El Problema de La Toma de Bola-1

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El problema de la toma de bola, ÓJosé Lazo, 2010 EL PROBLEMA DE LA TOMA DE BOLA (PRIMERA PARTE) La toma de bola 2 es esencial, no solo por su importancia para resolver un punto, sino para evitar retruques y para efectuar preparaciones. Olvidamos de momento estos dos últimos aspectos y nos centraremos en las consecuencias que tiene la toma de bola para direccionar la bola 1 después del choque. Debemos recordar cuestiones básicas como las siguientes: a) Si tomamos mucha bola 2 le imprimimos a esta mucha velocidad y la bola 1 se ve frenada, y viceversa. En realidad este hecho no tendrá una importancia relevante en cuanto al control de la salida de la bola 1, la importancia la adquiere para el estudio de las preparaciones o para evitar retruques no deseados. No obstante resulta interesante realizar un estudio de velocidades según la toma de bola porque están intímamente relacionadas con los 1 mucha velocidad poca velocidad 1/8 de bola poca velocidad 7/8 de bola mucha velocidad

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TEORA DE DIAMANTES-8

PAGE 11El problema de la toma de bola, (Jos Lazo, 2010

EL PROBLEMA DE LA TOMA DE BOLA (PRIMERA PARTE)La toma de bola 2 es esencial, no solo por su importancia para resolver un punto, sino para evitar retruques y para efectuar preparaciones. Olvidamos de momento estos dos ltimos aspectos y nos centraremos en las consecuencias que tiene la toma de bola para direccionar la bola 1 despus del choque.Debemos recordar cuestiones bsicas como las siguientes:

a) Si tomamos mucha bola 2 le imprimimos a esta mucha velocidad y la bola 1 se ve frenada, y viceversa.

En realidad este hecho no tendr una importancia relevante en cuanto al control de la salida de la bola 1, la importancia la adquiere para el estudio de las preparaciones o para evitar retruques no deseados. No obstante resulta interesante realizar un estudio de velocidades segn la toma de bola porque estn intmamente relacionadas con los ngulos de salida de cada bola, y este hecho s que es bsico para controlar la salida de la bola 1. Puede observar en las dos figuras anteriores que cuando la bola 2 adquiere mucha velocidad su ngulo respecto a la lnea de ataque es pequeo mientras que el de la bola 1 es grande. En cambio, si la velocidad de la bola 2 es pequea el ngulo de salida es grande respecto a la lnea de ataque y el de la bola 1 es pequeo.

En la siguiente tabla se indica el porcentaje de velocidad que cada bola toma despus del choque segn la toma de bola supuesto golpe mate en el centro de la bola 1.

TOMA DE BOLA% VELOCIDAD BOLA 1% VELOCIDAD BOLA 2

8/8 = 1 (LLENA)0100

7/81189

6/8 = 3/4 (TRES CUARTOS)2080

5/82971

4/8 = 1/2 (MEDIA BOLA)3763

3/84555

2/8 = 1/4 (UN CUARTO)5347

1/86535

0/8 (ROZANDO MNIMO)1000

Observa que cuando se toma un poco ms de un cuarto de bola, ambas adquieren velocidades iguales.b) Si tomamos mucha bola 2, el ngulo que esta describe es pequeo con respecto a la direccin de la bola 1 antes del choque, y viceversa. En la siguiente tabla tienes los ngulos de salidad de cada bola con respecto a la lnea de llegada de la bola 1 antes de impactar.TOMA DE BOLABOLA 1 (grados)BOLA 2 (grados)

8/8 = 1 (LLENA)900

7/8837

6/8 = 3/4 (TRES CUARTOS)7614

5/86822

4/8 = 1/2 (MEDIA BOLA)6030

3/85139

2/8 = 1/4 (UN CUARTO)4149

1/82961

0/8 (ROZANDO MNIMO)090

c) Cuando golpeamos la bola 2 por la derecha, la bola 1 toma efecto derecho aunque no se lo hayamos dado con el taco y la bola 2 toma efecto izquierdo, y viceversa.

A esto anterior debemos aadirle que si adems le imprimimos efecto a la bola 1 la bola 2 siempre toma el efecto contrario al que le hayamos dado a la primera.d) Una ltima cuestin y que quizs la de mayor preocupacin de un jugador es la diferencia que hay entre la lnea de ataque sealada por el taco con el verdadero punto de contacto de la bola 1 con la 2. El problema es complejo porque depende de dos factores: la toma de bola 2 y el efecto que le imprimimos a la bola 1. En realidad solo hay un caso en que coinciden exactamente la lnea del taco con el punto de contacto, es cuando jugamos sin efecto y bola llena.

En todos los dems casos siempre hay un desfase aunque hay determinada situaciones en que ambos casi coinciden. Esto sucede cuando jugamos con efecto izquierdo y tomamos muy poca bola 2 por su derecha, o cuando jugamos con efecto derecho y jugamos muy poca bola 2 por su izquierda.

Vamos a empezar a tratar el tema sobre la mesa de billar. La propuesta son tres formas o criterios para aprender a tomar bola 2:1) Concentrarse en la salida de la bola 1 para llegar a un determinado objetivo y tomar la bola 2 de forma instintiva.

2) Concentrarse en la bola 2 y olvidarse de la salida inicial de la bola 1.

3) Concentrarse en la bola 3 y jugar instintivamente con tcnicas de acercamientos o alejamientos de posiciones.

