DIDÁCTICA DE LA PROGRAMACIÓN

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1 Fundación Omar Dengo Taller ideas para el abordaje de los conceptos de programación PRONIE- 2012 Responsables: Marcela Araya Vásquez, Gioconda Quirós Chavarría,

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Taller ideas para el abordaje de los conceptos de programación

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Fundación Omar Dengo

Taller ideas para el abordaje de los conceptos de

programación PRONIE- 2012

Responsables:

Marcela Araya Vásquez, Gioconda Quirós Chavarría,

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RESOLUCIÓN DEL RETO1 DE PROGRAMACIÓ

INICIO

1. En el escenario se reciben mensajes para

iniciar, cambiar fondos, aparecer o

desaparecer

FIN

INICIO

2. En los objetos, el

carro rojo, al

presionar la

bandera se

esconde, se

posiciona y envía

un mensaje al

jugador para

ayudarlo en el

juego, luego en

otro programa al

recibir iniciar se

muestra, se

posiciona espera

un tiempo al azar,

por siempre se

mueve al azar

esperando 5 décimas de segundos y envía una condición donde

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elige que si está tocando el borde regresa a la posición inicial y

envía un mensaje para cambiar de fondo y luego otro para aparecer

el barco.

FIN

3. INICIO

En los objetos, el carro verde, al

presionar la bandera se muestra, se

posiciona, se esconde, espera 4

segundos y se vuelve a mostrar. Luego

en otro programa al recibir iniciar se

muestra, se posiciona espera un

tiempo al azar, por siempre se mueve al

azar esperando 5 décimas de segundos

y envía una condición donde elige que si

está tocando el borde regresa a una

posición y envía un mensaje para

cambiar de fondo. En el último

programa al recibir desaparecer el carro

se esconde.

FIN

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4

4. INICIO

En los objetos, el avión, al presionar la

bandera se posiciona, se esconde y

espera 4 segundos para mostrarse.

Luego en otro programa al recibir

iniciar se envía al frente, se muestra,

se posiciona, por siempre cambia de

disfraz se mueve al azar esperando 5

décimas de segundos y envía una

condición donde elige que si está

tocando el borde, se esconde y detiene

el programa.

FIN

5. INICIO

En los objetos, flecha2, al presionar la bandera se

esconde, espera 4 segundos y se muestra. Luego

en otro programa al presionar flecha2, se detiene

todo.

FIN

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5

6. INICIO

En los objetos, barcos, al presionar bandera se

esconde. En otro programa al recibir iniciar se

esconde. En el último programa al recibir

aparecer2, se muestra, se posiciona por

siempre se mueve esperando 5 décimas de

segundos y envía dos condiciones, una donde

elige que si está tocando el borde envía a todos

desaparecer y la otra que si esta tocando el

color negro se esconde.

FIN

7. INICIO

En los objetos, bandera, al presionar bandera se

esconde. En otro programa al recibir iniciar se

esconde. En otro aparte al recibir aparecer se

muestra y por siempre envía una condición

donde elige que si está tocando el carro rojo,

detiene todo.

FIN

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6

8. INICIO

En los objetos, flecha, al presionar la bandera se

esconde, espera 4 segundos y se muestra. Luego

en otro programa al presionar flecha, envía a

todos iniciar.

FIN

9. INICIO

En los objetos, joven, al recibir iniciar se envía al

frente, se posiciona, se muestra, luego repite

durante 5 veces cambia de disfraz esperando 1

segundo y termina en esconderse. En otro

programa al recibir aparecer3, se envía al frente

se muestra, se posiciona y por siempre cambia de

disfraz esperando 1 segundo. El último programa

al recibir desaparecer2 se esconde.

FIN

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10. INICIO

En los objetos, joven2, al recibir iniciar se envía al

frente, se posiciona, se muestra, luego repite

durante 5 veces cambia de disfraz esperando 1

segundo y termina en esconderse. En otro

programa al recibir aparecer3, se envía al frente

se muestra, se posiciona y por siempre cambia de

disfraz esperando 1 segundo. El último programa

al recibir desaparecer2 se esconde.

FIN

11. INICIO

En objetos, joven3, al recibir iniciar, se esconde.

En otro programa al recibir aparecer3, la envia al

frente se muestra, se posiciona y por siempre

cambia de disfraz esperando 1 segundo. Por

aparte al recibir desaparecer2 se esconde.

