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DISEÑA ENFOQUES 132 133 Crónica de un diseñador Quienes sufrimos con la con- fección de planos de escalas mo- numentales sobre tableros de di- bujo, en los que las altas tasas de accidentabilidad estaban acom- pañadas por una indiscutible ten- dencia al volcado de café, recono- cemos que el implacable proceso de trabajo nutrió nuestro rigor en el oficio junto con la capacidad de análisis formal desde una vista bidimensional. Semanas frente a una regla T, lápices de distinto grosor y ningún botón de des- hacer, construyó una estructura mental que reconoce en la reite- ración una institución pedagógica. Pero, ojo, no confunda saber dibujar con poder diseñar; si bien la técnica de representación aná- loga es parte fundamental de los procesos metodológicos de las escuelas de Diseño, y durante dé- cadas el manejo de estas técnicas fue una exclusividad del gremio de los diseñadores, garantizando su participación en los procesos de producción, la generación de una visualización precisa se ha simplificado y automatizado de manera brutal en el último tiem- po. Hoy en día el grueso de los programas de dibujo técnico es- pecializado o amateur nos brinda las herramientas para proyectar un objeto o espacio sin el engo- rroso proceso de trabajo sobre un tablero de dibujo. Esta afirmación, que parece renegar del valor del dibujo, en realidad se propone hacer foco en la relevancia de que todo diseñador debe tener las habi- lidades para exhibir y proyectar sus propuestas en los distintos soportes que utiliza. Para un di- señador experimentado, operar en un software tridimensional le permite editar y generar cam- bios en un modelo con la faci- lidad que establece un entorno computacional, acortando los tiempos y recursos necesarios, además de posibilitar la recur- sividad en el proceso de diseño. Alejandro Durán Diseñador _ Docente e investigador Escuela de Diseño Pontificia Universidad Católica de Chile _ Socio y Director Creativo de Frankenstudio – Etnolab SpA. Designer _ Professor and Researcher at the School of Design, Pontificia Universidad Católica de Chile _ Business Associate and Creative Director of Frankenstudio – Etnolab SpA. Singularidad tecnológica Un poco de historia... Remontándonos a los comien- zos de estos avances tecnológi- cos, tras los albores de la Guerra Fría en 1947 y la implementa- ción del SAGE (Semi-Automatic Ground Environment), sistema de detección visual de objetos en el espacio aéreo norteamericano, el desarrollo de esta rama compu- tacional tuvo como objetivo prin- cipal ayudar en la confección de la documentación bidimensional y luego tridimensional necesaria para el diseño de embarcacio- nes, aeronaves y equipamiento de todo tipo. Las limitaciones que tenía el trabajo manual de dibujo de planos y su imposibilidad de modificación o edición posterior generó una base interesante para la proliferación de estos siste- mas. Ivan Sutherland, precursor de este campo dentro de las cien- cias computacionales, miembro del MIT y considerado por mu- chos como el padre del Computer Graphics, fue quien desarrolló en 1963 el Sketchpad, primer sistema hombre-máquina de comunica- ción gráfica, que permitía la gene- ración de formas bidimensionales a partir de un lápiz de luz y una pantalla de computador. Desde esta primera aproxi- mación tecnológica, empresas como IBM y XEROX comenzaron con la investigación y desarrollo de soluciones para un grupo ex- clusivo y restringido de clientes. Los excesivos costos asociados a estos instrumentos imposibilita- ban una participación masiva de oficinas independientes de dise- ño o arquitectura. En paralelo a estos avances tecnológicos, Gordon Moore, fundador de Intel, estableció en 1965 su conocida ley que ex- presaba que la capacidad de los computadores se duplicaría cada 2 años —originalmente eran 18 meses, pero tras 10 años corri- gió el tiempo a 24 meses—. Esta afirmación, corroborada con el paso del tiempo, pero con una próxima fecha de caducidad, ha propiciado la disminución de los costos de estas tecnologías, en complemento con el aumento exponencial de sus prestaciones y capacidades de procesamiento. Si un computador en los años 70 tenía una capacidad de cálcu- lo determinada por unos 2.000 transistores, un Mac Book Pro actual, con un procesador Intel core i7 de uso personal, supera los 2.000.000.000. Es así como la proliferación de estas tecnologías, su costo La inclusión de la tecnología en los procesos creativos ha posibilitado acelerar la previsualización y producción del trabajo de diseñadores en sus múltiples dimensiones. Si bien en muchos casos su aplicación se ha considerado una aberración que limita las licencias estéticas y los grados de originalidad, su gran aporte está asociado a la capacidad de iteración de los procesos; lo que antes nos tomaba un tiempo considerable y recursos en muchos casos inabarcables, ahora es posible realizar de manera intuitiva, a un costo significativamente menor, reduciendo los grados de incertidumbre y facilitando el proceso creativo. En el siguiente artículo se expone cómo la potencia de las tecnologías digitales permite articular un proyecto de diseño y contrastar cómo la generación de propuestas se ve enriquecida a partir de las nuevas capacidades que nos brindan estas tecnologías.. The inclusion of technology in creation processes has enabled the acceleration of the pre- visualization and production of the work of the designers in their multiple dimensions. Even though in many cases its application has been considered an obscenity that limits esthetic licenses and degrees of originality, its great contribution is associated to the capacity of iterating processes: what used to take us considerable time and unimaginable resources is now possible to be made in an intuitive way, at a much lower cost, reducing the degrees of uncertainty and facilitating the creative process. The following article exposes how the power of digital technologies allows the articulation of a design project and to contrast how the generation of proposals is enriched from the new abilities that these technologies provide us. Realidad aumentada _ diseño asistido por computador _ singularidad _ simulación _ gráfica computacional _ virtualidad. Enlarged reality _ computer assisted design _ singularity _ simulation _ computer graphics _ virtuality. DIC _ DIGITALLY INCREASED CREATIVITY marginal, y en algunos casos inexistente, permite que tanto di- señadores experimentados como personas entusiastas puedan plasmar sus propuestas dentro de los cánones utilizados en la disciplina del diseño de produc- tos. Esta democratización y acce- sibilidad a las herramientas pro- yectuales es la que ha generado una polarización en la percep- ción de las tecnologías digitales y, de la mano, la preocupación de quienes reconocemos en un pro- ceso riguroso de trabajo el valor que permea un buen producto. Desarrollo de imágenes, Alejandro Durán. DISEÑA ENFOQUES 132

