Esquema de Tesis Bogar Chancay Corregido

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UNIVERSIDAD DE CUENCA FACULTAD DE ARTES MAESTRIA EN ARTES SEGUNDA MENCIÓN ESQUEMA DE PROYECTO DE TESIS Maestría en Artes con mención en Pintura, Dibujo y Escultura Tema: El Arte Digital y su Incursión en la creación de ausencias y presencias estéticas en construcciones imaginarias.

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UNIVERSIDAD DE CUENCA

FACULTAD DE ARTES

MAESTRIA EN ARTES SEGUNDA MENCIÓN

ESQUEMA DE PROYECTO DE TESIS

Maestría en Artes con mención en Pintura, Dibujo y Escultura

Tema: El Arte Digital y su Incursión en la creación de ausencias y presencias estéticas en construcciones imaginarias.

Maestrante: Diseñador Bógar Chancay Bermello

Director: Master en Artes Ulises Unda

Lugar: Cuenca

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Fecha: 09 de Mayo 20122.- ÍNDICE DEL DOCUMENTO

Dedicatoria

Agradecimientos

Índice

Tema

Introducción

Definición y delimitación

Antecedentes y justificación

Problemática

Objetivos

Contenidos

Capítulo I: El Arte Digital.

Capítulo II: Mundos Imaginarios.

Prefiguración de la obra de arte

Configuración de la obra de arte

Análisis Conclusiones y Recomendaciones

Bibliografía

3.- CAMPOS DE ESTUDIO

Campo 1: Arte Digital

El arte digital es el término que se utiliza para englobar a las obras creadas por medio de tecnología digital, como lo son los computadores, tabletas gráficas y software especializado.

Sub Campo 1: Impacto del Arte Digital en el Arte Contemporáneo.

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El arte y la tecnología han mantenido relaciones en mayor o menor grado en cada una de las épocas de la historia. Actualmente, la irrupción de nuevas técnicas digitales ha permitido un acercamiento más palpable entre ambas en el que no sólo los usos, si no también los abusos de estas nuevas herramientas abren un nuevo surco con nuevas posibilidades materiales y conceptuales.

Sub Campo 2: Ilustración Digital

Dentro de las bifurcaciones del arte digital encontramos la ilustración digital, la cual a partir de conceptos básicos de ilustración tradicional, crea mundos imaginarios representados en piezas visuales utilizadas mayoritariamente por diseñadores, artistas, e ilustradores en el campo editorial, en la industria del cine, y muy recientemente en los videojuegos.

Sub Campo 3: Técnicas de ilustración digital.

Son todos aquellos procesos digitales que, basados en el conocimiento de técnicas tradicionales de pintura y dibujo, permiten utilizar al computador como una herramienta de creación en la elaboración de piezas digitales.

Sub Campo 4: Speed Painting

Llamado también pintura veloz, es el término readaptado de la pintura tradicional que, a partir de las nuevas tecnologías de reproducción de video online y de software especializado de grabación en vivo, se utiliza para la documentación de la creación de una pieza digital en un software de edición y creación de imágines determinado desde sus inicios hasta el final.

Sub Campo 5: El video Arte Digital

Tomado a partir de la creación del Speed Painting, reconstruye, narra, comparte y complementa la obra de arte digital.

Campo 2: Mundos Imaginarios.

Debido a la facilidad de manipulación y construcción de imágenes por medio de las herramientas digitales, se considera al arte digital como el espacio de creación de mundos imaginarios por excelencia. Dichos mundos son creados e idializados a diario en realidades urbanas, poblados de habitantes irreales en los cuales cada uno aprende a imaginar el espacio que habita.

Sub Campo 1: Entes Imaginarios.

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Se explora dentro de estos mundos imaginarios la existencia de seres creados a partir de proyecciones idiosincrásicas del autor. Estos seres representan el pensamiento egoísta de la sociedad ecuatoriana, específicamente la quiteña, en la cual no somos tercermundistas por la economía de nuestro gobierno, si no por el tipo de gente que habita en nuestro territorio.

Sub Campo 2: El espacio urbano imaginario.

Se estudia la creación de mundos imaginarios, utilizando el Speed Painting como herramienta, a partir de la observación de la aparición de un síntoma recurrente en los pobladores de este país, en el que se ve sólo lo que se quiere ver. Utilización de procesos de aculturación visual por medio de la pieza artística.

Sub Campo 3: La Presencia y Ausencia en la Obra de Arte.

Incursión en el panorama práctico-filosófico de la presencia de elementos y conceptos en la obra y el arte de ocultarlos en una línea de tiempo.

Sub Campo 4: Construcción imaginaria.

El libre albedrío existente por parte del espectador para la interpretación de la obra y su búsqueda de encontrar el significado oculto detrás de la presencia estética.

