El Uso del Pizarrón Interactivo en Secundaria

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El manual de Uso del pizarrn interactivo en la escuela secundaria, fue elaborado en la Direccin General de Formacin Continua de Maestros en Servicio de la Subsecretara de Educacin Bsica

Elabor Amrica Martnez Frausto Colaboracin Yessica Martnez Jimnez Revisin Beatriz V. Osorio Gonzlez

Diseo de portada, interiores y formacin Constantine Editores, S.A. de C.V.

Este programa es de carcter pblico, no es patrocinado ni promovido por partido poltico alguno y sus recursos provienen de los impuestos que pagan todos los contribuyentes. Est prohibido el uso de este programa con nes polticos, electorales, de lucro y otros distintos a los establecidos. Quien haga uso indebido de los recursos de este programa deber ser denunciado y sancionado de acuerdo con la ley aplicable y ante la autoridad competente.

Primera edicin, 2007 D.R. Secretara de Educacin Pblica, 2007 Argentina 28, Colonia Centro Histrico 06020, Mxico, D.F. ISBN: 968-9254-03-0

Contenido

Presentacin Introduccin I. El pizarrn interactivo en el aula 1.1 1.2 1.3 1.4 Qu es un pizarrn interactivo? El pizarrn como perifrico de la computadora Algunos aspectos tcnicos relacionados con el pizarrn Principales funciones del pizarrn

7 9 11 14 14 16 21 29 35 38 39 40 42 43 50 56

2. Algunas razones para incorporar el pizarrn interactivo a la clase 3. El pizarrn interactivo. Un apoyo para la enseanza en secundaria 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 El pizarrn interactivo y los momentos de la clase El uso del pizarrn en las actividades de inicio El uso del pizarrn en las actividades de desarrollo El uso del pizarrn en las actividades de cierre El pizarrn interactivo como herramienta para el trabajo con los contenidos de las diversas asignaturas 3.6 El pizarrn interactivo y la planeacin de clases 4. Bibliografa

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resentacin PIngresar al mundo de las tecnologas enfrenta al maestro y la maestra de educacin secundaria con nuevas herramientas, medios y recursos, con los cuales tiene que familiarizarse paulatinamente y, tal como ocurre con otras innovaciones al plan y programa de estudios, los profesores requieren de diferentes apoyos para apropiarse de estos nuevos recursos y lograr su uso pertinente en los salones de clase. De manera que la introduccin a las aulas de primero de secundaria de pizarrones electrnicos signica una oportunidad para acercarse al uso de la tecnologa y explotar las posibilidades que ofrece este perifrico, ya que adems de poder emplearlo como un pizarrn tradicional permite al profesor hacer uso de diferentes recursos audiovisuales tiles para enriquecer la tarea docente y para captar la atencin de los jvenes de secundaria. Adems de promover el uso de las tecnologas de la informacin como medios para fortalecer las habilidades intelectuales de los estudiantes, es necesario reconocer el papel que juegan dentro del desarrollo profesional del propio maestro. Para ello, nos hemos dado a la tarea de disear materiales que pueden utilizarse como base para un taller o estudiarse de manera autnoma, sin perder de vista que lo fundamental es la reexin que los propios maestros hagan respecto a la utilidad de estos recursos para el logro de los aprendizajes esperados, as como las propuestas que puedan construir de manera colegiada, por academia o por plantel, para hacer un uso ms eciente y didctico de los equipos disponibles tanto en las aulas de medios como en los salones de clase.

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Formar en las nuevas tecnologas es formar en la opinin, el sentido crtico, el pensamiento hipottico y deductivo, las facultades de observacin y de investigacin, la imaginacin, la capacidad de memorizar y clasicar, la lectura y el anlisis de textos e imgenes, la representacin de las redes, desafos y estrategias de comunicacin. Philippe Perrenoud

I

ntroduccin

El aprovechamiento de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin es una de las caractersticas del Plan de estudios 2006 para la educacin secundaria, ya que a travs de las diferentes asignaturas que integran el mapa curricular se busca promover modelos de uso de las TIC que permitan nuevas formas de apreciacin del conocimiento, en las que los alumnos sean agentes activos de su propio aprendizaje, pongan de maniesto sus concepciones y reexionen sobre lo que aprenden.1 Si bien desde hace varios aos se emplean en las aulas diferentes tecnologas (televisin, video, computadora), con la Reforma de la Educacin Secundaria se est promoviendo el uso de recursos ms actuales, como los pizarrones interactivos que no vienen a sustituir al profesor, sino que han llegado para apoyar la enseanza, para diversicar y enriquecer las experiencias de aprendizaje de los adolescentes. Este manual pretende, sin ser exhaustivo, mostrar las bondades del pizarrn interactivo y dar a conocer las herramientas con las que cuenta, con la intencin de que los maestros y las maestras vayan identicando algunos elementos que les permitan emplearlo de manera creativa, para motivar a los adolescentes y despertar su inters por aprender y continuar aprendiendo a lo largo de la vida. El manual est organizado en tres secciones: en la primera se expone lo que es un pizarrn electrnico, lo necesario para su instalacin, as como sus funciones generales; en el segundo apartado se sealan las ventajas de este tipo de tecnologa y, por ltimo en la tercera seccin se analizan sus posibilidades de uso en la escuela secundaria.1

Direccin General de Desarrollo Curricular. Plan de Estudios, 2006. Educacin bsica. Secundaria, SEP, Mxico, 2006, p.25.

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E l pizarrn interactivo en el aula

1.

E l pizarrn interactivo en el aulaPhilippa Levy

La evidencia sugiere que los pizarrones interactivos incrementan el gusto por las clases tanto en los estudiantes como en los profesores, a travs del manejo, ms verstil y dinmico, de una amplia gama de recursos, adems de una mayor motivacin.

El pizarrn interactivo es una tecnologa de reciente introduccin en los salones de clase de nuestro pas, fue a partir de 2004 que el uso de este dispositivo se generaliz en la educacin primaria, particularmente en quinto y sexto grados, como parte del Programa Enciclomedia. En consecuencia, un amplio porcentaje de los alumnos que hoy en da llegan a las escuelas secundarias ya estn familiarizados con este recurso, por lo que es el momento que los maestros de este nivel asuman el reto de incorporarlo a sus clases. Para empezar, revisemos algunos conceptos relacionados con este tipo de pizarrones.

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EL USO DEL PIZARRNINTERACTIVO EN LA SECUNDARIA

1.1 Qu es un pizarrn interactivo?

El pizarrn electrnico es una supercie destinada a desplegar la informacin de la computadora mediante un proyector. Funciona como una pantalla comn que permite visualizar y manipular la informacin. Se le conoce como interactivo porque brinda a los usuarios la posibilidad de elaborar, almacenar y modicar la informacin a travs de su supercie, que es sensible al tacto o funciona por medio de una pluma electrnica. El tamao del pizarrn, permite a los maestros y a los jvenes visualizar y manipular la informacin de la computadora, adems, les facilita la interaccin con diferentes herramientas, medios y recursos: textos, presentaciones, imgenes, interactivos, etctera. En este sentido podemos distinguir tres funciones bsicas de todo pizarrn interactivo: 1) Sirve como un pizarrn comn, pues se puede escribir y borrar sobre l. 2) Al estar conectado a la computadora permite tener acceso y visualizar la informacin del disco duro o de internet (textos, presentaciones, videos, fotografas, etctera), de modo que funciona como proyector o pantalla gigante. 3) Permite la interactividad,es decir,pone al alcance del grupo los materiales almacenados en la computadora para manipularlos de acuerdo con sus necesidades, por ejemplo para crear, modicar, almacenar o explorar informacin; para realizar las actividades indicadas en algn ejercicio interactivo o de clic; para dibujar, subrayar, destacar o modicar un texto.1.2 El pizarrn como perifrico de la computadora

A partir del ciclo escolar 2006-2007, empiezan a equiparse las aulas de primer grado de secundaria con un mdulo que consta de los siguientes componentes: Computadora personal. No break (respaldo de energa y regulador). Impresora lser. Mueble para computadora.