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DISEÑA ENFOQUES 132 133

Crónica de un diseñadorQuienes sufrimos con la con-

fección de planos de escalas mo-numentales sobre tableros de di-bujo, en los que las altas tasas de accidentabilidad estaban acom-pañadas por una indiscutible ten-dencia al volcado de café, recono-cemos que el implacable proceso de trabajo nutrió nuestro rigor en el oficio junto con la capacidad de análisis formal desde una vista bidimensional. Semanas frente a una regla T, lápices de distinto grosor y ningún botón de des-hacer, construyó una estructura mental que reconoce en la reite-ración una institución pedagógica.

Pero, ojo, no confunda saber dibujar con poder diseñar; si bien la técnica de representación aná-loga es parte fundamental de los procesos metodológicos de las escuelas de Diseño, y durante dé-cadas el manejo de estas técnicas fue una exclusividad del gremio de los diseñadores, garantizando su participación en los procesos de producción, la generación de una visualización precisa se ha simplificado y automatizado de manera brutal en el último tiem-po. Hoy en día el grueso de los programas de dibujo técnico es-pecializado o amateur nos brinda las herramientas para proyectar un objeto o espacio sin el engo-rroso proceso de trabajo sobre un tablero de dibujo.

Esta afirmación, que parece renegar del valor del dibujo, en realidad se propone hacer foco en la relevancia de que todo diseñador debe tener las habi-lidades para exhibir y proyectar sus propuestas en los distintos soportes que utiliza. Para un di-señador experimentado, operar en un software tridimensional le permite editar y generar cam-bios en un modelo con la faci-lidad que establece un entorno computacional, acortando los tiempos y recursos necesarios, además de posibilitar la recur-sividad en el proceso de diseño.

