El MMORPG Aspectos Sociales, Psicologicos y Emocionales de los videojuegos online

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El MMORPG: Aspectos sociales, psicológicos y emocionales de los videojuegos online Facultad de Ciencias y Artes de la Comunicación Curso: Tecnologías de la Información Profesor: Juan Fernando Bossio Alumno: Renzo Gerardo Rosello Murgueytio

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Los MMORPG son una de las actividades más practicadas por los internautas alrededor del globo. El presente trabajo se enfocará en los aspectos sociales, psicológicos y emocionales del MMORPG, con ciertas consideraciones como la tendencia en el mercado y perfil del usuario. Finalmente, citaré el caso del World of Warcraft y sus aspectos sociales.

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El MMORPG: Aspectos sociales, psicológicos y emocionales de los videojuegos online

Facultad de Ciencias y Artes de la Comunicación

Curso: Tecnologías de la Información

Profesor: Juan Fernando Bossio

Alumno: Renzo Gerardo Rosello Murgueytio

2009-1

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Resumen

Los MMORPG son una de las actividades más practicadas por los internautas

alrededor del globo. Ellos ofrecen, frente a los videojuegos tradicionales, experiencias

cercanas a la realidad en lo que a interactividad y libertad de acción se refiere. Uno de

los aspectos más estudiados en MMORPG es el carácter social de ésta interfaz virtual.

El presente trabajo se enfocará en los aspectos sociales, psicológicos y emocionales

del MMORPG, con ciertas consideraciones como la tendencia en el mercado, perfil del

usuario y ciertos aspectos negativos de los videojuegos en general. Finalmente, citaré

el caso del World of Warcraft y sus aspectos sociales.

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Índice

Introducción……………………………………………………………………………………4

Marco Teórico

Parte I……………………………………………………………………………………………5

Definición de MMORPG

Perfil del jugador

Tendencia en aumento

Parte II…………………………………………………………………………………………..7

Aspectos negativos de los videojuegos

El caso del MMORPG

Parte III………………………………………………………………………………………….9

Aspectos sociales………………………………………………………………………..9

Aspectos psicológicos y emocionales……………………………………………...11

Caso

El fenómeno World of Warcraft (WoW)……………………………………………..14

Conclusiones………………………………………………………………………………...16

Bibliografía……………………………………………………………………………………17

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Introducción

Las tecnologías informáticas aplicadas a la industria del entretenimiento han

proporcionado el campo ideal para los Juegos de Rol Masivos en Línea (MMORPG).

Actualmente el mercado de juegos online son el arquetipo del consumo en masa por

Internet ya que plasman distintos aspectos del mundo real a la interface virtual, los

cuales adquieren nuevas dimensiones al articularse a los beneficios propios del mundo

virtual. Destaca el aspecto social, la interacción entre los individuos (usuario/avatar –

usuario/avatar) la cual se manifiesta de manera compleja. A nivel social, psicológico y

emocional, los MMORPG brindan a sus usuarios un espacio de desarrollo y

exploración muy pocas veces accesible en el mundo real. Y para el investigador

académico, una nueva perspectiva en el comportamiento social e individual del ser

humano.

Con el auge de la Internet y el aporte de empresas como LucasArts, Electronic Arts,

NCSoft y Sony Online Entertaiment, los juegos online evolucionaron progresivamente.

Fue en el 2004, con el lanzamiento de World of Warcraft por parte de Blizzard

Entertaiment, que se inició la revolución de los MMORPG (Subinara y Cabañas 2007).

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Parte I

Definición de MMORPG

MMORPG (Massively Multimedia Online Role-Playing Game) es un juego en línea por

ordenador de simulación entre múltiples usuarios por medio de encarnaciones

virtuales, conocidas como avatares, en la cual es posible jugar de forma individual

contra la máquina, de forma competitiva contra otros usuarios o de forma colaborativa

junto a ellos para obtener ciertos objetivos, construyendo la historia del propio juego.

