El Proyecto TIC TAC. Tecnología, Educación y Desarrollo Humano

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El Proyecto TIC TAC. Tecnología, Educación y Desarrollo Humano 1 EL PROYECTO TIC TAC. TECNOLOGÍA, EDUCACIÓN Y DESARROLLO HUMANO Línea Temática III: Investigación y Compromiso Social Eduard Muntaner-Perich 1 , Mariona Niell Colom 2 , Marta Peracaula Bosch 3 , Meritxell Estebanell Minguell 4 , Josep Lluis de la Rosa Esteva 5 y Jordi Freixenet Bosch 6 (1) Universidad de Girona / UdiGital.edu: [email protected] (2) Universidad de Girona / UdiGital.edu: [email protected] (3) Universidad de Girona / UdiGital.edu: [email protected] (4) Universidad de Girona / UdiGital.edu: [email protected] (5) Universidad de Girona / UdiGital.edu: [email protected] (6) Universidad de Girona / UdiGital.edu: [email protected] RESUMEN En 2009 la Universidad de Girona impulsó un proyecto de cooperación en una escuela rural del sur de la India. El proyecto partía de la idea de que la creatividad puede convertirse en un motor del Desarrollo Humano. Con esta convicción se concibió una experiencia piloto que consistió en unos talleres realizados en Shanti Bhavan, una escuela residencial para niños pobres, donde se utilizaron las Tecnologías de la Información y la Comunicación para estimular la creatividad y el pensamiento crítico de los niños. Con la misma idea, en 2011 se empezó una continuación ampliada y mejorada del proyecto en la India, pero cambiando los destinatarios, siendo ahora dos escuelas de Girona y Salt (la escuela Dalmau Carles y la escuela Veïnat). El objetivo a largo plazo sigue siendo el mismo: que los niños participantes se conviertan en agentes del cambio de sus propias comunidades, creativos e innovadores, y que comprometidos con su realidad social, sean capaces de proponer alternativas e impulsar proyectos para crear riqueza en los diferentes ámbitos sociales. Palabras clave: Educación, TIC, Creatividad, Desarrollo, Construccionismo, Pensamiento Computacional INTRODUCCIÓN En 2009 la Universidad de Girona financió un proyecto llamado "Estimulando la creatividad y el pensamiento crítico de los niños de Shanti Bhavan a través de las TIC" (Muntaner-Perich, 2011) , que partía de la idea de que la creatividad puede convertirse en un motor del Desarrollo Humano. Con esta convicción se concibió una experiencia piloto que surgía de la intersección de dos áreas: la Cooperación al Desarrollo y la Innovación Educativa. El proyecto consistió en unos talleres realizados en una escuela rural del sur de la India, donde se utilizaron las Tecnologías de la Información y la Comunicación (en adelante TIC) para estimular la creatividad y el pensamiento crítico de los niños, mientras que simultáneamente y a través del juego y la exploración se estaba haciendo un refuerzo de las 3 asignaturas que resultan más problemáticas en aquellas áreas rurales del subcontinente indio: matemáticas, física e informática. La experiencia en la India resultó ser un éxito, que ha tenido continuación posteriormente, y que en nuestro contexto ha generado debate, comunicaciones y reconocimiento. Esto nos llevó a preguntarnos si lo que funcionó en ese entorno tan particular, no podría funcionar también en escuelas de áreas desfavorecidas mucho más cercanas a nosotros, como por ejemplo las de ciertos barrios de Girona y Salt.

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El Proyecto TIC TAC. Tecnología, Educación y Desarrollo Humano

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EL PROYECTO TIC TAC. TECNOLOGÍA, EDUCACIÓN

Y DESARROLLO HUMANO Línea Temática III: Investigación y Compromiso Social

Eduard Muntaner-Perich1, Mariona Niell Colom 2, Marta Peracaula Bosch 3, Meritxell Estebanell

Minguell 4, Josep Lluis de la Rosa Esteva 5 y Jordi Freixenet Bosch 6

(1) Universidad de Girona / UdiGital.edu: [email protected]

(2) Universidad de Girona / UdiGital.edu: [email protected]

(3) Universidad de Girona / UdiGital.edu: [email protected]

(4) Universidad de Girona / UdiGital.edu: [email protected]

(5) Universidad de Girona / UdiGital.edu: [email protected]

(6) Universidad de Girona / UdiGital.edu: [email protected]

RESUMEN

En 2009 la Universidad de Girona impulsó un proyecto de cooperación en una escuela rural del sur de la India. El

proyecto partía de la idea de que la creatividad puede convertirse en un motor del Desarrollo Humano. Con esta

convicción se concibió una experiencia piloto que consistió en unos talleres realizados en Shanti Bhavan, una escuela residencial para niños pobres, donde se utilizaron las Tecnologías de la Información y la Comunicación para estimular la

creatividad y el pensamiento crítico de los niños.

Con la misma idea, en 2011 se empezó una continuación ampliada y mejorada del proyecto en la India, pero

cambiando los destinatarios, siendo ahora dos escuelas de Girona y Salt (la escuela Dalmau Carles y la escuela Veïnat).

El objetivo a largo plazo sigue siendo el mismo: que los niños participantes se conviertan en agentes del cambio de sus

propias comunidades, creativos e innovadores, y que comprometidos con su realidad social, sean capaces de proponer

alternativas e impulsar proyectos para crear riqueza en los diferentes ámbitos sociales.

