Conclusión TRENDWATCHING - revistadisena.com es uno de los enfoques ... por medio de la...

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161 160 el proyecto Biosis nos ha enseña- do que, más allá de los requeri- mientos técnicos y de diseño, una de las cosas más difíciles de ob- tener es el balance. El desarrollo de herramientas educativas nos plantea una situación de doble cliente. Debemos crear un pro- ducto para los estudiantes, pero que responda a las necesidades de los profesores. ¿Cómo se con- sigue ese balance? 4. Diseño participativo: equilibrando la balanza El equilibrio entre lo que es- peran los estudiantes y lo que re- quieren los docentes es difícil de conseguir. Un proyecto que se en- cuentra equilibrado en esos aspec- tos debiera poder responder efecti- vamente dos grupos de preguntas: ¿Es entretenido lo que estoy haciendo? ¿Puedo asegurar que los usuarios a los que quiero apuntar se van a sentir interpe- lados por los productos que les deseo entregar? ¿Sirve para algo lo que estoy ha- ciendo? ¿Estoy construyendo una herramienta que entregue eficaz- mente el contenido? ¿Estoy cons- truyendo una herramienta realista, que sea fácilmente aplicable en un entorno de aprendizaje real, en la cual un profesor o guía pueda sa- car provecho de ella? Estos aspectos representan las grandes razones por las cuales existe el cementerio de TIC’s, y la respuesta a estos desafíos se encuentra en una visión clásica que nos entrega el diseño como disciplina: la solución se encuen- tra en los usuarios. Entre las muchas formas de involucrar al usuario en el proceso de diseño y desarrollo, el Diseño partici- pativo es uno de los enfoques metodológicos más poderosos. A diferencia de otras visiones de diseño Centrado en el Usuario 7 , que interactúan con las personas en momentos específicos del pro- yecto, el diseño participativo lo integra activamente a lo largo de todo el proceso. Debido a esto, se requiere modificar la gestión del proyecto y configurar un grupo transdisciplinario de profesiona- les, que trabaje en conjunto con el usuario final. De esta forma al configurar un equipo transdisciplinario con participación activa de los usua- rios, se reducen significativa- mente las diferencias que puede haber entre las pre-concepciones que el equipo de desarrollo tiene sobre el producto, y las necesi- dades reales que el usuario pre- senta. Mantener esta diferencia al mínimo es esencial en un pro- yecto de Game-Based Learning que debe mantener en equilibrio las necesidades de dos grupos opuestos (estudiante y docente). Así, un desarrollo incremental iterativo con diseño participati- vo reduce considerablemente la brecha entre las expectativas de los diversos usuarios y lo que se implementa como solución. Conclusión Creemos que el enfoque Game-Based Learning ayuda a crear productos que ofrecen a los estudiantes una experien- cia de aprendizaje innovadora y con potencial de ser atractiva, y al mismo tiempo, instrumentos efectivos para ser utilizados por los docentes. Una herramienta de estas características puede presentar ambientes de experi- mentación simulada que faciliten el aprendizaje de materias com- plejas. Sin embargo, para ga- rantizar el balance entre las ex- pectativas de entretención de los estudiantes y los requerimientos de usabilidad y efectividad de los docentes, se hace imprescin- dible que el desarrollo de este proceso se haga mediante una metodología iterativa con alta participación de los usuarios. En el equipo de Biosis tenemos una gran confianza en que una meto- dología como la descrita en este documento puede fortalecer los productos tecnológicos educati- vos que estamos desarrollando en Chile y aumentar su impacto y efectividad. Bibliografía James Paul Gee. (2007a). Pleasure and Being a Professional en Good Video Games and Good learning: Collected essays on video games, learning and literacy. First Edition. New York: Peter Lang Publishing. P.81-82 James Paul Gee. (2007b). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Second Edition: Revised and Updated Edition. New York: Palgrave MacMillan. Alfie Kohn. (2006). The Homework Myth. Cambridge, Da Capo Press. Pablo Moreno-Ger, Daniel Burgos, Iván Martínez-Ortiz, José Luis Sierra, Baltasar Fernández-Manjon. (2008). Educational game design for online education, Computers in Human Behavior Volume 24 (Issue 6): 2530-2540. http:// www.sciencedirect.com/science/ article/B6VDC-4SG01DN-1/2/ f646695f5a37b1f7e687170635 f306b7 (fecha de acceso: 14 de marzo, 2010). Donald A. Norman. (1998). The Psychology of Everyday things, Basic Books. Seymour Papert. Hard Fun. Works by Papert. http://www. papert.org/articles/HardFun. html (fecha de acceso: 6 de mayo, 2010). Marc Prensky. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants. On the Horizon: MCB University Press, Vol. 9 No 5. Will Wright. Will Wright Makes toys that make worlds. (2007). TED. http://www.ted.com/talks/ will_wright_makes_toys_that_ make_worlds.html (fecha de acceso: 17 de marzo, 2010) Jerey R. Young. (2010). 5 Teaching Tips for Professors—From Video Games. The Chronicle of higher Education. http://chronicle.com/ article/5-Lessons-Professors- Can-Le/63708/ (fecha de acceso: 16 de marzo, 2010). 7 “El diseño centrado en el usuario es una teoría basada en las necesidades y los intereses del usuario, con especial hincapié en hacer que los productos sean utilizables y comprensibles”. (Norman, 1998, 232). DNA TRENDWATCHING Antonia Moreno _ Diseñadora, Pontificia Universidad Católica de Chile Master en Diseño Estratégico por el Politécnico de Milán. “Todo lo dicho, es dicho por un observador”. Humberto Maturana. Trendwatching es un método de investigación que, por medio de la observación de comporta- mientos sociales en diferentes ciudades del mundo y posterior análisis de los datos en conjunto, entrega luces de tendencias a ni- vel de sociedad. Su estructura es una red, y su resultado el fruto de un trabajo colectivo. Se interesa en todo lo que forma parte de la vida real y está compuesto por una red de observadores o antenas a lo largo del mundo que, desde dife- rentes ciudades, observan fenó- menos a nivel local, detectando las señales que la sociedad emite y analizándolas. Existe un centro o instituto de análisis que coor- dina a los observadores, define el área de investigación, analiza la información y, visualizando las señales que ésta entrega, define tendencias. Las principales apli- caciones que tiene el método de trendwatching son proyectos de innovación de productos o servi- cios durante la fase de proyecto, estrategias de comunicación o reposicionamiento de marcas. Existen en la sociedad quienes emiten señales. Tiempo después estas señales son reemitidas y captadas por unos pocos. Es así como la información o costum- bres empiezan a masificarse has- ta transformarse en comporta- mientos comunes a nivel masivo, en un proceso cíclico. Un caso, por ejemplo, sería lo que pasó con el bike o car sha- ring, o el principio de hacer uso y no tener propiedad. Colectivos (vecinos, familias, compañeros de trabajo) se organizaron para compartir el uso y gasto de bi- cicletas, optimizando el sistema, ocupando aquellas que queda- ban en inactividad. Si se usa la Trendwatching es un método de investigación que, por medio de la observación de comportamientos sociales en diferentes ciudades del mundo y posterior análisis de los datos en conjunto, entrega luces de tendencias a nivel de sociedad. Un bosque en la ciudad, La Perousse, Vitacura. Corazón Estómago Hígado Intestino grueso Intestino delgado Riñón DISEÑA EMERGENTES

