El camino al éxito

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El camino al éxito

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Abstract:En el ensayo del Proyecto Integrador se investigarán, analizarán y desarrollarán tres

factores que se consideran esenciales a la hora de diseñar un producto; estos son el contexto, la

estética y la innovación. Para evaluar su significancia se los analizará con respecto a “Los diez

mandamientos” de Dieter Rams y su aplicación hoy en día. Dicho esto, se podrán definir los

rasgos característicos de un buen diseño.

Además, se incluirá el área de estudio del diseño industrial para así justificar y

ejemplificar lo afirmado en los argumentos, con casos reales. El objeto principal que se utilizará

para realizar dicha ejemplificación, será la radio diseñada por Dieter Rams, la cual culminó en el

diseño del IPod y más tarde, IPhone. También se lo ejemplificará con el ready made de Duchamp,

para establecer la importancia del contexto.

Por consiguiente, se utilizará el siguiente cuestionamiento cómo pregunta de

investigación para recorrer todo lo mencionado:

¿Hasta qué punto el contexto, la estética y la innovación son factores esenciales para diseñar a

día de hoy?

Palabras Clave:1. Cubismo

2. Bauhaus

3. Estética

4. Mandamientos

5. Contexto

6. No significación del objeto

7. Ready made

8. Innovación

9. Dogma

10. Paradigma

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Información personal

Nombre y Apellido: Gonzalo Binello

Edad: 19

Fecha de Nacimiento: 07/11/2001

Lugar de Nacimiento: CABA, Buenos Aires, Argentina

Domicilio Actual: Pareja 4474, Villa Devoto, Ciudad deBuenos Aires

Tel: +54 9 11 49174333

Email: [email protected]

Centro de Estudios Secundario: Villa Devoto School,instituto de enseñanza privada.

Centro de Estudios Universitarios: Universidad dePalermo, Buenos Aires, instituto de enseñanza privada.

Formación Académica

Títulos oficiales obtenidos:

o Certificado de estudios de cinco años completos de Bachillerato en Ciencias

Sociales y Humanas. (2015-2019)

o Certificado IB en: English A (3): Language and Literature (Standard Level);

Spanish A (4): Literature (High Level); Economics (3) (High Level); Mathematics

(2) (Standard Level). (2019)

o Certificado IGCSE en: History (D(d)), Literature (C(c)), First Language English

(D(d)) y Mathematics (C(c)) (2017)

o Certificado B1 Preliminary for Schools – PET (2014)

o Certificado A2 Flyers (2012) Young Learners

o Certificado Pre A1-Starters (2010) Young Learners

Otros estudios: -

Idiomas: inglés nivel alto (A1 language)

Experiencia: -

Avance de Carrera Universitaria

o Estudio de Grado: Diseño Industrial

o Duración de carrera: 4 años (Grado), 5 años (Licenciatura)

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o Programa de Materias: 40 asignaturas (Grado), 45 (Licenciatura)

o Exámenes Finales Aprobados: 10

o Exámenes Finales Restantes: 30

DECLARACION JURADA DE AUTORÍA

A: Facultad de Diseño y Comunicación. Universidad de Palermo.

Por la presente dejo constancia de ser el autor del Trabajo Practico Final titulado

Como diseñar y fallar en el intento, que presento para la asignatura Taller de

reflexión artística, dictada por la profesora Paula Landoni.

Dejo constancia que el uso de marcos, inclusión de opiniones, citas e imágenes

es de mi absoluta responsabilidad, quedando la UP exenta de toda obligación al

respecto.

Autorizo, en forma gratuita, a la UP a utilizar este material para concursos,

publicaciones y aplicaciones didácticas dado que constituyen ejercicios académicos de

uso interno sin fines comerciales.

26/06/20 ___________________

Fecha Firma y aclaración

Gonzalo Binello

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Tabla de contenidoAbstract:.......................................................................................................................................4

Palabras Clave:..............................................................................................................................4

Introducción...............................................................................................................................10

Desarrollo...................................................................................................................................11

Capítulo 1...............................................................................................................................11

El contexto, una llave para el buen diseño..........................................................................11

Capítulo 2...............................................................................................................................12

La estética, una llave para el buen diseño...........................................................................12

Capítulo 3...............................................................................................................................14

La innovación, una llave para el buen diseño.......................................................................14

Conclusión..................................................................................................................................15

Bibliografía..................................................................................................................................17

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Introducción

Para mí, el orden silencioso de las cosas siempre ha sido fundamental.