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Proyector o can. Pizarrn interactivo o antirreejante.

EL PIZARRNINTERACTIVO

La computadora personal y el can son indispensables para que el pizarrn interactivo funcione, pues la informacin que podemos ver en el pizarrn depende del disco duro de la computadora. A su vez, los programas que ayudan a manipular dicha informacin tambin se encuentran instalados en ella, como el sistema operativo, paquetera especca, etctera.

EN EL AULA

Desde este punto de vista, el pizarrn interactivo es un dispositivo o perifrico de entrada (in put), que permite al usuario crear, alimentar y ordenar informacin e introducirla en la memoria, al igual que lo hara con otro dispositivo de entrada, como el teclado o el mouse (ratn). Segn el mecanismo que tengan para manipular la informacin, es posible distinguir dos tipos de pizarrones:2

2

British Educational Communications and Technology Agency, Use of Interactive Whiteboards in Mathematics, BECTA, United Kingdom, 2004, p. 3.

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EL USO DEL PIZARRNINTERACTIVO EN LA SECUNDARIA

Hard boards: tienen una supercie magntica a lo largo de la pantalla y necesitan plumones especiales para actuar sobre ellos.

Soft boards: poseen una membrana tctil en toda su supercie que es sensible tanto a las plumas electrnicas (plumones de borrado en seco) como al tacto de los dedos.

1.3 Algunos aspectos tcnicos relacionados con el pizarrn

Para conectar el pizarrn interactivo es preciso seguir las indicaciones de los tcnicos que lo instalaron en los centros escolares, por ejemplo: se puede guiar con la informacin que aparece en la parte posterior del gabinete de la PC, organizada por colores para indicar las entradas de los dispositivos perifricos: teclado, mouse, micrfonos, bocinas, monitor, can, etctera; en particular, el can electrnico es una especie de proyector que

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emite la misma imagen del monitor de la PC hacia una pantalla de pared o hacia el pizarrn electrnico, por lo cual debe conectarse con especial cuidado y siguiendo las indicaciones de su instructivo.

El pizarrn debe activarse en la PC mediante un programa de instalacin, que se incluye en formato de disco compacto (CD). Dicho programa permite que el pizarrn sea reconocido por la computadora como dispositivo de entrada para realizar funciones especcas. El software del pizarrn tambin le facilitar congurar tanto el modo de operar y controlar la pantalla, como las posibilidades de escritura y acceder a la ayuda en lnea, entre otros.

EL PIZARRNINTERACTIVO EN EL AULA

Si al utilizar el pizarrn interactivo se presentan algunas dicultades, reprtelas a la mesa de servicios,3 la cual le brindar ayuda de manera inmediata. Aunque la mayor parte de los pizarrones interactivos tienen las mismas funciones y herramientas, existen en el mercado diferentes marcas y modelos. A continuacin se presenta un cuadro con informacin sobre algunos proveedores.3

Telfono: 01 800 02 28 527 o 01 800 002 aula.

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EL USO DEL PIZARRNINTERACTIVO EN LA SECUNDARIA

TIPOS DEL PIZARRN INTERACTIVOMarca de pizarrn Software de instalacin y manejo Ayuda en lnea y telefnica gratuita http://www.inteltech. com.mx (ayuda en espaol) Tel. (55) 5333.9855

Caractersticas principales

Activboard (proveedor: Promethean)

ACTIV

studio 2

El proyector posee unos ltros de aire que deben ser limpiados a diario La calibracin es manual

PolyVision

Webster

La calibracin es automtica Ofrece la posibilidad de que haya videoconferencia Muestra una barra otante de herramientas de escritura y borrado Posee una barra de herramientas de proyeccin Tel.1.800.620.POLY que permite controlar la misma y captura de diapositivas, sombreado, focos de luz, cambios de modo de escritura a cursor con el puntero del mouse y viceversa, color del marcador, etctera Puede convertir archivos de texto a extensiones PDF (diseo inviolable) o HTML (para publicarse en internet) Permite hacer anotaciones sobre un video en movimiento o en pausa

Smart Board

Smart Board

http://www.starttech. com/ (ayuda en ingls) Tel. 1.403.228.5940

Mimio Board

Calibracin digital y automtica Mimio Studio Si est mal calibrado, el pizarrn no responde a la interactividad

http://www.mimio. com/support (ayuda en ingls)

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OTRAS MARCAS

Tipo de pizarrn

Caractersticas

Inte. ALFHER, MOD.INTERACTIVE

Supercie de escritura de 1.20 x 160 m. Antirreejante, iconos de funciones

Inte. ALFHER, MOD. INTERCONTINENTAL

Conectividad USB. Iconos grcos de funcin en sofware, resplandor de 73.9. GU, peso de 25 kgEL PIZARRNINTERACTIVO

Inte. PROMETHEAN,MOD PRM-AB2-03

Supercie de escritura de 1.45 x 1.09 m Conexin USB, resplador de supercie de 14.93 GU

EN EL AULA

Inte. Polyvision

Supercie de escritura de 1.45 x 1.09 m Conexin USB, resplandor de supercie de 14.93 GU

Inte. Polyvision TS-600

Supercie de escritura de 1.45 x 1.09 m Conexin USB, resplandor de supercie de 37.4 GU

Inte. SMART-SB680

Supercie de escritura de 1,45 x 1.09 m Conexin USB, resplandor de supercie de 37.4 GU

Inte. Interwrite

Supercie de escritura de 1.45 x 1.09 m Conexin USB

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EL USO DEL PIZARRNINTERACTIVO EN LA SECUNDARIA

A partir de esta informacin seguramente podrn identicar el tipo de pizarrn instalado en su aula, ubique dentro del escritorio de la computadora el software del mismo, para poder hacer uso de las funciones y herramientas del pizarrn interactivoPara practicar... hay que interactuar

Icono del pizarrn

1. Identique el tipo de pizarrn del que dispone su equipo de Enciclomedia (si es hard o soft) y explique por qu. 2. Reconozca el tipo de plumones que puede usar para escribir y borrar en el pizarrn, con el n de evitar daos a su supercie segn su manual de uso. 3. Ubique el icono del software de instalacin y manejo del pizarrn en el monitor de la computadora, haga doble clic para abrir y explore el programa.

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1.4 Principales funciones del pizarrn

Una de las principales caractersticas del pizarrn interactivo es el acceso a una amplia variedad de recursos: actividades de clic, galera, esquemas, mapas, procesador de texto, elaboracin de presentaciones, hoja de clculo, pginas web (donde hay conectividad). Algunos de ellos son propios del Programa Enciclomedia, otros corresponden al software del pizarrn y otros ms dependen del equipo de cmputo. Para optimizar el uso de los recursos, medios y herramientas de Enciclomedia se deben considerar dos elementos clave: la interactividad y la multimedia. La interactividad consiste en la posibilidad de responder a los estmulos escritos, visuales o auditivos que muestra una computadora, para elegir, modicar y crear contenidos, y no ser un simple espectador de informacin. La multimedia es la combinacin simultnea de recursos en la PC: modelos, grcos, textos, fotografas, videos, sonidos, colores, anotaciones, animaciones, etctera.

EL PIZARRNINTERACTIVO EN EL AULA

Estas funciones pueden contribuir a la construccin de aprendizajes signicativos, siempre y cuando el profesor maneje adecuadamente los enfoques de enseanza y realice una buena planeacin de la clase. Es decir, el dinamismo y la mejora en las formas de enseanza se logra no slo por el uso del pizarrn, sino tambin mediante la realizacin de actividades de clase que fomenten la seleccin y bsqueda de datos, el anlisis, la sntesis, la reexin y la solucin de problemas a partir de los recursos informticos disponibles. Como se ha venido sealando, todos los recursos de la computadora pueden desplegarse en el pizarrn interactivo para enriquecer las actividades de clase, algunos de ellos son: Software para elaborar presentaciones.4 Procesadores de textos.5 Archivos de imagen o imgenes jas: fotografas, dibujos, diagramas. Imgenes mviles: videos, software para video, fragmentos de programas de televisin. Software especco para la asignatura (CD rom, DVD).

