Además, el Lord del Caos incrementa sus heridas en 2 (esto ya incluye la herida extra de la Marca menor de Nurgle). La marca de Nurgle aumenta el valor en puntos del señor del Caos en 2.

- Slaanesh: La belleza sobrenatural y las feromonas que exuda el personaje hacen muy difícil atacarlo. Cuando se empiece el turno en su zona mortal se debe tener éxito en una tirada de Bravura para poder atacarlo. Si no se tiene éxito, se puede actuar de forma normal, pero no tomar acciones contra el Señor del

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Caos. La marca de Slaanesh aumenta el valor en puntos del señor del Caos en 2. - Tzeentch: El personaje puede lanzar conjuros como un hechicero de Tzeentch de nivel 2, y conoce en total 3

conjuros de Magia del Caos (Tzeentch), +1 a Inteligencia. La marca de Tzeentch aumenta el valor en puntos del señor del Caos en 1.

Armadura del Caos: Como la habilidad del Guerrero del Caos.

Maestro de armas: Los señores del Caos son personajes únicos a todos los efectos, y por ello no se puede generalizar acerca del armamento que portan. Un señor del Caos portará, adicionalmente a su arma normal (con la que su daño máximo se incrementa en +1, ya tenido en cuenta en su perfil), una de las siguientes opciones, que le aportarán los beneficios indicados:

- Espadón o gran hacha: El señor del Caos gana un +1 al daño listado, y los beneficios derivados de llevar un arma larga.

- Escudo: Debido a su gran destreza con el escudo, en lugar de ganar los bonificadores de dureza habituales, un señor del Caos se considera que tiene un punto más de HA al defenderse. De forma normal, puede parapetarse contra disparos de proyectiles, como cualquiera que use un escudo.

- Dos armas de mano: estas pueden ser diferentes (por ejemplo una espada y una maza) y el DJ puede elegir con cuál atacar como arma principal. Además, el señor del Caos se considera que ganará también la habilidad general Ambidextrismo. El daño del señor del Caos se incrementa en 2 puntos a resultas de esto.

Además, el Señor del Caos podrá añadir una o varias de estas habilidades, por el coste en puntos indicado.

- Impacto Brutal (+2 puntos, como el Berserker Nórdico). - Incrementar daño (+2 puntos, como el Hechicero, sólo personajes con la Marca de Tzeentch). Si un

personaje gana esta habilidad, generará 1 PM extra por asalto. - Fuerza descomunal (+1 puntos, como el Berserker Nórdico. Sustituye sus armas de mano por armas de 2m.

Sólo personajes con la Marca de Khorne). - Bendición de los Dioses Oscuros (+2 puntos, como Fuerza del León del León Blanco). - Objetivo móvil (+1 punto, como la habilidad del Matatrolls. Sólo personajes con la marca de Slaanesh). - Experto en (Maniobra)(+1 punto). - Bendición de Nurgle (Como la habilidad de la Sigmarita Protección de Sigmar, sin coste de heridas, sólo

personajes con la marca de Nurgle, +3 puntos).

Fortaleza sobrenatural: Un Señor del Caos es un enemigo duro de pelar, y su capacidad de aguantar daño supera a la de los meros mortales. Una vez por combate, con una acción, el Señor del Caos puede curarse la mitad de sus heridas totales.

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HECHICEROS DEL CAOS VALOR EN PUNTOS 6/8/10/12

Los hechiceros del Caos son en su mayor parte mortales

que han sucumbido a la tentación de los poderes oscuros,

y que veneran a uno de los tres Dioses de la magia del

Caos, Tzeentch, Nurgle y Slaanesh. Los hechiceros del

Caos ganan poder como cualquier otro hechicero, y por

tanto entre ellos se dan hechiceros más y menos

poderosos. Sin embargo, a diferencia de la mayor parte

de los practicantes de magia en el Viejo Mundo, los

hechiceros del Caos no sólo son hábiles con la magia,

sino que también suelen ser poderosos combatientes en

Cuerpo a Cuerpo.

CARACTERÍSTICAS Y EQUIPO (Valor tras barras para magos de niveles Adepto/Experto/Maestro)

HA HP F D Dureza Natural: 7

8/9/9/10 4/4/5/5 7/7/8/8 9 Tesoro: +1

V Br I H Equipo: Espada; Armadura de placas; Reactivos (1 común por conjuro).

7 9 8/9/9/10 4/5/5/6 Magia: 1D6+2/4/6/8 PM generados por asalto, 2/4/6/8 conjuros conocidos.

COMBATE CUERPO A CUERPO

HA del defensor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Núm. objetivo 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10

Daño 5D Crítico 12 Pifia 1 Arma Larga No

COMBATE A DISTANCIA

Distancia al objetivo 1-3 4-12 13-24 25-36 37+

Núm. objetivo - - - - -

Daño - Crítico - Pifia - Alcance máx. -

HABILIDADES ESPECIALES

Lanzamiento de conjuros (Caos): Los hechiceros del Caos pueden ser aprendices o tener más poder. A continuación se muestran las posibilidades:

- Nivel de Magia (Aprendiz): El hechicero del Caos es tal y como se muestra en la hoja. El hechicero conocerá las habilidades del Arquetipo de personaje Hechicero Entrenamiento mágico, Sobrepasar defensas e Incrementar Daño.

- Nivel de Magia (Adepto): El hechicero del Caos es más hábil. Añadirá a su lista de habilidades conocidas Dominio del Aethyr y Dividir proyectil.

- Nivel de Magia (Experto): El hechicero del Caos es muy poderoso.Añadirá a las habilidades anteriormente concedidas Maestría en modelado y Deflexión.

- Nivel de Magia (Maestro): El hechicero es uno de los más poderosos sirvientes del Caos, una fuerza aterradora. Gana la habilidad Maestría en lanzamiento.

Los conjuros concedidos por esta habilidad deberán seleccionarse siempre de la lista de conjuros del Caos apropiada para el dios cuya marca porte el hechicero.

Marca menor del Caos: La marca del Caos muestra al hechicero como uno de los leales sirvientes de los poderes oscuros. El hechicero puede escoger una marca del Caos (como los Guerreros del Caos, pero no pueden escoger la marca de Khorne). Si el hechicero tiene nivel de magia Experto, también ganará la marca del Caos intermedia

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apropiada, y si su nivel es de Maestro, ganará además la marca Mayor del Caos apropiada. Añade el coste de la marca al valor en puntos final del hechicero.

Si el hechicero venera a Tzeentch, entonces la marca tiene un efecto ligeramente diferente al indicado. Cuando quiera que la marca diera nivel de magia al hechicero, en su lugar añadirá ese nivel a sus tiradas para lanzar y dispersar hechizos.

Armadura del Caos: Del mismo modo que los guerreros del Caos, los hechiceros del Caos portan armadura del Caos, que les da el beneficio de una armadura pesada, pero sin penalizador a su Velocidad, ni les impide lanzar conjuros.

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Demonios del Caos

Todos los demonios del Caos menores tienen una serie de reglas especiales comunes, que se indican a

continuación:

Demonio: Todos los demonios tienen, como es lógico, la regla especial Demonio.

Monstruo Terrible: Todos los demonios del Caos infunden un miedo (o admiración, o repugnancia…)

sobrenatural en los mortales. Por tanto, se consideran un Monstruo Terrible. El penalizador a las tiradas

de bravura que imponen se muestra en su tarjeta de monstruo.

Lanzamiento de Hechizos: Todos los demonios son seres mágicos, y por tanto tienen capacidad para

lanzar hechizos (con la excepción de los demonios de Khorne. Ellos ignoran esta regla). Los demonios

menores pueden actuar como hechiceros. De este modo, si hay menos de 3 demonios de un mismo tipo,

se les considerará en conjunto un lanzador de conjuros de nivel 1 con 2 conjuros de la magia apropiada

para su dios. Por cada 3 demonios extra añadirán un nivel más, y dos conjuros a su lista (es decir, nivel 2

cuando hay entre 4 y 6, nivel 3 cuando hay entre 7 y 9, etc.). Su nivel máximo de magia será 4.

Cada vez que quieran lanzar un conjuro, todos los demonios que participen en el lanzamiento deberán

gastar una acción para ello. Si lo desea, el DJ puede utilizar menos demonios de los disponibles,

reduciendo de forma proporcional el nivel de lanzamiento (es decir, si hay 6 demonios en mesa, pero sólo

3 toman parte en el lanzamiento, se considerará que el lanzamiento lo realiza un hechicero de nivel 1).

Para tener en cuenta el poder adicional concedido por esta habilidad, el DJ deberá otorgar 1 VP extra a la

habitación en conjunto por cada 3 demonios menores completos que se añadan.

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HORRORES DE TZEENTCH VALOR EN PUNTOS 3

Los horrores de Tzeentch son seres de pesadilla que se

asemejan a un cuerpo compuesto casi por entero por

brazos y una gran boca, que mutan de forma

incontrolable y constante. Los horrores suelen ser de

tonos de piel rosados o azules, dependiendo del poder

del horror. Esta es su capacidad más espeluznante:

cuando un horror rosa es derrotado, se divide en dos

horrores azules, menos poderosos, pero aún así también

peligrosos.

CARACTERÍSTICAS Y EQUIPO

HA HP F D Dureza natural: 8

8/6 5/3 7/5 8/6 Tesoro: +0

V Br I H Equipo: Armas naturales.

7 10 6/4 4/2 Magia: 1 nivel de mago y 2 conjuros por cada 3 demonios o fracción, hasta un máximo de nivel 4.

COMBATE CUERPO A CUERPO

HA del defensor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Núm. objetivo 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10

Daño 5D Crítico 12 Pifia 1 Arma larga No

COMBATE A DISTANCIA

Distancia al objetivo 1-3 4-12 13-24 25-36 37+

Núm. objetivo - - - - -

Daño - Crítico - Pifia - Alcance máx. -

HABILIDADES ESPECIALES

Demonio.

Monstruo terrible (-1/0).

División: Las estadísticas de la tarjeta son las de un horror rosa. Cuando un horror rosa muere, se divide en dos horrores azules, cuyas estadísticas, salvo Velocidad y Bravura, son 2 puntos menos que las de un horror rosa, y su habilidad de Monstruo Terrible pasa a dar un penalizador de 0 en lugar de -1. Matar a los horrores azules resultantes de la división de un horror rosa no dará PX (aunque si se encontraran de forma individual, los horrores azules darían PX como un monstruo de VP 1).

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INCINERADORES DE TZEENTCH VALOR EN PUNTOS 4

Los incineradores, unos extrañísimos demonios con

aspecto de ser un cruce antinatural entre un hongo, un

pájaro y unas mandíbulas de dientes afilados, son unos

peligrosos seres que se basan en su capacidad de lanzar

fuego para combatir.

CARACTERÍSTICAS Y EQUIPO

HA HP F D Dureza natural: 8

7 8 5 8 Tesoro: +0

V Br I H Equipo: Armas naturales.

7 10 6 3 Magia: 1 nivel de mago y 2 conjuros por cada 3 demonios o fracción, hasta un máximo de nivel 4.

COMBATE CUERPO A CUERPO

HA del defensor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Núm. objetivo 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10

Daño 5D Crítico 12 Pifia 1 Arma larga No

COMBATE A DISTANCIA

Distancia al objetivo 1-3 4-12 13-24 25-36 37+

Núm. objetivo 6 7 8 9 10

Daño 5D Crítico 12 Pifia 1 Alcance máx. 12

HABILIDADES ESPECIALES

Demonio.

Monstruo terrible (-1).

Lanzar fuego: Los ataques de los incineradores son chorros de fuego antinatural. Los incineradores pueden disparar líneas de fuego desde sus cuerpos. Para ello deben hacer una tirada de HP de forma normal al disparar. El daño de este ataque ignora armaduras y escudos, y se considera mágico.

Puesto que el ataque de fuego de los incineradores es similar al de un lanzallamas, puede utilizarse si el incinerador está trabado en cuerpo a cuerpo, pero en ese caso requerirá una tirada enfrentada de HP contra la HA del defensor, en lugar de una tirada para impactar a distancia.

Volar: Los incineradores son seres que flotan mediante la magia, y por tanto pueden Volar.

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Grandes Demonios del Caos

Nota: Los Grandes Demonios aquí expuestos están muy por encima de lo que un grupo de cuatro

personajes, incluso avanzados, pueden esperar derrotar con cierta seguridad. Lo más probable que

ocurra si un Gran Demonio hace su aparición en la partida es que los personajes acaben muertos. El

DJ debería tener esto en cuenta antes de decidir incluirlos en sus partidas. Se incluyen más como

recursos para la historia, enemigos finales de campaña y por completud que por su utilidad en una

partida.

Habilidades especiales genéricas de los Grandes Demonios:

- Los Grandes Demonios son Monstruos Descomunales.

- Los Grandes Demonios son Monstruos Terribles (-3), y por tanto son inmunes al miedo.

- Los Grandes Demonios son Invulnerables.

- Garras y armas naturales: Todos los Grandes Demonios se considera que tienen armas

naturales o garras, y estas se consideran armas mágicas. Pueden usarlas en lugar de sus

armas normales si así lo desean, recibiendo un –2 a su daño listado.

- Demonio: Todos los Grandes Demonios tienen, como es lógico, la regla especial Demonio.

Tesoro: +2. Esto se aplica a todos los Grandes Demonios.

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DEVORADOR DE ALMAS DE KHORNE VALOR EN PUNTOS 20

La verdadera definición de la palabra guerra, el

Devorador de Almas de Khorne es un monstruo que hiela

la sangre en las venas a sus enemigos antes de hacerla

fluir a borbotones con los letales golpes de su enorme

hacha de doble filo. El Gran Demonio de Khorne es, por

decirlo de forma sencilla, el camino más rápido y

sangriento a una muerte cierta.

CARACTERÍSTICAS Y EQUIPO

HA HP F D Dureza natural: 10

12 0 11 10 Tesoro: +2

V Br I H Equipo: Hacha de Khorne, Látigo de Khorne, Armadura de Khorne

10 12 8 25

COMBATE CUERPO A CUERPO

HA del defensor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Núm. objetivo 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7

Daño 10D Crítico 11-12 Pifia 1 Arma larga Sí

COMBATE A DISTANCIA

Distancia al objetivo 1-3 4-12 13-24 25-36 37+

Núm. objetivo - - - - -

Daño 5D Crítico 12 Pifia 1 Alcance máx. 12

HABILIDADES ESPECIALES

Demonio, Monstruo Descomunal, Monstruo Terrible (-3), Invulnerable, Armas Naturales: Como las habilidades genéricas.

Avatar de la Guerra: El Devorador de Almas es la guerra hecha carne. Por tanto disfruta de múltiples bendiciones de su dios y ventajas varias que se listan a continuación.

- Debido a su gran pericia en el combate, mejorada durante milenios de lucha, el Gran Demonio se considera Experto en todas las maniobras de combate, ganando así un +1 a todas sus tiradas enfrentadas para hacer o resistir maniobras.

- La bendición de Khorne protege a su chiquillo predilecto contra los patéticos intentos de afectarlo con la

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magia. El Devorador de Almas tiene Resistencia a la magia y por tanto cualquier conjuro lanzado contra el Devorador de Almas o en un área en la que él se encuentre y que vaya a afectarlo recibe un penalizador de -2 a la tirada de lanzamiento.

- Sangre para el Dios de la sangre: El Devorador de Almas vive en un estado constante de Frenesí. Además, el ver la sangre fluir hace que el devorador de almas se enfurezca aún más, desarrollando una fuerza sobrenatural. Cada vez que un Devorador de Almas haga que un enemigo quede inconsciente o gaste un Punto de Destino para evitar un golpe, el daño del Devorador se Incrementa en 2 dados, con un máximo de +6 dados. El daño del Devorador no se reduce debido al Frenesí, y por tanto utilizará el listado en la tarjeta.

- El devorador de almas gana un ataque especial con su látigo cada asalto (ver más abajo). - Explosión de llamas: El Devorador de Khorne puede alzarse en el aire, invocando un estallido de llamas al

aterrizar. Para utilizar la explosión de llamas, el Devorador de Almas deberá reducir los dados de daño extra por enfurecimiento después de que se resuelvan sus efectos. El Director de Juego deberá anunciar esto al final del turno del Devorador de alguna manera apropiada (por ejemplo diciendo: “del cuerpo del devorador brotan llamas, y comienza a aletear”). El asalto siguiente, el Devorador no realizará ningún ataque normal, sino que causará una explosión que causará 8 dados de daño que ignoran armaduras (este daño se considera daño por fuego), y que afectará a un cuadrado que se extenderá 1 casilla más el número de dados que ha reducido su enfurecimiento en todas las direcciones a partir de su peana (el DJ decidirá el número de dados a reducir en el momento de utilizar la explosión). Este ataque sólo recibirá un daño extra igual a la mitad del bonificador por enfurecimiento dado por “Sangre para el Dios de la sangre”, no el bonificador completo. Un devorador sólo puede usar Explosión de llamas una vez cada tres asaltos como máximo.

- El devorador de almas tiene alas, y por tanto puede Volar. Hacha de Khorne: El hacha de Khorne, forjada en bronce y templada en la sangre de miles y miles de víctimas a lo largo de los años es el arma principal del Devorador de Almas. El hacha hace el daño listado en el perfil del Devorador de Almas, con un rango de crítico de 11-12, pifia de 1, y le permite usar la habilidad genérica “Luchar en círculos”. Además, se considera arma mágica. El armamento de un Devorador de Almas retorna a los reinos del Caos con él, y no podrá reutilizarse después de vencer a uno.

Látigo de Khorne: Una vez por asalto, además de sus ataques normales, el Devorador de Almas puede atacar a un personaje que esté a un mínimo de 1 casilla y un máximo de 3 de él con su látigo. El látigo se considera un ataque de cuerpo a cuerpo que causa 5 dados de daño, y que si impacta atrapará a la víctima, que deberá conseguir una tirada de Fuerza al principio de su turno para liberarse. Si falla la tirada seguirá atrapado hasta conseguirla o hasta que el Gran Demonio lo suelte, no pudiendo hacer nada en su turno. El Devorador de Almas puede soltar su látigo al principio de su turno si lo desea, y no podrá usarlo mientras tenga a una víctima atrapada.

Armadura de Khorne: La armadura de Khorne protege al ya de por sí casi invulnerable Devorador de Almas. Las heridas críticas contra un Demonio de Khorne sólo herirán con un 12 en la tirada de dados, independientemente de la dureza del demonio.

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SEÑOR DE LA TRANSFORMACIÓN DE TZEENTCH VALOR EN PUNTOS 25

La verdadera esencia mutante del Caos hecha carne, el

Señor de la Transformación de Tzeentch es un maestro

de la magia y el destino, y conoce secretos que muchos

mortales darían su alma por oír. Una extraña criatura,

mezcla de pájaro y humanoide, cuya carne pulsa con la

energía de disformidad contenida dentro de sí, el Señor

de la Transformación es una visión aterradora, no tanto

por su aspecto repulsivo, sino porque hace a los mortales

darse cuenta de que ante el verdadero poder del Caos no

hay oposición posible.

CARACTERÍSTICAS Y EQUIPO

HA HP F D Dureza natural: 10

10 9 9 10 Tesoro: +2

V Br I H Equipo: Bastón de Tzeentch

9 12 12 20 Magia: 1D6+10 PM por asalto, conoce todos los hechiceros del Saber del Caos (Tzeentch)

COMBATE CUERPO A CUERPO

HA del defensor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Núm. objetivo 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9

Daño 8D Crítico 11-12 Pifia 1-2 Arma larga Sí

COMBATE A DISTANCIA

Distancia al objetivo 1-3 4-12 13-24 25-36 37+

Núm. objetivo - - - - -

Daño - Crítico - Pifia - Alcance máx. -

HABILIDADES ESPECIALES

Demonio, Monstruo Descomunal, Monstruo Terrible (-3), Invulnerable, Armas Naturales: Como las habilidades genéricas.

Maestro de la Hechicería: El Señor de la Transformación es un maestro hechicero en toda regla, y por tanto lanza conjuros como un hechicero de Tzeentch de nivel 5. Además, gana las habilidades del arquetipo de personaje hechicero listadas a continuación: Sobrepasar defensas, Incrementar daño, Retroceso aethyrico, Dividir proyectil, Lanzamiento múltiple, Maestría en Lanzamiento, Deflexión y Hechicero Supremo. Por último, el Señor de la

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Transformación conoce todos los hechizos del Saber de Tzeentch. Además, tal es su dominio de la magia que no sufrirá disfunciones mágicas (un 1 natural será fallo automático, pero no una disfunción). Generará 1d6+10 PM por asalto. Si lanza algún conjuro durante el asalto sólo podrá hacer un ataque, en lugar de 3. Finalmente, si dedica todo su turno a lanzar conjuros podrá lanzar un conjuro adicional (con el que no podrá utilizarse Lanzamiento Múltiple, consiguiendo de este modo lanzar hasta tres conjuros por asalto).

Manipular el destino: El Señor de la transformación puede ver el futuro y manipular el destino a su antojo, al menos de forma limitada. Cada vez que el Señor de la Transformación haga gastar 1 Punto de Destino a un enemigo, él “robará” ese punto de Destino, ganando 1 Punto de Destino para sí. El Gran demonio puede usarlo para varios usos:

- Repetir una tirada de ataque, lanzamiento de conjuros, daño o tirada enfrentada. - Ignorar un ataque que le haya impactado, una vez por combate. - Como reactivo mayor para un conjuro.

Un Gran Demonio de Tzeentch guardará hasta 2 Puntos de Destino, y sólo podrá utilizar 1 por asalto (salvo al canalizar Infierno en la tierra, ver abajo). Si en algún momento llegara a conseguir un tercero (o más, si tiene suerte y hace gastar Puntos de Destino a varios enemigos), lo almacenará y al final de su turno comenzará a canalizar el conjuro Infierno en la tierra. Sus efectos y peculiaridades son las siguientes:

- Infierno en la tierra no es un conjuro normal, y por tanto no puede ser dispersado. Su lanzamiento sólo fallará si el Señor de la Transformación se queda sin Puntos de Destino antes de terminar de canalizarlo.

- Al iniciar la canalización, se elegirá al enemigo que perdió el tercer punto de destino como foco del conjuro. Este lo sabrá, pues la energía del Aethyr comienza a arremolinarse a su alrededor.

- El conjuro se acabará de lanzar al final del siguiente turno del Señor de la Transformación. Durante su turno los héroes podrán atacar al Gran Demonio, que se defenderá de forma normal, pero sufriendo un -1 a su HA, y no podrá responder a pifias (aunque esos ataques fallarán).

- Mientras está canalizando este conjuro, el Señor de la Transformación puede gastar varios Puntos de Destino en un mismo asalto.

- Al finalizar la canalización, el Señor de la Transformación gastará todos los Puntos de Destino que tenga acumulados aún. En un cuadrado de 5x5 casillas, con la casilla central sobre el foco, se invocará una explosión de energía del Caos en estado puro. Esta explosión causará 8 dados de daño contra Dureza base por cada punto de Destino que haya gastado el Señor de la Transformación al finalizar el conjuro a cada enemigo dentro del área de la explosión.

Báculo de Tzeentch: El Gran Demonio de Tzeentch porta un báculo con runas que puede usar como arma o también para potenciar sus conjuros. Se considera que el Gran Demonio de Tzeentch siempre cuenta con reactivos menores para sus conjuros, y que va armado con una almádena. Además, el báculo le proporciona un punto de magia extra en cada asalto (ya incluido en su listado de PM por asalto). No se podrá recoger el Báculo de Tzeentch después de acabar con el Señor de la Transformación, pues volverá con él al Reino del Caos.

Alas: El Señor de la Transformación tiene alas, y por tanto puede Volar.

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No-Muertos

Los No-Muertos son los cadáveres animados mediante la magia de los muchos desgraciados que mueren

en el Viejo Mundo día a día, y aquellos que los crean y controlan. En general los no-muertos no son

excesivamente hábiles en combate, y no sienten como los mortales. Sin embargo, casi todos ellos

inspiran en los hombres mortales un miedo primario y visceral que puede hacerles dudar en los

momentos más cruciales de la batalla.

Habilidades Genéricas de los No-Muertos:

Todos los no-muertos aquí listados tienen, salvo que se indique lo contrario, la regla especial genérica

No-muerto.

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MOMIAS VALOR EN PUNTOS 4

Las momias son los cadáveres embalsamados y

conservados de reyes o caudillos que vivieron hace eras.

En algunos casos esos cadáveres vuelven a la vida y se

dedican a atacar a los vivos por despecho o venganza.

(Nota: Este tipo de momia cubre las momias menores,

más comunes en el Viejo Mundo, y no los mucho más

poderosos reyes funerarios de Khemri).

CARACTERÍSTICAS Y EQUIPO

HA HP F D Dureza natural: 8

7 1 6 8 Tesoro: +0

V Br I H Equipo: Armas naturales.

6 10 5 4

COMBATE CUERPO A CUERPO

HA del defensor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Núm. objetivo 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10

Daño 4D Crítico 12 Pifia 1 Arma larga No

COMBATE A DISTANCIA

Distancia al objetivo 1-3 4-12 13-24 25-36 37+

Núm. objetivo - - - - -

Daño - Crítico - Pifia - Alcance máx. -

HABILIDADES ESPECIALES

No-muerto, Monstruo Terrible (-1).

Inflamable: Las momias, debido a las vendas secas y los productos utilizados para conservar su cuerpo, son altamente Inflamables (como la habilidad genérica).

Enfermedad: Las momias suelen ser portadoras de enfermedades devastadoras para los aventureros. Cualquier aventurero impactado por una momia se ve sujeto a una Enfermedad. (ver habilidades genéricas).

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ESQUELETOS VALOR EN PUNTOS 1

Los esqueletos son los cadáveres ya descompuestos y

animados de los muertos. Son comunes en las criptas

bajo el Viejo Mundo, y a menudo forman el grueso de las

fuerzas de los nigromantes, siendo habitual que se usen

como carne de cañón.

CARACTERÍSTICAS Y EQUIPO

HA HP F D Dureza natural: 5

6 5 5 5 Tesoro: +0

V Br I H Equipo: Guadaña.

6 10 2 3

COMBATE CUERPO A CUERPO

HA del defensor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Núm. objetivo 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10 10

Daño 4D Crítico 12 Pifia 1-2 Arma larga Sí

COMBATE A DISTANCIA

Distancia al objetivo 1-3 4-12 13-24 25-36 37+

Núm. objetivo 7 8 9 10 11*

Daño 3 Crítico -1D Pifia 1 Alcance máx. 36

HABILIDADES ESPECIALES

No-muerto, Monstruo Terrible (0).

Equipo variable:

Los esqueletos van equipados con gran cantidad de armas y armaduras de diferente procedencia. El esqueleto aquí listado es el tipo básico, equipado con una guadaña y sin armadura de ningún tipo, pero el DJ puede dar a los esqueletos el equipo aquí listado por el coste en puntos indicado:

- Cambiar su guadaña por un arco corto y una espada por +0 puntos. - Equipar al esqueleto con una cota de mallas ligera y un yelmo por +0.5 puntos. - Cambiar su guadaña por un escudo y una espada por +0.5 puntos. - Equipar al esqueleto con una armadura de mallas pesadas y un yelmo por +1.5 puntos.

Nunca se puede equipar a un esqueleto con dos armaduras, yelmos o armas diferentes. Un esqueleto equipado con una espada, escudo o armadura aplica los modificadores de dicha arma a su perfil.

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ZOMBIES VALOR EN PUNTOS 1

Los zombies son seres cuyos cadáveres en

descomposición han sido alzados de la tumba en masa, y

forman el grueso de las hordas de no-muertos. Una

marea de zombies es una visión pavorosa que consigue

con su número lo que su escasa habilidad no puede.

CARACTERÍSTICAS Y EQUIPO

HA HP F D Dureza natural: 5

5 2 5 5 Tesoro: +0

V Br I H Equipo: Arma de mano.

5 10 2 3

COMBATE CUERPO A CUERPO

HA del defensor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Núm. objetivo 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10 10 10

Daño 3D Crítico 12 Pifia 1 Arma larga No

COMBATE A DISTANCIA

Distancia al objetivo 1-3 4-12 13-24 25-36 37+

Núm. objetivo - - - - -

Daño - Crítico - Pifia - Alcance máx. -

HABILIDADES ESPECIALES

No-muerto, Monstruo Terrible (+1).

Horda bamboleante: Los zombies atacan a los enemigos en masa, y pese a su lentitud y escasa habilidad es muy difícil atravesar una maraña de cuerpos muertos en movimiento. Si un personaje queda trabado por dos o más zombies, ese personaje dejará de bloquear a los enemigos que pasen por su Zona Mortal, pero no hará que los zombies dejen de bloquear.

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193

TUMULARIO VALOR EN PUNTOS 3

Los tumularios son la guardia de elite de los ejércitos de

No-muertos, esqueletos que en su día fueron poderosos

guerreros y que hoy defienden fielmente a los

nigromantes y vampiros que los llaman de nuevo a la

vida.

CARACTERÍSTICAS Y EQUIPO

HA HP F D Dureza natural: 6

8 4 6 9 Tesoro: +1

V Br I H Equipo: Espada; Escudo; Armadura de Mallas Pesada; Yelmo

5 10 2 3

COMBATE CUERPO A CUERPO

HA del defensor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Núm. objetivo 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10

Daño 4D Crítico 12 Pifia 1 Arma larga No

COMBATE A DISTANCIA

Distancia al objetivo 1-3 4-12 13-24 25-36 37+

Núm. objetivo - - - - -

Daño - Crítico - Pifia - Alcance máx. -

HABILIDADES ESPECIALES

No-muerto, Monstruo Terrible (0).

Guardián del sepulcro: Los tumularios son hábiles guerreros, y saben cómo luchar a la defensiva o al ataque. Un tumulario puede decidir, como acción gratuita, sumar +1 a su HA para defenderse durante un asalto, sufriendo a cambio un penalizador de -1 HA para atacar.

Hoja tumularia: Los tumularios portan unas espadas de naturaleza casi espiritual. Todos los ataques de un tumulario son mágicos, y tienen la propiedad Letal, a mayores de lo normal en una espada.

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194

REYES TUMULARIOS VALOR EN PUNTOS 8

Los tumularios con una mayor fuerza de voluntad en vida,

aquellos que eran grandes reyes o guerreros legendarios,

acaban convirtiéndose en reyes tumularios, seres muy

poderosos que luchan al frente de las legiones no-

muertas.

CARACTERÍSTICAS Y EQUIPO

HA HP F D Dureza natural: 7

10 4 8 10 Tesoro: +1

V Br I H Equipo: Espada; Escudo; Armadura de Placas; Yelmo

5 10 4 7

COMBATE CUERPO A CUERPO

HA del defensor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Núm. objetivo 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9

Daño 6D Crítico 12 Pifia 1 Arma larga No

COMBATE A DISTANCIA

Distancia al objetivo 1-3 4-12 13-24 25-36 37+

Núm. objetivo - - - - -

Daño - Crítico - Pifia - Alcance máx. -

HABILIDADES ESPECIALES

No-muerto, Monstruo Terrible (-1).

Señor del sepulcro: Los reyes tumularios son hábiles guerreros con siglos de experiencia a sus espaldas. Un rey tumulario gana la habilidad Guardián del Sepulcro de los Tumularios, y además pueden elegir cualquiera de las habilidades siguientes al coste en VP extra indicado.

- Toque gélido: Los enemigos impactados por un rey tumulario sufren un penalizador de -1 a HA, V y lanzamiento de conjuros durante un asalto (+1 punto).

- Torbellino Letal: como la habilidad del Bailarín Guerrero (+2 puntos). - Guardaespaldas: el rey tumulario sabe proteger a los aliados cercanos. Un aliado en la zona mortal del rey

tumulario gana un bonificador de +1 HA y D. El objetivo puede modificarse cada turno como acción gratuita (+1 punto).

- Horror de la tumba: el rey tumulario es especialmente espantoso. Su penalizador por Monstruo Terrible pasa a ser de -2 (+1 Punto).

- Esencia Espectral: El rey tumulario es más un espectro que un No-muerto corriente. El rey tumulario gana la regla especial Invulnerable (+2 Puntos).

Hoja tumularia: Como la habilidad de los Tumularios.

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195

NIGROMANTES VALOR EN PUNTOS 2/4/5/7

Los nigromantes son los practicantes de la magia que

trata sobre la reanimación de los cadáveres tras la

muerte, un saber que sin excepción acaba llevando a la

locura y a la corrupción. A pesar de su fragilidad, suelen

rodearse de un gran número de sirvientes con los que

protegerse, lo que les convierte en una gran amenaza.

CARACTERÍSTICAS Y EQUIPO (Valor tras barras para magos de niveles Adepto/Experto/Maestro)

HA HP F D Dureza Natural: 6/7/7/8

7/8/8/9 5 5 6/7/7/8 Tesoro: +1

V Br I H Equipo: Bastón; Reactivos (1 común por conjuro).

7 8/9/9/9 8/9/9/10 3/4/4/4 Magia: 1D6+2/4/6/8 PM generados por asalto, 2/4/6/8 conjuros conocidos.

COMBATE CUERPO A CUERPO

HA del defensor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Núm. objetivo 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10

Daño 2D Crítico 11-12 Pifia 1-2 Arma Larga Sí

COMBATE A DISTANCIA

Distancia al objetivo 1-3 4-12 13-24 25-36 37+

Núm. objetivo - - - - -

Daño - Crítico - Pifia - Alcance máx. -

HABILIDADES ESPECIALES

Lanzamiento de conjuros (Nigromancia): Los nigromantes pueden ser aprendices o tener más poder. A continuación se muestran las posibilidades:

- Nivel de Magia (Aprendiz): El nigromante conocerá las habilidades del Arquetipo de personaje Hechicero Entrenamiento mágico, Sobrepasar defensas e Incrementar Daño.

- Nivel de Magia (Adepto): El nigromante es más hábil. Añadirá a su lista de habilidades conocidas Dominio del Aethyr y Dividir proyectil. +2 Puntos.

- Nivel de Magia (Experto): El nigromante es muy poderoso. Añadirá a las habilidades anteriormente concedidas Maestría en modelado y Deflexión. +3 puntos.

- Nivel de Magia (Maestro): El nigromante es un auténtico maestro de la no-muerte. Gana las habilidades Deflexión y Maestría en lanzamiento. +5 puntos.

