De las TIC a las TAC

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www.consultec.es TIC/TAC: de las Tecnologías de la Información y la Comunicación a las Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento

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De las Tecnologías de la Información y la Comunicación a las Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento.

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TIC/TAC: de las Tecnologías de la Información y la Comunicación a las

Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento

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1. Sociedad del Conocimiento

Existe un consenso generalizado con el hecho de que las organizaciones están entrando o ya están inmersas en un periodo de transformación, caracterizado porque lo único constante es el cambio y puesto de manifiesto a través de Internet:

• Mayor demanda de servicios sofisticados que requieren un mayor acceso y consumo de información a través de la tecnología.

• Naturaleza ubicua de las Tecnologías de la Información como soporte de cada vez mayor tipo de actividad.

• Consideración del conocimiento como principal factor de producción.• Evolución de las estructuras organizacionales (organización en red)

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1. Sociedad del Conocimiento

Profesionales del conocimiento, en número creciente, que requieren la adquisición de nuevos conocimientos, habilidades y actitudes.

• En este proceso, hay dos aspectos claves para el desarrollo de la Sociedad de la Información o del Conocimiento:

• La gestión del conocimiento y su impacto en las organizaciones.• Nuevos modelos de formación y aprendizaje (e-learning)

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“Education is dying and Learning is just beginning” – Stepehn Heppel

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2. Evolución del e-learning

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Aprendizaje Formal

Aprendizaje Informal

Aprendizaje Organizacional

- Plataforma estándar

- Soporte Técnico y funcional

- Contenidos transversales de catálogo

- Tutorización y dinamización del entorno

- Gestión del aprendizaje informal

- Herramientas 2.0 y 3.0 (Podcast, Mobile Learning, Blogs, Wikis, RSS)

- Contenidos a medida

- Video Learning e impartición virtual síncrona

- Gestión del conocimiento

- Comunidades de práctica

- Alineamiento de la formación y la estrategia

- On demand learning – Web Semántica

- Gestión del Capital Humano

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3. Concepto e-learning

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“La utilización de las nuevas tecnologías multimedia y de Internet, para mejorar la calidad del aprendizaje facilitando el acceso a recursos y servicios, así como los intercambios y la colaboración a distancia”

Plan de acción eLearningComisión de las Comunidades Europeas

CARACTERÍSTICAS:

• Se lleva a cabo a través de REDES: actualización, almacenamiento, recuperación, distribución e intercambio instantáneo.

• Utiliza los estándares de INTERNET (protocolo TCP/IP): universalidad.• Amplia VISIÓN DEL CONCEPTO DE APRENDIZAJE: más que contenidos.• Es Web Based Learning (WBL), NO es Computer Based Training (CBT).• Centrada en el sujeto que aprende (learning) y no en el profesor que

enseña (training).

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4. Ventajas

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• Reducción de costes respecto a la formación presencial.• Flexibilidad y rapidez en el acceso a los contenidos.• Anyplace, anytime: en cualquier lugar, en cualquier momento.• Actualización inmediata y permanente de los contenidos.• Personalización: nivel, ritmo de aprendizaje y diseño de planes formativos

específicos para cada persona.• Mayor interacción con profesor y compañeros en la formación a distancia.• Trabajo en colaboración entre personas distantes geográficamente.• Creación de hábitos en el uso de las TIC.

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5. Peligros y forma de enfrentarlos

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• Mayor tiempo de desarrollo de materiales.

• Falta de interacción entre los compañeros y formadores.

• Requisitos de planificación.

• Problemas técnicos o limitaciones de los medios.

• Materiales cuidadosamente estructurados con alto componente práctico.

• Servicios de seguimiento personalizados. Tutor animador-facilitador.

• Debe concebirse como una “Acción de Formación”, no como un Curso.

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6. Otras modalidades

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• Blended Learning.

• Formación multicanal.

• Mobile Learning

• Video Learning

• Ubicuos Learning

• Combina el e-learning con la formación presencial.

• On-line y local a través de CD-Rom u otros sistemas de distribución.

• Descarga de los contenidos off line.

