El Astillero Enero 2009

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Enero de 2009 Revista gratuita de Modelismo Naval no profesional Tirada: más de 2.000 suscriptores ISSN 1699-4310

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Revista de Modelismo naval

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Este es un proyecto sin ánimo de lucro, por lo tanto la dirección de esta publicación no se responsabiliza de la veracidad o la propiedad de los datos y fotos mostrados en ellas. Todos los datos de estas páginas no son ni se podrán usar, para sacar beneficio alguno, tan solo son una recopilación de datos y fotos ofrecidas públicamente en Internet y/o enviadas voluntariamente por nuestros colaboradores o cedidas por sus propietarios. La dirección de esta publicación no se adjudica la propiedad de los datos y fotos aquí mostrados, los datos y fotos pertenecen únicamente a sus autores. Tampoco se responsabiliza de las opiniones emitidas.

Articulistas en este número

(Por orden de aparición)

José Collado Alfonso del Valle

Manuel Quero Mario de Diego

Joaquín Rodríguez

Dirección y maquetación: Borja Cabellos

[email protected]://www.aranako.com

http://www.cuadernamaestra.com/

Foto Portada:

“Diana” Mascarón de proa del modelo del

Museo Naval de Madrid

Índice:

Editorial ........................................... 2

El bote de le Requin ........................ 3

Entre orcas y pateras....................... 7

Embarcaciones empleadas en la pesca con arte de almadraba......... 16

Lápiz y papel. (1ª parte) ................. 22

La imagen del navío Santísima Trinidad ......................................... 60

EDITORIAL

Comienza un nuevo año… Y de nuevo nos presentamos con un número que espero

sea del agrado de todos los lectores, pero que por encima de todo lleva mi agradecimiento hacia los colaboradores que hacen posible que poco a poco puedan ir apareciendo nuevos números, aunque no sea al ritmo que muchos desearían.

Ponerse a escribir es un esfuerzo importante tanto por

lo que conlleva de disciplina para plasma en negro sobre blanco unos conocimientos y experiencia que no siempre son fáciles de explicar, como por el hecho de “robarle” tiempo a otras actividades, seguramente más placenteras que el tratar de explicar a los demás la propia visión del modelismo.

En cualquier caso, vaya el reconocimiento a todos los

que formáis esta pequeña comunidad y especialmente a los que hacéis que poco a poco EL ASTILLERO vaya sumando números, que continúe viva para llegar a aquellos lugares donde, por desgracia, no pueden llegar otras publicaciones.

Y por cierto, para los que si las reciben, sabed que

Mas Navíos, la revista que publica nuestro amigo Antonio Alcaraz, ha puesto en marcha la publicación de un nuevo manual, que se incluye en cada numero, como viene siendo habitual, sobre pequeñas técnicas que promete, por lo que he visto, resolver de forma mañosa, elegante y certera un buen numero de pequeños problemas y tareas que se plantean con cada modelo aprovechando la paciencia, experiencia y buen hacer de los modelistas que llevan años en esto y tienen la disposición y voluntad de compartir su trabajo.

¡Acabo ya! Os deseo a todos que este año que se nos

abalanza y que promete ser duro, sea tan llevadero como sea posible y a pesar de todo soplen buenos vientos para todos.

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EL BOTE DE LE REQUIN

José Collado

Desde que descubrí el fabuloso mundo de las enramadas, siempre quise hacer una, y lo mejor fue, a mi modo de ver, empezar por la más sencilla, “la chalupa armada de Ancre”.

Ilustración 1.- Mi chalupa armada

Una vez terminada, intenté subir un poco más el listón, y me compre la monografía de “el Requin” el cual fue un amor a primera vista. Después de mucho mirar y examinar los planos, decidí ponerme manos a la obra y empiecé el día 31 de Noviembre de 2007.

Después de hacer en cerezo la quilla, roda y codaste, me paré en la realización de las cuadernas para estudiarlas un poca mejor, porque solo viene la mitad dibujada, mientras tanto comencé el bote, en el que he invertido 93 horas y media (soy muy lento), y 1.694 piezas. (Me dio por contarlas).

Ilustración 2.- Acabado del casco terminado.

El bote está hecho con un molde de contrachapado, con un par de manos de tapaporos nitrocelulósico y una mano de pintura acrílica, para que no se peguen las cuadernas con la cola al molde (tipo a la chalupa armada). La quilla, roda y codaste son de peral y las cuadernas son de cerezo.

Ilustración 3.- El picadero que utilicé.

Las tracas son de peral, y una vez encoladas y secas, separo el modelo del molde y lo pongo en un tipo de picadero, para que esté sujeto y poder trabajar en él sin que se mueva mucho;

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Ilustración 4.- La embarcación en su picadero.

Ilustración 5.- Vista desde la proa

Ilustración 6.- Vista desde popa, mostrando los arcones

La sobrequilla está hecha con un retal de abedul, las vagaras también son de peral y al igual que las tracas están encabilladas, taladradas a 0,8mm y tapadas con palillos (mondadientes).

Ilustración 7.- La popa terminada con los arcones simulados y la tapa de regala terminada.

Una vez puestos los durmientes, pongo los arcones, que están realizados con listones de peral, y para darles mayor realismo, hago las bisagras de hierro pavonado, aunque no son abatibles, solo figuradas.

Ilustración 8.- La proa terminada, con la tapa de regala totalmente terminada.

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Después encolo los bancos en su lugar, con sus correspondientes puntales, coloco la tapa de regala, que está hecha de manzonia talladas en una pieza dada la dificultad de curvarlas.

Ilustración 11.- El mástil y la entena. La entena también es de peral, y la parte

de las roldanas esta tintada con tinta china.

Ilustración 9.- Vista del timón.

Ilustración 12.- Nueve pares de remos para impulsar la embarcación.

Los remos igualmente son de peral y están

hechos de una pieza, rebajados con el cútter para darlos la forma deseada.

Ilustración 10.- Vista del costado de babor terminado. El timón también está realizado en peral y

las bisagras, al igual que las de los arcones, el soporte de la entena y el rezón son de hierro pavonado.

Bueno pues con un toque aquí y otro allí esto es lo que salió

.Las grecas de los costados están hechas de olivo de una pieza a base de lima y lija.

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Ilustración 13.- El bote de Le Requin terminado.

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ENTRE ORCAS Y PATERAS

Una jornada en el Estrecho de Gibraltar

Por Alfonso Del Valle (cincodedos)

Este reportaje está hecho con una OLYMPUS DIGITAL CAMERA C-310 de 3,2 Megapixels.

El handicap de esta cámara (de andar por casa) es que una vez pulsado el disparador se toma un par de segundos para el enfoque automático, por lo que no sirve para “tomas” instantáneas. Esto significa que al pulsar en el momento que quieres plasmar, la cámara se dispara 2 segundos después, de manera que la secuencia interesante ya ha pasado. Una pena, ya que se podían haber tomado fotos mucho más interesantes.

La patera es una embarcación de pesca, fundamentalmente marroquí, denostada en los últimos tiempos debido a su uso para el tráfico de personas por las mafias de emigración clandestina.

http://es.wikipedia.org/wiki/Patera

Con este artículo, pretendo a la vez, dar a conocer la actividad lúdico-cultural del avistamiento de cetáceos en el Estrecho de Gibraltar y la dura actividad de la pesca del atún A MANO por los humildes y honestos pescadores norteafricanos a quienes va dedicado.

El 14 de Agosto 2008 por la tarde recibo

una llamada de teléfono: -Papá, ¿te vienes mañana a ver las orcas

en el Estrecho?- Era mi hija Mari Palma y me invitaba a

una experiencia que ella sabía desde hacía tiempo que tenía enormes ganas de realizar; naturalmente acepté de inmediato.

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El día siguiente, sábado amaneció reluciente, con el aire en una calma inusual en esta zona y mucho menos en Tarifa, donde el viento es cuasi omnipresente y fuente de un activísimo turismo de “windsurferos” en todas sus modalidades. La jornada empezaba prometedora, cuando salimos de la dársena, pasando junto al monumento al Sagrado Corazón que apostado en el espigón del dique de abrigo parece desear buena singladura y dar la bienvenida a aquellos que zarpan o arriban al puerto.

Debo decir que el marido de mi hija, Fernando Barrios Partida, es un reputado fotógrafo de naturaleza, autor del libro “Nómadas del estrecho”; Un documentadísimo tratado divulgativo sobre las migraciones de aves a través del Estrecho de Gibraltar completado con datos tanto del Parque Natural del Estrecho, como del Parque natural de Los Alcornocales.

A su vez, mi hija, instruida por él, se ha convertido en una magnífica fotógrafa, en la actualidad, empeñada en un reportaje sobre los mamíferos marinos de la zona y me invitaba a participar en una de sus jornadas de fotografía.

Armado con mi “digital” de andar por casa (es que no tengo otra) me recogió mi hija y a las 10,30 estábamos en Tarifa, a la puerta de la empresa “Turmares” esperando embarcar. Un nutrido grupo de turistas esperaba también su embarque; Le pregunté:

-¿Vamos a ir con todos estos? – -No. Estos van en el “Dolfin” que es el

grande. Nosotros iremos en el “Rainbow” que es el pequeño. Solo iremos los dos tripulantes y 10 pasajeros-

A las 11 estábamos a bordo, impacientes y expectantes, deseando tener suerte y poder estar cerca de los cetáceos.

Pronto estuvimos en la zona, en aguas marroquíes y relativamente cerca de la costa. Nos acercábamos a una zona poblada de pateras de pescadores marroquíes.

-Las orcas están por aquí- me dijo mi hija. -¿Al lado de los pescadores?- -Si; ellos están pescando atunes y a las

orcas les resulta más fácil robárselos a ellos que ir a buscarlos a 300 mts. de profundidad-

Al ver mi cara de incredulidad me explicó.

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-Los atunes que entraron en el Mediterráneo a principios del verano rodeando la costa de Tarifa, salen ahora bordeando la costa de Marruecos y nadan cerca del fondo, entre 200 y 300 mts. de profundidad y allí es donde van las orcas a buscarlos, pero, han aprendido a esperar que un pescador enganche uno. Entonces, mientras el pescador lo sube, la orca se lo roba a mitad de camino. De un bocado arranca el cuerpo y el pescador solo sube la cabeza.-

No tardaron mucho los pescadores en hacernos señas indicando el sitio por donde andaban las orcas y efectivamente un grupo de un macho adulto y otro joven, dos hembras y dos crías merodeaba por la zona.

Nos acercamos… muy, muy cerca.

Asomaban uno tras otro. La cabeza primero, un resoplido acompañado de una nubecilla de agua atomizada y con una gracia indescriptible un lomo curvado, brillante como el ébano, flanqueado por esos adornos laterales de un blanco reluciente, tan característico de las orcas. Una y otra vez, enormes, gráciles, sencillamente, impresionantes.