Dieter Rams (2009)

Es conocimiento universal la distinción entre el hombre y un animal. Un animal utiliza su

instinto para explotar el entorno, mientras que el hombre usa su inteligencia para crear

herramientas y así poder explotar su entorno. Sin embargo, se suele ignorar y dejar en el olvido

la afirmación previamente hecha, la cual es probablemente la más importante para poder

comprender el por qué se hace arte, diseño e inventos. Por lo tanto, ¿cómo llegó la humanidad a

pensar en el diseño de nuestro entorno?

Una de las respuestas más significativas y fundamentales es que cambiaron las

necesidades. Antes un hombre de las cavernas, simplemente pensaba en que necesitaba una

herramienta para conseguir comida y así sobrevivir. Al pasar el tiempo, se evolucionó y se

comenzó a buscar el lujo y la belleza con el surgimiento de las clases sociales. Lo que antes era

considerado como arte, sirvió a generaciones posteriores para crear un registro de nuestros

antepasados. Cuadros familiares, de estancias y palacios, como así también bocetos de las

primeras invenciones. Por último, se reconoce un último cambio en las necesidades del humano

al finalizar la segunda guerra mundial, cuando el mundo cerró un capítulo de casi dos décadas de

tragedias.

Aquí el cambio de paradigma fue tal, que logró que se retome el concepto y

cuestionamiento fundamental que había propuesto la escuela de arte y diseño Bauhaus. Se logró

fusionar, nuevamente el arte, aquello agradable para los sentidos, con la tecnología y las

herramientas utilizadas en el día a día, haciendo así que nazca el diseño. ¿Para qué hacer arte

inútil si podemos llevar toda la fascinación y alucinación del arte a un contexto del día a día?

Como resultado, también se reanudó la siguiente cuestión: ¿qué es un buen diseño?

Dieter Rams (1932), el padre del diseño industrial y fundador de un paradigma fuerte llamado

“Los diez mandamientos del buen diseño” (1995) realizando así un dogma acerca de las

características que debería tener un diseño para ser considerado bueno. La cual contiene las

siguientes aserciones; es simple, se preocupa por el medioambiente, cuida hasta el más mínimo

detalle, es duradero, es honesto, no es decoración, el producto habla por sí solo, es estético, es

útil y es innovador. Por ende, ¿hasta qué punto el contexto, la estética y la innovación son

factores esenciales para diseñar a día de hoy?

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Desarrollo

Capítulo 1

El contexto, una llave para el buen diseño

Siempre hay que tener en mente la situación general,

nunca entendí la moderna sociedad del derroche.

-Dieter Rams (2009)

Según Groys, “el diseño moderno está profundamente ligado al proyecto de rediseñar al

hombre viejo como Hombre Nuevo” (Groys, 2014, p.22). Esto quiere decir, que el diseño, sea

moderno o no, tiene como meta mejorar al humano según sus necesidades en cierto tiempo y

espacio. Por ejemplo, para la Bauhaus, se rediseñó al hombre viejo en Hombre Nuevo utilizando

el contexto como una oportunidad para cambiar su estructura de pensamiento, no lo veían

como un factor limitante por la época en la que vivían, ni por los escasos recursos que tenían a su

alcance. Al contrario, usaban lo poco que tenían para crear grandes y nuevas ideas. Por ejemplo,

en el documental titulado “Revolución” de Stephen Hudson, se narra una actividad llevada a

cabo por uno de los profesores que evaluaba a los alumnos ingresantes de la escuela, la cual

consistía en agarrar objetos de la basura o desechos, como restos de pelo y comida, para crear

así esculturas. Lo que se lograba con este ejercicio, era alentar a sus estudiantes a no descartar

ideas que en otro momento podrían ser factibles. Por ello, el contexto es considerado un factor

importante para diseñar, porque indica tanto las limitaciones o posibilidades como así también

obliga a poner en práctica el pensamiento lateral para adaptarse al entorno.