• Basado en Video Lecturas y presencialidad virtual

• Combinación de soportes: PC, móvil, PDA, MP3, etc..

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7. Elementos Clave

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Tecnología

Contenidos

Servicios

Alumno

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8. De las TIC a las TAC

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Es en el entorno educativo donde aparece el concepto TAC ( tecnologías del aprendizaje y del conocimiento). Las TAC tratan de orientar las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) hacia unos usos más formativos, tanto para el estudiante como para el profesor, con el objetivo de aprender más y mejor.

En realidad lo que se plantea es cambiar el “aprendizaje de la tecnología” por el “aprendizaje con la tecnología”, enfoque éste orientado totalmente al desarrollo de competencias metodológicas fundamentales como el aprender a aprender o pensamiento analítico, curación de contenidos….

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8. De las TIC a las TAC

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• Es la Web 2.0 aplicada al aprendizaje y la formación.

• Básicamente se trata de utilizar aprendizaje informal, sin currículo ni itinerario formativo, adaptado a las necesidades de cada uno en cada momento, siguiendo la teoría conectivista de aprendizaje.

• Teoría conectivista de aprendizaje: El aprendizaje tradicional, basado en contenidos, no resulta útil en la actualidad, debido a la gran rapidez con la que fluye el conocimiento. Lo importante es permitir que el conocimiento fluya, creando conexiones entre sus fuentes.

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8. De las TIC a las TAC

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Youtube

Blog Noticias

Blog Opinión

FlickrTwitter

Facebook LinkedIn Slideshare

LMSContenido> 1 medio

Comunicación> 1 dirección

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9. Personal Learning Enviroment

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10. e-learning 2.0

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Resumiendo:

"e-learning 2.0"= e-learning+Web 2.0 

Metodología: Aprendizaje informal y Conectivismo

E-learning 2.0 se sustenta en la  teoría pedagógica conectivista.

El aprendizaje colaborativo: consiste en considerar que el conocimiento no lo tiene el profesor en exclusividad, sino que lo tiene el grupo.

El profesor 2.0, diseñador del proceso de enseñanza.

El diseño formativo se trabaja pensando en las competencias que debe desarrollar un alumno, y específicamente en el trabajo de desarrollo de habilidades que permitan al alumno conseguir la información que necesite en cada momento y aprender cuando es necesario.

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10. e-learning 2.0

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Las ideas que definen el e-learning 2.0 son:

Search Encontrar lo que buscas es el argumento básico del aprendizaje.

LinksLa forma en que buscamos ya no es mediante secuencia de principio a fin, sino de un recurso a otro.

Authoring

Cada uno es capaz de mostrar lo que sabe y de generar tráfico a sus contenidos, siempre que sean útiles para los demás.

TagsNo son las máquinas sino los humanos quienes etiquetan el contenido. De esta forma la búsqueda se acerca al criterio de la persona, se humaniza.

Extensions

Si le damos valor a un contenido y éste a su vez se lo concede a otro, es probable que me fije también en este último. Las redes son la forma en que se organiza el conocimiento.

SignalsNo podemos perseguir todo lo que nos interesa. Necesitamos recibir señales cuando algo se mueve. Son las tecnologías RSS, la gran fuente de conocimiento asociada al aprendizaje a lo largo de la vida.

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10. e-learning 2.0 - Gestión del conocimiento

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GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO

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3 11. Nuevas tendencias: Serious Game

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Ya a principios de siglo, el pedagogo Edgar Dale concluyó que después de dos semanas recordamos:

• 10 % de lo que leemos Leer

• 20% de lo que escuchamos Escuchar

• 30 % de lo que vemos Ver imágenesVer gráficos

• 50% de lo que vemos y escuchamos

Ver vídeosVer una demostración

• 70% de lo que decimos

Participar en una discusiónRealizar una presentación

• 90% de lo que hacemos

Simular la experiencia realPracticar realmente

Aprendizaje Pasivo

Aprendizaje Activo

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3 11. Nuevas tendencias: Serious Game

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¿Por qué los Juegos Serios?:

• Los juegos tienen reglas, lo que proporciona estructuras mentales.

• Los juegos tienen objetivos, lo que proporciona motivación.