Tenía mis dudas sobre si al verlos sentiría

algo de temor. Imposible; la sensación es tan hermosa que no deja tiempo para pensar en otra cosa que no sea disfrutar del espectáculo y hacer fotos. De vez en cuando se sumergían durante un espacio de tiempo algo mayor, cinco minutos, pero se hacían eternos mientras esperábamos verlos aparecer de nuevo.

-Allíiii- Y allá íbamos. La lancha, bastante rápida

nos proporcionaba una agilidad de movimientos que, naturalmente, no tenía el otro barco y nos permitía aproximarnos enormemente cerca de

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los animales. Además el francobordo de la lancha apenas llega al medio metro, es decir, si hubiese pasado un cetáceo lo suficientemente cerca podríamos haberlo acariciado. Hubiese sido inolvidable.

Al cabo de algo más de media hora, las

orcas parecieron retirarse. Nos habíamos alejado algo de la zona de los pescadores y decidimos volver. Al parecer, el grupo de orcas que estuvimos fotografiando era solo una escisión de un grupo mayor, el resto de cuyos miembros podría estar al otro lado de los pescadores.

Un grupo de calderones pasa perezosamente junto a nosotros, muy cerca y se pierde en la lejanía.

Fue entonces cuando vimos que desde una

de las pateras habían conseguido apresar un atún. Era una patera relativamente pequeña, posiblemente no llegase a los 4 m de eslora y ocupada por tres pescadores; provista de motor intrabordo. El motor, naturalmente estaba parado, pero la patera avanzaba como si el motor estuviera a medio régimen, levantando un moderado “bigote” de agua a proa, mientras el patrón sujetaba con firmeza la línea de grueso nylón.

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Al cabo de unos minutos, la embarcación se detuvo. Nos acercamos y dos de los compañeros, armados de buenas cámaras, saltaron a bordo de la patera para fotografiar el proceso de leva del pez.

-Dice el patrón que debe pesar más de 200 Kg.-

El proceso de recuperación del sedal se prometía laborioso; más de 200 mts de hilo que había que cobrar mano sobre mano. El patrón, sus manos protegidas con dos especies de manoplas provistas en las palmas con trozos de neumático de coche, inclinado sobre la borda cobraba metros de tanza mientras otro, un pié sobre la borda y otro sobre el tambucho del motor se encargaba de ir soltando el hilo cobrado sobre el plan, procurando hacer adujas que no enredasen el sedal; el tercero esperaba junto al patrón para darle el relevo en el momento oportuno. Hubo un momento en que el sedal se enredó; un ligero contratiempo que las hábiles manos de los tripulantes no tardaron en despejar. De vez en cuando se tomaban un respiro. Luego un relevo; otro respiro. El tiempo parecía haberse detenido.

Un grupo de delfines rayados pasa lentamente, asomando hora uno hora otro, varios a la vez… y se pierden hacia poniente no sin dar tiempo a dejar en nuestras cámaras algunas fotos más.

Ya se habría cobrado algo así como la

mitad del sedal cuando los pescadores cercanos empezaron a hacer señales de alerta.

-¡Vienen las orcas!- Nos preguntamos ¿Qué pasará ahora? Sería una trastada que a esas pobres

gentes les roben el pescado. Los de la patera seguramente estarían

pensando lo mismo. Con el pez a medio camino del fondo se plantean cual será la mejor estrategia: izarlo lo mas aprisa posible… si las orcas vienen a por él, no les dará tiempo; dejarlo descender de nuevo al fondo… y tener que repetir la faena, ni pensarlo.

En esta tesitura, desde el otro lado de las pateras se reciben nuevas señales: Un nutrido grupo de calderones se acerca. En nuestra ignorancia, pensamos que las cosas están empeorando por momentos. Nuestros amigos pescadores se encuentran entre dos fuegos, pero nada más lejos de la realidad.

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Los calderones han detectado la presencia de las orcas y se acercan a marchas forzadas para desalojarlas del que consideran su “territorio” ó ¿Cabría decir mejor “aguas jurisdiccionales”?.

Y da comienzo un espectáculo inesperado y que mi hija, en sus muchas incursiones en el Estrecho nunca había conseguido fotografiar. Las orcas huyen; increíble, pero es la realidad; las orcas triplican en tamaño a los calderones. Los calderones triplican en número a las orcas, así que las orcas huyen perseguidas por los calderones. Sabemos de la velocidad que pueden alcanzar estos animales en el mar, pero es necesario verlo para darse cuenta de ello. Como lanchas torpederas, con sinuosos movimientos aparecen y desaparecen bajo la superficie desarrollando una velocidad inimaginable, levantando espuma y dejando tras de sí un largo rastro de aguaje.

Todo el mundo dispara sus cámaras

repetidamente asistiendo perplejos a una de esas maravillas que proporciona la vida animal y que posiblemente nunca más tendrá ocasión de presenciar.

Pero, una vez pasados los momentos de euforia, volvemos a la realidad de los pescadores

y se respira con tranquilidad: el peligro, por el momento, ha pasado y se reanuda la labor de cobrar la pieza.

Tras unos cuantos relevos, por fin el pez está tan cerca de la superficie que se deja ver, a pocos metros de profundidad como una sombra de plata, nadando en círculos, pasando por debajo de la embarcación, lo que obliga al patrón a mantener el sedal lo más separado posible de la misma para que no se enrede con la hélice, esperando a agotar las ya escasas fuerzas del animal.

Y por fin, la cabeza del pez aflora a la superficie junto a la borda de estribor. ¡Es enorme!

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El patrón lo sujeta con firmeza mientras

los otros dos tripulantes, armados de sendos garfios, enganchan y sujetan al animal junto a la patera. Queda aún por realizar el mayor esfuerzo; hay que subir el pez a bordo.

El patrón abandona el sedal, toma un cabo

como de 1cm de diámetro anudado por los extremos formando un estrobo de, aproximadamente, 1m de longitud. Con una mano pasa un seno del estrobo a través del opérculo de las branquias del pez, introduce la otra mano entre las fauces, y agarrando el seno del cabo tira de él hacia fuera hasta obtener una

doble gaza, lo suficientemente fuerte como para soportar los más de 200kg del animal.

Ahora son tres personas a tirar del pez;

cuando ya está casi la mitad dentro, el animal se escurre y vuelta a empezar; uno de los fotógrafos embarcados deja la cámara y arrima el hombro; así y todo, un par de veces más, el animal se escurre. Parece una tarea imposible.

Entre tanto, otra patera cercana se acerca

al escenario; se abarloa y dos de sus tripulantes saltan a bordo. Ahora ya es otra cosa. Por fin el enorme atún está a bordo.

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Todos rompemos en un emocionado aplauso y cuando nos acercamos para reembarcar a nuestros compañeros.

Los marroquíes nos piden: -¡Malboro, Malboro!- Por lo visto nadie fuma a bordo excepto

yo. Acababa de comprar un paquete de Marlboro esa misma mañana. Se lo pasé a los pescadores, embarcamos a nuestros compañeros y emprendimos el retorno. En total, los pescadores habían tardado en izar el pescado alrededor de una hora.

Con las imágenes grabadas en nuestra retina, entre dos tierras y dos mares inigualables,

en medio de un mar azul intenso, completamente en calma como pocos días se dan así en el Estrecho, una suave y fresca brisa en el rostro y con una satisfacción extraordinaria regresamos a tierra.

A bordo todo son comentarios

entusiasmados de lo vivido; se comentan detalles, imágenes, situaciones. Se intercambian las cámaras para ver y comentar tal ó cual fotografía. Pero todos coincidimos en la misma apreciación: la jornada vivida entre orcas y pateras es y será inolvidable.

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EMBARCACIONES EMPLEADAS EN LA PESCA CON ARTE DE ALMADRABA

Manuel Quero En la pesca con arte de almadraba se

emplean numerosos tipos de embarcaciones. Debido al carácter estacional de esta pesca y al volumen de material necesario para ella, es imprescindible contar con una relativamente gran flota de barcos. Tradicionalmente se ha utilizado la madera para la construcción de los barcos de almadraba pero hoy día, como se puede apreciar en las imágenes, también se construyen barcos en fibra de vidrio y poliéster. Cada barco está especialmente diseñado para realizar un tipo de trabajo específico dentro de la almadraba.

Aunque se trate de un arte de pesca milenario, sólo algunos avances técnicos (motor, maquinillas, materiales, grúas, etc.) se han podido incorporar a este tipo de embarcaciones ya que su funcionalidad y diseño ha venido siendo el mismo durante siglos. Podemos distinguir los siguientes tipos:

Testa Embarcación sin propulsión que se sitúa

en el extremo del copo o matador durante la levantada.

Dependiendo del volumen de capturas, en ella se va almacenando la pesca para su posterior transporte. Suele tener 16 metros de eslora, 5 de manga y 1,5 de puntal; y estar provista de 2 palos. Cada almadraba tiene una testa y en la actualidad existen algunas a las que se les ha dotado de grúa hidráulica y tanques de aguanieve para una mejor conservación de la calidad del atún.

Sacada o batel

Existe una en cada almadraba, es el barco

desde donde el Capitán 1º dirige toda la levantada, siendo una embarcación sin propulsión que se coloca en el mojarcio y desde la que se va levantando la red del copo para dejar a flote los atunes, suele tener viradores mecánicos para facilitar la maniobra de sacar la red. Suele tener unos 16,5 metros de eslora, 5 de manga y uno de puntal; y estar provista de siete

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palos grandes. También puede llegar a copejear atunes dependiendo de las capturas realizadas.

Lanchones de copejador o barcos de canto Barcos que se colocan alrededor del copo.

Los que se colocan por la parte de fuera se denominan “barcos de fuera” y los que se colocan en el canto de tierra “barcos de tierra” se utilizan también para llevar a tierra la pesca. Los barcos que se colocan a ambos lados de la testa se denominan acopejadores (acopejador de tierra y de fuera) y los que se sitúan junto a estos, testillas.

Los acopejadores llevan dos palos y suelen tener 16 metros de eslora, 5 de manga y 1,2 de puntal; y las testillas tienen 12,3 metros de eslora, 3,8 de manga y 1,1 de puntal.

Estos barcos son utilizados también en las

labores de calado y leva de los materiales que componen la almadraba (anclas, cables, redes, boyas, etc.), como vemos son barcos polivalentes que se adaptan a las distintas etapas del proceso: Calado, pesca y leva.

Las distintas almadrabas cuentan con entre 4 y 6 barcos de éste tipo. En la actualidad existen barcos de canto que han sido fabricados en poliéster y cuentan con viveros de aguanieve para el transporte del pescado, también, se le han sustituido los palos por grúas hidráulicas.

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Barcos de atajo y lanchas Embarcaciones que se emplean para hacer

el barrido de la cámara, buche y bordonal; también trabajan en funciones de calado del arte y la leva. En cada almadraba hay alrededor de seis u ocho barcos de este tipo.