4.- PALABRAS CLAVE

Speed Painting

Idiosincracia

Digital

Visual

Ente

Sociedad

Ilustración

Imaginario

Espectador

Oculto

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5.- OBJETO DE ESTUDIO

Se estudia al Speed Painting como legitimizador de la ilustración digital en el mundo de las artes plásticas, y su capacidad de vincular transversalmente el boceto, la pintura digital y el video, todo a partir de una propuesta que vincule la visión del autor con respecto a la idiosincrasia egoísta de los habitantes de los espacios comunes en la ciudad de Quito.

6.- TEMA DE TESIS

El Arte Digital y su Incursión en la creación de ausencias y presencias estéticas en construcciones imaginarias.

7.- PROBLEMA DE ESTUDIO

Los detractores de los movimientos artísticos digitales abren una brecha diferencial entre el arte digital y el arte tradicional basándose en parámetros como la reproductibilidad, la comercialización, la narratividad, la independencia entre la pieza pictórica entre la obra y su creador, el aura, el formato de cración, etc. La respuesta a esta disyuntiva se encuentra en el mismo arte, y su capacidad de conjugar en una obra digital la imagen y la vinculación de aspectos personales y colectivos de una sociedad, en este caso de la capital ecuatoriana.

8.- ANTECEDENTES

El espacio de creación de obras digitales en el mundo ha tenido una expansión exponencial desde su incursión en medios de comunicación en internet, específicamente en youtube, y gracias a lo que se ha considerado un nuevo fenómeno que ha tomado el nombre de género de video, el “Speed Painting”. Este nuevo género consiste en el condensar horas o días de trabajo por parte de un artista digital en un video de 4 o 5 minutos en donde se observa la creación de una obra desde su esbozo hasta el resultado final con una banda sonora de fondo. Su posible autor intelectual, el joven artista digital argentino Nico Di MAttia, creó un canal en youtube que ha tenido más de 50 millones de visitas y cuya búsqueda en

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canales de video muestra más de dos millones de resultados.1 Lo interesante de este nuevo género, es la capacidad de impresionar al espectador lo que permite cerrar la brecha existente entre la idea de que un ordenador crea la totalidad de la obra digital y la realidad en la que el computador es sólo una herramienta de al servicio de la creatividad del hombre. En nuestro país empiezan a existir eventos en los que arte digital en vivo y música coexisten a manera de Speed Paintings con el Sketch Book Party, cuya primera edición se dio en Quito en Julio del 2010 teniendo como organizadores al movimiento Ilustradores Ecuatorianos2 y que ahora se encuentra ya en su quinta edición extrapolándose a otras ciudades como Ambato y Riobamba.3 Por otra parte se dio en Octubre del año anterior en la capital ecuatoriana el primer Campus Party versión Quito, en el que dentro de sus contenidos estelares se destacaba la Cultura Digital junto con las artes visuales donde “las telecomunicaciones; los formatos digitales para la expresión artística y las redes que permiten la interacción humana están en permanente transformación y se vuelven cada vez más accesibles a las mentes creativas e inspiradas”.4 Siendo el Speed Painting el género actual de la expresión artística en redes de internet, su aporte como gestor de interacción y creatividad dentro de los espacios digitales lo convertiría también en gestor cultural y estético según la ponencia del magíster en ciencias de la comunicación Umberto Roncoroni, la cual defiende de la siguiente manera:”Ningún medio está modificando la forma de crear y comunicar como las tecnologías de la información. Sin embargo, la naturaleza de estos cambios se explora solo superficialmente: es que la comprensión de lo digital, ofuscada por la fantasmagoría de sus efectos especiales, requiere el dominio coordinado de lo científico, de lo tecnológico y de la estética, una estética que, además, tendrá que ser radicalmente diferente a la del pasado. Pero lo importante es que la distancia entre aquellos que crean y aquellos que consumen tecnologías tan complejas como las digitales, se reflejará dramáticamente en la sociedad en términos de creatividad e identidad cultural.”5

9.- JUSTIFICACIÓN

1 Se parafrasea cita web | http://www.ort.edu.uy/index.php?cookie_setted=true&id=AAALAC&h=&noticias=1&id_noticia=4939&m=5&a=2011&pub=0&publishers=1 | Taller de Digital Speed Painting en la Facultad de Comunicación y Diseño | 29 de Enero de 2012 |Universidad ORT Uruguay | Noticas de Mayo 2011

2 http://www.ilustradoresecuatorianos.org/ - http://www.facebook.com/ilustradores.ecuatorianos?sk=info3 http://www.ilustradoresecuatorianos.org/search/label/sketchbook%20party4 http://www.campus-party.com.ec/2011/cultura-digital.html5 Roncoroni, Umberto|Arte y Estética Digital. Estudios y críticas desde Latinoamérica |2009|Lima|Universidad de San Martín de Porres

