El Lamento Brutal

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    Dark Heresy

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    Partida finalista en el concurso de diseo de mdulos para Warhammer 40.000: DarkHeresy el juego de rol de Fantasy Flight Games (edicin 2009)

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    El Lamento Brutal

    CRDITOS

    Escrita por:

    Ilustraciones:Concesin de Licencias:Director de licencias y derechos adquiridos:

    Gestin de Licencias:Jefe de licencias y departamento jurdico:

    Maquetacin y diseo adicional:Traduccin:

    Benjamn John Rogers

    Benjamn John RogersOwen ReesErik MogensenAlan MerrettAndy JonesAlejandro Lpez CanoAlejandro Lpez Cano

    Copyright Games Workshop Limited 2008, 2009. Games Workshop, Warhammer 40.000, Warhammer 40.000 Role Play, D ark

    Heresy, los respectivos logotipos de las marcas anteriormente mencionadas, Rogue Trader, Dark Heresy y todas las insignias, logotipos,lugares, nombres, criaturas, razas y smbolos/ insignias/artefactos/ logotipos de razas, vehculos, localizaciones, armas, unidades einsignias de las unidades, personajes, productos e imgenes del universo de Warhammer 40.000 son , marca registrada y/o deGames Workshop Ltd 2000-2009, registrados de varias formas en Reino Unido y en otros pases de todo el mundo. Esta edicin se

    publica bajo licencia cedida a Fantasy Flight Publishing Inc. Fantasy Flight Games y el logotipo de FFG son marcas comerciales deFantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games 1975 West County Road B2 Roseville, MN 55113 USA. Todos los derechos

    reservados por sus respectivos propietarios.

    Si deseas saber ms sobre la lnea de productos de Dark Heresy en castellano, echar un vistazo al material disponible para descargar,resolver dudas con el reglamento o simplemente pasarte a saludar, vistanos en:

    www.FantasyFlightGames.com www.EdgeEnt.com

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    El Universo del 41 Mileniourante ms de diez mil aos, el Emperador hapermanecido sentado inmvil en el Trono Dorado de laTierra. l es el amo de toda la Humanidad por voluntad

    divina; gobierna un milln de mundos al frente de sus

    formidables e inagotables ejrcitos. Es un cadver endescomposicin con un aura invisible de poder trmulo que seremonta a la Edad Oscura de la Tecnologa. l es el SeorCarroero del Imperio, a quien se sacrifican mil almas todos losdas para que jams le sobrevenga la muerte.

    Mas en este estado catalptico, el Emperador vigilaeternamente. Poderosas flotas de guerra atraviesan el miasmainfestado de demonios que es la Disformidad, la nica rutaexistente hacia las lejanas estrellas, siguiendo el camino trazadopor el Astronomicn, la manifestacin psquica de la voluntaddel Emperador. En su nombre, inmensos ejrcitos libran batallassobre innumerables mundos. Los ms grandes de entre sussoldados son los Marines Espaciales del Adeptus Astartes,guerreros de lite alterados genticamente. Sus camaradas dearmas son legin: la Guardia Imperial e incontables fuerzas de

    defensa planetaria, la siempre vigilante Inquisicin y lostecnosacerdotes del Adeptus Mechanicus, por nombrar a unospocos. Pero a pesar de su ingente nmero, apenas bastan paramantener a raya la omnipresente amenaza de aliengenas,herejes, mutantes y cosas an peores.

    Vivir en estos tiempos es ser uno ms de los incalculables milesde millones que habitan el universo conocido bajo el rgimenms cruel y sangriento imaginable. Olvida el poder de latecnologa y la ciencia, pues gran parte se ha olvidado para noser recordado jams. Olvida las promesas de progresos ydescubrimientos, pues en este futuro siniestro y despiadado nohay ms que guerra. No existe paz en las estrellas, tan slo unaeternidad de masacre y destruccin en la que resuenan las car-cajadas de unos dioses crueles e insaciables.

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    El Lamento BrutalSlo en la muerte se acaba el servicio

    - Provervio imperial.

    Sinopsis de la aventuraos Aclitos son huspedes de un aclito jubilado enel mundo colmena Archaos. Mientras los acoge en sucasa, los agasajar en una fiesta para las lites donde

    les guiar a lo largo de su galeria de arte. Enorgulleciendoseen especial de una pieza de la exposicin, un nefasto tomo.El libro, explica, es una copia inexacta del LiberHorribilus, un tomo hertico confiado a su cuidado por suantiguo maestro.

    COMO USAR EL LAMENTO BRUTALEsta aventura esta escrita para 3 6 Aclitos con rangos 1 a3. Encontrareis muy til tener a mano una copia deDisciplies of The Dark Gods (Discipulos de los DiosesOscuros) y Creatures Anatema (Criaturas Anatema) cuandojugueis esta aventura. Los personajes pueden serconvocados por un inquisidor de cualquier ideologa perodebes dar por seguro que iran si se trata de un inquisidorPuritano. Si su inquisidor no fuese Radical entonces suinquisidor ser una persona a la que no le importar mucholas creencias de sus colegas.El lamento Brutal esta escrito con muchas tramas posibles,como las conspiraciones sobre el Liber Horribilus, los otrosinvitados a la fiesta, el propietario original de la lanza y eldestino del lamento Brutal s mismo. Sintete libre paraampliar cualquiera de las partes y puedes utilizarlo en otrasmisiones, incluso en tramas dentro de esta aventura.Quizas los Aclitos piensen que la Casa Haxtus requiere demayor investigacin, o la lanza demonaca slo podra serdestruida por el maestro de forja de Het. Si Clodius esasesinado, quin llenar el vaco de poder en el mundosubterrneo Thebean? Milo? Antonius? Los propiosAclitos? Debe haber un montn de intriga y accin sobre elhumilde mundo de los filsofos para mantener unosendurecidos Aclitos ocupados por algn tiempo.

    Poco despus de la presentacin del libro, el apartamento esasaltado por una banda de matones de la colmena. El asaltose realizar lanzando granadas akucingenas a los invitadospara desorientarlos y poder robar en la casa, llevndosejoyas y bienes personales. El libro exhibido orgulloso en lagaleria del aclito como la pieza central de la fiesta, juntocon algunos otros objetos de menor importancia de sucoleccin, ha sido robado.

    La banda de asaltantes de la colmena est liderada por elcarismtico Clodius, un astuto reincidente difcil de engaar

    alguien. Es consciente de que el libro es una copia inexacta,pero ha odo que el los errores se deben a que el falsificadoresconde una serie de pistas crpticas dentro. Si ese cdigopuede ser descifrado, se dice que conduce a la ubicacin deun almacen oculto de tecnologa preimperial;Arqueotecnologa.

    Los Aclitos irn tras la bsqueda del libro perdido ycuando descubran la banda de Clodius, l tratar de negociarcon ellos, explicndoles la verdad oculta del libro yofrecindoles un buen trozo de los beneficios. Si estn deacuerdo, reunir un grupo de pandilleros e iran a buscar eltesoro perdido. Otra opcin es si los Aclitos recuperan ellibro y lo devolverlo al adepto. Al explicarle la teora dellider pandillero entonces tratar de recuperar laarqueotecnologa, permitiendo a los Aclitos ayudarle.

    El viaje para localizar el tesoro llevar a los jugadores atravs de diversos encuentros en la colmena, pero finalmente

    ellos y su sequito deberan llegar a su destino, un oscuro

    criptodeposito en lo mas profundos niveles de las entraasde la colmena. Tiene una serie de defensas automatizadas,pero el obstculo final es un gran guardian blindado. Dentrode la cripta, el grupo solo encontrar de valor una antigualanza encerrado en una cmara de estasis en el centro de lahabitacin. En verdad, la lanza es un arma demonacay en su interior esta atrapada una bestia demonaca; sininteligencia, de un odio promario, una hambrienta criaturabestial que slo existe para matar.

    Los temas de la aventura son la verdad y el engao. Laprincial creencia de todos los PNJs es que todos piensanconocer toda la verdad, pero cada uno slo tiene una partedel rompecabezas, tambin cada uno est trabajandotambin para sus propios objetivos y si los jugadores noestn atentos, es probable que se conviertan en peones en

    sus juegos.

    Trasfondo de la aventuraEn lo profundo de las Marcas de Drusus al lmite del SectorCalixis se establece el mundo colmena conocido comoArchaos. A menudo se refiere de forma despectiva como Elplaneta de los filsofos, este podra ser un insulto extrao aprimera vista hasta que se piensa que este es el Imperio de laHumanidad, donde la firme creencia es que el pensamientoengendra la hereja y la obediencia ciega se considera unavirtud mayor que la originalidad o la creatividad.

    Un mundo formal y tradicional, donde sus habitantes seenorgullecen de caractersticas que los dems puedan verridculas. Todas las decisiones y las opciones son sopesadasy consideradas, normalmente, cuanto ms importante es la

    cuestin, ms tiempo se dedicar a debatir. Un ejemplo deello es la frase Cuando Archaos decide se utiliza amenudo en todo el sector para referirse a algo que jamssuceder.

    La superficie del mundo est cubierto de fuentes de lava ylos flujos activos de lava dando una sensacin de planetacasi inhabitable. De las pocas formas de vida fuera de lascolmenas son variedades de bacterias que viven dentro delos lquios calientes en ebullicin. Un efecto secundario deesto es que contribuyen a un nivel extremadamente alto deoxgeno en la atmsfera, dificultando la vida fuera de lascolmenas, adems de permitir prosperar la peligrosa yvoltil industria del cultivo de oxgeno.

    Las partes ms altas de las colmenas se aprobecha de la

    situacin climtica del planeta y mantiene abiertos, porencima del nivel de las columnas de nubes, balcones ygrandes amplios jardines de meditacin. Transportesparecidos a aviones se utilizan para pasar entre las seccionesde la colmena para practicar deporte o por placer. Por debajodel nivel de las nubes de las ciudades colmena estndivididos en nueve zonas como niveles (cada unocompuesto de muchos, muchos pisos), donde la mayora delos residentes viven y trabajan.

    Cada una de las colmenas Archaos se aprovecha de laactividad volcnica del planeta obteniendo energa de unacentral geotrmica, mientars el resto de la colmena seconstruye alrededor de esta cubierta. En la historia delmundo un nmero de colmenas previamente habitadas sehan reducido a montaas gigantes de escoria despus de

    sufrir la erupcin donde se asienta el ncleo de podercentral. Se presentan como testimonios del poder del planetay un recordatorio de la dependencia de las colmenas del

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    mantenimiento regular por el Adeptus Mechanicus. Algunosincluso sugieren que ciertos accidentes pueden ser unaforma de recordar al Senado su dependencia por parte de losms devotos seguidores delaOmnissah.