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el proyecto Biosis nos ha enseña-do que, más allá de los requeri-mientos técnicos y de diseño, una de las cosas más difíciles de ob-tener es el balance. El desarrollo de herramientas educativas nos plantea una situación de doble cliente. Debemos crear un pro-ducto para los estudiantes, pero que responda a las necesidades de los profesores. ¿Cómo se con-sigue ese balance?

4. Diseño participativo: equilibrando la balanza

El equilibrio entre lo que es-peran los estudiantes y lo que re-quieren los docentes es difícil de conseguir. Un proyecto que se en-cuentra equilibrado en esos aspec-tos debiera poder responder efecti-vamente dos grupos de preguntas:

¿Es entretenido lo que estoy haciendo? ¿Puedo asegurar que los usuarios a los que quiero apuntar se van a sentir interpe-lados por los productos que les deseo entregar?

¿Sirve para algo lo que estoy ha-ciendo? ¿Estoy construyendo una herramienta que entregue eficaz-mente el contenido? ¿Estoy cons-truyendo una herramienta realista, que sea fácilmente aplicable en un entorno de aprendizaje real, en la cual un profesor o guía pueda sa-car provecho de ella?

Estos aspectos representan las grandes razones por las cuales existe el cementerio de TIC’s, y la respuesta a estos desafíos se encuentra en una visión clásica que nos entrega el diseño como disciplina: la solución se encuen-tra en los usuarios. Entre las muchas formas de involucrar al usuario en el proceso de diseño y desarrollo, el Diseño partici-pativo es uno de los enfoques metodológicos más poderosos. A diferencia de otras visiones de diseño Centrado en el Usuario7, que interactúan con las personas en momentos específicos del pro-yecto, el diseño participativo lo integra activamente a lo largo de todo el proceso. Debido a esto, se requiere modificar la gestión del proyecto y configurar un grupo transdisciplinario de profesiona-les, que trabaje en conjunto con el usuario final.

De esta forma al configurar un equipo transdisciplinario con participación activa de los usua-rios, se reducen significativa-mente las diferencias que puede haber entre las pre-concepciones que el equipo de desarrollo tiene sobre el producto, y las necesi-dades reales que el usuario pre-senta. Mantener esta diferencia al mínimo es esencial en un pro-yecto de Game-Based Learning que debe mantener en equilibrio las necesidades de dos grupos opuestos (estudiante y docente). Así, un desarrollo incremental iterativo con diseño participati-vo reduce considerablemente la brecha entre las expectativas de los diversos usuarios y lo que se implementa como solución.

ConclusiónCreemos que el enfoque

Game-Based Learning ayuda a crear productos que ofrecen a los estudiantes una experien-cia de aprendizaje innovadora y con potencial de ser atractiva, y al mismo tiempo, instrumentos efectivos para ser utilizados por los docentes. Una herramienta de estas características puede presentar ambientes de experi-mentación simulada que faciliten el aprendizaje de materias com-plejas. Sin embargo, para ga-rantizar el balance entre las ex-pectativas de entretención de los estudiantes y los requerimientos de usabilidad y efectividad de los docentes, se hace imprescin-dible que el desarrollo de este proceso se haga mediante una metodología iterativa con alta participación de los usuarios. En el equipo de Biosis tenemos una gran confianza en que una meto-dología como la descrita en este documento puede fortalecer los productos tecnológicos educati-vos que estamos desarrollando en Chile y aumentar su impacto y efectividad.

Bibliografía

James Paul Gee. (2007a). Pleasure and Being a Professional en Good Video Games and Good learning: Collected essays on video games, learning and literacy. First Edition. New York: Peter Lang Publishing. P.81-82

James Paul Gee. (2007b). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Second Edition: Revised and Updated Edition. New York: Palgrave MacMillan.

Alfie Kohn. (2006). The Homework Myth. Cambridge, Da Capo Press.

Pablo Moreno-Ger, Daniel Burgos, Iván Martínez-Ortiz, José Luis Sierra, Baltasar Fernández-Manjon. (2008). Educational game design for online education, Computers in Human Behavior Volume 24 (Issue 6): 2530-2540. http://www.sciencedirect.com/science/article/B6VDC-4SG01DN-1/2/f646695f5a37b1f7e687170635f306b7 (fecha de acceso: 14 de marzo, 2010).