Palabras clave: Educación, TIC, Creatividad, Desarrollo, Construccionismo, Pensamiento Computacional

INTRODUCCIÓN

En 2009 la Universidad de Girona financió un proyecto llamado "Estimulando la creatividad y el pensamiento crítico de los niños de Shanti Bhavan a través de las TIC" (Muntaner-Perich, 2011), que partía de la idea de que la creatividad puede convertirse en un motor del Desarrollo Humano. Con esta convicción se concibió una experiencia piloto que surgía de la intersección de dos áreas: la Cooperación al Desarrollo y la

Innovación Educativa. El proyecto consistió en unos talleres realizados en una escuela rural del sur de la India, donde se utilizaron las Tecnologías de la Información y la Comunicación (en adelante TIC) para estimular la creatividad y el pensamiento crítico de los niños, mientras que simultáneamente y a través del juego y la exploración se estaba haciendo un refuerzo de las 3 asignaturas que resultan más problemáticas en aquellas áreas rurales del subcontinente indio: matemáticas, física e informática.

La experiencia en la India resultó ser un éxito, que ha tenido continuación posteriormente, y que en nuestro contexto ha generado debate, comunicaciones y reconocimiento. Esto nos llevó a preguntarnos si lo que funcionó en ese entorno tan particular, no podría funcionar también en escuelas de áreas desfavorecidas mucho más cercanas a nosotros, como por ejemplo las de ciertos barrios de Girona y Salt.

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Con esta idea, en 2011 la Universidad de Girona tiró adelante una continuación ampliada y mejorada del proyecto en la India anteriormente mencionado. Pero en este caso se cambiaron los destinatarios, siendo ahora

dos escuelas de zonas desfavorecidas mucho más cercanas a nosotros: una escuela de Girona y otra de Salt. Al nuevo proyecto lo hemos llamado TIC TAC, y ya ha sido considerado como un proyecto consolidado por parte de la Universidad de Girona. El proyecto se ha estado llevando a cabo en las escuelas Dalmau Carles de Girona, y Veïnat de Salt. Los dos centros tienen unos porcentajes de inmigración por encima del 85%, lo que provoca dinámicas complicadas y reacciones negativas de algunos padres autóctonos de la zona, que muy a menudo no quieren llevar a sus hijos a estas escuelas.

El motivo de haber cambiado el nombre al proyecto es lógico, necesitábamos un término más genérico, porque los ámbitos de actuación y los beneficiarios se han ampliado. El nuevo nombre completo es "Proyecto TIC TAC: Tecnologías de la Información y la Comunicación para Transformar el Aprendizaje y la Creatividad".

Los objetivos del TIC TAC siguen siendo los mismos que cuando trabajábamos en la India. Pensamos que la creatividad bien utilizada puede convertirse en una herramienta fundamental para reducir la pobreza y en un motor importante para el desarrollo humano sostenible (tanto en países del sur como del norte), y creemos

firmemente que las TIC aplicadas de forma innovadora en la educación pueden ser de gran ayuda para desarrollar el pensamiento creativo. Lo que hemos cambiado es el contexto, que ahora es el de escuelas cercanas a nosotros, con un porcentaje elevado de inmigración y con algunos alumnos en riesgo de exclusión social. El objetivo a largo plazo de nuestro proyecto sigue siendo el mismo: que los niños que participen acaben convirtiéndose en agentes del cambio, creativos e innovadores, de sus propias comunidades, y que comprometidos con su realidad social, sean capaces de proponer nuevas alternativas para mejorar su calidad de vida, y pongan en marcha proyectos para crear riqueza en los diferentes ámbitos sociales.

El presente proyecto, tal como lo hemos formulado, está inspirado parcialmente en el concepto de Magnet School, es decir "escuela imán". Se trata de escuelas públicas que se especializan temáticamente (en ciencias, en

arte, en tecnología, música, etc.) con el objetivo de atraer estudiantes de toda la ciudad. Para ello, normalmente se vinculan con alguna institución que sobresale en esa área o disciplina, consiguiendo así que muchos padres quieran llevar sus hijos a ese centro. Esto tiene especial interés cuando se hace en escuelas de áreas desfavorecidas, con porcentajes muy elevados de inmigración, donde esta proporción de alumnos extranjeros lleva a los padres autóctonos a escolarizar a sus hijos fuera del municipio, al percibir que no hay igualdad de oportunidades ni una educación de calidad. De hecho la idea de las Magnet Schools nació en Estados Unidos en los años sesenta, para evitar precisamente la segregación racial que se producía en muchas escuelas, formándose lo que algunos recientemente han llamado "aulas gueto".

Lo que nosotros hemos hecho, es seleccionar dos escuelas de Girona y Salt (dejándonos guiar por los ayuntamientos y el Departament d’Ensenyament) con los problemas mencionados anteriormente, y las hemos

vinculado a través de este presente proyecto con UdiGital.edu, una iniciativa de la Universidad de Girona donde colaboramos grupos de investigación multidisciplinares. La idea es pues, convertir estas escuelas en centros excelentes en el ámbito científico-tecnológico, y para hacerlo, tenemos pensados y diseñados toda una serie de talleres y actividades que utilizan las tecnologías TIC-Media más avanzadas y que nuestros equipos dominan (Robótica, Inteligencia Artificial, Astronomía Digital, Realidad Aumentada, etc.).