La lancha de Bordonal se emplea también

para levantar la puerta de bordonal, sus dimensiones son: 11 metros de eslora, 3 de manga y 0,9 de puntal. Dispone de siete bancos corridos para bogar.

La lancha del Capitán se emplea también para levantar la puerta del copo; tiene 11 metros de eslora, 3 de manga y 1 metro de puntal; dispone de siete bancos para bogar y un palo levadizo que puede utilizarse con un aparejo latino.

La lancha del Segundo, ayuda también en muchas maniobras del arte y la leva. Tiene 10 metros de eslora, 3,2 metros de manga y 1,2 de puntal; dispone de seis bancos fijos y dos levadizos para bogar, así como de un palo levadizo para utilizar con un aparejo.

Los atajos, grande y chico; tienen unos 11 metros de eslora, 3,2 de manga y 0,9 de puntal; llevan cinco o seis bancos para bogar y una

bancada para colocar el arte, trabajan en todas las maniobras del arte.

El “insurrecto” se ocupa de “empandar” o colocar las boyas y maniobras de este tipo y también de la reparación de las redes y solamente se utiliza en la levantada en algunos casos. Lleva seis bancos para los remos y sus dimensiones son: 10 metros de eslora, 3 metros de manga y 0,9 de puntal.

El “tapabocas” tiene como misión

fundamental el tapar la boca del cuadrillo mediante una red de atajo, cuando entran los atunes en cantidad regular. Tiene unas dimensiones de 7,5 metros de eslora, 2,5 metros de manga y 0,8 metros de puntal.

Falucho Son embarcaciones a motor que remolcan

al resto de los barcos de la almadraba en todos sus movimientos de transporte, fondeo y leva de redes y anclas e incluso las capturas de pescado. Son de una imagen inconfundible con su “gavión” en proa para el manejo de las anclas. Cada almadraba dispone de entre 3 a 5 faluchos. Su dotación mínima es de: patrón, motorista y marinero.

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Durante el periodo de pesca existe un

falucho que hace las funciones de vigilancia del arte.

Hay almadrabas que cuentan con nuevos

faluchos fabricados en poliéster y cuyas bodegas han sido adaptadas como viveros de aguanieve para el transporte del pescado. Como puede verse en la fotografía, cuentan en cubierta con grúas hidráulicas para su manejo.

Barco de luz o cardinal No son propiamente embarcaciones sino

más bien plataformas o artefactos flotantes que sirven para señalización y balizamiento de la almadraba.

Estos barcos quedan fondeados en el mar

para señalar los puntos por los que hay que navegar para sortear la almadraba. En cada almadraba, dependiendo de su situación, se utilizan tres o cuatro barcos de este tipo, aunque en la actualidad se están sustituyendo por boyas de gran tamaño con indicación luminosa y

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reflectores de chapa para mejor ser detectados por los radares.

Botes auxiliares Son botes a remos que se utilizan en

diferentes maniobras y entre ellas desplazar al capitán, a los segundos capitanes y para servicio de los buceadores. Como puede verse en la imagen. Llevan en su amura el nombre del falucho a que pertenecen.

Cada almadraba tiene a su disposición

alrededor de cinco o seis botes de estas dimensiones. A algunos se les acopla motor fueraborda para facilitar las maniobras y desplazamientos del personal entre barcos. Son de construcción muy robusta dada la fuerte briega a que están sometidos.

Estas embarcaciones son utilizadas en la levantada para ayudar a que entren en el copo los atunes mediante la utilización de “foques”, que son unos paños de color blanco que el personal de estos botes sumergen en la testa de la cámara para que el atún al verlos los confundan con la blanca panza de los espartes (orcas) y naden asustados hacia el copo.

“La Levanta” Es es la culminación de un trabajo de

meses de preparación para conseguir la pesca del preciado atún rojo. Tan sólo los ejemplares más grandes (adultos), pues los pequeños no son precisamente del interés de la almadraba.

En la fotografía de la página siguiente se puede apreciar la imagen típica de una almadraba.

La vista aérea, tomada desde un ultraligero por el intrépido fotógrafo de Tarifa M. Rojas, es la correspondiente a una levantada de melvas y bonitos, pues en la de Tarifa se dan más este tipo de túnidos que en las de Barbate y Coníl donde son los grandes atunes los que más se capturan. Se puede apreciar el cuadro o “cámara de la muerte” formado por la sacada o batel, con la testa enfrente y los barcos de canto y las testillas a sus lados, entre todos, rodean el copo y realizan la “Levantá”.

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Ilustración 14.-. en esta fotografía se aprecian mejor las embarcaciones y la levantá de MELVAS (M. Rojas de Tarifa)

Ilustración 15.- Almadraba antigua

Ilustración 16.- Croquis de una almadraba antigua.

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LÁPIZ Y PAPEL. (1ª Parte)

Mario de Diego

1. Lápiz y papel. 2. Este artículo. Perdón por los errores. 3. El nombre. 4. Un poco de historia. 5. Tipos de Veleros por casco/aparejo.

Principios (parámetros básicos). 6. Puntos fundamentales para ser un modelo

RC. 7. ¿Cómo empezar? Diferencias entre diseño y

dibujo. 8. El programa “DELFTship”. Tutoriales:

¿Comenzamos? y Utilizar imágenes de fondo.

Bueno, seguramente a todos se nos ha

pasado por la cabeza alguna vez no sólo construir un modelo, ya sea más o menos complicado, sino construir EL MODELO. Sí, ese que aspiramos a que sea nuestra obra maestra (el resultado final, ya veremos, independientemente que como buen hijo nuestro nos parecerá el más bonito del mundo).

Lógicamente, según los gustos de cada uno, será un “súper navío”, será una complicadísima enramada, será en una escala “desproporcionada”, si es navegable a motor será un “pepino”, etc. etc. pero para mí tiene un concepto fundamental: el diseño propio. En mi caso, un velero navegable RC, pero con un aspecto de “clásico”, tipo de los veleros crucero/regata de primera mitad del Siglo XX (diseños de Fife, Nicholson, Mylne, S&S, etc.), primando los acabados y detalles. Lógicamente, os aseguro que muchas cosas se van modificando sobre la marcha y según avanza el

diseño, ya que siempre ves algún detalle o idea que te gustará incluir o simplemente lo que habías diseñado no vale. Digo crucero/regata porque hace unos 100 años normalmente los barcos con los que se hacían las regatas eran los barcos de recreo de los armadores y era raro ver barcos diseñados específicamente para regatear; incluso los gigantes Clase “J” de la Copa América de los años ’30 tenían acomodo para la tripulación; aún así, aunque eran barcos de recreo eran barcos muy rápidos y se regateaba con ellos perfectamente, tanto en regata costera como en regata oceánica.

Después de todo este rollo, lo que quiero contaros son ciertos principios de diseño y las herramientas que voy a utilizar; por supuesto, son válidas tanto para modelismo estático como navegable, con la diferencia de que los estáticos tienen que preocuparse de menos cosas “técnicas” (mecánica / electrónica) pero por el contrario seguramente su nivel de detalle y acabado será infinitamente mejor.

Este artículo. Perdón por los errores Si ya de por sí es complicado nuestro

hobby (falta de tiempo, espacio, dinero, etc.) si además nos ponemos a diseñar nuestro barco el concepto tiempo alcanzará otra dimensión; a lo mejor os pasa como a mí, que disfruto como un enano con estas cosas y por supuesto para mí son parte imprescindible de mi hobby.

El objetivo es diseñar un barco, si no en su

totalidad, sí por lo menos el casco e indicar el camino a seguir con jarcia, etc. En lo referente a detalles, cubiertas, etc. prefiero de momento dejarlo abierto al gusto de cada uno y de la documentación/ideas que encuentre o le gusten.

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De la misma manera, al ser navegable la parte “técnica (modelística pura, referido a modelismo estático)” pasa a un segundo plano aunque sea muy importante, ya que considero que no es el objetivo principal de este artículo. Quién sabe, a lo mejor sale de aquí alguna idea de diseño/construcción en grupo.

Quiero dejar claro que sobre todo pretendo mostrar un camino más que un diseño puramente propio, por lo que utilizaremos todo aquello que nos pueda servir. Por ejemplo, es mejor basarse en parámetros de barcos reales, y de ahí sacar nuestro modelo. De la misma manera, buscaremos documentación, información, etc.

Por último, perdón por los posibles errores e inexactitudes que pueda cometer, ya que incluso de buenas y múltiples fuentes muchos detalles no están claros o incluso son contradictorios.

El Nombre A mí me parece fundamental que lo

primero es ponerle nombre a nuestro barco, o por lo menos pensar constantemente en varios; de esta forma os aseguro que la motivación es extra, porque habrá momentos de flaqueza, querremos abandonar, nos asaltarán pensamientos del tipo “esto no lo voy a acabar nunca”, etc. y pensar en el nombre de nuestro “hijo” nos ayudará. Por supuesto tengo pensados un par de ellos para mi bicho, pero esto es algo muy personal así que disculpadme si de momento no los pongo aquí.

Un poco de historia Más o menos, alrededor de la mitad del S.

XIX comienza el interés por el “yachting” o mejor dicho, por las regatas de veleros. En un principio, la velocidad de los barcos era

fundamental para llegar cuanto antes con la carga a puerto, y entre esos barcos las goletas de 2 palos del norte de Estados Unidos eran las más rápidas, tanto las de carga como las de pesca. Por ello los arquitectos navales de la época empezaron a basar sus diseños en estos barcos, rápidos y muy marineros. Los primeros encargos de “yates” como tales empezarían a llegar de la creciente y muy poderosa clase de banqueros, empresarios, etc. sobre todo de Estados Unidos y también de Europa, especialmente del Reino Unido; es el principio de las grandes fortunas de las minas, del ferrocarril, de la industria, de la banca, etc.

Como signo de riqueza y distinción social se empiezan a encargar yates de recreo con los que lógicamente también se acaban haciendo regatas, con lo que aparte de la comodidad y lujo en los interiores que muestran estos barcos también se les exige velocidad; no olvidemos que el vapor está empezando y no es comparable a la elegancia y velocidad de estos veleros.

En 1851 ocurre un hecho fundamental: la Exposición Universal celebrada en Inglaterra, siendo uno de los muchos eventos que se programan el de una regata, participando en este caso como invitado extranjero la norteamericana goleta América, goleta de dos palos, y por parte del Reino Unido una serie de los yates más conocidos de la época; el premio de la regata era el famoso aguamanil de plata, valorado en 100 guineas, de ahí su nombre de “jarra de las 100 guineas”. El resto es historia: la América gana por “paliza”, hay barcos que incluso se pierden, la Reina pregunta “¿Quién es el segundo?”, la famosa respuesta “Majestad, no hay segundo”, el armador de la América dona la jarra al New York Yacht Club y por tanto comienza la competición “Copa América” como un desafío entre países donde se reta al ganador de la

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misma, etc., etc. Yo creo que es a partir de este momento cuando la vela deportiva y de recreo empieza un desarrollo explosivo, tanto por parte del público en general como de los grandes armadores/propietarios de los grandes yates.