4 5

Un ejemplo de este tipo de software es el paquete denominado Power Point. Algunos de los ms conocidos son Works y Word.

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EL USO DEL PIZARRNINTERACTIVO EN LA SECUNDARIA

Pginas web. Archivos de audio o sonido.

Seguramente, durante la clase los maestros van a emplear ms de uno de estos recursos, eso depender del tipo de contenido que estn manejando y de las caractersticas propias de sus alumnos. Adems de los recursos antes mencionados, el maestro o la maestra pueden hacer uso de las posibilidades que ofrece el mismo pizarrn electrnico, ya que la mayora de ellos incluye un software especco que permite llevar a cabo siguientes funciones: aplicacin de color, anotaciones en pantalla, incorporacin de sonido y videoclips, arrastrar y colocar, subrayar o destacar informacin especca, cortar y pegar y rotar objetos, entre otras. FUNCIONES GENERALES QUE PRESENTAN TODOS LOS MODELOSDE PIZARRONES INTERACTIVOS6

Funcin

Contribucin en el proceso de enseanza-aprendizaje El rango de colores disponibles en los pizarrones interactivos permite a los maestros utilizar un color para indicar reas importantes o conceptos, enfocar la atencin en ideas semejantes, marcar diferencias entre dos ideas, o demostrar algn proceso en etapas, entre otras funciones. Un ejemplo de esto es marcar una ruta, una palabra clave en un mapa conceptual, una idea importante en un texto, etctera.

Aplicacin del color

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British Educational Communications and Technology Agency, Use of Interactive Whiteboards in Mathematics, BECTA, United Kingdom, 2004, p. 10-11 (adaptacin).

Funcin

Contribucin en el proceso de enseanza-aprendizaje Esta funcin es particularmente til en una exposicin del tema donde se desea que los alumnos contribuyan agregando informacin, preguntas, ideas en el texto, diagramas o esquemas en la pantalla. Las anotaciones pueden ser salvadas, recuperadas para otra discusin o impresas como apuntes para los alumnos.

Anotaciones en la pantallaEL PIZARRNINTERACTIVO EN EL AULA

Los videos son un recurso multimedia que permiten interactuar con informacin no slo textual sino con imgenes y diversos sonidos. La tecnologa de los pizarrones posibilita modicar, grabar o capturar las imgenes para hacer anotaciones o discutir posteriormente sobre un tema o sensacin producida.

Uso de sonidos y video

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EL USO DEL PIZARRNINTERACTIVO EN LA SECUNDARIA

Funcin

Contribucin en el proceso de enseanza-aprendizaje

Se trata de seleccionar objetos de cualquier tipo (texto, imagen, video, sonido, etctera) y colocarlos en otro lugar de la pantalla o aplicacin (agrupar, relacionar, sealar, etctera). Algunos de sus usos consisten en agrupar conceptos, identicar ventajas y desventajas, marcar mapas, fotografas, diagramas, etctera.

Arrastrar y colocar

El subrayado o iluminado de texto, diagramas o esquemas permite a los maestros situar la atencin de los alumnos en un aspecto en particular de la clase. Algunos pizarrones tienen diferentes formas de iluminacin en alguna rea especca, por ejemplo: usar un haz de luz (spot light) u ocultar informacin e irla desplegando poco a poco por medio de una cortina negra (sombra).

Subrayado de elementos especcos

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Funcin

Contribucin en el proceso de enseanza-aprendizaje

Se pueden elegir secciones completas de texto, imagen u otro tipo de datos para ser cortados y pegados en otro archivo o programa, lo cual facilita a los maestros y alumnos elaborar de manera colectiva, por equipos o individual sus apuntes, ilustrarlos e imprimirlos.

Cortar y pegar

EL PIZARRNINTERACTIVO EN EL AULA

Las pginas pueden ser ordenadas, puestas en el fondo si no se utilizan, permiten al maestro recapitular lo visto en clase, e incluso los estudiantes pueden darles un orden distinto que facilite su aprendizaje.

Intercambio y orden de pginas

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EL USO DEL PIZARRNINTERACTIVO EN LA SECUNDARIA

Funcin

Contribucin en el proceso de enseanza-aprendizaje

Esto permite que los objetos, al tener movimiento, sean manipulados por los alumnos y puedan observar procesos complejos, como la simetra, la rotacin, la coincidencia de ngulos, etctera. Es particularmente til para desarrollar habilidades, destinadas a identicar dimensiones, abstraer medidas y escalas. Rotar objetos o cambiarlos de tamao

Adicionar un microscopio digital

Esta herramienta facilita examinar y discutir acerca de imgenes. En el caso de Enciclomedia, sta cuenta con una lupa que permite a los usuarios acercarse a los objetos para observarlos mejor.

Las maestras y los maestros, al disear sus clases, pueden aprovechar estas posibilidades para crear y poner en marcha actividades de enseanza ms interesantes y sobre todo signicativas para sus alumnos. Al principio, puede ser difcil llevarlo a cabo por la falta de familiaridad tanto con el pizarrn interactivo, como con la computadora, y preparar una sesin de clase puede implicar tiempo extra de trabajo; sin embargo, los maestros de las escuelas secundarias tienen como ventaja que imparten clase en diferentes grupos de un mismo grado y pueden guardar los archivos de una clase para trabajarlos con el siguiente grupo.

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Para practicar... hay que interactuar

1. Transcriba un texto corto para trabajarlo con sus alumnos. Captrelo empleando el procesador de textos y posteriormente, proyctelo en el pizarrn interactivo. 2. Elabore una presentacin para recapitular los aprendizajes esperados en uno de los bloques. A partir de ella, organice una sesin de repaso con sus alumnos, utilizando el pizarrn interactivo. 3. Si tiene conectividad en su aula, busque en internet alguna pgina relacionada con los contenidos que est trabajando. Destine una sesin para trabajar con ella en el saln con el apoyo del pizarrn interactivo. Si no cuenta con conectividad, busque en la biblioteca de la escuela o en el Centro de Maestros, algn disco compacto relacionado con bloque o los contenidos que est viendo con sus alumnos. Trabaje el contenido del disco con sus alumnos, con el apoyo del pizarrn electrnico. 4. Entre al Programa Enciclomedia, seleccione una de las asignaturas que se imparten en primer grado, escoja un bloque y revise los recursos disponibles. Elija uno para utilizarlo en su clase.

EL PIZARRNINTERACTIVO EN EL AULA

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EL USO DEL PIZARRNINTERACTIVO EN LA SECUNDARIA

5. Lea el siguiente testimonio y comprelo con su propia experiencia. En las primeras semanas, lo usaba de la misma forma que mi viejo pizarrn, para escribir en l. Pero saba que poda salvar lo que haba escrito y lentamente empec a recuperar el trabajo que haba hecho. Me di cuenta de que poda hacer mucho ms con el pizarrn interactivo. Un grupo de profesores que haban descubierto las ventajas de este tipo de pizarrones desde haca un tiempo nos dio una pltica y nos hicieron una demostracin de lo que podamos hacer con l. Esto me dio mayor conanza para empezar a probar las diferentes funciones. Empec por incluir fotografas y textos y encontr algunos buenos recursos en lnea. Tambin empec a utilizar algunos de los discos interactivos que tenamos en la escuela. Ahora estoy ms contento y puedo vislumbrar los benecios a largo plazo que puedo obtener al emplear este tipo de tecnologa. Department of Education and Skills, Use of interactive whiteboards in mathematics, BECTA, United Kingdom, 2004, p. 2.