    La colmena ms grande del planeta son las magnificasTorres Pavimentadas, posiblemente ms famoso en laInquisicin es por ser el lugar donde se fundo y actual

    cuartel general del Cnclave de la Plaga. El cnclave seform en 720.M41 para hacer frente al fenmeno cada vezms conocido ahora como La Plaga del Pecador de la Marcade Drusus y cont entre sus miembros los inquisidoresPuritanos que posteriormente se tornaron Radicales FelrothGelt y el inquisidor Monodominante-Exorcista MordantCrimson, la rama sangrienta de Veran. Si bien el inicio delcnclave comenz con una serie de purgas destinadas aerradicar las plagas Archaos, y todo la subsector, siguepreocupado por los rebrotes de la maldita enfermedad. Unode los ejemplos ms significativos registrados ha tenidolugar en los niveles inferiores de las Torres Pavimentadas en727.M41.

    Los principales activos Archaos estn en su abundantepoblacin, sus expansivos manofactorums y sus complejos

    educativos casi legendarios, en particular la ScholaeFundacin. El planeta tambin es conocido por susintrincadas cerraduras y dispositivos de seguridad, expertoslegales y grandes oficinas del Administratum. En el pasadouna serie de notables regimientos de la Guardia han surgidode este mundo, (posiblemente el ms famoso fue el TercerRegimiento de Archaos LosHoplitas). Los candidatos a laguardia compiten en complejas competiciones deportivas,aunque la reputacin en los campos de la lgica y la raznde sus habitantes significa que ms residentes son reclutadosen el Administratum, los individuos reclutados esperanluchar contra los alienjenas en mundos extranjeros en lugarde encontrarse cumplimentando formularios por triplicadopara el Departamento Munitorum.

    El mundo est gobernado por un Senado formado pormiembros de las casas nobles del planeta. Dentro de losmiembros del Senado se elige a un Orador que toma elpapel de autoridad central y Gobernador Imperial. Todas lasdecisiones del orador debe ser apoyado por un la mayora delos otros senadores. La nobleza es responsable de mantenerla ley y el orden en la colmena o colmenas bajo su control.

    Algunas casas eligen a una Casa Dominate paradesarrollar esas responsabilidades, algunos asumen laresponsabilidad de cuidar slo su propia explotacin (y si nose reclama la propiedad de algo, u otra casa no puede llegara hacer valer su autoridad sobre una zona determinada,entonces pueden expulsar a las bandas o hacerles cumplir supropia ley) y algunas casas proporcionan sus recursos comomercenarios. Hay una presencia Adeptus Arbites en Archaospero, como siempre, slo se ocupan de la presentacin delos diezmos y acciones en asuntos contra el Trono Dorado,no locales.

    Hay una ilusin de conocimiento basado en la movilidadsocial, en particular el conocimiento del credo imperial, perotambin las habilidades de debate, especulacin, crtica yanlisis. Cada una de las nueve zonas dentro de una colmena

    est separada por una Puerta del Presentimiento, adornadocon esculturas de grandes adeptos y pensadores de unpasado milenario. Una persona puede pasar una serie deexmenes para ascender a un lugar en el nivel superior, y deforma inversa los criminales y aquellos que fracasaron en suprueba de ascenso son castigados con el descenso decategora. Ser enviado a la novenaes casi una sentencia demuerte porque aqu vive la peor de escoria del mundo.Abajo, en esas profundidades, conocida localmente comoLos niveles Caidossubsisten con el cultivo de hongos dela locura (que tambin proporcionan el oxgeno necesario enlos profundos niveles cercanos al sellado fundacional) o seaprovechan de sus colegas y vecinos.

    LA CASA HAXTUS Y LA COLMENA THEBEANLa noble casa de Haxtus es una de las ms conocidas en el planeta, despus de haber vuelto su patrimonio sobre la lgica y elanlisis en una oportunidad de negocio. Han construido sus extraordinarias riquezas sobre la fabricacin de ingeniosamentecomplejas cerraduras y dispositivos de seguridad, y el suministro de una variedad de servicios de seguridad complementaria. Lafamilia y sus negocios estn en constante manipulacin de los secretos de los dems y siempre han confiado sobre su ejemplarreputacin acerca de su discrecin. Los clientes necesitan ser capaces de confiar su integridad y la confidencialidad de maneraimplcita. Para reforzar su reputacin, los Haxtus han organizado una combinacin de guardia de la casa y polica secreta. Su trabajoconsiste en erradicar los miembros del hogar o empresas que son potenciales debilidades o elementos que abusan de su situacin depoder gracias al conocimiento o su situacin. Las armas distintibas de los guardias son dos hachas entrecruzadas por una cadenaadornada y han desarrollado una forma de lucha especializados basada en usar una de las hachas como un arma arrojadiza. Unahabilidad que manifiestan peridicamente en las exhibiciones de entretenimiento a la nobleza de la casa o para impresionar ointimidar a los dignatarios visitantes.La familia posee un nmero significativo de manufactorums alrededor de Archaos pero tiene sus principales complejos residencialesdentro de Colmena Thebean, un almacn colmena, conteniendo un espaciopuerto importante y muchos miles de espacios dealmacenamiento, cmaras de alojamiento y criptocontenedores. En Thebean cuenta con salas y habitaciones de todos los tamaosconcebibles y sistemas avanzados de climatizacin, gravedad y controles atmosfricos que aseguraren al cliente que se puedemantener exactamente en las condiciones adecuadas lo que se desea almacenar all. Muchos secretos se rumorean que estgarantizado dentro de las mejores habitaciones y tumbas-almacen de la colmena, algunas posiblemente se remonta a la Edad Oscurade la Tecnologa. El laberinto y la tienda estan diseados como una madrigueras, para confundir a potenciales ladrones y persistenlos rumores de individuos perdidos o grupos enteros de siervos an deambulando por los pasillos y las formas de viaje para haceruna entrega o recoger un paquete.Los trabajadores y residentes de los niveles ms bajos de la colmena son esencialmente personal de mantenimiento, guardias deseguridad, y aquellos que sirven a superiores vivos Haxtus del nivel superior. Sin embargo, existe una cultura separada demarginados y renegados que han encontrado agujeros o cripto-tiendas abandonadas para ocultarse. Las autoridades no tienenexactamente idea de cmo, o mas exactamente que se esconde en el laberinto de tneles y cmaras pero patrullas regulares deseguridad Haxtus vigilan la presencia de residentes no autorizados.El centro de la colmena contiene las habitaciones ms seguras y camaras vigiladas en silencio por tutores blindados. La armaduratradicional adornada de estos vigilantes intemporal es fcilmente reconocida por la forma bestial. Persisten los rumores de que losusuarios de esas armaduras son una tribu de subhombres bestia, nativa de la salvaje y tormentosas superficie del planeta, que ahorase aboca al servicio de la Haxtus. Estos cuentos se narran en los bares y foros de los niveles inferiores con mucha especulacinacerca de los sacrificios realizados para mantener la lealtad de tales criaturas.

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    Parte I: Llegadaa aventura comienza en cuanto los Aclitos llegan aArchaos, es posible que esten de parada tcnica paraotra misin (tal vez cercana a Marca de Drusus), o

    pueden haber sido enviado al mundo colmena por otrasrazones. Independientemente, su maestro ha preparado unos

    das con Verund Macabre un escriba y expertos y exaclitode cierto rango. Si el inquisidor de los jugadores es radicalMacabre entonces bien podra ser uno de sus propiosservidores, de lo contrario, es el empleado de un inquisidorradical como Soldevan de la Cbala Tirana.

    Los Aclitos tomarn tierra en el espaciopuerto de lacolmena Thebean, una de las mayores instalaciones para elmanejo de naves espaciales en el planeta, ms adecuadopara el transporte de carga que de pasajeros. Es un lugargrande y abierto rodeado de impresionantes arcos y cpulasempequeeciendo a los personajes en comparacin con lainmensidad de su entorno. Verund ha sido avisado de sullegada y est esperandolos cuando despejen la terminal dellegadas. Al parecer, el adepto es un hombre de edadmadura, rostro arrugado y caractersticas bien definidas. Esastuto, de mirada inteligente y siempre lleva trajes grises delAdeptus Administratum pero mantiene sus manosenguantadas en todo momento. Cuando los jugadores lovean por primera vez, estar acompaado por cuatro de susseis estudiantes, jvenes escribas mujeres que nuncahablarn, y dos servidores de propsito general. Saluda a los

    Aclitos con gusto, se presentar a si mismo y sus alumnos.Verund nunca se refiere a los escribas por su nombresimplemente como Mis estudiantes o estudiante. Sinembargo siempre parecen saber cul de ellos se est

    refiriendo. Ofrecer sus servidores a los jugadores a llevarsu equipaje o pertenencias y los llevar a una nave dealquiler para dirigirse a su apartamento.

    En el camino responder a cualquier pregunta que puedaacerca de Archaos o colmena Thebean pero omitir o eludireducadamente responder cualquier pregunta acerca de susestudiantes o su trabajo. Todo lo que se limitar a decir

    sobre sus investigaciones y estudiantes es que susestudiantes lo ayudan con su investigacin. Del mismomodo que eludir hablar de su experiencia como aclitoaludiendo al hecho de que fue testigo de cosas horribles yterriblesy que "nuestro misericordioso maestro le libero desu servicio. Sin embargo presentar cierto interes enaquellos aclites que presenten cierto nivel de educacin(Adeptos y los tecnosacerdotes), noble cuna o riquezaevidente, o aquellos con poderes psquicos o mutacionesobvias. Les preguntar a estos Aclitos tratando de aprendersobre ellos tanto como ellos puedan aprender de l.

    Si los Aclitos le preguntan demasiado o si hay una pausaen la conversacin Verund anunciar que han llegado en unmomento propicio como es la fiesta de esta noche para unselecto grupo de la lite de Thebean, incluido un miembro

    de la Cmara Haxtus. Esperar que los Aclitos estnimpresionados o se emocionen. Debern superar una pruebaRutiaria (+20) en Perspicacia para evitar que Vern pongauna cara abatida si no muestran emocin a sus comentarios.