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La revolución tecnológica actual está cambiando todos los parámetros conocidos de las actividades humanas. Comprar, vender, socializar, comunicar, son sólo unos cuantos ejemplos afectados por esta nueva manera de ver el mundo, en la que un emoticón significa varias cosas a la vez. El arte, como muestra de la expresión del hombre, no ha escapado a esta revolución. Términos como profundidad de campo, 2D, 3D, proporción, lienzo, photoshop, artrage, balance de color, paleta, pincel, esponja, se ven entremezclados bajo la mirada de la ilustración tradicional y el arte digital. Tomando las palabras de José Manuel Noceda, Curador General de la Décima Bienal de Cuenca, en una entrevista realizada en Octubre del 2009, afirmamos que “el arte y la cultura no son procesos inamovibles, son procesos dialécticos, que cambian, se modifican, se renuevan. Las manifestaciones tradicionales, la pintura, escultura, dibujo, fotografías y gráficos surgieron desde la segunda mitad del siglo XX. Las otras manifestaciones como la instalación, el arte objeto, el performance, tienen sus antecedentes en el Surrealismo y Dadá a principios del siglo XX y son las expresiones más trabajadas en la actualidad junto al video y al arte digital. Hoy en día existen diferentes disciplinas que incentivan la relación directa del arte y el artista con el habitante de un país y una ciudad.” 6 La relación arte-habitante se exponencia principalmente en lugares prefigurados de apreciación, en este caso los museos, lugares en los que la exhibición de piezas artísticas digitales que proponga nexos de cohesión entre los habitantes de una ciudad, en este caso la ciudad de Quito, y los elementos emocionales circundantes en los lugares no habitados, como además su inmediata construcción en video gracias al Speed Painting, desmitificará la idea de que el proceso creativo depende enteramente del ambiente tecnológico en el que se creó, como a su vez vislumbrará el discurso de un nuevo aura en la composición digital, donde la imagen toma el papel protagónico de no sólo comunicar, si no también sensibilizar al espectador, un espectador nacido en una nueva sociedad visual, policultural, mediática y tecnológica.

10.- HIPOTESIS Y/O PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN

1.- ¿De qué manera la obra de arte digital puede reforzar conceptos de idiosincrasia social a partir de la creación de mundos imaginarios y personajes irreales?2.- ¿Bajo qué parámetros de esteticidad los espacios urbanos de Quito pueden llegar a ser generadores de procesos de aculturación dentro de las nuevas artes digitales?

6 http://www.eltiempo.com.ec/noticias-especiales/57

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3.- ¿Cómo se genera el discurso en el que el Speed Painting representa un futuro género del arte digital en el cual se confluyen aspectos musicales, multimedia y de arte tradicional?4.- ¿Qué componentes son necesarios para crear mundos imaginarios a partir de espacios comunes, como se dan en la quiteña, en los que se represente elementos de idiosincracidad egoísta ocultos en la obra de arte?5.- ¿De que manera procesos artísticos como lo son el boceto, la escultura, la pintura digital, el video arte y el performance pueden conjugarse en una sola obra de arte?6.- ¿De qué forma la documentación digital puede valorar el proceso y cognición necesarios en la creación de obras digitales?7.- ¿Existen variaciones de valorización entre una obra de arte puramente digital y una obra híbrida que mezcle tanto elementos tradicionales como digitales?8.- ¿De qué forma se deben exponer las obras de arte digitales para ser reconocidas tanto en su concepto como en su forma?9.- ¿Cómo incide el formato de creación de la obra digital y tradicional en la valoración de la pieza de arte final?10.- ¿Qué criterios hacen que el espectador de la obra digital encuentre elementos estéticos duales en una pieza exhibida?

11.- OBJETIVOS: General y específicos

Crear una muestra en la que crear mundos estéticamente bellos, poblados por seres amorfos que niegan verse como son y terminan viéndose como quisieran ser, una propuesta que pase transversalmente el boceto de los espacios cotidianos, la escultura de los entes que viven en estos espacios, la pintura digital del entorno y el video como espectador y narrador de todo con ayuda del speed painting, donde la obra final se entendería como la suma de todas las partes.

Construir una galería de imágenes digitales estéticas que permitan relacionar mundos imaginarios con la presencia y ausencia emocionales en espacios urbanos de la ciudad de Quito y contribuir a la valorización de nuevos géneros digitales, como lo es el Speed Painting, a partir de la reconstrucción de los procesos en la obra de arte digital.

-Establecer concordancias estéticas mínimas presentes en los espectadores de la obra de arte digital.