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A ellgunas razones para incorporar pizarrn interactivo a la clase

2.

Aellgunas razones para incorporar pizarrn interactivo a la clase

Ningn pizarrn electrnico o software pueden cambiar las prcticas tradicionales, ni generar por s solo situaciones de aprendizaje signicativas y pertinentes para los alumnos. El papel del maestro es crucial para el xito de la incorporacin de las herramientas de cualquier tipo de pizarrn. Hay que tener claro que no basta con proyectar una imagen, una presentacin, un texto, un video, sin antes, durante y despus de la observacin o lectura se generan discusiones de anlisis y reexin por parte de los alumnos, para que a partir de ellas construyan sus propios aprendizajes. En las escuelas secundarias, los docentes pueden descubrir en el pizarrn electrnico una interesante arma para la generacin de una enseanza participativa y responsable por parte de sus alumnos. Algunas de las ventajas del pizarrn interactivo son: Facilita diversos caminos para generar procesos de aprendizaje signicativos, a travs de estrategias propias de estudio y evaluacin. Posibilita la resolucin de ejercicios de manera colectiva, entre maestros y alumnos. Permite acercar a los alumnos al uso de la tecnologa de manera accesible y amena. Es un excelente medio para fomentar que los alumnos se autoevalen. Representa una oportunidad para que los maestros y maestras se formen en el uso de nuevas tecnologas.

Los pizarrones electrnicos constituyen un importante recurso educativo porque contribuyen a la mejora de las formas de enseanza y apoyan la construccin de aprendizajes ms signicativos, ya que:

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EL USO DEL PIZARRNINTERACTIVO EN LA SECUNDARIA

a) Permiten emplear de una manera ms verstil y creativa los materiales de enseanza: textos, imgenes, grcas, etctera. b) Logran captar y mantener la atencin de los estudiantes en grupos numerosos, haciendo que la clase les resulte ms activa e interesante. c) Promueven una mayor participacin de los alumnos debido a la posibilidad de poder interactuar con distintos materiales. De acuerdo con la incipiente investigacin respecto al uso de este tipo de dispositivos, al incorporar el pizarrn electrnico en las actividades de clase, los profesores pueden tener los siguientes benecios:7 Mayor versatilidad de las actividades de clase, porque las aplicaciones pueden ser adaptadas para todas las edades. Incremento en el tiempo real de clase ya que permite un uso ms eciente de los diferentes recursos, desde imgenes jas hasta multimedia y web. Ms oportunidades para promover la interaccin y la discusin en el saln de clases. Mayor capacidad de disfrutar aprender a aprender por la variedad de recursos y dinmicas que se pueden generar, dando como resultado una alta motivacin en el proceso. Mayores facilidades para integrar de forma natural, el uso de las Tecnologas de la Informacin y de la Comunicacin a la clase. Ms espontaneidad y exibilidad, pues se puede acudir a una gran variedad de recursos en los que podr hacer anotaciones o inclusive dibujar. La posibilidad de almacenar e imprimir todo lo que escribe en el pizarrn, incluyendo notas que se hayan hecho durante la sesin de clase por l mismo o por los alumnos, reduciendo as la duplicidad de esfuerzos y facilitando su revisin para encontrar momentos signicativos del proceso de aprendizaje o retomarlos para la siguiente sesin. Una herramienta para el trabajo colegiado con otros docentes, ya que permite tener planes de clase completos que cada maestro puede compartir con otros colegas y volver a usar cuantas veces sea necesario. Una fuente de inspiracin para transformar su forma de ensear mediante el uso intensivo de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin, as como para buscar opciones que contribuyan a su capacitacin y desarrollo profesional.

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Tomado de: British Educational Communications and Technology Agency. What Research Says About Interactive Whiteboards, BECTA, United Kingdom, 2003, p.2.

Despertar el inters de los jvenes y organizar una clase ms participativa, pues permite mayores oportunidades para que los alumnos intervengan y colaboren en la clase; por lo tanto incrementa el desarrollo sus habilidades sociales y comunicativas.

La variedad de recursos y formas de presentar los contenidos con el apoyo del pizarrn, permiten al maestro acudir a un considerable nmero de posibilidades para cubrir necesidades particulares, favoreciendo que se considere que existen diferentes estilos de aprendizaje en una misma aula. Gracias a la posibilidad de hacer y deshacer, el empleo del pizarrn electrnico incrementa el deseo de los alumnos de exponer sus ideas y hacer presentaciones frente al resto de sus compaeros, a la vez que desarrollan habilidades de planeacin, creatividad y comunicacin, entre otras.ALGUNAS RAZONES

Como se observa, el uso de este tipo de pizarrones involucra a los estudiantes y a los maestros en un proceso de aprendizaje paralelo para aprender a usar la herramienta, rompiendo as el mito de que el maestro es siempre el que debe conducir la clase porque sabe ms. Para los alumnos y alumnas de secundaria, tener en el aula un pizarrn interactivo disponible para el trabajo en las diferentes asignaturas, representa la posibilidad de obtener: Mayor placer y motivacin en las diferentes materias. Mayores oportunidades de participar en la clase. 8 Mayor concentracin en la clase, ya que adems de escuchar al maestro podr interactuar con diferentes recursos. Menor necesidad de tomar apuntes, al poder salvar la informacin e imprimirla. Mejor comprensin de los contenidos de mayor complejidad al poder observar o manipular directamente procesos y fenmenos.

PARA INCORPORAR EL PIZARRN INTERACTIVO A LA CLASE

Glover y Miller identican tres etapas en la incorporacin del pizarrn interactivo a la clase:9 Primera. El rasgo caracterstico es un incremento en la eciencia, ya que el pizarrn permite al profesor la utilizacin de diversos recursos tecnolgicos sin interrumpir o perder el ritmo de la clase.8 9

Con la Enciclomedia para secundaria, esto se ve reforzado con el uso de la Ruleta. British Educational Communications and Technology Agency. What Research Says About Interactive Whiteboards, BECTA, United Kingdom, 2003., p. 3.

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EL USO DEL PIZARRNINTERACTIVO EN LA SECUNDARIA

Segunda. El uso de este dispositivo permite extender o profundizar en el aprendizaje al emplear recursos ms complejos e interesantes que posibilitan una mejor explicacin de los conceptos o una mejor construccin de ellos. Tercera. Se caracteriza por la transformacin del aprendizaje, con la creacin de nuevos estilos para aprender, estimulados por las posibilidades de interaccin que ofrece el pizarrn electrnico.

Para practicar... hay que interactuar

1. Elabore un listado de los recursos que proporciona el pizarrn electrnico y que haya utilizado de manera frecuente. 2. Conteste en su cuaderno de notas: de qu manera el uso de los recursos del pizarrn interactivo, ha modicado su dinmica de trabajo con sus alumnos? 3. Escriba un texto en el que explique a otros docentes de su escuela qu actividades novedosas ha realizado con su grupo con el apoyo del pizarrn interactivo?

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l pizarrn interactivo. Un apoyo Epara la enseanza en secundaria

3.

E l pizarrn interactivo. Un apoyo

para la enseanza en secundaria

El pizarrn interactivo se convierte en una herramienta pedaggica a medida que: Promueve el trabajo en grupo. El maestro comparte con todos sus alumnos la informacin, los ejercicios y actividades que sean necesarios para el desarrollo ptimo de las clases. Fortalece los espacios de discusin y anlisis de la informacin. A partir de lo proyectado, los alumnos externan sus puntos de vista y comparten opiniones diversas. Coadyuva al diseo de materiales didcticos. El maestro e inclusos los propios alumnos pueden disear materiales acorde a las necesidades que tienen como grupo: ejercicios de rearmacin, grabacin de cpsulas informativas. Permite el trabajo colaborativo. El maestro al organizar a su grupo en equipos, cada uno de estos puede crear, elaborar y mostrar los esquemas o investigaciones realizadas al resto del grupo y formar un solo informe, mapa conceptual o cuadro sinptico. Ofrece la posibilidad de compartir ideas y registrarlas en archivos para despus hacer uso de ellas. Al abordar un tema el maestro y los alumnos realizan anotaciones que pueden guardar en un archivo y posteriormente retomarlas para avanzar en la complejidad del tema trabajado.

