新興領域投資 趨勢觀測系列 三)~VR/AR篇 · 2016-08-08 · 吽 4 VR/AR...

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台灣經濟研究院 2016.6.29 新興領域投資 趨勢觀測系列 ()~VR/AR

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台灣經濟研究院

2016.6.29

新興領域投資

趨勢觀測系列(三)~VR/AR篇

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簡報大綱

1

何謂VR?AR?

VR/AR投資趨勢

VR/AR生態系統與商業模式

VR/AR市場預期

AR發展概況

AR技術挑戰

VR發展概況

VR市場挑戰

結語

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虛擬實境(VR)?擴增實境(AR)?

利用電腦技術模擬一個立體、高擬真的3D空間,使用者藉由頭戴式顯示裝置(head-mounted display,HMD)進入,產生處於現實中的錯覺。在此模擬空間中,操作者可以藉由搖桿或鍵盤等控制介面在虛擬環境中與物件進行互動

將虛擬資訊擴增至現實空間中的技術,其並非取代現實空間,而是在現實空間中添加一個虛擬物件。藉由攝影機的辨識技術與電腦程式的結合,當設定好的影像出現在鏡頭裡面,就會出現對應的虛擬物件

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混合實境(Mixed Reality)

真實環

擴增實

擴增虛

虛擬實

Reality Augmented

Reality

Augmented

Virtuality

Virtual

Reality

將虛擬物件放入現實環境

將真實物件放入虛擬環境

將現實與虛擬環境結合,建立一個新的環境以及符合一般視覺上所認知的虛擬影像。在結合現實與虛擬的環境中,現實世界的物件能與虛擬世界中的物件共同存在,並且產生即時的互動

混合實境(Mixed Reality)

Source: Milgram and Kishino, 1994, Milgram's Reality-Virtuality Continuum

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VR/AR 投資概況-年趨勢

2015年VR/AR領域的新創企業股權投資件數計135件,較2014年60件增加約125%。募資金額達6.99億美元,較2014年7.87億美元下滑約11%。主因是2014年Magic Leap的5.42億美元B輪募資,拉高2014年水準。

2015年重大交易案件

1. Jaunt:65百萬美元C輪募資

2. ANTVR:46百萬美元B輪募資

3. Movidius:40百萬美元E輪募資

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VR/AR 投資概況-季趨勢

2014年3月Facebook以20億美元收購Oculus

2014年10月Google投資Magic Leap 5.42億美元的B輪募資

2016第1季其他重大投資

1. MindMaze:1億美元

2. Blippar:54百萬美元D輪募資

3. Baofeng Mojing:34百萬美元B輪募資

2016年第1季VR/AR領域的投資件數計41件,少於2015年第4季46件。募資金額達10.77億美元,較2015年第4季2.41億美元成長約347%。

Magic Leap於2月獲得阿里巴巴領投7.935億美元C輪投資,Magic

Leap總募資規模亦達到14億美元,估值達45億美元

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VR/AR 投資概況

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AR/VR新創企業受到熱烈關注,2015年近75%的投資案件為早階投資 (天使/種子輪至A輪募資)

$M USD

Source:https://www.cbinsights.com/blog/virtual-reality-augmented-reality-funding-applications/

投資領域比例

(按件數) 各領域投資規模

(百萬美元)

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2011-2015年 VR/AR 最活躍的投資人

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VR/AR 生態系統

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3D音效

• TI

• Wolfson

• Realtek

處理器

• TI

• Qualcomm

• STMicro

• Realtek

• Himax

• MediaTek

• Intel

繪圖

• Nvidia

• AMD

• Qualcomm

記憶體 (DRAM/SSD) • Micron

• Samsung

• SK Hynix

• Toshiba AR頭戴顯示器

• Microsoft Hololens

• Google Glass

• Magic Leap

• Atheer

• Osterhout Design

• Group……

攝影鏡頭

• 360Heros

• GoPro Odyssey

• Nokia OZO

• Jaunt NEO

• Matterport Pro 3D

VR頭戴顯示器

• Facebook Oculus

• Samsung Gear VR

• Google Cardboard

• HTC Vive

• Sony PSVR

• Vuzix iWear

• VR Union Claire……

觸覺

• Alps

• AAC

• Nidec

顯示器

• Samsung

• JDI

• Himax

• Crystal

動態感測

• Leap Motion

• InvenSense

• TI

• STMicro

• Honeywell

定位/空間追蹤

• 鴻海

• Pegatron

• Flex

• Jabil

• HTC

3D鏡片

• Wearality

• Zeiss

• Canon

• Nikon

• Largan

影像

• Jaunt

• NextVR

• VRSE

• Oculus Story

Studio

• GoPro

• IG Port

社群

• Altspace VR

• High Fidelity

• Podrift

工程

• Autodesk

• Dassault

Systemes

• IrisVR

• Visidraft

• MakeVR

遊戲

• Sony

• Ubisoft

• CCP Games

• Oculus Story

Studio

• Tammeka

Games

• Pixel Titans

• Capcom

商務

• Sixense

(購物)