Donald A. Norman. (1998). The Psychology of Everyday things, Basic Books.

Seymour Papert. Hard Fun. Works by Papert. http://www.papert.org/articles/HardFun.html (fecha de acceso: 6 de mayo, 2010).

Marc Prensky. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants. On the Horizon: MCB University Press, Vol. 9 No 5.

Will Wright. Will Wright Makes toys that make worlds. (2007). TED. http://www.ted.com/talks/will_wright_makes_toys_that_make_worlds.html (fecha de acceso: 17 de marzo, 2010)

Jeffrey R. Young. (2010). 5 Teaching Tips for Professors—From Video Games. The Chronicle of higher Education. http://chronicle.com/article/5-Lessons-Professors-Can-Le/63708/ (fecha de acceso: 16 de marzo, 2010).

7 “El diseño centrado en el usuario es una teoría basada en las necesidades y los intereses del usuario, con

especial hincapié en hacer que los productos sean

utilizables y comprensibles”. (Norman, 1998, 232).

DNA

TRENDWATCHINGAntonia Moreno _ Diseñadora, Pontificia Universidad Católica de Chile

Master en Diseño Estratégico por el Politécnico de Milán.

“Todo lo dicho, es dicho por un observador”. Humberto Maturana.

Trendwatching es un método de investigación que, por medio de la observación de comporta-mientos sociales en diferentes ciudades del mundo y posterior análisis de los datos en conjunto, entrega luces de tendencias a ni-vel de sociedad.

Su estructura es una red, y su resultado el fruto de un trabajo colectivo. Se interesa en todo lo que forma parte de la vida real y está compuesto por una red de observadores o antenas a lo largo del mundo que, desde dife-rentes ciudades, observan fenó-menos a nivel local, detectando las señales que la sociedad emite y analizándolas. Existe un centro o instituto de análisis que coor-dina a los observadores, define el área de investigación, analiza la información y, visualizando las señales que ésta entrega, define tendencias. Las principales apli-caciones que tiene el método de trendwatching son proyectos de innovación de productos o servi-cios durante la fase de proyecto, estrategias de comunicación o reposicionamiento de marcas.

Existen en la sociedad quienes emiten señales. Tiempo después estas señales son reemitidas y captadas por unos pocos. Es así como la información o costum-bres empiezan a masificarse has-ta transformarse en comporta-mientos comunes a nivel masivo, en un proceso cíclico.

Un caso, por ejemplo, sería lo que pasó con el bike o car sha-ring, o el principio de hacer uso y no tener propiedad. Colectivos (vecinos, familias, compañeros de trabajo) se organizaron para compartir el uso y gasto de bi-cicletas, optimizando el sistema, ocupando aquellas que queda-ban en inactividad. Si se usa la

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Un bosque en la ciudad, La Perousse, Vitacura.

Corazón Estómago

Hígado

Intestino grueso

Intestino delgado

Riñón

DISEÑA EMERGENTES

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In society there are those who emit signals.In time, these signals are reemitted and captured by a few. This way, information or customs begin to become massify until they become common behaviors at a collective level.

Social observation _ signals_ stand out behaviors _ networks

Existen en la sociedad quienes emiten señales. Tiempo después estas señales son reemitidas y captadas por unos pocos. Es así como la información o costumbres

se empiezan a masificar, hasta transformarse en comportamientos comunes a nivel colectivo.