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-Generar en la obra de arte digital las preguntas mínimas necesarias para catapultar nuevas preguntas con respecto a los procesos conceptuales detrás de la pieza exhibida.-Representar en la obra digital los elementos emocionales ocultos en los espacios urbanos de la ciudad de Quito.-Crear por medio del Speed Painting un discurso complementario y paralelo entre la obra expuesta y su proceso de creación.

12.-MARCO TEORICO

Varias son las posturas a favor y en contra de la reciente visión artística y a la vez

tecnológica de la creación de arte actual. El arte debido a su propia naturaleza

infinita se escapa de las galerías y se expande sobre las ciudades, abarca la

mirada de los transeúntes en las calles y deleita la imaginación de todos en las

salas de cine, en los libros, en los computadores, en fin. Definir es limitar, por lo

que el arte bajo esta mirada es indefinible. Sin embargo, existen preceptos que

nos pueden ayudar a separar y entender las nuevas tendencias presentes en el

arte actual. Dentro de estas nuevas tendencias se encuentran la ilustración, y

modernamente hablando, la ilustración digital junto con el Speed Paiting. Para

justificar las últimas habrá que justificar la primera. ¿Es la ilustración arte? ¿Qué

es arte?

Esta discusión ya ha sido abordada con anterioridad desde muchos puntos de

vista a lo largo de la historia del arte. Para poder salvar la brecha gigantesca en la

que aparecen los detractores de los movimientos artísticos modernos sobre la

reproductibilidad, la comercialización, la narratividad, la independencia de la obra y

su creador, el aura, el formato, etc. se necesita entender al arte actual desde el

punto de vista de la imagen y su vinculación con el aspecto emocional del

observador. Si bien es cierto, la ilustración como tal es una rama del arte que

utiliza los mismos fundamentos de creación que el arte tradicional, esta misma

creación está atada a agentes externos que la hacen masivamente reproductible y

comercializable. ¿Es válida esta postura con respecto a la ilustración para no ser

reconocida como arte? Recordemos que Adorno nos dice que “la duplicidad del

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arte, su autonomía y el ser un fait social se manifiestan una y otra vez en las

estrechas dependencias y conflictos de ambos rasgos. La economía social

irrumpe una y otra vez en la producción del artista.” (Adorno, 2004, pág. 300)

“Los artistas siempre han creado para mecenas: para príncipes y cardenales en

una época, para hombres de negocios en otra. La nuestra es, cada vez más, la

era del comisario.” (Danto, 2005, pág. 175). Pero, ¿quiénes son los nuevos

mecenas y comisarios del arte actual? Si bien es cierto el artista no crea una obra

pensando en quién la va a adquirir, no por eso debemos dejar de conocer quiénes

son los verdaderos clientes del arte. ¿Qué diferencia habría entre la señora que

llega a una exposición a comprar una obra, el coleccionista que quiere aumentar

su galería personal, el comisario de una exposición en un museo y el cliente de un

libro ilustrado? Si bien la obra de arte se hace sin ataduras previas, ¿sería arte si a

un ilustrador le dieran la libertad de crear una portada de temática libre? Y caso

contrario, si a un artista le pidieran que cree un conjunto de 5 murales con una

temática en especial, ¿dejaría de ser arte su obra? Y si la imagen de uno de estos

murales es utilizada para la portada de una revista mediática, ¿esto convertiría a

su obra en ilustración? Y si sucediera el caso contrario, si un ilustrador creara una

pieza de ilustración en un formato grande, de su autoría, sin ningún pedido previo,

para ser expuesta en una galería, ¿esto convertiría su obra en arte? ¿Es el arte de

galería sólo una ramificación del arte actual? Y si lo es, ¿la ilustración no sería otra

ramificación?

Apuntando hacia otro territorio, muchos creen que es el factor narrativo lo que

subordina a la ilustración frente al arte, e incluso su proyección funcional. Lo cierto

es que tanto la narratividad y la funcionalidad están presentes en el arte desde

tiempo atrás, sólo basta tomar como referentes al arte abstracto y al arte

conceptual. Tal como lo dice Deleuze “el arte abstracto y después el arte

conceptual plantean directamente la cuestión que obsesiona a toda la pintura: su

relación con el concepto, su relación con la función.” (Deleuze, 1993, pág. 185)

De esta manera, sólo queda la imagen como referente de estudio. Y esto es

porque la imagen en sí es lo suficientemente clara para denotar fuerza, para

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connotar sensación, para ser pasado, presente y futuro. No es una imagen

cualquiera, es una imagen refinada al ojo del espectador, con conceptos,

valoraciones, proporciones, tiene un legado y una función, es decir, es una imagen

con composición. “Composición, esa es la única definición del arte. La

composición es estética, y lo que no está compuesto no es una obra de arte. No

hay que confundir sin embargo la composición técnica, el trabajo del material que

implica a menudo una intervención de la ciencia (matemáticas, física, química,

anatomía) con la composición estética que es el trabajo de la sensación.

