Estructura Basada en AWTRYANS

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) CASO BRITISH AIRWAYS: Esta empresa británica de aviación quería ser una marca global y para ello implementó drásticamente un diseño contemporáneo diferente para cada avión, que reflejara la diversidad planetaria, se cambio la bandera británica por un diseño denominado marca de velocidad, pero al cambio darse de manera tan radical, hubo muchos aspectos que se afectaron: Existía una disonancia entre el exterior de la empresa remozado (con su mensaje de diversidad) y el interior (con una cultura de servicio agresivamente solemne, con modales y códigos de vestimenta muy británicos, junto con los juegos de té de plata). Todos los aviones se han vuelto a vestir de la misma forma, pero no se ha superado los problemas de conectar su visión global con sus múltiples grupos de interés (stakeholders) internos y externos, por tanto La marca corporativa no puede centrarse sólo en el futuro, sino que debe vincular su significado a lo largo de la historia. La falta de correspondencia entre su cultura y las ambiciones globales representó el fracaso a nivel empresarial, esto es un ejemplo de la mala gestión de la innovación y la administración y asimilación de lo que son los cambios disruptivos. 2) CASO KINDER: Si hay una empresa que logró una marcada diferenciación en las golosinas para niños, es sin duda la que vende los huevos de chocolate Kinder o Kinder sorpresa, fabricados por la firma italiana Ferrero. En 1967, lanzó al mercado su primera barra de chocolate para el mercado infantil y la denominó Kinder, que en alemán significa “niños”. Sin embargo, este producto con muy buen sabor y presentación no era “la” golosina, sino solo una golosina más en el mercado. En el año 1983, se dio el gran cambio y Ferreo estableció un nuevo referente: “las golosinas con entretenimiento” al que introducir un juguete de plástico, que debía ser ensamblado por el propio niño. La diferenciación no solo se dio por el juguete interno, sino por la variedad ofertada, ya que cada temporada se logran acuerdos con personajes de moda para incluirlos dentro de la cápsula y seguir atrapando al público infantil, que representa un segmento de mercado muy sensible, cambiante, desleal y susceptible a la moda. 3) CASO TIMEX: El producto que elaboraban (relojes) eran meramente simples, simplificando el número de componentes y

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ESTRUCTURA COMPUTACIONCIENCIAS