Como consecuencia de todo esto, empieza a cobrar una gran importancia la figura del diseñador / arquitecto naval / ingeniero naval o como queramos llamarlo. Comienza una época dorada de veleros de altas prestaciones, tanto veleros de recreo como encargos específicos para la Copa América. En la primera mitad del S. XIX los conceptos en los que se basaba el diseño de los barcos era el de que el barco tenía que ser parecido a un pez: proa ancha, para encarar mejor las olas, popa estrecha, para una mejor salida del agua y evitar los remolinos de la estela y una quilla corrida por todo el casco, la cual tenía al final el timón. Este concepto de diseño más o menos se mantiene hasta mediados del S. XIX, donde ya nos encontramos proas y popas afiladas, mangas tirando a estrechas, grandes lanzamientos de proa y popa y unas quillas corridas en toda la superficie sumergida pero más profundas; lógicamente, excepto los diseños más atrevidos de los arquitectos navales más punteros (algunos de ellos muy adelantados a su tiempo). No obstante, también hay que decir que este concepto llevado al extremo significaba barcos frágiles e inestables, propensos a roturas y poco marineros en cuanto la mar se complicaba algo; también es cierto que la tecnología y materiales de la época no daban para más.

Bueno, el hecho es que así se diseñaban los barcos hasta prácticamente la época de los ’70 del S. XX, donde los nuevos materiales permiten cambios revolucionarios en los diseños y a la vez el aumento de prestaciones también obliga a cambiar los conceptos de diseño, junto

con estudios de hidrodinámica y aerodinámica más completos, etc.

En mi opinión, esta es la gran Epoca Dorada del velero, tanto del velero puro de crucero como del de regata así como los “mixtos” crucero-regata, veleros con prestaciones pero de estética y una elegancia de líneas inmejorable. ¿Y quiénes son los maestros de esta Epoca Dorada? Veamos algunos de ellos:

Capt. Nathanael Herreshoff (1.848-1.939) William Fife III (1.857-1.944) Alfred Mylne (1.872-1.951) Charles Nicholson (1.868-1.954) gabinete Camper & Nicholson. George L. Watson (1.851-1.904) John G. Alden (1.895-1.962) William Starling Burgess (1.878-1.947) Sam S. Crocker (1.890-1.964) Olin Stephens (1.908- acaba de cumplir 100 años!) Gabinete Sparkman & Stephens. Y muchos otros: White Brothers of

Southampton, Arch Logan, Colin Archer, etc.

Tipos de Veleros. Principios. Parámetros básicos. Bien, os comentaba al principio del

artículo que mi idea es diseñar un velero RC de aspecto clásico; partiendo de este supuesto, tendremos que decidir una serie de parámetros básicos:

- Eslora: lo quiero tirando a “grandecito”, además así navegará mejor, permitirá más

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Barco / Diseñador

Clase / Año Eslora / Eslora Flotación (%)

Manga (%)

Calado (%)

detalle, más facilidad para la disposición interior; por el contrario el astillero será un problema, así como el transporte. Supongamos una eslora de alrededor de 1700 mm (con esto hay que tener cuidado, ya que es fácil que nos salga un mástil de mas de 2000 mm, y construirlo y transportarlo no es sencillo).

- Manga: para esas dimensiones y tipo de barco, una manga entre el 15% y el 20% de la eslora, esto es, entre 250mm y 340 mm.

Veamos algunos ejemplos de veleros de 1 palo (sloop/cutter):

Medidas en metros. Los porcentajes están calculados sobre la eslora del barco.

(*) “Cruiser” no era una categoría como tal, ya que en esa época los armadores regateaban con sus propios barcos de recreo o crucero, a no ser que fueran encargos específicos por ejemplo para la Copa América; algo parecido sigue ocurriendo en la actualidad.

Como podemos observar en el cuadro anterior, los diseños más radicales se corresponden con los menores porcentajes de manga y eslora en flotación; esto es lógico debido a que son “purasangres” de competición (dos clases “J” y un clase “8 M”). Para nuestro modelo no hacen falta diseños tan radicales, ya que además luego tenemos que tener en cuenta que es un modelo y no un barco real.

¿Y cómo queremos que sea nuestro modelo? Bueno, pues vamos a definir su aspecto general exterior. El criterio que vamos a seguir

es el de un velero clásico, pero esto nos obliga a decidir varias cosas: forma del casco, forma de los apéndices, tipo de aparejo, tipo y número de velas, etc.

Si nos fijamos un poco desde el principio en la forma del diseño de los veleros, al principio se diseñaban cascos muy profundos, con grandes quillas corridas de proa a popa y el timón al final de la misma. El arrufo (línea de

Mercury / Sam Crocker

(*) Cruiser / 1938

15,66 / 12,15 (77,58)

3,85 (24,58)

2,00 (12,77)

Ranger “F” / Burgess/Stephens

“J” / 1936 44,00 / 27,00 (61,36)

6,40 (14,54)

4,60 (10,45)

Endeavour II / Nicholson

“J” / 1936 42,09 / 27,68 (65,76)

6,60 (15,68)

4,72 (11,21)

Pinuccia / Baglietto

“8 M” / 1939 14,70 / 9,50 (64,62)

2,50 (17,00)

2,00 (13,60)

Ilex / Nicholson Cruiser/ 1899 15,50 / ¿? 3,40 (21,93)

2,37 (15,29)

Marigan / Livingston

Cruiser / 1898 15,30 / ¿? 3,30 (21,56)

2,20 (14,37)

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borda) suave, pero siempre con la proa más elevada que la popa (una borda recta hace un efecto muy feo, incluso hace el efecto óptico de que la borda sea descendente a proa).

En proa y popa, grandes lanzamientos (distancia entre las verticales de la eslora de flotación respecto a la eslora). Esto era así para dar cumplimiento a las reglas de la época respecto a eslora y eslora de flotación, de forma que en ceñida (con el barco escorado) la eslora de flotación se acercaba a la eslora total, aumentando muchísimo la velocidad del velero respecto a la eslora de flotación original. Recordemos que a mayor eslora, mayor velocidad.

Fijándonos un poco en multitud de documentación, fotos, etc. es fácil sacar la obra muerta de nuestro casco.

Figura 1.- Gaff Cutter Full Keel. Velero con aparejo Cangreja, quilla corrida

Figura 2.- Gaff Cutter Bulb Keel: Velero con aparejo Cangreja, orza y bulbo.

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Figura 3.- Sloop / Bermudian Cutter Full Keel: Velero con aparejo bermudiano o Marconi, quilla corrida

Figura 4.- Sloop / Bermudian Cutter Bulb Keel: Aparejo Marconi con orza y bulbo.

Nota: las figuras pueden no estar correctamente proporcionadas.

Respecto al diseño de la obra viva, según podemos ver en las Fig. 1 y 4, tenemos dos opciones, según queramos un diseño clásico-clásico o más moderno.

El diseño clásico (Fig. 1 y 3) tiene la ventaja de mayor estabilidad y mejor control de la deriva (desplazamiento lateral del velero); otra ventaja muy apreciada en la época era que así el timón quedaba protegido ante posibles colisiones o golpes de mar. Por el contrario, el diseño muestra una mayor superficie mojada, lo que se traduce en un mayor rozamiento y por tanto pérdida de prestaciones; por otra parte, tiene una mayor inercia lo que sumado a un menor efecto palanca nos dá como resultado un barco perezoso a la hora de virar.

El diseño “moderno” (ya estamos hablando de alrededor de la mitad del S. XX), establece una orza con un bulbo, muy pesado, para asegurar la estabilidad y deriva del barco y un timón muy separado de la misma; la ventaja de este modelo es la ganancia de prestaciones al reducir considerablemente la superficie mojada para la misma eslora; por otra parte, al ser la orza/quilla más profunda y muy pesada (el bulbo sólo es peso y peso; por ejemplo, en un Copa América de los que compitieron en 2007 el bulbo supone 19 Tn sobre un total de 24 Tn), se mejora el par de adrizamiento. El timón funciona mejor en las viradas al estar separado de la orza ya que su efecto palanca es mayor.

Y para finalizar, respecto a la estética, pues depende del gusto de cada uno. Fijaos que con la misma idea de momento nos han salido dos barcos y si aplicamos los diferentes aparejos, pues nos salen 4 posibles modelos, muy parecidos pero a la vez muy diferentes. De

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hecho, no es nada raro que a lo largo de la vida de uno de estos barcos haya mostrado diferentes aparejos, tanto con uno como con dos palos.

¿Y cómo lo aparejamos? Partiendo de la base de que es un velero con un sólo palo, tenemos dos opciones: aparejo Marconi (velas bermudianas o triangulares) ó aparejo Áurico, de mayor cangreja con escandalosa. Respecto al aparejo de proa, he encontrado multitud de variantes, tanto de número como de forma/tamaño de velas, pero más o menos creo que se sigue la siguiente regla:

• En el caso de Mayor Marconi: un gran foque en el caso de veleros más modernos; en veleros clásicos y de gran tamaño podemos ver dos foques (foque y un foque mayor) y hasta tres foques (trinqueta, foque y petifoque). Para vientos portantes (de popa) se iza el spinnaker (o spí), normalmente atangonado (tangón: digamos que es una especie de botavara hacia proa; sólo se engancha al palo mayor cuando se va a izar el spí).

• En el caso de Mayor Cangreja: configuración de dos o tres foques. Para vientos portantes, se suele izar un “foque balón”, también en su correspondiente tangón, pero en vez de aproarlo suele estar a 90º, para que la cangreja esté a 90º a un lado del barco y el balón a 90º al otro lado, lo que nos da la configuración “orejas de burro”. Esto es más sencillo de lo que parece así

leído (ver figura), pero de momento lo vamos a dejar en el aparejo fundamental: mayor y foque(s).

Particularmente, me quedo con el aparejo de cangreja, ya que para hacer un modelo con

aspecto de clásico me parece estéticamente muy superior; por otra parte, en un barco real el rendimiento es superior si se divide la superficie vélica en varias velas.

Nota: las figuras pueden no estar

correctamente proporcionadas.

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El Astillero Puntos fundamentales para ser un modelo RC Bueno, antes de empezar tenemos que

tener en cuenta ciertas consideraciones al ser un modelo navegable.

Diría que la principal es que ciertos elemento no van a poder realizarse a escala exacta (creo que tampoco es el objetivo) para navegar, aunque hagamos una “versión” para exponer en estático.