Únicamente este último merece plenamente el nombre de composición, y una obra

de arte jamás se hace mediante la técnica o para la técnica.” (Deleuze, 1993, pág.

194)

“Lo feo no se convierte en bello simplemente porque el arte feo sea bueno. En mi

opinión, la excelencia artística está relacionada con lo que se supone que debe

hacer el arte, con el efecto que aspira a producir.” (Danto, 2005, pág. 160). La idea

de basar la búsqueda de el componente artístico en la imagen se debe a que

después de salir de las manos del artista, sea cual fuera su forma de

representación (bidimensional o tridimensional), su intencionalidad o su nivel

estético o conceptual, es la única que puede hablar por sí misma y crear en el

observador emociones no presentes antes de admirarla. “Las reacciones humanas

ante las obras de arte ya desde tiempos inmemoriales son algo mediato y no se

refieren inmediatamente a la cosa.” (Adorno, 2004, pág. 299). Incluso la negación

o la afirmación, el gusto o el disgusto, el entendimiento o la pregunta sobre dicha

imagen son suficientes para asumir que el arte se mueve en el campo de la

sensación. “No son las sinestesias en plena carne, sino lo bloques de sensaciones

en el territorio, los colores, posturas y sonidos los que esbozan una obra de arte

total.” (Deleuze, 1993, pág. 186). Bajo esta mirada, museos de arte como el

Minneapolis Art Institute están empezando a tener dentro de su sección de pintura

espacios para la ilustración (Fergus, 2007) reconociendo el valor de ésta a nivel

histórico y artístico, y por ende sensorial, presente incluso en el desarrollo de la

vida de muchos de los artistas contemporáneos, y más recientemente creando

también espacios para la exposición del arte digital, donde la imagen lo es todo, el

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cómo fue creada es secundario. “El arte y la sociedad convergen en el contenido

de la obra, no en algo que sea exterior a ella.” (Adorno, 2004, pág. 299). En este

caso, su forma de producción.

Entonces la imagen en sí se convierte en monumento junto con la obra. “Bien es

verdad que toda obra de arte es un monumento, pero el monumento no es en este

caso lo que conmemora un pasado, sino un bloque de sensaciones presentes que

sólo a ellas mismas deben su propia conservación, y otorgan al acontecimiento el

compuesto que lo conmemora. El acto del monumento no es la memoria, sino la

fabulación.” (Deleuze, 1993, pág. 169). Una fabulación que reclama una huella en

la historia y que aparece en el arte digital actual, que se convierte en magia y

fantasía, y que se plasma a través de la misma forma mágica y fantasiosa en la

obra desde su concepción, ya no sólo desde la observación de la pieza de arte

final.

Magia y fantasía presentes en la nueva era del arte, una era expresiva, emocional

y de búsqueda del artista, donde “la ejemplificación y la expresión no son

funciones simbólicas referenciales menores, ni son tampoco instrumentos de

segundo orden en la construcción de mundos.” (Goodman, 1990, pág. 31). Son

más bien ventanas de acceso a nuestro propio conocimiento, las cuales de la

mano de las innovaciones tecnológicas actuales, crean las tendencias y formas de

apreciar el arte de vanguardia. La tecnología ha venido para quedarse, y

revoluciona toda forma de creación humana, incluido el arte. Tal vez una de las

ventanas más claras que hace uso de ella es aquella que agrupando a un conjunto

de artistas, expertos cada uno en su área, trabajan al unísono para crear una sola

obra a la vez, en la forma audiovisual del séptimo arte.

En este momento estamos viviendo el máximo punto de la era audiovisual, donde

niños de todas las edades, y cada vez más pequeños, observan películas de

animación y juegan juegos de video de una increíble calidad técnica que los llevan

irreductiblemente a otros mundos, a los mundos que los artistas han elaborado

para ellos a partir de las nuevas herramientas visuales de nuestro siglo. Esta

situación ha creado una forma alterna de observar las imágenes, donde el

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realismo como movimiento ya no convence, no llama, no seduce al espectador, el

mismo que sin importar su edad, está acostumbrado a observar elementos mucho

más complejos a diario. Los niños de hoy heredarán el mundo del arte, crecerán

en la búsqueda de los museos de arte para apreciar algo distinto, algo que los

arrebate de su estado visual precedente y que los toque y que los envuelva dentro

de una imagen que supere lo que el internet, el cine y las consolas de juego ya les

han mostrado. Son ellos los que tienen como legado todo este nuevo mundo

imaginario y visual. Con esta premisa son los artistas digitales actuales los que

tienen el deber de crear lo imaginable. Lo fantástico, lo monumental, lo imaginario,

lo que conmemore esta época en la que vivimos y los espacios en los que

habitamos, como lo hicieron antes las estatuas griegas y las pinturas italianas en

sus respectivas épocas.