• Matterport

(不動產)

醫療保健

• Psious

• zSpace

• Conquer Mobile

• 3D Systems

HMD

零組件

應用

Source:Goldman Sachs Global Investment Research, IDC, 2016, “Virtual & Augmented Reality: Understanding the Race for the Next Computing.”

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VR/AR 商業模式

9 Source:Tim Merel, 2016/04/05, “The reality of AR/VR business models,” TechCrunch.

第4次平台轉移

低、中、高階裝置並存,2020

年硬體銷售收入將占AR/VR整體收入的40%

電商收入將佔20%,阿里巴巴以7.935 億美元領投估值達45億美元的Magic Leap,開展電商布局

廣告收入對應用和內容開發商最為重要,2020年廣告收入將占AR/VR收入的 10%,而第一家AR廣告獨角獸Blippar也在今年誕生

AR裝置的行動需求較強,電信業者的角色在頻寬與數據上有所發揮,AR/VR的行動網絡語音收入也將逐漸取代現有的行動語音收入

應用程式內購買為免費應用程式當道的核心商業模式之一

AR/VR內容與SaaS廠商將推出各樣類型與差異化的訂閱服務

AR/VR企業端解決方案包括軍事、醫療、教育、建築/建設、維修等

領域。B2B收入主要則來自於圖像引擎、臉部動畫、手勢識別、3D建模與發佈等領域

鎖定願付價格達60美元的電玩與PC遊戲玩家,高端VR遊戲將可能是最主要的付費應用

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VR/AR 市場預期

10 Source:Goldman Sachs Global Investment Research, IDC, 2016, “Virtual & Augmented Reality: Understanding the Race for the Next Computing.”

高盛(Goldman Sachs)估計2025年VR/AR整體市場規模達800億美元

軟體市場350億美元

• 60%的VR/AR軟體收入將由消費者驅動(相對於企業與公部門)

• 電玩遊戲將是第一個被開發的消費者市場

• 其他如不動產、零售與醫療照護亦是首波受影響的市場

硬體市場450億美元

• 4項VR/AR主要裝置:HMD、主機、追蹤定位系統與控制器

• 預期2025年HMD出貨量達125百萬台

電玩遊戲:116億美元

估計使用人數:216百萬人

實況:41億美元

估計使用人數:95百萬人

影音娛樂:32億美元

估計使用人數:79百萬人

零售業:16億美元

估計使用人數:32百萬人

不動產:26億美元

估計使用人數:0.3百萬人

教育:7億美元

估計使用人數:15百萬人

醫療照護:51億美元

估計使用人數:3.4百萬人

軍事:14億美元

估計使用人數:0.7百萬人

工程:47億美元

估計使用人數:3.2百萬人

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VR/AR 市場預期 (by Goldman Sachs & BI Intelligence)

11

VR/AR的技術普及速度較平板電腦與智慧型手機慢

2025年標準、樂觀與保守模式下的VR硬體市場預期

2025年VR/AR軟硬體市場規模

Source:BI Intelligence; Goldman Sachs Global Investment Research, IDC, 2016, “Virtual & Augmented Reality: Understanding the Race for the Next Computing.”

全球VR HMD銷售預期

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VR/AR 市場預期 (by Goldman Sachs)

12 Source:Goldman Sachs Global Investment Research, IDC, 2016, “Virtual & Augmented Reality: Understanding the Race for the Next Computing.”