Es una actividad que practican millones de jugadores alrededor del mundo. Un factor

importante es carácter social que prima en este tipo de videojuegos, a diferencia de las

consolas personales. Análogamente al mundo real, en el mundo virtual se crean

instancias de comunicación entre personas, estableciéndose relaciones superficiales o

profundas, llevando a cabo negocios, comentando sus vivencias diarias. Los jugadores

desarrollan una vida paralela, vida que puede llegar a ser más interesante que la

propia. Utilizan habilidades y competencias sociales que un juego tradicional no

permite. Desarrollan su actividad a través de distintas experiencias, como la de luchar

junto a otros compañeros de una misma comunidad (guild) con una finalidad concreta

(Esnaola y Lewis 2008; Guerra y Appel s/f; Subinara y Cabañas 2007).

Perfil del jugador

La media de edad de los jugadores online es entre 26 a 30 años. Aproximadamente, el

50% tienen trabajos de tiempo completo, el 36% son casados y el 22% tienen hijos. Si

bien se observa una tendencia creciente a iniciarse a edades más tempranas, sólo el

25% de los jugadores son adolescentes. Del mismo modo, el porcentaje de mujeres

jugadoras va en aumento, 25% del total actual según estimaciones. Un gran

porcentaje de jugadores considera está actividad compatible con otras como leer,

asistir a eventos culturales o practicar deportes (Ruíz 2008; Subinara y Cabañas

2007).

Tendencia en aumento

La gran repercusión de la industria del entretenimiento en los juegos de rol online es

observable en su creciente mercado. Desde luego que a este fenómeno ha contribuido

el incremento en el tráfico de red por banda ancha el cual permite un mayor

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desenvolvimiento en la web, además de una mayor oferta del mercado de conexión a

Internet (Subirana y Cabañas 2007). Ilustremos lo afirmado con algunos datos, “[…]

miles de jugadores […], el año 2005 facturaron 3,5 millones de dólares en todo el

mundo, y según datos de la consultora DFC Intelligence, en 2011 alcanzarán un

beneficio de 6,8 millones de dólares.” (ídem: 3). Del mismo modo, las cifras del

número de usuarios revelan una correlación directa entre éstos y el valor adquisitivo

para la industria. “Actualmente millones de jugadores alrededor del mundo se

encuentran sumergidos en el universo de algún juego de rol en línea, tan solo en el

juego "World of Warcraft" se registraban en 2008 cerca de 10 millones de jugadores

suscritos, y en su totalidad los jugadores de MMORPG's se aproximan a la cantidad de

20 millones de usuarios registrados, cifra que crece a pasos agigantados cada año.”

(Ruiz 2008).

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Parte II

Aspectos negativos de los videojuegos

Debido a que el MMORPG forma parte, a grandes rasgos, de la categoría de

videojuegos, muchos detractores arguyen que estos comparten las mismas

características subyacentes a todo videojuego. Entre las características expuestas por

los autores Sauquillo, Ros y Bellver (2008), destacan la improductividad, ya que el

único objeto de un juego está en ser jugado, no en que el usuario pueda beneficiarse

de él; es una actividad placentera, mero entretenimiento; posee un carácter limitante

espacio-temporal, va ligado a un lugar y tiempo de realización; es ficticia, involucra una

evasión de la realidad; es normalizada, reglas de juego intrínsecas a cada programa.

Por otro lado muchos videojuegos tocan temas que pueden llegar a afectar el

desarrollo psico-social del jugador entre los más graves se mencionan: el sexismo,

estereotipos físicos, competitividad, recurrencia a fantasías eróticas, impulsividad,

exceso de violencia, etc (134-135).

El caso del MMORPG

En cierto sentido los detractores de los videojuegos realizan un análisis minucioso de

los videojuegos; sin embargo, como ellos mismos mencionan los videojuegos son

“reflejo de la sociedad” (ibíd.), razón por la cual resulta una postura equívoca

describirlos de modo tan severo. Muy poca correlación tienen que ver estas

descripciones para el caso de los juegos online ya que en esta categoría, el término

categoría resulta propio pues los MMORPG se diferencian en gran medida de los

juegos tradicionales, las características que los definen adquieren una connotación

muy diferente. Retomando la definición planteada, lo que prevalece en este tipo de

videojuegos es la posibilidad de interactuar con otros usuarios en línea, encarnar y

desarrollar un avatar según los gustos del usuario. Desarrollar habilidades y

competencias sociales que ayuden al usuario a desenvolverse en estos entornos

virtuales. Forjar lazos socio-emocionales con otros usuarios, sean amicales o hacia el

guild (comunidad virtual) perteneciente. Los MMORPG brindan un mayor grado de

libertad de acción frente a los videojuegos tradicionales. El cómo jugar es determinado

por el jugador no por el juego, dentro de los límites del soporte del programa.

