Metaversos en la formación de nativos digitales

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Metaversos en la formación de Nativos Digitales Victor Vilca Borchani

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Metaversos en la formación de

Nativos Digitales

Victor Vilca Borchani

Estos materiales empiezan a ser parte de la

historia…

CAMBIO DE PARADIGMAS

• Crowdsourcing (Jeff Howe)

• The Network Student (Conectivismo)

• Web Semantica (Wolfram Alpha)

• Dinamizadores de comunidades (Community Managers)

• Intermediarios críticos del conocimiento (“Content Curators”)

• Juegos – Pasión (Marc Prensky)

• Trailers de películas (Alejandro Piscitelli)

• ¿Esta en peligro la memoria? (Nicolas Carr – Dolores Reig)

• ¿Redes Sociales o Redes Sociables? (Dolores Reig)

• 90% Lurkers (Nielsen)

CAMBIO DE PARADIGMAS

Aprendices digitales

“Somos la primera generación que está

creciendo y educándose con

Internet."

APRENDICES DIGITALES

Existe una falta de homogeneidad con diferentes perfiles

“respecto a la adopción de tecnología y uso” y claras

brechas digitales.

Además, en relación a la intensidad de uso de Internet y la

creación de contenido se tipifican tres perfiles de

“aprendices del nuevo milenio

Francesc Pedró

Centre for Educational Research and Innovation (CERI)

Aprendices del Siglo XXI

-Digital mass: intenso uso de Internet pero sin producir contenido. Lo conforman la mitad de nativos digitales.

-Neo analogical: producen algún contenido pero se conectan

menos a Internet que la media.

-Inter activated: intenso uso de Internet y producen contenido

frecuentemente.

Metaversos

El término metaverso

proviene de la novela

Snow Crash publicada en

1992 por Neal

Stephenson, y se usa

frecuentemente para

describir la visión del

trabajo en espacios 3D

totalmente inmersivos.

ME

TA

VE

RS

O En el libro se observa el Metaverso como un entorno

en donde los humanos interactúan como personajes

animados en un ciberespacio muy parecido al mundo

real pero sin barreras sociales, geográficas, etc.

Las principales aportaciones de la novela a la cultura

popular han sido el uso del término avatar para

referirse a una imagen de identidad en Internet y la

aplicación a juegos de rol masivos (MMORPG) como

se reflejan en el Metaverso de la novela.

Interactividad. El usuario es capaz de comunicarse con el resto de usuarios, y

de interactuar con el metaverso. Esto implica además, que sus

comportamientos pueden ejercer influencia sobre objetos u otros usuarios.

Corporeidad. El entorno al que se accede, está sometido a ciertas leyes de la

física, y tiene recursos limitados. Además, dicho acceso se hace en primera

persona.

Persistencia. Aunque no esté ningún usuario conectado al Metaverso, el

sistema sigue funcionando y no se para. Además, las posiciones en las que se

encontraban los usuarios al cerrar sus sesiones serán guardadas, para volver a

cargarlos en el mismo punto cuando vuelvan a conectarse.

Tipos de Metaversos

Juegos en entornos virtuales: Son entornos virtuales en tercera dimensión o realidad inmersa. El sentido de este mundo está en el contacto que el usuario tiene con otros similares dentro del entorno 3D. ejemplos: Second Life y World of Warcarft.

TIP

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Mundos espejo: Son representaciones virtuales casi idénticas y muy

detalladas de algún aspecto existente en el mundo físico. El ejemplo estrella

de este tipo de mundo es Google Earth con sus imágenes cartográficas.

TIP

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Realidad aumentada: Son plataformas en donde no todo es en 3D sino

unas cuantas herramientas específicas para poder darle realismo a un

aspecto específico. Por ejemplo: BMW

TIP

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Lifelogging: Es un software que recopila data de la vida cotidiana de las

personas para ser aplicados a simulaciones de personas en 3D.

¿Objetivo? establecer una memoria electrónica que complemente la

humana. Ejemplo: Femory - Family Life-Logging System , Nokia Lifeblog

Beta 0.95

TIP

OS

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LIFELOGGING

Evolución del aparato lifelogging, incluyendo la computadora portátil, la cámara, y el

visor con conexión inalámbrica a Internet. Inicialmente se utiliza transmisión por

separado y las antenas receptoras. Posteriormente evolucionó hacia la aparición de

anteojos comunes en la década de 1990.

http://getnarrative.com/

Toma de manera automática fotografías referenciadas geográficamente, una cada 30

segundos, es decir, si se utiliza la cámara 12 horas al día se realizar 10.000 fotos a la

semana.