標準預期模式下2025年9大應用領域規模 標準預期模式下軟硬體未來10年預期規模

HMD設備下滑曲線與PC及智慧型手機類似

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AR市場潛力超越VR (by Digi-Capital)

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Source:Digi-Capital, 2016, “Augmented/Virtual Reality revenue forecast revised to hit $120 billion by 2020 January 2016.” http://www.digi-capital.com/news/2016/01/augmentedvirtual-reality-revenue-forecast-revised-to-hit-120-billion-by-2020/#.V3JtGtJ9673

• 2016年AR市場仍以企業端為主,但隨著消費端產品推出,2017年後AR

市場將快速擴張,預計於2018至2019年超越VR

• AR何時打入消費端市場成為其發展關鍵

• 預計2020年AR市場營收將達900億美元,而VR市場營收則約300億美元

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AR具多元市場發展構面 (by Digi-Capital)

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Source:Digi-Capital, 2016, “Augmented/Virtual Reality revenue forecast revised to hit $120 billion by 2020 January 2016.” http://www.digi-capital.com/news/2016/01/augmentedvirtual-reality-revenue-forecast-revised-to-hit-120-billion-by-2020/#.V3JtGtJ9673

• 由硬體、遊戲、影音與主題樂園所驅動,VR仍將以娛樂產業為主要市場

• AR領域的硬體銷售將由商務、數據、音效、影音、企業應用、廣告、遊戲、主題樂園等領域的發展所帶動

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AR市場將由亞洲帶領 (by Digi-Capital)

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Source:Digi-Capital, 2016, “Augmented/Virtual Reality revenue forecast revised to hit $120 billion by 2020 January 2016.” http://www.digi-capital.com/news/2016/01/augmentedvirtual-reality-revenue-forecast-revised-to-hit-120-billion-by-2020/#.V3JtGtJ9673

• 雖目前AR/VR創新發展仍以美國(西岸)為主,但隨著中國市場競爭者的崛起,市場將逐漸偏向中國

• 藉由AR基礎建置所帶來的長期收益,北美、西歐、日本、南韓的用戶將為AR/VR市場帶來較高的平均收益

• 預期2020年AR/VR整體收益將由亞洲(中國、日本、南韓等國)

領頭

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AR的三大特點

17

融合虛擬

與現實

將電腦生成的虛擬物

件與真實物件結合

即時互動

讓人以自然的方式,

「即時」與融合的場

景互動

3D追蹤

與定位

計算真實物件與使用

者的空間位置,並與

虛擬物件對應

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AR硬體種類

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行動裝置 固定式AR裝置 空間AR (SAR)系統

頭戴式顯示器(HMD) 智慧眼鏡 智慧透鏡

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AR關鍵技術

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物體辨識

分類與檢測

(深度學習)

圖片比對

追蹤定位

硬體追蹤

視覺追蹤

SLAM技術

透視式HMD

影像式

• 以攝像頭擷取實像

• 較易失真

光學式

• 以半透鏡與光學折射成像

• 分辨率較高,但易受強光

影響

數位光場

動態數位光場信號(Dynamic digitized light-field signal)

光場立體鏡(Light-field Stereoscope)