Todas las actividades que desarrollamos en estas escuelas tienen un objetivo divulgador de la Ciencia y la Tecnología, pero también un componente importante de fomento del talento y la innovación, y por supuesto están diseñadas teniendo en cuenta el objetivo que mencionábamos al principio: el de estimular la creatividad y el pensamiento crítico. Para nosotros este no es sólo un proyecto de cooperación y divulgación, también es un proyecto de investigación, y pretendemos estudiar cómo un uso innovador de las tecnologías TIC-Media, puede

ayudar al desarrollo de algunas competencias claves para el siglo XXI: creatividad, pensamiento crítico y trabajo en equipo.

En este artículo explicaremos con detalle nuestro proyecto, su evolución, fundamentos teóricos, nuestro modelo de trabajo, y daremos a conocer nuestros primeros resultados.

FUNDAMENTOS TEÓRICOS

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Construccionismo

El Construccionismo es a la vez una teoría del aprendizaje y una estrategia para la educación, ideada por Seymour Papert (Papert, 1980). Está basado en las teorías "constructivistas" de Jean Piaget (Piaget, 1955), que dicen que el conocimiento no es simplemente transmitido del profesor al alumno, sino que es construido de forma activa por la mente del estudiante. El Construccionismo de Papert va un paso más allá y afirma que los

seres humanos construyen su conocimiento con particular eficacia cuando participan en la construcción de artefactos que les son personalmente significativos. Según esto, la educación debería facilitar herramientas a los niños para realizar actividades que impulsen este proceso. En lugar de instruir al estudiante proporcionándole fórmulas y técnicas (Instruccionismo), el Construccionismo es más bien "la filosofía de aprender construyendo ideas en la propia mente mientras construyes artefactos en el mundo" (Martin et al., 2000). En este contexto debemos entender la palabra artefacto en su sentido más amplio, igual puede ser un robot, que un poema, una escultura o un juego de ordenador.

Así pues, la idea es que los estudiantes se involucrarán más en su aprendizaje si están construyendo algo que los demás podrán ver, criticar y quizás utilizar. A través del proceso de construcción, los estudiantes deberán afrontar temas y asuntos complejos, y harán el esfuerzo de resolver los problemas y aprender. Es muy

importante que estén motivados para construir un artefacto que sea significativo para ellos, para discutirlo con los demás, y para presentarlo a toda la clase/comunidad. Sin duda las TIC pueden ser una herramienta muy útil para llevar a cabo enfoques construccionistas dentro de las aulas. De hecho, según Resnick (Resnick, 2007) las nuevas tecnologías bien utilizadas pueden ayudar a los estudiantes a navegar por la espiral del pensamiento creativo (Figura 1).

Es necesario mencionar que el Construccionismo es también heredero de ideas que provienen del Constructivismo Social, una perspectiva fundamentada sobre todo en las teorías de Vygotsky (Vygotsky, 1978), donde se desprende que el conocimiento es un producto humano, construido social y culturalmente en un determinado contexto (Zona de Desarrollo Próximo). Desde este punto de vista, el aprendizaje profundo se

produce cuando los individuos están inmersos en actividades sociales, y se enfatiza la importancia de la cultura y el contexto.

Figura 1.- Espiral del Pensamiento Creativo (Resnick, 2007)

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Sin duda cuando hoy en día uno piensa en cómo utilizar las TIC para aplicar las teorías construccionistas en las escuelas, la robótica es una de las primeras ideas que le vienen a la cabeza. La robótica educativa tiene la

gran ventaja de que es divertida y atractiva, promueve los valores de la innovación y la creatividad, y al mismo tiempo enfrenta a los estudiantes a serios y complejos problemas, haciéndolos pensar y explorar por sí mismos conceptos matemáticos, físicos y de ingeniería. En los talleres de robótica el aprendizaje se realiza a través del juego pero de forma dirigida, y se contribuye al desarrollo de competencias muy variadas, no sólo en el campo de las TIC, sino también en aspectos más generales, como la comunicación, la resolución de problemas o el trabajo en equipo. Una de las lecciones más importantes que aprenden los alumnos es que no existe una única solución a un determinado problema, sino que hay un abanico de diferentes soluciones válidas para resolverlo.

Estas son las razones que nos impulsaron a centrarnos en la robótica durante la primera fase del proyecto en la India. Pero como veremos más adelante, la continuación del proyecto en Girona y Salt, gracias al nuevo equipo multidisciplinar, ha abierto enormemente el abanico de actividades y tecnologías utilizadas en las escuelas beneficiarias.

Pensamiento Computacional

Desde hace años hay científicos que han estudiado los efectos de introducir la programación de ordenadores en las escuelas, incluso en etapas de aprendizaje muy tempranas. Un pionero en este tema es el propio Seymour Papert, el padre del Construccionismo. Tras su etapa como alumno de Piaget se trasladó al MIT (Massachusetts Institute of Technology), donde desarrolló el famoso lenguaje LOGO para enseñar a programar a los niños, y que en palabras del propio Papert (Papert, 1980) es "un medio que puede, en principio, ser usado por los educadores para apoyar el desarrollo de nuevas maneras de pensar y aprender".

Según Papert, podemos aprender más, y más rápidamente, si tomamos control consciente de nuestro

proceso de aprendizaje, y si articulamos y analizamos nuestro conocimiento; y aprender a programar nos ayuda a hacerlo. De hecho, Papert aún va un poco más lejos y sugiere que aprender lenguajes formales mientras somos niños nos ayuda a hablar y pensar mejor sobre problemas complejos, y que enseñar Inteligencia Artificial (IA) a los niños les ayuda a pensar de una forma más concreta sobre sus propios procesos mentales. De alguna manera introducir la programación y IA en las aulas es propiciar que los niños hagan de pequeños epistemólogos, es hacer que piensen sobre cómo piensan, de manera que se favorecen sus actividades meta-cognitivas.