Es precisamente este grado de libertad de acción un factor determinante considerado

en los estudios de MMORPG. Desde el comienzo, la primera experiencia del usuario

es la libertad de diseñar al personaje, avatar, que lo va a representar en el mundo

virtual. Rasgos que lo definen como el color de piel, estilo de cabello, clase o profesión

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del personaje, incluso raza en el caso de juegos con temática fantástica, son parte de

la elección del usuario. Una vez definido el avatar y durante el progreso del mismo en

el desarrollo de la historia se acceden a mejoras, niveles de poder, ítems especiales,

acceso a ciertas zonas especiales, etc. De este modo se desarrolla la interfaz social

propia de este tipo de juegos. Se produce así una relación de identificación estrecha

entre el usuario y su avatar que puede llegar a representar un reflejo de sí mismo o lo

que aspira a ser (Guerra y Appel s/f; Martínez y Sentamans 2007; Subinara y Cabañas

2007).

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Parte III

Aspectos sociales

Como ya se adelantó en párrafos precedentes, la posibilidad de interactuar con otros

usuarios en línea es una de las principales características que definen a un MMORPG.

A continuación trataremos éste punto con la atención que se merece.

La expansión de esta actividad ha provocado nuevos patrones de conducta social

dentro del juego. En primer lugar, la importancia del rol del jugador como hecho

importante para definir la actitud y el papel social que interpretará el avatar. Otro

factor, ya mencionado, es la evolución y progreso del personaje a lo largo del juego.

Gradualmente, el rango que se va adquiriendo brinda privilegios en ese mundo virtual

que incitan a continuar en él. El progreso del personaje viene acompañado de un

mayor riesgo por parte del ordenador que fuerza a la cooperación con otros jugadores

en similar situación, fomenta la asociación. Finalmente, estos escenarios tienen lugar

en una sociedad muy parecida a la real, pero llevados al plano fantástico. Tomando el

caso de Second Life es claro el desarrollo de actividades virtuales identificables a la

realidad social. Lo que ofrecen estos mundos virtuales es la posibilidad de ampliar el

estudio de las interacciones humanas a la interfaz virtual (Subinara y Cabañas 2007).

Puede que el Second Life no ejemplifique necesariamente la condición de asociación

entre usuarios en lograr un fin concreto, ni muchos menos la proliferación de guilds o

comunidades virtuales. Un mejor ejemplo serían los casos de World of Warcraft, Final

Fantasy XI, Lord of the Rings Online y demás franquicias que tratan un universo

fantástico en su argumento narrativo.

Las comunidades virtuales están formadas por usuarios que interactúa socialmente

entre sí en tanto satisfacen sus propias necesidades de interpretar roles especiales

dentro del propio guild. Poseen un objetivo común, interés o necesidad, que provee

una razón de ser para la comunidad. Cada guild tiene sus propias políticas, rituales,

protocolos y leyes que guían la interacción entre individuos. La comunicación es un

factor crucial en el juego social. Dentro de los guilds hay rangos de personas que van

desde los encargados del guild, líderes y administradores, hasta los más nuevos o

newbies. En la relación entre avanzados y novatos, se produce un fenómeno de

mentor-aprendiz, donde los primeros enseñan a los nuevos las reglas sociales que

rigen el guild y aprenden a relacionarse. Los MMORPG otorgan oportunidades para

experiencias de liderazgo, no solo se requiere juntar varios jugadores para alcanzar

una meta colectiva, sino que requiere de un comandante que lidere el grupo, guiando

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al resto en un trabajo coordinado, potenciando habilidades y minimizando debilidades

(Guerra y Appel s/f: 1-2).

Así como los guilds, la interacción social de los jugadores, la percepción de los

usuarios sobre sus amigos virtuales, ha fomentado interés de estudio para los juegos

online.