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AR的先驅者們

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Apple

Microsoft

Google

Magic Leap

• 2013年收購以色列動態捕捉硬體公司PrimeSense

• 2015年5月收購德國AR公司Metaio

• 2015年11月收購臉部辨識公司Faceshift

• 2015年2月獲得智慧手機與VR/AR HMD連結之技術專利

• 2015年首先推出定價3,000美元的AR頭戴式顯示器Hololens,並結合Window 10系統

• 2014年2月與聯想(Lenovo)合作推出Project Tango,欲打造配備 3D感應器,並且能記錄運動、感知使用者周遭環境的 Android原型手機

• 掌握動態數位光場投影技術

• 2014年10月由Google領投5.42億美元,其他知名投資者如Andreessen Horowitz、Qualcomm Ventures等

• 2016年2月由阿里巴巴領投7.93億美元,其他知名投資者如Google、JP Morgan、Warner Bros.等

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• 打破實體與虛擬的疆界,以數位方式控制實體或虛擬物件

空間AR技術

SixSense

家庭自動化系統,控制如照明與門鎖裝置

Revolv

AR連鎖超市

• 家具選取與居家擺設

Ikea Catalog

• 服飾選取與試穿

Magic Mirror

• 3D建模,並投影至真實環境

MEREL

• 企業級應用,掃描部件、檢測錯誤,提高生產線效率

MiRA

• 虛擬伴侶與秘書

• 運動導航、天候與即時生理狀態訊息

Recon Jet

• 駕駛導航資訊

ConnectedDrive HUD、iOnRoad

• 醫療手術引導輔助

Liver Explorer

• 軍事應用,如夜視、敵我識別、環境警示、隊伍資訊

Q-Warrior Helmet

• 結合GPS與WIFI,顯示實體場所或物件資訊,如博物館、餐廳等

Junaio

• 即時語言翻譯

Word Lens

• 臉部辨識應用

Infinity、Face Swap Live

• 機械檢修,如汽車零件資訊

MARTA

AR應用範疇

21

情境訊息

擴增感知

混合實境模擬

虛擬介面

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AR技術面臨的挑戰

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• 相機鏡頭與成像處理

• 電量消耗

• 網路依賴性

• 可視尺寸與互動性

智慧型手

機應用

• 物件紋理

• 光照與天候條件

• 大數據的即時演算

• 定位系統的準確性

電腦視覺

挑戰

手機攝像頭限制曝光、光圈與交欲,另弱光條件下的模糊影像,亦影響了AR演算與效果

相機、AR演算、網路等功能同時開啟下,造成電量耗損劇烈

AR應用所使用的儲存空間較大,對網路串流技術依賴程度較大

因手機尺寸的制約,AR應用與互動體驗有其侷限性

物件辨識與定位仰賴紋理的判斷,縮限AR基於自然特徵的定位方式

環境受光線與天氣影響,陰影與線條的差異帶來物件辨識的誤差

透過大量數據所建立的初始模型適用於靜態環境,但對不斷變化的室外環境而言,即時數據運算技術仍須突破

室內定位的精準度雖可透過傳感器的布建解決,但在室外應用上,GPS仍有延遲與精確性的問題

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$99

$399

$599

$799

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市面上的主流VR頭戴式顯示器

$0+

效能 →高 低←

價格

高↑

↓低

高階 VR 裝置

行動VR裝置

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市面上的主流VR裝置

Samsung Gear VR

無線、內建觸控板

可選配手把

無定位追蹤感應器,無法完全反應玩家的細微晃

動。建議可以搭配旋轉椅使用

需要嵌入 Samsung 特定型號手機方可作用

解析度1440p立體3D模型,60fps

$99

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市面上的主流VR裝置

Oculus Rift & PSVR

具備定位追蹤感應器,但非以整個房間為範疇

有線,因此行動上會受到限制

輸入方式較為分散,增加周邊成本,使用

一般遊戲手把或採用可感應位置的控制器

使用者選擇「可支援 Oculus 的個人電腦」或

是PlayStation 4。

$399 $599

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市面上的主流VR裝置

HTC Vive

雷射定位器可感應到使用者在整個房間範

圍內的動作

有統一的專用動態控制器

活動空間需求較高

需要高規格電腦

$799

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VR應用-遊戲產業

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遊戲

Oculus Rift

PSVR

HTC VIVE

目前最有獲利機會的應用領域,待10月份PSVR上市後將進入三強鼎立的階段

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• NEXTVR搭配GEAR VR裝置,安裝NEXTVR App即可觀賞球賽,觀看視角可達180度。

• FOX 簽約5年合作直播賽事,NBA勇士隊率先將VR技術導入球賽轉播,已使用於美國高球公開賽、NCAA冠軍賽、NBA、印第500賽車等賽事

• NEXTVR共同創辦人Dave Cole認為VR技術可以替體育與娛樂公司創造新的營利模式

NEXTVR 擁有23項VR相關專利(虛擬實境攝影技術&影像壓縮等),同時也是第一個在球賽現場使用VR技術直播球賽的公司,NEXTVR可透過在低頻寬下進行VR直播,目前正進行跨平台開發

VR應用-娛樂產業

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娛樂

運動賽

音樂/演

唱會

動畫/電

線上影

• 以門票加購15元人民幣眼鏡,即可全年觀看一百場演場會直播

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VR應用-教育與醫療

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旅遊教

• Google Expeditions

虛擬實

驗室 • zSpace

VR培

訓課程

• Speech Center

• STRIVR Labs

VR手術模

擬/VR診斷

疼痛注意力轉

移治療 (Pain

Distractions)

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VR應用-其他領域

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時尚 2014 TOPSHOP 2015 North Face

2016 超過20個品牌以VR展示

2016 Johan Ku Gold Label

商業

行銷

VR試駕

數位宅妝iStaging

Marxent

軍事 射擊與戰鬥模擬訓練

Dismounted Soldier Training System

研發

設計

沉浸式車輛研發測試

• BMW

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主要科技企業的VR布局

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• 5月Google I/O發布Daydream VR平

• Cardboard:最輕量級(陽春)VR裝置,

但效能與其他VR產品有很大落差

• YouTube 360:提供360度影片內容

與開發者平台

• Jump與Assembler:開源拍照與攝影

軟體

• Tilt Brush:互動式3D繪圖軟體,於

Vive上執行

Google

• Oculus Rift

• 今年預計銷量達100萬台,出色的硬

體表現提供高度的沉浸體驗,但其

「高端」的成本 (1,500至2,000美元)