En los últimos años se está hablando mucho del concepto de Pensamiento Computacional, aunque no hay un consenso claro sobre su definición (Brennan y Resnick, 2012). Podríamos decir que son aquellas metodologías de resolución de problemas que aprenden los niños (o los adultos) mientras diseñan y programan sus propios juegos de ordenador, historias interactivas o robots, y que toma su nombre debido a la cantidad de

conceptos informáticos que utiliza. Donde sí existe consenso es en la opinión de que el Pensamiento Computacional favorece algunas habilidades de resolución de problemas muy concretas, como la habilidad de pensar lógicamente, algorítmicamente, recursivamente; y si se usa correctamente puede fomentar competencias transversales como el pensamiento creativo, el pensamiento crítico y el trabajo en equipo.

Brennan y Resnick (2012) señalan que el Pensamiento Computacional tiene tres dimensiones principales:

Conceptos computacionales: los conceptos que los diseñadores emplean cuando programan (secuencias, bucles, paralelismo, etc.).

Prácticas computacionales: las prácticas que los diseñadores desarrollan cuando programan (desarrollo incremental y iterativo, prueba y error, abstracción, modularización, etc.).

Perspectivas computacionales: las perspectivas que los diseñadores se forman sobre su entorno y sobre ellos mismos (aprender a expresarse, a conectarse, a cuestionarse, etc.).

Investigaciones recientes (Wing, 2006) sugieren que el Pensamiento Computacional es una habilidad fundamental para todos, no sólo para los informáticos y programadores, y defienden la importancia de integrar las ideas computacionales en otras disciplinas. La idea es que el Pensamiento Computacional no es sólo para la informática, es para la vida.

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El Pensamiento Computacional ha sido uno de los pilares fundamentales en el diseño de las actividades y talleres que se han desarrollado en el presente proyecto.

Educación y TIC para el Desarrollo

El área de las TIC para el Desarrollo (más conocida por su acrónimo inglés ICT4D), estudia la forma en que las TIC pueden utilizarse para apoyar los objetivos de desarrollo social, económico y político. Las TIC bien utilizadas pueden mejorar el acceso a los recursos de información y la comunicación de diferentes tipos de información, aspectos clave para acelerar el desarrollo económico y social, particularmente en el actual contexto global de desigualdades crecientes.

En general, cuando hablamos de proyectos TIC en temas de Cooperación al Desarrollo, tenemos tres tipos de iniciativas: de infraestructuras (proveer de ordenadores, software, conexiones a Internet, etc.); de capacitación (entrenamiento de personal, alfabetización digital y tecnológica, etc.); y finalmente de contenidos digitales y servicios (e-learning, e-health, etc.).

Dentro de las TIC para el Desarrollo, el área concreta que nos interesa en relación a nuestro proyecto, es la que se dedica a estudiar cómo las TIC pueden ser una ayuda para la educación en áreas tecnológicamente

desfavorecidas tanto de países del Sur como del Norte. Fundamentalmente existen dos enfoques diferentes sobre cómo utilizar las TIC para apoyar el aprendizaje de estudiantes de áreas desfavorecidas (Kozma y Wagner, 2006). Por un lado tenemos el enfoque instructivo, normalmente llamado CAI (Computer-Assisted Instruction), donde computadoras y otras tecnologías se utilizan para instruir a los alumnos en alguna asignatura o tópico. Las competencias que desarrollan los alumnos con este enfoque suelen ser bastante básicas. Por el otro lado tenemos el enfoque constructivo, directamente relacionado con el Construccionismo del que ya hemos hablado en este artículo. En este enfoque, los ordenadores y otros recursos tecnológicos apoyan a los estudiantes para

resolver algún problema o para construir algún artefacto, y mientras lo hacen adquieren y desarrollan competencias importantes y variadas, como la búsqueda de información, el razonamiento a partir de modelos, el análisis de datos o la comunicación de ideas.

ANTECEDENTES Y PROYECTOS RELACIONADOS

Nuestra principal fuente de inspiración respecto a la utilización de las tecnologías TIC-Media para fomentar la creatividad y el pensamiento crítico ha sido el grupo de investigación Lifelong Kindergarten del

MIT Media Lab (Massachusetts Institute of Technology). Nuestro proyecto ha utilizado algunas de las herramientas que ellos han diseñado (como Scratch o LEGO Mindstorms) y también algunos de sus conceptos e ideas, como la Espiral del Pensamiento Creativo o las Tecnologías para el Aprendizaje Creativo (Resnick, 2007).

Además, existen algunos proyectos en el ámbito de la Cooperación al Desarrollo que han utilizado la robótica y la programación en entornos desfavorecidos. Destacamos los tres siguientes:

Un proyecto muy relacionado y que vale la pena destacar es Cambodia~PRIDE (Providing Rural Innovative Digital Education). Se trata de una fundación que se dedica a llevar educación innovadora en informática a las áreas rurales más pobres de Camboya (Cambodia~PRIDE, 2010). Se pretende mejorar la calidad de vida de aquellas comunidades estimulando el pensamiento independiente y la capacidad de resolución de problemas, y la idea central es promover el aprendizaje a través de la

exploración creativa. El proyecto se ha iniciado en la escuela Reaksmy de Camboya, y ha utilizado portátiles de bajo coste, kits de robótica educativa y software diseñado en el MIT para enseñar a programar a los niños.