• Los juegos tienen resultados y feedback, lo que proporciona aprendizaje.

• Los juegos tienen conflictos y situaciones inesperadas, lo que proporciona adrenalina.

• Los juegos proponen la resolución de problemas, lo que desarrolla la creatividad.

• Los juegos representan historias, lo que proporciona emoción.

• 30 horas de juego, representan 100 horas de formación tradicional.

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3 11. Nuevas tendencias: Mundos Virtuales

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Instalaciones Virtuales para todo tipo de actividades, eventos, jornadas y congresos:

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3 11. Nuevas tendencias: Mundos Virtuales

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Transmitir conocimiento procedimentales mediante la construcción y/o manipulación de objetos:

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Aprendizaje de Idiomas….:

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3 11. Nuevas tendencias: Mundos Virtuales

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EJEMPLO de actividad: los estilos dórico, jónico y corintio

Actividad en e-Learning tradicional

Contenido: textos e imágenes de los estilos, dórico jónico y corintio

Actividad: Arrastra cada etiqueta hacia la imagen que corresponda (etiquetas ‘dórico’, ‘jónico’, ‘corintio’ y tres imágenes de columnas de cada estilo)

Actividad en e-learning 2.0

Contenido: Busca en Internet las características de las columnas dórica, jónica y corintia. Actividad: En grupo, visitad los templos griegos de Second Life situados en estas direcciones (enlaces a los templos) y capturad imágenes de los tres tipos de columnas. Insértalas en una Presentación de Google Docs en la que expliques sus características y súbelo a Slideshare. Poner un mensaje en el foro con un enlace a esa Presentación.

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3 11. Nuevas tendencias: Mundos Virtuales

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El diseño de una actividad de aprendizaje puede verse enriquecida por la combinación de un LMS y un Mundo Virtual 3D, ya que, la integración de Second Life y herramientas de comunicación externas permite a los usuarios crear, publicar y gestionar el contenido sin abandonar el entorno virtual 3D.

Desde el sistema de aprendizaje del proyecto de SLOODLE (es un proyecto liderado por Jeremy Kemp que estructura en torno a SL, de ahí SL y Moodle, la plataforma e-learning de software libre).

Profesores y estudiantes pueden fácilmente publicar contenido desde dentro de Second Life a sus cursos online, a blogs y a wikis.

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3 11. Nuevas tendencias: Nuevos soportes

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¿Por qué otros dispositivos?:

Según el estudio de Nielsen, en España 5 de cada 10 teléfonos son ya Smartphones. Más de la mitad de los usuarios de Smartphone navegan a través de él, en tanto que el uso de Internet para Tablet se sitúa en 3 de cada 4 usuarios.

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3 11. Nuevas tendencias: Nuevos soportes

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El MOBILE LEARNING – UBIQUOS LEARNING, a través de teléfonos móviles, PDA’s o tablet PC, puede utilizarse para:

• Distribuir contenidos fuerza.• Realizar evaluaciones• Realizar encuestas• Mejorar la comunicación con los alumnos.

Todo ello integrado en la plataforma Virtual, lo que permite mantener la trazabilidad de las actividades del alumno.

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Contenidos disponibles a través de múltiples dispositivos:

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Para llegar a colectivos con especiales características:

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Realizar evaluaciones:

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Desarrollar minicursos disponibles en cualquier lugar:

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12. Contacto

José María Escuza, 1-3, Piso 1º 48013 - Bilbao.Tfno: 94.423.66.66Fax : 94.424.17.04

Bilbao

Portal de Gamarra, 1, of. 124(Edificio Deba)01013 - Vitoria-GasteizTfno: 945.28.70.56Fax: 945.12.47.55

Vitoria-Gasteiz

Portuetxe, 23A, 4º Dpto. 1420018 Donostia-San SebastianTfno: 943.44.61.81Fax : 943.44.54.99

Donostia - San Sebastián

Orense, 26, 1º Of.7 28020 MadridTfno: 91.458.34.34 Fax: 91.458.34.35

Madrid

Blas Cabrera, 9 bajo39005 SantanderTfno: 942.05.28.46Fax: 942.05.28.46

Santander

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