El papel del maestro sigue siendo una pieza clave para lograr el aprendizaje de los estudiantes. Por ello, el uso apropiado del pizarrn interactivo puede apoyar de manera signicativa las buenas prcticas en el aula. Algunas de las actividades que los maestros y maestras de secundaria pueden realizar con el apoyo del pizarrn interactivo son:

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EL USO DEL PIZARRNINTERACTIVO EN LA SECUNDARIA

Emplear recursos de internet con todo el grupo. Mostrar videos o videoclips para explicar algn concepto, proceso o fenmeno. Presentar una pieza o fragmento elaborado con el software de la computadora: texto, presentacin u hoja de clculo. Presentar ante todo el grupo el trabajo elaborado por algn estudiante. Crear tarjetas digitales para organizar el trabajo en equipos o de todo el grupo. Manipular textos y promover prcticas de escritura. Revisar textos, operaciones o diagramas.

Por otra parte, los alumnos pueden realizar con el apoyo del pizarrn interactivo lo siguiente: Escribir sus propios cuentos en procesador de textos o en notebook para compartirlos con el resto del grupo. Ilustrar las historias que escriban, mediante dibujos propios o aprovechando las imgenes que aparecen en la galera del pizarrrn. Grabar cpsulas informativas de las investigaciones que realicen, incluir imgenes y presentarlas ante el grupo. Elaborar videos. Grabar textos y musicalizarlos. Elaborar rompecabezas.

3.1 El pizarrn interactivo y los momentos de la clase

Tener un pizarrn interactivo en el aula no implica hacer un uso abusivo de l, ya que se trata de una poderosa herramienta que contribuir efectivamente al aprendizaje de los adolescentes, siempre y cuando se utilice de manera pertinente y en el momento adecuado, ya que si bien permite acceder a una gran variedad de recursos, es muy probable que stos no cubran el total de los contenidos que conforman los cinco bloques del programa. Dentro de la clase, algunas de las posibilidades de uso del pizarrn interactivo son: Realizar una actividad de inicio o motivacin de la clase. Anunciar el propsito de la clase y el tema a tratar.

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Introducir un nuevo aprendizaje o una nueva tarea a realizar. Facilitar la interaccin de los alumnos con un proceso o fenmeno para construir un nuevo concepto. Discutir en plenaria un asunto o proponer la solucin a un problema. Hacer una revisin de lo aprendido, a travs de un registro grco de la informacin. Llevar a cabo algn ejercicio o actividad para demostrar lo aprendido.

Segn el tipo de contenido a tratar y los aprendizajes esperados, cada maestro denir si es pertinente emplear el pizarrn interactivo durante las actividades de inicio de la clase, en las de desarrollo o en las de cierre. Cabe mencionar que utilizar el pizarrn electrnico en los tres momentos de la clase puede ser complicado, y adems puede llegar a propiciar el exceso de estmulos visuales y sonoros, sin dejar espacio para el anlisis y reexin de los contenidos o temas trabajados con los alumnos. Se sugiere entonces, que el pizarrn interactivo sea utilizado a partir de las necesidades del grupo con el que se trabaja, lo que signica que se deben buscar los espacios y los recursos que se adapten mejor a los propsitos y contenidos que sern abordados en clase, e incluirlos en una parte de la sesin utilizando diversos tipos de materiales y actividades.3.2 El uso del pizarrn en las actividades de inicioEL PIZARRNINTERACTIVO.

UN APOYO PARALA ENSEANZA EN SECUNDARIA

Los alumnos del nivel secundaria, tienen una serie de ideas previas y conceptos construidos a lo largo de la escuela y de su experiencia de vida, los cuales les brindan elementos para acercarse a nuevos contenidos o temas. Por tal razn es importante conocer cuales son las ideas o saberes previos que tienen los adolescentes en relacin al tema que se va a trabajar. En este sentido, la incorporacin de la tecnologa de manera integral a las actividades del aula, permite que a partir de la observacin de algunos recursos, los alumnos platiquen o comenten en grupo lo que piensan, opinan o saben en relacin al tema que se aborda. De modo especco el pizarrn electrnico puede ser muy til para organizar las ideas previas emitidas por los alumnos y a la vez fomentar habilidades de bsqueda y seleccin de informacin.

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EL USO DEL PIZARRNINTERACTIVO EN LA SECUNDARIA

Algunas actividades de inicio, pueden ser: Observar una imagen ja o mvil. Responder una o dos preguntas. Armar un rompecabezas. Construir una frase a partir de diferentes palabras. Observar la reproduccin de un fenmeno.

Para practicar... hay que interactuar

1. Revise su programa y seleccione uno de los contenidos a tratar. 2. Realice un listado de actividades de inicio que le permitan indagar sobre lo que opinan o las ideas que tienen sus alumnos respecto al tema que va a trabajar. 3. Dena cul de ellas sera apropiada para iniciar el tema o contenidos que ver en esa semana y elabore un cuadro donde especique el propsito a lograr y la descripcin de la actividad. Puede consultar el cuadro de funciones generales de los pizarrones interactivos y apoyarse en su programa de estudios.

3.3 El uso del pizarrn en las actividades de desarrollo

Durante el desarrollo de la clase es recomendable que el profesor no sea el nico en emplear el pizarrn interactivo, de hecho, lo mejor es que sean los alumnos quienes interacten con los recursos, ya que en todos los programas correspondientes a la Reforma de la Educacin Secundaria se trata de fortalecer las habilidades intelectuales de los alumnos y proporcionarles estmulos que les ayuden a construir los aprendizajes esperados.

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Algunas actividades de desarrollo, pueden ser: Manipular un objeto virtual o una imagen determinada. Seleccionar informacin relevante de internet o de otros medios. Identicar informacin relevante en un texto. Destacar las implicaciones de un hecho o fenmeno. Manipular un microscopio virtual y alguna otra herramienta de este tipo. Concentrar la atencin en un aspecto especco de una imagen o de un texto. Recuperar ideas relevantes de una discusin. Construir un texto a partir de diversos borradores. Analizar un fenmeno, un problema o una operacin. Discutir acerca de las alternativas de solucin de problemas. Ubicar sucesos en una lnea del tiempo. Observar y manipular mapas y estadsticas.Para practicar... hay que interactuar

EL PIZARRNINTERACTIVO.

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1. Analice su programa de estudios y seleccione un bloque completo o un tema. 2. Imagine y escriba estrategias para desarrollar sus contenidos con el uso del pizarrn electrnico. Comprtalas con las maestras y maestros de su academia. 3. Otras de las posibilidades que brinda el pizarrn interactivo son los ejercicios y materiales que tiene en su software, para identicarlos, d clic en el cono de herramientas del pizarrn y localice la galera, revise cada uno de los materiales y seleccione aquellos que los puedan apoyar en las actividades de desarrollo de su clase. Puede seleccionar una imagen donde se muestre uno de los recursos de galera y como utilizarla para una actividad especca, por ejemplo las partes del cuerpo humano.