Los conjuros concedidos por esta habilidad deberán seleccionarse siempre de la lista de conjuros de Nigromancia.

Maestro de la No-muerte: Los nigromantes son expertos en controlar muertos vivientes con su voluntad, y pueden concentrarse para mejorarlos. Un Nigromante puede, como una acción, gastar 3 Puntos de Magia para proporcionar un bonificador de +1 a impactar y +1 dado de daño a los No-muertos Sin Mente bajo su control.

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196

Orcos y Goblins

ORCOS VALOR EN PUNTOS 1

Los Orcos son una raza de brutales humanoides, cuya

sociedad está fundamentada en la fuerza física. Sus

Kaudillos son seres físicamente impresionantes, que se

alzan por encima de las cabezas de los Imperiales más

altos, aunque en general no suelen ser muy listos.

CARACTERÍSTICAS Y EQUIPO

HA HP F D Dureza natural: 6

6 5 5 8 Tesoro: +0

V Br I H Equipo: Rebanadora (hacha); Escudo; Armadura de mallas ligeras.

6 7 5 4

COMBATE CUERPO A CUERPO

HA del defensor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Núm. objetivo 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10 10

Daño 3D Crítico 12 Pifia 1 Arma larga No

COMBATE A DISTANCIA

Distancia al objetivo 1-3 4-12 13-24 25-36 37+

Núm. objetivo - - - - -

Daño - Crítico - Pifia - Alcance máx. -

HABILIDADES ESPECIALES

Animosidad: Los Orcos son una raza pendenciera que suele pelearse entre sí con facilidad. Basta una mala mirada, un susurro… Cualquier chispa puede hacer saltar el polvorín. Por tanto, cuando un orco ataque con su rebanadora, si el resultado del ataque es un 2, en lugar de ser un fallo o pifia normal, el orco atacará a cualquier otro orco dentro de su alcance (un orco normal nunca atacará a un personaje orco, pero sí al revés). De no haber orcos a su alcance, la pifia se resolverá de forma normal. Del mismo modo, si un orco que ataca con su rebanadora saca un 12 natural, además de conseguirse un impacto crítico, el resto de los orcos querrán competir con él, y el siguiente ataque que hagan recibirá un bonificador de +1 a impactar y daño. Por lo demás, las rebanadoras se consideran, independientemente de su apariencia, hachas.

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197

ORCOS NEGROS VALOR EN PUNTOS 2

Entre los Orcos hay una raza más grande, fuerte y

disciplinada, los Orcos Negros. Un Orco negro tiene,

aparte de una piel más oscura y de un físico si cabe más

impresionante que un Orco normal, una cantidad de

disciplina poco común entre los Orcos normales.

CARACTERÍSTICAS Y EQUIPO

HA HP F D Dureza natural: 6

7 3 6 9 Tesoro: +0

V Br I H Equipo: Montones de Rebanadoras (ver descripción); Escudo; Armadura de placas.

5 8 5 4

COMBATE CUERPO A CUERPO

HA del defensor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Núm. objetivo 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10

Daño 4D Crítico 12 Pifia 1 Arma larga No

COMBATE A DISTANCIA

Distancia al objetivo 1-3 4-12 13-24 25-36 37+

Núm. objetivo - - - - -

Daño - Crítico - Pifia - Alcance máx. -

HABILIDADES ESPECIALES

Animosidad.

Orcos Negros: Todos los Orcos negros ganan un +1 HA, +1 F y +1 Br por encima del perfil de ese tipo de Orco, y no se ven afectados de forma negativa por la animosidad (sí pueden beneficiarse de los efectos positivos). Además, los Orcos normales nunca atacarán a los Orcos negros cuando se vean presas de la animosidad, pues les tienen demasiado miedo y respeto. Si un Orco se ve afectado por la animosidad cuando todos los objetivos posibles son Orcos negros, actuará de forma normal, asustado de las posibles represalias que pueda tomar el Orco negro. Si el DJ desea utilizar un personaje Orco negro de un tipo determinado en lugar del personaje Orco equivalente, sólo debe ajustar el perfil como se muestra más arriba, y añadir un número de puntos según el tipo de Orco:

- Campeón Orco: +1 punto. - Gran Jefe Orco: +2 puntos. - Kaudillo: +2 puntos.

Los chamanes no pueden ser Orcos negros

Hay que tener en cuenta que un personaje Orco Negro llevará también una armadura de placas y un yelmo si no los lleva ya, lo que reducirá su Velocidad en un punto más, pero le dará un punto de Dureza extra (hasta un máximo de

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198

10).

Por comodidad se incluye el perfil del Orco Negro base como una tarjeta aparte.

Montonez de rebanadoraz: Los Orcos Negros son seres belicosos que no se conforman con llevar cualquier fruslería a la batalla. Por ello siempre van armados con “Montonez de rebanadoraz”, que a efectos prácticos viene a ser una serie de cuchillos, mazas, hachas, y cualquier otro arma o armadura que les parezca útiles. Todos los orcos negros se muestran con el perfil correspondiente a llevar rebanadora y escudo, pero gastando una acción en su turno pueden cambiar las armas que blanden, y pasar a llevar dos rebanadoras, o una gran rebanadora (equivalente a un hacha de batalla). El perfil deberá ajustarse de la forma apropiada si el Orco Negro cambia de armamento.

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199

GRANDES JEFES ORCOS VALOR EN PUNTOS 5

Un gran jefe orco es un orco especialmente brutal y fiero

que ha conseguido alzarse por encima de sus

compañeros a base de violencia y saqueos. Suelen

liderar a sus compañeros, motivándolos a base de gritos y

llamadas al Waaagh!

CARACTERÍSTICAS Y EQUIPO

HA HP F D Dureza natural: 7

8 4 7 9 Tesoro: +0

V Br I H Equipo: Rebanadora (Hacha); Escudo; Armadura de mallas ligeras; Yelmo.

6 9 6 5

COMBATE CUERPO A CUERPO

HA del defensor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Núm. objetivo 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10

Daño 5D Crítico 12 Pifia 1 Arma larga No

COMBATE A DISTANCIA

Distancia al objetivo 1-3 4-12 13-24 25-36 37+

Núm. objetivo - - - - -

Daño - Crítico - Pifia - Alcance máx. -

HABILIDADES ESPECIALES

Animosidad.

Jefe: El Gran Jefe es capaz de encender a los orcos a su mando para que combatan con más fiereza. Todos los goblin, orcos y orcos negros que no sean personajes y que estén en la misma habitación que un Jefe, o en habitaciones adyacentes comunicadas ganan un +1 a su HA y a su bravura mientras el jefe esté vivo.

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200

KAUDILLO ORCO VALOR EN PUNTOS 10

Los Kaudillos son los más poderosos entre los orcos,

seres de gran tamaño y fuerza que lideran con mano de

hierro sus Waaagh! y que comandan un gran respeto y

miedo por parte de sus tropas.

CARACTERÍSTICAS Y EQUIPO

HA HP F D Dureza natural: 8

9 4 8 9 Tesoro: +0

V Br I H Equipo: Gran Rebanadora (Hacha de batalla); Armadura de mallas ligeras; Yelmo.

7 9 6 6

COMBATE CUERPO A CUERPO

HA del defensor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Núm. objetivo 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Daño 7D Crítico 12 Pifia 1 Arma larga No

COMBATE A DISTANCIA

Distancia al objetivo 1-3 4-12 13-24 25-36 37+

Núm. objetivo - - - - -

Daño - Crítico - Pifia - Alcance máx. -

HABILIDADES ESPECIALES

Animosidad.

Kaudillo: El Kaudillo es capaz de encender a los orcos a su mando para que combatan con más fiereza. Todos los goblin, orcos y orcos negros que no sean personajes y que estén en la misma habitación que un Kaudillo, o en habitaciones adyacentes comunicadas ganan un +2 a su HA, y un +1 a daño y a su bravura mientras el Kaudillo esté vivo. Esta habilidad no se apila con la habilidad Jefe de los Grandes Jefes Orcos, pero cualquier Gran Jefe que esté dentro del radio de acción de esta habilidad ganará un +1 a su HA, Bravura y Daño.

Además, un Kaudillo puede seleccionar cualquiera de las siguientes habilidades por el coste indicado en puntos:

- El máz grande: El Kaudillo es especialmente fuerte y recio. Aumenta su Fuerza y daño máximos en 1 (+1 puntos).

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201

- El máz duro: El Kaudillo es una bestia demasiado dura, tozuda o tonta como para morir. Gana la habilidad Piel Dura, como un Monstruo Grande (+3 puntos).

- Sajar y pinchar: El Kaudillo sabe cómo golpear a diestro y siniestro, luchando contra varios enemigos a la vez. Como la habilidad Torbellino de Muerte del Bailarín Guerrero. (+2 puntos).

- El máz verde: El Kaudillo es un ejemplo de todo lo que es positivo en un Orco, y sus “chikoz” lo siguen fieramente, tomando ejemplo de sus actos. Su bonificador de Kaudillo persiste sobre sus seguidores durante 3 asaltos tras su muerte. (+1 punto).

¡Ezo no duele! Los Kaudillos orcos son tan duros, o tan tontos, que muchas veces no sienten el dolor de sus heridas, y son capaces de seguir luchando cuando les han cortado algún miembro, o sus tripas se están desparramando por el suelo. Una vez por combate, el Kaudillo puede gastar una acción para curarse la mitad de sus Heridas.

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CHAMANES ORCOS VALOR EN PUNTOS 4/6/8/10

Los orcos están liderados en batalla por los Kaudillos,

pero cuando se trata de llevar sobre ellos la bendición de

sus brutales dioses Gorko y Morko, los orcos confían en

sus estrafalarios chamanes, temidos y condenados al

ostracismo al mismo tiempo, por su capacidad de

canalizar la energía del Waaagh en estado puro, y las

repercusiones (a veces explosivas) que eso conlleva.

CARACTERÍSTICAS Y EQUIPO (Valor tras barras para magos de niveles Adepto/Experto/Maestro)

HA HP F D Dureza Natural: 7/7/8/8

6/7/7/8 5 5/5/6/6 7/7/8/8 Tesoro: +1

V Br I H Equipo: Rebanadora (hacha), un reactivo común por hechizo.

7 7 7/8/8/9 4/5/5/6 Magia: 2/4/6/8 PM base generados por asalto, 2/4/6/8 conjuros conocidos.

COMBATE CUERPO A CUERPO

HA del defensor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Núm. objetivo 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10

Daño 3D Crítico 12 Pifia 1 Arma Larga No

COMBATE A DISTANCIA

Distancia al objetivo 1-3 4-12 13-24 25-36 37+

Núm. objetivo - - - - -

Daño - Crítico - Pifia - Alcance máx. -

HABILIDADES ESPECIALES

Lanzamiento de conjuros (Magia Waaagh!): Los chamanes pueden ser aprendices (el monstruo mostrado en la carta de chamán), o tener más poder. A continuación se muestran las posibilidades:

- Nivel de Magia (Aprendiz): El chamán conocerá las habilidades del Arquetipo de personaje Hechicero Entrenamiento mágico, Sobrepasar defensas e Incrementar Daño.

- Nivel de Magia (Adepto): El chamán es más hábil. Añadirá a su lista de habilidades conocidas Dominio del Aethyr y Dividir proyectil. +2 Puntos.

- Nivel de Magia (Experto): El chamán es muy poderoso. Añadirá a las habilidades anteriormente concedidas Maestría en modelado y Deflexión. +4 puntos.

- Nivel de Magia (Maestro): El chamán es el representante de Gorko (o quizás Morko?) en la tierra. Gana las habilidades Deflexión y Maestría en lanzamiento. +6 puntos.

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GOBLINS VALOR EN PUNTOS 0.5

Los goblin son los primos menores de los orcos, una raza

mezquina y marrullera que, a pesar de ser más inteligente

que sus congéneres pielesverdes se somete a ellos y vive

en un régimen de servidumbre debido a su menor tamaño

y fuerza física. Existen dos subrazas de goblin, los goblin

nocturnos y los goblin silvanos, pero en términos de juego

son equivalentes.

CARACTERÍSTICAS Y EQUIPO

HA HP F D Dureza natural: 5

5 5 4 6 Tesoro: -1

V Br I H Equipo: Espada; Escudo o Arco Corto.

7 5 5 2

COMBATE CUERPO A CUERPO

HA del defensor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Núm. objetivo 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10 10 10

Daño 2D Crítico 12 Pifia 1 Arma larga No

COMBATE A DISTANCIA

Distancia al objetivo 1-3 4-12 13-24 25-36 37+

Núm. objetivo 7 8 9 10 11

Daño 3 Crítico -1T Pifia 1 Alcance máx. 24

HABILIDADES ESPECIALES

Kanijo: Los goblin son seres de pequeño tamaño y fuerza. Por tanto, no ganan alcance aunque porten armas largas. Además, todos los intentos de desplazamiento (no así los de derribo, puesto que son bastante ágiles) contra ellos reciben un bonificador de +1 (que se apila con cualquier otro bonificador) y sus intentos de desplazar y derribar a otros reciben un penalizador de -1. Además, los goblin consideran a cualquier personaje elfo como un Monstruo Terrible (0).

Marrullero: Los goblin son una raza malvada, que no duda en utilizar las más sucias tretas disponibles y en unirse para enfrentarse a enemigos mayores. Un goblin que ataque en cuerpo a cuerpo a un personaje al que ya haya atacado un aliado en ese asalto suma un +1 al impactar.

Nota: Un goblin puede armarse con un arco corto o con un escudo, a elección del DJ. En caso de llevar un arco, su dureza será de 5, y no de 6. El valor de HP mostrado en la tarjeta asume que no se porta escudo, puesto que sería el único caso en que dispararían.

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204

Skaven

Los Skaven son una raza de hombres rata que la mayoría de viejomundanos confunden con

otra clase más de Hombres Bestia. Sin embargo, son una especie aparte, cuya sociedad, paranoica e

infestada por la locura, a la vez que por la genialidad, está infiltrada bajo las mayores ciudades del

Viejo Mundo.

GUERREROS DE CLAN SKAVEN VALOR EN PUNTOS 1

Los guerreros del Clan son las tropas más comunes entre

los Skaven, con la posible excepción de los esclavos.

Pese a su falta de fuerza física o de habilidad,

compensan esas carencias a base de la superioridad

numérica.

CARACTERÍSTICAS Y EQUIPO

HA HP F D Dureza natural: 5

6 5 5 7 Tesoro: +0

V Br I H Equipo: Espada; Escudo; Armadura de cuero.

10 6 6 3

COMBATE CUERPO A CUERPO

HA del defensor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Núm. objetivo 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10 10

Daño 3D Crítico 12 Pifia 1 Arma larga No

COMBATE A DISTANCIA

Distancia al objetivo 1-3 4-12 13-24 25-36 37+

Núm. objetivo - - - - -

Daño - Crítico - Pifia - Alcance máx. -

HABILIDADES ESPECIALES

Mentalidad de manada: Los Skaven sólo se sienten seguros si son muchos luchando a la vez contra sus enemigos. Esto hace que si combaten en grupo sean más eficientes, pero si se ven sólos, puede que el terror les paralice. Para representar esto, si varios Skaven tienen a un mismo enemigo en su zona mortal, y no están trabados con ningún otro enemigo, ganarán un +1 a su HA. Por contra, si un solo Skaven está trabado contra varios enemigos, pero esos enemigos no están trabados con nadie más, el Skaven se verá afectado por el miedo como si le estuviera atacando un Monstruo Terrible (+1).

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205

GUERREROS ALIMAÑA VALOR EN PUNTOS 2

Los guerreros alimaña son las tropas de choque de los

Skaven, guerreros mucho más duros que sus primos de

menor tamaño, y un desafío para un guerrero

experimentado.

CARACTERÍSTICAS Y EQUIPO

HA HP F D Dureza natural: 6

7 4 6 7 Tesoro: +0

V Br I H Equipo: Alabarda; Yelmo; Armadura de Mallas Pesadas.

8 6 6 3

COMBATE CUERPO A CUERPO

HA del defensor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Núm. objetivo 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10

Daño 5D Crítico 11-12 Pifia 1-2 Arma larga Yes

COMBATE A DISTANCIA

Distancia al objetivo 1-3 4-12 13-24 25-36 37+

Núm. objetivo - - - - -

Daño - Crítico - Pifia - Alcance máx. -

HABILIDADES ESPECIALES

Mentalidad de manada.

Falange: Es habitual que los guerreros alimaña utilicen sus alabardas para entorpecer el avance a sus enemigos, y para proteger a los videntes grises o señores de la guerra que los acompañan, pues los cobardes Skaven tienen la teoría de que el lugar de honor para liderar es detrás de los guerreros, estando protegido. Por tanto, son hábiles en entorpecer el paso de sus enemigos. Un guerrero alimaña sigue generando zona mortal después de trabarse con un enemigo (aunque dejará de hacerlo cuando se trabe con dos o más). Además, cualquiera que intente ignorar una zona mortal de un guerrero alimaña mediante alguna habilidad (las danzas de los bailarines, destrabarse, etc.) que requiera una tirada de Velocidad aplicará un -1 a esa tirada por cada guerrero alimaña al que esté intentando evitar.

SEÑORES DE LA GUERRA SKAVEN VALOR EN PUNTOS 5

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206

Los Señores de la Guerra Skaven son los más fuertes y

rápidos, así como los más traicioneros, de todos los

Skaven. Sin embargo, también son, de acuerdo con la

mentalidad Skaven, un ejemplo de cómo comportarse en

batalla, es decir, de la forma más rastrera y cobarde

posible.

CARACTERÍSTICAS Y EQUIPO

HA HP F D Dureza natural: 7

9 4 7 9 Tesoro: +0

V Br I H Equipo: Alabarda; Yelmo; Armadura de Mallas Pesadas.

9 8 7 5

COMBATE CUERPO A CUERPO

HA del defensor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Núm. objetivo 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Daño 6D Crítico 11-12 Pifia 1-2 Arma larga Sí

COMBATE A DISTANCIA

Distancia al objetivo 1-3 4-12 13-24 25-36 37+

Núm. objetivo - - - - -

Daño - Crítico - Pifia - Alcance máx. -

HABILIDADES ESPECIALES

Mentalidad de manada.

Cobarde: El Señor de la Guerra Skaven es, después de todo, un ser bastante cobarde y dado a huir si las cosas se ponen feas. En cualquier turno que ataque a un enemigo que esté trabado con otro Skaven, el Señor de la Guerra sumará 1 dado de daño. Además, si el Señor de la Guerra acaba su turno con 2 o menos heridas, el DJ podrá jugar una ficha de mazmorra de Huida de forma gratuita para hacerle huir del combate. Hacerlo aparecer de nuevo, sin embargo, sí costará el coste habitual.

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207

HECHICEROS Y VIDENTES GRISES SKAVEN VALOR EN PUNTOS 4/6/7/9

Los hechiceros Skaven son los que gobiernan a sus

congéneres, siempre inmersos en una red de

conspiraciones y traiciones. De entre ellos, los más

poderosos son los Videntes Grises, los elegidos de la

Rata Cornuda. Un hechicero Skaven de nivel 4 será un

Vidente Gris.

CARACTERÍSTICAS Y EQUIPO (Valor tras barras para magos de niveles Adepto/Experto/Maestro)

HA HP F D Dureza Natural: 7/7/8/8

7/8/8/9 5 5/5/6/6 7/7/8/8 Tesoro: +1

V Br I H Equipo: Bastón; Reactivos (1 común por conjuro), Fragmentos de Piedra Bruja (3/4/5/5).

10 7 8/9/9/10 3/4/4/5 Magia: 1D6+2/4/6/8 PM generados por asalto, 2/4/6/8 conjuros conocidos.

COMBATE CUERPO A CUERPO

HA del defensor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Núm. objetivo 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10

Daño 2D Crítico 11-12 Pifia 1-2 Arma Larga Sí

COMBATE A DISTANCIA

Distancia al objetivo 1-3 4-12 13-24 25-36 37+

Núm. objetivo - - - - -

Daño - Crítico - Pifia - Alcance máx. -

HABILIDADES ESPECIALES

Mentalidad de Manada.

Elegido de la Rata Cornuda: Los Skaven se desviven por complacer a los hechiceros. Todos los Guerreros Skaven y Guerreros Alimaña en la misma habitación que un hechicero o Vidente Gris Skaven ganan un bonificador de +1 a su HA y Bravura.

Lanzamiento de conjuros (Skaven): Los hechiceros Skaven pueden ser aprendices (el hechicero mostrado en la tarjeta), o tener más poder. A continuación se muestran las posibilidades:

- Nivel de Magia (Aprendiz): El hechicero conocerá las habilidades del Arquetipo de personaje Hechicero Entrenamiento mágico, Sobrepasar defensas e Incrementar Daño.

- Nivel de Magia (Adepto): El hechicero es más hábil. Añadirá a su lista de habilidades conocidas Dominio del Aethyr y Dividir proyectil. +2 Puntos.

- Nivel de Magia (Experto): El hechicero cuenta con el favor de la Rata Cornuda. Gana las habilidades Maestría en modelado y Deflexión.+3 puntos.

- Nivel de Magia (Maestro): El hechicero es un malévolo Vidente Gris. Gana las habilidades Deflexión y Maestría en lanzamiento. Además, podrá utilizar conjuros marcados como “sólo videntes grises”. +5 puntos.

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208

RATAS OGRO VALOR EN PUNTOS 7

Los héroes Skaven son seres cobardes y marrulleros que

se escudan tras sus tropas. Esto es especialmente cierto

en el caso de las Ratas Ogro, unos enormes seres

mutantes cuya inteligencia ha sido destrozada por el

proceso de cambio inducido por los experimentos del clan

Moulder y la Piedra Bruja, que a menudo utilizan como

fieles guardaespaldas.

CARACTERÍSTICAS Y EQUIPO

HA HP F D Dureza natural: 8

8 3 8 8 Tesoro: +0

V Br I H Equipo: Garras, dientes y puntas de metal (cuenta como Espada).

9 6 3 7

COMBATE CUERPO A CUERPO

HA del defensor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Núm. objetivo 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Daño 6D Crítico 12 Pifia 1 Arma larga Sí

COMBATE A DISTANCIA

Distancia al objetivo 1-3 4-12 13-24 25-36 37+

Núm. objetivo - - - - -

Daño - Crítico - Pifia - Alcance máx. -

HABILIDADES ESPECIALES

Monstruo Grande, Monstruo Terrible (-1).

Animal: Pese a que técnicamente no es un animal, la Rata Ogro tiene una inteligencia que está más cerca de la astucia de una rata que algo capaz de realizar pensamiento racional, y sus sentidos son agudos como los de un perro de caza. Por tanto, posee la regla especial Animal.

Guardaespaldas: Las Ratas Ogro se utilizan como guardaespaldas, y han sido entrenadas con este propósito. Siempre que una Rata Ogro tenga en su Zona Mortal a un Señor de la Guerra, Hechicero o Vidente Gris Skaven, los enemigos que quieran atacarlo aplicarán un -3 a las tiradas para impactarlo, tanto con ataques a distancia como con proyectiles, y los conjuros de área que afecten al personaje le causarán mitad de daño, pues la rata ogro interpone su corpachón para protegerlos

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209

Otros

Los monstruos aquí listados no se identifican con ninguna facción en concreto, siendo demasiado

estúpidos como para pertenecer a ninguna de ellas, o teniendo sus propios planes.

FIMIR VALOR EN PUNTOS 7

Los héroes Skaven son seres cobardes y marrulleros que

se escudan tras sus tropas. Esto es especialmente cierto

en el caso de las Ratas Ogro, unos enormes seres

mutantes cuya inteligencia ha sido destrozada por el

proceso de cambio inducido por los experimentos del clan

Moulder y la Piedra Bruja, que a menudo utilizan como

fieles guardaespaldas.

CARACTERÍSTICAS Y EQUIPO

HA HP F D Dureza natural: 6

7 2 6 7 Tesoro: +0

V Br I H Equipo: Hacha de Batalla; Armadura de Cuero.

7 8 5 4

COMBATE CUERPO A CUERPO

HA del defensor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Núm. objetivo 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10

Daño 5D Crítico 11-12 Pifia 1-2 Arma larga Sí

COMBATE A DISTANCIA

Distancia al objetivo 1-3 4-12 13-24 25-36 37+

Núm. objetivo - - - - -

Daño - Crítico - Pifia - Alcance máx. -

HABILIDADES ESPECIALES

Cola-Maza: La cola en forma de maza de los guerreros Fimm es un arma terrible que pueden usar en combate como un arma natural si el Fimir resulta desarmado. Además, un Fimir puede usar su cola para hacer derribos. Un Fimir gana un bonificador de +1 a todas las tiradas para derribar a un oponente (pero no para evitar ser derribado).

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210

OGROS VALOR EN PUNTOS 6

Los Ogros son unos humanoides de gran altura y peso

venidos de las tierras al este de las Montañas del Fin del

Mundo. En su cultura, uno de los mandatos divinos es

comer tanto como sea posible, y esto redunda en su

beneficio, pues su enorme panza cubre sus órganos más

vitales. El resultado es que uno de estos seres tiene

suficiente fuerza y masa como para acabar con muchos

enemigos él sólo, y en grupo son como una estampida de

elefantes lanzada a la carrera.

Los ogros no son necesariamente malvados por

naturaleza, y muchos encuentran trabajo como

mercenarios tanto para el imperio como los orcos y las

fuerzas del Caos, así pues son una visión que, aunque

aterradora, no es desconocida en el imperio.

CARACTERÍSTICAS Y EQUIPO

HA HP F D Dureza natural: 8

7 3 8 8 Tesoro: +1

V Br I H Equipo: Garrote Enorme.

8 7 4 8

COMBATE CUERPO A CUERPO

HA del defensor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Núm. objetivo 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10

Daño 7D Crítico 11-12 Pifia 1-2 Arma larga Sí

COMBATE A DISTANCIA

Distancia al objetivo 1-3 4-12 13-24 25-36 37+

Núm. objetivo - - - - -

Daño - Crítico - Pifia - Alcance máx. -

HABILIDADES ESPECIALES

Monstruo Grande.

Monstruo Terrible (-1):

Barrido con el garrote: Un ogro puede hacer barridos con su garrote en un intento de acabar con varios enemigos de una sola vez. Para ello, elige una dirección (arriba, abajo, izquierda o derecha). Si hay enemigos en cualquiera de las cuatro casillas a los que alcanza en esa dirección, estos recibirán cada uno un ataque penalizado con un –1 a impactar y –1 al daño. Un barrido sustituye a un ataque normal (por tanto, en un turno podrá combinar dos ataques, un ataque y un barrido, o dos barridos de la manera que prefiera).

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211

MATARIFES VALOR EN PUNTOS 8

Los matarifes ogros son los profetas de las Grandes

Fauces, el brutal dios de los ogros, al que realizan

sacrificios echando trozos de carne (a veces de sí

mismos) en enormes ollas para invocar su bendición. Un

matarife sólo se encontrará, normalmente, como parte de

la habitación especial “Matarife”, aunque si el DJ lo

desea, podría poner un Matarife en el séquito de un

Caudillo Ogro.

CARACTERÍSTICAS Y EQUIPO

HA HP F D Dureza natural: 9

8 1 7 9 Tesoro: +1

V Br I H Equipo: 2 cuchillas de carnicero (equivalentes a Hachas de batalla).

7 8 4 8

COMBATE CUERPO A CUERPO

HA del defensor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Núm. objetivo 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10

Daño 7D Crítico 11-12 Pifia 1-2 Arma larga Sí

COMBATE A DISTANCIA

Distancia al objetivo 1-3 4-12 13-24 25-36 37+

Núm. objetivo - - - - -

Daño - Crítico - Pifia - Alcance máx. -

HABILIDADES ESPECIALES

Monstruo Grande.

Monstruo Terrible (-1).

Barrido con el garrote: Como el Ogro.

Ambidextrismo: Los Matarifes portan dos enormes cuchillas, equivalentes a hachas de batalla. Debido a su pericia con estas espeluznantes armas, los Matarifes pelean con dos armas.

Fuerza Descomunal: Como la habilidad del berserker nórdico.

Bendiciones de las Grandes Fauces: Los Matarifes realizan sacrificios a las Grandes Fauces. Cuando los héroes se encuentren con un Matarife, selecciona una habilidad en la siguiente tabla por cada 600PX totales que tengan los héroes:

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212

Habilidad Efecto Prerrequisitos

Bendición de combate +1HA -

Bendición de poder +1F -

Bendición de resistencia +1D -

Bendición de la panza opulenta

+1H -

Bendición de furia El matarife gana la habilidad Berserker

Los héroes han de tener más de 600PX

Gran bendición de combate +1HA Bendición de combate

Gran bendición de poder +1F Bendición de poder

Gran bendición de la panza opulenta

+1H Bendición de la panza opulenta

Bendición de terror El matarife pasa a ser Monstruo Terrible (-2)

Los héroes han de tener más de 600PX

Bendición del Troll El matarife gana Regeneración (2) Los héroes han de tener más de 1200 PX

Gran Bendición de furia El matarife gana la habilidad Frenesí Bendición de Furia

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213

CAUDILLO OGRO VALOR EN PUNTOS 12

Los más fuertes y sanguinarios de entre los Ogros suelen

alcanzar el rango de caudillos, respetados y temidos por

sus congéneres debido a su enorme fuerza y brutalidad.

Los Caudillos Ogros están entre los seres más peligrosos

del Viejo Mundo, y rivalizan en pura fuerza física con los

gigantes, a los que en ocasiones capturan para usarlos

como esclavos.

CARACTERÍSTICAS Y EQUIPO

HA HP F D Dureza natural: 9

9 1 9 10 Tesoro: +1

V Br I H Equipo: Garrote enorme o Espadón; Guantelete con pincho (cuenta como Espada); Armadura de mallas ligeras.

7 8 5 10

COMBATE CUERPO A CUERPO

HA del defensor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Núm. objetivo 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Daño 9D Crítico 11-12 Pifia 1-2 Arma larga Sí

COMBATE A DISTANCIA

Distancia al objetivo 1-3 4-12 13-24 25-36 37+

Núm. objetivo - - - - -

Daño - Crítico - Pifia - Alcance máx. -

HABILIDADES ESPECIALES

Monstruo Grande.

Monstruo Terrible (-2).

Barrido con el garrote: Como el Ogro.

Ambidextrismo: Los Caudillos Ogros suelen usar un Garrote Enorme o Espadón (a elección del DJ) en conjunción con un cesto o pincho para la otra mano (pincho que realmente tiene el tamaño de una espada). Debido a este entrenamiento, los Caudillos Ogros pelean con dos armas.

Fuerza Descomunal: Como la habilidad del berserker nórdico.

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214

Trolls

Los Trolls son una raza de seres bastante diversa, que en todos los casos es estúpida, maloliente, y

extremadamente peligrosa. Entre los Trolls hay varias subrazas con una serie de características comunes,

pero que también difieren ligeramente en habilidades y hábitat.

Habilidades especiales:

Todos los Trolls tienen las siguientes habilidades especiales, a mayores de las mencionadas de forma

específica para cada uno de sus subtipos.

Regeneración: Los Trolls regeneran heridas con una velocidad pasmosa. Están afectados por la

regeneración, y por tanto recuperan 2 heridas al inicio de su turno, en la fase del DJ. Los Trolls no pueden

regenerar heridas causadas por el fuego (bien sea el derivado de un arma llameante, un conjuro, una

antorcha, etc.) o el ácido.

Monstruo Terrible (-1): Los Trolls causan miedo (-1), y por tanto son inmunes al miedo.

Monstruo grande: Como la habilidad genérica para monstruos.

Vómito: Un Troll puede, en lugar de hacer su ataque normal en cuerpo a cuerpo, realizar un ataque de

vómito. Este desagradable ataque consiste en que el Troll regurgita los cáusticos jugos de su estómago

sobre la infortunada víctima. Para realizar un ataque de vómito, el Troll hace una tirada para impactar en

cuerpo a cuerpo de forma normal, y si tiene éxito, causa 6 dados de daño que ignoran armaduras y

escudos.

Estupidez: Si un Troll no se encuentra trabado en combate al inicio de su turno, el DJ deberá tirar un

dado. Con un 6+, el Troll actuará de forma normal. Si el resultado es 5 o menos, el Troll se quedará

mirando al infinito, alimentándose de un enemigo caído, etc, y no realizará acción alguna en su turno. Los

Trolls del Caos son algo más inteligentes que sus primos, y no se ven afectados por la Estupidez.

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215

TROLLS DE PIEDRA VALOR EN PUNTOS 7

Los Trolls de piedra son una variante de los Trolls muy

común en zonas montañosas y rocosas (hay quien dice

que nacen de las piedras, teoría que los estudiosos

imperiales se apresuran a contradecir o a apoyar con

vehemencia). Lo que sí parece probado es que estos

Trolls cuentan con una gran resistencia innata a la magia.

CARACTERÍSTICAS Y EQUIPO

HA HP F D Dureza natural: 9

7 1 9 9 Tesoro: +0

V Br I H Equipo: Garrote enorme.

7 7 4 9

COMBATE CUERPO A CUERPO

HA del defensor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Núm. objetivo 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10

Daño 7D Crítico 11-12 Pifia 1-2 Arma larga Sí

COMBATE A DISTANCIA

Distancia al objetivo 1-3 4-12 13-24 25-36 37+

Núm. objetivo - - - - -

Daño - Crítico - Pifia - Alcance máx. -

HABILIDADES ESPECIALES

Monstruo Grande, Monstruo Terrible (-1), Vómito, Estupidez, Regeneración (2).

Resistencia a la magia: Los Trolls de piedra son muy resistentes a la magia, y por tanto es difícil afectarlos con conjuros. Siempre que se lance un conjuro contra el Troll, o sobre un área en la que este se encuentre, y que le vaya a afectar, la tirada de lanzamiento recibe un penalizador de -2.

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216

TROLLS DE RIO VALOR EN PUNTOS 7

Los trolls de río son una variedad de Troll que suele vivir

en lugares húmedos como ríos y lagos, y que son

especialmente desagradables, pues su olor es con mucho

peor que el de un Troll normal (olor ya de por sí

repugnante). Luchar contra los Trolls de río es una

experiencia horrible, pues tratar de controlar las náuseas

que a uno le sobrevienen mientras combate por su vida

es una tarea harto difícil.