En este aparecer mágico, tecnológico y masivo del arte, se revaloriza un

movimiento anterior conocido como Speed Painting. “Speed Painting se podría

definir como un término de origen inglés que traducido literalmente significa:

“pinturaveloz”. Convencionalmente es un concepto utilizado para referir a un

“Boceto” o “Ejercicio” realizado en el proceso previo de creación de una imagen

utilizando medios digitales o medios tradicionales como el Dibujo y la Pintura.”

(Wikipedia, 2010). Este término ha vuelto a tener vigencia sobre todo en los

medios digitales. Actualmente, para hacer un Speed Painting digital se necesita un

computador con un software de pintura digital (los más utilizados hoy en día son

ADOBE PHOTOSHOP y COREL PAINTER en cualquiera de sus versiones), una

tableta digital o una pantalla gráfica táctil (en general las marcas WACOM y

CINTIQ son las más usadas) y un software de grabación de video de lo que se

produce en pantalla, el cual la mayoría de las veces es comprimido en su versión

final para obtener un extracto de 1 a 5 minutos de un trabajo que en tiempo real

costó elaborar desde 30 hasta 600 minutos.

El resultado es un pequeño video en el cual se muestra el proceso de creación de

alguna obra digital desde el cero absoluto, su paso por el bosquejo, la utilización

de los diferentes pinceles digitales, las correcciones de proporción, ubicación de

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detalles, en fin, toda una representación en el tiempo hasta el término total de la

imagen. Sumado a la creación y exposición del video, existe también la banda

sonora que acompaña a la sucesión de imágenes, de manera que se crea un mini

sétimo arte, donde tranquilamente se podría contar toda una historia a partir de

una imagen. Hoy por hoy el Speed Painting se ha convertido en una de las formas

más creativas de difusión artística por internet, y esto se lo debe cien por ciento al

avance tecnológico.

Si Leonardo Da Vinci hubiera nacido en la era digital, ¿hubiera usado alguno de

los materiales recientes de creación de arte digital? No se puede dejar de lado el

hecho de que de alguna u otra forma la tecnología ha estado de la mano de los

materiales en el arte desde siempre. Si no fuera así seguiríamos creando pinturas

a partir de tintas vegetales sobre piedra, como lo hicieron los primeros artistas

rupestres en el mundo. Es la tecnología la que permite crear el pigmento

empaquetado de los diversos materiales tradicionales usados, y la que también va

mejorando esta manera de creación y calidad. Y es la tecnología la que nos

permitió dar el salto desde el arte prehistórico al arte actual, y la que nos está

mostrando el camino desde el arte actual hasta el arte del futuro con la aparición

de nuevos materiales. “Sólo se cambia de un material a otro, como del violín al

piano, del pincel a la brocha, del óleo al pastel en tanto en cuanto lo exija el

compuesto de sensaciones.” (Deleuze, 1993, pág. 168). Los nuevos materiales

han creado incluso un nuevo concepto en la pintura y el modelado en tercera

dimensión, el cual es pintar con píxeles, y modelar con intangibles en tres

dimensiones. Si el mismo Leonardo Da Vinci hubiera conocido las nuevas

herramientas digitales, muy seguramente tendríamos en este momento un Speed

Painting de la creación de alguna de sus obras junto con el rendering de uno de

sus diseños en tres dimensiones. Todo pertenece a la revolución del arte digital,

donde “apartándose de la praxis, el arte se convierte en el esquema de la praxis

social: toda auténtica obra de arte es una revolución en sí misma.” (Adorno, 2004,

pág. 299).

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Interesantemente también existe el erróneo concepto de que el artista digital

presiona un par de botones en el computador para realizar su trabajo y que es la

máquina la que realiza toda la creación de la obra. Mencionamos anteriormente

que uno de los softwares actuales de creación de arte digital es el COREL

PAINTER. Este es posiblemente el programa con una interfase más parecida a lo

que pintar tradicionalmente se refiere. Los pinceles cambian de textura y

usabilidad según se esté trabajando al óleo, al pastel, en acuarela e incluso las

superficies cambian de rugosidad según se esté utilizando lienzos acuarelables,

de hilo, texturados, etc. Esto es lo más cerca que la herramienta estará de hacer

por el artista. Todo lo demás, todo lo concerniente al proceso creativo, al formato,

a la ubicación de los elementos, al equilibrio de la obra, a la creación de la

sensación en la imagen, depende del artista, de su formación y de sus ideas para

crear nuevos mundos. Así el COREL PAINTER es sólo un material más el cual se

debe aprender a valorar y manejar para llegar a crear la composición de la

sensación. “El compuesto de sensaciones se realiza en los materiales, o los

materiales penetran en el compuesto, pero siempre de manera que se sitúan en

un plano de composición propiamente estética. Hay muchos problemas técnicos

en el arte, y la ciencia puede intervenir en su solución; pero sólo se plantea en

función de los problemas de composición estética que conciernen a los

compuestos de sensaciones y al plano al que se remiten necesariamente con sus

materiales. Toda sensación es una pregunta, aún cuando sólo el silencio

responda.” (Deleuze, 1993, pág. 198).