Otro trabajo muy interesante es el de Claudia Urrea en El Rodeo, Costa Rica (Urrea, 2001). Urrea desarrolló un proyecto en unas comunidades rurales de Costa Rica para estudiar cómo el diseño de artefactos robóticos y el uso de otras tecnologías digitales puede mejorar el aprendizaje de los alumnos, mientras también está contribuyendo a la mejora de la vida rural comunitaria. El proyecto trabajaba las

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relaciones entre aprendizaje, tecnología y cultura, y estudiaba cómo reducir la fractura entre la educación urbana y la educación rural. Urrea da mucha importancia a la participación de toda la comunidad, y plantea el proyecto desde un punto de vista de desarrollo participativo.

En la India hay que destacar la iniciativa BRICS (Build Robots Create Science) del IIT Kanpur

(Mukerjee et al., 2004). Esta consiste en el desarrollo de talleres de robótica en las escuelas, con un enfoque construccionista como el de nuestro proyecto. Ellos apuestan por el desarrollo de interfaces de bajo coste que permitan aprender programación usando bloques programables y teclados.

EL PROYECTO EN LA INDIA

La escuela que fue seleccionada para este proyecto piloto se llama Shanti Bhavan. Está a las afueras de Baliganapalli, un pequeño pueblo del estado de Tamil Nadu, a unos 50 Km. de Bangalore en dirección Sudeste

(Figura 2). El proyecto pertenece a una fundación sin ánimo de lucro llamada The George Foundation (a partir de ahora TGF). La escuela está en marcha desde el año 1997 y funciona como una escuela residencial gratuita donde todos los alumnos (desde el jardín de infancia hasta el duodécimo curso) provienen de familias por debajo del umbral de la pobreza. La gran mayoría son dálits, la casta más baja, con todo lo que esto aún conlleva hoy en día en la India. La escuela desde el principio ha huido de modelos que se conforman con alfabetizar y dar una educación muy básica, ya que así es muy difícil romper los círculos de pobreza en que viven esas comunidades. Shanti Bhavan intenta que los niños y niñas reciban una educación de calidad que

tienda a la excelencia, con el objetivo de que en el futuro puedan obtener buenos trabajos o acceder, si lo desean, a la educación universitaria, algo que actualmente aún es del todo excepcional para un dálit de una zona rural (Shanti Bhavan, 2010).

Figura 2.- Situación geográfica de Shanti Bhavan

La escuela destacó desde los primeros años por su apuesta por la innovación educativa, y su fundador,

Abraham George (George, 2005), es un destacado emprendedor social. En 2008 Shanti Bhavan hizo historia en la India, académicamente hablando, ya que fue la primera escuela para dálits que consiguió la First Division en

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los exámenes ICSE para todos sus estudiantes de 10º curso. Este éxito, que se ha repetido los siguientes años, da puntos a los niños y les ofrece la posibilidad real de estudiar en las universidades más buenas de la India (como

el Indian Institute of Technology, o el National Law School of India University). De hecho ya hay tres promociones que se han graduado en la escuela, y de momento todos los estudiantes han accedido a la universidad gracias al apoyo de TGF.

Nuestro proyecto fue llevado a cabo en Shanti Bhavan durante el 2009, y consistió en una serie de talleres de Robótica Educativa (Figura 3) especialmente pensados para ese contexto y teniendo en cuenta los objetivos del proyecto. Para la elección de las tecnologías utilizadas se tuvo en cuenta el concepto de tecnología apropiada, que es aquella que se transfiere teniendo en consideración los recursos locales y priorizando las necesidades más importantes de la población beneficiada.

En total, durante los tres meses que duró el proyecto piloto (septiembre-diciembre 2009), se hicieron seis talleres de robótica para los seis cursos superiores. La edad de los alumnos que participaron estaba comprendida entre los 17 años y los 12 años. El número de alumnos por clase variaba en cada curso, siendo 19 el máximo y 10 el mínimo. Cada taller duraba dos semanas consecutivas, haciendo dos horas seguidas de clase cada día de lunes a viernes, es decir un total de 10 sesiones o 20 horas por cada taller.

Los talleres eran conducidos por un facilitador experto, que se desplazó a Shanti Bhavan durante los tres meses, para poner en marcha el proyecto, hacer las clases y capacitar al personal para la continuación del proyecto.

Figura 3.- Estudiantes del undécimo curso de Shanti Bhavan haciendo que el robot dibuje con un rotulador sobre una cartulina.

Para el proyecto se utilizaron los kits de robótica educativa LEGO-Mindstorms (The LEGO Group, 2010). Como se disponía de tres kits, cada clase se dividió en tres grupos para facilitar el trabajo. Los talleres se realizaron en el aula de informática de Shanti Bhavan, donde se disponía de PCs. Aunque el hardware de los ordenadores empezaba a ser obsoleto, se pudieron conectar con los robots sin ningún problema, demostrando que no se requiere un equipamiento muy sofisticado para llevar a cabo un taller de robótica.