CARACTERÍSTICAS Y EQUIPO

HA HP F D Dureza natural: 9

7 1 9 8 Tesoro: +0

V Br I H Equipo: Garrote enorme.

7 7 4 9

COMBATE CUERPO A CUERPO

HA del defensor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Núm. objetivo 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10

Daño 7D Crítico 11-12 Pifia 1-2 Arma larga Sí

COMBATE A DISTANCIA

Distancia al objetivo 1-3 4-12 13-24 25-36 37+

Núm. objetivo - - - - -

Daño - Crítico - Pifia - Alcance máx. -

HABILIDADES ESPECIALES

Monstruo Grande, Monstruo Terrible (-1), Vómito, Estupidez, Regeneración (2).

Hedor insoportable: Todos aquellos que estén combatiendo contra un Troll de río pueden tener serios problemas para mantener la compostura debido a su fétido olor. Cualquier personaje que se encuentre en la zona mortal de un Troll de río sufrirá un penalizador de -1 a su HA y -2 a todas sus tiradas para lanzar hechizos debido a la insoportable peste que estos seres despiden.

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217

TROLLS DEL CAOS VALOR EN PUNTOS 9

Los Trolls del Caos, o Trolls oscuros, son una raza de

Trolls que rara vez se encuentra en las tierras del Imperio,

siendo más comunes en las tierras de Norsca, el

Territorio Troll o en los Desiertos del Caos. Más grandes y

poderosos que sus hermanos, los Trolls del Caos tienen

una astucia maligna de la que carecen las otras razas de

Troll.

CARACTERÍSTICAS Y EQUIPO

HA HP F D Dureza natural: 9

8 1 9 9 Tesoro: +0

V Br I H Equipo: 2 Espadones o Garrotes enormes.

7 7 5 9

COMBATE CUERPO A CUERPO

HA del defensor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Núm. objetivo 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10

Daño 9D Crítico 11-12 Pifia 1-2 Arma larga Sí

COMBATE A DISTANCIA

Distancia al objetivo 1-3 4-12 13-24 25-36 37+

Núm. objetivo - - - - -

Daño - Crítico - Pifia - Alcance máx. -

HABILIDADES ESPECIALES

Monstruo Grande, Monstruo Terrible (-1), Vómito, Regeneración (2).

Fuerza descomunal: Como la habilidad del Berserker Nórdico.

Ambidextrismo: Los Trolls del Caos suelen estar entrenados en el uso de dos armas, generalmente dos espadones, garrotes enormes, o una combinación de ambos, y los usan en combate con letal precisión.

Mancha del Caos: Los Trolls del Caos están mutados por el Caos. Aparte de que esto a veces les hace desarrollar una segunda cabeza, un tercer brazo o apéndices similares, hace que su vómito sea más potente. El vómito de un Troll del Caos causa un dado extra de daño (para un total de 7 dados) y además, cualquiera que sea impactado deberá chequear por corrupción del Caos al final de la expedición, si se usan las reglas opcionales de corrupción del Caos. Además, un Troll del Caos se considera un ser del Caos a efectos de habilidades y conjuros.

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218

MINOTAUROS VALOR EN PUNTOS 8

Los minotauros son una raza cercana a la de los hombres

bestia, aunque mucho mayor, y con características de

toro en lugar de cabra o alce. Llegan a medir cerca de

tres metros de alto, y son seres que se deleitan en el

derramamiento de sangre y en devorar a sus presas,

incluso a veces en medio de la batalla.

CARACTERÍSTICAS Y EQUIPO

HA HP F D Dureza natural: 8

8 3 8 8 Tesoro: +0

V Br I H Equipo: Hacha de Batalla

7 7 4 7

COMBATE CUERPO A CUERPO

HA del defensor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Núm. objetivo 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10

Daño 7D Crítico 11-12 Pifia 1-2 Arma larga Sí

COMBATE A DISTANCIA

Distancia al objetivo 1-3 4-12 13-24 25-36 37+

Núm. objetivo - - - - -

Daño - Crítico - Pifia - Alcance máx. -

HABILIDADES ESPECIALES

Monstruo Grande, Monstruo Terrible (-1).

Berserker: El ansia de sangre de los minotauros les hace ser unos seres que se lanzan a la batalla sin miedo ni preocupación por su propia seguridad. El minotauro tiene la habilidad Berserker (como la habilidad del Berserker Nórdico)

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219

MINOTAUROS DE LA CONDENACIÓN VALOR EN PUNTOS 14

Los minotauros de la condenación, o caudillos minotauro

son unas bestias sanguinarias que lideran a las bestias

del Caos a la batalla, y que pueden hacer verdaderas

masacres entre sus enemigos.

CARACTERÍSTICAS Y EQUIPO

HA HP F D Dureza natural: 9

10 3 9 9 Tesoro: +0

V Br I H Equipo: Hacha de Batalla

7 8 5 9

COMBATE CUERPO A CUERPO

HA del defensor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Núm. objetivo 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9

Daño 8D Crítico 11-12 Pifia 1-2 Arma larga Sí

COMBATE A DISTANCIA

Distancia al objetivo 1-3 4-12 13-24 25-36 37+

Núm. objetivo - - - - -

Daño - Crítico - Pifia - Alcance máx. -

HABILIDADES ESPECIALES

Monstruo Grande, Monstruo Terrible (-2).

Fuerza descomunal: Como la habilidad del Berserker Nórdico.

Frenesí: Los minotauros de la condenación son unas bestias cuya furia y ansia de matar sólo se pueden comparar a la de los más dementes guerreros. Los minotauros de la condenación se consideran de forma constante en Frenesí (Como la habilidad del Berserker Nórdico).

Carga devastadora: Si un minotauro de la condenación se mueve al menos 3 casillas antes de atacar a un oponente, si impacta con al menos uno de ellos tendrá derecho a intentar un derribo contra la víctima una vez por asalto (es decir, aunque impacte con varios ataques o a varios enemigos sólo podrá intentar un derribo).

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220

DRAGONES (GRAN DRAGÓN/EMPERADOR) VALOR EN PUNTOS 18/20/22

Los dragones son enormes criaturas reptilianas que

habitan en el viejo mundo, y que poseen una fuerza y un

poder que rivaliza con el de los Grandes Demonios. Son

seres codiciosos, que suelen mantenerse al margen de

los asuntos de los mortales. Sin embargo, aún es posible

encontrarlos en profundas cuevas, llenas de tesoros.

CARACTERÍSTICAS Y EQUIPO (Valor tras barras para Gran Dragón/Dragón Emperador)

HA HP F D Dureza natural: 10

10/10/11 5 10/11/11 10 Tesoro: +2/+3/+3

V Br I H Equipo: Armas Naturales

8/7/6 10 8/9/10 22/25/28 Magia: 1D6+4/6/8 PM generados por asalto, 5/7/9 conjuros conocidos.

COMBATE CUERPO A CUERPO

HA del defensor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Núm. objetivo 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9

Daño 9D Crítico 12 Pifia 1 Arma larga Sí

COMBATE A DISTANCIA

Distancia al objetivo 1-3 4-12 13-24 25-36 37+

Núm. objetivo - - - - -

Daño - Crítico - Pifia - Alcance máx. -

HABILIDADES ESPECIALES

Monstruo Grande, Monstruo Terrible (-3).

Piel escamosa: El dragón está cubierto por una armadura de placas natural que le protege de los golpes. A efectos de heridas críticas, los dragones ignoran la primera herida crítica sufrida en cada asalto (como con una armadura pesada) y se considera que portan yelmo a la hora de sufrirlas (por tanto, estas se tirarán contra Dureza 11, normalmente).

Volar: Un dragón puede Volar, aumentando su Velocidad en 4 a efectos de moverse, e ignorando zonas mortales. Un dragón puede además, si no se mueve, batir sus alas como uno de sus ataques. Este ataque no causa daño, pero el dragón hará una tirada de Fuerza enfrentada contra cada oponente a 3 casillas o menos. Por cada punto en que tenga éxito en estas tiradas, el dragón los desplazará 1 casilla hacia atrás, más otra casilla extra (derivada de tener éxito en

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221

el desplazamiento).

Aliento de Fuego: Los dragones pueden lanzar un torrente de fuego químico y mágico similar a la lava o el napalm que se adhiere a los enemigos y los hace cenizas. Los dragones pueden utilizar su arma de aliento una vez cada 5 asaltos, no pudiendo hacer otros ataques en el turno en que la usan (pero sí podrán lanzar conjuros). Todos los enemigos en el área sufrirán 8 dados de daño que ignoran armaduras, y los que estén en las casillas adyacentes a ellos sufrirán otros 4 dados extra. De este modo, si dos personajes están adyacentes el uno al otro, ambos sufrirán 12 dados de daño que ignoran armaduras. Los personajes afectados pueden intentar una tirada de Velocidad (con un penalizador de -1), y si tienen éxito en ella, el daño se reduce a la mitad. Este daño es acumulativo, y por tanto, cuanto más juntos estén los personajes, más daño sufrirán. Además, aquellos personajes impactados por el Aliento de Fuego deberán tener éxito en una tirada de Velocidad, o prenderse en llamas. Los personajes o monstruos que estén ardiendo sufrirán al inicio de todos sus turnos 2 dados de daño contra Dureza base. Para apagarse, un personaje puede gastar una acción (sólo una vez por asalto) en hacer una tirada de Velocidad. Si tiene éxito, apagará las llamas.

Utilizar el Aliento de Fuego cansa al dragón, y hace que baje sus defensas. En el asalto posterior a utilizar esta habilidad, el Dragón tendrá un penalizador de -1 a su HA y Dureza.

El poder de la Edad: Los dragones son seres que, con el paso de los años, se van volviendo más poderosos e inteligentes, aunque más lentos. Todos los dragones cuentan con la capacidad de lanzar conjuros, como un hechicero de nivel 2, con las habilidades Entrenamiento mágico, Dominio del Aethyr, Sobrepasar Defensas, Incrementar Daño y Dividir Proyectil. Si un dragón lanza algún conjuro, entonces sólo podrá hacer 1 ataque (en lugar de los 3 que podría hacer normalmente si no se mueve). Los dragones deberán escoger sus conjuros de las listas de Magia Brillante y Magia Celestial.

Las estadísticas incluidas en la carta representan a un Dragón normal. Sin embargo, existen dos tipos de dragones más poderosos: los Grandes Dragones, y los Dragones Emperadores, los más poderosos entre su raza. Estas razas de dragones ganan las siguientes ventajas:

Gran Dragón: Un gran dragón pasa a ser un hechicero de nivel 3, y a añadir a las habilidades ya poseídas las de Maestría en Modelado y Lanzamiento Múltiple. El daño de su Aliento de Fuego se incrementa a 10 dados (5 en las casillas adyacentes), el penalizador a la tirada de Velocidad pasa a ser -2.

Dragón Emperador: El dragón emperador, a mayores de todo lo indicado anteriormente, pasa a ser un hechicero de nivel 4, y añade a las habilidades ya poseídas la de Maestría en Lanzamiento. El daño de su Aliento de Fuego se incrementa a 12 dados (6 en las casillas adyacentes), el penalizador a la tirada de Velocidad pasa a ser de -3.

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GIGANTES VALOR EN PUNTOS 15

Los gigantes son los descendientes involucionados de la

raza de los Titanes de los Cielos, unos seres enormes de

escasa inteligencia que se pasan la mayor parte de sus

vidas comiendo, luchando y bebiendo. A pesar de su

poca capacidad para comprender las órdenes, los

ejércitos del Viejo Mundo los emplean a menudo entre

sus filas debido a su enorme fuerza destructiva.

CARACTERÍSTICAS Y EQUIPO

HA HP F D Dureza natural: 9

9 7 10 9 Tesoro: +0

V Br I H Equipo: Garrote enorme.

6 8 4 16

COMBATE CUERPO A CUERPO

HA del defensor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Núm. objetivo 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Daño 9D Crítico 11-12 Pifia 1-2 Arma larga Sí

COMBATE A DISTANCIA

Distancia al objetivo 1-3 4-12 13-24 25-36 37+

Núm. objetivo 6 7 8 9 10

Daño 7D Crítico -2T Pifia 1 Alcance máx. 36

HABILIDADES ESPECIALES

Monstruo Grande, Monstruo Terrible (-2).

Grande y torpe: Los gigantes son seres de gran tamaño, pero también de gran torpeza. Eso hace que no sea sencillo hacerles daño, pues la mayoría de los ataques rara vez impactan a sus zonas vitales, pero por otro lado los hace inestables, y no es raro que se caigan.

Cuando un gigante es atacado en cuerpo a cuerpo (no con proyectiles o conjuros), sólo sufrirá como mucho una herida de cada ataque, si éste causara suficiente daño para sobrepasar la protección de su Piel Dura. Sin embargo, si el ataque es crítico, y causa alguna herida, el gigante tendrá que pasar una tirada de velocidad o caer derribado. El director de juego tirará 1d4 para determinar la dirección en la que cae, y un área de 2 casillas de ancho y 3 de largo adyacente a la localización del gigante serán las casillas sobre las que cae. Cualquiera en esas casillas, o las ocupadas por el gigante deberá tener éxito en una tirada de Velocidad o sufrir 12 dados de daño al caérsele el gigante encima. Los que la pasen podrán moverse de forma gratuita a la casilla libre más cercana a donde estaban originalmente. A partir de entonces, y hasta que se levante, el gigante podrá sufrir daño de forma normal en cuerpo a cuerpo.

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Saltar hacia arriba y hacia abajo: Los gigantes tienen mentes simples, que hacen que sean propensos a divertirse con las cosas más peregrinas. Cuando un gigante consigue dos impactos consecutivos en el mismo asalto, o consigue dejar fuera de combate a un enemigo se pone tan contento que el turno siguiente que pueda actuar se pondrá a saltar, dedicando todo su turno a ello (o a levantarse y saltar si está en el suelo). Cuando un gigante salta, los personajes adyacentes a él sufrirán 12 dados de daño mientras el gigante los aplasta y pisotea. Aquellos que estén a entre 2 y 4 casillas de distancia, sufrirán 8 dados, al sufrir alguna patada, caérseles encima parte del techo de la mazmorra, etc. El resto de personajes en la habitación sufrirán 6 dados de daño. Una vez el gigante deje de saltar, todos los personajes deberán tener éxito en una tirada de velocidad penalizada con el número de heridas que han sufrido por este ataque o caer derribados.

Lanzar rocas: Los gigantes llevan gran cantidad de objetos en sus bolsas, que pueden arrojar contra los enemigos con bastante precisión. Pueden disparar tantas rocas como ataques podrían hacer, aunque si puede atacar en cuerpo a cuerpo, siempre intentarán hacer al menos un ataque de cuerpo a cuerpo.

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Capítulo 5: Equipo

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Equipo

En Extreme Heroquest, entre expedición y expedición los héroes tienen la opción de comprar diverso

equipo para enfrentarse a los enemigos, o para fortalecerse de cara a la aventura. Las piezas de equipo

se dividen en tres tipos: Armas, Armaduras y Otro equipo.

Armas

Las armas se dividen en dos tipos: armas de cuerpo a cuerpo y armas a distancia. Las siguientes tablas

resumen las características de las armas. Algunas armas tienen propiedades especiales que dependen

de críticos o de heridas críticas. En caso de mencionar “en críticos”, se considera que eso se aplica a los

casos en los que la tirada pudiera dar lugar a un ataque extra por impacto crítico. Cuando se habla de

“heridas críticas”, se refiere a tirar un dado extra para causar heridas. Es importante notar que la columna

titulada Daño (Max) indica entre paréntesis el daño máximo que el arma puede causar en base a la

Fuerza del usuario. Otros modificadores (por habilidades, por luchar con dos armas, etc.) sí se aplicarán.

En el caso de los costes, se expresan en Coronas de Oro (abreviado como CO). Este coste es el habitual

para comprar un arma, armadura o pieza de equipo nueva. Sin embargo, eso asume una disponibilidad

normal. En caso de que un DJ decida que la aventura está teniendo lugar en un lugar donde esos objetos

son especialmente raros (p. ej. una armadura completa en Lustria) o más comunes de lo habitual o menos

valorados (p. ej. artesanía humana en Zhufbar), podrá ajustar los precios a su conveniencia.

En el caso de que los personajes quieran vender piezas de equipo, las tiendas muy rara vez aceptarán

objetos usados por los monstruos, y por tanto no deberían dar dinero alguno por ellos, salvo que sean

objetos mágicos de algún tipo. En general, un objeto menor suele poder venderse por un precio de entre

100 y 500 CO, pero dependerá de las circunstancias de la aventura, y del tipo de objeto (como siempre, el

DJ tiene la última palabra en esto). En el caso de los objetos con un solo uso, como las pociones, los

compradores pagarán la mitad del precio de mercado establecido por ellos (después de todo, buscan

conseguir beneficios).

Propiedades especiales de las armas.

Aplastante: Un arma aplastante que cause un impacto crítico añadirá 2 dados de daño a la tirada para

herir resultante de ese ataque.

Arma larga: Un arma larga tiene mayor alcance de lo normal, y permitirá a su portador atacar y generar

zona mortal no sólo en las cuatro casillas en sus horizontales y verticales, sino también contra los

enemigos situados en sus diagonales.

Contundente: El arma añade 1 dado de daño al atacar a monstruos con la regla No-muerto.

Fiable: Un arma fiable es precisa y puede dirigirse para causar graves daños con cualquier golpe. Las

armas fiables causan heridas críticas con 11-12 en la primera tirada para herir que se haga por golpe (es

decir, se tirarán todos los dados, y de todos esos, los que resulten en heridas críticas ya sólo causarán

otra herida crítica con 12).

Letal: Un arma letal que cause un impacto crítico realizará la tirada para herir derivada del mismo contra

la Dureza del enemigo -1, en lugar de contra su Dureza.

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Manejable: Estas armas están diseñadas para poder utilizarse durante una carga contra el enemigo, y la

armadura no es un estorbo para utilizarlas. Un personaje que utilice un arma manejable ignora el

penalizador a HP derivado de la armadura y el escudo (pero no del yelmo).

Penetrante: Un arma penetrante ignora 1 punto de bonificador a Dureza derivado de la armadura, si es

aplicable.

Pistola: Un arma marcada como pistola puede usarse en cuerpo a cuerpo con una tirada de impactar que

utiliza HP del atacante contra HA del defensor.

Poco fiable: Poco fiable indica que un 1 en la tirada para impactar hace que la pistola se encasquille. Se

debe hacer una segunda tirada de HP. Un éxito indica que la pistola no se puede disparar durante el resto

del combate. Un fallo, que la pistola estalla, haciendo su daño al usuario.

Armas de cuerpo a cuerpo

Nombre Tipo Daño(Max) F. Minima Pifia Crítico Precio (CO)

Notas / Especiales

Espada 1 mano F - 2 (6) 4 1 12 25 Fiable

Hacha 1 mano F - 2 (6) 4 1 12 15 Letal.

Daga 1 mano F - 3 (6) 2 1 12 10

Puños 1 mano F - 3 (3) 1 -

Maza o Martillo

1 mano F - 2 (6) 4 1 12 20 Aplastante, Contundente

Espadón 2 manos

F - 1 (10) 6 1,2 11+ 50 Arma Larga, Fiable

Hacha de Batalla

2 manos

F - 1 (10) 6 1,2 11+ 45 Arma larga, Letal.

Almádena 2 manos

F - 1 (10) 7 1,2 11+ 60 Arma Larga, Aplastante, Contundente

Lanza 2 manos

F - 2 (8) 4 1,2 11+ 30 Arma Larga, +1 al impactar en ataques críticos, Letal.

Mayal 1 mano F - 2 (6) 5 1,2 12 40 Arma larga, Contundente

Alabarda 2 manos

* 6 1,2 11+ 60 Puede usarse como hacha de batalla o como lanza (declarar uso antes de atacar)

Guadaña 2 manos

F - 1 (8) 6 1,2 12 15 Arma larga, Aplastante, Letal

Bastón 2 manos

F - 3 (4) 3 1,2 12 Arma Larga

Garrote Enorme

2 manos

F - 1 (12) 7 1,2 11+ Sólo puede usarlo un monstruo grande, arma larga.

Armas a distancia

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Nombre Tipo Daño(Max) F. Minima

Alcance máximo

Recarga Precio (CO)

Notas / Especiales

Daga arrojadiza 1m F - 3 (4) 0 12 Una acción

10

Hacha/Martillo arrojadizo

1m F - 2 (5) 4 8 Una acción

20 Aplastante, manejable.

Jabalina 1m F - 2 (5) 3 14 Una acción

15 Fiable

Arco corto 2m 4 3 24 Una acción

15

Arco largo 2m 5 5 48 Una acción

25 Fiable

Pistola Ballesta 1m 4 3 14 Una acción

40 Pistola, manejable.

Ballesta pesada 2m 5 4 36 Dos acciones

35 Letal

Pistola 1m 6 4 18 Dos acciones

100 Penetrante, pistola, poco fiable, manejable.

Armaduras

Las armaduras se dividen en ligeras y pesadas, y aplican una serie de bonificadores y penalizadores a las

características mientras se lleven puestas. Hay algunas armaduras que se indican como “combinables”.

Eso quiere decir que es posible utilizarlas a la vez que otras (con una salvedad: no se puede combinar

una rodela y un escudo). Una armadura nunca puede llevar la Dureza de un personaje por encima de 10.

Sin embargo, si el personaje lleva armadura suficiente como para que si no fuera por esta limitación

pudiera estar por encima de 10, eso se tendrá en cuenta de cara a penalizadores a la armadura o a la

Dureza; por ejemplo, un personaje con D natural 9 que lleva una armadura de placas recibe un crítico de

un hacha de batalla. Puesto que su Dureza sería de 11 si no fuera por el límite a la Dureza máxima, la

tirada de herir se realizará contra dureza 10, no contra 9. El bonificador contra heridas críticas sustituye al

bonificador a Dureza de la armadura para este tipo de heridas. De este modo, un personaje al que le

causen una herida crítica mientras lleva una armadura de cuero no recibirá bonificador alguno. Un yelmo

puede hacer que la Dureza del portador aumente por encima de 10 sólo contra heridas críticas. De este

modo, un personaje con Dureza 10, tendría 11 contra heridas críticas si llevara un yelmo, y si de algún

modo mágico aumenta su Dureza hasta 11, esta sería de 12 contra heridas críticas.

Armaduras

Tipo de armadura

Bonificador a Dureza

Bonificador críticas

Velocidad HP Coste (CO)

Notas

Cuero (ligera) 1 0 -0 -1 25

Mallas (ligera) 1 1 -1 -1 30

Mallas completas (pesada)

2 1 -2 -2 50 Permite ignorar la primera herida crítica sufrida en un asalto

Placas (pesada)

2 2 -2 -2 200 Permite ignorar la primera herida crítica sufrida en un asalto

Rodela 1 0 -0 -0 10 Combinable

Escudo 1 1 -0 -1 10 Combinable

Yelmo 0 1 -0 -1 10 Combinable

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Otro equipo

Además de las armas, hay otras piezas de equipo disponibles para los héroes, que se detallan a

continuación.

Pociones, brebajes y amuletos:

A continuación se describen las diversas pociones existentes a disposición de los aventureros. Salvo que

se indique lo contrario, beber una poción en medio de un combate o administrársela a un compañero

inconsciente cuesta una acción. Como de costumbre, el máximo valor que puede alcanzar una

característica gracias a la magia, bonificadores, etc. es 11, salvo que se indique lo contrario. Se pueden

portar 3 pociones curativas, y dos de los otros tipos de pociones cada vez, 3 viales de fuego enano,

matarratas, agua bendita, etc, y un talismán de la buena suerte como máximo.

Poción de curación:

Probablemente el más vital de todos los elementos de equipo que pueden utilizar los personajes, después

de su arma. Las pociones de curación son brebajes que permiten a los personajes beberlos en cualquier

momento de la expedición, o en medio de un combate. El efecto usual es el de curar todas las heridas

sufridas al personaje, restableciendo sus heridas al valor máximo, aunque a veces puede dárseles otros

usos (por ejemplo para evitar la muerte por hongos tóxicos en la habitación especial).

Coste: 50 c. o.

Poción de velocidad:

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Una poción muy útil para que el enano salte por encima de la fisura, para poder realizar una rápida

retirada, o para evitar que a uno lo derriben en combate. Esta poción proporciona un bonificador de 2

puntos a la velocidad del personaje durante un combate, o durante 3 turnos de exploración si se toma

durante la fase de exploración.

Coste: 50 c. o.

Poción de fuerza:

La poción de fuerza es un líquido de sabor bastante desagradable, pero efectos prodigiosos. Un

personaje que la beba recibirá un bonificador de 1 punto a la Fuerza (y su daño y daño máximo se

incrementarán por tanto en 1 punto) durante 3 turnos (bien sean de exploración o de combate).

Coste: 75 c. o.

Poción de resistencia:

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La poción de resistencia es un brebaje de difícil preparación, pero muy apreciado por todos los héroes,

pues les puede salvar la vida en las circunstancias más adversas. Un personaje que la beba recibirá un

bonificador de 1 punto a la Dureza durante 3 turnos (bien sean de exploración o de combate).

Coste: 100 c. o.

Poción de heroísmo:

La poción de heroísmo es una poción con alto contenido en alcohol (al menos eso dicen los entendidos),

que inspira la valentía en los héroes, y los inspira a luchar con renovadas ansias. Cuando se toma la

poción de heroísmo, el héroe gana un bonificador de 2 puntos a su bravura que dura un combate.

Coste: 75 c. o.

Poción de potencia mágica:

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Esta poción es de gran uso para los hechiceros de toda índole, y la leyenda negra dice que sus

ingredientes incluyen reactivos tan caros, raros y peligrosos como la piedra de disformidad en polvo, los

huesos de un santo, sangre de demonio o cosas aún más truculentas. Cuando un usuario de magia la

bebe, recibe un punto extra de magia por asalto, y gana un +1 a todas sus tiradas de lanzamiento de

conjuros durante un combate. Al final del combate deberá hacer una tirada de dureza con éxito, o durante

el resto de la aventura generará 1 punto menos de magia por asalto de lo normal. Además, si se usan las

reglas opcionales de Corrupción del Caos, el mago deberá hacer una tirada de Corrupción del Caos al

final de la aventura.

Coste: 200 c. o.

Talismán de la buena suerte:

Los aventureros son gente supersticiosa por naturaleza, y tienden a llevar talismanes, huesos de santos,

reliquias, y otros tipos de parafernalia similar. No está claro si los talismanes tienen un efecto placebo, o si

realmente ayudan a los aventureros con algún poder. Lo que sí es cierto es que si los héroes los siguen

comprando, será por algo. Un talismán de buena suerte se puede usar para repetir una tirada para

impactar, de daño, o de característica, pero se debe aceptar el segundo resultado aunque sea peor que el

primero. Sólo se puede portar un talismán de buena suerte de cada vez.

Precio: 50 c. o.

Agua Bendita:

El agua bendita es la perdición de todos los muertos vivientes y demonios del Caos. Un vial de agua

bendita se puede lanzar contra un muerto viviente o demonio con una tirada para impactar con proyectiles

con éxito. Si impacta, causará 4 dados de daño, y cualquier muerto viviente o demonio en las 4 casillas

adyacentes (a los lados, al frente y a la espalda) recibirán 2 dados de daño por la salpicadura. El agua

bendita daña a los monstruos invulnerables como si fuera un arma mágica, e ignora el efecto de Piel Dura

de Monstruos Grandes y Descomunales.

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Una hermana sigmarita puede crear 1d3 viales de agua bendita con una tirada de bravura con éxito entre

aventura y aventura de forma gratuita.

Precio: 50 c. o.

Fuego Alquímico Enano:

El fuego alquímico enano es una sustancia inflamable que arde al contacto con el aire, y que se suele

guardar en frascos de cristal para poder usarlo como arma deflagradora, o para evitar determinados

peligros. El fuego alquímico se puede usar en las habitaciones especiales del modo normal. Además, se

puede lanzar como arma con una tirada para impactar con proyectiles. Elige una casilla. Si la tirada para

impactar tiene éxito, coloca sobre esa casilla la plantilla de bola de fuego. Todos los enemigos que se

encuentren bajo la plantilla reciben 4 dados de daño por el fuego. Durante ese asalto y el siguiente, todo

aquél que entre o se quede dentro del área afectada (pero no aquellos que salgan de ella) reciben otros 4

dados de daño debido a las llamas que aún arden.

Coste: 100 c. o.

Matarratas:

El matarratas es un veneno bastante maloliente, que se suele utilizar para acabar con estos molestos

roedores, y otros seres similares. Es muy útil en determinadas habitaciones de las mazmorras.

Coste: 25 c. o.

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Equipo vario:

Desde cuerdas hasta raciones, pasando por incluso una mula de carga, en esta sección se encuentra

todo lo que un aventurero puede considerar imprescindible y más.

Vendas:

Este útil elemento de equipo permite a un héroe curar heridas menores. Un personaje puede utilizar las

vendas en cualquier turno de exploración. Para ello, deberá permanecer estacionario durante su turno. El

héroe recuperará una herida, más una segunda herida si tiene éxito en una tirada de inteligencia. Las

vendas se pueden aplicar sobre otros personajes, siempre y cuando ambos personajes estén inmóviles

durante todo el asalto. Un personaje puede usar un máximo de 3 vendajes durante una misma

expedición, pues más allá de ello empezarían a restringir su movimiento demasiado.

Coste: 10 c. o.

Cuerda:

Uno de los objetos más simples y a la vez más útiles para los aventureros. Las cuerdas tienen múltiples

usos, entre otros sacar a los aventureros de agujeros, grietas, etc.

Coste: 5 c. o. por cada 10 pies de cuerda.

Reactivos para conjuros:

Los reactivos son ingredientes mágicos que ayudan a un mago a lanzar un conjuro, pues le permiten

canalizar los vientos de la magia con más facilidad y a concentrar su voluntad. Los reactivos tienen dos

tipos: comunes y raros. Un reactivo común puede conseguirse sin mucha dificultad en una ciudad,

mientras que los reactivos raros requieren de una tirada de Inteligencia-3 con éxito entre expedición y

expedición. Los reactivos han de comprarse para un conjuro en concreto, y sólo podrá portarse un

reactivo común y uno raro por conjuro.

Las reglas para el uso de reactivos se encuentran en el capítulo 3: Magia.

Coste: 50 C. O. (común), 200 CO (Raro).

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Munición:

Algunos héroes portan arcos, ballestas o pistolas, armas que requieren munición. En general, los

personajes suelen asegurarse de llevar suficiente munición encima para una aventura, y no merece la

pena llevar la cuenta de si a un héroe le quedan 50, 20 o 10 flechas. Por tanto, se establece un coste

“genérico” para comprar suficiente munición para una aventura, que será lo que deberá pagar un

personaje para rellenar sus reservas, suponiendo que use su arma de proyectiles con asiduidad. En caso

de que apenas la usara durante una aventura, que encuentre más munición en un cofre, o de que no

dispare en absoluto, el DJ puede obviar este pago para la siguiente aventura.

Coste: 50 C.O. para una aventura completa.

Provisiones:

Las provisiones son raciones de comida que aguantan bien el paso del tiempo, y que los aventureros

pueden utilizar para recuperar fuerzas en medio de una aventura. Los héroes pueden tomar sus

provisiones una vez por expedición, gastándolas. Cuando lo hagan, deberán pasar 2 turnos de

exploración completos tomando las provisiones (lo que puede hacer que se encuentren con monstruos

errantes, o que el DJ consiga más fichas de mazmorra). Al final de esos 2 turnos, los héroes habrán

recuperado todas sus heridas. Si se ven interrumpidos mientras comen (p. ej. si se generan monstruos

errantes mientras comen) entonces deberán pasar otros 2 turnos completos para acabar de descansar.

Coste: 25 C.O. por una ración para una expedición.

Seguidores

Los seguidores son personajes no jugadores que los jugadores pueden contratar para ganar ventajas

durante el combate, recibir alguna ayuda, o que les sirvan de alguna manera específica. Contratar un

seguidor implica pagarle una cuota inicial, más un coste de mantenimiento en cada aventura. Si un

personaje no puede, o no quiere, pagar la cuota de mantenimiento de un seguidor, entonces éste le

abandonará.

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Para reclutar un seguidor habrá que encontrarlo (no siempre es posible encontrar a un hechicero en una

aldea, después de todo). Para conseguir encontrarlo, será necesario hacer una tirada de Inteligencia con

un penalizador igual a la dificultad. Si la tabla indica una dificultad de “automático” no será necesario

realizar tirada alguna. Un personaje puede mejorar su posibilidad de éxito ofreciendo más oro. Por cada

50 CO extra que ofrezca durante el reclutamiento, ganará un bonificador de +1 a su tirada de búsqueda.

Entre expedición y expedición, un seguidor siempre se aprovisionará, comprando una poción curativa

(que no dará a nadie más. No dejan de ser mercenarios) y reemplazando sus armas o munición si es

necesario. Además, todos los seguidores, con la excepción de la mula, tienen 1 punto de destino, que

recuperarán si lo han gastado durante la expedición.

Un personaje sólo puede tener un seguidor, y en un grupo de PJ’s sólo puede haber un seguidor de cada

tipo, salvo tiradores y hombres de armas, de los que puede haber hasta 2 de cada. Además, el total de

seguidores de un grupo no podrá ser superior a la mitad de los personajes del grupo (redondeando hacia

arriba). Si pasan a tener más seguidores, tendrán que decidir de cuál quieren deshacerse. Un ogro cuenta

a todos los efectos como dos seguidores.

Algunos personajes son más carismáticos que otros, o tienden a ser más solitarios que otros. Por ello, los

siguientes personajes tienen penalizadores (expresados con un menos) o bonificadores (expresados con

un más) a sus tiradas.

Berserkers, Matatrolls y Bailarines Guerreros: -2.

Leones blancos: -1.

Hermanas sigmaritas, herreros rúnicos: +1 (una sigmarita nunca contratará a un aprendiz de

hechicero o a un guardaespaldas ogro).

Hechiceros: +2 – (Nivel del hechicero /2, redondeando hacia arriba. A medida que el hechicero

se vuelve más poderoso, la gente desconfía más de él y se vuelve más huraño).

Los seguidores requieren que se les pague entre aventura y aventura un coste de mantenimiento, que

representa el pago que se les hace por sus servicios (o por alimentarlos, en el caso de la mula). Si los

personajes no pueden, o no quieren pagar este coste, el seguidor les abandona y no volverá a unirse a

ellos (o se morirá de hambre, en el caso de una mula).