    Despus de aproximadamente una hora de viaje a travs delaerodeslizador de la colmena alcanza los apartamentos deVerund. Se trata de un vivienda espaciosa, de un solo piso,con amplias habitaciones para cada aclito. El lugar estimpecablemente limpio, con cortinas de seda plidacolgando de cada pared. Verund vive aqu con sus seisalumnos y un grupo de cuatro servidores. Los Aclitos slopueden especular los costes de vida en un lugar asi. Unaclito que supere una prueba moderada (+0) en Tasar podrdeducir un coste sobre los cien tronos al mes para mantenerese nivel de vida. Obviamente, gana mucho ms dinero que

    un adepto normal.Una vez que se han mostrado sushabitaciones a los Aclitos, su anfitrin les indicar quedisponene de una hora para refrescarse y cambiarse antes dela llegada de los invitados. Se disculpara y abandonar a losAclitos en sus aposentos, explicandoles que tiene quesupervisar los ltimos preparativos para la fiesta, pero antesde marcharse les ofrecer ropa o vestidos (de buena calidad)si no tienen ropa adecuada y le pedir que durante suestancia en su casa se abstengan de portar armas (exceptoarmas ceremoniales como espadines). Despus de todo, essu casa y sus clientes tienen una aversin extrema a laviolencia y los asuntos de la guerra. Los jugadores puedenoptar por ocultar armas personales. Su anfitrin losregistrar (a diferencia de los huspedes que llegan a lafiesta), pero si descubre que no han respetado sus deseos,ser muy elocuente expresando su decepcin por ellos, la

    falta de confianza que han demostrado y el insulto que esoha supuesto a su hospitalidad.

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    Parte II: Una OcasinMemorable

    a hora antes de la llegada de los primeros invitados ala fiesta esta para que los Aclitos decidan que hacer.El personal de la casa tendr en cuenta sus

    necesidades en la medida de sus posibilidades, ya que estnmuy ocupados preparando el evento, por tanto ciertaspeticiones quedarn prcticamente a su suerte. Cuando estnlistos los Aclitos aparecern por el atrio, donde tres de losestudiantes Verund estn sirviendo bebidas y aperitivos. Losinvitados comenzarn a llegar y es evidente que representanlos niveles ms altos de la sociedad Thebeana. LosAclitos pronto se encontrarn hablando con los asesores delos senadores, funcionarios de alto rango de las Fuerdas deDefensa Planetaria, Controladores del Administratum,comerciantes independientes y personalidades locales. Lalista de invitados es una mezcla eclctica y los Aclitospueden acabar preguntandose cmo Macabre conoce a estaspersonas.

    Verund slo introducir a los jugadores como sus

    huspedes, con respecto a cualquier deseo de que tienen queviajar en el anonimato o encubierto. Sin embargo, si losclientes se enteran de que son agentes de la Inquisicin, seconvertirn en el rumor del mes. Aunque la mayora depersonas sabe que Verund fue aclito en el pasado, hacealgunos aos, y han escuchado todas las historias que l lesconto sobre el tema. Los Aclitos, por el contrario, son lasangre fresca, muy probablemente de otros mundos, que hanvisto el emperador sabe qu y habrn luchado contra el msvil de los herejes, el ms despreciable de los alenjenas yhan vivido para contarlo. De repente, se habran convertidode huspedes desconocidos a viajeros exticos y agentessecretos. Toda la fiesta estar atenta a ce cada una de suspalabras y los invitados cotillas preguntarn impacientes. Unaclito deber superar una prueba Ordinaria (+10) enPerspicacia para escuchar un comentario de un invitado de

    la fiesta donde dir que a Verund le encanta presumir decuriosidadesy que esta vez lo ha hecho realmente bien.Una mirada a Verund (y si se supera una prueba Ordinaria(+10) en Escrutinio) permitir ver que esta satisfecho, y estacontento porque los invitados no han visto nada raro.

    Finalmente, el invitado de honor llegar, ser nada menosque la duquesa Jareth Haxtus, un miembro menor de la CasaHaxtus pero socialmente muy por encima del resto de losinvitados reunidos en la fiesta. Ella es una mujer alta yelegante, al parecer, sobre treinta y cinco aos, con ojospenetrantes azul grisaceos y el pelo largo y negro como elplumaje de un cuervo. Su rostro est parcialmente oculto porun velo de gasa blanca y lleva un vestido blanco simple quearrastra en el suelo, la ropa tradicional de duelo de lafamilia. Est acompaada por un gran y musculazo guardia

    de la Casa Haxtus, sus compaeros, estn vestidos con eluniforme azul y el peto con los adornos de oro de loshombres de armas de la casa. El guardaespaldas lleva unhacha de cadena de oro colgando de su cinturn y es elnico invitado a quien el personal Verund no registrabuscando armas, o tratan de obligarle a deponer sus armas.Verund acoge con satisfaccin a la duquesa de inmediato y,como el protocolo demanda, comenzar su presentacinformal al resto de los invitados. Esto se haace bajando lasescaleras en orden de mayor a menor rango, asi que losinvitados de mayor rango sern presentados primero. Si losAclitos han revelado ser miembros de la Inquisicin,Verund los presentar en primer lugar. Si se han mantenidoen el anonimto, lo hara al cabo de unas 20 presentacionesmas o menos.

    El aspecto de la duquesa en la fiesta no tiene ningunarelevancia real para la trama de la aventura, sino que sirvepara dejar a los jugadores fuera de la guardia de lo quesucede a continuacin. Tambin acta como un buen

    ejemplo sobre los crculos donde Verund se mueve, perodebes sentirte libre para pasar por alto si lo deseas. Lareunin con la duquesa se pueden manejar coninterpretacin dependiendo de una serie de pruebasOrdinarias (+10) en Carisma y Charlatanera o unacombinacin de ambos.

    Aspectos clave a recordar son:

    Las relaciones sociales con la nobleza pueden serpeligrosas, especialmente con una veterana de lostribunales, como la duquesa.

    Ella es la nica persona en la habitacin con unguardia armado y obviamente capaz, y tiene elderecho de ordenar a l ejercer la fuerza si lodesea. Eso la pone en un lugar visible del poder yque no dudar en utilizar.

    Esta de duelo por la prdida de su hermano, unaperdida reprobada por todos los miembros de lafamilia cuando dej el planeta bajo dudosascircunstancias. La familia recibi recientemente

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    la noticia de su muerto en Sepheris Secundus yque la Inquisicin estaba involucrada de algunamanera.

    Los Haxtus son educados para desconfiar de laInquisicin. Si la duquesa se entera que losAclitos son miembros de la Inquisicin, va aquerer saber si tienen alguna relacin con lamuerte de su muerte, pero dandoles la menor

    cantidad posible de informacin a cambio.

    Una vez que el invitado de honor ha sido introducido a todoslos invitados Verund pedir silencio pues desea mostrarle atodos la razn por la que estan reunidos. Conducir a loshuspedes a travs del apartamento a su galera, una salasituada en un extremo de la propiedad cerca de su squitopersonal y el estudio. Verund es un coleccionista yacaparador y aqu es donde se muestra su ms preciadostesoros y artefactos. Es parte una tienda de curiosidades,parte un museo y parte galera minimalista. Objetos de todoel Imperio y ms all, estn a la vista de todos. Si losAclitos superan una prueba Complicada (-10) en SaberProhibido (Alienjenas) reconocern algunos objetos, lamayora son valiosos, algunos de los cuales no tienen precio(su valor podr determinare con una prueba Ordinaria (+10)

    en Tasar) y muchos de los cuales estn en el lmitehertico. Lee o parasafrea el siguiente texto:

    La mayora de los invitados ha odo hablar de este lugar,

    pero ninguna ha sido permitido entrar antes. Hay un rumor

    constante de excitacin del grupo de asistentes, conexclamaciones y comentarios en voz baja como las manchas

    de un objeto o como una baratija extraa llama la atencin

    de alguien. El dueo de la casa calma a todos y se mueve auna pared lateral en un pedestal, est cubierto por un pao

    de largo. Se aclara la garganta y se asegura que todos

    puedan verlo y orlo.Su gracia, queridos amigos, invitados de honor. Os he

    reunido todos aqu para compartir con vosotros el ms

    increble objeto. Muchos de vosotros conocereis mi pasinpor los objetos raros, los objetos de para presenciar un

    elemento ms increble. Muchos de ustedes saben de mi

    pasin por los objetos raros, por objetos de patrimonionico y valor esotrico. Vern a su alrededor los tesoros de

    un millar de sectores y ms all. Pergaminos histricos,joyas que se crean perdidas en las arenas del tiempo,

    dispositivos perdidos cuyos diseos fueron perdidos cantes

    de que el Imperio fuera joven e incluso, me atrevera adecir, cosas de origen alienjena.

    En ese momento, una mujer joven en la parte posterior de la

    galera se desvanece un poco y tiene que abanicarse a si

    misma para recuperarse.

    Pero todo esto no es nada en comparacin con la reliquia

    que ha entrado a mi cuidado. Su gracia, seoras y seores,

    os muestro el Liber Horribilus!

    Se escucha un audible grito de asombro de los invitadosmientras Macabre retira la tela para revelar, abierto sobre elpedestal, un libro de bolsillo encuadernado en lo que parece,como cuero rojo. Las pginas estn escritos e ilustrados entinta negra por una mano que parece que ha garabateado y ellibro parece cansado y bien viajado.

    Cualquier psquico que este mirando directamente al librosufrir una sensacin de malestar y si supern una prueba

    Complicada (-10) de Psisinisciencia sabrn que es a causadel libro, es como si estubiera tocado por la disformidad.Una prueba complicada (-10) superada en Saber prohibido(Demonologa) indicar que el libro provoca ese malestar,examinar de manera adecuada (por lo menos media hora) ellibro y tras superar una prueba Difcil (-20) en Saberprohibido (Demonologa) indicar que es una copia inexacta(le faltan pginas, est fuera orden, faltan palabras o estn

    mal escritas o fuera de lugar, diagramas e ilustracionesduplicados, mal etiquetados o invertidos). Si se vuelve arealiza un estudio mas detallado (al menos una hora) y sesupera una nueva prueba Difcil (-20) en Saber prohibido(Demonologa) indicar que el libro sigue siendo muypeligroso. Tal examen detallado del libro dar al jugador 1punto de Corrupcin.