Alejandro DuránDiseñador _ Docente e investigador Escuela de Diseño Pontificia Universidad Católica de Chile _ Socio y Director Creativo de Frankenstudio – Etnolab SpA.Designer _ Professor and Researcher at the School of Design, Pontificia Universidad Católica de Chile _ Business Associate and Creative Director of Frankenstudio – Etnolab SpA.

Singularidad tecnológica

Un poco de historia...Remontándonos a los comien-

zos de estos avances tecnológi-cos, tras los albores de la Guerra Fría en 1947 y la implementa-ción del SAGE (Semi-Automatic Ground Environment), sistema de detección visual de objetos en el espacio aéreo norteamericano, el desarrollo de esta rama compu-tacional tuvo como objetivo prin-cipal ayudar en la confección de la documentación bidimensional y luego tridimensional necesaria para el diseño de embarcacio-nes, aeronaves y equipamiento de todo tipo. Las limitaciones que tenía el trabajo manual de dibujo de planos y su imposibilidad de modificación o edición posterior generó una base interesante para la proliferación de estos siste-mas. Ivan Sutherland, precursor de este campo dentro de las cien-cias computacionales, miembro del MIT y considerado por mu-chos como el padre del Computer Graphics, fue quien desarrolló en 1963 el Sketchpad, primer sistema hombre-máquina de comunica-ción gráfica, que permitía la gene-ración de formas bidimensionales a partir de un lápiz de luz y una pantalla de computador.

Desde esta primera aproxi-mación tecnológica, empresas como IBM y XEROX comenzaron con la investigación y desarrollo de soluciones para un grupo ex-clusivo y restringido de clientes. Los excesivos costos asociados a estos instrumentos imposibilita-ban una participación masiva de oficinas independientes de dise-ño o arquitectura.

En paralelo a estos avances tecnológicos, Gordon Moore, fundador de Intel, estableció en 1965 su conocida ley que ex-presaba que la capacidad de los computadores se duplicaría cada 2 años —originalmente eran 18 meses, pero tras 10 años corri-gió el tiempo a 24 meses—. Esta afirmación, corroborada con el

paso del tiempo, pero con una próxima fecha de caducidad, ha propiciado la disminución de los costos de estas tecnologías, en complemento con el aumento exponencial de sus prestaciones y capacidades de procesamiento. Si un computador en los años 70 tenía una capacidad de cálcu-lo determinada por unos 2.000 transistores, un Mac Book Pro actual, con un procesador Intel core i7 de uso personal, supera los 2.000.000.000.

Es así como la proliferación de estas tecnologías, su costo

La inclusión de la tecnología en los procesos creativos ha posibilitado acelerar la previsualización y producción del trabajo de diseñadores en sus múltiples dimensiones. Si bien en muchos casos su aplicación se ha considerado una aberración que limita las licencias estéticas y los grados de originalidad, su gran aporte está asociado a la capacidad de iteración de los procesos; lo que antes nos tomaba un tiempo considerable y recursos en muchos casos inabarcables, ahora es posible realizar de manera intuitiva, a un costo significativamente menor, reduciendo los grados de incertidumbre y facilitando el proceso creativo.En el siguiente artículo se expone cómo la potencia de las tecnologías digitales permite articular un proyecto de diseño y contrastar cómo la generación de propuestas se ve enriquecida a partir de las nuevas capacidades que nos brindan estas tecnologías..

The inclusion of technology in creation processes has enabled the acceleration of the pre-visualization and production of the work of the designers in their multiple dimensions.Even though in many cases its application has been considered an obscenity that limits esthetic licenses and degrees of originality, its great contribution is associated to the capacity of iterating processes: what used to take us considerable time and unimaginable resources is now possible to be made in an intuitive way, at a much lower cost, reducing the degrees of uncertainty and facilitating the creative process.The following article exposes how the power of digital technologies allows the articulation of a design project and to contrast how the generation of proposals is enriched from the new abilities that these technologies provide us.