Observación social _ señales _ destacarcomportamientos _ redes

bicicleta para ir al trabajo, la bi-cicleta quedará inactiva durante toda la jornada laboral, pero el compartirla con otros permite que esta bicicleta funcione en momentos en los que estaría en desuso si tuviera sólo un propie-tario. Este sistema, que empezó como un modo informal de com-partir bienes, es ahora un méto-do que funciona a nivel mundial y un negocio que empieza a ser aplicado en diferentes campos: autos, mascotas, ropa, oficinas y muestra cómo un comporta-miento que surgió en respuesta a una necesidad de particulares, después de un tiempo fue imitado hasta transformarse en un com-portamiento de masas: la socie-dad emite señales que son reemi-tidas, y luego captadas por unos pocos, hasta hacerse masivas.

Son determinadas ciudades las más interesantes para la ob-servación. Destacan Berlín, Am-beres, Tokio, Buenos Aires, zonas con gran porcentaje de habitantes jóvenes, con recursos limitados, lo que potencia la creatividad en el modo de reaccionar frente a di-ferentes necesidades. Son ciertos los perfiles de los observadores: periodistas, diseñadores, arqui-tectos, quienes por formación cuentan con un modo más analí-tico de observar, captar, analizar y concluir. El formato de entrega es un informe que contiene una des-cripción, análisis, palabras clave y video o imágenes del fenómeno de que se habla.

Es un modo de trabajo muy dinámico que funciona gracias a internet y a su conexión en tiempo real, y, además, al trabajo en equi-po, la multidisciplinariedad, la in-vestigación constante de las dife-rentes plataformas que entregan información: la ciudad, la web, los medios escritos y la calidad de los análisis por parte del instituto que coordina la investigación.

Es también importante aclarar la diferencia entre trendwatching y coolhunting, disciplinas que a veces se confunden. El primero es un trabajo en equipo, donde la información viene de varias fuen-tes y es el análisis de éstas lo que entrega los resultados. El cool-hunting, en cambio, es un traba-jo personal que destaca lo cool* a ojos del observador, tiene una connotación mas bien fashion y carece de un método analítico.

Trendwatching en Santiago de Chile

Durante el año pasado, Memi Italia llevó a cabo una investi-gación sobre las ciudades, estu-dio que se presentó en el primer “trendwatching festival” con sede en Capri, Italia, en octubre del 2009. La investigación de las ciudades fue un estudio con la metodología del trendwatching, basado en los informes que entregaron los observadores que forman parte de la red que Memi tiene alrededor del mun-do. Los temas de estudio fueron los siguientes: estetización del cotidiano, estilos de vida emer-

gentes y signos urbanos. Cada observador, ciñéndose a los te-mas señalados, debió buscar en su ciudad estas señales emer-gentes y analizarlas.

Santiago de Chile formó parte de este estudio y a continuación se presenta parte del trabajo en el mismo formato que se entre-gó: un informe compuesto por descripción de la situación y un posterior análisis definido por el observador e imágenes de la si-tuación analizada. Los textos han sido traducidos del italiano y fue-ron desarrollados durante el se-gundo semestre del 2009, perío-do al cual se refieren las fechas que se nombran más adelante.

Grupo Grifo, proyecto Autopista. Trendwatching en Santiago de Chile, 2009.

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* Cool: atractivo o de moda en un momento (wordreference.com).

Bibliografía

Fulvio C. (2006 ). Il consumo degli oggetti. Estetica e beni simbolici nella fiction economy. Bruno Mondatori.

Sterling B. (2005 ). La forma del futuro. Shaping Things.

www.radio24.ilsole24ore.com/main.php?dirprog=Essere e avere (es un link para un programa de radio sobre trendwatching, que es posible escuchar por internet)

Tipología: Estilos de vida emergentes. Tema de estudio: Cuecas Bravas.Bar Catedral. José Miguel de la Barra esquina Merced. Santiago de Chile.http://www.youtube.com/watch?v=aSCKpdFV-yEhttp://www.operacatedral.cl/catedral/catedral.tpl

La cueca, el baile popular chi-leno, se ha trasladado a los bares. Ahora se baila como en sus inicios, cientos de años atrás, por gente de distintas edades y clases sociales.