Ahora bien, si se analiza desde la perspectiva actual, se debe investigar el contexto como

un factor, previo a la instancia del diseño. En otras palabras, cuando se refiere a contexto, se

habla de un tiempo y espacio determinado en el cual se ubican los hechos, en este caso, los

productos o servicios, influenciando así las decisiones a tomar al crear un diseño. Por lo que, es

simplemente un marco que encasilla nuestras oportunidades. Por ejemplo, la emergencia

climática a la que se enfrenta hoy, la humanidad. Los diseñadores tienen como deber y desafío

poder adaptarse a la misma para conservar el bienestar de la humanidad, retomando la filosofía

de “menos es más” de la Bauhaus. Asimismo, se debe investigar acerca de los requerimientos y

necesidades que conlleva el contexto para así crear un diseño eficaz y acorde a la situación actual

en la que se presenta.

El disparador del capítulo, es una frase dicha por Dieter Rams, “siempre hay que tener en

mente la situación general, nunca entendí la moderna sociedad del derroche” (Rams, 2009), la

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cual ayudará a analizar al contexto con respecto a “Los diez mandamientos del buen diseño”

para así poder comprobar la significancia del contexto. Se sabe que los mandamientos para que

un diseño sea “bueno”, son los siguientes; es simple, se preocupa por el medioambiente, cuida

hasta el más mínimo detalle, es duradero, es honesto, no es decoración, el producto habla por sí

solo, es estético, es útil y es innovador. Sin embargo, si se observan con detenimiento y se los

compara con el contexto, se puede afirmar que el mismo es un factor determinante que afecta a

todos por igual. Para comprobar lo recién mencionado se lo ejemplificará con el ready made de

Marcel Duchamp el cual se lo define como un objeto simbólico que varía su significancia

dependiendo del contexto en el que se ubique. Por ejemplo, la obra “La Fuente” (1917) de

Duchamp, es un urinario que, ubicado en el contexto ordinario, se lo visualiza como un producto

industrial, sin autor reconocido, y que tiene una función específica. Sin embargo, si se lo ubica en

una galería de arte y le agregamos la firma de una persona cualquiera, adquiere valor simbólico

ya que este tiene “autor” y ya no está hecho para usar, sino que tiene un fin crítico simbólico: es

una crítica hacia el sistema del arte tradicional y a lo que era considerado arte y artista hasta ese

momento.

Capítulo 2

La estética, una llave para el buen diseñoPorque no importa qué es, cuan feo o común sea una cosa,

será agradable después de 40 años.

Dieter Rams. (2009)

Retomando el cambio de paradigma planteado anteriormente, se podría afirmar que

este tuvo un impacto colosal, no solamente en la tecnología y desarrollo de nuevos métodos

para producir a gran escala, sino que también influyó en la percepción de lo que es un buen

diseño, ya que este no era juzgado por su belleza ni utilidad, sino por su estética. Sin embargo,

¿qué es la estética? Es un área de estudio de la filosofía que “cubre el vasto campo de la

representación sensible de la experiencia humana” (Olivera, 2005, p.21), lo cual refiere a que

examina, no cualquier tipo de experiencia, “sino aquella que la obra de arte concreta”

(Olivera,2005, p.21), la cual remite a que una obra de arte, debe causar cierto impacto sensorial

en el espectador.

En el diseño, se suele emplear con mayor frecuencia el término de estética, debido a que

este es un campo comunicativo que se encarga de emplear la función de nexo entre dos o más

esferas sociales o laborales. Por lo tanto, sería lógico asumir que la estética es un factor que

influye en un buen diseño, ya que hace referencia a los sentimientos que surgen a la hora de

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entrar en contacto con, por ejemplo, un producto. Aunque, es común que la estética se vea

interferida por la funcionalidad del producto, logrando que esta ocasionalmente ya no sea tan

importante a la hora de diseñar.