    EL LIBER HORRIBILUSUn cdice malfico y un texto hertico de reputacininfame. Una copia completa y correcta, da un bonificador+10 a la investigacin en Saber prohibido (Demonologa),pero inflige 1 punto de la corrupcin en el usuario cada vezque es usado. La copia robada de Verund es ms letal que lcree. Escrito en alto y bajo gtico (y se puede leer) acta en

    la misma forma que una copia completa, pero tambincontiene un cdigo secreto. El cdigo puede ser descifrado.Para ello se ha de superar una prueba Difcil (+20) enInteligencia, Lgica o Saber acadmico (Criptologa) y seobtendr la ubicacin aparente de un almacen de antiguostesoros. En realidad, conduce a la morada de la lanzademonaca El lamento Brutal.

    En ese momento, Verund dar un paso atrs, con la miradasatisfecha y autosuficiente dibujadas en su cara, mientrasque la multitud de invitados reunida jadea y mira conasombro horrorizado. En este punto los Aclitos puedendecidir reaccionar muy violentamente a este aparentementehertico y muy peligroso artefacto, y posiblemente conrazn. Tan pronto como le sea posible su anfitrinse dirigir a ellos, o si se han separado, al portavoz o lder de

    los Aclitos para explicar sus acciones. Si comienzan alincharlo verbalmente o montan una escena Verunddisfrutar de ese momento. Permanecer frio y tranquilo,recordando a todos los que levanten la voz o empiecen aactuar agresivamente que son huspedes en su casa. Laduquesa dar la seal a su guardia para que proteja aVerund, indicando su apoyo a l y protegiendo al adepto, silas cosas se vuelven violentas. Macabre explicar (si esposible en privado a los Aclitos) que el libro es falso y fueconfiada a su custodia por su antiguo maestro. Est enexhibicin por tres razones: en primer lugar es unamaravillosa pieza para su coleccin, el segundo es queelevar su situacin social local y la tercera (estaque slo revelar en privado a los Aclitos) se sostieneampliamente que la filosofa de Archaos son realmentefinos velos que cubren hereja bruta. Aparentemente el

    maligno tomo slo podra atraer a la podredumbre dentro dela colmena, aunque se retir del servicio activo Verund se hacomprometido a estar siempre alerta a los enemigos delImperio. En este punto se puede citar el credo imperial,Slo en la muerte se acaba el servicio. Tanto si ocurrenlos acontecimientos como si no, pronto se tornar lasituacin dramtica.

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    Parte III: Intrusosn cualquier momento conveniente despus de lapresentacin del libro, preferentemente cuando losAclitos comiencen o estn discutiendo con su

    anfitrin, se podr escuchar un lento siseo si se supera unaprueba Difcil (-20). Si alguno oye el sonido (ningn PNJ se

    percatr) dispondr de una ronda para reaccionar antes queel gas alucingeno liberado en los apartamentos alcance ladensidad suficiente para afectarles.

    EL LIBRO ROJO DE LA HAXTUSLa leyenda familiar sostiene que tres siglos atrs, un jovendescendiente de la familia entr al servicio de la Inquisicin,contra los deseos de su familia y patriarca. La historiacuenta que durante este tiempo mantuvo un diario secreto detodo lo que fue testigo, el registro de todas las cosas tantoherticas como benignas. Sirvi a la Inquisicin y al DiosEmperador bien pero le costo su cordura y su estado desalud al final. Muri mientras viajaba a traves de ladisformidad y muchos de Haxtus creen que su espritu losvisita con visiones siempre que viajan entre las estrelllas.Sus escritos nunca fueron encontrados, pero los rumores de

    su existencia y los secretos de gran alcance han entrado en elfolklore de la casa. Dentro de casa Haxtus se conocen aestos diarios simplemente como Los Libros Rojos.Una vez visto el Liber Horribilus la duquesa se convencerinmediatamente de que este es el legendario Libro Rojo yhar todo lo posible para seguirle la pista ,de forma que,cuando sea el momento adecuado, pueda reclamarlo.

    Un seor local del crimen ha enviado a su principal ejecutor,Antonius, con un grupo de seguidores escoria de la colmena,conocidos en Colmena Thebean como Los esclavos de

    Clodiuspara atacar a la fiesta. Para ello estn inundando ellugar con gases alucingenos (refinados de los hongos quecrecen en los Niveles de los Caidos). Los jugadores querepiren el gas debern pasar los mismos efectos de unagranada alucingena (consulta la pgina 136 del libro bsicode Dark Heresy Libro). Mientras tanto, la escoria robartodos los objetos de valor que puedan encontrar en el saqueodel apartamento, los huspedes y los jugadores, mientras

    que Antonius toma el Libre Horribilus.

    Si los jugadores son capaces de resistir el gas (recuerda queun tecnosacerote por ejemplo dispone de un +20 a la tiradapor su sistema de respiracin) cualquier intento de detener ala banda se encontrar con otro obstculo. El guardia de laduquesa, esta alterado por el gas, creer que cualquierintento de detener a un miembro de la pandilla o detener aAntonius es en realidad un atentado contra la vida de suama. Responder con toda su fuerza letal.

    Los efectos del gas durar 1D10 asaltos. Tire una vez porjugador afectado, pero puedes decidir si los PNJs sucumbena los efectos del gas (diez rondas) para hacer la escena masfcil para ti (y ms difcil para los Aclitos...).

    Habr al menos dos miembros de la banda por jugador,posiblemente hasta 20 acompaanado a Antonius y puedesdecidir usar las reglas para secuaces.

    Esencialmente son simple diversin para permitir queAntonius escape con el libro. Todos son muy devotos a sulder, pero estn locos por los efectos de la droga y no sabennada del plan real, y probablemente no estn muy seguros delo que estn haciendo all. O bin son inmunes a los efectosdebidos a la exposicin prolongada y repetida al gas.

    E

    CMARA DE VERMOND

    ESTUDIO DE VERMOND

    CAMARA DEINVITADOS

    CAMARA DEINVITADOS

    CAMARA DEINVITADOS

    CAMARA DEINVITADOS

    CAMARA DEINVITADOS

    BA O DEINVITADOS

    COMEDOR

    CAMARA DEESTUDIANTE

    CAMARA DEESTUDIANTE

    GALERIA

    ESCALA 1 CUADRADO = 1 METRO

    ALMACEN ALMACEN

    SALA DEESTAR

    COCINA

    CONTROL SENSORES

    CAMARA DEESTUDIANTE

    CAMARA DE

    ESTUDIANTE

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    Parte IV: Reflexionesna vez que los efectos del gas hayan desaparecido yel ltimo escoria de los niveles bajos de la colmenahaya caido, ser el momento de hacer balance. Los

    Aclitos tambin pueden haber perdido dinero o posesionescon los ladrones, al igual que la mayora de los invitados,

    pero la prdida ms desastrosa es la del libro.

    Verund, como era de esperar, ser el primero en notar la

    desaparicin y su llanto y grito de horror podr serescuchado en toda la galera.

    No tiene precio. Es nico! Gemir Para qu

    demonios querra usarlo esta escoria? No tienen ningn

    aprecio por el arte o el esoterismo!

    En este punto la mayora de sus estudiantes se reunirn entorno a l para calmarlo, mientras que uno va a enviar unmensaje para alertar a las fuerzas del orden locales.

    Los jugadores pueden aprovechar esta oportunidad parareprender a Verund, atacarlo por incompetencia o inclusoacusarlo de asociacin para hereja. Encarar esteenfrentamiento con calma, recobrar la compostura y alzarla mano, sealando que su maestro le confi el libro,aclarar todo y las recriminaciones das no resolvern nadaal final del da; qu harn ellos para recuperar el libro?

    Verund es consciente de que hay un problema si el libro sepierde permanentemente, pero no tiene los medios paralocalizar o detener una banda de la colmena. Si los Aclitosno hacen un movimiento para recuperar el libro (tal vez porsentimientos de asco hacia Macabre) Verund intentarllamar a su sentido del deber (a su inquisidor, el emperadoro la humanidad como un todo). En el peor de los casos,llegar a ofrecer 1000 tronos por traer el libro de vuelta. Losjugadores pueden tratar de negociar (si tienen xito subirhasta los 1500 tronos) y est dispuesto a pagar parte poradelantado, aunque no lo sugiere.

    UNA CUESTIN DE SECUACESMuchos sistemas de juego populares en el mercado ofrecen a los DJs la posibilidad de emplear reglas de masa, o reglas diseadaspara que un grupo de heroes se abra paso a traves de una horda de oponentes menores en un ambiente de las grandes aventuras deaccin/aventura o las picas pelculas de artes marciales. Estas reglas permiten la posibilidad de un escenario nmenso eimpresionante adems de buscar el desarrollo de una batalla rpida. Los hroes deberan atravesar fcilmente la masa paraencargarse de una amenaza mucho ms peligrosa.Hay ciertos momentos en las aventuras de Warhammer 40.000 donde un pequeo grupo de bien armados y entrenados soldadosmuy motivados que parecen ser un enemigo desbordante.Y hay momentos donde una banda de rateros con pobres y anticuados equipos que pueden suponer el mismo desafio para losAclitos.Si deseas darles este tipo de desafios sin tener que perder horas resolviendo estos combates, te porponemos las siguientes opcionesque puedes emplear.

    REGLAS PARA SECUACES SIMPLESEstas reglas facilitar el combate contra secuaces. Cualquiera sin nombre propio, solo tendr una sola herida. Cualquier impacto queproduzca dao adicional (tras eliminar el bono por resistencia y la armadura) matar al adversario. Puede ser tan simple como unEsta muerto Jim o tan returcido como una ompleja inmersin craneal.Cualquier nivel de fatiga agota a un secuaz. Cualquier nivel de locura lo volver un loco rabioso y comenzara a gritar. Venenos,

    conmociones, etc. Todo funcionara de la misma forma. Cualquier nivel que tenga efecto una locura se aplicar al nivel mas extremoy elimnar al chica malo de la lucha.Usa estas reglas para permitir a tus Aclitos abrirse paso a traves de una pelea contra una fuerza que parezca desbordantenumricamente, y sern capaces de permitir un combate breve.