Se baila en pareja, hombre y mujer, cada uno con un pañuelo de tela que se mueve en el aire y sin el cual este baile no existe.

Hay dos tipos de cueca: la cue-ca de campo, más tranquila, y la de ciudad o cueca brava, una ver-sión un poco más violenta y fuer-te que la otra, con un contenido sexual más marcado y las parejas bailan más cerca entre sí.

Este año, la cueca vuelve a ser un baile de jóvenes y de todos, gracias al “Catedral”, un local en el cual se realizan sesiones de baile con música en vivo cada martes. Se preparan además los tragos tradicionales, esos que se consumen desde siempre en los puestos populares, escondidos de la vida urbana de los profe-sionales jóvenes o estudiantes. Durante el día, el “Catedral” es un restaurante donde se almuerza en medio de un espacio, comida e interiorismo de vanguardia; de noche, el restaurante se transfor-ma en un bar lleno de gente en happy hour después de la oficina. Pero los martes todo es distinto.

Una mezcla de patriotismo al máximo en tiempos del Bicente-nario, con el hecho de ser local en tiempos globales, hacerse preguntas sobre la identidad chilena que siempre ha estado

un poco escondida bajo las nue-vas tendencias que llegan del extranjero. Una experiencia que nos transfiere al Chile profundo: lo que se había transformado en débil por la globalización, ahora es mucho más fuerte por la lo-calización. Casi una visión que aparece cada martes en la noche, que trae pañuelos, otra música, otro baile, otro modo de ser: más verdaderos, más tradicionales y más orgullosos.

Tipología: Signos urbanos. Tema de estudio: Clementina, la vida es un picnic.

Pastelería Clementina, Los Conquistadores 2242, Providencia, Santiago de Chile.

El barrio Pedro de Valdivia Nor-te es un área urbana, residencial, de mucha gente joven con hijos. El centro de este barrio es una plaza, el punto de encuentro, el jardín de todos aquellos que habi-tan ahí cerca. Un jardín público-privado. Un pedazo de verde en medio de edificios de tres pisos, al cual las personas que habitan ahí lo han transformado en su patio.

El fin de semana se pueden ver largas mesas con gente que come y festeja algo. Es la plaza que todas las plazas quisieran ser, el lugar que siempre querría-mos ver al salir de nuestra casa. Y funciona, y bien. Una plaza para todos: vecinos, adultos, jóvenes, niños, pájaros que se bañan en el agua que riega el pasto y perros.

Clementina, un local que ven-de comida para llevar, se encuen-tra justo acá en la plaza. Es un pequeño puesto que no tiene la

capacidad espacial para acoger la cantidad de gente que llega cada día. Por eso, las propietarias del Clementina tienen a dispo-sición de los clientes manteles para hacer picnics en la plaza, sobre el pasto. A la hora de al-muerzo, en el centro de la ciudad, encontramos todos los días gen-te en actitud de día de campo y hacia las tres de la tarde todos vuelven al trabajo. Clementina es la idea de tres jóvenes, una chef y dos diseñadoras que, desde hace un año y medio, dan almuerzo y manteles a quien quiera comer en la plaza.

Un local que ha llegado a traer magia a esta plaza que ya en un comienzo era especial. Propone ponerse de espaldas por unos momentos, con los ojos mirando hacia arriba, como pocas veces se hace en los días de trabajo en el centro de la ciudad, y mirar de un

modo al cual no estamos acos-tumbrados, pero deberíamos.

Sobre los techos de las casas, más allá de las copas de los ár-boles, se ve un cielo un poco desenfocado, pero cielo al fin; ahí están las montañas y, más arriba, esperando que se hagan realidad, los sueños de todos los que vivi-mos en la ciudad. Una bella vista. Clementina nos hace pasar mo-mentos agradables y hace sonreír a la gente que camina y observa este picnic masivo.

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