Seguidor Dificultad Coste de reclutamiento

Coste de mantenimiento

Hombre de armas Automático 100 CO 50 CO

Tirador -1 150 CO 100 CO

Sargento -2 200 CO 100 CO

Mula de carga Automático 200 CO 50 CO

Aprendiz de Hechicero -4 250 CO 150 CO

Guardaespaldas ogro -4 500 CO 250 CO

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Descripciones de los seguidores

MULA DE CARGA VALOR EN PUNTOS 0

Las mulas de carga son seres tranquilos, pacíficos, y

muy, muy testarudos. Pueden llevar cargas con facilidad,

y son muy resistentes. A pesar de ello, los horrores de las

mazmorras pueden hacer que las mulas se desboquen

con facilidad. La mula de carga puede llevar 1500 c. o. en

sus alforjas, y el doble de la carga normal que puede

llevar un humano en cuanto a armas, objetos, etc.

También podrá cargar 3 pociones de cualquier tipo en sus

alforjas.

El grupo puede comprar armadura para la mula, a un

coste del doble de lo que cuesta una armadura del mismo

tipo de tamaño humano. Puesto que la mula no suele

tener que combatir, y por tanto no tiene las mismas

necesidades de movilidad, puede utilizar cualquier tipo de

armaduras.

CARACTERÍSTICAS Y EQUIPO

HA HP F D Dureza natural: 9

10 3 9 9 Tesoro: +0

V Br I H Equipo: Cascos (Armas naturales)

7 8 5 9

COMBATE CUERPO A CUERPO

HA del defensor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Núm. objetivo 5 6 7 8 9 10 10 10 10 10 10 10

Daño 4D Crítico 12 Pifia 1 Arma larga No

COMBATE A DISTANCIA

Distancia al objetivo 1-3 4-12 13-24 25-36 37+

Núm. objetivo - - - - -

Daño - Crítico - Pifia - Alcance máx. -

HABILIDADES ESPECIALES

Animal.

Mula: una mula de carga sólo atacará como respuesta a un ataque, pero no iniciará el combate por voluntad propia. Así mismo, para obligarla a acercarse a un monstruo terrible hay que gastar una acción, y tener éxito en una prueba enfrentada de fuerza. Si no se dan órdenes a una mula, sencillamente se quedará quieta tranquilamente. En caso de que una mula entre en la zona mortal de un monstruo terrible, es muy posible que se desboque. Cuando tenga que hacer una tirada de Bravura para ver si se sobrepone al miedo, si el resultado de la tirada es igual o superior a 11 menos el penalizador derivado de la habilidad Monstruo Terrible, la mula se desbocará y saldrá corriendo en dirección opuesta al monstruo, intentando pasar por encima a todos aquellos a los que encuentre en su camino. Trata este movimiento como una acción de correr en línea recta, evitando obstáculos impasables y monstruos grandes. Cualquier enemigo de tamaño humanoide o menor por encima del que pase la mula deberá hacer una tirada de velocidad con éxito, o recibir un impacto como si la mula lo hubiera coceado. Si la mula consigue desaparecer de la línea de visión de los héroes, se ha escapado y perdido para siempre. En caso contrario, la mula intentará seguir huyendo en turnos subsiguientes hasta que ya no haya monstruos terribles a la vista, o se escape. Si un héroe consigue acercarse hasta tener a la mula en su zona mortal, podrá controlarla con una tirada enfrentada de fuerza. En caso de que la mula se

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237

encuentre en la zona mortal de su amo cuando tenga que hacer los chequeos de miedo, podrá usar el atributo de Bravura de su amo en lugar del suyo.

Cuando un enemigo pueda atacar a la mula o a un personaje, siempre atacará preferentemente al personaje.

HOMBRE DE ARMAS VALOR EN PUNTOS 2

El hombre de armas es un soldado profesional, un simple

mercenario que se ofrece a luchar contra los monstruos a

cambio de un sueldo. El hombre de armas puede ir

equipado con un arma a dos manos o con un arma de

mano y escudo, a elección del personaje que lo contrate.

El hombre de armas mostrado en la tarjeta porta arma de

mano y escudo. En caso de llevar un arma de dos manos

su daño se incrementará en 1 punto, y su dureza se

reducirá en 1. Un hombre de armas puede portar objetos

mágicos si los personajes se los proporcionan, pero no

sabrá usar armaduras más pesadas que las mallas

completas, y sólo podrá utilizar armas de cuerpo a

cuerpo.

CARACTERÍSTICAS Y EQUIPO

HA HP F D Dureza natural: 6

7 3 6 8 Tesoro: +0

V Br I H Equipo: Espada; Escudo; Armadura de Mallas Ligeras; Yelmo.

6 8 6 4

COMBATE CUERPO A CUERPO

HA del defensor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Núm. objetivo 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10

Daño 4D Crítico 12 Pifia 1 Arma larga No

COMBATE A DISTANCIA

Distancia al objetivo 1-3 4-12 13-24 25-36 37+

Núm. objetivo - - - - -

Daño - Crítico - Pifia - Alcance máx. -

HABILIDADES ESPECIALES

Avance del Hombre de Armas:

Aventuras Sobrevividas Avances Ganados

1 +1 HA

2 +1 D

3 +1 F, +1H

5+ +1 HA, +1 Punto de Destino

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238

TIRADOR VALOR EN PUNTOS 2

El tirador es un batidor y explorador, experto en la lucha a

distancia y en encontrar rutas seguras por la mazmorra.

Un tirador tiene la regla especial Sentidos Aguzados, y

proporciona un bonificador de +1 a las tiradas de detectar

trampas de su grupo. Además, la primera vez que un

grupo que decida finalizar una expedición para volver más

adelante en una aventura, el DJ no ganará fichas de

mazmorra por esta razón. Un tirador sólo puede utilizar

armaduras de Cuero y de Mallas ligeras, pero podrá

utilizar objetos mágicos si el grupo se los proporciona.

Sólo podrá usar arcos, ballestas y dagas como armas.

CARACTERÍSTICAS Y EQUIPO

HA HP F D Dureza natural: 6

6 7 6 7 Tesoro: +0

V Br I H Equipo: Arco Largo; Daga; Armadura de Cuero; Yelmo.

7 7 7 4

COMBATE CUERPO A CUERPO

HA del defensor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Núm. objetivo 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10

Daño 4D Crítico 12 Pifia 1 Arma larga No

COMBATE A DISTANCIA

Distancia al objetivo 1-3 4-12 13-24 25-36 37+

Núm. objetivo 6 7 8 9 10

Daño 5D Crítico -2D Pifia 1 Alcance máx. 48

HABILIDADES ESPECIALES

Avance del Tirador:

Aventuras Sobrevividas Avances Ganados

1 +1 HP

2 +1 HA, +1V

3 +1 H

5+ +1 HP, +1 Punto de Destino

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239

SARGENTO VALOR EN PUNTOS 4

El sargento es un veterano que ha aprendido a liderar a

otros, y que tiene un equipo y entrenamiento superiores a

la media. Un sargento porta una pistola, y una daga y una

espada, con las que puede luchar como si tuviera la

habilidad Ambidextrismo. Un sargento no usa escudos ni

cascos, pero puede utilizar cualquier otro tipo de

armaduras. Podrá utilizar objetos mágicos si el grupo se

los proporciona. Sólo usará sus armas iniciales, o

equivalentes, como armas.

Además, su capacidad de liderazgo se traduce en una

mejor coordinación de otros seguidores, lo que hace que

el resto de Hombres de armas y de Tiradores en el grupo

ganen una bonificación de +1 a HA (los Hombres de

armas) y de +1 a HP (los Tiradores).

CARACTERÍSTICAS Y EQUIPO

HA HP F D Dureza natural: 7

8 6 7 9 Tesoro: +0

V Br I H Equipo: Arma de mano; Daga; Pistola; Armadura de placas.

6 8 6 4

COMBATE CUERPO A CUERPO

HA del defensor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Núm. objetivo 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10

Daño 7D Crítico 12 Pifia 1 Arma larga No

COMBATE A DISTANCIA

Distancia al objetivo 1-3 4-12 13-24 25-36 37+

Núm. objetivo 7 8 9 10 11

Daño 6D Crítico -1D Pifia 1 Alcance máx. 18

HABILIDADES ESPECIALES

Ambidextrismo.

Avance del Sargento:

Aventuras Sobrevividas Avances Ganados

1 +1 HA, +1 Br

2 +1 F, +1HP

3 +1 D, +1 H

5+ +1 Punto de Destino

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240

APRENDIZ DE HECHICERO VALOR EN PUNTOS 2

Un aprendiz de hechicero es un joven recién salido de los

Colegios de la Magia, cuyo dominio de la misma es aún

escaso. Un aprendiz de hechicero se considera un

hechicero de Nivel 1, que conoce los tres conjuros

básicos disponibles para todos los hechiceros (ver

capítulo 2: Personajes), y un conjuro extra de un saber de

la magia, decidido por el personaje que lo contrató.

Un aprendiz de hechicero sólo podrá usar dagas y

bastones, y no podrá llevar armaduras. Podrá usar

objetos mágicos siempre y cuando esté dentro de estos

límites.

CARACTERÍSTICAS Y EQUIPO

HA HP F D Dureza natural: 6

6 6 5 6 Tesoro: +0

V Br I H Equipo: Bastón

6 9 7 3

COMBATE CUERPO A CUERPO

HA del defensor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Núm. objetivo 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10 10

Daño 2D Crítico 11-12 Pifia 1-2 Arma larga Sí

COMBATE A DISTANCIA

Distancia al objetivo 1-3 4-12 13-24 25-36 37+

Núm. objetivo - - - - -

Daño - Crítico - Pifia - Alcance máx. -

HABILIDADES ESPECIALES

Nivel de Hechicero (Aprendiz).

Entrenamiento mágico: Como la habilidad del arquetipo de personaje Hechicero.

Avance del Aprendiz de Hechicero:

Aventuras Sobrevividas Avances Ganados

1 +1 Int

2 +1 Velocidad, +1 Dureza

3 +1HA, +1H

5+ +1 Int, +1 Punto de destino, +1 Conjuro conocido

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241

GUARDAESPALDAS OGRO VALOR EN PUNTOS 8

El favorito de los mercaderes adinerados y de los

matones de línea dura. Un guardaespaldas ogro es un

miembro de esa raza que se alquila como mercenario y

músculo (mucho músculo). Si bien sus tarifas suelen ser

desorbitadas, y viajar con un ogro es un incordio, no se

puede pagar un seguidor que aporte más a un grupo en

un combate.

Un guardaespaldas ogro puede utilizar armas a 2 manos,

pero sólo si éstas provienen de un monstruo grande.

Puede equiparse con armaduras de mallas ligeras o

inferiores, pero estas costarán el doble de lo habitual, y

no podrán provenir de enemigos de menor tamaño que el

ogro. Un guardaespaldas ogro puede utilizar tan sólo

amuletos y armas mágicas.

CARACTERÍSTICAS Y EQUIPO

HA HP F D Dureza natural: 8

6 3 8 8 Tesoro: +0

V Br I H Equipo: Garrote Enorme.

8 7 5 6

COMBATE CUERPO A CUERPO

HA del defensor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Núm. objetivo 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 10 10

Daño 7D Crítico 11-12 Pifia 1-2 Arma larga Sí

COMBATE A DISTANCIA

Distancia al objetivo 1-3 4-12 13-24 25-36 37+

Núm. objetivo - - - - -

Daño - Crítico - Pifia - Alcance máx. -

HABILIDADES ESPECIALES

Monstruo Grande, Monstruo Terrible (-1).

Ogro: Un ogro se hace más fuerte cuanto más grande se hace, y se hace más grande cuanto más fuerte se hace. Esto implica que los ogros comen más y engordan más según avanzan. Por tanto, el coste de mantenimiento de un ogro se incrementa en 100 CO por cada avance en fuerza que consiga.

Avance del Guardaespaldas Ogro:

Aventuras Sobrevividas Avances Ganados

1 +1 F, +1H

2 +1 HA, +1 Dureza

3 +1F, +1H

5+ +1 HA, +1 Dureza

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242

Tesoros

A medida que los héroes exploran la mazmorra, siempre matan monstruos que portan oro, o

encuentran cofres de tesoro que contienen maravillosos objetos. Los héroes pueden conseguir tesoros de

tres maneras:

1) Al matar monstruos.

2) Al registrar habitaciones.

3) Al abrir cofres de tesoro.

Tesoros provenientes de monstruos

Cuando los héroes venzan a un grupo de monstruos, podrán registrar los cadáveres, y quedarse

con lo que estos portaran. Registrar los cadáveres lleva un turno de exploración. Para ello, se deberá tirar

un número de dados igual al número de monstruos que se han vencido, y comprobar los resultados en la

siguiente tabla, según el VP de cada monstruo.

Algunos monstruos especialmente ricos o poderosos pueden tener más dinero y objetos de lo

habitual para su VP, o no preocuparse por el dinero, teniendo por tanto menos de lo normal. La

descripción de cada monstruo indica si es este el caso, con un modificador (positivo o negativo), que se

aplica a la categoría de VP. Por ejemplo, si un monstruo de VP 5 tiene un +1, contará como si utilizara la

siguiente fila de VP. Si el número especificado en la entrada del monstruo es 0, entonces quiere decir que

ese monstruo no tiene tesoro alguno. Si un monstruo ya está en la última categoría, entonces el

bonificador se aplicará a la tirada del dado, en lugar de a los VP del monstruo.

VP \ Resultado 1-4 5-8 9-11 12

1-3 5 CO 10 CO 15 CO 20 CO

4-6 10 CO 20 CO 30 CO 50 CO

7-9 30 CO 50 CO 80 CO 120 CO y un objeto menor

10-12 50 CO 100 CO 150 CO y un objeto menor

200 CO y un objeto menor

13-15 80 CO 120 CO y un objeto menor

180 CO y un objeto menor

240 CO y un objeto menor

16+ 100 CO 150 CO y un objeto menor

200 CO y un objeto mayor

250 CO y un objeto mayor

Tesoros encontrados al registrar habitaciones

Al final de cada turno de exploración, un personaje que se encuentre en una habitación y no haya

realizado otra acción (aparte de moverse) puede registrar la habitación. Para ello, hace una tirada de

2D12, sumando bonificadores aplicables (como los provenientes de la habilidad Buscador nato), y

consulta la siguiente tabla. Sólo se puede buscar una vez en cada habitación.

Tirada Resultado

1-6 El DJ saca una ficha de mazmorra

7-12 No encuentra nada

13-17 El jugador tira 1D12. Encuentra el resultado del dado multiplicado por 5 CO

18-20 El jugador encuentra una pista de mazmorra

21-25 Objeto mágico menor

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243

26+ Objeto mágico mayor

Tesoros encontrados en cofres

Cuando un personaje abre un cofre, y tras determinar los efectos de posibles trampas, se deberá

hacer una tirada de 2D12, sumar los bonificadores apropiados, (como los provenientes de la habilidad

Buscador nato) y consultar la siguiente tabla. El resultado final deberá modificarse en un +1 si la

peligrosidad de la mazmorra es de 2 ó 3, y +2 si es de 4 o superior.

Resultado Contenido del cofre

2-4 El cofre está vacío

5-6 25 CO

7-8 25 CO, objeto mundano

9-10 50 CO, objeto mundano

11-12 100 CO, objeto mundano

13-14 100 CO, gema

15-16 150 CO, gema

17-18 200 CO, objeto mágico menor

19-20 250 CO, objeto mágico menor

21-22 250 CO, gema, objeto mágico menor

23 250 CO, objeto mágico mayor

24+ Objeto mágico mayor, haz otra tirada. Considera los 24 como 23.

Las entradas de la tabla que hacen referencia a un objeto mundano, indican que el master

escogerá o determinará aleatoriamente un objeto mundano, como un bicho chillón, una cuerda, un arma

normal o un fuego alquímico enano, que los héroes podrán llevarse si quieren. Alternativamente, podrá

decidir que el cofre contiene munición, lo que hará que los personajes no tengan que reponer sus

reservas antes de comenzar la siguiente aventura.

En caso de que se determine que el cofre contiene una gema, deberá hacerse una tirada en la

tabla de gemas, mientras que si el resultado es un objeto mágico, se ha de tirar en la tabla

correspondiente. Si un objeto mágico resulta ser un arma, se deberá tirar el tipo, o escoger un tipo

apropiado para los personajes que estén jugando, si la entrada permite varios tipos de armas. En el caso

de los objetos mayores, se dan descripciones de artefactos legendarios, con nombre propio, pero esto se

ha hecho como inspiración para el DJ y los jugadores, y se anima a estos a que adapten las existentes a

los tipos de armas y objetos preferidos por sus jugadores.

Uso de objetos mágicos

Un personaje puede utilizar todos aquellos objetos mágicos que normalmente le estuviera

permitido utilizar (por ejemplo, un matatrolls nunca usará una armadura, sea mágica o no). Cada

personaje podrá llevar un objeto mágico de cada tipo (si posee dos armas mágicas, y lucha con dos

armas, podrá llevar las dos, pero deberá decidir cuál es el arma primaria, que será la que aplique sus

efectos. Podrá cambiar de arma primaria en cualquier turno de exploración).

Cuando un personaje lleva dos objetos mágicos que incrementan una misma característica, sus

efectos nunca se apilarán. Sólo se utilizará el valor más alto de los dos, siempre dentro de los límites a las

características especificados en el capítulo 2: Personajes.

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244

Además, los objetos menores tienen un poder limitado. De este modo, un objeto mágico menor

que incremente una característica sólo podrá llevarla hasta el máximo natural del personaje, pero no más

allá. Por tanto, si los personajes quieren llegar a niveles sobrehumanos en sus características necesitarán

conseguir objetos mágicos mayores.

Las gemas mágicas tienen un poder que a veces tiene un límite de usos. Cuando su poder se

agota, la gema pasa a ser una gema normal y corriente. Determina su valor de forma normal, repitiendo

todos los resultados de 12. El coste de una gema con un número limitado de usos es el base, más 25 por

cada carga que le quede. En el caso de una gema con un efecto constante, es el de la gema más 100

CO. Las gemas, salvo las mayores, son objetos menores.

Por último, algunos objetos mágicos indican que deben activarse. En general, activar un objeto

mágico requiere una acción, salvo que se indique lo contrario en su descripción.

Tablas de objetos mágicos y gemas

Gemas

Tirada Valor

1-3 50

4-6 100

7-9 150

10-11 200

12 Gema mágica

Pociones

Tirada Resultado

1-2 Curación

3-4 Velocidad

5-6 Fuerza

7-8 Resistencia

9-10 Heroismo

11-12 Potencia mágica

Pergaminos

Para generar pergaminos, determina el tipo de magia contenido en el pergamino de forma

aleatoria según se indica en el Capítulo 3: Magia, y el número de conjuros contenidos en él con una tirada

de 1D12: 1-5, 1 conjuro, 6-8, 2 conjuros, 9-11, 3 conjuros, 12, 4 conjuros. Cada conjuro puede utilizarse

una vez, independientemente del tipo de magia que utilice el lanzador de conjuros que lo lee, y también

puede utilizarse para copiarlo al grimorio de un personaje si puede utilizar ese tipo de magia (sirviendo de

justificación para comprar la habilidad Conjuro Adicional, si el DJ lo requiere).

Objetos mágicos menores

Tirada Resultado Efecto

1 Arma de agilidad Arma. +1 a la HA del portador

2 Arma de poder Arma. +1 a la F del portador

3 Anillo de protección Anillo. +1 a la D del portador

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4 Escudo atrapaflechas Escudo. Los disparos de proyectiles contra el portador aplican un -1 a sus tiradas para impactar

5-6 Poción Tira en la tabla de pociones para determinar el tipo

7 Pergamino Genera un pergamino aleatorio según se indica en la sección de pergaminos

8 Amuleto de detección +1 a las tiradas para detectar trampas y puertas secretas

9 Botas de velocidad +1 a la V del personaje

10 Arma de precisión Arma de proyectiles. +1 a HP

11 Amuleto de poder mágico El personaje generará 1 punto de magia extra por asalto durante 3 asaltos 1 vez por combate. Solo utilizable por lanzadores de conjuros

12 Reactivo raro El DJ permitirá a un lanzador de conjuros añadir un reactivo raro para uno de sus hechizos

Gemas mágicas

Tirada Resultado Efecto

1-3 Gema de la suerte Permite repetir tres tiradas fallidas.

4-6 Gema de protección +1 Dureza

7-8 Gema de restablecimiento Tras un golpe mortal, el personaje queda con 0 heridas e inconsciente, en lugar de muerto. Un solo uso.

9-10 Gema de reserva mágica Puede utilizarse como reactivo raro. Tres usos.

11-12 Gema mayor Tirar en la tabla de gemas mayores

Objetos mágicos mayores

Tirada Resultado

1-3 Arma

4-6 Armadura

7-8 Indumentaria

9-10 Objeto misceláneo

11-12 Gema mágica

Tabla de armas cuerpo a cuerpo

Resultado Arma

1 Espada

2 Hacha

3 Daga*

4 Maza o Martillo

5 Espadón

6 Hacha de Batalla

7 Almádena

8 Lanza

9 Mayal

10 Alabarda

11 Guadaña

12 Bastón

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Tabla de armas a distancia

Resultado Arma

1-2 Daga*

3-4 Hacha/Martillo arrojadizo

5 Jabalina

6-7 Arco corto

8-10 Arco largo

11-12 Ballesta pesada

*Nota: Las dagas se consideran armas de cuerpo a cuerpo y de disparo, indistintamente. Por

tanto aparecen en ambas tablas, para permitir conseguir dagas con efectos de armas de proyectiles.

Descripción de los objetos mágicos mayores

Armas:

Arco de Kurnous

Este gran arco de tejo es un arco largo que proporciona un bonificador de +1 a la HP del

portador. Además, cuando el arco impacte a un enemigo y le cause heridas, si hay otro enemigo detrás

de él en la misma línea recta que va del arquero al objetivo, este también resultará impactado, sufriendo

tantos dados de daño como heridas sufrió el objetivo inicial.

Arma rúnica

Un arma rúnica es un arma en la que se han grabado poderosas runas (normalmente enanas,

pero no siempre), incrementando su potencia. Cuando los héroes encuentren un arma rúnica, determina

el tipo de arma de forma normal. El arma rúnica concede un bonificador de +1 a la HA y la Fuerza del

portador.

Báculo de Überstrom

Este báculo perteneció al poderoso hechicero celestial Marius Überstrom, famoso por sus luchas

contra los Skaven de las Montañas Grises. El báculo se mantuvo con los colegios de la magia hasta que

un hechicero murió en batalla mientras lo portaba. Una vez por asalto, el portador del Báculo de

Überstrom puede declarar que va a utilizarlo antes de lanzar un conjuro. Si decide usarlo, el Báculo dará

un +1 a la tirada de lanzamiento, como si se hubiera utilizado un reactivo común que no se consume. Por

lo demás, el báculo es un bastón mágico sin otras propiedades. Sólo un hechicero puede utilizar el Báculo

de Überstrom.

Dagas de Khaine

Este par de dagas aserradas y de aspecto siniestro están cubiertas con unos diseños acanalados

por los que siempre corren gotas de sangre, independientemente de lo mucho que se limpien. Las Dagas

de Khaine proporcionan un bonificador de +1 a la HA del portador, e incrementan el daño de sus ataques

apuntados en +1 dado. Además, 3 veces por aventura, el portador puede hacer que todos sus ataques

durante el asalto sean apuntados, aunque no cumpla las condiciones para ello. Sólo los personajes con

Golpe Apuntado pueden usar las Dagas de Khaine.

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Diente del Vampiro

El diente del Vampiro es, pese a su nombre, un Espadón decorado con motivos de dragones y

de sangre, lo que hace pensar que en su día pudo pertenecer a algún vampiro del clan Dragón

Sangriento. El Diente del Vampiro proporciona un bonificador de +1 a la HA del portador. Además, cuando

éste consiga un impacto crítico en su ataque, podrá recuperar tantas heridas como cause ese ataque,

hasta un máximo de 2.

Espada del Sol llameante:

La Espada del Sol Llameante es una espada que según cuenta la leyenda fue legada al Gran

Maestre de los Caballeros del Sol Llameante. La Espada del Sol Llameante proporciona un +1 a la HA del

portador. Además, puede activarse como una acción para hacer que las tiradas para herir del portador se

realicen contra la dureza del enemigo -1 durante 3 asaltos. Este poder puede activarse una vez por

combate, y mientras esté activo se considera que la espada del sol llameante causa daño por fuego.

Estoque del Duelista:

Las historias dicen que el Estoque del Duelista perteneció a un maestro de armas Estaliano,

Diego Coyoto, que, tras la desaparición de su hija, se dedicó a recorrer el mundo en su busca. El Estoque

del Duelista es una espada cuyo rango de pifia es uno más bajo de lo normal (por tanto no puede pifiar),

puede ser usado por un Asesino que posea al menos la habilidad de nivel 3 del árbol de Duelista como si

fuera una daga, y que además proporciona un +1 a la Velocidad del portador.

Garradeplata

Esta hacha de batalla de Ithilmar tiene un origen claramente élfico, y es un arma apreciada por

todos los Leones Blancos de Cracia. Garradeplata añade un bonificador de +1 a la HA del portador, y de

su mascota. Además, su rango de pifia se reducirá en 1, pifiando por tanto sólo cuando se obtiene un 1 en

el dado.

Hacha de Khorne

El Hacha de Khorne es el nombre que se ha dado a esta hacha de batalla, aunque otros la han

llamado “Hacha Berserker” o “La Cuchilla de la Furia”. El Hacha de Khorne está cubierta por extrañas

runas, y su diseño es sencillo pero funcional. Si su origen es realmente el que se le atribuye no se sabe;

lo que sí se conoce es el poder destructivo que puede desencadenar. El Hacha de Khorne proporciona un

bonificador de +1 a la Fuerza del portador. Además, una vez por expedición, el usuario puede invocar el

poder del hacha como una acción para ganar un bonificador de +1 a su HA y entrar en estado Berserker,

como lo haría un Berserker Nórdico, hasta el final del combate. Si el personaje ya se encuentra en estado

Berserker al usar este poder, entonces ganará los beneficios del Frenesí, en su lugar. En caso de tener

Frenesí, no ganará otro beneficio que no sea el incremento de HA. Finalmente, el Hacha de Khorne es

especialmente indicada para rebanar cabezas. Además de la propiedad Letal, como cualquier otro hacha

de batalla, el Hacha de Khorne tiene la propiedad Aplastante.

Lanza del invierno:

La Lanza del Invierno perteneció a la iglesia de Ulric durante varios siglos, hasta que se perdió al

morir el Ar-Ulric que la portaba tras una emboscada de los hombres bestia en el Drakwald. La Lanza del

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Invierno proporciona un +1 a la HA del portador. Además, puede activarse como una acción, para que

durante 3 asaltos si un enemigo sufre heridas, sufra un penalizador de -1 a su HA durante un asalto.

Maza de ogro.

Esta almádena perteneció, según los eruditos imperiales, al campeón ogro Grimorg, con la que

causó graves estragos entre las fuerzas imperiales hasta ser derrotado frente a los muros de Praag. La

Maza de Ogro es una almádena cuyo rango de crítico es uno más de lo normal (causando por tanto

golpes críticos con resultados de 10 a 12 en el dado).

Veredicto de Morr

El veredicto de Morr es un martillo que confiere un bonificador de +1 a la HA del portador.

Además, cualquier tirada para herir a un muerto viviente se hará con un penalizador de -1 a su Dureza. El

Veredicto de Morr cuenta como Martillo Sigmarita de cara a que las Hermanas Sigmaritas puedan

utilizarlo en combate.

Armaduras y escudos

Corona del Conquistador

Este yelmo con cuernos recuerda vagamente a los yelmos portados por los guerreros del Caos, y

no está clara su procedencia, ni la influencia que tiene sobre su portador. Sin embargo, debido a su gran

poder, pocos aventureros harán ascos a utilizarlo. La Corona del Conquistador es un yelmo que hace

inmune al miedo a su portador, y que una vez por aventura puede utilizarse para ganar Regeneración (1)

durante 3 asaltos. Una Hermana Sigmarita nunca utilizará la Corona del Conquistador.

Escudo del guardián

La leyenda cuenta que este escudo perteneció al guardián de la puerta de Karaz-a-Karak, y a

juzgar por las runas grabadas sobre él parece probable que así sea. El escudo del guardián es un Escudo

atrapaflechas que puede activarse una vez por combate para aplicar un penalizador de -1 a todas las

tiradas para impactar de los enemigos contra el portador o contra los aliados adyacentes a él durante 2

asaltos.

El Don de Grungni

Esta armadura de placas de gromril es una pieza de la mejor artesanía enana. Originalmente

forjada como regalo de amistad para Magnus el Pío por los enanos de Zhufbar, el Don de Grungni es un

conjunto de armadura de placas y yelmo que reduce el penalizador de Velocidad en 1 punto, y que puede

activarse tres veces por aventura como una acción para proporcionar +1 a la Dureza del portador durante

un combate. Además, las heridas críticas contra el portador siempre tirarán el dado extra contra Dureza

12.

Hija de Vaul

Esta armadura de mallas pesadas de Ithilmar perteneció a un noble elfo que vivió mucho tiempo

en el Viejo Mundo como embajador en la corte de Karl Franz. Durante un viaje a Marienburgo para

embarcarse de vuelta a sus tierras natales, su convoy fue atacado por una partida de hombres bestia, y la

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Hija de Vaul se perdió al morir el noble. La Hija de Vaul es una armadura de mallas pesadas que reduce

los penalizadores de Velocidad y HP en 1 punto.

Hojas del bosque

Las Hojas del bosque es una armadura de cuero que ha ido pasando en heredad de unos elfos

silvanos a otros durante muchos siglos. Esto ha hecho que se dude de si es una sola armadura, o si ha

habido varias del mismo tipo a lo largo de los años. Las Hojas del Bosque son una armadura de cuero

que no aplica penalizadores de ningún tipo a las características del portador (aunque un hechicero sigue

sin poder llevarlas). Además, conceden al portador el uso de la habilidad genérica “Destrabarse”.

Túnica púrpura de Van Horstmann

Esta túnica tiene un color púrpura intenso. Según la leyenda, perteneció a Egrimm Van

Horstmann antes de que el hechicero jurara lealtad al Caos, aunque muchos estudiosos disputan este

hecho, alegando que Van Horstmann era un hechicero del colegio de la Luz, no Amatista, y que si

realmente perteneció a Van Horstmann, la túnica debió de pasar a su posesión después de adoptar a

Tzeentch como su patrón. Sea esto cierto o no, la Túnica es un objeto poderoso que suma +1 a la Dureza

y Velocidad del portador, y una vez por aventura, si el portador es un hechicero, le permite convertirse en

Invulnerable (como la habilidad genérica de monstruo) durante tantos asaltos como nivel de hechicero

tenga. La túnica no puede utilizarse si se está portando una armadura.

Indumentaria

Alhajas de Zandri

Estos collares se encontraron en la Necrópolis de Zandri, en el lejano Khemri, y se dice que

protegen a su portador de las enfermedades y los venenos tan comunes en ese lugar. El portador suma 2

puntos a su Dureza (con un máximo de 12) para resistirse a enfermedades, venenos, y ataques basados

en ellos.

Amuleto de foco mental

Este amuleto es muy apreciado por los hechiceros por su capacidad para concentrar su mente y

sus habilidades. Su origen es desconocido. Todo lo que se conoce de él es que se vio por primera vez del

cuello de un vampiro Necrarca durante la Época de los tres emperadores. Un hechicero puede, como

acción gratuita, activar el Amuleto de foco mental un número de veces igual a su nivel a lo largo de una

aventura. Cuando lo hace, durante dos asaltos incrementa su daño con conjuros de daño directo en dos

dados (los conjuros de área o de daño por tiempo no se ven afectados), pero sufrirá disfunciones mágicas

con un número más (normalmente 1 o 2) al lanzar esos conjuros.

Amuleto de Qatop

Un objeto de origen Lustriano, el Amuleto de Qatop fue traído al Viejo Mundo por la expedición

de Marco Colombo. El Amuleto de Qatop proporciona a su portador un bonificador de +1 a la Bravura.

Además, una vez por combate se puede invocar su poder como acción gratuita para terminar cualquier

efecto debilitante sobre el portador (penalizadores de características, enfermedades, aturdimiento,

conjuros, etc.) excluyendo efectos permanentes como la pérdida de un miembro.

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Anillo de protección mágica

Este anillo hace que los conjuros perjudiciales lanzados contra el portador o que lo incluyan

como objetivo reciban un +1 a la dificultad. Además, tres veces por aventura el personaje puede decidir

utilizar su poder como respuesta a un conjuro lanzado con éxito contra él, si este no tiene Fuerza

Irresistible. Al hacerlo, si tiene éxito en una tirada de Inteligencia, el conjuro no tendrá efecto sobre él

(aunque seguirá lanzándose, y afectando a cualquier otro posible objetivo, si lo hay).

Anillo del matadragones

El Anillo del matadragones es un objeto que ha sido poseído por varios héroes de diversas razas

y procedencias que tenían una cosa en común: murieron intentando matar un dragón, al pensar que el

anillo les haría vencer sin esfuerzo alguno. El Anillo del matadragones proporciona a su portador un

bonificador de +1 a Velocidad, +1 a su Dureza para resistir armas de aliento y ataques de fuego, y tres

veces por aventura puede activarse como acción gratuita para reducir en 2 las heridas sufridas por un

ataque de fuego.

Anillo del Troll

El Anillo del Troll fue encontrado por el halfling Durfo Stockhand durante un viaje a las Montañas

del Fin del Mundo. Al parecer, Durfo gozó de muy buena salud y vigor, hasta que a la venerable edad de

105 años, una indigestión acabó con su vida. El portador del Anillo del Troll puede utilizarlo para ganar

Regeneración 2 durante un combate, dos veces por aventura.

Botas de ante azul

Las botas de ante azul eran el llamativo complemento que el bailarín guerrero elfo Elu’vis

Perasali utilizaba en batalla. Estas botas puede llevarlas cualquier bailarín guerrero, al que proporcionarán

un bonificador de +1 a la HA, y 1 vez por combate podrá invocar el poder de Elu’vis para conseguir

automáticamente cualquier tirada basada en la Velocidad que deba hacer.