Memoto

Aplicaciones académicas

Organización sin fines de lucro creada para apoyo de la Comunidad

Virtual Library, una biblioteca virtual que existe en Second Life.

Se compone de Info Island, Isla de Información Internacional, la

imaginación y la Isla de Cybrary Ciudad II y ofrece recursos gratuitos

de la biblioteca y los servicios a los residentes de Second Life.

1. Clases 2. Tutorías (acceso directo al docente y a la fuente) 3. Eventos: Conferencias, mesas redondas, simposios, congresos,

etc. 4. Actividades que promuevan el arte, la creación, el diseño, etc 5. Como medio de interacción 6. Creación de grupos o redes sociales 7. Comunidad de aprendizaje o de práctica 8. Enseñanza-aprendizaje del inglés y otras lenguas extranjeras 9. Turismo virtual 10. Intercambio cultural 11. Intercambio de materiales didácticos, entre muchos otros

Aplicaciones

Cuando se trabaja en ambientes virtuales 3D para

llevar a cabo el proceso de enseñanza-aprendizaje

se debe prestar mucha atención a:

1. El proceso de planificación de las clases

2. El diseño de materiales

3. Los aspectos socio-emocionales y culturales

1. En su mayoría son plataformas gratuitas. 2. Son amigables. 3. Tienen acceso público y privado. 4. Mejoran la comunicación y la interacción, y por ende las

relaciones interpersonales. 5. Facilitan la participación. 6. Promueven el trabajo colaborativo. 7. Facilitan el desarrollo de proyectos grupales. 8. Proveen de un espacio para compartir recursos materiales. 9. Desarrollan la imaginación y la creatividad. 10.Ofrecen un entorno completamente ‘editable’, tanto para los

administradores del sitio como para los usuarios. 11.Se pueden combinar con aplicaciones Web 2.0. 12.Son divertidos.

Ventajas

Para el estudiante

1. Manejarse en este nuevo entorno implica el manejo del inglés como lengua extranjera.

2. Debe estar consciente de que su propio proceso de aprendizaje estará basado en las competencias que posea para desenvolverse en el medio.

3. SL es altamente motivador para el estudiante puesto que es una inmersión total dentro del entorno virtual de aprendizaje, pero se corre el riesgo de verlo solo como un juego.

4. Tiene un carácter altamente novedoso ya que invita a la exploración y descubrimiento de nuevos lugares, amigos, recursos y animaciones

5. Se puede usar en la comodidad del hogar.

Para el docente

El docente en SL debe aprender manejarse con varias situaciones que requieren de su atención simultáneamente. Cumple no solo con el rol de facilitador sino debe ser un ‘director de orquesta: 1. Antes de la clase debe hacer una acertada planificación: objetivos,

actividades, recursos didácticos y técnicos, evaluación. 2. Durante la clase debe manejar el audio y voz de sus estudiantes y

de sí mismo, controlar el chat de texto, cumplir cabalmente con el plan de clase, controlar el tiempo y atender simultáneamente a las necesidades técnicas propias del mundo virtual 3D.

3. Después de la clase debe monitorear a los estudiantes dándoles apoyo a través de otras herramientas Web 2.0 y actividades de práctica guiadas.

MUNDOS VIRTUALES

La vida virtual en Smeet es fabulosa! Puedes crear tu avatar, decorar tu hogar, visitar la sala de

los demás jugadores, ir al Shopping, asistir a eventos, pasar un día de playa y hasta tener tu

propia mascota virtual. Todo es totalmente gratuito. http://es.smeet.com

Smeet

Es uno de los mundos virtuales más conocidos. Aunque actualmente haya una caída en la

cantidad de usuarios, igualmente sigue siendo un juego muy activo. http://secondlife.com

Second Life

El juego se desarrolla en el lobby de un hotel donde puedes conocer gente nueva y luego

invitarla a una sala privada para hablar más tranquilos. https://www.habbo.com/

Habbo Hotel

Totalmente conocido y jugado, el mundo virtual preferido de muchos. http://us.battle.net/

World of warcraft

Este mundo virtual se caracteriza por los lugares exóticos en los que se desarrolla el

juego. http://www.there.com/

There

Mundo Gaturro

En poco tiempo se gano toda la popularidad entre los niños más pequeños ya que le ofrece toda

la seguridad que ellos necesita. http://www.mundogaturro.com/

Un mundo virtual tan infantil que entretiene a los más pequeños y puede ser algo aburrido en

adultos, pero aun así sigue siendo uno de los más populares.