    REGLAS PARA SECUACES CON VIDAEstas reglas realizar un combate contra los secuaces un poco mas largo en tiempo si lo comparamos con las Reglas Para SecuacesSimples, pero permiten una batalla mas descriptiva e interesante.En caso de aplicar solo dao, aplica las reglas del apartado anterior. La fatiga dejar fuera de combate, el veneno los dejartemblando y retorciendose sobre el suelo, y asi para todo lo demas.En lugar de una nica herida, los secuaces de cualquier tipo tendrn 2 heridas. Cualquier impacto que sobrepase su armadura yresistencia les producir una sola herida, a menos que sufra mas de 10 heridas. En este caso, si se sufren mas de 10 heridas, consultala tabla de efectos crticos y consulta el resultado de 8 por defecto, aunque 9 10 ser un resultado mas adecuado.Asi que, si Ramirez impactase a un cultista secuaz con su revolver pesado y le produce 13 heridas en su torso, el resultado sera unTabla de efectos de impactos crticos Torso, 8: el secuaz va a caer, se desmayar y sangrar hasat morir. Si Ramrez consiguierarealizar 20 heridas, bueno el cultista saldra volando para caer muerto.Los puristas podran preocuparse al usar estar reglas puedan

    permititr que los hroes tengan las cosas demasiado difciles. Necesitaras tomarte un tiempo para pensar si realmente merece la penaser una magnifica batalla donde podrs aplastar una horda y no empleariar toda la noche en resolver el primer turno. Y tusjugadores experimentatrn un juego explosivo a lo largo de estos combates!

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    Parte V: Rastreando losLadrones

    a banda de la colmena est liderado por elcarismtico Clodius, una entusiasta lder populista dela fbrica de la parte inferior de la colmena. Muchos

    creen que tiene conexiones con la nobleza o un patrn ricode los niveles superiores de la colmena, peroindependientemente de sus contactos, sabe que el LiberHorribilus de Macabre es una copia inexacta. Sin embargo,sus fuentes dicen que las inexactitudes se deben a que elfalsificador esconde una serie de pistas crpticas dentro delas revisiones. Una vez descifrado el cdigo, detalla elparadero de un depsito de Arqueotecnologa antigua.

    Se pueden seguir a los Esclavos de Clodius de varias formasy algunas pueden ser bastante ingeniosas por parte de losAclitos para que sea entretenida y animada. Las posiblesvas de investigacin incluyen:

    Seguimiento fsico: Tratar de rastrear a travs dela colmena es una tarea difcil. Antonius y su

    escoria no dejan muchas pistas. Sin embargo, noson demasiado buenos ocultando su rastro. Si setienen tres exitosos en una prueba difcil (-20) enRastrear permitir a los Aclitos perseguir yalcanzar a la pandilla (o alguno de susmiembros). Podrn utilizar tambin su habilidadSeguimiento para seguir la escoria de lasubcolmena de nuevo, Clodius, Antonius y ellibro, o los Aclitos pueden tratar de capturar einterrogar a uno.

    Contactar con la ley: Los agentes de la leylocales disponen de informes kilmtricos sobreClodius y su banda y tratarn de persuadir a losAclitos para que la Inquisicin les ayude en susinvestigaciones. Las habilidades sociales

    apropiadas pueden ser usadas, Carisma (oinvestigacin sera mas adecuada) adems de losbonos a aplicar si los personajes son los Arbitreso muy cercanos miembros de la Inquisicin. Unainvestigacin con xito obtendrn la ubicacindel manufactorium que Clodius utiliza comobase de operaciones.

    Patear el inframundo: Mientras las fuerzaslocales de la ley saben sobre Clodius como unode los individuos ms siniestros de la colmena,estaran muy felices si lo ven colgado de ungancho o dos. Excavar buscando detalles sobre ladelincuencia local (de nuevo usando habilidadessociales, tales como Carisma, Investigar o,posiblemente, Intimidar) pueden obtener la

    misma informacin que tienene los agente de laley.

    Independientemente del mtodo empleado, losAclitos deberan encontrarse bajando al fondo de lacolmena.

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    Parte VI:Manofactorumde Ofertas

    l manufactorium es una inmensa instalacinindustrial, como una pequea ciudad situada en losniveles inferiores de la colmena. La lnea de

    produccin principalmente procesa y refina productosqumicos (incluidos algunos de los hongos que la banda hautilizado como alucingenos) y grandes y retorcidosdepsitos. Las canalizaciones constituye la mayora del sitio.Emanaciones nocivas, nubes de humo o vapor de color ycharcos de varios lquidos son caractersticas regulares enaceras de los alrededores y las reas de trabajo.

    Aunque la propiedad es de la familia Haxtus (como lamayora de las cosas dentro de colmena Thebean) Clodiustiene una gran influencia sobre la mas plebeya que trabajaen la fbrica. Si los Aclitos empiezan preguntar por losalrededores, informarn directamente a Clodius tan prontocomo es posible. Asimismo, si los jugadores son de gatillofacil encontrarn una sucia masa de escorias (usa el perfil de

    esclavo de Clodius en el Apndice I: PNJs y Antagonistas)dispuesto a dar su vida por El Jefe.

    En cualquier circunstancia Clodius tratar de tomar lainiciativa y se enfrentar a los Aclitos directamente. Trataal lider de esta banda como una figura con estilo,impecablemente vestido y bien peinado. Se ve a s mismocomo un promotor y agitador, un animal poltico, no unpequeo ladrn o un nio matn. Clodius aparece a susseguidores como un hombre del pueblo, pero para l sonpasos en el camino hacia el poder. No es malvado en elesquema csmico de las cosas pero es despiadado yegocntrico. No es su mayor interes hacer dao a unapersona, pero est ms que dispuesto a hacer todo lo posiblepara eliminar cualquier obstculo en su camino.

    Tratar a los jugadores de igual a igual tratando de negociarcon ellos si es posible. Cuando tenga la oportunidad lesexplicar que el libro es una falsificacin, pero est escritode tal manera que contiene un cdigo secreto que conduce auna fortuna en tecnologa perdida. Sabe que podra hacerlocon la ayuda de profesionales como los Aclitos ycon mucho gusto les ofrecen una parte de los beneficios(hasta un 50%, pero comenzar las negociaciones en el30%). Si estn de acuerdo reunir a un grupo de sussecuaces (mayormente manipuladores de equipaje ycargadores) y tiene planeado realizar este trabajo lo antesposible. Si los Aclitos tienen la intencin usar la violencia,o las negociaciones se ven frustradas tirar una granadaalucingena y tratar de escapar, tomando el libro con l. Silogra escapar tratar de pasar inadvertido durante unas pocassemanas antes de tratar de ir tras el tesoro.

    Si los jugadores consiguen el libro y lo devolven aVerund ola duquesa y explican porqu Clodius lo robo, no querrndejar pasar la oportunidad de hacerse con el control de undeposito de Arqueotecnologa, y pedir a los Aclitos suayuda.Verund volver a jugar su rango (y la autoridadimplcita en ello) y sus responsabilidades como Aclitos,recurrir a la compensacin econmica si es necesario (hastael 40%, pero comenzar con el 15%). La duquesa, por elcontrario, se reira de ellos y los humillar para obligarleshacer el trabajo, despus de todo representan la manoderecha del emperador, mientras ella es ms que una noblede bajo rango. De todas formas, si se las arreglan pararecuperar la tecnologa perdida slo ellos sern capaces dedeterminar que elementos recuperados son seguros para suuso y no herticos o perjudiciales para el alma.

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    Parte VII: En Busca dela Historia

    sta parte de la aventura depender de los aliados quetengn los Aclitos. Por tanto, los Aclitos puedenestar acompaados por uno de los siguientes PNJs:

    Los seguidores de Clodius: Clodius (preferir llevar el libro, pero no

    protestar si los Aclitos insisten en llevarlosellos)

    Antonius Un grupo de escoria formado por doce esclavos

    de Clodio

    Funcionarios de Verund: Verund Macabre (pedir tener el libro

    desesperadamente y discutir con los Aclitoshasta que lo tenga)

    Cuatro estudiantes de Verund Cuatro servidores

    Guardia de la Duquesa: Un guardia Haxtus (usa el perfil de guardia en el

    Apndice I: PNJs y Antagonistas). Ser elrepresentante de la duquesa y tratar de hacertodo lo que pidan los Aclitos, como si fueranpronunciadas por la duquesa.

    Seis sirvientes domsticos (consulta la pgina136 del libro bsico de Dark Heresy Libro).

    Independientemente de los aliados de los Aclitos, o sideciden establecerse por su cuenta, el viaje les llevar atravs de diversos lugares de la colmena. El camino trazadopor el libro no es sencillo y requiere visitar lugares dentro dela colmena con el fin de desentraar algunas de las clavesestablecidas en el cdigo. Este es el mejor lugar para simularuna serie de encuentros, cuanto mas desentraan el enigma

    del libro, mas se dirigirn hacia el centro de la colmena.

    Viajar a travs de una ciudad colmena, en particular, losniveles ms bajos nunca es fcil y el diseo laberintico de lacolmena Thebean hace an ms complicado que la mayorade las personas que han decidido viajar por sus pasillos ycorredores nunca han regresado. Si los jugadores deciden noseguir el camino establecido por el Liber Horribilus quetendrn que hacer pruebas Dificles (+20) en Navegacin (sernativo de la colmena Thebean reduce la prueba aComplicada (+10) en Navegacin) para evitar perderse.

    A medida que la comitiva se abre paso a travs de la ciudad,destaca la extraa dicotoma en la apariencia, columnatas yrelieves de mrmol de imitacin al sentarse al lado degrandes procesadores atmosfricos y las tuberas abiertas.

    La ciudad es una mezcla gloriosa y catica industrial, con laartstica y menos visible arte tecnolgico de la parte baja dela colmena. Ademas, la colmena esta muy poco poblada, lamayora de los espacios estn ocupados por enormes reasde almacenamiento y almacenes. Un misteriorso silenciocrece durante el descenso, roto por el distante zumbido de lagran maquinaria, y el lento crujido similar al de un enormecandado al cerrarse.

    A continuacin se presentan una serie de encuentrosejemplo puedes sentirte libre para aadirlos o ignorarlossegn te parezca.

    Mientras las fuerzas del orden custodian lasimpresionantes e inmensas puertas que separan alos distintos niveles de la colmena Thebean

    siempre permiten a los viajeros descender a unnivel ms bajo pero requieren de una prueba deintegridad e inteligencia cuando una persona

    desea ascender a un nivel superior de la colmena.El camino indicado por el Liber Horribilus cruzavarios niveles y los que no son nativos de lacolmena o de los niveles inferiores tendrn quenegociar los guardias de la puerta. Responder alas preguntas que se establece es el mtodo msdirecto hacia delante y se puede elegir a contestarpreguntas sobre cualquier Saber acadmico,

    Saber comn o Lgica bsica. La dificultad de laprueba se basa en el nivel de la persona que esttratando de entrar:

    Nivel 2: My FacilNivel 3: FacilNivel 4: RutinarioNivel 5: OrdinarioNivel 6: DifcilNivel 7: Muy difcilNivel 8: DesafianteNivel 9: No hay prueba, acceso por invitaciLa ruta del libro desciende hasta el nivel 1 y denuevo se eleve hasta el nivel tres. En funcin delrango de los Aclitos y el grupo, puedes mover el

    grupo unos cuantos niveles arriba y abajo.