Botas de Ladrón

Estas botas son muy apreciadas por los ladrones, pues incrementan en gran medida sus

habilidades. Pese a su popularidad, han aparecido muchas falsificaciones a lo largo de los años por todo

el Viejo Mundo, y rara vez comprar estas botas resulta en conseguir el objeto real, por lo que se suele

desconfiar de aquellos que intentan venderlas. Las Botas de Ladrón proporcionan al portador un

bonificador de +1 a Velocidad, y otro +2 extra a sus características de cara a evitar trampas (por ejemplo,

si el portador hace saltar una trampa de bola de fuego, le proporcionarán un +2 a la Dureza, y si tiene que

evitar una trampa de cuchilla giratoria con una tirada de Velocidad, esa tirada la hará con su Velocidad

incrementada en 3 puntos).

Capa de seda de Catai

Esta fina capa está tejida con las sedas más ricas de la lejana Catai. Originalmente, fue un regalo

del emperador de Catai a un embajador tileano, pero después de que este cayera víctima de un ataque

hobgoblin, la capa se perdió. La Capa de seda de Catai es una capa que proporciona +1 a la Dureza

contra heridas críticas y Velocidad del usuario, y que una vez por combate le permite utilizar la habilidad

Sigilo del arquetipo de personaje Asesino.

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Capa de piel de dragón

Esta capa, de escamas de dragón negro, pertenecía originalmente a un Corsario elfo oscuro que

murió a manos del Rey Louen Leoncoeur de Bretonia. La Capa de piel de dragón le permite ignorar la

primera herida crítica sufrida en cada asalto, y puede activarse para, durante 3 asaltos, proporcionar un

bonificador de +1 a la Dureza del portador. No es posible llevar la Capa de piel de dragón al mismo

tiempo que una armadura pesada.

Cinturón de los titanes

Este cinturón se cuenta que era realmente un broche de los ya extintos Titanes Celestiales, y que

con el tiempo comenzó a utilizarse como cinturón. El portador del Cinturón de los titanes gana un

bonificador de +1 a su Fuerza, y una vez por combate podrá utilizar su poder como acción gratuita para

ser considerado Monstruo Grande de cara a realizar maniobras de combate como embestidas y derribos,

y para resistirse a ellas durante un asalto (para poder utilizarlo deberá hacerlo en su turno, no podrá

activarlo como respuesta a un intento de maniobra por parte de un oponente).

Torques de los druidas

Este objeto se encontró en el centro de un grupo de piedras Ogham en la mítica Albión, y sus

extrañas runas y diseños llevan confundiendo a los estudiosos imperiales varios siglos. El Torques de los

Druidas es un amuleto que añade un +1 a la Dureza del portador siempre y cuando no porte armadura

alguna (sí podrá llevar escudos o yelmos), y que se puede usar 2 veces por aventura para curarse como

si se tomara una poción curativa.

Objetos misceláneos

Arqueta de los enanos

Esta arqueta es un bien codiciado por su capacidad para hacer rico a su poseedor. Es un objeto

del tamaño de una caja pequeña, bellamente decorada, donde cabe un objeto del tamaño de un puño. Si

un objeto se coloca dentro de la Arqueta, quedará guardado a seguro, y sólo con el sistema correcto de

apertura o destruyendo la arqueta podrá retirarse. Sin embargo, el verdadero poder de la arqueta se

revela cuando se coloca una sola pieza de oro en su interior, y se deja dentro durante toda una noche. A

la mañana siguiente, esa moneda se habrá convertido en 50 PO. Esta habilidad puede utilizarse una vez

entre aventura y aventura. Existen rumores de que la Arqueta de los enanos tiene más poderes, pero si

es así, no ha podido confirmarse.

Bolsa de Ranald

Un objeto mágico relativamente común entre ladrones y otros maleantes, la Bolsa de Ranald

permite a un personaje portar 250 CO extra. Sin embargo, al final de la aventura, el DJ tirará 1D12 y

multiplicará el resultado por 5. Ese número de CO habrán desaparecido de la bolsa misteriosamente.

Cuerno de las estepas

Este cuerno, tallado en hueso de dragón, es una bella pieza de artesanía que, sin embargo, tiene

un aspecto siniestro debido a la decoración de cráneos grabados en él. Se desconoce su origen, aunque

recibió el nombre que se le da actualmente cuando un antepasado de la Zarina Katarin de Kislev lo utilizó

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durante la batalla de Praag contra las fuerzas de Asavar Kul. El Cuerno de las estepas puede utilizarse 3

veces por aventura. Cuando su portador lo utiliza, todos los enemigos que estén en la sala y no sean

inmunes al miedo tendrán que hacer tiradas contra el miedo como si estuvieran en la zona mortal de un

Monstruo Terrible (-2) durante 2 asaltos.

Libro de las Revelaciones de Necrodomo

Las pocas copias que aún se conservan de este texto herético son recopilaciones de las visiones

de Necrodomo el Loco. Cuando un hechicero consigue el Libro de las Revelaciones de Necrodomo tiene

dos opciones: librarse de él (destruyéndolo, vendiéndolo por 500 CO, o de cualquier otra manera) o leerlo.

En caso de que decida leerlo (algo que debe hacer entre aventuras), el personaje deberá hacer una tirada

de inteligencia, penalizada con 6 puntos menos su nivel de hechicero. En caso de fallarla, el personaje

perderá 1 punto de destino permanente, pues la locura hace mella en su alma. Si tiene éxito, entonces

podrá seleccionar 3 conjuros de Magia del Caos (tendrá que elegir entre Tzeentch, Slaanesh o Nurgle,

todos del mismo dios), y añadirlos a su grimorio mientras el Libro de las Revelaciones de Necrodomo esté

en su poder. Sin embargo, siempre que lance uno de estos conjuros, sufrirá disfunciones con 1-2 en la

tirada en lugar de con 1.

Una Hermana Sigmarita que consiga el Libro de las Revelaciones de Necrodomo siempre lo

destruirá a la mínima oportunidad que tenga de hacerlo.

Libro de los Secretos.

Cuando los personajes encuentren el Libro de los Secretos, el DJ deberá determinar

aleatoriamente 3 conjuros de Magia Amatista o de Magia Brillante (de una sóla de estas escuelas, no de

ambas). El portador del Libro podrá lanzar esos conjuros como si fuera un Hechicero de nivel 2, y

generará 1D6+2 PM por asalto, pero sufrirá disfunciones con un 1 o un 2 en la tirada de lanzamiento, en

lugar de sólo con un 1. Las Hermanas Sigmaritas, y cualquier otro lanzador de conjuros nunca utilizarán el

Libro de los Secretos.

Libro de susurros oscuros

Este tomo está encuadernado en la piel de una Diablilla de Slaanesh, y constantemente está

susurrando palabras encantadoras al oído de su portador. Sin embargo, su gran poder hace que pocos

hechiceros tengan reparos a la hora de utilizarlo. El Libro de susurros oscuros puede utilizarse en

cualquier asalto como acción gratuita para ganar tantos PM como nivel de hechicero tenga el portador,

hasta un máximo de 4, una vez por combate. Sin embargo, durante el resto del combate, todas las tiradas

en la tabla de disfunciones mágicas sufrirán un penalizador de -2.

Máscara del Terror

La máscara del terror es una horripilante máscara de origen desconocido. La máscara ha

aparecido varias veces en la historia del Imperio, y siempre ha estado ligada a historias sangrientas y

tétricas. Un personaje que lleve la máscara del terror podrá activarla una vez por combate, y durante tres

asaltos se le considerará Monstruo Terrible (+0).

Muñequeras de Grimnir

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A estas muñequeras a veces se las conoce como Muñequeras del Matador, pues permiten a su

portador ganar parte de la habilidad de estos enanos al luchar contra Monstruos Grandes. Las

Muñequeras de Grimnir pueden ser portadas por cualquier personaje capaz de utilizar armaduras de

mallas ligeras, y permiten a su portador ignorar un punto de reducción de daño debida a la habilidad Piel

Dura de los Monstruos Grandes y Descomunales.

Tomo del saber

El Tomo del saber es un viejo libro encuadernado en la piel de alguna bestia desconocida y de

páginas apergaminadas y amarillentas. Se dice que en este tomo se encuentra recopilada gran parte de

la sabiduría de los antiguos Slann, traducida al Reiklandés Clásico por algún escribano cuyo nombre se

perdió en la noche de los tiempos. El portador del Tomo del Saber puede utilizarlo una vez por aventura, y

a partir de ese momento, y durante el resto del combate, ganará un +1 a su Inteligencia.

El Ojo de Karthum

Esta bola de cristal proviene, según unas leyendas, de Arabia, donde el sultán Karthum ordenó

su creación para protegerse de las intrigas de la corte. Según otras leyendas, el ojo es lo único que quedó

del Ogro Dragón Shaggoth Karthum tras morir a manos de Baudros, el dragón del Caos de dos cabezas

sobre el que montaba el hechicero Egrimm Van Horstmann. Sea cual sea la verdad, el ojo de Karthum

proporciona un bonificador de +1 a todas las tiradas de sorpresa del grupo del portador, y 3 veces por

aventura el portador puede decidir que los héroes ganen de forma automática la sorpresa, sin necesidad

de hacer tirada alguna. Esta última habilidad debe declararse antes de que se hagan las tiradas de

sorpresa.

Gemas

Piedra del rencor

La piedra del rencor es un objeto que causa la disensión por donde quiera que va. Unas

leyendas dicen que realmente es un pedazo de piedra de disformidad envuelta en plomo, otras que es la

piedra de disformidad, pero sin recubrimiento alguno, otras que es un resto de los fragmentos que se

desprendieron del Fauschlag cuando Ulric aplanó la montaña para que los Teutognen pudieran fundar

Middenheim sobre la montaña… Sea cual sea la verdad, la piedra del rencor es un objeto poderoso pero

peligroso. La piedra del rencor puede utilizarse tres veces por aventura, cuando el usuario sufra un

impacto por parte de un oponente. Una vez se haya tirado el daño, el oponente que realizó ese ataque

sufrirá tantos dados de daño como haya tirado contra su oponente, hasta un máximo de 8. Como

contrapartida, el personaje se ganará la enemistad de sus compañeros, que no le administrarán pociones

si queda inconsciente durante ese combate.

Piedra del Amanecer

Un objeto de maravilloso poder, la Piedra del Amanecer es un tesoro buscado por casi todos los

aventureros gracias a sus poderosos efectos. Cuando los personajes encuentran una Piedra del

Amanecer, el DJ tira 1D12. Ese será el número de Puntos de Destino almacenados en la Piedra. Cuando

un personaje tenga que gastar un PD, podrá gastar uno de los PD almacenados en la piedra. Una vez se

gasten los puntos almacenados, la Piedra del Amanecer se deshace en polvo.

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Ojo de la cocatriz

Esta gema de extraño color no tendría valor alguno si no fuera por el gran poder que contiene.

Una vez por aventura, el portador podrá usar el Ojo de la cocatriz como una acción. Si lo hace, deberá

trazar una línea recta en horizontal o vertical, con origen en la casilla en la que se encuentra, y que se

prolongará 10 casillas o hasta tocar una pared o puerta cerrada. Todos los enemigos en dicha línea

deberán tener éxito en una tirada de Dureza base (modificada con +1 si el enemigo es Monstruo Grande,

o +2 si es Descomunal). Los que la fallen se convertirán en piedra y morirán. Los enemigos convertidos

en piedra no proporcionan tesoro alguno, pues los objetos que portan se convertirán en piedra con ellos.

La tríada de la maestría.

La tríada de la maestría la componen tres gemas diferentes, que originalmente formaban parte

de la corona del rey de Karak-Azul, y que hoy en día se han separado y perdido. Cada una de estas

gemas es de un tipo diferente (una esmeralda, un rubí y un zafiro), y todas ellas valdrían al menos 500

CO cada una, incluso sin sus poderes mágicos.

La Esmeralda de Valaya: Esta esmeralda posee el poder de proteger a su portador contra la

magia y el veneno. El portador de la esmeralda de Valaya podrá aplicar 1 punto del bonificador a Dureza

por armadura a su Dureza natural contra conjuros y venenos.

Si se porta la Esmeralda de Valaya y otra de las dos gemas, entonces podrá aplicar toda su

armadura a su Dureza natural contra conjuros y venenos.

Si se portan las tres gemas, la Esmeralda de Valaya permite aplicar toda la armadura a Dureza

natural contra conjuros, venenos y ataques de arma de aliento.

El Rubí de Grimnir: Este rubí posee el poder de aumentar la furia del usuario y sus habilidades

de combate. El portador del rubí de Grimnir ganará un bonificador de +1 a su HA.

Si se porta el Rubí de Grimnir y otra de las dos gemas, entonces el personaje gana +1 a su HA, y

una vez por aventura podrá sumar +1 a su Fuerza durante un combate.

Si se portan las tres gemas, el Rubí de Grimnir dará todos los bonificadores anteriormente

indicados, y además permitirá añadir 4 dados de daño a un ataque cuerpo a cuerpo por aventura, como

acción gratis (este poder podrá utilizarse después de hacer la tirada para impactar).

El Zafiro de Grungni: Este zafiro aumenta la resolución y la valentía del portador. El portador del

Zafiro de Grungni ganará un bonificador de +1 a su Bravura.

Si se porta el Zafiro de Grungni y otra de las dos gemas, entonces el personaje podrá además

ignorar los penalizadores a su Bravura para resistirse al miedo.

Si se portan las tres gemas, el Zafiro de Grungni permitirá a su portador, además de todo lo

anterior, curarse 3 heridas como una acción una vez por combate.

Cuentas de la profecía

Estas perlas son un objeto que puede utilizarse antes de una aventura para tener una visión. Si

un personaje desea utilizarlas deberá hacer una tirada en la siguiente tabla:

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Tirada Efecto

1-2 Los hados, o quizás Tzeentch, le juegan una mala pasada al personaje mientras intenta escrutar el futuro. El personaje comienza la siguiente aventura con 1 Punto de Destino menos de lo normal, que no podrá recobrar hasta el final de la misma.

3-5 El futuro está oscuro. El personaje no obtiene beneficio alguno.

6-8 El personaje recibe una visión del futuro. El grupo comienza la partida con una Pista de Mazmorra.

9-10 El personaje recibe una premonición. Podrá repetir 3 tiradas fallidas a lo largo de la aventura.

11-12 El personaje gana un punto de destino temporal. Si no se ha utilizado al final de la aventura, se pierde

Ópalo de Naggaroth

Este ópalo de aspecto poco importante está engastado en un pequeño broche para una capa o

túnica. El ópalo absorbe hacia él el poder de la magia oscura, y con él protege a su portador de los

conjuros. El portador del Ópalo de Naggaroth puede dispersar conjuros como si de un hechicero de nivel

1 se tratase. Además, una vez por expedición, el Ópalo le permite dispersar automáticamente un conjuro

que no se haya lanzado con Fuerza Irresistible.

Gema atraparratas

Esta gema es la perdición de cualquier Skaven. La gema puede utilizarse contra un Skaven

como una acción. El Skaven deberá tener éxito en una tirada de Bravura con un penalizador de -3. Si

tiene éxito, evitará el efecto de la gema, y pasará a ser inmune a ella. De lo contrario, la gema absorberá

al Skaven a su interior, atrapándolo. El Skaven seguirá atrapado en el interior de la gema, y sólo la

abandonará cuando el grupo deje la mazmorra, terminando la expedición (momento en que el Skaven

saldrá de la gema y tendrán que luchar con él, o dejarlo huir).

Gema de fulgor

Este topacio amarillo brilla con un fuego interior. Cuando se activa (1 vez por aventura), protege

al portador del mismo modo que la habilidad de la Hermana Sigmarita Inmolar, pero no requiere un coste

en heridas.

Gema de la discordia

Esta preciosa gema de color turquesa está encantada con un poderoso hechizo que hace que los

que la ven la deseen y quieran poseerla. Cuando los héroes la encuentren, deberán hacer una tirada de

Inteligencia o Bravura (lo que sea más alto) con éxito para poder no cogerla si lo desean. En caso de

fallarla, deberán llevársela. Una vez en su poder, la gema de la discordia puede utilizarse una vez por

expedición, lanzándola a un área de 2x2 casillas, donde caerá, atrayendo la atención de los enemigos

que se encuentren en dicha zona. Todos los monstruos situados en el área deberán realizar una tirada de

Inteligencia o Bravura con éxito (la que sea mayor). Si alguno la falla, decidirá que sus aliados quieren

traicionarle para quitarle la gema, y los atacará hasta matarlos o caer él muerto. Si un héroe ataca al

monstruo, el monstruo se percatará del engaño, y el efecto terminará. Los monstruos Sin Mente o

Estúpidos (como los trolls) no entienden el valor de la gema, y no se verán afectados.

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La gema, sin embargo, tiene un inconveniente: los otros héroes desconfían y envidian a su

poseedor, y por tanto, si muere en una expedición, se negarán a resucitarlo, quedándose en su lugar con

la gema, salvo que tengan éxito en una tirada de Inteligencia o Bravura. Los Enanos aplicarán un

penalizador de -2 a estas tiradas, mientras que las Hermanas Sigmaritas sólo las fallarán con un 12

natural.

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Capítulo 6: Aventuras

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Aventuras

Una aventura representa una partida de Extreme Heroquest, desde su inicio hasta su fin. Las aventuras

se caracterizan por tres cosas: el objetivo de la misión (es decir, qué tienen que conseguir los héroes para

completarla con éxito), las expediciones que forman cada uno de los intentos de los héroes de cumplir su

misión, y la mazmorra (o el lugar, decidido por el DJ) en la que transcurre esa aventura.

Cuando los personajes se adentran en una mazmorra, deberían elegir o sortear a uno de ellos para que

sea el que hace el mapa, puesto que a veces no hay suficientes baldosas como para crear toda la

mazmorra, que se expande más allá de lo que entra en la mesa. De ese modo, si los personajes vuelven

sobre sus pasos, será más fácil rehacer el mapa. La información sobre las mazmorras se trata en detalle

más adelante.

Del mismo modo, se elegirá un líder. El líder de un grupo de héroes es un atributo simbólico que se turnan

los jugadores héroes (y sólo ellos) durante la exploración de la mazmorra.

Ser líder sólo implica:

Tomar decisiones por el grupo cuando éstos no se ponen de acuerdo. Por ejemplo, qué héroe

actúa antes en un turno de combate, o el orden de marcha en los turnos de exploración.

Eventos en los que haga falta una "mano" de grupo para hacer una tirada. Por ejemplo, generar

las secciones de mazmorra (si el DJ lo prefiere así) o determinar el tesoro encontrado en los

monstruos derrotados.

Al iniciar la partida los jugadores héroes sortean quién empieza siendo líder (generalmente, será

líder quien saque la tirada más alta en un D12, repitiendo entre los más altos si hay empate hasta que uno

gane), o designan un líder por acuerdo mutuo. El título de líder se pasa al jugador héroe sentado

inmediatamente a la izquierda del líder actual después de finalizar un combate (guarida, gesta o

monstruos errantes)y los eventos derivados de ello (es decir, después de que los jugadores héroes hayan

registrado los cadáveres y obtenido el botín o hayan huido con éxito).

Varias aventuras juntas forman una campaña, y los personajes podrán, si el DJ así lo decide, utilizar los

personajes que sobrevivieron a una aventura en la siguiente, avanzando en experiencia y conocimientos

gracias a ello. Las expediciones y aventuras se tratan con más detalle en este mismo capítulo, mientras

que las reglas de experiencia se presentan en el capítulo 1: Reglas.

Mazmorras.

La mazmorra es el elemento básico en Extreme Heroquest. Representa el lugar donde los héroes tienen

la mayor parte de sus aventuras, y donde lucharán por su vida contra los monstruos que la infestan. En

este capítulo se presentan las reglas que gobiernan la creación de mazmorras, la colocación de

monstruos en juego, y el uso de las fichas de mazmorra por parte del DJ.

Factor de peligrosidad.

El factor de peligrosidad es un valor que indica cómo de peligrosa es una mazmorra. Por ejemplo, entrar

en la guarida de un dragón será más peligroso que en un cubil de Snotlings. Una mazmorra normalmente

se supone que tiene factor de peligrosidad uno, salvo que se indique lo contrario. El factor de peligrosidad

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se tendrá en cuenta de cara a la generación de monstruos y de fichas de mazmorra, así como tendrá

ciertos efectos a la hora de conseguir tesoros en las Guaridas y habitaciones de Gesta.

Creación de guaridas y gestas.

En Extreme Heroquest, los monstruos se organizan en las guaridas y gestas, o aparecen como monstruos

errantes, y el DJ debe calcular a ojo de buen cubero cuántos de ellos deben aparecer para hacer frente a

los héroes. Para ayudar al DJ a generar dichas gestas, guaridas y encuentros se dan estas directrices.

Dificultad de los encuentros.

La siguiente tabla indica la dificultad de que un personaje elimine a un monstruo del valor indicado (como

siempre, un Monstruo Grande equivale a 2 monstruos en términos de dificultad, y uno Descomunal a 4).

Dificultad de los encuentros (un solo PJ)

PX / VP 1-4 5-8 9-12 13-17 18+

0-600 Normal Difícil Letal Suicidio Suicidio

601-1200 Normal Normal Difícil Letal Suicidio

1201-1800 Fácil Normal Normal Difícil Letal

1800-2400 Muy fácil Fácil Normal Difícil Letal

2401-3000 Muy fácil Muy fácil Fácil Normal Difícil

3001+ Muy fácil Muy fácil Fácil Normal Difícil

La dificultad se mide de la siguiente manera: un encuentro que se considere Normal es un encuentro en

que los personajes sufrirán alguna herida, pero no deberían correr serio peligro. Un encuentro difícil hará

probable que algún héroe pierda Puntos de Destino, mientras que un encuentro Letal es un encuentro en

el que es probable que algún personaje muera.

Generar un encuentro según la dificultad

A la hora de jugar, suele resultar mucho más sencillo y rápido para el DJ que dependiendo de la dificultad

del encuentro que quiere crear y de los PX de los héroes, seleccione un total de VP para el grupo de

monstruos (a efectos prácticos, cambiando los papeles de los VP y la dificultad en la tabla anterior). Eso

nos da la siguiente tabla:

VP de los encuentros según dificultad (un solo PJ)

PX / Dificultad Muy fácil Fácil Normal Difícil Letal

0-600 * * 1 - 4 5-8 9+

601-1200 * * 1 - 8 9-12 13+

1201-1800 * 1 - 4 5 - 12 13-17 18+

1800-2400 1 - 4 5 - 8 9 - 12 13-17 18+

2401-3000 1 - 8 9 - 12 13 - 17 18+ *

3001+ 1 - 8 9 - 12 13 - 17 18+ *

Por cada personaje extra que haya en el grupo, añade un VP extra igual a un 25% del VP máximo para

esa dificultad para determinar los VP totales del encuentro.

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260

Si la tabla muestra un asterisco es que no hay ningún valor de PV que nos dé ese tipo de encuentro. La

dificultad suicidio no se incluye; deberías tener una muy buena razón para someter a los héroes a un

encuentro de este tipo.

En el caso de que se añadan monstruos extra, la dificultad aumenta de forma exponencial, es decir, el

peligro de los grupos grandes de monstruos débiles es mayor del que representarían si lucharan por

separado contra los héroes. Es por tanto importante tener esto en cuenta; en general, un incremento de

un 50% de enemigos suele conllevar que la dificultad del encuentro aumente una categoría. Además, al

tratarse de rangos, hay que tener en cuenta que los valores más altos o más bajos deberían usarse para

refinar los resultados (p. ej. un enemigo de VP 8 contra un personaje con 0 PX no sería un encuentro

difícil, sino letal, mientras que para un personaje de 600 PX, un encuentro de 5 PV sería normal).

En general, los monstruos errantes deberían tener una dificultad Normal, las guaridas deberían tener una

dificultad Normal o Difícil, y las Gestas no deberían bajar de Difícil.

Una vez hemos tenido en cuenta todo esto para seleccionar el VP del encuentro en función de su

dificultad, habrá que generar los monstruos. Para ello, selecciona monstruos por un VP total igual al

seleccionado para el encuentro.

A la hora de seleccionar esos monstruos, es recomendable tener en cuenta el poder de los monstruos

individuales. En un encuentro dado, no debería haber más del 75% de los VP en monstruos de tipo

normal, ni más del 50% en monstruos de tipo fuerte. Los jefes son monstruos que suelen encontrarse de

forma individual, aunque es común que vayan acompañados por guardaespaldas de categorías inferiores.

Consulta la siguiente tabla para saber a qué categoría pertenece un monstruo, según su VP y los PX

medios del grupo:

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Poder de los monstruos según PX medios del grupo (un solo monstruo)

PX / VP Normal Fuerte Jefe

0-300 1 2 3+

301-600 1 - 2 3 - 4 5+

601-900 1 - 3 4 - 5 6+

901-1200 1 - 4 5 - 6 7+

1201-1800 1 - 4 5 - 7 8+

1801-2400 1 - 5 6 - 8 9+

2401+ 1 - 5 6 - 9 10+

Finalmente, es importante recordar que todo esto son sólo directrices, pensadas para ayudar a un DJ a

equilibrar los encuentros, pero que debe de sentirse libre de saltárselas si ve que eso irá en beneficio de

la partida.

Ejemplo: Javier quiere crear un encuentro para 4 PJ de 1000 PX que acaban de entrar en una gesta.

Puesto que una gesta debería ser difícil, consulta la tabla y ve que eso deberían ser entre 9 y 12 VP de

base para un héroe, más otros 3 PV extras por cada uno de los otros héroes. Esto nos da un total de

entre 18 y 21 PV para poblar la sala. Javier decide que sean 20 PV, de los que como mucho 16 deben de

ser monstruos normales, y 8 monstruos fuertes. Puesto que la aventura transcurre en una fortaleza del

caos, Javier finalmente decide que 9 PV los gastará en 3 guerreros del Caos (VP3, enemigos normales),

otros 6 los gastará en un campeón del Caos (VP6, enemigo fuerte), y los 5 restantes en 5 bárbaros del

Caos (VP 1, enemigos normales). Alternativamente, Javier podría haber optado por incluir un Lord del

Caos de Khorne (12 VP) y sus dos guardaespaldas guerreros del Caos (VP3 cada uno, para un total de

18), decidiendo que los dos VP que sobran no son necesarios, y que el encuentro es ya suficientemente

duro.

Exploración de la mazmorra.

A medida que los héroes avanzan por una mazmorra, deberá determinarse qué es lo que encuentran a su

paso. A elección del Director de Juego, éste puede crear de antemano toda la mazmorra, decidiendo qué

se encontrarán los personajes, cuántas puertas hallarán, y con qué monstruos lucharán. Sin embargo,

una alternativa más rápida y sencilla es la de generar un mapa de forma aleatoria, utilizando las

siguientes tablas.

Generación de pasillos y habitaciones.

Inicialmente, en una mazmorra aleatoria, los héroes se encontrarán en unas escaleras de bajada, que

conducen a un pasillo vacío de dos secciones, acabado en un cruce en T. A partir de ahí, y siempre que

los personajes lleguen hasta una casilla donde tengan línea de visión para descubrir qué hay en zonas no

reveladas (p.ej. doblando una esquina, abriendo una puerta, etc.), se revelará una nueva zona de la

mazmorra.

Para generar una nueva zona de la mazmorra, se deberá, en primer lugar, determinar si es un pasillo o

una habitación. Desde un pasillo se accederá siempre a otro pasillo si se gira una esquina, o a una

habitación si se abre una puerta. Si los personajes salen de una habitación a través de una puerta,

entonces habrá de hacerse una tirada de dado. Si el resultado es par, entonces la puerta dará a un

pasillo. En caso de ser impar, la puerta comunicará con otra habitación.

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Una vez se ha determinado a qué tipo de zona se ha llegado, se deberá tirar en las tablas

correspondientes para acabar de generarla.

Generación de pasillos:

La generación de un pasillo consta de tres pasos: en primer lugar, se deberá hacer una tirada en la tabla

de longitud de pasillo. A continuación, se tirará en la tabla de características de pasillo, para determinar si

hay puertas en él o no, o si hay alguna característica de importancia en él. Por último, se habrá de tirar

para ver de qué modo termina el pasillo (si se colapsa, si gira en una u otra dirección, si da a unas

escaleras, etc.).

Longitud de pasillo:

Tirada (1D12) Resultado

1-4 1 sección.

5-9 2 secciones

10-11 3 secciones

12 Pasillo especial

Explicación de los resultados: Los resultados de 1 a 11 vienen expresados en secciones de pasillo, que

dependiendo de las piezas que tengan disponibles los jugadores pueden tener una longitud u otra,

aunque en general las reglas asumen que tienen un tamaño de 5x2 casillas. En el caso del resultado

número 12, el DJ puede jugar un pasillo especial de cualquier tipo (desde puentes por encima de fosas

insondables, hasta ríos helados, o pasillos de una sola casilla de anchura).

Tabla de características de pasillo:

Tirada (2D12) Resultado

2-5 Elección del DJ

6-9 Pasillo vacío

10-14 1 Puerta

15-18 2 Puertas

19-21 Pasillo vacío

22-24 Elección del DJ

Tabla de final de pasillo:

Tirada (2d12) Resultado

2-3 Cruce en X

4-8 Pasillo Cerrado

9-11 Giro a la derecha

12-14 Cruce en T

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15-17 Giro a la izquierda

18-19 Escaleras descendentes

20-21 Escaleras ascendentes

22-24 Final especial

Explicación de los resultados: En general, se asume que las esquinas son piezas de 2x2 casillas, con

salidas que representan el giro o la bifurcación indicada en la tabla. El resultado “final especial” permite al

DJ utilizar un final de pasillo que él elija, desde una habitación de tamaño 2 x 2 a un pasillo que termine

en una habitación sin puerta, o cualquier otro resultado que quiera.

Generación de habitaciones

La generación de habitaciones consta de dos pasos: primero se determina el tipo de habitación al que se

ha entrado. A continuación, se comprueba si hay puertas en la habitación, y en caso de haberlas se

colocan, y finalmente se generan los monstruos que haya en la habitación, de haber alguno.

Las habitaciones se colocarán según el criterio del Director de Juego, en las posiciones que considere

son más provechosas para el diseño de la mazmorra. En caso de ser Guaridas o Habitaciones de Gesta,

se colocarán también los monstruos que las habitan.

En general, se asume que las habitaciones vacías son de tamaño 5x5 casillas, mientras que a guaridas y

gestas se les supone un tamaño de 10x5 casillas, pero esto puede variar en función de las piezas con las

que cuenten los jugadores.

Tabla de habitaciones

Tirada (1d12) Resultado

1-5 Habitación vacía

6-8 Habitación especial

9-10 Guarida

11-12 Habitación de gesta

Explicación de los resultados:

- Habitación vacía: Una habitación pequeña (normalmente de 5x5 casillas) sin ninguna

característica de interés.

- Habitación especial: Una habitación con características especiales o interesantes, que

puede representar un peligro, pero también una ayuda para los personajes. Deberá

hacerse una tirada en la tabla de habitaciones especiales.

- Guarida: Una habitación grande (normalmente de 5x10 casillas) ocupada por

monstruos. Cuando se revele una guarida se iniciará un combate.

- Habitación de Gesta: La habitación objetivo de los personajes. Este objetivo puede

ser tan variado como la bajada al siguiente nivel, o el tesoro que los héroes han

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venido a buscar. Si una habitación de Gesta aparece antes de que se revelen 2

Guaridas u 8 habitaciones de cualquier tipo (lo que sea menor de estas dos cosas),

entonces se encontrará una Guarida en su lugar. Una Habitación de Gesta siempre

debería contener monstruos. Cuando se revele una Habitación de Gesta se iniciará un

combate.

Tabla de habitaciones especiales

Tirada (2d12) Habitación especial

Tirada (2d12) Habitación especial

13 Fuente

2 Combinación 14 Enjambre

3 Campeón 15 Abismo

4 Desafío 16 Expedicionarios

5 Arenas movedizas 17 Hongos/Moho

6 El Carnicero 18 Estanque Mágico

7 Palanca 19 Madriguera

8 Santuario 20 Buhonero de Mazmorra

9 Círculo mágico 21 Brecha

10 Tumba 22 Portal

11 Estatua 23 PNJ

12 Reja 24 Refugio

La definición de cada una de estas habitaciones viene más adelante, en su propia subsección.

Colocación de puertas

Al crear un pasillo, la colocación o no de las puertas depende de los resultados en la tabla de

características de pasillo. En el caso de una habitación, será necesario hacer una tirada en la siguiente

tabla:

Tirada (1d12) Resultado

1-5 No hay puertas

6-9 Una puerta

10-12 Dos puertas

Cuando se generen puertas, será necesario colocarlas en los lugares que tengan un mayor

sentido, y generen un mejor flujo de mazmorra. En el caso de las habitaciones, no se podrá colocar más

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de una puerta por muro, aunque si el Director de Juego lo estima oportuno, podrá colocar unas puertas

dobles. Una puerta ocupa dos casillas de ancho, y una puerta doble ocupará, por tanto, cuatro.

Si se colocan puertas en un pasillo, no se podrá colocar más de una puerta por cada muro largo de cada

sección, y deberán colocarse siempre en esos lados (opcionalmente, el DJ puede decidir colocar una

puerta en el lado corto de un pasillo colapsado, pero no es recomendable de cara a la organización de la

mazmorra).

En caso de que se coloque una puerta que dé a una zona ya revelada, se considerará que esa es una

puerta secreta que los personajes no encontraron.

Puertas secretas

Si los héroes llegan a una zona de la mazmorra donde es imposible avanzar (no hay puertas en una

habitación, o llegan a un pasillo colapsado, por ejemplo), podrán buscar puertas secretas. Para ello,

durante la fase de exploración, podrán buscar puertas secretas en uno de los muros haciendo una tirada

de dado, y sumándole cualquier bonificador pertinente (por ejemplo, todos los elfos suman +1 a estas

tiradas). Si el resultado final es de 10 o más, se encontrará una puerta secreta.

Definición de las habitaciones especiales:

Las habitaciones especiales vienen definidas en función de lo que los héroes pueden esperar en

ella.