Club Penguin

En un principio era pago, pero luego EA Games lo libero para que todos puedan jugar y vivir en el

mundo de los SIMS de forma gratuita. http://www.thesims.com/es_ES/

Sims

Un mundo virtual en 3D que se basa, principalmente, en las empresas y los negocios.

https://www.activeworlds.com/index.html

Active Worlds

1. Dillenbourg P., Schneider D., and Synteta, P (2002). Virtual Learning Environments. In A. Dimitracopoulou (Ed). Proceedings of the 3rd Hellenic Conference “Information and Communication Technologies in Education. [Online] Disponible en http://edutice.archives-ouvertes.fr/docs/00/19/07/01/PDF/Dillernbourg-Pierre-2002a.pdf

2. González, D. (2008) Teaching in SL Vs teaching online/blended courses. Implications for teacher training. SLanguages 2008. http://www.slideshare.net/slanguages/slanguages2008-teacher-training

3. Izquierdo, E. (2008). My Muvenation Experience. Blog realizado como requisito del curso de postgrado en MUVES. http://mymuvenationexperience.blogspot.com/

4. Izquierdo, E. (2009, abril-mayo). Alfabetización digital: Competencias digitales, redes sociales y comunidades de práctica en entornos virtuales colaborativos. Ponencia presentada en CLED09. I Jornadas de Conocimiento Libre y Educación. [Evento en línea]. Disponible en: http://cled.org.ve/index.php?option=com_phocadownload&view=file&id=12:la-alfabetizacin-digital-herramientas-web-2.0-redes-sociales-y-comunidades-de-prctica-en-entornos-virtuales-colaborativos&Itemid=119

5. Pérez, M y Alamo, J. (2010).The collection of educational tools for Second Life (Eds) http://www.margaperez.com/2010/03/the-collection-of-educational-tools-for-second-life/

6. Second Life: http://www.secondlife.com 7. Sulsic, A. (2006). An Introduction to Virtual Worlds.

http://www.slideshare.net/ialja/virtual-worlds-introduction-second-life-and-beyond

Referencias

1. Cuatro modelos de metaverso en sentido amplio. Recuperado de:

http://fernandosantamaria.com/blog/2008/03/cuatro-modelos-de-metaverso-en-sentido-amplio/

2. Diseño gráfico en los metaversos. Recuperado de:

http://diloengrafico.wikispaces.com/Dise%C3%B1o+gr%C3%A1fico+en+los+metaversos

3. Metaverso. Recuperado de: http://www.difementes.com/revista/20092/Metaverso.html

4. Un diario de narrativa dgital:

http://undiariosobrenarrativadigital.blogspot.com/2011/05/metaversos.html

5. Mundos Virtuales y metaversos. Recuperado de: http://aida.ii.uam.es/virtuam/wp-

content/uploads/2011/11/Presentacion-AIDA-DIM-UAM.pdf

6. Mundos virtuales para la formación y la educación. Recuperado de:

http://aida.ii.uam.es/virtuam/wp-content/uploads/2011/11/Presentacion-AIDA-DIM-UAM.pdfI

7. CIM 2012. Recuperado de: http://metaversos.com/

8. Metaverso. Recuperado de: http://es.wikipedia.org/wiki/Metaverso

9. Metaverso. Recuperado de: http://entorno3d.wikispaces.com/file/view/Algunos+conceptos3D.pdf

10. Metaverso. Jugando a pensar. Recuperado de:

https://jugandoapensar.wordpress.com/tag/metaverso/

11. Concepto de metaverso. Recuperado de:

http://metaversosmultimedia.wordpress.com/2011/09/30/concepto-de-metaverso-i/

12. Comunidades virtuales. Recuperado de:

http://www.pacap.net/es/publicaciones/pdf/comunidad/12/recursos_3.pdf

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