Heather Heckel estudia, a partir de encuestas, las interacciones sociales dentro del

juego Everquest. Sus conclusiones muestran que “los participantes de la encuesta ven

a sus amistades online de la misma forma que sus amistades en la vida real. La

diferencias que se ven están relacionadas con la proximidad física”, “el tiempo que se

ocupa en Internet no tiene que afectar la interacción social offline negativamente”.

Las relaciones sentimentales que aparecen en el juego se deben a “que existen

factores únicos de los MMORPGs que facilitan la formación de las relaciones (…)

Cuando se compara con el grado de inversión emocional que los usuarios ponen en

estos ambientes, muchas relaciones son de hecho provocadas por estos escenarios,

análogo a las situaciones que se encuentran en el mundo material”. (ídem: 2)

La línea que separa el mundo virtual del real parece desvanecerse. Tanto la

organización de los guilds como la percepción de los usuarios de sus amistades

virtuales reproducen patrones de la realidad. Esta característica hace de los juegos

online un medio de socialización más allá de los objetivos del juego.

Debido a la interacción social de los jugadores, sea por los motivos específicos de un

guild o por carácter amical del jugador, se crea una cultura propia. Estas normas

culturales no están inscritas en el juego, el jugador que ingresa por primera vez en el

mundo virtual debe aprenderlas por medio de la interacción con otros usuarios. Se

espera de los jugadores nuevos aprender las normas. Los jugadores comienzan a

relacionarse con otros a través de estas reglas sociales (ibíd.).

El jugador desarrolla tanto habilidades sociales como competencias sociales. Las

habilidades sociales son aquellas características de la persona que le permiten

relacionarse con otras personas, entre las que se incluyen la sociabilidad, empatía,

comunicación, extroversión, tolerancia, etc. Las competencias se refieren a las

técnicas que permiten utilizar estas habilidades en ciertas situaciones, estas son la

resolución de conflictos, liderazgo, organización de tareas y personas, toma de

decisiones. Los jugadores esperan que los demás tengan estas habilidades y

competencias, sobre todo en lo que se refiere a conocer el juego, saber escuchar a los

otros, ser capaz de tomar decisiones y respetar las decisiones de los otros, y la

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tolerancia hacia los demás. Las habilidades sociales son un factor determinante dentro

del mundo virtual, sin ellas es muy difícil, casi imposible, conseguir un guild o hacer

amigos (ídem: 4).

Del mismo modo que las habilidades y competencias, el desarrollo del idioma es

indispensable para avanzar en el juego. Los servidores del World of Warcraft están en

su mayoría en inglés. Por tanto, los hispano-parlantes están obligados a desarrollar su

inglés dada la gran cantidad de opciones y datos disponibles solo para poder usar el

avatar. Y no es cuestión de dominar el inglés formalmente, sino la jerga propia del

juego que a muchos jugadores primerizos les resulta confuso. Con el tiempo se dan

cuenta del significado y lo integran a su conversación dentro del juego (ídem: 5).

Para finalizar, se ha encontrado que un alto porcentaje de jugadores utilizan los

videojuegos online con la finalidad de entablar nuevas amistades e, incluso, buscar

pareja. Queda establecido el aporte social de estos programas (González 2006: 4).

Aspectos psicológicos y emocionales

Hemos tratado los aspectos sociales de los MMORPG. Ahora abordaremos el aspecto

psicológico y emocional del jugador como individuo.

Los MMORPG, como ya tratamos, resultan atractivos para muchos jugadores

alrededor del mundo por su libertad de acción. Sólo en el diseño del avatar, el jugador

construye su personaje en base a lo que aspira a ser o en función del rol que va a

desempeñar en el juego. Los jugadores toman al MMORPG como vía de escape, una

realidad que resulta más emocionante que su vida ordinaria, o como una forma de

experimentación social. Desde este enfoque, los juegos online son laboratorios para la

construcción de identidad, es el lugar donde es posible jugar con las fantasías tanto

emocionales como intelectuales. En base al perfil del jugador, los juegos online

ofrecen un espacio libre de sanciones al juego para los adultos. No sólo niños y

adolescentes pueden acceder a los MMORPG, los adultos también comparten la

experiencia de construir identidad o explorar la propia (ídem: 3).