    Verund, su squito o los sirvientes de la casaHaxtus libremente puede ascender al nivel siete,mientras que los seguidores de Clodius utilizanrutas y tneles secretos para eludir las puertas. ElDJ podr pedir a los Aclitos realizar pruebas deMovimiento silencioso, para evitar las patrullasregulares de los agentes de la ley utilizando lostneles y conductos de ventilacin, y si losAclitos no acompaan a Clodius tendrn quehacer amistades con el hampa local (utilizandolas habilidades sociales, como Carismo, Inquirir,o posiblemente Intimidar) incluso a aprender quehay en los tneles.

    El ltimo mtodo para pasar los guardias de lapuerta es el mas antiguo, Sobornarlos. Losguardias se sienten solos, aburridos y malpagados. La aceptacin general de los derechosde matrculapara obtener un pase en una pruebaes el nmero de nivel multiplicado por 50 tronospor persona, pero esto esta sujeto a menudo anegociacin (consulta la pgina 136 del librobsico de Dark Heresy Libro).

    Descansando en las profundidas de la Marca deDrusus, el planeta Archaos ha sufrido los ataquesde la llamada La Plaga de los Pecadores ydurante su viaje a travs de las laberinticasbvedas de almacenamiento y los criptodepsito,los Aclitos pueden encontrar algunas de las

    vctimas olvidadas de la enfermedad. Esas almasmiserables que se encuentran los Aclitos, sonpoco ms de zombies sin sentido saliendo de lassombras, atrados por el ruido del grupo. Elgrupo de vctimas de la peste no son ms deldoble el nmero de miembros del grupo deviajeros, pero puede variar dependiendo del nivelde experiencia de los jugadores y su preparacinen combate. Las vctimas son poco ms queanimales hambrientos y tratarn de huir si untercio o ms de ellos son incapacitados omuertos. Es posible que desee utilizar las reglasparar secuaces para dar a la lucha un toque mscinematogrfico. Si lo haces as, sintete librepara aumentar el nmero de vctimas de la pestey asi dar a la escena un verdadero yoque pico.

    La alta tasa de actividad volcanica del planetaproporciona muchos beneficios, pero tambin

    E

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    Parte VIII: El Guardiande la Pasarela

    ras descifrar el cdigo dentro del Liber Horribilusfinalmente acabarn en una criptocmara grande yoscura, aparentemente abandonada en lo profundo de

    las entraas de la colmena. La puerta principal est cerrada,pero se puede abrir superando prueba de Seguridad rutinaria(+10) o demoliendola (aplica un ataque de penetracin 16).Al entrar en la antesala sin una clave adecuada (nadietendr) desencadena un sistema de defensa automatizados.Dos rifles lser bajarn desde el techo, salpicando lahabitacin con rfagas semiautomticas (HP 30). Las armasse detendrn automticamente cuando la antecmara estvaco o si son saados (Aplica un -10 para golpear debido asu pequeo tamao y recuerda que cada arma tiene que serdestruida por separado).

    Dejando la antecmara el grupo entrar en un corredor de2m de ancho por 20m de largo con una leve pendiente. Amitad de camino por una almohadilla de presin en el suelolo se detectar si se supera una tirada complicada (-10) en

    perspicacia. Si no se detecta, un monofilo pasar disparadogolpeando a la primera persona que pase (1D10 X, Pen 2).El pasillo finaliza en una puerta que se abre con un simpleempujon sobre el panel de apertura. Esto tambin es unatrampa (deber superrse una tirada muy difcil (-20) enperspicacia y Muy difcil (-30) en Seguridad paradesarmarla). Si la trampa se activa dispara un dardoenvenenado desde el panel (aplica este ataque como unataque realizado con un rifle de agujas y el usuario tubieseHP 30 y hubiese pasado todo el turno apuntando). Una vezabierta la puerta de la cripta, los Aclitos y sus asociadosencontrarn el antiguo guardian de la cripta.

    La figura lleva una antigua servoarmadura y esta conectadoa la pared por largos filamentos y cables. Los cablesumbilicales y tubos parecen cargar sus armas, pero

    tan pronto como la puerta de su cmara es abierta, selevantar y sacudir para librarse de los cables. Su armaduraes de moda como un gran toro-hombre o minotauro y blandeun hacha monofilamento enorme. Sabe quin es elpropietario oficial de la cripta pues lo ha visto y si nadie delos presentes tiene permiso para entrar no servir de nada el

    uso de habilidades sociales. Sus rdenes, establecidas hacesiglos, eran que nadie podria pasar, asi que luchar hasta lamuerte para que as sea.

    Si la figura es derrotada y se le quita su armadura, los

    Aclitos descubrirn que se trata de un abhumano uhombres bestia y su aspecto imitando al minotauro del rostrode su casco y armadura.

    T

    1 CUADRADO=

    1 METRO

    ANTECAMARA

    MONOFILO

    PANEL ENTRADA

    CRIPTA

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    Parte IX: El LamentoBrutal

    l igual que la puerta principal, est cerrada, peropuede abrirse con una prueba Complicada (-10) enSeguridad o Moderada (+0) en Demolicin (aplica

    un ataque de penetracin 16). Una vez dentro de la cripta, elgrupo descubrir el almacn de arqueotecnologa, pero setrata de una gran coleccin de basura, extendida en torno aun amplio almacn. Objetos amontonados que pueden habertenido alguna vez algn valor se hallan esparcidos por todoel inmenso espacio. Puede haber probabilidades de objetos ybarajas que podran tener inters para un coleccionista o unnoble con una pasin por lo raro o trivial, pero ser evidenteque no es el gran botn de arqueotecnologa prdida que deClodius pensaba.

    Al parecer, el nico elemento de valor es una lanza antiguaencerrada en una cmara de estasis en el centro de lahabitacin. La lanza parece ser de fabricacin avanzada,pero no es de origen alienjena. La cmara de estasis deberaser Complicada (-10) de abrir para alguien con Competencia

    tecnologica o Muy difcil (-30) en Oficio (Tecnomante).Una vez abierta, cualquier psquico siente una inmediatasensacin de malestar (prueba Ordinaria (+10) enPsiquinisciencia).

    La lanza es un arma demonaca con un inteligente yhambriento demonio bestial primordial de odio, (su nombreverdadero es Kwooff'Hlsho C'Cabldupp'ff) que slo quierematar y alimentarse. Fue creada por un culto magusmilenios atrs, pero finalmente fue abandonada a favor dearmamento ms poderoso en la criptocamara de seguridadpara ser encontrado por algn individuo curioso, capaz, perotambin desprevenido. La esperanza es la lanza corrompa aunos de ellos y luego continuara el trabajo del Magusmucho tiempo despus de su muerte. Si alguien trata decoger el arma, est intentar inmediatamente poseerla a

    menos que pueda dominar su voluntad (usa un valor deVoluntad 33). Si ninguno de los jugadores lo intenta,Verund, Clodius o el Guardia de la duquesa (quienacompae a los Aclitos) pero perder automticamente elcontrol y se girar hacia los servidores del falsoemperador (los Aclitos). En este caso los Aclitos seenfrentarn contra su antiguo aliado y sus agentes que

    esperaban la traicin de su lder a los Aclitos en algnmomento, le ayudarn, incluso ante la evidente corrupcin.

    ARMAS DEMONACASQuizas las mas infames de todos los impios artefactos son las armas que contienen atrapada la esencia de alguna entidad disforme,invuyendole sus poderes antinaturales. Las armas demonacas pueden presentar una amplia disponibilidad, diseo y apariencia p erotodas son peligrosas para su poseedor en alguna forma, y a menudo el demonio confinado y esclavizado no esta desde luego muycontento de estar ah.La mayora de las armas demonacas son variaciones de las mas comunes o arcaicas armas de combate cuerpo a cuerpo, aunque sepueden usar pistolas u otras armas esotricas pero es realmente raro encontralas. A pesar de su apariencia, todas las armas

    demonacas comparten unas acaractersticas bsicas:Letalidad:En lugar de otros poderes y habilidades del poseedor, las armas demonacas estan hambrientas de cosas antinaturalescomo deleitarse en arrebatar la vida. Nunca cuentan como si tubieran calidad primitiva y aaden al dao el bono de voluntad al daobsico y el valor de penetracin de la armadura de su tipo.Capacidad de recuperacin extraordinaria: Independientemente de su apariencia y su construccin, un arma demonaca esextremadamente difcil de daar fsicamente y destruir. Cuentan como si tubieran una armadura natural de 20, y no ser destruida sise usa para bloquear o es bloqueada por armas con campo de energa o efectos similares. Si el arma demonaca es destruida, tirainmediatamente en la Tabla 6-3: Peligros de la Disformidad (consulta la pgina 163 del libro bsico de Dark Heresy). Sobrecualquier resultado que indique manifestacin demonaca, ser el propio demonio del arma el que se materialice.La bestia interna:Todas las armas demonacas lleban en su mas profundo interior encerrada una entidad de la disformidad que hasido esclavizada. En el caso de la mayora de las armas demonacas, son en comparacin bastante dviles, ejemplos de este tipo,demonios menores, medio bestias, depredadores de la disformidad, o incluso Espiritus impios o Espectros astrales. Cuanto mspoder tiene el arma, mas poderosa ser el arma, pero aumentar el peligro para el usuario.En lugar de llebar armas demonacas, el usuario debe superar una prueba de Saber prohibido (Demonologa). Si tiene xito someteral arma. Despus de esto, el bono de Voluntad del usuario ser restarda por el bono de Voluntad del demonio y deber repetir laprueba en Saber prohibido (Demonologa) para representar un nuevo intento de resistencia demonaca. Si en algn momento de las

    pruebas el usuario falla, el demonio se revelar contra su amo (consulta la pgina 332 del libro bsico de Dark Heresy sobreposesiones). Si tiene xito, el usuario habra sucumbido y ser ahora el esclavo del arma hasta que pueda liberarse.