Además, otro factor que tiene una gran influencia en la estética es el contexto, el cual

determina la concepción de la misma, debido a la variación del tiempo y del espacio. Si se

compara algo estético en contexto del período de posguerra con respecto a algo estético

actualmente, veremos que las experiencias que se generan para el usuario, van a ser,

completamente o parcialmente diferentes, porque esta se adapta al entorno y las necesidades

de los usuarios en ese tiempo y lugar. Dicho esto, es posible afirmar que la estética es un factor

determinante de qué tan bueno es un diseño o no, pero no es un concepto vital. Es decir, que

este es un factor que precisa del contexto y otros para poder definirse.

La autora Elena Oliveras aporta la siguiente reflexión en su obra Estética: “el término

estética resulta hoy poco adecuado. En muchos de los nuevos productos artísticos, la sensación

ha dejado de ser el principal cauce de una experiencia que, ante todo, hecha raíces en el

concepto.” (Olivera, 2005, p.22) Esta cita, aporta otro punto de vista al análisis, por más de que

hable acerca de los “productos artísticos”, ya que estos no siempre incluyen una experiencia.

Ahora bien, en los últimos años, se comenzó a utilizar el término UX, o más conocido como User

Experience, el cual, traducido al español, significa experiencia del usuario. Este mismo, ofreció un

giro de 180° al campo del diseño, ya que este comenzó a ser más que solamente una

comunicación, sino que se planteó que el diseño debía estar acompañado de una experiencia

real que atrape al usuario, transformando así al concepto de estética en uno nuevo que se

explique por sí mismo.

Además, Boris Groys dice en su obra “La obligación del diseño en sí” que “el diseño

adoptó una dimensión ética que no tenía antes. En el diseño la ética se volvió estética; se volvió

forma.” (Groys, 2014, p.24). Esto, resalta la idea de que, el diseño, tiene que ser cada vez más

responsable para poder ser un buen diseño. Por ejemplo, un diseño que no tenga en cuenta la

emergencia climática, no puede ser un buen diseño. Esto se puede ver reflejado también en “Los

diez mandamientos del buen diseño”, donde Rams habla sobre un producto “honesto”.

Por lo tanto, se puede afirmar que la estética es un factor determinante, pero que no

afecta a todos por igual, ya que este, en realidad, es uno de ellos, explicando el por qué está

ligado al factor de contexto. Para comprobar lo recién mencionado, se lo ejemplificará, con la

evolución de la radio diseñada por Rams. En esta, es posible identificar como en los

mandamientos de Rams, se tuvo en cuenta la concepción de crear una experiencia para el

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usuario, que vaya más allá de la función principal de la radio, logrando así que el diseño sea

estético dentro de un marco temporal y situacional, teniendo en cuenta la definición de simple,

innovador, duradero, detallista, honesto, ambientalista, útil y funcional en distintos momentos a

lo largo del tiempo.

Capítulo 3

La innovación, una llave para el buen diseño

En el primer capítulo, se nombró a la escuela alemana de diseño llamada “Bauhaus”, la

cual fue la definición de innovación para su época. Los estudiantes y profesores ingresantes, no

vivían en base a las reglas de la moral y la ética, sino que se preocupaban de cuestionar aquello

que ya estaba establecido y encontrar otros caminos para lograr su meta. Esto se lo puede ver

reflejado en el cambio de la concepción de lo bello, que hubo cuando se adoptaron las formas y

cuerpos geométricos puros como lo son los círculos, triángulos y cuadrados, retomando así la

vanguardia cubista (1907), la cual expresaba que debía eliminarse la perspectiva tradicional, y

trabajar así con formas puras y segmentos de líneas y superficies. Su justificación era que, a

medida que la forma comenzaba a ser más compleja, se ensuciaba la belleza natural del objeto,

obstruyendo así también a la practicidad que se podría obtener si tan solo se sintetizaran los

diseños. En consecuencia, lograron establecer el siguiente pensamiento en la mente de los

clientes y de los trabajadores, “el buen diseño, es el menor diseño posible” (Rams, 1955).

Por lo tanto, ¿qué es un diseño innovador? Según Dieter Rams, era aquel que veía que

“Las posibilidades para la innovación no están, ni mucho menos, agotadas. El desarrollo

tecnológico está siempre ofreciendo nuevas oportunidades para el diseño innovador. Pero el

diseño innovador siempre se desarrolla en tándem con la tecnología innovadora, y nunca puede

ser un fin en sí mismo.” (Rams, 2009). Esto quiere decir que el concepto de innovador debe estar

ligado obligatoriamente al concepto de tecnología, porque no puede definirse por sí mismo,

depende del factor técnico.