Empecemos:

1) CONCENTRACIN EN LA BOLA 1

Observa el esquema 1 correspondiente a una cabaa con salida 30, llegada 20 y ataque 10. Primera observacin: vamos a atacar por la izquierda de la bola 2 y con efecto izquierdo a la bola 1, teniendo en cuenta el aspecto c) citado anteriormente, la bola 2 va a aadir un poco ms de efecto a la bola 1, en consecuencia esta jugada debera realizarse con un efecto 3 y no llegar al 4 pues arriesgamos la posibilidad de corbata.ESQUEMA 1

Esta sera la jugada perfecta para tocar la bola 3 de lleno, observa que la salida de la bola 1 no es la direccin tangente de la bola 2 sino a unos 3 cm en paralelo, pero esto no va a importar demasiado ya que sera una lnea de ataque ms o menos desde 28,5 a 8,5 en lugar de 30 a 10, lo cual no distorsiona la llegada a 20.

En el esquema 2 siguiente hemos supuesto que la bola 1 en su llegada a la 3 rozara a sta por ambos lados, este sera nuestro margen de error. Si te fijas bien sera como llegar a 17 o a 23 aproximadamente (franja amarilla).

La llegada 17 se produce por haber tomado algo menos de bola 2 y sera como si atacramos desde el 29 al 12.

La llegada 23 se produce por haber tomado algo ms de bola 2 y sera como si atacramos desde el 31 al 8.

Este es nuestro margen mximo de error, en la llegada vienen a ser unos 5 o 6 puntos y en el ataque unos 3 o 4 puntos. Qu quiero decir con esto? algo muy sencillo, no hay que obsesionarse con enviar la bola exactamente al 10, disponemos de algo ms de un cuarto de rombo de margen. Se trata de concentrarse en enviar la bola a la zona roja (3 o 4 punto, algo ms de un cuarto de rombo) y saber esto supone adquirir confianza en la resolucin de la jugada. Por tanto no debemos obsesionarnos nunca con clculos milimtricos, entre otras cosas porque difclmente lograremos siempre esa exactitud en la ejecucin. Alguien me podra comentar que Dani Snchez o Caudron son capaces de tocar la 3 por donde quieran pero estamos empezando, no vamos en tres das a querer jugar como ellos.

ESQUEMA 2An as cmo garantizo que voy a enviar la bola 1 a esa zona roja?, pues practicando al principio con la modalidad de libre, coloca la roja en esa zona, mejor dicho, colcala exactamente en la lnea del 10 y procura hacer la carambola llegando a la 3 de lleno. Una tcnica muy curiosa es colocar la tiza en el punto de la banda donde queremos que toque la bola, o sea, coloca la posicin del esquema 1 y donde va a tocar la bola 1 en la primera banda coloca la tiza como indica el dibujo, si das exactamente ah la tiza saltar y casi no alterar el resto de la trayectoria.

Veamos otra posicin: es una posicin de salida 70, llegada 50 y ataque 20. En este caso hay que imprimir efecto 4 ya que tocamos la bola 2 por la derecha con efecto izquierdo, lo que implica que la bola 2 restar algo de efecto a la 1. Se juega relativamente rpida para que la bola 1 conserve el efecto, en caso contrario se pueden cerrar los ngulos producindose un cuadraje.

ESQUEMA 3Ahora analicemos el margen de error:

ESQUEMA 4En el esquema 4 puedes observar que dispones de casi un rombo de margen.Te propongo los siguientes ejercicios para entrenar el mtodo de concentracin en la bola 1. Realiza los golpes con velocidades de tres bandas, no de libre.ESQUEMA 5: resuelve a tiro directo estas posiciones con efecto a la derecha 4, 3 y 2. Emplea adems el efecto 1 derecho y el 0 para la posicin de la roja situada ms a la izquierda. Cada ejercicio como mnimo 10 veces y tendr xito cada uno si damos casi bola llena en la roja.

ESQUEMA 6: los mismos ejercicios pero ahora con efectos izquierdo.

ESQUEMA 7: jugar las posiciones con efectos derechos 0, 1, 2, 3 y 4 (por este orden), 10 series cada uno.

ESQUEMA 8: igual que el anterior pero con efectos izquierdos.

ESQUEMA 9: con loo efectos 0, 1, 2, 3 y 4 izquierdos realiza la carambola con velocidad de tres bandas desde los distintos lugares de la bola 1. 10 cada uno.

ESQUEMA 10: el mismo ejercicio anterior pero ahora con los efectos derechos.

ESQUEMA 11: golpear la tiza, efecto 4 derecho y realizar la carambola a cuatro o cinco bandas. 10 ensayos.

ESQUEMA 12: igual que el anterior tambin con efecto 4 derecho. Si ves que hay choque de la 1 con la 2 aparta sta.

ESQUEMA 13: calibra efecto derecho y altura de ataque para realizar esta posicin de cabaa pero siempre dirigiendo la bola 1 al rombo 2 de la banda larga. 10 ensayos.

ESQUEMA 14: igual que la anterior pero ahora con efecto izquierdo.

ESQUEMA 15: realiza la posicin a tres bandas dirigiendo la bola 1 hacia el rombo 2 de manera que pase entre la tiza y la banda (la tiza est separada 2 bolas de la banda). Efecto 3 izquierdo. 10 ensayos.

68

43

70

20

50

20

10

73

43

57

70

50

tiza

mucha velocidad

16

7/8 de bola

poca velocidad

20

1/8 de bola

mucha velocidad

poca velocidad

25

8

31

23

17

29

30

12

20