La tecnología en el arte no llega sola, viene acompañada con la difusión mediática

del arte digital actual. El crecimiento y difusión global que ha tenido el Speed

Painting es gracias a espacios en internet como youtube, pero esta es una

muestra muy poco simbólica de lo que realmente sucede en el campo del arte

digital. Hoy en día existen espacios virtuales como devianart, cghub, wittygraphy,

donde artistas de todo el mundo exponen sus trabajos frente a una comunidad

mundial, piden opiniones de sus proyectos, los jóvenes encuentran en las redes

sociales a los artistas que los inspiraron para poder emularlos, compiten con ellos

en concursos semanales con temas específicos, hoy es posible crear una obra

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digital en Cuenca y la misma puede ser impresa y exhibida en una hora en

cualquier ciudad del mundo e incluso simultáneamente en más de una ciudad, hoy

es posible comprar una copia de cualquier artista por internet y tenerla un par de

días después en casa firmada e incluso retocada por el artista.

Los materiales en el arte han evolucionado tanto que hoy el lienzo es un concepto

que va desapareciendo. La forma de la obra de arte moderno, no sólo digital, es

tan variada que se hacen obras en arena, en pizarras magnéticas, en GPSs, y

porque no, en intangibles como lo son los happenings y en cierto modo los

archivos digitales. “Además de que la duración de los materiales es muy relativo,

la sensación pertenece a otro orden, y posee una existencia en sí mientras los

materiales duren. La relación de la sensación con los materiales debe por lo tanto

evaluarse dentro de los límites de la duración de los materiales, fuere cual fuere.”

(Deleuze, 1993, pág. 195). Sin embargo no sólo la sensación habla en la obra, el

formato de la imagen también lo hace. No es lo mismo tener una pieza artística en

el formato de una servilleta, a tenerlo en un mural. El arte necesita espacio para

poder dominar su entorno y a su observador, para mostrarse como es

verdaderamente. Incluso se ven gigantografías en la calles de Quito de obras

como respuesta a este llamado.

Sin embargo no todo es color de rosa en el camino de los nuevos medios de

creación digital. Uno de los grandes retos que debe sobrellevar es la pérdida del

error en la pintura. Con un simple comando en el teclado es posible en la

actualidad regresar un paso atrás mientras se está creando una obra digital si

existiera un error en la composición. Pero sin embargo el error es parte del trabajo

creativo, donde un mundo sin errores pierde la libertad de encontrar nuevos

caminos a partir de lo equivocado. En cierto modo nos recuerda al aura

mencionada por Walter Benjamin, junto con la pérdida de la sensibilidad del artista

con su obra, de la sensación del material, de la textura y el olor que sólo la pintura

tradicional ofrece.

En el mundo del arte digital actual, el panorama no es claro. Esto se debe a que

debido a la naturaleza de su lenguaje, son pocos los enunciados que lo defienden

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abiertamente. Sin embargo, este mismo campo brinda las posibilidades de crear

las nuevas reglas y romper paradigmas de arte establecidos hasta el momento. El

arte digital se está expandiendo, busca a su vez un reconocimiento como todos los

movimientos artísticos lo han buscado desde su concepción y contra sus

detractores. Y esto se ha dado incluso desde los movimientos anteriores. “Quienes

más se indignan contra la anarquía del arte moderno, contra esa anarquía de la

que en general no se está muy alejado, son sin embargo los que se equivocan

siempre pos su burda falta de información al nivel más sencillo, por su

desconocimiento de lo que odian. Pero tampoco se puede discutir con ellos en ese

punto, porque sobre lo que están decididos a rechazar por principio ni si quiera

desean hacer experiencias.” (Adorno, 2004, p. 308). Basta con recordar hace 20

años las discusiones que se centraban en las diferentes posturas para definir si el

arte abstracto o el arte conceptual pertenecían o no a la naciente visión del arte

moderno.