Básicamente son estos tres elementos, que tendremos que hacer bastante más grandes de lo que correspondería a su escala (podría llegarse a duplicar o triplicar el tamaño original de la escala):

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• Timón: tanto en profundidad como en anchura; el espesor no es muy significativo; si respetamos la escala, el barco no tendrá mando.

• Orza: exactamente lo mismo, siendo más importante la profundidad que la anchura.

• Mástil: no llega a los extremos de los elementos anteriores, pero su altura deberá ser más o menos la eslora multiplicada por entre 1,5-1,8 (normalmente se recomienda alrededor de 1,7) Con estos elementos, nos queda definido

por dónde va a estar situado el tamaño de las velas. Respecto a otros elementos posibles como bulbos, etc. (y también válido para los elementos anteriores), lo mejor es echar un vistazo a alguna de las clases de barcos que hay por ahí, para ver la relación peso de bulbo / desplazamiento / peso total del barco, etc.; aunque sean clases de competición, nos ofrecerán algunas indicaciones.

Veamos tres ejemplos de clases de competición:

Fuente de imágenes / datos de las clases:

fácil obtenerlas en la ISAF (federación de vela, sección de radio control), en cualquier web dedicada a vela RC, etc.

Una advertencia: hago referencia a las clases de competición no porque quiera orientar el diseño a la competición, sino porque son una fuente muy útil de datos, medidas, superficie vélica, etc. precisamente al ser clases reglamentadas.

Aunque los dibujos no están proporcionados, sí podemos observar diferencias respecto a barcos “reales”; la principal, es la gran profundidad de la orza; también se puede apreciar la relativa gran superficie del timón y la altura del mástil.

Quede bien entendido que de momento nos estamos refiriendo al diseño exterior del barco, con lo que todo lo referente a interior del casco, equipo de radio, etc. lo veremos más adelante.

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¿Cómo empezar? Diferencias entre diseño y dibujo Aunque este capítulo sea muy pequeño, lo

incluyo porque nos puede evitar cometer un error muy común. Es posible que manejemos algún programa de dibujo, y por tanto pensemos que podemos realizar nuestros propios diseños; cometeremos un gravísimo error que sobre todo nos hará perder muchísimo tiempo.

Me explico: se suele cometer el error de pensar que podemos crear algo con un programa de dibujo; no es cierto. Para utilizar un programa de dibujo, deberemos tener definido todos los temas referentes a medidas, formas, bocetos aunque sean a mano, etc. En cambio, con un programa de diseño sí podemos partir casi de cero, con una idea mucho más básica. Después, con el mismo programa de diseño, si lo permite, o con el programa de dibujo, podremos hacer nuestros propios planos.

Por supuesto, siempre recomendaré utilizar programas que gestionen los gráficos de una forma “vectorial” y no como imágenes.

Por si alguien no entiende el significado de esto, veamos un ejemplo: una simple línea inclinada, una diagonal, en un programa “vectorial” veremos en la pantalla (y en la imagen impresa) realmente sólo una línea; en un programa que trate los gráficos de dibujo lineal como imágenes, esa misma línea diagonal será una especie de “escalera” de píxeles (los puntitos que conforman toda la pantalla del ordenador.

Otro detalle muy importante: los gráficos lineales en un programa que los gestione de una forma vectorial podremos imprimirlos, cambiarlos de escala o tamaño, etc. exactamente y sin perder definición, con el mismo detalle.

Todo esto ocurre así porque los programas vectoriales, siguiendo el mismo ejemplo de la línea recta inclinada, lo que hacen es representar en la pantalla la función matemática correspondiente a dicha recta, y los programas de gráficos representan la imagen de dicha recta.

Ejemplo: imaginemos dos rectas formando una cruz; si el dibujo es vectorial, para borrar una de las dos rectas indicaremos al programa la recta que queremos borrar y después la borraremos limpiamente. Si el dibujo es una imagen, para borrar una de las dos rectas la deberemos borrar como con una goma de borrar, con lo que es fácil que cometamos el error de borrar algo de la otra línea. En un dibujo más complicado, esta sencilla operación de borrado puede ser casi imposible.

El programa (y los siguientes) que utilizaremos, emplean gráficos vectoriales, con lo que la limpieza y precisión de los mismos queda asegurada.

El programa “DELFTship”. Tutoriales del programa (¿Comenzamos?

y “Utilizar imágenes de fondo”, traducción/adaptación del mismo tutorial de DELFTship)

Esta pequeña maravilla ha sido un gran descubrimiento enredando por la Web. Además, este software tiene una versión GRATUITA más que suficiente para nuestros modelos, con sus limitaciones, claro; insisto, más que suficiente para nuestros propósitos.

Es un completo (y bastante sencillo) programa de diseño en 3D de barcos, válido tanto para barcos a vela, a motor, canoas, etc.; para submarinos no lo tengo claro, pero creo que también se podría utilizar. Desde luego, si nos

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damos una vuelta por la parte de descargas de su página os aseguro que os quedaréis muy sorprendidos de lo que es capaz de hacer el personal con este programa. Lógicamente, como todo software hay que ir conociéndolo hasta que tengamos soltura con todas las posibilidades que ofrece, así como algunos trucos que os comentaré fruto de mi propia experiencia.

¿Y qué se puede hacer con DELFTship? Pues diseñar el casco (con pantoque vivo,

con pantoque redondo, etc.), los apéndices (timón, quilla, bulbo, otras formas, etc.) y combinándolas entre sí podemos hacer casi cualquier cosa; como todo, es conocer el programa, experimentar con las opciones que tiene, echarle imaginación y dedicarle un tiempo.

Conceptos básicos Deberemos acostumbrarnos a ciertos

términos básicos de diseño 3D por ordenador, muy sencillos (la mayoría los iremos aprendiendo sobre la marcha y en el Tutorial), como por ejemplo Malla (o Malla de Control), Punto de Control, Arista de Pliegue (o Arista Viva), Arista normal, Capas, Extrusión, etc. Esto no debe suponer mayores problemas. Igualmente, deberemos orientarnos para trabajar en el espacio, en 3 ejes (X, Y, Z), donde el origen (X=0.00) es la popa, línea de crujía es justo el eje X (es decir, Y=0.00, ya que trabajamos con sólo un semi-casco, aunque podemos mostrar los dos o casco completo) y la altura del casco es el eje Z.

¿Por qué este programa? Según he investigado por ahí, hay varios

programas de diseño de barcos; el problema, como casi siempre, es que son programas buenísimos, complejísimos, completísimos y por

supuesto carísimos, sólo para uso profesional y evidentemente para barcos reales. Ejemplo de algunas ventajas que yo veo de este programa:

• La versión GRATIS es más que suficiente para nuestros modelos (incluso barcos reales). Y además, disponible en español.

• Se puede diseñar prácticamente cualquier barco (y visto lo visto en su web, diría que casi cualquier cosa).

• Casi desde un simple boceto hecho a mano se puede obtener perfectamente el casco, ya que permite trabajar con imágenes de fondo.

• Nos calcula (y nos da un informe) de las hidrostáticas del modelo, así como de un montón de parámetros: superficie lateral, superficie mojada, volumen, etc.

• Nos ofrece de forma simultánea 4 vistas del modelo: alzado, planta, perfil y perspectiva, con lo que vemos inmediatamente las modificaciones que hacemos.

• Nos ofrece una imagen con volumen en 3D (render).

• Permite trabajar con capas.

• Nos muestra a la vez las coordenadas del punto seleccionado y las del cursor.

• Permite exportar/importar en diferentes formatos.

• Nos ofrece un completo plano de líneas del modelo.

• Etc. Recomendaciones / trucos personales

(muchos los iremos viendo sobre la marcha)

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• Tener mínimamente claro lo que queremos diseñar, por lo menos las dimensiones básicas del modelo: eslora, manga, calado, francobordo así como una idea de las líneas generales del modelo. Un boceto, aunque sea a mano, con la forma general del casco es muy recomendable; lógicamente, cuanto más detallado mejor, pero ahora al principio del proyecto no es imprescindible.

• Como el programa trabaja en 3 ejes (X, Y y Z), es muy conveniente saber las cotas más o menos reales del/los extremos de proa y popa. Nos facilitará el trabajo posterior.

• Recomiendo utilizar como calado al principio de cada modelo (sobre todo ahora, que estamos empezando a conocer el programa) la medida sumergida del casco (sin orza/quilla ni timón u otros apéndices sumergidos), entendido el casco como cuerpo principal (es decir, sin considerar tampoco la quilla corrida como veíamos en el Capítulo 5, aunque este caso es un poco especial). Después ajustaremos el calado real cuando fijemos las partes sumergidas.

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1º TUTORIAL: ¿EMPEZAMOS? Pues vamos allá. Página: http:www.delftship.netNos registramos y nos descargamos la

versión gratuita (Free), así como los idiomas (Languages), en el bloque donde esté el español. Ya puestos, nos podemos descargar el Manual (en inglés, echadle un vistazo). No os descarguéis el Tutorial “Hull Model”, porque para eso ya os lo he traducido yo (bueno, como queráis, es el 2º Tutorial). La descarga e instalación son rápidas, el programa ocupa muy poco y esto no debe suponer ningún problema.

Nota: os señalo en rectángulos rojos en las pantallas los temas tratados.

Ejecutamos el programa. Pantalla inicial:

Después de unos segundos, la pantalla se

queda así (indico las diferentes barras de herramientas del programa):

Imagino que el programa os aparecerá en

inglés; si es así, vamos a personalizarlo (muy fácil). En el Menú Principal, pinchamos File, Preferences.

Nos aparece esta ventana:

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Pinchamos el triangulito negro, nos aparecen los idiomas disponibles, pinchamos español y pinchamos en OK (arriba a la derecha de la ventana en tu pantalla, no aparece en esta imagen). ¡Magia! Aparecen los textos en español. Volvemos a la misma ventana, sólo que ahora está en español (por tanto, para volver a abrirla, en el Menú Principal pinchamos Archivo, Preferencias):

Estamos en General, con el Color de

fondo de la pantalla en Gris y el Amarillo (los colores se pueden cambiar pinchando en el propio color; el resto del Tutorial está hecho con estos colores y el resto de colores por defecto para el resto de acciones) para indicarnos que el elemento (arista, punto, etc.) está seleccionado. Como véis, también se puede definir la memoria máxima para deshacer (cuanta mayor sea, más pasos podremos deshacer; yo no la he tocado y creo que no me ha hecho falta aumentarla), así como definir el tamaño del punto de control (tampoco lo he modificado); si pinchamos los otros botones:

Formas del casco: podemos definir los diferentes colores de todos los elementos de nuestro modelo que aparecerán en pantalla.

Hidrostática: podemos de/seleccionar los parámetros de Hidrostática que queremos sean calculados y por tanto, mostrados en pantalla o impresos en el correspondiente informe.

Report: aspecto del informe de los parámetros de hidrostática (tipo de letra y bordes de la tabla, no tiene más misterio).