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) CASO BRITISH AIRWAYS:Esta empresa britnica de aviacin quera ser una marca global y para elloimplement drsticamenteundiseo contemporneo diferente para cada avin, que reflejara la diversidad planetaria, se cambio la bandera britnica por un diseo denominado marca de velocidad, pero al cambio darse de manera tan radical, hubo muchos aspectos que se afectaron:Exista una disonancia entre el exterior de la empresa remozado (con su mensaje de diversidad) y el interior (con una cultura de servicio agresivamente solemne, con modales y cdigos de vestimenta muy britnicos, junto con los juegos de t de plata). Todos los aviones se han vuelto a vestir de la misma forma, pero no se ha superado los problemas de conectar su visin global con sus mltiples grupos de inters (stakeholders) internos y externos, por tantoLa marca corporativa no puede centrarse slo en el futuro, sino que debe vincular su significado a lo largo de la historia.La falta de correspondencia entre su cultura y las ambiciones globales represent el fracaso a nivel empresarial, esto es un ejemplo de la mala gestin de la innovacin y la administracin y asimilacin de lo que son los cambios disruptivos.2)CASO KINDER: Si hay una empresa que logr una marcada diferenciacin en las golosinas para nios, es sin duda la que vende los huevos de chocolate Kinder o Kinder sorpresa, fabricados por la firma italiana Ferrero. En 1967, lanz al mercado su primera barra de chocolate para el mercado infantil y la denomin Kinder, que en alemn significa nios. Sin embargo, este producto con muy buen sabor y presentacin no era la golosina, sino solo una golosina ms en el mercado. En el ao 1983, se dio el gran cambio y Ferreo estableci un nuevo referente: las golosinas con entretenimiento al que introducir un juguete de plstico, que deba ser ensamblado por el propio nio. La diferenciacin no solo se dio por el juguete interno, sino por la variedad ofertada, ya que cada temporada se logran acuerdos con personajes de moda para incluirlos dentro de la cpsula y seguir atrapando al pblico infantil, que representa un segmento de mercado muy sensible, cambiante, desleal y susceptible a la moda.3)CASO TIMEX: El productoque elaboraban (relojes) eran meramente simples, simplificando el nmero de componentes y operaciones necesarias. Fueron los pioneros en incorporar el visualizador (LCD O LED), circuito integrado, el circuito impreso, cristal de cuarzo y la bateria, a su diseo de relojes. TIMEX busco nuevas alternativas respecto a las tradicionales (joyeros), ya que implementaron la venta de relojes a travs de quioscos, tiendas pequeas que venden de todo. Aqu tambin se certific el xito de su eleccin, pues el 80% de las ventas se hacan a travs de estos. Insistan que las ganancias se deban a la rotacin de los productos. En fin, la eleccin de canales de distribucin masiva fue la piedra angular de la estrategia comercial de TIMEX. Aqu vemos un buen manejo y administracin de las innovaciones drsticas a nivel del producto, ya que le dieron buenos resultados a la empresa.Ventajas de la innovacin disruptiva:1. La innovacin de los negocios sociales no se restringe solamente a cuestiones de desarrollo, va ms all de los lmites de los sectores hasta el punto de causar perturbaciones en el mercado, con el potencial de generar una nueva ola de destruccin creativa.2. El contexto alentador y la flexibilidad, ya que no estn atrapados en una carrera tecnolgica que persigue determinados estndares establecidos por el mercado existente y no poseen estructuras muy robustas como las empresas establecidas.As, se consigue ms fcilmente abrir un nuevo mercado e introducir una innovacin que considera otros paradigmas antes ignorados por las empresas maduras.3. Los nuevos mercados no pueden ser analizados de forma convencional lo que requiere un nuevo modelo de planificacin y anlisis.4. Destruccin de la competencia y oportunidad de captar nuevos mercadosDesventajas1. Se enfrenta, con frecuencia, a tremendos problemas para conseguir apoyos internos en la organizacin, ya que conllevan grandes inversiones y altos niveles de riesgo ( efecto paralizante en las empresas)2. Tiene que superar unos obstculos monumentales para conseguir que sea adoptada por los mercados mayoritarios.3. Los nuevos paradigmas presentan discontinuidades en las trayectorias de progresotal y como fueron definidas por los paradigmas anteriores4. Se requiere de un proceso separado de la estrategia, centrado en las oportunidades inesperadas, inoportunas.5. En vez de disear productos y servicios, los planes se dirigen al diseo de la innovacin6. Los beneficios no pueden lograrse muy rpidos, debido a la asimilacin de los consumidores de un nuevo producto o logstica7. Las tecnologas disruptivas satisfacen las demandas de los segmentos ms rentables y empujan a las empresas establecidas fuera del mercado.Ejemplos de innovacin incremental1)CASO EMPRESA KODAK: En su esfuerzo por seguir siendo una compaa innovadora, Kodak inici hace dos aos su transicin hacia el negocio digital, consciente de que deban hacer frente a una dura competencia, no slo del mundo tradicional de la fotografa sino tambin de la informtica. A punto de dar por cerrado el proceso de reestructuracin, en el que todo su modelo de distribucin pasa a apoyarse en los partners mayoristas, desde la compaa aseguran seguir el camino marcado, gracias a los productos desarrollados y a los resultados conseguidos. Kodak REPresenta un ejemplo significativo de la innovacin incremental, ya que han ido innovando a tono con los tiempos y los requerimientos del mercado, adaptando las nuevas tecnologas acorde a sus estrategias plasmadas.2)CASO APPLE COMPUTER, INC., Empresa estadounidense de tecnologa informtica fundada en 1976 por Steve Jobs y Steve Wozniak. La primera mquina, Apple I (las caractersticas eran limitadas por el poco dinero del que disponan Woz y Jobs) se vendi en 666,66 dlares y llegaron a vender 175 unidades. A mediados de 1976 Woz estuvo preparando una nueva mquina con mejoras tcnicas. La propuesta era Apple II: cinco kilogramos de peso, teclado, diseo ms elegante, memoria de video para administrar la visualizacin en color, tarjetas de expansin de modo que los usuarios pudieran ampliar las capacidades del ordenador. El modelo final de Apple II se present en abril de 1977. A mediados de 1979 Apple present el Apple II+, una evolucin con ms memoria (48 kb ampliable a 64 Kb) y con lenguaje BASIC.A principios de 1999 y con las fuertes ventas de iMac, las acciones de Apple llegaron a su nivel ms alto en muchos aos.3)CASO EMPRESA SONY: Empresa lder a nivel de productos electrnicos, se caracteriza por innovar incrementalmente, como ejemplo de sus estrategias, tenemos la lnea de los videojuegos, en los cules ha ido aplicando modificaciones y mejoras en el transcurrir de los aos Todo empez en 1986 cuando Nintendo se uni aSonyy Phillips con el objetivo de crear una consola basada en discos compactos. Nintendo intentaba fabricar el SNES-CD junto con Phillips, pero Hiroshi Yamauchi, presidente de Nintendo, termin haciendo el contrato conSonypara fabricar el famoso PlayStation. Como ejemplote su evolucin tenemos los distintos modelos de videojuegos: Nintento, Super nintendo, play station, sistema de guardado del juego en Memory Card, Nintendo 64, Play station 2, PSp, Play station 3, Nintendo Wii. El mundo de los videojuegos no sera nada sin la influencia que elSONYPlayStation tuvo sobre l, siendo de los competidores ms famosos y poderosos, lanzando consolas en cada generacin que la tecnologa le permite, derrocando o haciendo batallar a sus contrincantes.Ventajas de la innovacin incremental o sostenible1. Nos esta demostrando que la acumulacin de conocimiento e inteligencia le esta permitiendo en una generacin cambiar las reglas de juego.2. Ha permitido obtener beneficios, a lo largo del tiempo a muchas empresas y emprendedores.3. Es la base del negocio de consultora, y est en la raz de la mejora de la calidad de vida de las sociedades avanzadas.4. Mejora continua de los procesos de produccin5. Mejora del retorno a la inversin y prediccin de las inversiones en I + D.6. Generacin y validacin de ideas de una forma confiable y con resultados predecibles.7. Mejoras que contribuyen, en un marco de continuidad, al aumento de la eficiencia o de la satisfaccin del usuario o cliente de los productos y procesosDesventajas de la innovacin incremental o sostenible1. Poca facilidad para adaptarse a nuevos mercados con la velocidad requerida.2. Poco riesgo, poca oportunidad de nuevos negocios.