Ahora bien, se sabe que el factor tecnológico está ligado a la evolución del ser humano,

y, por lo tanto, al contexto. Hoy en día, es casi imposible imaginarse cómo sería el futuro porque

el trabajador promedio se ve abrumado y cegado por la cantidad de avances que existen a pasos

agigantados. Sin ir más lejos, se observa que, desde la segunda guerra mundial hasta la

actualidad, se produjeron más cambios tecnológicos que en toda la historia de nuestro planeta.

Teniendo en cuenta la afirmación hecha previamente, se puede afirmar que realmente existe el

“orden silencioso de las cosas”, porque repentinamente, surgen avances descomunales que

parecerían pasar desapercibidos en la multitud de desarrollos que hay diariamente.

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Por lo tanto, se plantea el siguiente cuestionamiento: ¿qué tan importante es la

innovación en el diseño? La respuesta, teniendo en cuenta lo previamente analizado y afirmado,

es que hoy en día sería inimaginable desvincular el diseño del factor innovación. Al igual que el

factor estético, la innovación es un factor determinante, pero que no afecta a todos por igual, ya

que este, es uno de los mandamientos de Rams, explicando así su relación con el factor de

contexto. Para comprobarlo, se lo ejemplificará una vez más, con la evolución de la radio

diseñada por Dieter Rams. En esta, no solamente se puede ver una evolución estética y

morfológica, sino que también se visualiza un avance formidable en el aspecto tecnológico y por

lo tanto innovador. Comprobando así, que hubo más avances en cuatro décadas que en los miles

de años previos a estas.

Conclusión

En resumen, se afirma que, primeramente, el contexto es un factor esencial, debido a

que los mandamientos de Dieter Rams, varían su concepción dependiendo del momento en el

tiempo y espacio en el que se ubique el mismo. En segundo lugar, la estética es un factor

esencial, aunque este, sin el contexto como marco, no estaría completo, debido a que depende

estrechamente del mismo para definirse. Esto confirma que lo que planteaba Groys acerca de la

ética de la estética, cada día la humanidad está más cerca de lograrla. Sin embargo, sigue

habiendo impedimentos, tanto económicos como políticos, que dificultan la visión de Groys. Por

último, la innovación, al igual que la estética, es un factor esencial pero dependiente del

contexto.

Por esta razón, se considera que el orden óptimo a seguir para realizar un buen diseño,

sería comenzar evaluando el contexto, luego se deberían evaluar aquellos aspectos dentro del

mismo que afecten a la realización del diseño, como, por ejemplo, el año, el lugar, la cultura de

ese lugar y condiciones económicas y tecnológicas. Después, una vez analizado el contexto y sus

factores tecnológicos, se desarrollará el factor de innovación, en donde ya habrá una

investigación acerca de la tecnología preexistente, para así poder crear nuevos avances en base a

los que ya están desarrollados. En tercer y último lugar, se tendrá en cuenta el factor estético

para así terminar de crear una experiencia para que el usuario adquiera más que solo un diseño.

Aquí se idearán experiencias que los sentidos de los usuarios puedan explorar ampliamente,

haciendo posible que estas tres llaves abran la puerta hacia el buen diseño.

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BibliografíaBerger, J. (1972). Modos de Ver. Barcelona: Gustavo Gili S. A.

Golding, J. (2000). Cubismo. En N. Stangos, Conceptos del Arte Moderno (págs. 53-82). Barcelona:

Editorial Destino.

Groys, B. (2014). La obligación del diseño en sí. En B. Groys, Volverse Público (págs. 21-35).

Buenos Aires: Caja Negra.

Hudson, S. (Dirección). (2016). Revolución [Película].

Hustwit, G. (Dirección). (2005). Principios del buen diseño [Película].

Hustwit, G. (Dirección). (2009). Objetificado [Película].

Olivera, E. (2005). Estética. Buenos Aires: Editorial Planeta.

Whitford, F. (1984). La Bauhaus. Londres: Thames & Hudson.