Sobre los resultados de esta primera fase en la India, podemos afirmar que se desarrollaron

satisfactoriamente seis talleres de robótica educativa en Shanti Bhavan, y se capacitó un profesor para que, una vez acabado el proyecto, ellos de forma independiente puedan seguir utilizando los kits de robótica educativa suministrados. Respecto a la evolución de los niños, en los pocos días que duraba cada taller, se pudieron observar niños que asimilaban metodologías de trabajo que no les eran nada familiares en su entorno educativo,

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como el ensayo-error o el trabajo en equipo; que aprendieron a dividir los problemas en partes para poder resolverlos; que entendieron que no hay soluciones únicas; que aprendieron a formalizar y estructurar lo que

querían hacer, y que fueron capaces de entender conceptos complicados como secuencias, bucles y paralelismo, o la influencia de las acciones locales en la dinámica de los sistemas complejos. En definitiva, niños aprendiendo a pensar. Además, durante los talleres se repasaron temas de asignaturas como matemáticas, física o informática, que son las que llevan más dificultades en ese entorno. De esta manera los niños pusieron en práctica fundamentos matemáticos y físicos que sólo conocían a través de la pizarra y de fórmulas, consiguiendo interiorizarlos y entenderlos.

En cuanto a las conclusiones, creemos que los resultados de los talleres realizados apoyan y dan validez a la idea de que la robótica educativa puede ser una tecnología apropiada para estimular la creatividad y el espíritu crítico de niños que viven en áreas rurales y tecnológicamente desfavorecidas de países en vías de desarrollo. Las características técnicas de los kits de robótica utilizados los hacen especialmente útiles en entornos con

recursos limitados, donde no se puede tener un ordenador para cada alumno y donde los cortes de luz son habituales (los robots, al llevar baterías podían seguir usándose).

El proyecto en Shanti Bhavan ha tenido continuación desde el 2009. En 2012 se ha obtenido una ayuda de

la Fundación Telefónica para continuar el proyecto, y durante el 2013 se volverá sobre el terreno para capacitar profesores y extender el proyecto a otra escuela de la zona.

DE BALIGANAPALLI (INDIA) A GIRONA Y SALT

Al volver de la India, y desde el marco del proyecto UdiGital.edu ―una iniciativa de la Universidad de Girona que pretende que los niños y jóvenes aprendan a usar la tecnología para expresarse de forma crítica y creativa―, nos planteamos si lo que funcionó en un entorno tan particular como la India rural, no podría

funcionar también en escuelas de áreas desfavorecidas mucho más cercanas a nosotros, como por ejemplo las de ciertos barrios de Girona y Salt.

A través de este planteamiento nació el proyecto TIC TAC, un buen ejemplo de cómo experiencias o innovaciones en el Sur se convierten en innovaciones con aplicación en el Norte. Además, el proyecto refleja el compromiso social de nuestra universidad con las necesidades sociales más cercanas.

Figura 4.- Shanti Bhavan (India) y TIC TAC/UdiGital.edu (Girona)

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El contexto del nuevo proyecto es significativamente distinto al del sur de la india, ahora estamos hablando de áreas urbanas de un país del Norte (Girona y Salt), y concretamente de barrios con porcentajes de

inmigración elevados, con problemas económicos, y falta de oportunidades y expectativas para una parte importante de la población.

El problema se hace evidente en el Cuarto Informe sobre España de la ECRI (Comisión Europea, 2011),

donde una de las principales críticas es el irregular reparto de los alumnos de colectivos más desfavorecidos, lo que da lugar a las "aulas gueto", centros que superan incluso el 80% de alumnos extranjeros.

Ante esta realidad, las soluciones que tradicionalmente se plantean son:

a) Cambiar la política de escolarización: estableciendo un porcentaje máximo de extranjeros en cada centro. Esto obliga al resto de extranjeros del barrio a desplazarse con autobuses a otras escuelas. Estas políticas se conocen como "Busing".

b) Cambiar la política de vivienda: evitando la concentración extranjeros en zonas concretas. Objetivo muy difícil ya que los factores que provocan las concentraciones son múltiples y muy diversos.

Mientras que nuestra apuesta sería una solución alternativa:

c) Plantar semillas en las escuelas más afectadas, convirtiéndolas en imanes (en nuestro caso debido la excelencia en el ámbito científico-tecnológico) para toda la población de la ciudad. De modo, que de forma progresiva y natural, con el paso de los años la segregación va desapareciendo.

La otra problemática que queremos trabajar en el proyecto TIC TAC, no es exclusiva de las escuelas de las que hemos estado hablando, sino de todo el sistema educativo en general. En la actualidad, en plena Sociedad de la Información, el mundo cambia muy rápidamente y esto provoca que las personas nos tengamos que enfrentar

constantemente a problemas y situaciones inesperadas. En este escenario cada vez resulta más obvio que el éxito personal (o el de las sociedades, naciones, etc.) no está sólo basado en qué sabemos o cuánto sabemos, sino en nuestra habilidad para pensar y reaccionar de una forma creativa.

La creatividad y la innovación siempre han sido importantes, pero en la Sociedad de la Información se han convertido en fundamentales e indispensables. Desgraciadamente parece que en la mayoría de los casos la sociedad ha avanzado más rápidamente que las escuelas, y los modelos tradicionales de aprendizaje que se utilizan en las mismas, no suelen estar enfocados a desarrollar el pensamiento creativo. Muchos estudiantes aprenden gran cantidad de conocimientos y a solucionar problemas concretos, pero luego son incapaces de adaptar lo aprendido y encontrar soluciones a problemas reales y a situaciones inesperadas que continuamente ofrece el mundo cambiante de hoy en día.

Curiosamente, con la entrada en las escuelas de las TIC, desde algunos sectores había la esperanza de que se aprovecharían para estimular la creatividad, el pensamiento crítico, la resolución de problemas en equipo, y el

aprendizaje continuado, todas ellas competencias básicas del siglo XXI. Pero la verdad es que en general los sistemas educativos las han usado simplemente como un cambio de soporte, sin que hayan implicado reformas significativas ni en las maneras de enseñar ni en las de aprender.