FIN

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12. INICIO

En los objectos, barco, al presionar bandera

se esconde. En el siguiente programa al

recibir iniciar se esconde. En otro programa

al recibir aparecer2, se envía al frente se

muestra, se posiciona por siempre se

mueve esperando 5 décimas de segundos y

envía dos condiciones, una donde elige

que si está tocando el borde envía a todos

cambiar de fondo y espera y la otra que si

esta tocando el color se esconde.

FIN

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RESOLUCIÓN DEL RETO2 DE PROGRAMACIÓN

1. a- Escenario

Inicio

En el escenario al presionar la bandera se

cambia el primer fondo, donde está la

portada para que siempre inicie así, luego

espera 4 segundos e inicia la canción de

Plaza Sésamo, se fijan las variables

jugando, marcador, puntaje y mi- clic a 0,

luego

cambia el fondo a escenario1 donde están

las instrucciones, se esconden las cuatro

variables, espera 4 segundos y se muestran

todas las variables menos marcador, por

último cambia al fondo que quedará

durante todo el juego.

fin

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b-

Inicio

Al recibir el mensaje escenario, detiene todos

los sonidos, o sea la canción Plaza Sésamo,

espera 2 segundos y cambia al fondo donde se

encuentran las instrucciones, y luego se

esconden las variables jugando, puntaje y mi-

clic espera 3 segundos y detiene todo el

programa.

fin

c-

Inicio

Al recibir un mensaje clic cambia la variable

clic por 1.

fin

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2- Objeto principal: Oscar

a-

Inicio

En el objeto principal Oscar al presionar la bandera se

esconde, espera 4 segundos y se muestra, se

posiciona y cambi

a el disfraz a Oscar1.

fin

b-

Inicio

Al recibir el mensaje Oscar envía a todos el mensaje

clic, que es cambiar la variable clic por 1, luego se

posiciona y cambia el disfraz a Oscar1, realiza un ciclo

finito 8 vecer donde cambia el disfraz esperando 5

décimas de segundo, al final envía el mensaje

marcador, que se explicará en el siguiente programa.

fin

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c-

Inicio

Al recibir el mensaje marcador espera 5 décimas de

segundo, y cambiar la variable marcador por 1, dice

marcador por 2 segundos, dice la variable

marcador por 1 segundo y cambia la variable

jugando por 1 segundo.

fin

d-

Inicio

Al recibir el mensaje Oscar2 se posiciona

y cambia el disfraz a Oscar6, que es cuando está

totalmente afuera del basurero, espera 1

segundo dice muchas gracias pero ya estoy

lleno, por 3 segundos, espera otro segundo y

agradece por colocar la basura en su lugar por 4

segundos espera 1 segundo, cambia el disfraz

por Oscar1 y envía el mensaje escenario, que es

donde detiene los sonidos y detiene todo.

fin

e-

Inicio

Al recibir el mensaje Oscar3 agradece por

colocar la basura en su lugar por 4 segundos,

espera 1 segundo, cambia el disfraz por

Oscar1 y envía el mensaje escenario.

fin

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f-

Inicio

Al recibir el mensaje puntos, lanza un ciclo

finito, donde espera 1 segundo, cambia la

variable puntaje por 5 segundos, dice ahora

tienes por 2segundos, dice la variable puntaje

por 1 segundo y dice puntos por 2 segundos.

fin

3. 7 objetos secundarios: 1. Basura 2. llanta, 3. esqueleto, 4. cáscara,

5. botellas, 6. Manzana, tiene el mismo programa que basura.

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3. 7 objetos secundarios:

a-

Inicio

Al presionar bandera, lanza una condicional

, donde si el ratón está presionado envía el

mensaje clic, que es para que cambie una

variable mi-clic por 1, cuando termina de

valorar la condicional se posiciona en x: al

azar y en y: a 193, esta posición es en la

parte superior del escenario de Scratch, de

lado a lado, luego se esconde, apunta en

dirección 180, o sea hacia abajo, para

simular que están cayendo, espera 4

segundos y se muestra, al final realiza un

ciclo infinito, donde se mueve un paso y

envía cuatro condicionales, la primera

valora si el ratón está presionado, va al

apuntador del ratón, si tocando a Oscar

envía el mensaje puntos, ya analizado en el

punto2 parte f, si tocando a Oscar se

esconde y envía el mensaje Oscar,

analizado en el punto 2 parte b y por

último si tocando el color verde que está

en el fondo del escenario, se esconde.

fin

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El objeto 7. Bolsa tiene el mismo programa

que basura, pero cambia al final en las últimas

condicionales, si tocando el color verde que

está en el fondo del escenario, se esconde,

envía el mensaje Oscar 3, analizado en el

punto 2 parte e, si tocando a Oscar se

esconde y envía el mensaje Oscar, analizado

en el punto 2 parte b, espera 7 segundos

envía el mensaje Oscar2, analizado en el

punto 2 parte d y detiene el programa.