Lógicamente, en la ventana de

Hidrostática, si no sabemos lo que significa cada cosa pues malamente vamos a saber si nos conviene o no; recomiendo dejarlo como está, pues no sobra (luego si queremos veremos o imprimiremos el informe y en la pantalla de nuestro modelo podemos elegir si aparecen o no)

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y nos informa de todos los parámetros técnicos del modelo.

Bueno, ya hemos configurado el programa a nuestro gusto, así que comencemos a ver qué es lo que hace con algo real. Cerramos las posibles ventanas abiertas, con lo que volvemos a la pantalla principal (si hemos dejado los colores por defecto, aparecerá vacía y de color gris).

En el Menú Principal, pinchamos Archivo, Nuevo (o pinchamos directamente en el icono de archivo nuevo de la correspondiente barra de herramientas).

Aparece la ventana de abajo, con una serie de datos por defecto (siempre aparecerán estos datos). Si queremos adaptarlos a nuestro modelo, lógicamente podemos cambiarlos, así como cambiar las unidades a piés en vez de metros.

Nota: si queremos por ejemplo trabajar en

centímetros, medida más real para nuestros modelos, deberemos trasladar las medidas a metros, teniendo en cuenta que el programa trabaja con puntos, no con comas. Ejemplo: para un modelo de 150 cm de eslora, tendremos que introducir en el cuadro de eslora 1.50. Y para

una manga de 40 cm, debemos introducir el dato 0.40.

Bueno, como esto es un ejemplo dejamos los datos por defecto y pinchamos Aceptar. ¡Magia! En nuestra pantalla debería aparecer esto:

Y con esto tendríamos un modelo básico

de casco para poder ir modificando, añadiendo, etc. a nuestro gusto; recordemos que las medidas básicas de eslora, manga ya las hemos definido. Puede ocurrir que la forma obtenida sea bastante fea y sólo se parezca lejanamente a lo que se observa en la pantalla mostrada; no pasa nada, dependerá de los posteriores ajustes de las medidas de nuestro modelo (sirva como ejemplo el siguiente tutorial). Esta es la forma del casco que siempre nos mostrará por defecto el programa; consultados los creadores del mismo, me respondieron que después de muchos experimentos llegaron a la conclusión de que éste es el mejor casco posible por defecto para luego ser modificado.

Y como todos los programas, hay que dedicarle un poquito de imaginación y un poquito de tiempo en investigar las diferentes opciones, etc.

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Aquí sólo pretendo mostraros el cuerpo básico del programa, pero podemos hacer orzas, bulbos, quillas, timones, etc. y luego incorporarlos a nuestro casco.

En la imagen siguiente podemos ver un ejemplo de un velero con orza y bulbo con aletas realizado con DELFTship (las imágenes están en modo “sombra”).

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2º TUTORIAL: DELFTship Utilizar imágenes de fondo (traducción

/ adaptación del mismo tutorial de la página Web de DELFTship)

Descripción Utilizando imágenes por ejemplo

escaneadas de un plano de formas (o plano de líneas) ya existente mostraremos cómo puede ser creado un modelo 3D DELFTship utilizando esas imágenes como imágenes de fondo. El plano de formas utilizado para este tutorial es el de un velero (a falta de timón y quilla / orza). Es un velero con pantoque vivo y una curva en la popa que acaba en un espejo de popa plano.

A lo largo de este tutorial también serán explicadas bastantes utilidades básicas del programa. Se mostrará cómo:

• Crear líneas de pliegue (ó aristas vivas)

• Usar imágenes de fondo

• Asignar curvas de control

• Ajustar las curvas de control moviendo puntos con el ratón

• Mover puntos con las teclas del cursor

• Añadir nuevas caras manualmente

• Insertar puntos nuevos

• Insertar aristas nuevas

• Añadir nuevas capas

• Seleccionar caras

• Asignar caras a una capa diferente

• Añadir gálibos (ó secciones ó estaciones, mediante sus medidas o cotas)

• Hacer una popa curva con un final de espejo de popa plano y perpendicular al plano de crujía del casco Imagen de fondo que vamos a utilizar en

este tutorial para nuestro modelo. Este plano de líneas está realizado con DELFTship.

NOTA: el plano de líneas se ha modificado (un simple “corta y pega”) para que aparecieran conjuntamente un semi-casco con la vista frontal y otro con la vista posterior (figura de la derecha, entre el perfil y la planta del casco) y no separadas la vistas frontal y posterior.

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1.- Comenzar un nuevo modelo Descripción Acción

Comenzar un nuevo modelo.

En el menú principal, seleccionar Archivo, Nuevo.

Aparece la ventana de la ilustración. Introduce los datos requeridos. Nota: en este caso, las medidas corresponden a un modelo de 1,4 m de eslora.

Nota: también podemos utilizar los botones que correspondan de la barra de herramientas que corresponda. La gran mayoría de acciones tienen su botón correspondiente.

2.- Creando líneas de pliegue Descripción Acción

El casco por defecto es un velero de pantoque redondo. El plano de líneas que estamos intentando reproducir es una velero de pantoque vivo (es decir, con una arista entre el lateral y el fondo del casco). La primera cosa que tenemos que hacer es crear una línea de pliegue (para crear una arista viva) para definir el pantoque.

Selecciona las aristas tal como se muestra en la imagen 3. Puedes seleccionar cada arista una a una haciendo clic con el botón izquierdo del ratón. Una manera más rápida y fácil de hacerlo es seleccionar sólo una arista mientras se pulsa la tecla Ctrl del teclado. DELFTship de una manera automática seleccionará los diferentes segmentos conectados de la misma arista. Ver la imagen (las líneas de la arista seleccionada se muestran en amarillo).

Cambia las aristas normales en aristas de pliegue. DELFTship dibuja las aristas de pliegue en color rojo.

En el menú principal, seleccionar Editar, Arista, Pliegue.

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3.- Insertando imágenes de fondo Descripción Acción

DELFTship tiene cuatro vistas diferentes de tu modelo: • Vista Planta • Vista Perfil • Vista Frontal / Trasera • Vista en Perspectiva o

3D. Puedes insertar una imagen de fondo en cada una de las vistas, incluso imágenes diferentes, excepto en la vista 3D.

Selecciona por ejemplo la ventana que muestra la vista perfil. Si no estuviera mostrada en pantalla selecciona otra vista cualquiera para poder mostrar la vista perfil. Esto se hace pulsando el botón derecho del ratón en cualquier lugar de la ventana: aparecerá un menú desplegable. Selecciona Vista, Perfil. Abramos otra vez el menú desplegable y selecciona Imagen de fondo, Cargar. Esto abre un cuadro para buscar archivos. Selecciona el archivo requerido para ser usado como imagen de fondo.

4.- Moviendo imágenes de fondo Descripción Acción

La imagen de fondo está ahora insertada en tu modelo. Cada vez que selecciones la vista perfil esta imagen será mostrada al fondo. En la mayoría de los casos la imagen de fondo no está situada correctamente en la ventana nada más insertarla. Vamos a arrastrar la imagen para colocarla en el lugar correcto.

En el menú desplegable, seleccionamos Imagen de fondo, Origen. El cursor cambia a una cruz con una gran marca de forma O que nos indica que vamos a cambiar el origen. Haz clic con el botón izquierdo del ratón en cualquier lugar de la imagen de fondo y mantenlo pulsado. Si mueves el ratón verás que la imagen de fondo es arrastrada. Si dejas de presionar el botón la ventana vuelve a su operativa normal. Arrastra la imagen a su posición correcta, que será el punto más bajo para coincidir con la línea de la base de tu modelo (cota Z=0.00). El extremo posterior de la popa de la imagen coincidirá con la perpendicular de la popa (cota X=0.00) del modelo.

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5.- Cambiando la escala de una imagen de fondo

Descripción Acción Una vez que la imagen de fondo está situada en el punto correcto deberemos cambiar su escala a las dimensiones correctas.

En el menú desplegable, seleccionamos Imagen de fondo, Ajustar escala. El cursor cambia a una regla pequeñita que nos indica que vamos a cambiar la escala de la imagen. Haz clic con el botón izquierdo del ratón en un punto de la imagen de fondo del cual conozcas las cotas exactas que va a tener ese punto en tu modelo. El punto más alejado del origen suele ser el mejor. Una vez que el punto ha sido seleccionado otra ventana aparece para introducir las cotas del punto; introduce las cotas, pulsa Enter y cierra la ventana. En nuestro ejemplo, en la vista perfil las cotas del punto más alto de la proa son X=1.400 y Z=0.140

Importante: a todas las imágenes de fondo nuevas se les aplicará la misma escala aplicada a esta. Esto es muy conveniente si vamos a insertar diferentes imágenes de fondo originarias del mismo plano de líneas. Por tanto, asegúrate de que has aplicado la escala correcta antes de insertar la siguiente imagen de fondo. En este tutorial vamos a insertar tres veces la misma imagen (una para cada vista), por lo que aplicar la misma escala a cada imagen es crucial.

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6.- Ajustar la transparencia de una imagen de fondo Descripción Acción

Las imágenes de fondo con grandes áreas blancas de fondo, como suelen ser a veces los planos de línea, a veces pueden ser muy dominantes. Esto se puede evitar si al fondo de la imagen le asignamos un color transparente. Las áreas con color transparente no serán mostradas en la pantalla: en el caso de una imagen de fondo en blanco y negro (líneas negras en un fondo blanco) solamente aparecerán en pantalla las líneas negras.

En el menú desplegable, seleccionamos Imagen de fondo, Color transparente. Haz clic en cualquier punto del fondo de la imagen de fondo (color que queremos eliminar). La imagen de fondo aparecerá redibujada en un modo transparente. Si todavía encuentras la imagen demasiado dominante, intentemos aclararla. En el menú desplegable, seleccionamos Imagen de fondo, Transparencia y movemos la barra deslizable hasta conseguir la transparencia deseada.

Nota: puedes eliminar el efecto transparencia repitiendo el proceso. En vez de hacer clic en un punto de la imagen de fondo simplemente selecciona un punto fuera de la imagen.

7.- Ajustando la tolerancia de la transparencia Descripción Acción

Especialmente cuando se usan imágenes comprimidas como los ficheros .jpeg, algunas áreas de color blanco pueden aparecer como sombras de color blanco. En ese caso si el color transparente se ha ajustado a color blanco, aparecerá visible un montón de “ruido” (como efecto de “nieve”) blanco en la imagen. Incrementando la tolerancia podemos eliminar este efecto.

Abramos otra vez el menú desplegable y selecciona Imagen de fondo, Tolerancia. Experimenta un poco con los valores hasta que estés satisfecho con la imagen. Para una gran parte de las imágenes .jpeg una tolerancia de valor 35 estará correcta. Un mayor ratio de compresión de la imagen necesitará un mayor valor de tolerancia para aclarar la imagen.