Este proyecto pretende trabajar esta problemática, utilizando las tecnologías TIC-Media más punteras, de maneras innovadoras, tanto dentro como fuera de las aulas, para estimular el pensamiento creativo de los alumnos, y al mismo tiempo desarrollar su conciencia crítica respecto a su entorno. En esta línea se pretende enlazar ideas de Innovación Educativa a través de las TIC con temáticas de Educación para el Desarrollo.

EL PROYECTO TIC TAC. AÑO 1

El proyecto TIC TAC se inicio durante el curso escolar 2011-2012. Como ya se ha mencionado,

participaron dos escuelas: la escuela Dalmau Carles de Girona y la escuela Veïnat de Salt. Concretamente se trabajó con los alumnos de quinto de primaria de estos dos centros (dos clases del Dalmau Carles y una clase del Veïnat). El motivo de escoger alumnos del quinto curso era poder hacerles el seguimiento durante sexto, ya que desde un principio el proyecto se planteó en dos años consecutivos.

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Establecimos una dinámica de trabajo que consistió en que las personas de nuestro equipo visitan las escuelas de vez en cuando, pero también recibimos periódicamente (cada dos semanas) los alumnos en nuestros

espacios del Parque Científico y Tecnológico de la UdG. En este sentido es un proyecto bidireccional: la Universidad se abre a la escuela, y la escuela se abre a la Universidad.

El equipo de UdiGital.edu que hay detrás del proyecto TIC TAC es multidisciplinar. Las personas más

implicadas en el día a día de los talleres tienen perfiles diversos: dos ingenieros informáticos, una astrofísica y una licenciada en Bellas Artes. Además, puntualmente también han colaborado en algunas actividades otros miembros de UdiGital.edu provenientes del mundo de la Educación y la Psicología.

Durante el primer año se realizaron diez talleres con cada clase. Un taller ocupa una mañana entera (de 9:30h a 12:30h) durante la cual se realiza una actividad principal que utiliza la tecnología desde un enfoque construccionista, y esta actividad se intercala con una cápsula científica o artística (de menos de 30 minutos) relacionada con la actividad de ese día. Las cápsulas sirven para romper la dinámica del taller, captar la atención de los alumnos, y suelen estar enfocadas para trabajar de una forma más consciente la creatividad o el pensamiento crítico (que también se trabajan durante el taller, pero de forma menos explícita).

En concreto, durante el primer curso se realizaron talleres de programación con el lenguaje Scratch desarrollado en el MIT Media Lab (Maloney et al. 2010), talleres de robótica con robots LEGO WeDo (Figura 5) y LEGO Mindstorms, talleres de Astronomía Digital, una gincana tecnológica usando tabletas digitales y

realidad aumentada para trabajar las leyendas de Girona, y también una visita al CIRS (Centro de Investigación en Robótica Submarina).

Figura 5.- Alumnos de la escuela Dalmau Carles durante un taller de robots.

Una de las clases (Escuela Veïnat) realizó una sesión extra, dentro del Forum Impulsa, un evento internacional sobre jóvenes, innovación y emprendimiento que organiza la Fundación Príncipe de Girona anualmente. Durante este taller (Figura 6) los estudiantes realizaron, en equipos y de forma colaborativa, una historia animada mediante Scratch, donde los personajes saltaban de un ordenador al otro (los ordenadores se sincronizaban mediante motores y sensores de LEGO). Ser invitados al Forum Impulsa para enseñar nuestro trabajo es una muestra del impacto que ha tenido el proyecto.

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Figura 6.- Alumnos de la escuela Veïnat durante el taller de Scratch dentro del Forum Impulsa.

Como se ha mencionado, este no es sólo un proyecto de cooperación, también es un proyecto de investigación y uno de los objetivos es estudiar cómo el buen uso de las tecnologías TIC-Media puede fomentar la creatividad y el pensamiento crítico. Por este motivo se realizaron unos tests de pensamiento creativo a los niños, uno al inicio del proyecto y otro después de acabar todos los talleres del primer año. El equipo de UdiGital.edu diseñó un test basándose y adaptando un clásico, el Torrance Test of Creative Thinking (Torrance, 1980). Para ello contamos con la ayuda de psicólogos y pedagogos.

El test, a través de pruebas verbales (expresarse con palabras) y no-verbales (expresarse con dibujos), evalúa características como originalidad, flexibilidad, elaboración, emocionalidad, fantasía, etc. Todas ellas

características que, como es obvio, son bastante subjetivas. Por este motivo se optó por que cada test fuera revisado por 4 evaluadores con perfiles distintos. Se calcularon los índices de correlación entre evaluadores, para ver si realmente el test tenía consistencia interna, y los resultados fueron muy positivos, ya que las correlaciones fueron muy altas (todas ellas por encima de 0.7).

En cuanto a los resultados obtenidos por los niños, que aún se están analizando, creemos que diez talleres no son suficientes para apreciar cambios significativos y esperamos a tener los resultados de los tests del segundo año para poder presentar los primeros resultados del proyecto. Estamos trabajando en mejorar el test y reducir su duración en el tiempo, ya que observamos que a los niños les costaba mantener la atención durante todo el test.