González afirma la existencia de muchos artículos, en inglés, interesados en descubrir

cuáles son las características psicológicas de los jugadores. Las preguntas habituales,

cómo actúan dentro del juego, cuál es el volumen de horas semanales que dedican a

esta actividad, qué sacrifican para poder jugar, etc. Entre ellos menciona el trabajo de

Griffith y colaboradores, este artículo afirma que con la aparición del MMORPG se

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abre una nueva oportunidad para el estudio de la psicología de los jugadores tanto en

su disposición para esta forma de ocio, según considera ésta actividad, como dentro

del propio juego. Hace énfasis en que además de saber qué tipo de persona juega,

también importa cómo es dentro de este mundo. Asimismo, cita uno de los

participantes en la investigación de Turkle en relación al tema: “Los MUD (Multi User

Domain, precursores del MMORPG) me hacen ser en mayor medida lo que realmente

soy. Fuera del MUD, soy en menor medida yo mismo”. Finalmente, González concluye

que los ambientes simulados del MMORPG son los nuevos lugares de encuentro

social. En él, no sólo se ve como habla un usuario, en contraste con el chat, sino

también el comportamiento del mismo, la personalidad, por cómo actúa (3-4).

De las conclusiones realizadas por Guerra y Appel, tomaremos una relacionada con el

aspecto psicológico aquí tratado. Ella se refiere a la percepción del yo y la autoestima

del jugador dentro del juego. En lo concerniente a percepción del yo, un número

considerable de los participantes en el experimento opina que el juego permite

conocerse a sí mismo. Por otro lado, la autoestima obtuvo un promedio menor con

respecto a las demás preguntas. Los autores apuntan que tal resultado es debido a

que el jugador no la ve como una habilidad, o simplemente nunca ha explotado o

explorado esa posibilidad (5). Finalmente, dentro del aspecto psicológico del

MMORPG se han desarrollado estudios interesantes, pero aún queda mucho por

estudiar.

Los aspectos emocionales, al igual que en lo social y psicológico, adquieren relevancia

en los juegos online. Tomando en cuenta que este tipo de juegos se realizan en

primera o tercera persona, el potencial de inducir emociones en los jugadores es muy

elevado. El jugador se identifica e involucra con la acción de la pantalla. La relación

usuario-avatar crea un ambiente de identificación directa entre el individuo y la

encarnación que lo representa en el mundo virtual. De igual forma, las interacciones

entre avatares se perciben como interacciones entre personas. Entre las emociones

que pueden inducir estos juegos encontramos: el interés, se consigue con una historia

coherente y emocionante, tener en claro qué hacer y a dónde llegar; felicidad o

satisfacción, cuando se consiguen los objetivos individuales o grupales; sorpresa, a

través de reveces inesperados en la trama o el descubrimiento de líneas narrativas

alternativas; ansiedad, frente a situaciones difíciles, dependiendo del carácter del

usuario puede generar disgusto, tristeza, ira, o por el contrario, creatividad para

resolver el problema; amor, hacia el avatar, fruto del esfuerzo y dedicación, hacia

determinadas situaciones, lograr hazañas que otros no pueden, hacia objetos, ítems,

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sentirse útil en un grupo fomenta el amor hacia el avatar y felicidad al jugador; humor,

absurdo e ironía situacional por caracterización e interpretación de rol de los

personajes; hostilidad, hacia otros avatares por la percepción que bloquean la

realización de ciertos objetivos (González y Blanco 2007).

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Caso: El fenómeno World of Warcraft (WoW)

El caso que presentaré a continuación fue desarrollado por los autores Brian Subinara

y Manuel Cabañas en el 2007. En su trabajo analizan ciertos aspectos del MMORPG y

toman el caso particular del WoW en su análisis. Particularmente, me enfocaré en los

sociales.

WoW, lanzado en 2004, es considerado el detonante que impulsó la industria del

MMORPG (9). Las páginas web top ten videojuegos consultadas sitúan al WoW como

el mejor MMORPG (1). Su éxito ha sido tal que, actualmente, cuenta con dos

expansiones, término empleado en secuelas instaladas sobre el programa original que

amplían el universo virtual.