En primer lugar se indica una palabra clave, que la categoriza. Esta palabra clave puede ser:

- Combate: Esta habitación se resuelve principalmente mediante el combate. Hay habitaciones

que implican combate, pero que no están marcadas como tal, puesto que se considera que

esta es sólo una de las múltiples maneras (y no la principal) de enfrentarse a ella.

- Prueba: Esta habitación implica hacer pruebas de característica, y el éxito o fracaso en ellas

determinan en gran medida lo bien o mal parados que salgan de su estancia en la habitación

los héroes.

- Interacción: La habitación especial implica interactuar con algún objeto o personaje no jugador,

y el resultado dependerá, en líneas generales, de una tirada aleatoria que los jugadores

apenas pueden afectar.

A continuación, se indica el tamaño de la habitación. Habitación simple indica una habitación pequeña

normal (habitualmente de un tamaño de 5x5 casillas). Habitación grande indica que la habitación es del

tamaño de una Guarida o Gesta (y por tanto, normalmente de 10x5 casillas). El resto de casos son

autoexplicativos.

La siguiente palabra indica si la habitación puede tener puertas normales.

A continuación se indica si los personajes pueden buscar tesoros ocultos en la habitación.

Por último, se denota la existencia de puertas secretas. En caso de indicar “sí”, los héroes pueden buscar

puertas secretas, siempre que se den las condiciones para ello (es decir, la sala no tenga otras salidas,

etc). Si se indica que no, la sala no tiene puertas secretas, y el DJ debería indicárselo a los jugadores si

desean buscarlas, para que puedan usar sus acciones en otras cosas.

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Combinación

Los efectos de dos habitaciones especiales se combinan aquí (por ejemplo, un abismo sobre una brecha.

Tira dos veces, y aplica ambos resultados del modo que tenga más sentido. Si las dos tiradas no tiene

sentido que se combinen (por ejemplo, hongos en un abismo), entonces repite una o ambas tiradas hasta

que el resultado sea lógico.

Campeón

Combate. Habitación circular, Puertas: no, Tesoros ocultos: no. Puertas secretas: no.

Cuando los héroes se aproximan a la puerta pueden ver que está mágicamente sellada, y del otro lado

proviene la voz fanfarrona y resonante de alguien incitando a los héroes a que uno de ellos se enfrente en

combate con él si tiene agallas. Se trata de un campeón, un ex-aventurero o héroe retirado

(probablemente algo tocado del ala) que ha decidido instalar su guarida en la mazmorra y busca

competidores dignos que poder vencer para alimentar la llama de su propio orgullo.

Los héroes deben decidir quién de ellos se enfrentará al misterioso campeón que les espera detrás de la

puerta mágica, puerta que solo permite entrar a un único oponente. Normalmente será el líder el que

entre, pero los héroes pueden basarse en otro criterio para decidir quién debe bajar. También pueden

hacer caso omiso y no entrar, pero deberán aguantar las risotadas y bravatas del campeón mientras se

alejan de la puerta con el rabo entre las piernas.

El cubil del campeón es una habitación circular que tiene forma de pozo de gladiador en la que hay una

única puerta por la que entra el héroe.

Genera al campeón a partir de la siguiente tabla en el momento en el que el héroe elegido haya

atravesado la puerta. (Las estadísticas están más abajo).

Tirada (1d12) Campeón

1-3 Asesino

4-6 Hechicero

7-9 Bárbaro

10-12 Amazona

El campeón está esperando al héroe en el centro de la sala. El combate empieza con una tirada de

sorpresa y se desarrolla de la manera convencional hasta que uno de los dos combatientes caiga. Los

héroes que están fuera no pueden hacer nada más que escuchar el sonido de la lucha y velar porque a su

compañero le vaya bien.

Si el campeón es vencido (aunque sus heridas queden reducidas muy por debajo) no morirá, pero se le

considerará derrotado e inofensivo. Él les regalará su botín y les dará información sobre la mazmorra

(Una pista de mazmorra). Después los héroes pueden decidir si dejarle libre (en ese caso que huirá del

lugar) o ejecutarlo.

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Si por el contrario el campeón vence al héroe, éste lanzará el cadáver a través de la puerta mágica junto

con todas sus pertenencias y no volverá a luchar con ningún otro héroe del grupo en esta expedición. Se

limitará a decir "Ninguno de vosotros es rival para mí", sellará de nuevo la puerta y no volverán a escuchar

su voz.

Nota: El DJ no puede utilizar ninguna ficha de mazmorra en favor del campeón.

El campeón tendrá un perfil que variará en función del tipo de personaje y de la experiencia de su rival. Su

equipo será el más apropiado para su tipo de personaje (es decir, usará el mejor tipo de armadura que

tenga disponible, cuyo efecto está ya contado en su perfil, si puede usará yelmo, y el tipo de arma más

ventajosa que pueda utilizar). Además, a partir de 1201 PX portará 1 poción curativa. Todos los

campeones tendrán 1 Punto de Destino, y a partir de 1201 PX, 2.

Asesino

PX HA HP F D (Nat) V Br I H

0-600 8 8 6 7(6) 9 7 8 4

601-1200 9 8 7 8(7) 10 7 9 5

1201-1800 10 9 8 9(8) 10 8 10 6

1801+ 11 10 8 9(8) 11 9 10 6

Habilidades del asesino:

Golpe apuntado, Sigilo, ambidextrismo, muerte silenciosa, puntería mortal. A partir de 601, añadir Finta

con la capa y Disparo de distracción. A partir de 1201, Doble traición. A partir de 1801, Golpe Letal.

Amazona

PX HA HP F D (Nat) V Br I H

0-600 8 6 7 7(6) 7 8 6 6

601-1200 9 6 8 8(7) 7 8 6 7

1201-1800 10 7 9 9(8) 8 8 6 8

1801+ 11 7 9 10(8) 8 9 7 8

Habilidades de la amazona:

Supervivencia, Furia de la Diosa, Flexibilidad Táctica, Lancera Experta. A partir de 601, añadir Proteger

los Flancos, Cazadora de la jungla y Disparo Doble. A partir de 1201, Ataque Viperino, Círculo de acero e

Interponerse. A partir de 1801, Supremacía táctica.

Bárbaro

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PX HA HP F D (Nat) V Br I H

0-600 7 4 7 8(7) 7 8 5 5

601-1200 8 4 8 9(8) 7 8 5 6

1201-1800 9 4 9 10(9) 8 9 5 7

1801+ 10 4 9 10(9) 8 9 6 7

Habilidades del bárbaro:

Berserker, Indómito, Fuerza Descomunal, Salto de combate. A partir de 601, añadir Grito de Guerra y

Luchar hasta la muerte. A partir de 1201, Carga del mamut y Frenesí. A partir de 1801, Viento del Caos.

Hechicero

PX HA HP F D (Nat) V Br I H

0-600 6 7 4 6(6) 6 9 8 4

601-1200 7 7 4 7(7) 6 9 9 5

1201-1800 8 7 4 7(7) 7 10 10 6

1801+ 9 7 5 8(8) 8 10 10 6

Habilidades del hechicero:

Entrenamiento mágico, Potenciación de conjuros, Nivel de hechicero (aprendiz), Sobrepasar Defensas,

Dominio del Aethyr, 3 conjuros de un saber. A partir de 601, añadir Nivel de Hechicero (Adepto) y

Incrementar Daño, más otros 2 conjuros. A partir de 1201, Deflexión, Consunción Vital y Nivel de

Hechicero (Experto), más 1 conjuro. A partir de 1801, Retroceso Aethyrico y Nivel de Hechicero (Maestro),

más 1 conjuro.

Desafío

Prueba, Habitación simple. Puertas: No. Tesoros ocultos: no. Puertas secretas: no

Esta cámara posee muchas cualidades que atraen la atención de cualquiera que la observe atentamente

desde el umbral de la puerta. Sobre el pedestal construido contra el muro más alejado de la puerta se

deposita un tesoro que clama a gritos ser recuperado, pero sin embargo el suelo, las paredes y el techo

presentan un aspecto más que sospechoso: agujeros, aspilleras, mecanismos disimulados, baldosas

inestables y otra serie de artimañas de dudoso funcionamiento que reafirman que la sala es en sí una

trampa mortal cuyos elementos han sido estudiados y diseñados hasta el más mínimo detalle (Salvo

quizás por los restos desperdigados de los infelices que intentaron alcanzar el jugoso tesoro).

El funcionamiento del desafío es el siguiente: Primero se calcula el nivel del desafío (ver tabla), lo que

determina el número de trampas y el tipo de tesoro que hay como recompensa. En segundo lugar se

calcula el tesoro una vez averiguado el nivel del desafío como se muestra en la tabla. Los héroes ven el

tesoro y les debe ser revelado en este momento. En tercer lugar uno o todos los héroes pueden intentar

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llegar hasta el tesoro, pero solamente puede intentarlo uno cada vez. El héroe va activando las trampas

de una en una, y se calcula el tipo de prueba que debe efectuar para sortearla. En caso de fallo el héroe

recibe las consecuencias de la misma como se explica más adelante, sino el héroe pasa a la siguiente, y

así sucesivamente con todas las que queden restantes. Si el héroe llega vivo hasta el tesoro entonces

puede recogerlo y las trampas de la sala se desactivan automáticamente. Si el héroe decide volver atrás

para ponerse a salvo entonces las trampas que había superado vuelven a armarse. No es posible

desactivar las trampas de un desafío de ninguna manera si no es recogiendo el tesoro al final de las

pruebas.

Fallar la tirada de característica supone recibir 5 dados de daño en el acto, pero se le permite al héroe

pasar a la siguiente prueba. Una pifia en la prueba de característica significa que el héroe recibe el daño

pero no pasa a la siguiente prueba (debe volver a intentar ésta si quiere seguir avanzando). El daño que

causan las trampas se incrementará en 1 dado por cada 600 PX o fracción que tengan los héroes, hasta

un máximo de 10 (causando por tanto 6 dados cuando tienen 601 o más, 7 a partir de 1201, etc.).

Un héroe dentro de esta sala no puede realizar más acciones que las pruebas de característica

necesarias para cada trampa, lo que significa que impiden lanzar conjuros o tomar pociones. Cualquier

intento de alcanzar el tesoro desde la puerta mediante conjuros, cuerdas o artimañas simplemente falla.

Si el héroe utiliza un punto de destino para evitar la muerte entonces ese punto cancela el daño de la

trampa que causó la muerte, no el de todas las demás que ocasionaron algún daño. Una vez llegue a la

última trampa, el personaje tendrá que tener éxito en ella para poder llegar al tesoro, no pudiendo cogerlo

si no es así (y por tanto teniendo que repetir el intento de cogerla hasta que lo consiga).

Los héroes que se enfrenten al desafío y posean habilidades que beneficien la detección y desarme de

trampas (por ejemplo, Danza del Mono) pueden aplicar el bonificador a su tirada de característica siempre

y cuando ese bonificador sea a la característica Velocidad.

Tirada (1d12) Nivel Nº

trampas Tesoro

1-2 1 2 100CO y una poción (calcular aleatoriamente)

3-5 2 3 Objeto mágico menor

6-8 3 4 Objeto mágico menor y una poción (calcular aleatoriamente)

9-11 4 5 Objeto mágico mayor

12 5 6 Objeto mágico mayor y una poción (calcular aleatoriamente)

Table 1 Nivel del desafío, trampas y tesoro

Tirada

(1d12) Ejemplos de pruebas Característica

1-3 Derribar un mecanismo, golpear un interruptor, destruir activador, cortar una cuerda, bloquear un engranaje, desviar un golpe, obstruir un actuador, etc.

HA

4-6 Alcanzar una diana, activar un interruptor a distancia, derribar un mecanismo a distancia, bloquear mecanismo a distancia, etc.

HP

7-9 Empujar un objeto, activar un interruptor, abrir una reja, levantar una puerta, escalar un obstáculo, manejar un torno, activar una palanca, etc.

F

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10-12 Esquivar una cuchilla, evitar un virote, saltar un foso, rodar por el suelo, apartarse a tiempo de un fogonazo, etc.

V

Arenas Movedizas

Prueba. Habitación simple. Puertas: una. Tesoros ocultos: no. Puertas secretas: no

Las paredes de la sala exudan un fuerte olor a limo y putrefacción. En el lado diametralmente opuesto hay

una puerta cerrada. El suelo de la habitación está anegado por una sustancia fangosa que cubre la

totalidad de la estancia. Hundidos en el charco pueden verse algunos cadáveres que encontraron una

muerte siniestra y desesperada. Se trata de arenas movedizas muy peligrosas. Los héroes tienen varias

opciones:

1) Atravesar las arenas. Para atravesar las arenas en un turno de exploración hace falta una única tirada de V. En caso

de superarse el héroe llega hasta el otro lado sin quedar atrapado y debe abrir la puerta (si no

está abierta) para salir de las arenas (generar la nueva sección de mazmorra de la manera

habitual, lo cual puede iniciar un turno de combate cuando se resuelva la apertura de la puerta).

En caso de fallarse el héroe queda atrapado por la cintura. En su siguiente asalto debe superar

una tirada de F para liberarse y a continuación otra de V para salir de las arenas (Si falla esta

última tirada de V su situación no habrá mejorado, pierde el turno y queda como al inicio del

mismo). Un héroe que falle la tirada de F queda totalmente sepultado por las arenas movedizas.

Un héroe sepultado no puede escapar por sí mismo salvo gastando un PD que le llevará

directamente fuera de las arenas hasta la primera casilla libre que él elija. Un héroe sepultado no

puede utilizar equipo mientras permanezca en este estado (por ejemplo no puede cambiar

objetos de sitio, activar un objeto mágico o beberse una poción). Los héroes sepultados que no

reciban ayuda para escapar se ven sujetos a las reglas de asfixia a partir de su siguiente turno

tal y como se describen en el capítulo 1: reglas.

Arenas movedizas y turnos de combate:

Un monstruo o héroe que se mueva sobre las arenas debe chequear V y en caso de éxito mover

normalmente sobre ellas hasta un máximo de la mitad de su velocidad normal redondeando

hacia arriba, en caso contrario quedará atrapado por la cintura en la primera casilla que pise y

debe seguir las reglas ya descritas.

Cualquier héroe o monstruo que permanezca sobre las arenas de forma voluntaria o involuntaria

(por ejemplo porque está luchando) debe chequear V al principio del asalto o quedar atrapado

por la cintura (y en el siguiente asalto chequear F para no quedar sepultado). Un combatiente

atrapado por la cintura sigue las mismas reglas que un combatiente en el suelo con la excepción

de que no puede moverse.

Ayudando a compañeros sepultados.

1. Ayuda directa: El aliado ayuda directamente al héroe sepultado acercándose hasta él y

tirando hacia arriba para sacarlo de las arenas. Para ello debe llegar hasta él atravesando

las arenas (como indican las reglas anteriores) y posteriormente efectuar una tirada de F

para desatascar a su compañero, quien en caso de éxito pasa a estar atrapado por la

cintura.

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2. Ayuda indirecta. Un héroe que previamente se haya atado una cuerda a la cintura puede

recibir la ayuda de otro héroe que se encuentre fuera de las arenas siempre y cuando quede

sepultado. Éste debe efectuar una tirada de F -4 para sacar al héroe sepultado y dejarlo

atrapado por la cintura. Si tiran de la cuerda varios héroes la tirada es F -2.

2) Construir una pasarela rudimentaria.

Los héroes pueden optar por construir un paso sobre las arenas movedizas. Para ello

deben reunir material de la propia mazmorra (maderas, traviesas, losas, basura...)

Encontrar este material conlleva 1D4+4 turnos de exploración normales. Una vez

transcurridos estos turnos los héroes pueden cruzar la pasarela que conecta las dos

puertas realizando cada uno de ellos una única tirada genérica que falla al 12. Si el

héroe tiene éxito llega hasta el otro lado, sino cae a las arenas y debe atenerse a las

reglas mencionadas en el punto anterior.

3) Cerrar la puerta y olvidarse.

Los héroes consideran demasiado arriesgado hacer frente a las arenas movedizas (o son demasiado

cobardes como para intentarlo) y se largan.

El carnicero

Combate. Habitación simple. Puertas: sí. Tesoros ocultos: No, Puertas secretas: No

La habitación presenta la escena dantesca más repugnante que los héroes han podido encontrarse

jamás. Miembros, torsos y cabezas yacen esparcidos por todas partes o colgando en ganchos del techo,

y las paredes y el suelo están teñidas de gran cantidad de sangre que junto a otros restos de órganos y

vísceras fluye hacia la boca de una pestilente alcantarilla. En el centro de la misma se halla un potro

sobre el que trabaja un monstruo corpulento y grotesco que corta y pincha un cadáver con violencia

usando unos enormes machetes de carnicero.

Trata el encuentro como un combate normal, pero elige las características del matarife de acuerdo al

poder de los héroes en este momento, tal y como se indica en su entrada en el capítulo 4: Monstruos.

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El carnicero luchará hasta la muerte. Si los héroes huyen el carnicero iniciará una persecución de la

manera convencional. Si los héroes terminan con la vida del monstruo y registran el matadero

encontrarán dos cofres de tesoro, y además la posibilidad de rescatar uno o varios PNJ a determinar en la

siguiente tabla:

Tirada (1d12) Resultado

1-5 No hay PNJs que rescatar.

6-9 Un PNJ

10-12 Dos PNJs

Table 2 Número de PNJs prisioneros

*Para calcular cada PNJ tira en la tabla de PNJs (ver más adelante la habitación especial del PNJ)

teniendo en cuenta que éste ya ha sido rescatado. Nota: Si sale la bruja vuelve a tirar o sustitúyela por

una doncella.

Palanca

Interacción. Habitación simple. Puertas: sí. Tesoros ocultos: no. Puertas secretas: no

En el centro de esta sala hay una palanca de metal situada en una posición determinada. Los héroes

pueden decidir activarla. De hacerlo el líder efectúa una tirada en la siguiente tabla:

Tirada (1d12) Palanca

1

Trampa reforzada: Los héroes desencadenan una trampa de habitación como si el DJ estuviera jugando una ficha de mazmorra de tipo trampa en este momento y contara con otra para reforzar la trampa. Resolver los efectos de manera inmediata.

2 Trampa. Los héroes desencadenan una trampa de habitación como si el DJ estuviera jugando una ficha de mazmorra de tipo trampa en este momento. Resolver los efectos de manera inmediata.

3 Alarma: La palanca revela la posición de los héroes. El DJ coge una ficha de mazmorra.

4-5 Clank!: El mecanismo ha sido destruido por el paso del tiempo y el héroe se queda con la palanca en la mano.

6-7

Tobogán. El suelo de la habitación se pliega y todos los ocupantes caen por un conducto hasta una sala simple con una puerta. Nadie sufre daño alguno. Los héroes se hallan ahora en el nivel inferior al que estaban y sin posibilidad de volver atrás. La nueva habitación tendrá que tener una puerta.

8-9

Ascensor. Los héroes descubren q la sala es una plataforma que asciende y desciende por los niveles de la mazmorra. El ascensor lleva al nivel inmediatamente inferior y superior, pero el DJ tiene la última palabra para decidir qué niveles son accesibles a través de este ascensor. Las nuevas habitaciones tendrán que tener al menos una puerta.

10 Habitación especial: La palanca abre una puerta secreta que conduce a otra habitación especial. Tira en la tabla para determinar de qué tipo se trata.

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11 Refugio: La palanca abre una puerta secreta que conduce a una habitación especial de tipo Refugio. Si ya se ha generado un refugio en el mismo nivel, entonces encontrarán una Sala del tesoro (como un 12).

12 Sala del tesoro. Los héroes encuentran una sala del tesoro anexa con un tesoro equivalente al tesoro de gesta de este nivel.

Santuario

Interacción. Habitación simple. Puertas: No. Tesoros ocultos: sí. Puertas secretas: sí.

Esta sala pertenecía a algún tipo de lugar de culto dedicado a los dioses, pero hace tiempo que los

monstruos de la mazmorra la han saqueado y destruido. Entre los escombros y las ruinas todavía perdura

una pequeña capilla o altar donde es posible elaborar una ofrenda o recitar un ensalmo.

Los héroes que lo deseen pueden intentar entablar comunicación con sus respectivos dioses utilizando la

poca energía que queda en el lugar (si es que queda alguna). Cada héroe tira por separado y en turnos

siguiendo el orden que crean oportuno. Añade un bonificador de +1 a la tirada por cada hermana

sigmarita o herrero rúnico presente durante el rezo. Un héroe puede rezar solamente una única vez por

cada santuario que aparezca en la mazmorra.

Tirada

(1d12) Resultado

1-2

Maldición: El culto del altar difiere radicalmente de la deidad del héroe que elaboró el

rezo y la poca energía que quedaba actúa en su contra. El héroe pierde inmediatamente un punto de destino. Si esto no es posible, el héroe recibe la maldición menor (ver siguiente entrada) Nota: El santuario se queda sin energía después del suceso, ningún héroe puede intentar rezar más veces.

3-4 Maldición menor: El héroe recibe una penalización de -1 a su HA para el siguiente

combate y el DJ puede coger una ficha de mazmorra.

5-9 No ocurre nada

10 Curación: El héroe recupera inmediatamente dos heridas.

11

Curación en grupo: El héroe y sus aliados recuperan una herida.

Nota: El santuario se queda sin energía después del suceso, ningún héroe puede intentar rezar más veces.

12

Bendición: El culto del altar pertenece a la deidad del héroe y sus plegarias son

escuchadas. El héroe gana inmediatamente un punto de destino. Este punto de destino es acumulativo con todos los demás pero sólo es válido para la presente expedición. Nota: El santuario se queda sin energía después del suceso, ningún héroe puede intentar rezar más veces.

Table 3 Rezo en el santuario

Nota: Es permisible volver más tarde al santuario y utilizarlo siempre y cuando el héroe no haya rezado ya

y que todavía quede energía en el mismo.

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Círculo mágico

Interacción. Habitación pequeña. Puertas: sí. Tesoros ocultos: sí. Puertas secretas: sí.

Un círculo con extraños símbolos está trazado en el suelo, y los vientos de la magia se arremolinan a su

alrededor, haciendo que los pelos de la nuca se ericen. Un círculo ocupa un espacio de 3x3 casillas.

Durante un turno de exploración, uno o varios personajes pueden entrar en el círculo, y al final de ese

turno, los efectos del círculo se desencadenarán sobre ellos. Cualquier personaje fuera del círculo no se

verá afectado.

El DJ deberá tirar en secreto en la siguiente tabla para determinar qué efecto tiene entrar en el círculo, y a

qué tipo de magia está asociado.

Tirada Efecto

1 Magia Ámbar: Los instintos de los personajes pasan a la superficie, y no pueden

contener su rabia animal. Los personajes que no tengan éxito en una tirada de

Inteligencia con un penalizador de -3 entrarán en estado Berserker durante todo el

siguiente combate.

2 Magia Amatista: El viento de la muerte rodea a este círculo. Los personajes tendrán

que hacer una tirada de Dureza natural. Por cada punto por el que la fallen, sufrirán

una herida. Por contra, durante el resto de la aventura, sumarán 1 dado extra de daño

contra no-muertos.

3 Magia Celestial: Los personajes tienen una pequeña visión del futuro. Los personajes

ganan una Pista de mazmorra.

4 Magia Brillante: Un estallido de fuego envuelve a los personajes en llamas,

causándoles 5 dados de daño que ignoran armaduras y escudos. Cuando el fuego se

disipa, sus armas quedan cubiertas por las llamas, y se considerarán mágicas y

flamígeras durante el siguiente combate.

5 Magia Jade: El poder curativo del saber de la naturaleza recorre a los héroes, que

recuperan la mitad de sus heridas.

6 Magia Gris: Las ilusiones del viento gris se arremolinan alrededor de los personajes,

confundiéndolos y desorientándolos. Aquellos que no tengan éxito en una tirada de

Inteligencia -3 sufrirán un penalizador de -1 a HA, HP e Inteligencia para el siguiente

combate, por estar aún mareados por la experiencia.

7 Magia Dorada: El efecto transmutador de la magia Dorada envuelve a los personajes.

Cada personaje elige una pieza de su equipo (sólo equipo, no armas ni armaduras).

Esa pieza se convierte en un trozo de oro, y no podrá ya utilizarse, pero podrá

venderse por 100 CO.

8 Magia Luminosa: Una bendición recorre a los personajes, protegiéndolos de la magia

hostil. Durante el resto de la aventura, sumarán +1 a su Dureza contra conjuros y

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trampas mágicas.

9 Magia de Tzeentch: El círculo es una trampa del gran transmutador. Los personajes

que estén en el círculo se verán envueltos por las llamas de la disformidad (sufriendo

7 dados de daño que ignoran armaduras y escudos), y luego el círculo funcionará

como un portal de transporte, llevando a los personajes a otra estancia (ver portal,

más arriba). Este portal siempre será de una sola dirección.

10 Magia de Nurgle: El abuelo Nurgle reparte sus bendiciones con una gran alegría.

Todos los personajes deben hacer una tirada de Dureza base con un penalizador de -

3. Los que tengan éxito, ganarán regeneración (1) durante el siguiente combate. Los

que la fallen sufrirán los efectos de la Podredumbre de Nurgle (ver la Marca Mayor del

Caos, en el capítulo 3: Monstruos).

11 Magia de Slaanesh: Excitantes visiones recorren la mente y sensaciones de placer y

dolor deleitan y torturan a los personajes. Cada personaje debe hacer una tirada de

Dureza base y de Bravura, ambas con un penalizador de -2. Los que tengan éxito en

ambas, verán su confianza reforzada, y su cuerpo refrescado, recuperando 1 Punto

de Destino. Los que fallen una sufrirán 3 heridas. Los que fallen ambas perderán 1

Punto de Destino. Si a algún personaje no le quedan puntos de destino, Slaanesh

devora su mente y muere.

12 Nigromancia: El círculo parece ser algún tipo de receptáculo para la convocación de

muertos vivientes. Si en el grupo no hay ningún Hechicero, entonces se convocará un

encuentro normal. En caso de que lo haya, el Hechicero podrá hacer una tirada de

1D12 + Nivel. Si en esta tirada consigue obtener un resultado superior a 10, entonces

será capaz de controlar las energías mágicas, y utilizarlas para convocar un VP de

esqueletos igual a su nivel x2, y llevarlos como sirvientes hasta que sean destruidos o

el final de la expedición, lo que ocurra antes. Si en lugar de un Hechicero hay un

Herrero Rúnico, este podrá hacer una tirada igual, pero si tiene éxito, en lugar de

controlar los esqueletos, destruirá el círculo mágico, y el grupo ganará un número de

PX equivalente a haberlos destruido.

Los efectos de un círculo se darán una vez, y luego el círculo se drenará, quedando inactivo.

Si el grupo contiene un lanzador de conjuros, este podrá tratar de determinar los efectos del mismo.

El personaje tira 1D12, y le suma su nivel de hechicero, consultando el resultado en la siguiente tabla:

Tirada Resultado

2-4 El personaje no consigue dato alguno.

5-8 El personaje consigue determinar si el círculo es beneficioso, pernicioso, o ambas cosas.

9-11 El personaje consigue determinar si el círculo es beneficioso, pernicioso, o ambas cosas,

y algún detalle extra (“requiere tirada de característica”, “hace dados de daño”)

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11-14 El personaje tiene una idea bastante completa de la función del círculo (p. ej. “Te hace

daño, pero luego te da un bonificador para el siguiente combate”).

15+ El personaje conoce exactamente la función del círculo (p.ej. “Causa una explosión, y

luego te teleporta a un lugar aleatorio”).

Tumba

Interacción, Habitación grande, Puertas: no, Tesoros ocultos: sí, Puertas secretas: sí.

Esta cámara oscura y polvorienta contiene el lugar de reposo de una antigua criatura cuyos restos fueron

depositados en el interior de un féretro que no ha sido profanado todavía. Los héroes pueden aventurarse

a abrir la tumba sabiendo de antemano que puede ser una acción peligrosa. Para determinar qué

encuentran dentro del sarcófago, haz una tirada en la siguiente tabla.

Tirada Resultado

1-3 Maldición: Todos los personajes sufren un penalizador de -1 a la HA, HP e

Inteligencia para su siguiente combate.

4-6 Trampa de habitación. Se dispara una trampa, como si el DJ hubiera empleado 2

Fichas de Mazmorra para este cometido. Si el DJ lo desea, podrá gastar Fichas de

Mazmorra extra para potenciar aún más la trampa.

7-8 Emboscada: Un conjuro protector se dispara al tocar el sarcófago y convoca a

muertos vivientes que emergen de nichos y otras tumbas. Guarida normal.

9-10 Un conjuro protector se dispara al tocar el sarcófago y convoca a muertos vivientes

que emergen de nichos y otras tumbas. Guarida difícil.

11 Un conjuro protector se dispara al tocar el sarcófago y convoca a muertos vivientes

que emergen de nichos y otras tumbas. Guarida suicidio.

12 No ocurre nada, y los héroes pueden saquear tranquilamente el sarcófago.

En todos los casos el Sarcófago funcionará como un cofre de tesoro, y en el caso de que el nivel de la

guarida sea difícil se sumará +1 a la tirada obtenida para determinar su contenido, o +2 si el nivel de

dificultad es suicidio.

Una vez determinados los efectos de abrir el sarcófago, tira 1D12. Con un resultado de 10 a 12, el

sarcófago oculta también unas escaleras que descienden a una habitación vacía del nivel inferior. A

discreción del DJ puede considerar esta sala como una gesta (a cualquiera de sus efectos), y decidir que

la escalera del sarcófago se coloca independientemente de esta tirada.

Estatua

Aleatorio [colectiva], Habitación pequeña, Puertas: es posible, Tesoros ocultos:no, Puertas secretas:

no.

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En esta sala hay una imponente estatua que ocupa parte de la habitación, y que se alza con aspecto

amenazador frente a los héroes.

Cuando se revele la estatua, el DJ deberá hacer una tirada aleatoria en esta tabla para determinar qué

tipo de estatua es:

Tirada Tipo de estatua

1-3 La estatua es tan sólo eso, una estatua.

4-5 La estatua resulta ser un golem con muy malas pulgas. El golem protege una gema que

se encuentra incrustada en su frente, y será necesario destruirlo para conseguirla. Ver

las estadísticas del golem más adelante. Si los héroes consiguen la gema, esta se

determinará aleatoriamente, pero sumando +3 a la tirada para generarla.

6-7 La estatua oculta una puerta secreta, que da a una sala del tesoro. Esta puerta secreta

se podrá encontrar de forma normal. En la sala hay 3 cofres del tesoro.

8-9 La estatua habla, y propone un acertijo a los personajes. Para resolverlo tendrán que

ganar una tirada enfrentada de inteligencia contra la estatua (La estatua tiene Int 8, 9 si

los PJ’s tienen más de 600 PX, 10 si tienen más de 1200, y 11 para 1800 o más). Si lo

resuelven, la estatua les obsequia con una Pista de Mazmorra y 200 CO. Si

consiguieron un éxito crítico en la tirada, además les dará un objeto mágico menor o

500 CO (lo que sea más útil para el grupo, a su elección). Si consiguen un éxito crítico

contra la estatua de Int 11, entonces el objeto mágico será mayor.

10 La estatua es un golem guardián que defiende la sala contra los monstruos. Esta sala

se considera un refugio (los monstruos tienen miedo del golem), y el golem ayudará a

los héroes en cualquier combate que se produzca a 2 secciones de tablero de distancia

o menos.

11 La estatua es en realidad una trampa que se dedica a golpear el suelo para derrumbar

la estancia sobre los PJ’s. En el primer asalto, todos los personajes sufrirán 2 dados de

daño por las rocas que caen, y cada asalto subsiguiente el daño se incrementará en

otros 2 dados, hasta que la estatua haya sido destruida o los héroes mueran en el

derrumbamiento.

12 La estatua reta a los héroes a luchar contra ella. La estatua atacará a los héroes hasta

dejarlos inconscientes (es decir, en 0 heridas). Si la estatua vence, el DJ tomará 2

fichas de mazmorra que representan el tiempo que tardan los héroes en despertar. Si

vencen los héroes (llevando a la estatua hasta 0 heridas), esta les dará 1 pista de

mazmorra, y les recompensará con una gema (generarla aleatoria de forma normal).

La estatua tiene las siguientes estadísticas:

HA HP F D I B H V VP

9 0 9 10 8 10 6 6 7

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Habilidades especiales:

Monstruo grande, Sin Mente.

Equipo:

Armas naturales. Daño F-3, pifia 1, crítico 12, alcance no.

Reja

Aleatorio [colectiva], Habitación pequeña, Puertas: es posible, Tesoros ocultos: no, Puertas

secretas: no.

En el suelo de la sala se encuentra un agujero cerrado por unos barrotes, que tapa la bajada a un nivel

inferior. En el nivel inferior se halla una habitación especial. Esa habitación puede determinarse con una

tirada en la siguiente tabla:

Tirada Resultado

1-2 Prisión: Determina el contenido como si fuera un PNJ, ignorando a la bruja. En la prisión

no hay guardias, y se puede liberar al PNJ tan sólo rompiendo la reja y bajando a por él.

3-4 Tumba: Desde la reja puede verse la tumba de un héroe caído.

5 Círculo mágico: Un círculo se puede observar en la habitación del nivel inferior.

6 Santuario: La reja da a un lugar protegido donde descansar.

7 Desafío: En un pedestal se alza un tesoro. ¿Se atreverán los héroes a bajar para hacerse

con él?

8 Portal: Un portal místico promete llevar a los héroes a otro lugar desconocido.

9 Fuente: Un buen lugar donde refrescarse.

10 Estanque mágico: La luz que proviene de esta piscina invita a beber de ella.

11 Palanca: Una solitaria palanca en un lado de la habitación lleva a los héroes a pensar que

esa sala pueda ser un ascensor. Esta sala tendrá al menos una puerta.

12 Sala del tesoro: Una sala pequeña con 3 cofres de tesoro.

Salvo que se especifique otra cosa, la sala será una habitación especial del tipo indicado, y no tendrá

salida alguna. Los personajes pueden bajar a la sala inferior utilizando una cuerda, pero para ello tendrán

que romper la reja. El personaje con más Fuerza del grupo podrá hacer una tirada de esa característica.

Si tiene éxito, romperá la reja, y podrán bajar. En caso de fallar, la reja será demasiado resistente, y no

podrán volver a intentar abrirla, teniendo que dejar atrás la sala del nivel inferior.