Como conclusiones del primer año del proyecto podemos resaltar que se diseñaron y condujeron satisfactoriamente más de 30 talleres. El nivel de satisfacción de los participantes (se hicieron encuestas de valoración) fue muy alto, tanto en alumnos como en profesores. Los niños y niñas destacan que lo han pasado bien y han aprendido muchas cosas, con lo que se constatan dos de nuestras hipótesis: las actividades

programadas han sido interesantes para ellos, y son conscientes del propio proceso de aprendizaje. Los profesores por su parte, han destacado la importancia de trabajar en equipo, el aprender haciendo y la metodología ensayo-error. Por tanto, el proyecto tuvo un buen impacto, prueba de ello es que nos invitaron a participar y enseñar nuestro trabajo dentro del Forum Impulsa, y desde el Departament d’Ensenyament de la Generalitat de Catalunya se pidió a UdiGital.edu si también podíamos colaborar realizando un proyecto similar en otra escuela con problemas, la Carme Auguet de Girona.

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EL PROYECTO TIC TAC. AÑO 2

Durante el presente curso 2012-2013 se ha continuado trabajando con las mismas escuelas y con los mismos niños, que ahora están en sexto curso de primaria.

Se han introducido dos novedades sugeridas por las propias escuelas. Por una parte, se han hecho esfuerzos por relacionar el contenido de nuestros talleres con el currículum de sexto de primaria. De esta manera las actividades tienen más sentido, quedan más integradas, y no son actividades aisladas e inconexas sin relación

con lo que se está trabajando en el día a día de la clase. Por otra parte algunos profesores mostraron interés en recibir formación en el uso de las tecnologías TIC-Media que trabajamos durante nuestros talleres. De manera que este segundo año de proyecto estamos realizando también formación de profesorado dentro de las dos escuelas. Concretamente se ha empezado con una formación de 20 horas de Scratch en cada centro.

En cuanto a los talleres de este segundo año de proyecto, la dinámica es la misma, y se ha vuelto a trabajar el Pensamiento Computacional de los niños a través de actividades con Scratch y con robots LEGO Mindstorms. Estos primeros talleres acabaron con un reto robótico relacionado con el tema de la circulación de la sangre (Figura 7). En este segundo año se ha reforzado el papel de las cápsulas científicas y artísticas, con nuevas actividades como por ejemplo una visita a un planetario. Los dos últimos talleres se han centrado en trabajar y relacionar conceptos desde el punto de vista de la Física y del Arte (como el color o las proporciones).

Figura 7.- Alumnos de la escuela Dalmau Carles trabajando un reto robótico relacionado con la circulación sanguínea.

En este preciso momento estamos preparando el test de pensamiento creativo que realizaremos durante la

última sesión de este curso, que nos permitirá comparar resultados con el año anterior y presentar las primeras conclusiones.

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CONCLUSIONES

Podemos concluir que hasta el momento se han diseñado 18 talleres distintos y se han conducido más de 50 talleres en las tres clases con las que estamos trabajando. La satisfacción de los participantes es muy alta

(alumnos y profesores). Consideramos que la fórmula de combinar un taller con enfoque construccionista con cápsulas científicas y artísticas está demostrando funcionar muy bien, y apostamos por seguir explorando esta manera de trabajar.

El impacto del proyecto ha sido positivo. Como se ha mencionado, fuimos invitados a realizar uno de nuestros talleres dentro del Forum Impulsa. Además, gracias al presente proyecto se nos pidió ayuda para trabajar de una forma similar en otra escuela con problemáticas parecidas (Escuela Carme Auguet). El impacto no se limitará a las escuelas en las que estamos trabajando, sino que los talleres que hemos diseñado son exportables y reproducibles en otros contextos. En este sentido una de nuestras tareas más importantes es la difusión del trabajo que estamos realizando. Un ejemplo de esta difusión es el video que hemos realizado durante este segundo curso (Oficina de Cooperación de la UdG, 2013).

En cuanto a resultados de los tests, tenemos que esperar a poder compararlos con los del segundo año para empezar a presentar conclusiones. Otras tareas a realizar son el análisis de los resultados académicos de los alumnos, para ver si existe algún cambio significativo (aunque este no sea un objetivo que estemos

persiguiendo). En cuanto al porcentaje de padres autóctonos y extranjeros que matriculen a sus hijos en estas escuelas, creemos que el proyecto necesita funcionar durante más años para que la función de Magnet School empiece a apreciarse.

El presente proyecto se engloba dentro de una iniciativa mayor llamada UdiGital.edu, y por tanto se concibe, ya desde un principio, con el ánimo de que tenga continuación en el tiempo. De hecho, el objetivo general del proyecto, como ya se ha especificado, es a largo plazo, y en este sentido necesitaremos que el proyecto no sólo se alargue en el tiempo (del todo necesario para valorar los resultados), sino que también se vaya ampliando, aumentando el número de escuelas implicadas, y en consecuencia el número de beneficiarios.

Consideramos que este proyecto es un buen ejemplo de cómo experiencias o innovaciones en el Sur (el proyecto en Shanti Bhavan) pueden acabar convertidas en innovaciones con aplicación en el Norte. Además, el proyecto refleja el compromiso social de la Universidad de Girona con las necesidades sociales más cercanas.

AGRADECIMIENTOS

Este proyecto ha sido financiado por la Oficina de Cooperación de la Universidad de Girona. Se ha de agradecer el esfuerzo y el entusiasmo de la contraparte en la India, Shanti Bhavan/The George Foundation, y de las dos escuelas: Escola Carme Auguet y Escola Veïnat. Gracias también a los Ayuntamientos de Girona y Salt,

como también al Departament d’Ensenyament de la Generalitat de Catalunya, por su colaboración en el proyecto.

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