Tanto los aspectos sociales, psicológicos y emocionales del MMORPG se encuentran

circunscritos a la temática del juego. El argumento narrativo adquiere notable

relevancia, sobre todo al definir el rol del avatar. El WoW, con su temática fantástica,

presenta dos bandos por los cuales el usuario puede optar, la Horda o la Alianza, cada

cual con distintas razas: Orco, Tauren, Troll, No-Muerto, Elfo Sanguinario, disponibles

para la Horda; Humano, Elfo Nocturno, Enano, Gnomo, Draenei, disponibles para la

Alianza. Ambos bandos están en conflicto desde el inicio, la génesis proviene desde la

Primera Guerra (2). Una vez seleccionado el bando y la raza, se crea el avatar (11, 12).

Entender el trasfondo del juego ayuda a comprender el carácter social del mismo.

Como ya mencionamos, el progreso del personaje viene acompañado de un aumento

en la dificultad que motiva la asociación entre jugadores. En este caso, WoW es un

entorno donde el jugador realiza misiones encomendadas por los NPC (Non-playing

characters), dichas misiones pueden realizarse en solitario o en grupo. Sin embargo, la

mayoría de jugadores opta por afiliarse a un guild (11). El guild posee un nivel de

organización complejo propio de los MMORPGs, y cada guild se rige por intereses

particulares. Debido a las competencias y habilidades sociales, su organización, las

relaciones entre los miembros y el carácter del líder, los guilds reproducen

análogamente las hordas humanas de la antigüedad. Sus líderes son los antaño

señores de la guerra, los organizadores son los estrategas, los newbies son los

jóvenes guerreros iniciados en los rituales de la horda.

Un factor relacionado a los guilds es el sistema de juego. Individualmente, cada avatar

debe ganar puntos de experiencia para incrementar su nivel, del 1 al 80 (3). Los puntos

se obtienen completando tareas ligadas al personaje, denominadas quest. Los NPC

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son los encargados de asignar la misión y su respectiva recompensa una vez

finalizada (Guerra y Appel s/f: 2). Según el tipo de misiones, los jugadores se asocian

entre sí cuando es necesario (Subinara y Cabañas 2007: 8)

Colectivamente, a nivel de guilds, se libran batallas contra el bando contrario. Este

sistema se conoce como Role Playing (RP), se adopta el rol del personaje según la

propia historia conflictiva del juego. A su vez el RP presenta dos modos de juego: el

RPG-PVP, que permite además, atacar y ser atacado por el bando contrario; y el

RPG-PVE, en este caso no es atacado sin el consentimiento previo del usuario (ídem:

12). En este sistema, el rol social es un factor determinante para imponerse ante el

adversario.

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Conclusiones

Los MMORPGs deben considerarse una categoría distinta a los videojuegos

tradicionales. El carácter social, comunicativo, psicológico y emocional otorga al

MMORPG un nivel de complejidad difícilmente de igualar por un juego ordinario. Su

semejanza al reproducir patrones del mundo real y su libertad de acción los vuelven

reflejo de la realidad.

El carácter social, en el WoW, simula un nivel de organización propio de la historia

humana, las hordas de la antigüedad se equiparan al guild virtual. El desarrollo de

competencias y habilidades sociales es un factor crucial para la asociación y

organización del guild, cada miembro posee un rol definido. La interacción en el rol del

líder con los demás, potenciar el guild y dirigirlos, muestra el grado de profundidad

alcanzado por el MMORPG como actor social.

En relación al carácter psicológico, el MMORPG sirve como un laboratorio donde es

posible conocerse a sí mismo. A diferencia del chat, el MMORPG permite la

interacción con los demás a un grado casi personal, no solo por medio del diálogo,

sino también por la actuación. Es posible conocer a alguien por cómo actúa.

El carácter emocional está ligado al grado en que el usuario se involucra en la historia

del juego. Ya sea a nivel personal o social, las emociones inducidas se acoplan a las

sensaciones en el mundo real.

Notas

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(1) Datos obtenidos de GameOgre.com, Gameolosophy, GigaOm, Gossipgamers.com,

ScriptDebate.com, TheTopTens.

(2) Warcraft: Orcs and Humans (1994), Blizzard Entertaiment. Para mayor información

sobre la trama de WoW visitar http://www.wow-europe.com/es/info/story/timeline.html

(3) World of Warcraft: Wrath of the Lich King (2008), Blizzard Entertaiment. Nivel

máximo incrementado a 80.

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