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EL USO DEL PIZARRNINTERACTIVO EN LA SECUNDARIA

3.4 El uso del pizarrn en las actividades de cierre

El momento del cierre y evaluacin de una clase, permite que el maestro gue a los alumnos para recapitular lo trabajado con la intencin de integrar elementos nuevos para generar saberes. Para el docente, tambin puede ser una oportunidad para valorar los conocimientos, destrezas y actitudes que los estudiantes desarrollaron durante la sesin y evaluar el xito de las actividades que dise. Con el pizarrn electrnico, el maestro puede regresarse cuantas veces sea necesario a los momentos y fases de las que estuvo compuesta la sesin. Tambin los alumnos pueden tener la oportunidad de manipular las notas que se grabaron, los textos que se leyeron, las participaciones escritas, etctera. Hacer partcipe al alumno de estas actividades de revisin, contribuye a que progresivamente avance en su proceso de aprendizaje. La reexin continua en los cierres de sesin conduce a los estudiantes a ser copartcipes de su formacin, a encontrar signicado a los aprendizajes que han logrado y a elevar la motivacin por participar. Finalmente, el cierre da sentido a los procesos y actividades que se realizaron, y por lo tanto refuerza que los contenidos vistos, sin que los alumnos tengan que hacer esfuerzos memorsticos distanciados y por lo tanto, muestren renuencia al tratar de alcanzar el dominio de un nuevo contenido. Algunas actividades de desarrollo, pueden ser: Mostrar imgenes de artefactos que funcionen a travs de diversas formas de energa y pedir a los alumnos que las clasiquen con seleccin y arrastrado. Presentar un mapa o un diagrama para que los estudiantes identiquen el o los elementos sealados por el maestro. Resolver uno de los interactivos propuestos en Enciclomedia. Pedir a los alumnos que elaboren un registro de informacin que sintetice lo visto en clase, como un mapa de ideas o un cuadro sinptico.

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Para practicar... hay que interactuar

1. Identique en las herramientas del pizarrn interactivo, el notebook y abra una hoja. 2. De manera digital o con ayuda del plumn del pizarrn escriba el nombre del tema o leccin que trabaj con su grupo. Indqueles a sus alumnos que van a elaborar un diagrama temtico de lo visto. 3. Localice en la barra de herramienta de notebook la pluma creativa y las lneas, primero d clic en la pluma y observe las diferentes formas que proporciona para escribir o marcar algo importante, seleccione la que sea pertinente. 4. Ahora escriban las palabras claves del tema, para poder relacionarlas a manera de diagrama d clic en lneas y seleccionen la que utilizarn. 5. Por turno pase a los alumnos la pizarrn para ir elaborando el diagrama. Recuerde que puede utilizar sortear al alumno del programa Enciclomedia. 6. Al terminarlo los alumnos explicarn el contenido del diagrama.

EL PIZARRNINTERACTIVO.

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3.5 El pizarrn interactivo como herramienta para el trabajo con los contenidos de las diversas asignaturas

Las posibilidades de uso del pizarrn interactivo varan de una asignatura a otra; sin embargo, es muy til tomar en cuenta que en los programas 2006 para educacin secundaria se han incluido algunas sugerencias de uso de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin: en Espaol e Historia

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EL USO DEL PIZARRNINTERACTIVO EN LA SECUNDARIA

se plantean lineamientos generales; en Ingls y Artes se plantean sitios de internet vinculados a contenidos especcos; en Matemticas y Ciencias hay referencia a actividades concretas. A continuacin, se presenta un cuadro que muestra una de las situaciones de aprendizaje que se pueden generar para los diferentes tipos de contenidos planteados en los planes y programas de estudio:Propuesta de actividades a realizar con el pizarrn interactivo Anlisis e interpretacin de mensajes con inferencias y anticipaciones Revisar, en forma colectiva producciones escritas elaboradas en forma individual o por equipos Elaboracin de material de exposicin con diapositivas Registro de las opiniones obtenidas a travs de una lluvia de ideas Descripcin oral y escrita de imgenes Completar cuadros sinpticos o mapas conceptuales Introduccin de datos en una hoja de clculo para elaborar grcas de diversa ndole Registrar los diferentes procedimientos para encontrar la solucin de problemas Anlisis de las propiedades de diferentes guras geomtricas Clculos derivados de la obsevacin, anlisis y manipulacin de diferentes guras geomtricas Observar videos y animaciones con una gua de anlisis Seleccionar informacin especca partir de diversas fuentes Representar procesos a travs de diferentes recursos grcos Observar videos con una gua previa para tomar nota de aspectos especcos Anlisis de grcas y tablas Observar diversas formas de representar el espacio geogrco

Asignatura

Espaol

Matemticas

Ciencias

Geografa

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Asignatura

Propuesta de actividades a realizar con el pizarrn interactivo Trabajar con textos autnticos de diversa ndole Anlisis de textos escritos producidos por los alumnos

Ingls

La riqueza de las estrategias depende de la exploracin que cada docente haga, de las posibilidades que le ofrece el tipo de pizarrn con el que cuenta y la combinacin de sus posibilidades con los recursos disponibles en la escuela: software especializado, discos multimedia, videos, DVD, acceso a internet, Enciclomedia, etctera. A continuacin se presentan algunas sugerencias por asignatura con el propsito de brindar a los maestros y maestras pistas sobre lo que pueden hacer al relacionar un contenido o tema especco del programa con algunos de los recursos tecnolgicos disponibles y las funciones del pizarrn interactivo. ASIGNATURA: ESPAOLFunciones del pizarrn interactivo10 Subrayado de elementos especcos Anotaciones en pantalla

EL PIZARRNINTERACTIVO.

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Bloque

Actividad

Sugerencia

2

Explorar y leer noticias en diferentes peridicos

Presentar diferentes versiones de un mismo suceso a travs de las noticias de diversos diarios obtenidas en internet Compartir las producciones elaboradas por equipos o de manera individual

3

Escribir poemas tomando como referente los movimientos de vanguardia

Escritura manual en anotaciones Cortar, copiar y pegar imgenes

4

Revisar informes Disear grcas, diasobre observacio- gramas o esquemas que permitan la mejor comnes de procesos prensin del proceso

Block de notas Arrastrar y colocar Cortar y pegar

10

Revisar el apartado 1.4 de este mismo manual donde se describen las funciones del pizarrn interactivo.

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EL USO DEL PIZARRNINTERACTIVO EN LA SECUNDARIA

ASIGNATURA: MATEMTICASFunciones del pizarrn interactivo Rotar objetos o cambiarlos de tamao

Bloque

Actividad

Sugerencia

1

1.6 Construir guras simtricas respecto de un eje, analizarlas y explicar las propiedades que se conservan

Dibujar guras geomtricas distintas Escanear o reproducir la actividad Propiedades de la simetra axial del texto Geometra Analtica, del proyecto EMAT Construir en el pizarrn las guras que el profesor vaya indicando Reproducir la actividad Construccin del paralelogramo del texto Geometra Analtica, del proyecto EMAT Localizar ejemplos de este tipo de grcas en diarios y revistas cientcas en lnea Escanear o reproducir las grcas provenientes de libros de texto de Ciencias y Geografa. Localizar pginas especializadas relacionadas con temas de Ciencias y Geografa, por ejemplo, poblacin, grupos lingsticos del mundo, incidencia de enfermedades

2

2.5 Construir polgonos regulares a partir de distintas informaciones

Cortar, copiar y pegar imgenes Rotar objetos o cambiarlos de tamao

3

3.8 Interpretar informacin representada en grcas de barras y circulares de frecuencia absoluta y relativa provenientes de diarios o revistas y de otras fuentes

Aplicacin de color Anotaciones en pantalla Cortar, copiar y pegar imgenes

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ASIGNATURA: CIENCIASBloque Actividad Sugerencia Funciones del pizarrn interactivo Uso de sonidos y video

1

1.5 Equidad en el aprovechamiento presente y futuro de los recursos: el desarrollo sustentable

Revisar con el grupo el disco compacto La diversidad natural y cultural de Mxico. Previamente, denir la informacin general y especca que los alumnos debern identicar Elaboracin de diapositivas o vietas sobre las causas y consecuencias de diversos trastornos alimenticios

2

1.4 Prevencin de enfermedades relacionadas con la nutricin

Cortar, copiar y pegar Aplicacin de color Escritura manual Uso de sonido y video

EL PIZARRNINTERACTIVO.