Fuente

Aleatorio [individual], Habitación simple, Puertas: Es posible, Tesoros ocultos: es posible, Puertas

secretas: es posible

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En el centro de la sala hay un pedestal adornado y tallado en la propia roca. De su parte superior brota un

hilo de agua que baña una bandeja hecha de piedra o metal que a su vez drena el agua hasta la base del

pilar. Un haz iridiscente ilumina la fuente que refulge con destellos de magia misteriosa y esotérica.

Los héroes pueden beber tantas veces de esta fuente como lo deseen, pero cada trago tiene un efecto

diferente y no son acumulativos, sino que un trago sustituye al siguiente (siempre y cuando no sean

efectos inmediatos)

Tirada (1d12) Fuente

1 Veneno mortal: El héroe debe gastar un punto de destino o morir envenenado.

2-3 Veneno: El héroe ingiere un veneno que causa 4 dados de daño contra dureza base.

4 Maldición: El héroe adquiere una maldición (Ver tumba para los efectos de la maldición)

5-8 Nada: El héroe no experimenta nada en especial.

9 Fuerza: El héroe se encuentra fortalecido. Los efectos comienzan a partir del primer turno de combate desde ahora y son equivalentes a una Poción de fuerza. (ver capítulo 5: equipo)

10-11 Habilidad: El héroe ve su dureza potenciada. Los efectos comienzan a partir del primer turno de combate desde ahora y son equivalentes a una Poción de resistencia. (ver capítulo 5: equipo)

12 Curación: El héroe cura todas sus heridas como si hubiera bebido una poción curativa

Enjambre

Combate [colectivo], Habitación normal, Puertas: Es posible, Tesoros ocultos: es posible, Puertas

secretas: es posible

El desagradable olor de cientos de cuerpos diminutos saluda a los héroes cuando abren la

puerta. Uno o varios enjambres han hecho de este lugar su guarida. Los héroes tienen tres opciones ante

esta situación.

1) Entrar a luchar contra el enjambre (como en un combate normal).

2) Utilizar un objeto especial para acabar con ellos. Un fuego alquímico enano acabará con los

enjambres, pero antes de entrar en la sala tendrán que esperar 3 turnos de exploración

completos. Un bicho chillón acabará con los enjambres de murciélagos, o un matarratas con

los de ratas, en 2 turnos de exploración, pudiendo los héroes entrar al tercer turno.

3) Cerrar la puerta rápidamente, y buscar otro camino.

Las estadísticas de los enjambres pueden encontrarse en el capítulo 4: Monstruos. Si los héroes acaban

con el enjambre, sea del modo que sea, recibirán la experiencia apropiada para su VP y Heridas.

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Abismo

Prueba de característica y combate [individual], Habitación pequeña, Puertas: es posible, Tesoros

ocultos: no, Puertas secretas: es posible.

Un abismo sobre un río, pozo insondable, lava, etc. se abre ante los héroes. El abismo cruzará de un lado

al otro de la habitación, ocupando 2 casillas de ancho, y con un largo suficiente como para bloquearles el

paso hasta el otro lado de la habitación. Al otro lado se encuentra un cofre, habitualmente protegido por

varios monstruos con armas de proyectiles.

Los personajes podrán saltar el abismo con una tirada de Velocidad con éxito, pero si la fallan caerán,

sólo pudiendo salvarse gastando un Punto de Destino (lo que hará que consigan acabar su salto con

éxito). Alternativamente, pueden, una vez eliminen a los monstruos enemigos, saltar atados con una

cuerda, o hacer un puente. Para saltar con una cuerda, los personajes se turnarán, pasando uno por uno

con una tirada de Velocidad, de forma normal. En caso de fallar, en lugar de caer, la cuerda los retendrá,

pero el personaje con Fuerza más alta que sujeta la cuerda tendrá que hacer una tirada de Fuerza (con

un bonificador de +1 por cada personaje extra que la sujeta). Si fallan la tirada, perderán agarre, y

soltarán la cuerda, con lo que el personaje que saltaba se precipitará al vacío (pudiendo salvarse con un

Punto de Destino, de forma normal, llegando hasta el otro lado como si no hubiera fallado su salto).

Para hacer un puente, un personaje tendrá que saltar con una cuerda, como en el caso anterior. Una vez

ese personaje ha cruzado, y si los héroes llevan al menos 2 cuerdas, podrán atarlas para cruzar. Esto les

llevará 3 turnos completos de exploración, pero no entraña riesgos más allá del primer salto.

Expedicionarios

Aleatorio [colectiva], Habitación simple, Puertas: Una, Tesoros ocultos: es posible, Puertas

secretas: no.

Los héroes abren la puerta de una sala vacía al mismo tiempo que otros expedicionarios abren otra

puerta de la misma sala en el extremo contrario. Genera un grupo de seguidores adecuado a la

experiencia de los héroes como si se tratara de una guarida de monstruos teniendo en cuenta lo

siguiente:

Un expedicionario solo puede ser sargento, hombre de armas o tirador.

El grupo de expedicionarios mínimo está formado por un sargento y un tirador/hombre

de armas.

Para calcular el VP adecuado utiliza la entrada de dificultad “Normal” en la tabla

“Dificultad de monstruos”.

Ambos grupos se sitúan como si se tratara de un combate colocándose en su área de despliegue.

Después a menos que los héroes decidan atacar directamente (lo que implica tiradas de sorpresa de la

manera convencional) éstos pueden intentar dialogar unos con otros.

El líder hace una tirada en la siguiente tabla y suma +1 al resultado por cada hermana sigmarita o herrero

rúnico que se encuentre en el grupo, y resta -1 por cada bailarín guerrero o matatrolls.

Tirada (1d12) Expedicionarios

1-3 “¡Acabemos con ellos muchachos!”: Sin más dilación el sargento da la orden de ataque y los expedicionarios se lanzan

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a la carga contra los héroes. Trata el encuentro como el inicio de un combate en una guarida recién descubierta en la que los monstruos son los propios expedicionarios.

4-6

“Esta mazmorra es nuestra, así que apartaros de nuestro camino”: El sargento está convencido de que el saqueo de la mazmorra le pertenece a él y a sus hombres. Vuelve a tirar en esta tabla sin aplicar el modificador por hermana sigmarita/herrero rúnico, pero sí los penalizadores por matatrolls o bailarines guerreros.

7-8 “Vamos muchachos, demos un rodeo”: El sargento decide dejar en paz a los héroes y la mazmorra que hay detrás de ellos. Los expedicionarios cierran la puerta por la que entraron y desaparecen a menos que los héroes decidan atacarles.

9-11

“Hemos terminado por hoy”: El sargento decide que el botín capturado hasta ahora es suficiente y abandonan la expedición volviendo por donde han venido. Además el sargento revela información sobre la mazmorra (Una pista de mazmorra gratuita) y no pone impedimento en que los héroes intenten reclutar a alguno de sus hombres (el propio sargento queda excluido). Si los héroes deciden reclutar seguidores deben tirar Inteligencia con la dificultad pertinente (ver reglas sobre seguidores) representando en lugar de encontrar seguidores (pues ya los ha encontrado) la capacidad del héroe para convencerles in situ, y en caso de éxito obviar el coste de reclutamiento y pagar al seguidor la mitad del coste de mantenimiento al terminar la expedición. Los hombres de armas también requieren de una tirada para ser convencidos (no es automático). A efectos de avances se considera que todos los seguidores reclutados han sobrevivido a su primera aventura.

12+

“¡Amigos míos!”: El sargento reconoce a los héroes y se acerca amistosamente hasta ellos. El sargento y el número máximo de hombres de armas/tiradores se unirán a los héroes siempre que sea posible y los héroes lo permitan (consultar las reglas sobre seguidores). El resto de seguidores abandonarán la mazmorra. Esta unión durará hasta que saqueen la habitación de gesta de este nivel o bien el sargento caiga en combate. Si el sargento cae en combate y queda algún seguidor del antiguo grupo de expedicionarios, éstos huirán de la mazmorra. Si el sargento sobrevive a la habitación de gesta entonces repartirán el botín equitativamente con los héroes y después pasará al estado anterior “Hemos terminado por hoy” que deberá resolverse inmediatamente.

Los expedicionarios no son verdaderos monstruos a pesar de que éstos puedan atacar a los héroes por

lo que el DJ no puede utilizar fichas de mazmorra en su favor.

Si los héroes exploran la mazmorra por la que venían los expedicionarios encontrarán que todas las

puertas están abiertas, las habitaciones son habitaciones vacías en las que no se pueden buscar tesoros

ocultos ni puertas secretas, no hay habitaciones ni pasillos especiales ni tampoco monstruos errantes, sin

embargo los accesos a otros niveles permanecen inalterados.

Cada expedicionario lleva encima más botín del habitual, y por tanto sumarán una categoría a su VP a

efectos de calcularlo.

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Hongos

Aleatorio [individual], Habitación pequeña, Puertas: es posible, Tesoros ocultos: sí, Puertas

secretas: no.

El suelo de la habitación está cubierto por hongos de diversos tipos y clases. Los personajes pueden

recolectar un total de 1D12 hongos, hasta un máximo de 2 por personaje, si lo desean, y consumirlos

durante cualquier combate como si fueran una poción. Los efectos de consumirlos son aleatorios. Tira

1D12 en la siguiente tabla cuando un personaje se coma un hongo:

Tirada Resultado

1-2 Hongos letales: Los hongos son un veneno letal. El personaje ha de hacer una tirada de

Dureza natural con un -3. Por cada punto por el que la falle, sufrirá una herida.

3-4 Hongos Sombrero Loco: Estos hongos alucinógenos desatan la furia del personaje. Entra

en estado Berserker (como un monstruo, salvo que el personaje ya posea esta habilidad,

en cuyo caso usará sus propias reglas).

5-6 Hongos mágicos: El personaje genera 2 puntos de magia extra por asalto durante el resto

del combate, pero tanto poder es difícil de controlar. Sufrirá disfunciones mágicas con 1

punto más en el dado (es decir, si normalmente las sufría con 1, ahora las sufrirá con 1-

2).

Si el personaje no es un lanzador de conjuros, entonces los hongos le causan extrañas

visiones que lo desorientan y confunden. Podrá disipar magia como si fuera un hechicero

de nivel 0 (generando por tanto 1D6+2 PM por asalto, gracias a los hongos), pero sufrirá

un penalizador de -1 a HA y HP durante el resto del combate.

7-8 Hongos normales: No tienen efecto alguno.

9-10 Hongos nutritivos: Los hongos cuentan como unas provisiones, pero se toman como una

sola acción.

11-12 Hongos curativos: Los hongos tienen el efecto de una poción curativa.

Los hongos que no se hayan consumido al final de la aventura se pudren, y no podrán ya consumirse.

Estanque mágico

Aleatorio [colectiva], Habitación pequeña, Puertas: es posible, Tesoros ocultos: no, Puertas secretas:

no

En el medio de la sala descansa un fulgurante estanque de colores. Los héroes pueden

acercarse y tocar el contenido del mismo tantas veces como quieran. El líquido cambiará de color según

la siguiente tabla:

Tirada (1d12) Estanque mágico

1 Negro: Estanque de la condenación. Los héroes y sus aliados deben efectuar tiradas de bravura o perder un punto de destino para el resto de la

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283

expedición.

2 Rojo: La magia del estanque es perturbada y el contenido del estanque inunda rápidamente toda la habitación. El estanque es considerado una trampa de habitación inundada (Ver la sección trampas)

3 Naranja: El estanque está aliado con otras criaturas. El DJ puede coger una ficha de mazmorra.

4-8 Amarillo: El estanque funciona como una fuente (ver habitación especial Fuente)

9-10 Verde: El estanque funciona como un espejo que refleja ciertas áreas de la mazmorra. Los héroes reciben una pista de mazmorra.

11

Violeta: El estanque actúa como una poción de resistencia para todos los que beban de él. Los efectos comienzan en el primer turno de combate que tengan los héroes después de haber bebido. Cuando los héroes abandonan la sala el estanque cambia de color.

12 Azul: El estanque funciona como una poción de curación para todos los héroes que beban de él. Cuando los héroes abandonan la sala el estanque cambia de color.

Madriguera

Combate [colectivo], Habitación grande, Puertas: Es posible, Tesoros ocultos: es posible, Puertas

secretas: es posible

Los héroes abren la puerta y sienten la estancia amplia que les rodea. La humedad y el olor a deshechos

y carne descompuesta les avisa de que no han entrado en un lugar cualquiera. En las sombras se mueve

algo, suenan sus patas al golpear el suelo y sus mandíbulas chasquean al frotar unas con otras en señal

de protesta. Los héroes han entrado en una madriguera y ahora deben enfrentarse a los horrores que

habitan en ella. Trata la habitación como si fuera una guarida de monstruos en la que habrá lucha.

Para calcular qué tipo de bestias se encuentran en la madriguera haz una tirada en la siguiente tabla:

Tirada (1d12) Madriguera

1-3 Escarabajos gigantes

4-6 Arañas gigantes

7-9 Gusano gigante

10-12 Escorpiones gigantes

Ajusta el encuentro al nivel de experiencia de los héroes mediante las tablas convencionales. Las bestias

vienen descritas en sus fichas de monstruos y poseen VP. Es posible poner más de una bestia por

madriguera (por ejemplo dos arañas gigantes) si el nivel de los héroes lo permite. Puedes rellenar la

madriguera con uno o varios enjambres hasta que el nivel del encuentro sea el adecuado. Estos

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enjambres irán de acuerdo con la naturaleza del animal principal (Por ejemplo 2 arañas gigantes y un

enjambre de insectos que representan sus crías).

Si los héroes acaban con las bestias y registran la habitación encontrarán un botín equivalente al de una

guarida de este nivel.

Datos para las fichas de monstruos:

Arañas gigantes

Monstruo grande, monstruo terrible (-1), 5 dados de daño, veneno (1 dado de daño contra

dureza natural si el enemigo sufre al menos una herida).

HA HP F D I B H V VP

8 7 7 8 2 7 6 8 7

Lanzar tela: Las redes impactan a un cuadro de 3x3 casillas, si la tirada para impactar tiene éxito (sólo se

hace una tirada). Todos los personajes en el área de efecto se verán enredados y sufrirán un penalizador

de -1 a su HA, -2 a su Velocidad, -2 a sus tiradas de lanzamiento de conjuros, y no podrán moverse del

cuadro que ocupan. Durante su turno, podrán intentar como una acción (una vez por asalto como mucho)

una tirada de fuerza penalizada con un -1. Si tienen éxito, se librarán de las telarañas.

Si un jugador esta un asalto completo quitándose las telarañas, lo consigue.

Escorpiones gigantes

Perfil igual que araña excepto D base 7, Armadura quitinosa->D9

Tiene un ataque de pinzas normal, y otro de aguijón que causa 6 dados de daño. Si alguno de esos dados

causa heridas, entonces el enemigo sufrirá un daño de veneno de 2 dados contra dureza base

Monstruo Terrible (-1), monstruo grande.

HA HP F D I B H V VP

8 1 7 7+2 2 7 5 8 7

Gusanos gigantes

Monstruo descomunal

Esputo ácido: arma de aliento, cono de 4 cuadros de longitud, 6 dados de daño, ignora armaduras y

escudos. Recarga: cada 5 asaltos.

HA HP F D I B H V VP

6 1 10 8 2 7 14 2 7

Escarabajos gigantes

Causa críticos al 11-12, pifias al 1.

Si hace crítico, tiene derecho a hacer una tirada de derribo, y después el ataque extra una vez se resuelve

el derribo.

Dureza natural: 6, armadura quitinosa (+2 D).

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VP4

HA HP F D I B H V VP

6 1 8 8 2 6 5 8 4

Buhonero de Mazmorra

Aleatorio [colectiva], Habitación simple, Puertas (sí), tesoros ocultos: no, puertas secretas: no.

Esta sala se asemeja a cualquier otra sala vacía salvo por un detalle. Una de las paredes laterales llama

la atención por tener una serie de escotillas metálicas de diversos tamaños que han sido talladas en la

mampostería del muro de manera irregular.

Los héroes no tardan en escuchar como una de las escotillas se abre y asoma una mano que les hace

señas y les invita a acercarse. Se trata de un buhonero de mazmorra, una criatura siniestra y oportunista

que se dedica a la reventa de mercancía lejos de los lugares de abastecimiento usuales. Generalmente

acostumbrado a tratar con monstruos a través de la protección que le ofrece su muro, el buhonero no

rechaza a los héroes como posibles compradores, y si éstos lo desean pueden entablar una negociación

con él.

El buhonero tiene a la venta objetos de la siguiente lista: vendas, provisiones, pociones curativas,

reactivos comunes de conjuro. El buhonero además vende información sobre la mazmorra a los héroes

si estos están dispuestos a comprarla (por un coste variable que está especificado en la siguiente tabla).

La información está representada por una ficha de pista de mazmorra. En caso de venta calcula las

existencias lanzando 1d4+1 por objeto. La información se vende al grupo en conjunto tan solo una vez, no

más. El líder hace una tirada en la siguiente tabla:

Tirada (1d12) El buhonero de mazmorra

1-2 El buhonero se siente ofendido o amenazado por las palabras de los héroes. Cierra todas las escotillas y desaparece detrás de su muro

3-4 El buhonero vende su mercancía a un 200% del precio base de mercado. La información cuesta 100 CO.

5-6 El buhonero vende su mercancía a un 150% del precio base de mercado. La información cuesta 75 CO.

7-8 El buhonero vende su mercancía a un 125% del precio base de mercado. La información cuesta 50 CO.

9-10 El buhonero vende su mercancía al precio base de mercado. La información cuesta 25 CO.

11-12 El buhonero vende su mercancía al precio normal de mercado pero además revela información acerca de la mazmorra. Los héroes reciben una ficha de pista de mazmorra.

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Brecha

Tirada de característica [individual], Habitación pequeña, Puertas: no aplica, Tesoros ocultos: no

aplica, Puertas secretas: no aplica

Una brecha representa un conducto grande que atraviesa la mazmorra verticalmente. Puede tratarse de

una garganta natural, una chimenea minera o incluso el hueco en desuso de un ascensor. El tamaño de

esa sección es de una habitación pequeña aunque realmente lo que representa son las paredes ya que el

interior no está formado por suelo sino por el vacío.

Para calcular la profundidad de la brecha haz dos tiradas en la siguiente tabla representando el número

de niveles hacia arriba y hacia abajo relativo a la actual posición de los héroes.

Tirada (1d12) Niveles

1 Ninguno*

2-7 1

8-11 2

12 3

*Nota: Ningún nivel hacia abajo indica que los héroes

están en el fondo de la brecha. Ningún nivel hacia arriba

indica que los héroes están en lo alto de la brecha. Ningún nivel hacia arriba o hacia abajo indica que no

hay brecha, sino una habitación vacía estándar.

Si saliera un resultado mayor con respecto al nivel en el que se encuentran los héroes, por ejemplo 2

niveles hacia arriba cuando ellos se encuentran en el nivel 2, el DJ de juego debe decidir si cerrar el techo

de la brecha o bien permitir que la brecha sea una salida al exterior. En el ejemplo de la imagen los

héroes se hallan en el nivel 2 cuando encuentran la brecha. El DJ obtiene un 12 hacia arriba, lo que

implica tres niveles más. Como solo sería posible un nivel más por hallarse los héroes en el nivel 2, el DJ

añade un nivel y cierra el techo de la brecha. Después obtiene un 8 hacia abajo, lo que indica dos niveles

más de profundidad (n3 y n4) dónde el último de ellos supone el fondo de la brecha y es una habitación

vacía sobre la que todavía debe averiguar si hay puertas de la manera convencional.

Los héroes pueden escalar niveles y moverse alrededor de la cornisa que forma la sección de la brecha

teniendo en cuenta que entre nivel y nivel hay 2 alturas (Seguir las reglas de combate en tres

dimensiones). Los héroes pueden moverse alrededor de las cornisas a la mitad de su movimiento sin

ningún peligro (no importa que sea un turno de exploración) Las paredes de cada nivel de la brecha

pueden contener elementos de mazmorra que deben calcularse en la tabla a continuación. Genera estos

elementos en el momento que un héroe tiene un nuevo nivel no generado por encima o por debajo. En el

momento inicial en el que los héroes descubren la brecha se deben generar los dos niveles por encima y

por debajo (si procede).

Tirada (1d12) Paredes de la brecha

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1-2 Emboscada

3-6 Nada

7-8 Una escala

9-10 Una puerta

11 Una puerta y una escala

12 Pasarela

Emboscada: En el nivel hay una puerta que conduce a una guarida. Los monstruos que vigilan la

brecha abren la puerta haciendo que el turno de exploración acabe y comience un turno de combate.

Genera los monstruos de la guarida de acuerdo al factor de peligrosidad del nivel donde aparece la

guarida y haz que los monstruos entren en la brecha (ganan automáticamente la tirada de sorpresa).

Si hay héroes fuera de la brecha éstos deben situarse en este momento en una de las tres casillas

que hay frente a cada puerta o, si no hay espacio, a lo largo de las cornisas más cercanas. En caso

contrario se considera que están huyendo tal como se explica en el capítulo de combate. Aquellos

monstruos armados con armas de proyectiles dispararán a los héroes desde la puerta o las cornisas,

el resto escalaran para llegar hasta ellos y atacarles. (Utiliza las reglas de combate en tres

dimensiones para resolver las acciones). Los monstruos con la habilidad “Volar” pueden subir o bajar

niveles empleando una acción.

Nada: El nivel no contiene nada en especial.

Escala: Una escala es un acceso en forma de escalera de madera, metal o de cuerda que permite

subir o bajar 2 alturas sin necesidad de tirar velocidad. Un combatiente debe emplear un turno

completo para utilizar una escala. Alternativamente, se puede ascender o descender una altura como

una acción, sin tirada alguna. Las escalas siempre se sitúan conectando niveles hacia arriba. Obvia

la escala si el nivel superior es el techo.

Puerta: Se trata de una puerta normal que conduce a otras

mazmorras en el nivel actual. Todas las puertas halladas en las

paredes de la brecha tienen a su alrededor 3 casillas tal como

muestra el dibujo.

Pasarela: La pasarela es un puente de madera, cuerda o

piedra que une una pared con otra opuesta mediante una línea de casillas de 1x5 que atraviesa el

vacío.

Calcula aleatoriamente en qué paredes se sitúan estos elementos de mazmorra. En caso de que alguien

caiga al vacío calcula la distancia a la que se encuentra del suelo y utiliza las reglas de caídas para

determinar las consecuencias. El DJ no puede utilizar la ficha de mazmorra “Trampa” en una brecha.

Portal

Aleatorio [colectiva], Habitación pequeña, Puertas: es posible, Tesoros ocultos: no, Puertas secretas:

no

Sobre el centro de la estancia se alza majestuoso un arco construido de piedra o mármol (que

ocupa 3 casillas de ancho). En el momento en que los héroes abren la puerta unos finos hilos mágicos

recorren de arriba abajo el umbral abriendo un portal de colores nítidos e iridiscentes.

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Para generar los efectos del portal, el DJ deberá decidir si desea que sea un portal de transporte o doble.

En el primer caso, se tirará en la tabla de transporte. Si decide que el portal sea doble, deberá gastar 2

fichas de mazmorra; entonces se deberá tirar en ambas tablas (si el portal convoca oleadas, destruirlo tan

sólo desactiva la convocación, y permite usarlo para viajar). Sólo cuando los héroes derroten a los

monstruos convocados o sobrevivan a la trampa pasará la función de transporte a estar activa.

Función de convocación:

Tirada Resultado

1-2 El portal convoca una enorme llamarada del Reino del Caos. Trata la llamarada como

una trampa de Infierno Ardiente (ver capítulo 6: Mazmorras)

3-5 El portal convoca un encuentro normal.

6-8 El portal convoca un encuentro difícil.

9-10 El portal convoca oleadas de monstruos hasta que es destruido. Cada 2 asaltos el DJ

generará un grupo normal de monstruos, hasta que destruyan el portal. El portal tiene

D10 y 8 heridas, pero se le impacta automáticamente. Los monstruos convocados no

proporcionan experiencia, tan sólo el portal (que se considera un monstruo de VP

normal para los personajes) la proporciona.

11-12 El portal convoca oleadas de monstruos hasta que es destruido. Cada 3 asaltos el DJ

generará un grupo difícil de monstruos, hasta que destruyan el portal. El portal tiene

D10 y 10 heridas, pero se le impacta automáticamente. Los monstruos convocados no

proporcionan experiencia, tan sólo el portal (que se considera un monstruo de VP difícil

para los personajes) la proporciona.

Función de transporte:

Tirada Resultado

1-2 El portal lleva a un pasillo no explorado del mismo nivel. Genera el pasillo de forma

normal, determinando cómo acaba en ambos lados. Los personajes se sitúan en el

medio del pasillo.

3 El portal lleva a un pasillo no explorado de un nivel superior (si no hay nivel superior, el

portal conduce al exterior). Genera el pasillo de forma normal, determinando cómo

acaba en ambos lados. Los personajes se sitúan en el medio del pasillo.

4 El portal lleva a un pasillo no explorado del nivel inferior. Genera el pasillo de forma

normal, determinando cómo acaba en ambos lados. Los personajes se sitúan en el

medio del pasillo.

5 El portal lleva a un pasillo no explorado dos niveles por debajo de este. Genera el

pasillo de forma normal, determinando cómo acaba en ambos lados. Los personajes se

sitúan en el medio del pasillo.

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6-7 El portal lleva a una sala no explorada del mismo nivel. Genera la sala de forma normal.

Los personajes se colocan como es habitual en una habitación

8-9 El portal lleva a una sala no explorada de un nivel superior. Si no hay nivel superior, el

portal lleva al exterior. Los personajes se colocan como es habitual en una habitación

10-11 El portal lleva a una sala no explorada de un nivel inferior. Los personajes se colocan

como es habitual en una habitación

12 El portal lleva a una sala no explorada dos niveles por debajo de esta. Los personajes

se colocan como es habitual en una habitación

Siempre que un portal lleve a una habitación o pasillo, esa zona tendrá que tener al menos una salida (el

pasillo continúa, hay una puerta, etc.) para evitar que los personajes queden atrapados sin remedio.

Un lanzador de conjuros (es decir, cualquier personaje con la habilidad genérica de Lanzamiento de

conjuros) puede comprobar el lugar hacia el que lleva el portal de la siguiente manera:

El personaje tira 1D12, y le suma su nivel de hechicero, consultando el resultado en la siguiente tabla:

Tirada Resultado

2-4 El personaje no consigue dato alguno.

5-8 El personaje consigue determinar la función básica del portal (transporte, convocación,

etc.)

9-11 El personaje consigue determinar la función básica del portal, y algún detalle extra (p. ej.

“Convoca monstruos de vuestro nivel” o “Te lleva a alguna habitación de este nivel”.

11-14 El personaje tiene una idea bastante completa de la función del portal (p. ej. “Convoca

desangradores de Khorne” o “Te lleva a una guarida de este nivel”).

15+ El personaje conoce exactamente la función del portal (p.ej. “Convoca 5 desangradores

de Khorne” o “Te lleva a una guarida de este nivel donde esperan 6 guerreros de clan

skaven, 2 alimañas y un hechicero”).

En caso de que el portal sea doble, sólo se determinará la función de convocación, salvo que la tirada

resulte en un 11+, en cuyo caso podrá descubrirse la segunda función también.

Manipular un portal

Un lanzador de conjuros que consiga una tirada de 9 o más en la tabla anterior podrá tratar de manipular

el portal. Esto es un proceso muy complicado que sólo puede intentarse una vez por portal. Para ello, el

hechicero hará una tirada de Inteligencia con un penalizador de -5. Si tiene éxito, podrá modificar el

resultado de la tirada que determina el tipo de portal en 1, más 1 punto extra por cada punto por el que

haya sacado la tirada. Esa modificación puede ser tanto positiva como negativa. Manipular un portal doble

hará que este se active y traiga a los monstruos una vez se finalice la manipulación, tenga esta éxito o no.

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Activar y utilizar un portal

Un portal doble se activará de forma automática cuando los héroes entren en la zona que se encuentra a

una casilla alrededor suyo, generando los monstruos de forma normal (aunque podrán colocarse

adyacentes a los héroes aunque ganen la sorpresa).

Un portal de transporte estará activo y permitirá a los héroes pasar por él, aunque deberán hacerlo en

grupo (los héroes no se arriesgan a dividir el grupo en un caso como este). Una vez atraviesen el portal,

el DJ hará una tirada. Con un resultado de 1 a 9, el portal es de un solo sentido y los héroes tendrán que

buscar otro camino para regresar o salir de la mazmorra, si deciden hacerlo. Si la tirada es de 10 a 12, el

portal es de dos sentidos, y puede utilizarse para cruzar de nuevo en dirección contraria, volviendo a la

habitación original.

PNJ

Combate [colectiva], Habitación pequeña, Puertas: es posible, Tesoros ocultos:no, Puertas secretas:

no.

En esta habitación se encuentra un personaje no jugador, que podrá reaccionar de varias

maneras a la presencia de los personajes. Lo primero que debe hacer el DJ es tirar el tipo de PNJ con el

que se encuentran los jugadores.

Tirada Resultado

1-2 Doncella

3-4 Hombre de armas

5-6 Ladrón

7-8 Bruja

9-10 Monstruo renegado

11-12 Proscrito

A continuación se describe cada tipo de PNJ.

Doncella: Una joven doncella está prisionera en esta sala, sin duda esperando a que los

monstruos soliciten un rescate a su padre o esposo, o a que se la lleven para algún horripilante

ritual. El DJ deberá generar monstruos como si de una guarida de tamaño normal se tratara, que

serán sus guardianes. Si vencen a los guardianes, podrán escoltar a la Doncella hasta una

salida. La doncella tiene HA4, D5, H3, y evitará siempre que le sea posible los combates. Si

consiguen llevarla hasta una salida, al final de la expedición su padre les recompensará con 300

CO.

Hombre de armas: Un hombre de armas se encuentra prisionero en esta sala. Haz una tirada:

con un 1-6 es un hombre de armas normal, con 7-10 es un tirador y con un 11-12 es un sargento

(sus estadísticas se presentan en el capítulo 5: Equipo). Genera monstruos del modo habitual. Si

los héroes los vencen, podrán liberar al hombre de armas, que recuperará su equipo del tesoro

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de los monstruos, y se unirá a los héroes, si es posible y ellos aceptan, durante el resto de la

aventura, y más adelante si ellos pagan su coste de manutención.

Ladrón: Un ladrón funciona exactamente igual que el hombre de armas descrito anteriormente,

con una excepción. Al final de la expedición, un héroe determinado aleatoriamente debe hacer

una tirada de Inteligencia contra la Velocidad del ladrón (10 para este intento. El resto de la

aventura ha estado representando su papel de hombre de armas, y por tanto ha actuado más

lentamente). Si vence el ladrón, se llevará 1D12x10 CO (o lo que tenga encima el PJ al final de

la expedición, lo que sea menor) y huirá con el botín. Si vence el personaje, pillará al ladrón con

las manos en la masa, y podrá decidir qué hacer con él (ejecutarlo, entregarlo a la justicia,

dejarlo marchar, etc). Un ladrón nunca se quedará con los personajes después de una

expedición.

Bruja: Una bruja se encuentra en la sala, haciendo hechicerías en su caldero. Los personajes

tienen un asalto para acabar con ella. Si no lo consiguen, la bruja se desvanecerá, junto con la

mitad del oro que porten en ese momento. La bruja tiene HA7, D7 y 3 heridas.

Monstruo renegado: Genera una habitación con monstruos de forma normal. Cuando sólo quede

un monstruo vivo, éste bajará sus armas, a cambio de que le dejen marchar. Si le dejan irse,

recompensará a los héroes con 1 Pista de mazmorra. Luego tira 1D12. Con un resultado de 10-

12, el Monstruo está engañando a los héroes, y también se va a avisar a sus congéneres, con lo

que el DJ podrá tomar una Ficha de mazmorra.

Proscrito: Un proscrito, escapado de la justicia, se encuentra en esta sala. Determina sus

estadísticas del mismo modo que lo harías con un hombre de armas. Los personajes pueden

reconocerlo con una tirada de Inteligencia con éxito. Si no lo reconocen, se comportará como un

hombre de armas, pero huirá nada más acabar la expedición. Si lo reconocen, podrán decidir

tratar de capturarlo, negociar con él, o simplemente dejarlo marchar. Si lo desean, podrán

llevárselo como mercenario, en cuyo caso se comprometen a no entregarlo. Si el proscrito

sobrevive a la aventura podrá unirse a los héroes de forma definitiva, en este último caso.

Refugio

Sin prueba, Habitación simple, Puertas: Es posible, Tesoros ocultos: no, Puertas secretas: no

Un refugio es una habitación especial que representa un lugar seguro para los héroes y sus seguidores.

Se trata de un lugar en el que por alguna razón los monstruos no entran, ya sea porque está oculto,

porque está bloqueado o porque los monstruos no se atreven a inspeccionar (por ejemplo una antigua

capilla de dioses benignos). Los aventureros encuentran aquí un sitio donde descansar, curar las heridas

y recuperar fuerzas para posteriormente seguir su camino por la mazmorra.

Estas son las reglas para el refugio:

Pasar desapercibidos: Una vez los héroes se hallan dentro del refugio los turnos de

exploración dejan de contabilizarse. Esto implica que el DJ no puede tirar dados para

obtener fichas de mazmorra.

Piso franco: El refugio sirve de lugar seguro para dejar objetos, tesoros y también PNJs. Los

PNJs rescatados y aliados pueden permanecer en el refugio sin riesgo alguno. Los PNJs

rescatados en la mazmorra y los seguidores que se encuentren a 3 turnos de exploración de

un refugio conocido (esto son 48 casillas) pueden encontrar el camino hasta él por ellos

mismos. Normalmente los PNJs esperarán allí hasta ser conducidos a una salida; los aliados

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pueden decidir retirarse al campamento si se hallan gravemente heridos y sin puntos de

destino.

Lugar de descanso: Los héroes y sus seguidores pueden descansar un tiempo y recuperar

heridas. Tras este descanso cada héroe o seguidor debe hacer una tirada de dureza base

que, de superarse, hará que el individuo recupere la totalidad de las heridas perdidas. De

fallarse el héroe recuperará la mitad de las heridas perdidas redondeando hacia abajo. Una

pifia en la tirada (Un 12 natural) indica que el sujeto no ha recuperado ninguna herida

mediante el descanso. El mismo refugio se puede usar para descansar en grupo tan solo

una vez por expedición.