Si bien es cierto que tomar al arte por el arte nos convertiría en actores receptivos

visuales, sin voto a favor o en contra y sin alma crítica donde todo es válido y todo

es aceptado como arte, el dejar de lado las recientes maneras tecnológicas de

creación visual nos deja fuera del campo del futuro en la producción del arte. Para

poder entender el nuevo arte y sus métodos de creación es necesario también

entender el nuevo mundo en el que nos desenvolvemos. Un mundo digital donde

si bien es cierto, el aura de Benjamin no está presente, no significa que carezca de

aura en absoluto. En lo personal y basándome en mi experiencia con los medios

digitales y tradicionales como ilustrador, está naciendo un nuevo tipo de aura

donde la imagen toma el papel protagónico de no sólo comunicar, si no también

sensibilizar al espectador, un espectador nacido en una nueva sociedad visual,

policultural, mediática y tecnológica. Es así que solo este nuevo arte creador es

capaz de sobrecoger los sentidos de un observador interactivo, el mismo que es

llevado a pisar mundos lejanos, a ver los animales más fantásticos, a escuchar los

lenguajes más exóticos, a pensarse más allá de lo que había hecho jamás, donde

el arte como lo conocemos no ha terminado, pero el arte como no lo conocíamos

apenas empieza.

Page 18: Esquema de Tesis Bogar Chancay Corregido

13.- CONTENIDOS

Dedicatoria

Agradecimientos

Índice

Tema

Introducción

Definición y delimitación

Antecedentes y justificación

Problemática

Objetivos

Capítulo I: El Arte Digital.I.1 La Ilustración Digital

I.1.1Legitimación del arte y la ilustración digitalI.1.2Incursión de lo fantástico en el arte digital

I.2 Técnicas de Ilustración DigitalI.2.1Software para pintar digitalmenteI.2.2Las Obras Híbridas

I.3 Speed PaintingI.3.1Historia del Speed paintingI.3.2El Speed Painting y su masificación en medios online

I.4. El Video Arte DigitalI.4.1La narratividad a partir del Speed PaintingI.4.2La música como parte de la composición

Capítulo II: Mundos Imaginarios.II.1Presencias y Ausencias

II.1.1Los habitantes de la ciudad de QuitoII.1.2Los afectos ocultos en los espacios

II.2Lo oculto en la obra de ArteII.2.1El arte de restarII.2.2El concepto oculto en la obra

II.3Espacios Urbanos en QuitoII.3.1Lo imaginario vs lo RealII.3.2La contextualización del espacio quiteño

II.4La construcción imaginariaII.3.1La interpretación de la obra

Page 19: Esquema de Tesis Bogar Chancay Corregido

II.3.2la búsqueda del significado

14.- METODOLOGIA

Capítulo

Método(lógico de

investigación)

Técnicas de investigación de acuerdo al

área de estudio

Herramientas de

investigación

Recursos Formas de comunicación

Resultados Tiempo

I Cuantitativo Entrevista Eduardo Villacís

Entrevista documentada

Cámara de Video

Semi-Informal Ricos y profundos

2 horas

II Etnográfico Selección y Entrevista informal con los personajes urbanos a trabajar

Entrevista etnográfica

Apuntes y anotaciones de las vivencias

Informal Ricos y profundos

1 semana

15.- CRONOGRAMA

CAPITULOS

ACTIVIDADES

MES 1 MES 2 MES 3 MES 4 MES 5

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

CAPITULO

I

Entrevista Eduardo Villacís

X

Entrevista Francisco Galárraga

X X X X

Lecturas X X X X X X X X X X X X X X

CAPITULO II

Selección de participantes

X X

Entrevista Etnográfica

X X X X X X X X

Lecturas X X X X X X X X X X X X X X

Page 20: Esquema de Tesis Bogar Chancay Corregido

16.- BIBLIOGRAFIA.

Anna Bentkowska-Kafel, Trish Cashen and Hazel Gardiner. Digital Art History: A Subject in Transition. Portland: Intellect Books, 2005.

Ascott, Roy. Telematic Embrace: Visionary Theories of Art, Technology, and Consciousness. Los Angeles: University of California Press, 2007.

Canclini, Néstor García. ¿Qué son los imaginarios y cómo actúan Alicia Lindón. 23 de Febrero de 2007.

—. Imaginarios Urbanos. Buenos Aires: Editorial Universitaria de Buenos Aires, 1997.

Danto, Arthur. «Tres Maneras de Pensar el Arte.» Danto, Arthur. El Abuso de la Belleza. Barcelona: Paidós, 2005. pp. 181-202.

Deleuze, Gilles. ¿Qué es la filosofía? Barcelona: Anagrama S.A., 1993.

Fergus, Daniel. Miscellanius Wrintings: Illustration and Art History. 25 de Octubre de 2007. 18 de Abril de 2011 <http://www.danfergusdesign.com>.

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Gere, Charlie. Art, Time and Technology. New York: Berg, 2006.

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STAGNARO, GIANCARLO. «La Obra Producto del Software.» Variedades (2009): 18-19.

Teoría Estética 1969Teoría Estética. Obra completa, 7MadridAkal2004pp. 7-28

Wikipedia. Artículo: Speed Painting. 13 de Febrero de 2010. 2 de Abril de 2011 <http://es.wikipedia.org/>.