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3

2.3 Relacin de los procesos de respiracin y fotosntesis con el ciclo de carbono

Localizar en la galera esquemas del aparato respiratorio Dibujar o escanear imgenes sobre el proceso de fotosntesis

Arrastrar y colocar Cortar, copiar y pegar Anotaciones en pantalla

4

3.1 Anlisis de desarrollo histrico de mtodos de manipulacin gentica

Buscar en internet, por equipos, una noticia relacionada con la manipulacin gentica, presentarla y comentarla ante el grupo. Sealar pros y contras del caso presentado

Subrayado de elementos especcos. Anotaciones en pantalla

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EL USO DEL PIZARRNINTERACTIVO EN LA SECUNDARIA

ASIGNATURA: GEOGRAFABloque Actividad Sugerencia Funciones del pizarrn interactivo Arrastrar y colocar Cortar, copiar y pegar Rotar objetos o cambiarlos de tamao

1

Tema 2. Represen- Localizar en internet tacin del espacio o escanear de diversas fuentes diferentes repregeogrco sentaciones como planos, mapas, atlas, fotografas, imgenes de satlite, etctera Tema 3. Medidas ambientales en Mxico Despus de una bsqueda en internet, pedir a los equipos que presenten muestras de las polticas ambientales que se impulsan en nuestro pas

2

Subrayado de elementos especcos. Anotaciones en pantalla

ASIGNATURA: INGLSUnit Social practice Sugerencia Funciones del pizarrn interactivo Arrastrar y colocar Cortar, copiar y pegar

3 Hobbies, Leisure and Sport

Expressing preferences, likes and dislikes

Buscar en la galera imgenes relacionadas con las producciones muestra: I like reading, She hates swimming, etctera

4 Daily life

Asking and living information about everyday activities

Identicar el mensaje genera y algunos detalles en textos cotidianos (calendars, diaries, timetables, letters) obtenidos en internet

Subrayado de elementos especco Anotaciones en pantalla

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Es importante sealar que los apoyos en formato electrnico que se pueden emplear con la ayuda del pizarrn interactivo resultan muy atractivos para los adolescentes; no obstante, el maestro dene en qu momento de la clase conviene emplearlos, cmo y para qu se utilizarn conforme al contenido que se trate y el tipo de aprendizajes esperados, ya que como hemos venido sealando las actividades apoyadas en el uso del pizarrn interactivo constituyen una parte de la clase y pueden enriquecer el trabajo que se realiza con otro tipo de materiales como los que se encuentran en el laboratorio o la mapoteca, los libros de la biblioteca de aula y escolar, as como el mismo libro de texto.

Para practicar... hay que interactuarEL PIZARRN

1. Haga una revisin general del programa de su asignatura correspondiente a primer grado para identicar si se sugieren recursos tecnolgicos especcos:pginas de internet,discos compactos, etctera. Elabore un cuadro para registrar dicha informacin. 2. Investigue en su plantel si se cuenta con algunos recursos de tipo electrnico como discos de video, discos compactos, software educativo. Elija los que se relacionen con la asignatura que imparte. Tambin revise los recursos disponibles en el software del pizarrn interactivo. Recuerde que varan segn el modelo y marca del pizarrn. 3. Seleccione en qu temas y contenidos puede introducir algunos de los recursos seleccionados. Dena cmo prodra aprovecharlos y qu funciones del pizarrn interactivo le permitiran trabajar con ellos. Elabore un cuadro semejante a los que le presentamos por asignatura.

INTERACTIVO.

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EL USO DEL PIZARRNINTERACTIVO EN LA SECUNDARIA

3.6 El pizarrn interactivo y la planeacin de clases

Garantizar el uso pertinente del pizarrn interactivo y aprovechar todo su potencial requiere de una adecuada planeacin de la clase. De hecho, la introduccin de esta nueva herramienta en las aulas de secundaria viene a reforzar o fortalecer la planeacin, ya que antes de la clase el profesor deber: hacer una cuidadosa seleccin de los recursos que va a emplear, determinar las actividades que se llevarn a cabo con ellos, as como el producto que los alumnos debern construir y la forma como va a evaluar el aprendizaje obtenido. Una gran limitante para los maestros de secundaria es que disponen de poco tiempo para realizar su planeacin; sin embargo, las clases que hayan planeado con el apoyo del pizarrn interactivo pueden salvarse en un archivo electrnico para utilizarlas nuevamente, con o sin adaptaciones, lo que representa un gran ahorro de tiempo. Adems, a medida que una clase se repite con los diferentes grupos, se le pueden ir haciendo mejoras a partir de la prctica hasta conservarla como una propuesta didctica bastante acabada. De este modo, cada profesor o profesora tiene la posibilidad de crear y conservar un acervo de clases probadas para emplear en futuros ciclos o para compartir con otros compaeros docentes. Otra posibilidad que ofrece el pizarrn interactivo es poder planear la clase de manera colaborativa, con los otros maestros de la academia, lo cual redunda no slo en el ahorro de tiempo para la planeacin, sino en la calidad y variedad de las actividades propuestas dentro de cada plan de clase. A continuacin se presentan algunos planes de clase con actividades concretas de uso de la tecnologa y del pizarrn interactivo. Lejos de ser modelos, se plantean como una muestra de la forma cmo los maestros y maestras pueden ir incluyendo estos recursos en su planeacin didctica.

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PLAN 1 Asignatura: Espaol. Grado: Primero. Bloque: 1 mbito: De estudio. Obtener y organizar informacin. Prctica social: Buscar, seleccionar y registrar informacin de distintos textos. Actividad: Leer e interpretar textos informativos. Actividades de la clase: Inicio Organice los libros de la biblioteca de aula en un lugar accesible para todo el grupo, puede ser al centro del saln o al frente del mismo. Pida a cada estudiante que elija un ejemplar y realice una exploracin del mismo: observe la portada, revise el ndice, lea la segunda y cuarta de forros, etctera. Forme equipos y pdales que compartan informacin sobre los libros que exploraron y los clasiquen. Pregunte a los diferentes equipos qu criterios emplearon para clasicar los libros.Qu aspectos o caractersticas de los libros tomaron en cuenta para su clasicacin Anote en el pizarrn interactivo las aportaciones de cada uno (escritura manual). Revise las anotaciones con todo el grupo y, si es posible, identique en qu casos se clasic a los textos en informativos y literarios (anotaciones en pantalla). Seale brevemente las caractersticas de los textos informativos, a partir de lo que destac en el pizarrn.

EL PIZARRNINTERACTIVO.

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Desarrollo Muestre en pantalla un texto informativo, por ejemplo, la primera pgina de un artculo o una nota de ciencia. Con el apoyo de la funcin sombra de pantalla, cubra el texto y deje visible solamente el ttulo. Pida a los alumnos que hagan anticipaciones sobre el contenido del texto. Descubra alguna imagen grca del texto o fotografa y pida nuevamente a los alumnos que ineran el contenido. Muestre el texto completo o lo visible en la pantalla, marque o destaque los subttulos y pida a los algunos anticipen informacin a partir de ellos.

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EL USO DEL PIZARRNINTERACTIVO EN LA SECUNDARIA

Imprima el texto y distribuya los ejemplares entre los alumnos para que realicen una lectura general del texto y comprueben o rectiquen sus anticipaciones. Establezca el propsito de lectura: qu informacin se busca en el texto o para qu lo van a leer. Pida a los alumnos que lean nuevamente el texto, ahora por partes, e identiquen las ideas que resulten relevantes segn el propsito establecido. Con la funcin de subrayado, seale las ideas relevantes identicadas por algunos alumnos y vea si hay consenso al respecto. Es importante que los alumnos justiquen por qu dicha oracin o fragmento encierra una idea relevante.