Sólo puede haber un refugio por nivel de mazmorra

Además de las reglas anteriores, el líder debe hacer una tirada en la siguiente tabla:

Tirada (1d12) El Refugio

1-7 El refugio no contiene nada de especial.

8 El refugio dispone de un pequeño escondrijo con una unidad de vendas.

9 El refugio dispone de un pequeño alijo con dos unidades de vendas y una poción curativa.

10 El refugio dispone de un alijo con cinco unidades de vendas y dos pociones curativas.

11 El refugio dispone de una caja de provisiones, una poción curativa y un libro de anotaciones (Pista de mazmorra)

12 El refugio dispone de dos cajas de provisiones, 2 pociones curativas, 5 unidades de vendas y un atadillo de mapas y legajos con información sobre la mazmorra (2 pistas de mazmorra)

Fichas de mazmorra

Generación de fichas de mazmorra

Inicialmente, el DJ deberá fijar la peligrosidad de la mazmorra en un valor de 1 a 3. La peligrosidad se

incrementará en 1 por cada nivel por debajo del inicial, máximo 4. Esto influirá en la cantidad de fichas de

mazmorra que se generan, y en cuántas se pueden utilizar. El DJ comenzará el juego con una ficha de

mazmorra si la peligrosidad de la mazmorra es de 3 o superior. Finalmente, cogerá un dado con el que

marcará el paso de los turnos, y otro con el que marcará cuántas fichas de mazmorra tiene.

Al final de cada turno de exploración, el DJ hará en secreto una tirada de 1D12. Si el resultado de esta

tirada es de 1 o 12, entonces podrá añadir una ficha de mazmorra a las que ya posee. En caso de que el

resultado no sea de 1 o 12, avanzará el dado de turnos en un punto. Cuando el dado de turnos llegue a 6

(si la peligrosidad es de 1 ó 2), o a 5 (para peligrosidad 3 ó 4), el DJ añadirá otra ficha de mazmorra a las

que tiene. Al turno siguiente, deberá fijar a 1 el dado de turnos.

Si en la tirada para fichas de mazmorra se obtiene un resultado de 6 o de 7, entonces los personajes se

habrán encontrado con un grupo de Monstruos Errantes. Genera los monstruos de la forma normal, y haz

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una tirada de sorpresa para determinar quién actúa primero. Estos monstruos deberán aparecer al borde

de la línea de visión de los héroes. A partir de este punto comenzará una nueva ronda de combate.

Utilización de fichas de mazmorra

El DJ podrá utilizar sus fichas de mazmorra para comprar efectos en cualquier momento en que el efecto

en cuestión sea aplicable. El DJ está limitado en su uso de fichas de mazmorra según el tipo de

habitación y la peligrosidad de la mazmorra, según se resume en la siguiente tabla:

Peligrosidad Guarida o Monstruo Errante Gesta

1 1 2

2 2 4

3 4 6

4 6 6

Además, algunos tipos de efectos tienen limitaciones extra, que se detallan en la descripción de cada

efecto.

Efectos de fichas de mazmorra.

Bendición oscura:

Este efecto sólo puede utilizarse al generar los monstruos a los que se van a enfrentar los personajes. El

DJ elige uno de estos efectos para el monstruo, y se lo añade. El coste en fichas de mazmorra de cada

efecto se muestra entre paréntesis después del efecto:

- El monstruo porta un arma que le otorga +1 HA (1)

- El monstruo porta un arma que le otorga +1 F (1)

- El monstruo porta un anillo que le otorga +1 D (1)

- El monstruo tiene una armadura mágica que le otorga +1H (1).

- El monstruo gana la habilidad Berserker (2).

- El monstruo gana la habilidad Frenesí (Requiere que sea berserker, 2).

- El monstruo gana la habilidad Regeneración 2 (3)

- El monstruo gana la habilidad Monstruo Terrible (-X) (X, mínimo 1).

- El monstruo porta una poción curativa (2).

Centinela

Coste: 1.

Un centinela es un monstruo que está atento a la llegada de los héroes. Cuando el DJ decide jugar una

ficha de centinela lo declara al crear un grupo de monstruos, y entonces hace la tirada de sorpresa con un

+1 al resultado. Luego, al desplegar los monstruos, deberá marcar a un monstruo de hasta 3 VP que no

sea un hechicero de entre ellos como centinela.

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El centinela actuará siempre en el turno posterior al primer turno en que actúen los héroes (es decir, si los

héroes ganan la sorpresa, actuará en el primer turno de los monstruos, y si no es así en el segundo). Si

sigue vivo cuando arranca su turno, un centinela se moverá hasta la puerta más cercana, abriéndola al

final del turno de los monstruos. En este caso, se procederá de la siguiente manera:

Si la mazmorra se genera aleatoriamente, coloca un pasillo de una sola sección sin puertas ni

final junto a esa puerta, y genera un grupo de monstruos errantes dentro de la sección en la que

apareció el centinela, lo más cerca posible de la puerta que ha abierto éste. Esos monstruos

actuarán con normalidad cuando se inicie el siguiente turno de los monstruos. Cuando termine el

combate, genera la longitud, las características y el final real de ese pasillo. Si la sección en la

que aparece el centinela no tenía puerta alguna, entonces genera una puerta extra en ella.

Si la mazmorra no se genera aleatoriamente, entonces revela el tipo de sala que hay al otro lado

(pasillo, habitación pequeña o grande), y genera el grupo de monstruos como en el caso anterior.

La nueva sala o pasillo se revelará al final del combate. No se pueden crear centinelas en salas

o pasillos sin puertas.

Sólo puede jugarse un centinela por combate.

Emboscada

Coste: 2.

Los monstruos esperan a los héroes, y tratan de sorprenderles por la espalda. Este efecto sólo puede

jugarse cuando se generan monstruos en el camino de los héroes (ya sean monstruos errantes o una

habitación). El DJ puede generar otro grupo de monstruos de dificultad Normal en cualquier punto libre de

las secciones de tablero adyacente a la sección en la que se encuentran los héroes.

Huida

Coste: 1

El monstruo tiene preparada una salida, pergamino para teleportarse, etc, y puede huir del combate. Esta

ficha puede jugarse sólo al inicio del turno de los monstruos, o al final del mismo. Retira al monstruo de la

sala. Los personajes no reciben experiencia ni botín por el monstruo. Más adelante, el DJ podrá volver a

incluirlo en cualquier guarida o gesta que considere oportuna por un coste de 1 ficha de mazmorra. El

monstruo que retorna de una huida, lo hace con sus heridas y otras condiciones debilitantes curadas.

Información falsa

Coste: 2.

Esta ficha de mazmorra ha de jugarse siempre como respuesta a una Pista de Mazmorra utilizada por los

héroes. Anulará el efecto de dicha pista.

Portaestandarte:

Coste: variable.

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Un monstruo normal porta un estandarte mágico que ayuda a sus aliados, y que causa problemas a los

héroes. Un estandarte sólo puede añadirse en el momento que se generan monstruos. El DJ elige uno de

estos efectos para el estandarte:

- Estandarte de la furia: Todos los monstruos de la sala pasan a estar en estado berserker (o

frenesí si ya eran berserkers). Coste 3.

- Estandarte de la plaga: Durante 5 asaltos, al inicio del turno de los monstruos, el DJ hará

una tirada de tantos dados como asaltos han pasado desde la entrada en juego del

estandarte contra la dureza base de cada personaje. Una vez pasan los 5 asaltos, el poder

del estandarte se termina. Coste 2.

- Estandarte del valor: Los monstruos de la sala ganan un +1 a su HA mientras el

portaestandarte siga vivo. Coste 3.

- Estandarte del terror: Los monstruos de la sala ganan la habilidad Monstruo Terrible (0).

Coste 2.

- Estandarte antimagia: Los lanzadores de conjuros sufren un -2 a todas sus tiradas de

lanzamiento de conjuros. Coste 3.

- Estandarte de la brutalidad. Los monstruos causan un dado extra de daño. Coste 2.

Sólo podrá utilizarse un estandarte por habitación, y no podrá usarse el mismo estandarte dos veces en

una misma aventura (salvo que el portaestandarte huya del combate). Una vez muere el portaestandarte,

sus efectos se disipan. Los héroes no pueden recoger el estandarte para ganar sus beneficios.

Punto de destino:

Coste: 1 (VP9 o menos) o 2 (VP10+)

Los dioses oscuros protegen al monstruo. El monstruo recibe un Punto de Destino que le protegerá de un

destino funesto, como a cualquier personaje. Sólo podrá usarse un punto de destino por habitación para

cada personaje dado, o 2 si la mazmorra tiene una peligrosidad de 3 o superior. El coste de este efecto

varía en función de los VP del monstruo que se beneficia del Punto de Destino.

Trampa

Coste: Variable.

Uno de los personajes corre el riesgo de activar una trampa. Esta ficha sólo puede jugarse si el personaje

entra en una sección de pasillo en la que no han pisado aún los héroes, si el personaje abre una puerta, o

si abre un cofre. Para más información sobre los efectos de las trampas, ver la sección dedicada a las

mismas, más adelante.

Pistas de Mazmorra

Una pista de mazmorra es precisamente un fragmento de información escrita en alguna parte (notas,

libros, mapas, mampostería) o bien datos acerca del lugar que llegan hasta los héroes de alguna otra

manera. Un héroe que se tome un momento en revisar esa información puede averiguar algo interesante

acerca de la propia mazmorra, por ejemplo dónde están las escaleras del siguiente nivel, dónde está la

gesta, los pasillos con puertas o la localización de una peligrosa trampa (¿Quizás el jefe de la guarida

tenía anotado cómo desactivarla en alguna parte?). Por otro lado también representa la ayuda que

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ofrecen algunos personajes especiales de la mazmorra, por ejemplo los PNJs rescatados, los monstruos

renegados, buhoneros y otra serie de criaturas que se muestran cooperativas en vez de hostiles hacia los

héroes.

Encontrar pistas de mazmorra

Las pistas de mazmorra se pueden conseguir de diversas formas. La más común es como resultado de

una tirada de buscar en una habitación. Otra opción es encontrarlas como recompensa en una habitación

especial. Sea cual sea el caso, un grupo de héroes sólo puede tener un máximo de 3 fichas de pista

guardadas en un momento determinado. Si recibiera una cuarta pista, entonces deberán elegir cuál jugar

o descartar.

Cuando se determina que un grupo ha ganado una pista de mazmorra, se deberá hacer una tirada en la

siguiente tabla para determinar qué tipo de pista se consigue.

Tirada Pista

1 (Pasillo) – Sustituir el final del pasillo por escaleras de subida o bajada, o escaleras al

exterior.

2 (Habitación vacía) – Sustituir la habitación vacía por una habitación especial.

3 (En cualquier momento) – Atajo: retrasa en 3 el contador de turno para las fichas de

mazmorra, hasta un mínimo de 1. Alternativamente (a elección de los jugadores, en el

momento de utilizarla) – (cuando el DJ juegue una ficha de huida) Huida negada:

Cancela la ficha de huida.

4 (Pasillo) – Sustituir el pasillo por un pasillo especial.

5 (Trampa) – Trampa conocida. Los héroes ganan un +2 a detectar y desarmar esa

trampa.

6 (Guarida) – Sustituir la guarida por una gesta.

7 (Habitación vacía) – Sustituir la habitación vacía por una guarida.

8 (Pasillo o habitación) – Añade 1d3 puertas a un pasillo, o 1d2 a una habitación, hasta

el máximo normal.

9 (Al tirar tesoro de monstruo) – Monstruo adinerado. Se podrá hacer una tirada extra

en su tabla de tesoro.

10 (Al tirar en un cofre) – Botín de aventurero. En el cofre hay 1 poción curativa, y se

suma un +2 a la tirada de tesoro en el cofre.

11 (Al generar un pasillo cerrado) – Repetir la tirada de fin de pasillo hasta que el pasillo

tenga salida.

12 (Habitación de gesta) – Cofre adicional.

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Jugar pistas de mazmorra.

Las pistas de mazmorra han de jugarse siempre como reacción a un evento, y deberán jugarse en el

momento que se revela dicho evento. El evento en concreto viene indicado entre paréntesis en la tabla

anterior. Una pista de mazmorra no podrá utilizarse nunca para modificar un suceso acaecido

anteriormente. Por ejemplo, un grupo no podrá jugar una pista para modificar una habitación vacía

revelada con anterioridad, sólo podrán hacerlo en el momento exacto en que se revela dicha habitación.

Del mismo modo, si la ficha modifica una tirada, sólo podrán usarla antes de que se realice dicha tirada.

Finalmente, no podrán jugarse dos fichas de pista para un mismo evento (por ejemplo, convertir una

habitación vacía en guarida, y luego convertirla de guarida a gesta). El líder del grupo será quien tenga la

última palabra sobre si se utiliza una pista de mazmorra o no.

Trampas

Las trampas son peligros diseñados para acabar con los personajes. En una partida de EHQ, las trampas

se utilizan durante los turnos de exploración. El proceso de colocación y activación de una trampa es el

siguiente:

1) Una trampa puede activarse cuando:

a. Los personajes entran en una sección de tablero sin explorar.

b. Los personajes abren una puerta (antes de revelar lo que hay al otro lado).

c. Los personajes abren un cofre.

2) La resolución de los efectos de una trampa se realiza siempre antes de resolver la acción que

condujo a que apareciera la trampa, y al final del turno de exploración (por ejemplo, antes de

generar nuevos pasillos, o de ver qué contiene el cofre).

3) Cuando el DJ elige o determina qué trampa será la que se utilice, el personaje que la ha activado

puede intentar detectarla (en el caso de una trampa colocada en un pasillo o habitación, el

personaje que puede detectar la trampa será el primero que entró en ese lugar). Para ello deberá

realizar una tirada de Inteligencia, que sufrirá un penalizador o ganará un bonificador

dependiendo de la dificultad para detectar la trampa. Como siempre, un 12 natural en esta tirada

será una pifia, y la trampa saltará, y un 1 será un éxito crítico, que permitirá a los héroes evitar la

trampa sin necesidad de desarmarla (ganando los PX derivados de desarmarla).

4) Una vez detectada, la trampa podrá ser desarmada. Esto requerirá una tirada de Velocidad que

recibirá un penalizador o bonificador según la dificultad de la trampa. Alternativamente, los

personajes pueden decidir no correr el riesgo, y no abrir la puerta o cofre, o buscar otro camino.

De este modo, la trampa seguirá en su lugar, y deberá apuntarse en el mapa de la mazmorra.

5) Una vez se resuelva el efecto de la trampa, la partida seguirá de forma normal.

Efectos de las trampas:

Todas las trampas tienen un efecto principal (el daño), y pueden tener algún efecto secundario. Además,

se indica el modificador a la tirada para detectarlas y desarmarlas (indicándose siempre con un + si es un

bonificador, o con un – si es un penalizador). Finalmente, se muestra un coste en fichas de mazmorra

(normalmente expresado como multiplicador al coste base), que se redondeará siempre hacia abajo una

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vez se calcule el coste final. Los multiplicadores siempre se calcularán antes de sumar o restar cualquier

puntuación. Una trampa no puede valer menos de 1 ficha de mazmorra.

1: Daño base

Daño Coste VP

0* 0 0

4D 0,5 1

6D 0,75 2

8D 1 4

Asfixia** 0,5 1

*Normalmente se combina con otros efectos secundarios para crear una trampa sin daño base.

**Asfixia tiene una duración base de 4 asaltos. El efecto secundario de duración se añade por encima de

esta duración base. Si se combina asfixia con daño (un gas, una piscina de ácido), se sumará el coste

base de ambos, y el VP.

2: Área

Objetivos Coste VP

1 objetivo x0,5 -1

1D3 objetivos x0,75 0

2x2 casillas / línea de 5 casillas

x1 +1

Toda la habitación x1,5 +2

3: Efectos secundarios

Efectos secundarios Coste VP

Penalizador a característica +1 por cada 2 puntos de penalizador si es para el siguiente combate, +1 extra si es para el resto de la aventura

+1

Desmembramiento (si la trampa causa 2 o más heridas, se ha de pasar una tirada de Dureza natural o perder un brazo/pierna).

+2 puntos +2

Prender en llamas (1D / 2D / 3D por turno para daños base 4D / 6D / 8D)

+1 punto +1

Daño ignora armaduras* x1,5 +1

Rearme automático +0,5 puntos 0

Duración 2 / 3 / 4 asaltos (la trampa tiene efecto todos los

x1,5 / x2 / x2,5 +1 /+1,5 /+2

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asaltos)

Tirada de característica evita la trampa.

x0,5 -2

*No se aplica para daño de asfixia, que evita de por sí la armadura.

4: Dificultad de detección / desarme

Dificultad Coste para detección / desarme VP (Elegir el valor medio, redondeando hacia abajo)

+2 -1,5 -2

+1 -1 -1

0 -0,5 0

-1 0 +1

-2 +0,5 +2

-3 +1 +2

Experiencia por desarmar trampas:

Detectar y desarmar trampas proporciona a los personajes experiencia, como si se estuvieran

enfrentando con un monstruo. Esto cumple una doble función: ayuda al DJ a determinar si una trampa

tiene un valor apropiado para el grupo, y recompensa a los personajes por evitar la trampa. Una trampa

se considera que tiene un número de heridas igual a 4, para los cálculos de experiencia. Los personajes

que detecten una trampa ganarán la mitad de los PX que esta dé, mientras que los que la detecten y

desarmen con éxito, ganarán la recompensa de experiencia completa. Una trampa nunca tendrá menos

de VP 1.

Ejemplos de trampas

Trampa de flechas:

Daño: 6D

Objetivos: 1D3

Efectos secundarios: Rearme automático.

Dificultad de detección/desarme: -1/-2

Coste en Fichas de Mazmorra: 1

VP: 5

Bola de fuego:

Daño 8D

Objetivos: 2x2 casillas.

Efectos secundarios: daño ignora armaduras, prende en llamas.

Dificultad de detección/desarme: 0/-2.

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Coste en Fichas de Mazmorra: 2.

VP: 6.

Cepo:

Daño: 6D

Objetivos: 1.

Efectos secundarios: Desmembramiento.

Dificultad de detección/desarme: -1/0

Coste en Fichas de Mazmorra: 1.

VP: 3.

Cuchilla giratoria:

Daño: 8D

Objetivos: línea de 5 casillas.

Efectos secundarios: Rearme automático.

Dificultad de detección/desarme: 0/-3

Coste en Fichas de Mazmorra: 2

VP: 6.

Infierno ardiente:

Daño: 6D

Objetivos: toda la habitación.

Efectos secundarios: daño ignora armaduras, prende en llamas.

Dificultad de detección/desarme: -2/-2.

Coste en Fichas de Mazmorra: 3.

VP: 8.

Trampa de foso:

Daño: 6D

Objetivos: área de 2x2 casillas.

Efectos secundarios: salir del foso requiere escalar 3 alturas.

Dificultad de detección/desarme: 0/0.

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Coste en Fichas de Mazmorra: 1.

VP: 3.

Expediciones y Aventuras

Una aventura se considera el periodo entre que los personajes inician su misión en la mazmorra y el

momento en que, o bien consiguen su objetivo y escapan de la mazmorra con éxito, o deciden

abandonar. Cada aventura está dividida en expediciones, descensos a la mazmorra que se interrumpen

porque los personajes deciden no continuar adelante.

Entre aventura y aventura, los personajes pueden descansar, ir de compras y recuperarse, y a veces

atender a otros asuntos. Entre expedición y expedición, los personajes se curan todas sus heridas,

recuperan sus puntos de destino, y pueden comprar y vender equipo básico (pociones, armas y

armaduras y equipo mundano), pero no pueden buscar tiendas ni localizaciones especiales.

Los personajes pueden terminar una expedición en cualquier turno de exploración en que tengan acceso

a una escalera al exterior (no tienen por qué estar al lado de la misma, sencillamente tenerla a 4

secciones de tablero de distancia o menos). El Director de Juego añadirá 2 Fichas de Mazmorra a su total

(lo que representa a los monstruos preparando emboscadas, la pelea atrayendo a más orcos en busca de

jarana, etc.), los personajes podrán recuperarse, y volverán a la mazmorra en el mismo punto en el que la

hubieran abandonado. A discreción del DJ, finalizar una expedición puede ser sinónimo de abandonar en

la aventura, pero en ese caso debería notificárselo a los jugadores antes de que lo hagan. Finalmente, los

héroes pueden finalizar una expedición si consiguen alcanzar una salida al huir de los monstruos (ver

huida, en el Capítulo 1: Reglas). En este caso el DJ sólo añadirá una Ficha de Mazmorra a su total (pues

ya ha ganado fichas cuando los personajes decidieron huir).

Final de una aventura

Al terminar una aventura, los personajes se curarán de sus heridas, podrán visitar al curandero para

eliminar cualquier enfermedad o mutilación sufrida, o para resucitar a sus camaradas caídos, si el DJ

permite esta posibilidad, y podrán buscar alguna localización especial (una por aventura y personaje), así

como ir de compras, pudiendo adquirir el equipo genérico incluido en el manual a su precio normal. A

continuación se describen estas localizaciones y sus efectos, así como la dificultad para encontrarlos

(expresado con un bonificador o penalizador a una tirada de inteligencia). El director de juego puede

indicar en cualquier momento a los personajes que no pueden sencillamente decir “voy a esa armería que

encontré la vez anterior”, reutilizando así la tirada conseguida por cualquier razón (p. ej. porque se han

movido de una ciudad a otra debido a sus aventuras, porque era un descuento que sólo hacía para

conmemorar la victoria contra los Orcos de la tribu del Piño Roto, o porque ya ha vendido ese objeto

mágico mayor), aunque es libre de permitirles repetir sus visitas a una localización (p. ej si decide que ya

conocen dónde está el barrio élfico). En cualquier caso, habrá situaciones, como la bendición del templo,

que no se podrán repetir, sino que habrán de tirarse siempre. Recomendamos a los jugadores y al DJ

utilizar el sentido común.

Localización Dificultad

Templo 0 (automático para la

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Sigmarita)

Barrio élfico -2 (0 para los elfos)

Taberna +1 (automático para enanos y bárbaros)

Coliseo -2 (0 para bárbaros, asesinos y matatrolls)

Termas -2 (-3 para matatrolls, 0 para sigmaritas y Leones Blancos)

Biblioteca -2 (0 para hechiceros, -4 para bárbaros, amazonas y matatrolls).

Armería 0 (automático para Herreros Rúnicos)

Arboleda sagrada -2 (Automático para Bailarines, 0 para amazonas y Leones Blancos)

Gremio de ladrones -2 (Automático para asesinos, -4 para Hermanas Sigmaritas)

Descripción de las localizaciones especiales:

Templo:

El templo es un lugar de culto, donde los fieles se dedican a rezar para conseguir una bendición de sus

dioses. Un personaje que vaya al templo puede tratar de conseguir una bendición de sus dioses. Para

ello, deberá donar 200 CO y hacer una tirada en la siguiente tabla.

Tirada Efecto

1-6 Los dioses ignoran los ruegos del héroe.

7-8 Bendición menor. El héroe puede repetir una tirada fallida durante la siguiente aventura.

9-10 Bendición menor. El héroe puede ignorar 3 pifias durante la siguiente aventura (que pasarán a ser fallos normales).

11 Bendición mayor. El héroe puede ignorar un golpe sufrido durante la siguiente aventura, como si gastara un Punto de Destino.

12 Bendición mayor. El héroe puede ganar un bonificador de +1 a su HA (máximo 12) durante un combate en la siguiente aventura.

Los dioses sólo concederán una bendición por cada 3 aventuras, cualquier otro ruego más allá de ese

límite será desatendido. La bendición se activará cuando el personaje decida, durante la siguiente

aventura. Si esa bendición no se ha utilizado al final de la misma, se perderá. Esta bendición se considera

del mismo tipo que la conseguida en la arboleda sagrada, y por tanto no se apilarán.

Barrio élfico:

El barrio élfico es una zona de la ciudad donde los comerciantes elfos se juntan y donde sus congéneres

son mejor recibidos. Un elfo que compre en el barrio élfico no tendrá que pagar extra por la habilidad

“orejas puntiagudas”. Cualquier enano que quiera comprar en el barrio élfico tendrá que pagar un

sobrecoste de un 20% en todas sus compras. Además, un personaje puede tratar de comprar un objeto

mágico menor mientras esté en el barrio élfico. Lo habitual es que tales objetos no estén disponibles, pero

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con una tirada de 10-12 en 1D12, el personaje encontrará el objeto que busca y podrá hacerse con él por

un coste de 500 PO.

Taberna:

Lugar de reunión y asueto para aventureros de todo tipo, la taberna es un lugar donde descansar y tomar

unas cervezas tranquilamente. Un personaje podrá tomarse unas bebidas con sus amigos, lo que podrá

desembocar en una pelea de taberna, o en encontrar una nueva misión o rumor. Haz una tirada en la

siguiente tabla, sumando +1 por cada 10 PO que el personaje se gaste (cada 10 PO representa una

ronda).

Tirada Efecto

1-7 Los personajes apenas se relacionan con el resto de los lugareños. No hay efecto alguno

8-10 La cerveza fluye, y los personajes escuchan algún rumor. El DJ es libre de inventar un rumor o darles pistas para alguna aventura, y en la próxima aventura comenzarán con una ficha de Pista de Mazmorra.

11-12 Los personajes ganan un concurso de bebida. Recuperan el dinero gastado en bebida, y además oyen un rumor (como el caso anterior).

13-14 Un mercader adinerado decide contratarlos, y les oferta un trabajo

15-16 Los personajes compran un barrilete de cerveza Bugman. Podrán bebérselo antes de un combate. Durante ese combate serán inmunes al Miedo, pero sufrirán -1 a HA y HP, y -2 a Inteligencia.

17+ ¡Tanta bebida no es buena! Estalla una pelea de taberna. Cuando los personajes abandonen la taberna deberán hacer una tirada de Dureza natural (los enanos

sumarán +2 a su Dureza para esta tirada, y los bárbaros +1), penalizada con un -1 por cada ronda que

hayan consumido. Si la fallan, sufrirán una resaca que les causará un penalizador de -1 a su HA, HP e

Inteligencia durante el primer combate de la siguiente aventura.

Coliseo

El coliseo es un lugar donde las gentes se reúnen para ver luchas entre gladiadores y bestias,

normalmente a muerte. Lo habitual es que los personajes apuesten en el coliseo, aunque también pueden

solicitar luchar en él. Si desean apostar, deberán seleccionar cuánto dinero apuestan, y luego hacer una

tirada en la siguiente tabla.

Tirada Efecto

1-4 El personaje se ciega apostando, y no tiene suerte. Pierde todo lo apostado

5-8 El personaje no elige con buen tino, aunque logra salvar los muebles, recuperando lo apostado. Ni pierde ni gana dinero.

9-10 El personaje elige bien, y consigue ganar tanto como ha apostado.

11 El personaje tiene suerte. Gana el doble de lo apostado.

12 ¡Hoy pago yo la ronda! El personaje gana el triple de lo apostado. Si los personajes desean luchar en el coliseo, el DJ deberá preparar un combate acorde con sus

habilidades, y manejarlo según las reglas normales.

Termas

Las termas son lugares de curación y relajación a las que los héroes acuden para descansar entre

aventura y aventura, y para socializar. Cuando un personaje entre en las termas, pagará 100 CO por su

uso, y hará una tirada en la siguiente tabla.

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Tirada Efecto

1-4 El personaje se relaja y descansa, pero no gana ningún efecto beneficioso.

5-8 El personaje conoce a un PNJ. Este puede darle una misión, ser un seguidor buscando trabajo, o lo que el DJ decida.

9-10 El personaje descansa y se siente renovado. Se cura de todas sus enfermedades, si padecía alguna, y en la próxima aventura podrá ignorar las dos primeras heridas sufridas.

11 El personaje hace un amigo. Podrá reclutar un hombre de armas o un tirador sin pagar la cuota inicial de contratar el seguidor, si lo desea.

12 El personaje hace un amigo. Podrá reclutar un hombre de armas, un tirador, un sargento o un aprendiz de hechicero sin pagar la cuota inicial de contratar el seguidor, si lo desea.

Biblioteca

Las bibliotecas son raras en el Viejo Mundo, pero en aquellas ciudades lo suficientemente grandes como

para albergar una, la cultura suele florecer. Son lugares que atraen a los hechiceros y otros sabios, y

donde estas gentes suelen reunirse.

Tirada Efecto

1-4 El personaje apenas encuentra lecturas interesantes, y no consigue beneficio alguno, salvo quizás echarse una incómoda siesta sobre un libro.

5-8 El personaje conoce a un PNJ, que le ofrece información. Este puede darle una misión, si el DJ lo desea, y además el personaje podrá empezar la siguiente expedición con una Pista de mazmorra.

9-10 El personaje conoce a un hechicero, que se ofrece a venderle pergaminos mágicos y reactivos por un 20% menos de su precio habitual. Además el personaje podrá empezar la siguiente expedición con una Pista de mazmorra.

11 El personaje conoce a un hechicero que quiere poner a su servicio a su aprendiz. Podrá reclutar un aprendiz de hechicero sin pagar la cuota de reclutamiento, si lo desea.

12 El personaje conoce a un poderoso hechicero. El hechicero será capaz de resucitar a personajes muertos (si el DJ permite utilizar resurrecciones), venderá reactivos raros, pergaminos y objetos mágicos menores que no sean armas y armaduras (los objetos menores los cobrará a precios decididos por el DJ, que deberían oscilar entre las 300 y las 1000 CO). Además, lanzará un encantamiento sobre las armas de los personajes por 50CO que hará que estas se consideren mágicas durante toda la siguiente aventura, y que durante 1 combate sumen +1 a HA o HP (a elección de cada personaje).

Armería:

Uno de los lugares favoritos de los aventureros. En una armería pueden comprarse todos los tipos de

armas y armaduras indicados en el manual que no sean mágicos. Además, el personaje podrá hacer una

tirada de 1D12 para ver si encuentra algo especial en la armería.

Tirada Efecto

1-4 La armería es normal y corriente, y no tiene nada especial que reseñar.

5-8 El herrero es un hábil artesano, y lo que es más importante, vende barato. Las compras hechas en esta armería tienen un 20% de descuento.

9-10 La armería es un lugar frecuentado por muchos mercenarios, debido a sus bajos precios (20% de descuento en sus artículos). Los héroes podrán reclutar un hombre de armas, sargento o guardaespaldas ogro sin necesidad de hacer la tirada para encontrarlo.

11 El herrero es un enano cuya artesanía tiene mucho renombre. Los héroes podrán adquirir armas y armaduras mágicas menores en esta tienda, a un

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coste de 400 CO por arma, escudo o armadura ligera, y de 800 CO las armaduras intermedias o pesadas.

12 La armería está regentada por un herrero rúnico de gran habilidad. A discreción del DJ, un objeto mágico mayor (que deberá ser un arma, escudo, yelmo o armadura) estará a la venta en la armería, pero su coste debería ser muy elevado (aproximadamente unas 2500 CO).

Arboleda sagrada

Un lugar de recogimiento y espiritualidad, favorecido por los magos jade, los druidas y todos aquellos que

tengan una conexión con la naturaleza. En las zonas del Imperio donde la devoción a Taal es común,

como Talabecland, no es raro encontrarlas, mientras que en las grandes urbes no suele haber este tipo

de localizaciones. Un héroe puede realizar un donativo de 200 CO para hacer una tirada en esta tabla.

Tirada Efecto

1-6 Los dioses de la naturaleza se muestran silenciosos en esta ocasión, y el héroe no obtiene beneficio alguno.

7-8 Los dioses de la naturaleza sonríen al héroe, proporcionándole una vista de halcón. El personaje gana la habilidad “sentidos aguzados” durante la siguiente aventura. Si ya posee esta habilidad, sus efectos se incrementan en un +1.

9-10 La paz del lugar inunda al héroe, que se siente descansado y revitalizado. Se cura de todas sus enfermedades, si padecía alguna, y en la próxima aventura podrá ignorar las dos primeras heridas sufridas. Además, si es un León Blanco y su mascota murió, podrá resucitarla a la mitad del coste habitual.

11 El héroe encuentra una mula pastando plácidamente en la arboleda. Si lo desea, y el grupo no posee ya una mula, podrán adquirirla de forma gratuita (aunque tendrán que seguir pagando su coste de mantenimiento).

12 Los dioses de la naturaleza ven con buenos ojos la búsqueda del héroe y lo infunden con el poder de la magia jade. En la próxima aventura podrá usar esa bendición para ganar durante un combate la habilidad especial Regeneración (2).

Los dioses sólo concederán una bendición por cada 3 aventuras, cualquier otro ruego más allá de ese

límite será desatendido. La bendición se activará cuando el personaje decida, durante la siguiente

aventura. Si esa bendición no se ha utilizado al final de la misma, se perderá. Esta bendición se considera

del mismo tipo que la conseguida en el templo, y por tanto no se apilarán entre sí.

Gremio de ladrones:

El gremio de ladrones es un lugar donde suelen llevarse a cabo trapicheos y comercio ilegal. Es un lugar

difícil de encontrar, y donde uno se arriesga al entrar, pero donde se pueden conseguir mercancías

ilegales o raras que de otro modo no sería posible encontrar… Si uno no es dado a preguntar de dónde

vienen.

Tirada Efecto

1-4 Al personaje le roba un hábil carterista. Pierde 1d12x20 CO, o en su defecto, si no lleva dinero encima, 1D3 objetos (pociones, equipo, componentes de conjuros, etc.)

5-8 Los ladrones tienen bastante información. El personaje podrá comprar hasta 2 pistas de mazmorra, a un precio de 75 CO cada una.

9-10 Un tirador se ofrece a los aventureros para ser reclutado, sin necesidad de hacer tirada para encontrarlo. Además, comparte un rumor (como en la taberna) con los héroes.

11 Los ladrones necesitan recuperar un objeto de una cripta cercana, y le ofrecen el trabajo a los héroes, así como una recompensa por recuperarlo.

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12 Los ladrones les ofrecen a los personajes información (como el resultado 5-8), y además venden un objeto mágico mayor (elegido por el DJ), pero su precio es desorbitado (a elección del DJ, pero no debería de bajar de las 3000 CO).