Realidad aumentada _ diseño asistido por computador _ singularidad _ simulación _ gráfica computacional _ virtualidad.Enlarged reality _ computer assisted design _ singularity _ simulation _ computer graphics _ virtuality.

DIC _ DIGITALLY INCREASED CREATIVITY

marginal, y en algunos casos inexistente, permite que tanto di-señadores experimentados como personas entusiastas puedan plasmar sus propuestas dentro de los cánones utilizados en la disciplina del diseño de produc-tos. Esta democratización y acce-sibilidad a las herramientas pro-yectuales es la que ha generado una polarización en la percep-ción de las tecnologías digitales y, de la mano, la preocupación de quienes reconocemos en un pro-ceso riguroso de trabajo el valor que permea un buen producto.

Desarrollo de imágenes, Alejandro Durán.

DISEÑA ENFOQUES 132

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CAD | Computer Aided DesignNeologismos y siglas mal entendidas

Tras la arremetida exponencial de las tecnologías digitales, he-mos transformado, desde el uso y el desconocimiento, lo que eran siglas en acrónimos. La adapta-ción ha favorecido la masificación de conceptos, pero en ocasiones ha olvidado el significado original de sus partes, distanciándonos de su propósito final y pervirtiendo su percepción disciplinar.

Tanto en escuelas de diseño como en oficinas profesionales es común hablar de CAD y visualizar automáticamente aplicaciones de producción 3D: AutoCAD, Pro/Engineer, Rhinoceros, Inven-tor y Vector Works son algunos de los tantos sistemas digitales que han relegado el significado de esta sigla a una tipología de programas computacionales. Si bien CAD tiene como campo de acción el modelado, optimización y documentación de diseño de productos, su definición se remite concretamente al Diseño Asistido por Computador (Computer Aided Design). De la misma forma en que la etnografía nutre la investi-gación proyectual con la descrip-ción de las prácticas cotidianas de los destinatarios de un producto, y los estudios de usabilidad nos permiten cuantificar las distintas aristas que se conjugan en el uso satisfactorio de un Diseño, las tecnologías digitales son solo un instrumento más que facilita un proceso de trabajo, extendiendo el alcance de nuestras propues-tas, unificando los medios de intercambio y normalizando los sistemas de producción.

Representación digital persuasiva Foto-realismo y digitalización de los medios de expresión

Aquellos que acostumbran preparar platos marinos saben por experiencia que “un pescado que huele a pescado es un mal pescado”; si bien para muchos esto no hace sentido en el mundo de la representación digital, esta afirmación culinaria tiene su ho-mólogo en los sistemas de visua-lización tridimensional: “si un 3D se ve 3D, es un mal 3D”.

Esta cita, proveniente de un diseñador inglés que visitó Chile algunos años atrás y a quien ex-pusimos a la fauna del Mercado Central, hace hincapié en la ne-cesidad de comprender y aplicar las variables físicas y lumínicas involucradas en la creación de una representación digital. No basta con sólo describir la mor-fología y características de un producto, sus dimensiones y ma-teriales. Es prioritario infundir de un carácter pertinente y persua-sivo a las representaciones de un nuevo diseño.

Los avances en el mundo de la fotografía y en el manejo de los dispositivos ópticos han per-mitido una rápida evolución y refinamiento en la generación de imágenes fotorrealistas desde un modelo digital 3D. La obtención de una representación de alta ca-lidad de un nuevo producto pro-viene tanto del manejo de la téc-nica como del entendimiento de los conceptos estéticos y simbóli-cos asociados a la comunicación de un proyecto. De esta manera la capacidad técnica en el manejo de aplicaciones 3D está supedita-da al reconocimiento de los ele-mentos abstractos que infunden de carácter y expresividad a una pieza digital por sobre la capaci-dad de procesamiento del equipo.

Dentro de este nuevo para-digma tecnológico, los umbra-les de calidad han aumentado, pero también lo han hecho los sistemas de visualización y pro-ducción 3D. Es indudable que este escenario impone desafíos,

Bibliografia

Maeda, John (2000). Maeda Media, Thames & Hudson edition.