與相對有限的內容是其發展挑戰

• Gear VR

• 去年出貨量為25萬台,今年隨ˊ著

Samsung Galaxy S7的聯合拉抬,

今年有機會突破1,000萬台大關。如

何拉升平均用戶收益(ARPU)仍是行

動VR裝置上的發展關鍵

Facebook

•HTC與PC遊戲平台開發商Valve聯合

開發VR HMD設備HTC Vive

•HTC Vive的硬體設計仰賴於HTC於手

機開發經驗,Valve則提供軟體技術與

客戶支援

•Valve的線上平台Steam擁有1億多用

戶,售出3500萬份PC遊戲。HTC

Vive的獲利短期內將受益於Steam的

PC遊戲管道、分發能力和龐大的用戶

HTC

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主要科技企業的VR布局

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Samsung • Gear VR,與Galaxy高端智慧手機配套使用的HMD設備,利用手機作為處理器和顯示裝置,提供96度視角和360度全景

• 通過與Oculus合作,Samsung於2014年9月發佈了Gear VR,其利用Galaxy手機的處理器、螢幕,以及Oculus的軟體提供VR功能,無需與電腦連接

• 與Samsung手機的聯合銷售有利於其普及程度,亦能達到互相拉抬銷售成績的效果。然而,一方面,Gear VR限定嵌入手機品牌規格,抑制其通用性;另一方面,低單價使Gear VR本身對Samsung的收入貢獻有限

GoPro • 2015年4月GoPro收購法國VR軟體發展商Kolor,其技術能把照片和影像整合成互動式的媒體訊息。GoPro的設備加上Kolor的軟體,能為使用者提供方便的拍攝、創造與分享360度數位內容的解決方案

• GoPro去年宣佈與Google合作,開發VR影片製作平台,由16台GoPro相機組成,可拍攝全景影片。上傳至雲端後,利用軟體自動合併成VR影片,並利用Google Cardboard觀看

Sony • Sony今年三月開放PSVR頭戴式裝置的預售,預計10月出貨,而當天PSVR套裝在Amazon預售

不到 10 分鐘即宣告售罄。

• Sony最大優勢在於擁有完整的遊戲生態系統。PlayStation目前擁有9,000多萬用戶,預計2016

財年年底前PS4用戶將達到約5,000萬,而PSVR對PS4用戶能產生足夠的吸引效果

• 其次,Sony已與多家遊戲開發商建立合作關係,亦有17個內部獨立內容創作工作室,成為內容產出的重要後盾與實力

• 另外,PSVR的擁有成本較低,PS4售價400美元,而現在支援高端VR裝置的PC成本至少900

美元以上。以PSVR399美元的定價來看,其總體成本低於HTC Vive和Oculus Rift

• 在早期階段,PSVR的回收預期優於Oculus與Vive,但其過度集中於遊戲市場的資源,反而不利於VR產業的跨領域發展特性

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VR發展挑戰

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• 幀數太低與延遲 • 電量耗損與儲存空間有限 • 缺少動作控制器

行動VR沉浸體驗不足

• 頭戴式顯示器價格約400~800美元,加上電腦設備,VR體驗成本約1,500~2,000美元以上 (不含內容)

• 在VR體驗時產生的暈眩感與裝置價格仍難同時解決 高階VR裝置昂貴

• 目前內容對消費者而言雖優吸引力,但仍非Must Have! • 知名工作室對平台選擇仍在觀望 內容挑戰

• VR產業將有越來越多巨頭加入(APPLE?),最終能成為VR領頭的企業仍未可知

• 眾多小型與新創企業加入VR內容開發行列,同質性產品不斷增加 競爭趨烈

• 不論是行動VR或其他高階VR裝置在穿戴上仍有沉重感,體驗效果佳,但不適合長時間使用

• 目前VR設備仍有活動限制 體驗限制

• 解決行動問題,MSI與HP推出後背式電腦 • 解決3D音效問題,德國大廠Sennheiser 加入 • 解決部分內容問題,多家廠商推出3D攝像裝置,如Nikon、

Facebook、Nokia等

周邊產品的整合

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結語

• 產業巨頭們正站在虛與實交界的入口,迎接下一波的數位變革

• VR/AR產業正處於投資的風口,吸引大筆資金,但在眾多的投入與產出下,仍未有真正切入剛性需求的產品

– VR/AR is cool, but not NECESSARY!!

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VR/AR市場尚未成熟,充滿可能的想像,是一座金礦,卻也佈滿了坑

AR的未來充滿更多想像,是一座比VR更大的金礦,但坑也更大

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