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El Astillero 8.- Importando más imágenes de fondo

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Descripción Repite los procesos necesarios para insertar la imagen de fondo en las vistas Frontal y Planta.

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9.- Asignando curvas de control Descripción Acción

Ahora vamos a asignar una curva de control a la línea de borda o cubierta. Esta curva de control será utilizada más adelante para: 1. Ajustar la línea de la

cubierta a la imagen de fondo.

2. Mostrar la borda de forma que acabe en una curva hasta el espejo de popa.

Selecciona todas las aristas de la borda (recuerda el paso 2). En el menú principal, selecciona Editar, Curva, Nueva. Una curva de color azul es visible ahora; será más visible si ocultas la malla de control; esto se hace seleccionando en el menú principal Presentación, Malla de control. (activa / desactiva la malla de control). Si la curva azul todavía no es visible selecciona Presentación, Curvas de control para volver al estado que muestra las curvas de control. Repite este paso para añadir una curva de control a la arista del pantoque que hemos creado en el paso 2. Añade una curva de control a la línea de contorno. Selecciona todas las aristas de la línea de crujía, incluidas la arista de proa (todavía no tenemos la popa).

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El Astillero 10.- Añadiendo las otras curvas de control

Descripción Si has añadido las tres líneas de control tu modelo debería parecerse al de la figura.

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11.- Configurando la línea de cubierta Descripción Acción

Lo primero que vamos a hacer es intentar emparejar hacia fuera la línea de la cubierta, ajustándola a la de la imagen de fondo.

Activamos la malla de control (ver el punto 9). Elige la vista planta y selecciona la línea de cubierta (borda). Una vez que está seleccionada los puntos de control y aristas usadas para esta curva serán mostrados junto con el diagrama de curvatura (las líneas moradas). Si el diagrama de curvatura no es visible puede ser por dos causas: - La vista de diagrama de

curvatura está desactivada. Compruébala (o actívala) seleccionando Presentación, Curvatura en el menú principal.

- La escala de la curvatura es demasiado pequeña para ser vista. Puedes incrementar / disminuir la escala presionando F10 o F9.

Modifica la forma actual seleccionando un punto de control de la curva y arrastrándolo con el ratón a otra posición hasta que la curva ajuste lo mejor posible.

Mueve los diferentes puntos de control con el ratón hacia sus nuevas posiciones. Empieza con el primero (proa) y el último (popa) de ellos. Después mueve los puntos interiores de la curva. Si la línea de cubierta es muy diferente a la de la imagen de fondo comprueba el diagrama de curvatura. Asegúrate de que los cambios de curvatura van gradualmente a lo largo de la curva, si no entonces ajusta los puntos de control lo más cerca posible a los picos o a los valles de la curvatura, intentando distribuir los puntos uniformemente a lo largo de la curva.

Diagrama y Línea de borda antes del ajuste

Diagrama y Línea de borda ajustada a la

imagen

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12.- Formar el pantoque y el perfil Descripción Acción

Repetir el proceso anterior para el pantoque (vista planta) así como para el perfil del casco (vista perfil).

13.- Adaptar la distancia de incremento Descripción Acción

Ahora nuestro casco aparece en la vista planta con el mismo aspecto que el plano de líneas original. En la vista perfil sin embargo es diferente. Cambiamos a la vista perfil y moveremos los puntos otra vez con el ratón, sin embargo, haciendo esto corremos el riesgo de cambiar accidentalmente los puntos en la dirección longitudinal, deshaciendo nuestro precioso trabajo del paso anterior.

Modificamos la distancia de incremento. Esta es la distancia a la que movemos un punto cada vez que pulsamos las teclas del cursor. Si te fijas en la barra de estado (ver Ilustración) en la parte inferior de la ventana del programa principal, hay un renglón que dice “Incr. Distance 0.100”. Haz clic en él con el ratón y aparecerá una ventana preguntando la nueva distancia. Introduce 0.001. Ahora cada vez que pulses una tecla del cursor el punto de control seleccionado será movido sólo 0.001 m (1 mm), en vez de los 10 cm de antes (0.100 m).

Barra de Estado

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14.- Emparejar (ajustar) la vista perfil Descripción Acción

Vamos a ajustar las curvas de control de la vista perfil moviendo los puntos de control con las teclas del cursor así como con el ratón.

- Selecciona una de las curvas de control

- Selecciona un punto de la curva de control seleccionada. Empieza con los puntos de inicio y final.

- Mueve el punto seleccionado arriba o abajo con las teclas del cursor. Repite esto para todos los puntos hasta que la curva coincida con la correspondiente curva del plano de líneas.

- Si consideras que todavía la distancia de incremento no es la adecuada, entonces cámbiala (ver punto 13)

- Repite el proceso para las otras dos curvas de control.

15.- Usar la vista sombra Descripción Acción

Enhorabuena! Las principales líneas del casco están finalizadas y el barco debería aparecer muy similar al del plano de líneas. Ahora vamos a visualizar la superficie del casco en 3D (esta imagen artificial en tres dimensiones se denomina “render”).

Seleccionar Modo, Sombra del menú desplegable (recuerda, clic con botón derecho del ratón) en la vista perspectiva. La superficie del casco aparecerá sombreada utilizando una iluminación virtual. Las partes del caso sumergidas aparecerán sombreadas en color gris claro, mientras que el resto del casco aparecerá de color verde (recuerda los colores definidos en Preferencias). Puedes girar el modelo manteniendo presionado el botón central del ratón (o la rueda) mientras mueves el ratón. Si no tienes botón central o rueda ó si lo prefieres también puedes usar las barras de desplazamiento que aparecen abajo y a la derecha de la ventana de la vista perspectiva.

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16.- Añadiendo una nueva cara Descripción Acción

Nuestro barco todavía no tiene espejo de popa. Vamos a añadir una nueva cara manualmente para “cerrar” la popa.

Activa la vista perspectiva. Selecciona los puntos tal como se muestra en la Ilustración. Comienza con el punto de la línea de crujía, después con el punto de la línea de pantoque y finalmente con el punto de la borda. Si necesitas seleccionar más de un punto a la vez recuerda que debes mantener presionada la tecla Ctrl. Selecciona Editar, Cara, Nueva en el menú principal para añadir la nueva cara. Tu modelo aparecerá ahora tal como se muestra en la otra Ilustración.

17.- Colocación de la propiedad del pliegue (arista viva) Descripción Acción

Mediante la adición de la nueva cara los dos bordes que forman la transición de la popa al espejo de popa han “desaparecido” tanto en la parte inferior y como en el lateral del casco. Al crear una arista viva nueva han desaparecido las dos que había anteriormente.

Deberíamos ser capaces de modificar la propiedad de aumentar los dos bordes. Si no estamos seguros echemos un vistazo al paso 2. Selecciona las dos aristas y las convertimos en aristas vivas (asignamos propiedad de pliegue, ver paso 2).

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18.- Insertando nuevos puntos Descripción Acción

Ahora el espejo de popa es de forma triangular. Para cerrarlo completamente, vamos a insertar un nuevo punto para poder modificar su forma.

Selecciona la arista del espejo. Selecciona Editar, Arista, Dividir en el menú principal. Un nuevo punto es insertado en el medio de la arista seleccionada de forma que la arista queda dividida en dos aristas.

19.- Modificando manualmente la situación de un punto Descripción Acción

La posición del nuevo punto necesita ser cambiada para situarlo en la línea de crujía del barco.

Modifica las coordenadas especificando los siguientes valores en la ventana del punto de control que muestra los valores alfanuméricos de dicho punto al seleccionarlo: Coordenada X: 0.000 (está situado en el origen de X) Coordenada Y: 0.000 (ya que está situado en el plano de crujía) Coordenada Z: 0.100 (estará calculada anteriormente. Pulsamos Enter.

20.- Creando puntos de esquina Descripción Acción

La Ilustración muestra el espejo de popa que no pasa por el nuevo punto, ya que es una curva. Podemos forzar la superficie y que pase a través de ese punto si lo convertimos en un punto de esquina.

En el paso anterior hemos modificado manualmente los valores del punto mediante la introducción de nuevos valores en la ventana del punto de control. Dicha ventana también tiene una casilla de verificación que muestra “esquina”. Asegúrate que dicha casilla está activada. Tu espejo de popa aparecerá como el de la ilustración.

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21.- Añadiendo nuevas capas Descripción Acción

Vamos a añadir dos nuevas capas para así disponer de tres capas diferentes en total. Una capa será el fondo del velero, otra el lateral y otra el espejo de popa.

Abre el cuadro de diálogo de “Capas” seleccionando Editar, Capa, Diálogo en el menú principal (o tecleando el atajo Ctrl-L). Una vez que la ventana de “Capas” aparece en pantalla, modificamos el nombre de la capa actual, el cual cambiamos de “capa 0” a “Panel Lateral”, por ejemplo. Ahora presionamos el botón “Nueva Capa” de la barra de herramientas de la ventana de Propiedades de Capa. Es el botón izquierdo de la barra de herramientas, el que muestra el mensaje “Crear una nueva capa vacía” cuando lo señalamos con el cursor. Una nueva capa será creada. Vamos a llamar a esta capa “Fondo”, por ejemplo. Añade otra cara con el nombre “Espejo de Popa”, por ejemplo.

22.- Mostrando las aristas interiores del casco Descripción Acción

Las dos nuevas capas que hemos creado están todavía vacías. Para poder seleccionar caras las aristas interiores deben estar mostradas. Las aristas interiores de hecho son las aristas que subdividen la superficie de la malla. La mayor precisión en la configuración del modelo se consigue cuanto mayor sea el número de bordes y aristas.

Selecciona Presentación, Aristas interiores en el menú principal. Las aristas interiores se mostrarán en el dibujo.

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23.- Seleccionando caras ó un grupo de ellas

Descripción Acción Ahora las aristas interiores son visibles por lo que somos capaces de seleccionar caras.

Haz clic en una de las pequeñas líneas verdes del fondo del casco. La cara a la que pertenece será seleccionada y todos los bordes subdivididos pertenecientes a esta cara se dibujarán en amarillo, indicando que esta cara está seleccionada. Repite esto para las otras caras del fondo del casco aunque hay otro camino más rápido para seleccionar un grupo de caras. Si seleccionas una cara mientras mantienes pulsada la tecla Ctrl el programa junta todas las caras que: - Pertenecen a la misma capa

como la cara que acabas de seleccionar.

- Están conectadas a la cara seleccionada.

- el programa detiene el proceso si encuentra una arista.

Esta es la manera más conveniente de seleccionar en un sólo paso la totalidad de las caras del fondo del casco o del lateral o de la popa.

Nota: las delgadas líneas blancas son llamadas normales. Indican que enfrentan a las de la superficie. Para los cálculos de hidrostática es fundamental que la parte frontal de cada cara esté del lado del agua. Las normales deben “apuntar” fuera del casco, no al interior del mismo.