    A

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    Parte X: Eplogol polvo se asienta, el tesoro escondido por el libro haresultado ser una maldita arma y la promesa degrandes riquezas han resultado ser falsas. Pero, qu

    van a hacer los Aclitos ahora?, si se quedan con un armademonaca, dnde almacenarla?, volverla a guardar en la

    cmara de estasis?, tratar de controlarla para usarla contrasus antiguos amos?, destruirla? Esta es una prueba real desu posicin en la filosofa de la Inquisicin y una de las msantiguas preguntas Hasta dnde van a ir para lograr susmetas?El rumbo de esta accin depender el futuro de losAclitos que estn jugando y como DJ, en la forma de llevarsu campaa. Sin embargo, las siguientes ideas pueden ser deayuda:

    Opcin 1:Dejar que los jugadores sigan con elarma. Es una gran oportunidad para el juego yrealmente prueba que hacen los Aclitos cuandodisponen de los medios para transitar un caminoradical. Ten en cuenta que esto requeririra muchocontrol sobre la direccin del resto de la campaasobre los Aclitos, algo que puede serinicialmente difcil de preparar por un DJ, peroen ltima instancia, puede ser la experiencia msgratificante.

    Opcin 2: Una figura de autoridad aparecer.Podran ser los agentes de la ley locales (al entraren la cripta han disparado una alarma silenciosa),la duquesa con un cuerpo de guardias, Verund oel Inquisidor de los Aclitos. Esto permite tomarla decisin fuera del control de los Aclitos, pero

    la clave de esta opcin es garantizar que el papelde los Aclitos en estos hechos ha sido muyrelevante y deben ser recopensados. La caballerapuede haber llegado, pero nunca habramosllegado a este punto, sin el arduo trabajo y latenacidad de los Aclitos.

    Opcin 3: Un PNJ le rob la mano a losjugadores. Si los jugadores estn tomandodemasiado tiempo en debatir qu hacer, oparecen totalmente perdidos en cuanto alprximo paso a tomar, uno de los PNJ que losacompaaron en la bsqueda toma la lanza yhuir con ella. Esto tiene tres propositos: enprimer lugar se pedir a los jugadores msaccin, segundo hace hincapi en el hecho de quetienen que encontrar una solucin permanente dealgn tipo o la lanza subyugar otra mente dvily tercero si el ladrn de lanza escapa, crea otroescenario para recuperar el arma y, posiblemente,un nuevo villano recurrente.

    Los Aclitos deben recibir entre 100 y 250 PE por laaventura, la aventura y la duracin depender en gran

    medida de la cantidad de los encuentros que tienen quehacer frente en el camino a la criptocmara de seguridad.As como el pago por la recuperacin del libro a Clodius, losjugadores tienen la oportunidad de salvar algunas piezas debuena calidad, o al menos relativamente nicas, los artculos(por ejemplo, lanzas monofilamente, granadas alucingenas,la armadura y las armas del guardan, el Liber Horribilus yel lamento Brutal s mismo) durante el curso de la aventura.

    Nombre Alcance Dao Penalizacin Especial PesoEl Lamento Brutal 10 m 1D10+3+BF E 3 Arma demonaca 3 Kg.

    E

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    Apndice I: PNJs y AntagonistasVerund Macabre

    Verund es un adepto archivista delgado y plido, de ojos y pelo grisaceos

    CaractersticasHA HP F R Ag Int Per V Em23 42 3 6 3 2 3 8 3 8 3 3 4 3 3 8

    Movimiento: 3 / 6 / 9 / 18 Heridas: 15

    Puntos de locura: 15 Puntos de corrupcin: 20

    Habilidades:Conducir (Vehculo terrestre) (Ag), Competencia tecnolgica (Int),Engaar (Em), Escrutinio (Per), Esquivar (Ag),Hablar idioma (Alto gtico) (Int), Hablar idioma (Bajo gtico) (Int), Indagar (Em)+10, Leer/escribir (Int), Oficio (Cartografo) (Int),Oficio (Copista) (Int), Perspicacia (Per)+10, Saber acadmico (Leyendas) (Int)+10, Saber acadmico (Ocultismo) (Int), Saberpopular (Adeptus Arbitres) (Int), Saber popular (Imperio) (Int) , Saber popular (Tecnologa) (Int), Saber prohibido (Hereja)(Int)+10, Saber prohibido (Inquisicin) (Int)+10, Saber prohibido (Mutantes) (Int)+10

    Talentos: Entrenamiento con arma bscia (Laser), Entrenamiento con pistola (Laser), Entrenamiento con pistola (PS), Memoriafotogrfica, Robusto (x3), Sueo ligero, Veloz

    Armas: Pistola automtica (Pistola [PS]; 30m; CDD T/-/-; Dao: 1D10 +2 I; Car 6; Recargar 2 completo)

    Equipo:Autopluma, Crono, Tnicas del Administratum (Ropa de calidad), Tabla de datos

    Recuerdos:Fragmento de mapa, Icono de peregrinaje

    Servidores de Verund

    Grupo de servidores que formn parte del sequito de Verund

    CaractersticasHA HP F R Ag Int Per V Em15 15 5 0 4 0 1 5 1 0 2 0 3 0 0 5

    Movimiento: 1 / 2 / 3 / 6 Heridas: 10

    Habilidades: Oficio (Cocinero) (Int)+10, Oficio (Ordenanza) (Int)+10, Oficio (Tecnomante) (Int)+10

    Rasgos: Sentidos aumentados (Visin)

    Equipo:Tnicas del Administratum (Ropa de calidad)

    Duquesa Jareth Haxtus

    CaractersticasHA HP F R Ag Int Per V Em

    25 27 3 0 2 8 3 2 3 6 3 0 3 7 3 6

    Movimiento: 3 / 6 / 9 / 18 Heridas: 10

    Habilidades: Aguante (R), Carisma (Em), Charlatanera (Emp), Engaar (Em)+10, Hablar idioma (Alto gtico) (Int), Hablaridioma (Bajo gtico) (Int), Interrogar (V), Leer/escribir (Int), Mando (Emp), Oficio (Copista) (Int), Perspicacia (Per), Saber popular(Imperio) (Int), Saber prohibido (Demonologa) (Int)

    Talentos: Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Conmocin), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Energa),Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitiva), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Sierra), Entrenamiento conpistola (Laser), Entrenamiento con pistola (PS)

    Especial: La duquesa sufre de la mutacin Noctmbulo (consulta la pgina 334 del libro bsico de Dark Heresy Libro) por esosiempre llebar un velo

    Equipo:Ropa de lujo (La mejor calidad)

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    Guardaespaldas Personal de la Duquesa

    CaractersticasHA HP F R Ag Int Per V Em40 30 3 6 3 2 3 0 3 0 2 8 3 3 2 9

    Movimiento: 3 / 6 / 9 / 18 Heridas: 10

    Habilidades:Buscar (Per), Hablar idioma (Alto gtico) (Int), Hablar idioma (Bajo gtico) (Int), Interrogar (V), Perspicacia (Per),Saber popular (Imperio) (Int), Trepar (F)

    Talentos: Desarmar, Devocin demencial, Entrenamiento con armas arrojadizas (Pimitiva), Entrenamiento con armas arrojadizas(Sierra),Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitiva), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Sierra), Entrenamientocon arma bsica (PS), Entrenamiento con pistola (PS)

    Blindaje (Caparazn): Coraza de caparazn (6 puntos en cuerpo)

    Arma: Hacha de cadena (Cuerpo a cuerpo [Primitiva]; 3m; dao 1D10+4 I; penalizacin 2; Desgarradora)

    Equipo:Uniforme de casa Haxtus (calidad comn)

    Antonius

    CaractersticasHA HP F R Ag Int Per V Em28 28 4 5 4 0 3 0 2 4 2 5 2 5 2 0

    Movimiento: 3 / 6 / 9 / 18 Heridas: 10

    Puntos de locura:21

    Habilidades: Aguante (R), Engaar (Emp), Hablar idioma (Bajo gtico) (Int), Intimidar (F), Perspicacia (Per), Saber popular(Imperio) (Int)

    Talentos: Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitiva), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Sierra),Entrenamiento con arma bsica (PS), Entrenamiento con pistola (Laser), Entrenamiento con pistola (PS), Impvido, Mandbula de

    hierro

    Arma: Espada sierra (dao 1D10+8; penalizacin 2; Equilibrada, Desgarradora; Mala calidad (-10 para impactar))

    Equipo:Implantes cortex de buena calidad, Mono sucio (mala calidad), Respirador, 6 dosis de Slaught

    Clodius

    CaractersticasHA HP F R Ag Int Per V Em28 43 3 5 3 0 3 0 3 0 3 3 3 5 5 2

    Movimiento: 3 / 6 / 9 / 18 Heridas: 12Habilidades:Aguante (R)+10, Charlatanera (Emp), Competencia qumica (Int), Engaar (Emp)+10, Hablar idioma (Alto gtico)(Int), Hablar idioma (Bajo gtico) (Int), Intimidar (F), Lgica (Int)+10, Perspicacia (Per), Saber popular (Bajos fondos) (Int),Seguridad (Ag)

    Talentos: Disparo infalible, Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitiva), Entrenamiento con arma bsica (PS),Entrenamiento con pistola (Laser), Entrenamiento con pistola (PS)

    Blindaje (Malla): Coraza y guantes de malla (3 puntos en cuerpo y brazos)

    Arma: Cuchillo monofilamento (C/C [Primitivo]; 3 metros; Dao: 1D5+3 A; Primitiva).5 Granadas alucinjenasPistola automtica con 2 cargadores matahombres (Pistola [PS]; 30m; CDD T/-/-; Dao: 1D10 +2 I; Car 6; Recargar 2 completo)

    Equipo:Ropa de estilo (buena calidad), Respirador

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    Los Esclavos de Clodius

    CaractersticasHA HP F R Ag Int Per V Em18 18 2 5 3 0 3 0 3 0 2 5 2 0 1 0

    Movimiento: 3 / 6 / 9 / 18 Heridas: 10

    Puntos de locura:25

    Habilidades:Aguante (R), Engaar (Emp), Esconderse (Ag), Hablar idioma (Bajo gtico) (Int), Intimidar (F), Perspicacia (Per),Saber popular (Bajos fondos) (Int)

    Talentos: Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitiva), Entrenamiento con arma bsica (PS), Entrenamiento con pistola(Laser), Entrenamiento con pistola (PS)

    Arma: Armas improvisadas (C/C [Primitivo]; Dao: 1D10 A; Desequilibrada, Primitiva).

