El Uso de Simuladores Animaciones y Metaversos en la Educación Virtual

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Un simulador web es un programa informático que permite hacer actividades prácticas que simulan la realidad.

Su uso en la educación se basa en la formación práctica de los conocimientos teóricos que se imparten a los estudiantes.

Son accesibles a través del Internet, y muchos son tan sencillos que no requieren de una instalación previa.

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Es un simulador de conducción en 2D y trabaja con los mapas de Google Maps.

Fue desarrollado en Flash y está disponible en Internet.

Se maneja con las flechas del teclado; además cuenta con cuatro modelos de vehículos y dos modalidades visuales.

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La animación es una tecnología multimedia con gran potencial educativo, en crear cortometrajes con figuras que se convierten en los personajes.

La animación en la educación posee una gran efectividad en la memorización, atención, almacenamiento y recuperación de la información en el estudiante.

La animación mejora el aprendizaje cuando va acompañada de una narrativa informal. El objetivo de la animación es explicar un tema complejo que requiere de una profunda comprensión.

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Es un sitio web de animación de medios que ofrece una colección de animaciones, historietas cortas, herramientas de animación (como ShapeShifter), y las competiciones. Los usuarios registrados pueden someter sus películas animadas, que entonces se categorizan según tipo. Los usuarios pueden evaluar los vídeos dándolos un número “bombardean” y fijando comentarios. AniBOOM también ofrece la opción para enviar por correo electrónico el vídeo a un amigo, al poste a un blog o a una página social del perfil de la red, o agrega a los favoritos. Dan los usuarios “BoomZones”, o las páginas del perfil, en las cuales mostrar sus vídeos.

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Los metaversos son entornos donde los humanos interactúan social y económicamente como iconos, a través de un soporte lógico en un ciberespacio, el que actúa como una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físicas o económicas allí impuestas. Poseen tres características principales que son: 1. Interactividad: Los usuarios comparten entre si, y pueden

ejercer acciones sobre otros usuarios u objetos. 2. Corporeidad: las personas acceden al programa a través

de un interfaz que simula un entorno simulado en primera persona sometido a las Leyes de la Física y en el que los recursos son escasos.

3. Persistencia: Aunque el usuario no esté conectado el sistema sigue funcionando y no se detiene.

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Second Life (abreviado SL, en español Segunda vida) es un metaverso lanzado el 23 de junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, al que se puede acceder gratuitamente desde Internet. Sus usuarios, conocidos como "residentes", pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los múltiples programas de interfaz llamados viewers (visores), los cuales les permiten interactuar entre ellos mediante un avatar. Los residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y ofrecer servicios entre ellos. SL está reservado para mayores de 18 años.