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PROPUESTA DIDÁCTICA PARA TRABAJAR EL ENVIAR Y

RECIBIR MENSAJES EN SCRATCH EN TERCER GRADO

RETO1

Actividades para iniciar el tema de la programación:

1. En plenaria los estudiantes se preparan para jugar la dinámica “Adivina que te estoy diciendo”. ANEXO 1

2. Se realiza demostración con ayuda del Video beam, para proyectar un ejemplo de un proyecto en donde es utilice al recibir, enviar a todos.

3. Se explica paso a paso el programa a ejecutar de cada objeto.

ANEXO 1

Dinámica “Adivina que te estoy diciendo”.

1. Se preparan cuatro tarjetas con mensajes cortos: Tengo mucho frío, no quiero ir a la escuela, tengo hambre, me caí en la calle.

2. Todos los estudiantes se sientan en un semicírculo, para poder ver el mensaje que se quiere transmitir.

3. Se escoge a un voluntario, que quiera leer la tarjeta y hacer la mímica utilizando su cuerpo, no se puede hablar.

4. Los demás niños adivinan, lo que su compañero está haciendo.

Ejemplo de la tarjeta:

Tengo mucho frío

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PROPUESTA DIDÁCTICA PARA TRABAJAR LAS VARIABLES

EN SCRATCH EN SEXTO GRADO

RETO2

Abrir desde público el proyecto en Scratch: Oscar recoge

basura.

Observar, jugar, explorar y analizar el proyecto, principalmente

las variables.

Resolver los retos para emplear el concepto de variables

Intercambiar con otros compañeros y comparar los bloques de

programación usados en los retos, para encontrar las similitudes

o diferencias

USANDO VARIABLES EN EL PROYECTO

Seleccionar el bloque Variables con el color anaranjado, elegir

Nueva variable, realizar dos variables: núm-preg y elegido

Ejemplo de retos:

Se muestran las variables

Bloque de variable, color anaranjado

1. Fijar una variable a un número par

2. Cambiar la variable para sume de 5 en 5

3. Cambiar la variable para que reste de 1 en 1

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ANIMAR EL OBJETO PRINCIPAL DEL JUEGO SEXTO

GRADO, USANDO VARIABLES

** Clic al bloque de control, seleccionar al recibir

jugar

** En el bloque de variable arrastre fijar elegido a

*/*** En el bloque de variable arrastre fijar núm-

preg a

** En el bloque de operadores de color verde

arrastrar a la sección de programas el bloque que

está en el dibujo, cambiar 10 por 6.

El número al azar entre 1 y 6 se coloca en el 0 de la

variable fijar

** Elegir el bloque de control arrastrar por siempre

** Clic en el bloque de movimiento y arrastrar ir a

** Clic en triángulo y elegir apuntador del ratón,

colocarlo dentro de por siempre.

** En el bloque de control elegir la condicional si

** En el bloque de sensores elegir ¿tocando ?

** Incrustar dentro del sensor tocando la varaible

elegido

** En el bloque de sonido importar un sonido que

simule que el globo reventó y arrastrarlo dentro de la

condicional si

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EJERCICIOS PROPUESTOS PARA DESARROLLAR LA

LECTURA DIDÁCTICA DE LA PROGRAMACIÓN

Comprar un libro

Inicio

Pienso en el libro o revista que deseo comprar.

Busco una tienda donde comprar el libro

Pregunto en la tienda si tienen el libro.

Pido el libro

Pregunto cuánto cuesta

Pago el libro

Fin

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Empacar un regalo

Inicio

Medir el regalo para saber cuánto papel comprar

Comprar el papel de regalo

Comprar la cinta adhesiva

Comprar un lazo al regalo

Comprar una tarjetita

Pegar los papeles a la medida del regalo

Realizar dobleces en el papel de regalo, para adornar

Poner el regalo encima del papel

Recortar los sobrantes

Pegar con cinta los costados, arriba y abajo

Colocar el lazo

Colocar la tarjeta

fin

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Construir un avión

Inicio

Buscar una hoja de papel blanca o de color

Marcar la mitad de la hoja en la parte más larga

Doblar las diagonales de un lado en ángulo de 45

grados

Doblar nuevamente a la mitad en las direcciones de

las flechas y que quede simétrico

Doblar a la mitad y presionar

Doblar a dos centímetros una punta hacia el avión.

Doblar a dos centímetros la otra punta hacia el avión.

Volar el avión

Fin