Cierre Forme equipos y pida a los alumnos que identiquen enunciados que introduzcan informacin y enunciados que la amplen. Pase a algunos estudiantes para que escriban en el pizarrn dichos enunciados. Con la funcin de escritura manual, traduzca la escritura manuscrita a un archivo de Word para poder imprimirla y facilitar un ejemplar a cada equipo. Nuevamente, veriquen si los enunciados seleccionados estn correctos. Hagan una ltima lectura general del texto para identicar si hay diferentes puntos de vista sobre el asunto tratado.

Tiempo de realizacin: 3 sesiones

PLAN 2 Asignatura: Ingls. Grado: Primero (Grade 1, Unit 1 Personal Identication). Propsito de la clase: Que el alumno: identique nacionalidades. Practique el presentarse y/o presentar a otros. Prctica social: Establecer y mantener contacto social. (Con su presentacin y nacionalidad as como la de otros). Dar y obtener informacin factual de tipo personal y no personal.

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Prctica general: Utilizar expresiones apropiadas para presentarse y pedir informacin de otras personas. Reexin sobre la lengua: Las estructuras: I am Mexican, Italian, American, Jamaican, He/She is Mexican, Italian, etc. They are Mexican, Italian, etc. I am from Mexico, Italy, USA, He/She is from They are from Competencia estratgica: Los alumnos pueden utilizar informacin verbal y no verbal para comunicarse. Repetir y pedir que se repita. Auto corregirse.

EL PIZARRNINTERACTIVO.

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Actividades de la clase: Inicio Presentar un correo electrnico en el pizarrn interactivo previamente bajado de internet guardarlo en un archivo para despus presentarlo. El correo debe tener los elementos necesarios y ms relevantes del tema. Ejemplo: Imagine you received an email like this: Hi, How are you? My name is Daniel, I am student at Cambridge University. I am 20 years old. I come from a beautiful country in Europe called France, I am from a town called Aix en Provence.Yes, I am French. And you? Whats your name? How old are you? Where are you from? Are you student? Please write soon. Daniel

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EL USO DEL PIZARRNINTERACTIVO EN LA SECUNDARIA

Despus de leer y determinar a groso modo el signicado del texto, presentar un mundo en el pizarrn previamente grabado, que se pueda manipular y que cuente con interactividad. Los alumnos ubican a Francia en el mapa. (Complementario: como referencia adicional el profesor puede indicar el rea donde se encuentra la ciudad Aix en Provence). Agrandar el mapa mundi y ubicar diferentes pases del mundo. Ejemplo: Spain, Japan, Portugal, Jamaica, Italy, USA, Canada, Argentina, Mexico (con fotos de personajes de estos pases y los nombres de los paises. Presentar ms fotos de las necesarias) ubicarlas sobre el pas y escribir su respectivo adjetivo de nacionalidad. La ubicacin de las nacionalidades y las fotos es una actividad llevada a cabo por los alumnos con gua del profesor. De las fotos restantes, pedir que los alumnos escojan una foto para representar a Daniel. La cual se pegar en la pgina del correo electrnico presentado (Choose a picture for Daniel)

Desarrollo Indicar que los alumnos formen equipos de cinco y repartir otros ejemplos de correo electrnicos. Puede dar de las fotos extras con el correo (1 o 2 por equipo). Los correos deben ser de personas de distintas nacionalidades. En los grupos los alumnos leen el correo, recopilan la informacin, y cada equipo le hace preguntas a otro referente a su correo (What is his/her name? How old is he/she? Is she /he a student?, Where is he/ she from?, Is he/she Mexican?, etc.). Cada integrante del equipo debe contestar una pregunta. Este es un ejercicio oral. Aclarar cualquier duda en cuanto a vocabulario o estructura anotando las palabras y/o oraciones en el pizarrn. Indicar a los alumnos de separarse de los equipos e individualmente, elaborar un correo electrnico presentndose.

Cierre Hacer preguntas referentes a lo visto en clase, ya sea rerindose al correo inicial, a los correos del desarrollo o al correo propio. Las preguntas debe estar relacionadas con el tema y propsito de la clase, esto para reforzar las estructuras nuevas y las ya vistas.

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Para practicar... hay que interactuar

1. Lea el siguiente plan de clase. Revise el programa de la asignatura, as como el cuadro de funciones del pizarrn interactivo que aparece en el apartado 1.4 de este manual. Con base en ello, modique las actividades propuestas con el n de incorporar el uso del pizarrn interactivo.ASIGNATURA: CIENCIAS I Tema 1: Importancia de la nutricin para la vida y la salud. Subtema: 1.2 Importancia de la alimentacin correcta en la salud: dieta equilibrada, completa e higinica. Propsito: Identicar diversas opciones para combinar alimentos en dietas equilibradas, completas e higinicas. Aprendizaje esperado Maniesta una actitud responsable en situaciones que involucran la toma de decisiones relacionadas con el consumo de alimentos para mantener una vida saludable. Estrategias y Actividades 1. En equipos, planeen una representacin teatral en donde unos alumnos de secundaria (dos o tres), estn enfrente de la cooperativa escolar o de algn comercio que vende alimentos y productos chatarra; los alumnos tendrn que analizar las caractersticas de lo que desean y decidir cules pueden adquirir como las opciones ms adecuadas para su salud. 2. Para fundamentar su representacin, dilogos, escenografa y movimientos, consulten su libro de texto y las tablas de nutricin del Instituto Nacional de Nutricin. 3. Presenten ante el grupo la escenicacin planeada en 1; sus compaeros presentarn comentarios y sugerencias para mejorarla. Evaluacin Con la presentacin ante el grupo de las distintas representaciones. Recursos Cuaderno de notas, Libro de texto. Tablas de nutricin del Instituto Nacional de Nutricin. Tiempo probable Dos sesiones de una hora, en la primera organizan y planean la representacin y en la segunda la presentan ante el grupo. Nota: Se sugiere que el profesor: 1) supervise el trabajo de los equipos cuando estn diseando su representacin, que los estimule a consultar en diferentes fuentes, que registren los datos investigados, 2) disee escalas estimativas para evaluar: a) las diferentes acciones que realizan los alumnos en el trabajo en equipo y b) las representaciones. 2. Ingrese a la pgina de la Reforma de Secundaria (http://www.reformasecundaria.sep.gob.mx/) . Localice el botn de currculo en lnea y en el apartado correspondiente a la asignatura que imparte, busque si hay ejemplos de planes de clase. Elija uno para modicarlo. Recuerde que hay que incorporar actividades en las que se empleen las posibilidades del pizarrn interactivo. 3. Disee un plan de clase para trabajarlo con su grupo, en el que incorpore algunas actividades especcas en las que los alumnos hagan uso del pizarrn interactivo.

EL PIZARRNINTERACTIVO.

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4.

B ibliografa

Pginas electrnicas http://ciberhabitat.com/escuela/maestros www.smarttech.com www.mimio.com www.polyvision.com www.inteltech.com.mx http://www.aclearn.net/display http://becta.org.uk/

Libros Daz Barriga, Frida y Gerardo Hernndez Rojas, Estrategias docentes para un aprendizaje signicativo. Una interpretacin constructivista. Mxico: McGraw-Hill, 2 ed., 2004.SEP, Plan y Programas de Estudio 1993, Educacin Bsica Primaria, SEP, Mxico. BECTA, Use of Interactive Whiteboards in Mathematics. Gran Bretaa: Deparment

for Education and Skills. British Educational Communication and Technology Agency, 2004. Rozenhauz, Julieta y Silvia Steinberg, Llegaron para quedarse. Propuesta de insercin de las nuevas tecnologas en las aulas. Buenos Aires: Mio y Dvila Editores. UTN. Facultad Regional Avellaneda, 2002.