    Equipo:Harapos y ropas viejas de calle (pobre calidad), 1 - 3 dosis de obscura (o una droga similar)

    MiloCaractersticasHA HP F R Ag Int Per V Em28 25 3 0 3 0 3 0 3 5 3 1 3 5 3 5

    Movimiento: 3 / 6 / 9 / 18 Heridas: 10

    Habilidades:Aguante (R)+10, Charlatanera (Emp), Engaar (Emp), Hablar idioma (Alto gtico) (Int), Hablar idioma (Bajo gtico)(Int), Lgica (Int), Oficio (Tecnmata), Perspicacia (Per), Saber popular (Imperio) (Int)

    Talentos: Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitiva), Entrenamiento con pistola (Laser), Entrenamiento con pistola(PS)

    Blindaje (Malla): Coraza de malla (3 puntos en cuerpo)

    Arma: Pistola compacta laser (Pistola [Laser]; 15 metros; cadencia de disparo T/3/-; dao 1D10+2 X; penalizacin 0; cargador de 4disparos; accin completa para recargar)

    Equipo:Ropa de estilo (buena calidad)

    Pistoleros de Milo

    CaractersticasHA HP F R Ag Int Per V Em23 28 3 1 3 2 3 7 3 0 2 6 2 5 3 0

    Movimiento: 3 / 6 / 9 / 18 Heridas: 10

    Habilidades: Aguante (R), Engaar (Emp), Hablar idioma (Bajo gtico) (Int), Intimidar (F), Perspicacia (Per), Saber popular(Imperio) (Int), Trepar (F)

    Talentos: Entrenamiento con arma bsica (PS), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitiva), Entrenamiento con pistola(Laser), Entrenamiento con pistola (PS)

    Arma: Cuchillo monofilamento (C/C [Primitivo]; 3 metros; Dao: 1D5+3 A; Primitiva).Pistola automtica con 2 cargadores Cartuchos (Pistola [PS]; 15m; CDD T/3/-; Dao: 1D10 +1 I; Car 15; Recargar 2 completo)

    Equipo:Ropa funcional (buena calidad)

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    Guardias de la Casa Vansire

    CaractersticasHA HP F R Ag Int Per V Em35 30 3 0 3 5 3 0 2 5 3 0 3 0 3 0

    Movimiento: 3 / 6 / 9 / 18 Heridas: 10

    Habilidades:Aguante (R)+10, Hablar idioma (Bajo gtico) (Int), Interrogar (V), Perspicacia (Per), Saber popular (Imperio) (Int),Trepar (F)

    Talentos: Entrenamiento con arma bsica (Laser), Entrenamiento con arma bsica (PS), Entrenamiento con armas cuerpo acuerpo (Primitiva), Entrenamiento con pistola (PS)

    Blindaje (Malla): Coraza de malla (3 puntos en cuerpo)

    Arma: Lanza monofilamento (C/C [Primitivo]; Dao: 1D10+3 A; Pen 2).Pistola automtica con 2 cargadores DumDum (Pistola [PS]; 30m; CDD T/3/-; Dao: 1D10 +3 I; Car 9; Recargar 2 completo)

    Equipo:Uniforme de la casa (calidad comn)

    Guardin de la Cripta

    CaractersticasHA HP F R Ag Int Per V Em43 23 6 0 6 6 2 2 2 0 2 8 2 3 1 2

    Movimiento: 2 / 4 / 8 / 16 Heridas: 14

    Puntos de locura:37

    Habilidades:Aguante (R)+10, Hablar idioma (Bajo gtico) (Int), Intimidar (F), Perspicacia (Per), Trepar (F)

    Talentos: Asalto rabioso, Entrenamiento con arma bsica (Primitiva), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitiva),Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Energa), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Sierra), Furia asesina, Impvido,Maestra de combate, Nervios de acero

    Rasgos: Resistencia antinatural (x2)

    Blindaje (Servoarmadura): Servoarmadura antigua (8 puntos en todo el cuerpo, +20 a Fuerza, incluye respirador, sistema devisin infrarrojo y fotovisor)

    Arma: Hacha a dos manos monofilo Lanza monofilamento (C/C [Primitivo]; Dao: 1D10+6 A; Pen 4; Desequilibrada).

    Equipo:Uniforme de la casa (calidad comn)

    Velocpedo Barbado

    CaractersticasHA HP F R Ag Int Per V Em

    12 - 1 8 3 7 3 4 1 8 3 8 2 0 -

    Movimiento: 1 / 2 / 3 / 6 Heridas: 4

    Rasgos: Escabador, Estampida, Reptante

    Arma: Aguijn (Cuerpo a cuerpo [Primitiva]; dao 1D5+1 I; Primitivo, Txico)

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    Victimas de la Plaga de los Pecadores

    CaractersticasHA HP F R Ag Int Per V Em20 - 4 0 6 0 1 0 1 0 1 5 2 0 0 1

    Movimiento: 1 / 2 / 4 / - Heridas: 10

    Rasgos: Armas naturales (Dientes y uas afiladas), Contagioso (Plaga de los pecadores) Miedo 1 (Inquietante), Resistenciaantinatural (x2), Visin en la oscuridad

    Arma: Dientes y manos (Cuerpo a cuerpo [Primitiva]; dao 1D10+5 I; Primitivo, Contagioso)

    Equipo:Harapos sucios y ropas de viejas de ciudad (baja calidad)

    La Plaga de los Pecadores de la Marca de Drusus

    En las primeras dcadas del octavo siglo del M41, la plaga de los pecadores surgi como una viruela dentro de los mundos de laMarca de Drusus. Fue una poca de llantos, levantamientos y apostasa, los disturbios provocados por el miedo trajeron la muerte yla corrupcin ms alla que la propia plaga. Los afectados sufrieron unas mutaciones rpidas y horrendas de huesos retorcidos ycrecimiento deforme unas pocas horas despus de ser contagiadosy la corrupcin de la mente pronto sigui a la de la carne.

    La Eclesiarqua calixiana lo llamo El Flagelo del Dios-Emperador, predicando que la plaga era un castigo para los corruptos ocultos,los pecados del alma se hacian visibles en la carne. Falso profetas y cultos surgieron, prediciendo el prximo mundo afectado por laPlaga de los pecadores. Tanto estructuras civiles como orbitales ardiern a lo largo de la Marca.Las Plagas no fueron un acto del Dios-Emperador ni una maldicin de los dioses oscuros, ms bien se debe al hertico trabajo delMagos Biologis Sar Resque. Resque fue declarado hereje y excomugaldo por un tribunal Mechanicus en el 710.M41, despus depropagar deliberadamente una plaga mutante sobre el puesto avanzado 1253. Ella escap con sus seguidores y la Plaga de losPecadores floreci. No fue hasta el 718.M41 cuando el culto de Sollex combati contra las naves de combate de Resque fuera de lasrbitas de Tigress I, donde la inquisicin descubri la verdad. El muro de acero de silencio sostubo durante ocho largos aos que losSollexianos deseaban capturar a Resque, quin era la responsable de la expansin de la plaga y la mutacin a los largo de la Marca.El ltimo grupo de seguidores hereticos de Resque fue destruido en la colmena colonia de Teruxyne en el 722.M41, pero las plagashan continuado expandiendose a lo largo de las Marcas, con uno o dos pequeos rebrotes a lo largo de la decada. Aun Resquecontina trabajando para alcanzar su objetivo, desconocido para los Ordos y guardado como un siniestro secreto por losMechanicus.La verdad oculta es que Resque sufre la degeneracin mental de la Transcendencia: Ella niega la existencia delOmnissiah, creyendo que es el Ommnisiah el que surge de los propios mechanicus. Resque esta creando una gran tecno herejia decorrupcin genticapromulgando salmodatos sobre genes sagrados, sosteniendo que el modelo del pensamiento humano es comoun cogitador y que las Plagas son la llave. Est buscando el Patrn Genetico Dorado, creyendo que permitir crear una raza humana

    superiorseres de infinita sabidura, cada uno un Omnisiah. Fragmentos de informacin encontrada en los herejes, exponen queResque esta buscando los Cinco Falsos Patrones, cada uno es un monstruo adhumano, a pesar de ello un paso mas cercano alcamino de la Transcendencia. Las ltimas Plagas de los Pecadores han creado algunos ejemplares del Primer Falso Patrn, una claseprofundamente mutada de seres que Resque denomino Los Transfigurados. La carne de los transfigurados es fuerte, sua aspectoapenas parece humano, aunque luce un aspecto saludable y vigoroso. Su retorcida cara refleja la calma y serenidad de un santo. UnTransfigurado tiene la inteligencia y voluntad que empequeeceria a un Magos, pero se ha convertido en alienjena e incomprendidopara los hombres. Un transfigurado es casi un santo muntante, arrojado a una nueva vida y comprendiendo que no ha llegado a tenereleccin y atendido lo mejor que es posible por otras victimas menores de la plaga. Estos cuidados debe ser un remanente de lacompasin que alguna vez tubieron como humanos en sus vidas, o quizas un signo de las cuerldad que deja el Imperio tras de s . Losescasos corrompidos que son capaces de proteger a los Transfigurados a pesar de su locura, llegaran a ofrecer sus propias vidas

    CaractersticasHA HP F R Ag Int Per V Em26 23 4 2 4 5 2 3 4 9 4 4 4 7 4 2

    Movimiento: 2 / 4 / 8 / 12 Heridas: 14

    Habilidades: Competencia qumica (Int), Competencia tecnolgica (Int), Engaar (Em), Hablar idioma (Bajo gtico) (Int),Leer/escribir (Int), Mando (Em)+10, Perspicacia (Per)

    Talentos: Autoritario

    Rasgos: Contagio menor (tocar cualquier fluido o parte expuesta de un transfigurado requiere superar una prueba de Resistencia(+0) o acabar siendo infectado. La vctima comenzar a mutar al da siguiente y se volver completamente loco en menos de unasemana),Inteligencia antinatural (x2), Mas alla de la cordura (La figura transfigurada no esta afectada por miedo, inmovilzaciones,puntos de locura y el uso de poderes psquicos que oculten , controlen o afecten a su mente), Voluntad antinatural (x2)

    Blindaje (Antifragmentacin): Chaleco antifragmentacin (Brazos 3, Cuerpo 3, Torso 3)

    Arma: Dientes y manos (Cuerpo a cuerpo [Primitiva]; dao 1D10+4 I; Primitivo, Contagioso)

    Equipo: Baratijas extraas de metal retorcido, Herramientas de tecnologa de uso menor, Pergamino garabateado

    enloquecidamente, Tnicas de tecnoadepto, Viales qumicosNivel de amenaza: Hereticus Extremo