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El Astillero 24.- Asignando caras a una capa diferente

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Descripción Acción Este paso muestra cómo asignar las caras seleccionadas a una capa diferente.

Abre la ventana de la barra de herramientas “Capas” en la parte superior de la pantalla, tal como muestra la ilustración. Si no tienes ninguna cara seleccionada entonces la barra de herramientas muestra el nombre de la capa actualmente seleccionada. Si has seleccionado alguna/s cara/s entonces hay dos posibilidades: 1) Todas las caras seleccionadas

se unirán a la misma capa. En este caso el nombre de la capa es el mostrado.

2) Las caras seleccionadas pertenecen a varias capas. En este caso el recuadro aparece en blanco ya que el recuadro muestra sólo un nombre.

Haz clic en el botón de la flechita negra para hacer todos los nombre de capas visibles y haz clic en el nombre de la lista “Fondo”. Acabamos de asignar a la capa “Fondo” las caras seleccionadas. Pulsa la tecla Esc o en el Menú principal selecciona Seleccionar / Deseleccionar todo para eliminar la selección de elementos. Repite el proceso para asignar las caras del Espejo de Popa y del Panel Lateral a sus correspondientes capas.

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25.-Añadiendo gálibos (o estaciones o secciones)

Descripción Acción En este paso vamos a añadir gálibos al modelo que hemos creado. Es crucial que estos gálibos estén situados en la misma posición longitudinal que los correspondientes gálibos de nuestra imagen de fondo. Este proceso nos permitirá comparar nuestro plano de líneas con la imagen de fondo para comprobar diferencias.

Hay dos caminos diferentes para obtener la situación de los gálibos: 1) Midiéndolas manualmente en

la imagen de fondo impresa, usando regla y calculadora.

2) Pasa con el ratón por encima de los gálibos de la imagen de fondo en la vista perfil o en la vista planta de la pantalla de DELFTship. La barra de título de la ventana muestra esta vista mostrando las coordenadas del ratón. Esta es la manera más fácil. Anota los datos de todos los gálibos en un papel. Puedes ver las situaciones medidas de nuestro modelo en la ilustración

Abre la ventana de Intersecciones seleccionando en el Menú Principal Ver, Intersecciones. Esta ventana muestra las intersecciones actualmente definidas. Elimina cualquiera de los gálibos mostrados pulsando el botón “papelera” (7º botón desde la izquierda). Añade los gálibos uno a uno pulsando en la pantalla el botón +1 (5º botón desde la izquierda) y especificando la correcta coordenada de posición.

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26.- Comparando el modelo con la imagen de fondo Descripción Acción

Usamos la vista planta para comprobar cómo los gálibos que acabamos de añadir se comparan con los de la imagen de fondo.

Selecciona la vista planta. Asegúrate que la presentación de las aristas interiores está desactivada (paso 20). Si has añadido los gálibos en sus posiciones correctas, DELFTship los dibujará ahora en las mismas posiciones que los de la imagen de fondo, apareciendo muy similares. Si te fijas y amplías bastante la imagen, verás que las gálibos originales de la popa son ligeramente curvos en el lateral y en el fondo, mientras que antes aparecían rectos.

27.- Ajustando el panel lateral

Descripción Acción Necesitamos ajustar el panel lateral para crear los gálibos curvos en la popa. Para hacerlo necesitamos insertar nuevos puntos que permitan situar un poco hacia el exterior la superficie del panel lateral a la altura mas o menos de la mitad del mismo.

Selecciona todas las aristas verticales del panel lateral. Asegúrate que lo haces en el orden correcto para no complicar los siguientes pasos. Comienza con la arista del plano de crujía de la popa y sigue el orden hacia proa.

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28.- Insertar nuevos puntos en el panel lateral Descripción Acción

En este paso los nuevos puntos son insertados en el panel lateral.

Selecciona Editar, Arista, Dividir en el menú principal. Todas las aristas seleccionadas se dividirán en dos y los nuevos puntos son automáticamente seleccionados. Si has seleccionado las aristas en el orden correcto entonces los puntos serán seleccionados en el mismo orden. Esto es muy importante para el siguiente paso.

29.- Conectar los nuevos puntos con aristas

Descripción Acción Los nuevos puntos necesitan ser conectados para mantener una malla de trabajo regular. Cada cara debe constar de cuatro puntos, siempre que sea posible y cada punto en el interior de la superficie debe estar conectados con cuatro caras y cuatro bordes. Esto es crucial si quieres una buena superficie.

Selecciona Editar, Arista, Insertar en el menú principal. Si has seleccionado las aristas en el orden correcto (ver paso 27) entonces todos los puntos serán conectados unos a otros tal como muestra la ilustración. Si la nueva arista no van continuamente a partir de la popa hacia la proa (hay algún error), entonces basta con seleccionar los dos puntos finales y repetir el proceso. Recuerda que, a fin de insertar una nueva arista entre dos puntos seleccionados los mismos deben compartir la misma cara. Repetimos los mismos procesos para la parte del fondo del casco.

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30.- Ajustando la forma del panel lateral Descripción Acción

Con los nuevos puntos insertados podemos comenzar a ajustar la forma del panel lateral.

Activamos la vista frontal/trasera y nos aseguramos que la malla de control está visible. Cuidadosamente moveremos muy poco hacia fuera los nuevos puntos hasta ajustar las secciones de modelo a las secciones de la imagen original. La proa no necesita el ajuste de modo que el desplazamiento de los puntos debería reducir gradualmente la misma a cero según se avanza hacia el frente. Este es un proceso iterativo, a fin de mantener la adaptación de los puntos de control hasta que estemos satisfechos con sus posiciones y por tanto con la forma que definen en el casco de nuestro modelo. Ajustaremos igualmente la ligera curva del fondo del casco.

31.- Crear un espejo de popa en parte curvo

Descripción Acción

El espejo de popa de nuestro nuevo casco todavía es plano, mientras que el original muestra una curva en la vista planta. Para ajustar la forma del espejo necesitaremos insertar nuevos puntos y aristas.

Siguiendo nuestra imagen de fondo, selecciona la arista horizontal del lateral (arista de la cubierta) que acaba en la popa. Inserta un nuevo punto en ella (recuerda, paso 28). Ver esta ilustración y la del paso siguiente.

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32.- Modificando la forma del espejo de popa Descripción Acción

Para ajustar la forma del espejo de popa el nuevo punto debe ser cambiado de posición.

Activa la vista planta. Colocamos el nuevo punto de forma que en la parte superior e inferior de la popa coincidan con los de la imagen de fondo.

33.- Aseguramos que el espejo de popa es perpendicular al plano de crujía Descripción Acción

Aunque la popa puede parecerlo, puede que no esté completamente terminada aún. Tenemos que asegurarnos que cuando termina la popa, la zona plana del espejo de popa es perpendicular al plano de crujía.

Selecciona el borde superior del espejo de popa (la parte plana más cercana del plano de crujía). Asegúrate de que el punto de inicio y punto final tienen exactamente la misma coordenada X (en este caso, los dos puntos están en el origen, por lo que X: 0.000). Si no, entonces habrá que ajustarlos manualmente. Haz lo mismo para el centro y el borde inferior, como se muestra a la derecha. Si la forma de la popa ha cambiado de manera significativa podría ser necesario repetir el paso 32 y 33 hasta que la forma sea satisfactoria. Asimismo, ajustamos la curva de popa con el punto insertado. Igualmente, respecto a la proa vamos ajustando las formas definitivamente. En este caso, se observa que se ha decidido dejar un poquito más de arrufo. Por supuesto, también podremos hacer todos los ajustes finales que consideremos necesarios.

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¡Eso es ! Has reproducido con éxito un plano de formas. Si todo ha sido realizado correctamente,

deberías haber terminado un barco muy similar al mostrado aquí debajo:

Figura 5.- Pantalla general del programa

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Figura 6.- Vista perspectiva en modo Sombra

Continuará…

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La Imagen del navío Santísima Trinidad

Estimados amigos de La Cuaderna Maestra:

Mi nombre es Joaquín Rodríguez , hace un año aproximadamente a través de esta página se anunciaba la edición de la obrasobre el navío Santísima Trinidad en la cual se representan gráficamente las modificaciones a las cuales fue sometido elbuque a lo largo de su servicio en la armada.

He observado que muchos modelistas interesados en la construcción de este modelo tienen dudas respecto a los detallesornamentales y la cuestión más planteada hace referencia a la figura con la que deben adornar la proa.

Prácticamente la totalidad de los modelistas optaron por colocar la imagen del león coronado en posición rampanteaprobado por la real orden de 1753. Esta decisión es evidente, a la vista de los planos que se suministran oficialmente.

Sin embargo, hace algunos años fue localizado en los archivos de la ciudad de Filadelfia , un documento que haciareferencia al navío Santísima Trinidad , el plano está escalado en pies de Burgos , y presenta como mascaron de proa lafigura de un ángel que porta una espada en la mano derecha y un escudo en la izquierda, siendo identificado inicialmentecomo San Pancracio.

Este plano nunca fue considerado oficialmente como original por no estar especificada la fecha en la cual fue realizado elproyecto así como la ausencia de la firma de un ingeniero de entidad reconocida . Por otro lado las líneas de agua y la caja deformas si fueron aceptadas ,sustituyendo él mascaron original por el anteriormente mencionado.

Hace tres años aproximadamente tuvo lugar un curioso hallazgo, esta vez también fuera de nuestras fronteras ,concretamente en los archivos de la ciudad de San Petersburgo. El documento fechado en 1796 representa a un navío armadocon 140 cañones, escalado en pies de Burgos, y firmado por el entonces General de Ingenieros José Joaquín Romero yFernández de Landa , lo que confirma de modo irreprochable su autenticidad.

Existen algunas diferencias entre este plano y el que se conserva en Filadelfia , pero en lo que sí coinciden ambos es enla figura que adorna la proa y que representa a San Miguel Arcángel , más detallado y de mejor factura en eldocumento localizado en San Petersburgo.

Después de lo comentado resulta evidente que si queremos reproducir un navío histórico basado en documentaciónoriginal , no existen dudas sobre la figura que tiene adornar la proa de nuestro modelo.

A continuación se expone un plano basado en el documento original con el velamen totalmente desarrollado y que formaparte de la obra:

“Navío Santísima Trinidad 1769-1805- Reconstrucción Gráfica y Documental”

El personaje situado en el portalón de la 4 batería ,permite comprobar las extraordinarias dimensiones del buque másarmado del mundo en 1805 con un porte de 144 cañones.

Joaquín Rodríguez Crespo

para los amigos de La Cuaderna Maestra

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Page 61: El Astillero Enero 2009

Joaquín Rodríguez Crespo

Navío Santísima Trinidad 1769- 1805 Reconstrucción Gráfica y Documental