Kurzweil, Ray (2006). The Singularity is Near: When Humans Transcend Biology, Penguin Books.

Lima, Manuel (2011). Visual Complexity: Mapping Patterns of Information, Princeton Architectural Press.

Moggridge, Bill (2010). Designing Media. MIT Press edition.

además de una inversión en ca-pacitación profesional y prepara-ción de las piezas desarrolladas; pero la resolución final que po-demos obtener con las tecnolo-gías contemporáneas elimina las interpretaciones sutiles de una representación abstracta, muy útil en las etapas tempranas de desarrollo pero ineficaz en los es-tadios finales de un proyecto.

Simulacro prospectivoNuevos escenarios de análisis

Cuál es la capacidad de proce-samiento en tiempo real que un computador necesita para que un espectador no logre distinguir qué es “real” y qué es “virtual”, es una pregunta que ronda en los círculos cercanos al mundo tecnológico, especialmente re-lacionados con las teorías sobre singularidad tecnológica (Kurzeil, 2001) y rendimiento acelerado (Ulam, 1958).

Este escenario futurista y en cierta medida ajeno a los pro-cesos de diseño se hace patente constantemente en las nuevas herramientas de simulación pros-pectiva que utilizamos para anti-cipar el comportamiento de siste-mas y artefactos al ser usados.

La predicción anticipada de las variables que inciden en la obso-lescencia de un objeto ya pueden ser simuladas, evitando la inver-sión en prototipos de prueba y re-duciendo radicalmente los costos en investigación y desarrollo.

Conceptos como comporta-miento emergente (Johnson, 2002), análisis de elemento finito, inteligencia artificial y biología evolutiva están permeando las aplicaciones de simulación en diseño. Los primeros exponentes de esta categoría de aplicaciones fueron superficiales en su preci-sión, pero determinantes en los alcances comunicacionales que brindaban; lograr pre-visualizar la caída de una tela en el diseño de una prenda de indumentaria o entender y optimizar el flujo de un líquido por un sistema de riego son algunas de las posi-bilidades que hoy brindan estas

tecnologías. Las alternativas son innumerables y se categorizan según los escenarios a simular, aplicaciones como Algor permi-ten analizar el comportamiento de un objeto frente a exigencias físicas; Ecotect pre-visualiza las condiciones ambientales de espa-cios y estructuras arquitectónicas; Real-Flow describe el resultado de fluidos y colisiones entre siste-mas dinámicos; y Optitex simula el resultado de un diseño textil.

En el ámbito del diseño de pro-ductos, las alternativas son innu-merables y su especialización ha ido de la mano con la segmen-tación en los procesos de fabri-cación y la definición precisa de las tipologías de productos. Utili-zando una aplicación de análisis físico de estrés lineal un diseña-dor puede anticipar el compor-tamiento de un nuevo producto; entender los puntos débiles de una estructura y optimizar los recursos en pos de un resultado eficiente. Estas facilidades tienen una repercusión tremenda en los costos de investigación, ya que no sólo validan la performance de un nuevo diseño, sino que per-miten la exploración de nuevas combinaciones y la inclusión de materiales y sistemas constructi-vos innovadores.

Este tipo de análisis, res-tringido hace un par de años a físicos o ingenieros, hoy en día puede ser desarrollado en cues-tión de minutos por computado-res personales con una altísima precisión. Esta integración efec-tiva entre propuesta de diseño, prueba de concepto y producto validado nos brinda la posibili-dad de unificar etapas que antes estaban distanciadas, maximi-zando la retroalimentación y el rediseño iterativo.

Sin embargo, más allá de toda esta alta tecnología, y para la tran-quilidad del gremio de diseñado-res, el desarrollo de un diseño que nos emocione sigue siendo mono-polio humano y se resiste a la au-tomatización. ¿Por cuánto tiempo mantendremos la hegemonía? que se abran las apuestas.

DNA

La obtención de una representación de alta calidad de un nuevo producto proviene

tanto del manejo de la técnica como del entendimiento de los conceptos estéticos y simbólicos

asociados a la comunicación de un proyecto.

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