Diario de clase esvin

23
Introducción a la programación Diario de Clase 1 Universidad Mariano Gálvez De Guatemala Sede Escuintla Licenciatura en Educación con Especialización en Administración Introducción a la Programación Lic. Jorge Alejandro Cruz Esvin Arnoldo Hernández Catalán Carné: 1371-09-3273 Escuintla, 08 de junio de 2013

Transcript of Diario de clase esvin

Page 1: Diario  de   clase  esvin

Introducción a la programación

Diario de Clase

1

Universidad Mariano Gálvez De Guatemala

Sede Escuintla

Licenciatura en Educación con Especialización en Administración

Introducción a la Programación

Lic. Jorge Alejandro Cruz

Esvin Arnoldo Hernández Catalán

Carné: 1371-09-3273 Escuintla, 08 de junio de 2013

Page 2: Diario  de   clase  esvin

Introducción a la programación

Diario de Clase

2

Introducción a la Programación Se llama Programación a la implementación de un algoritmo en un determinado lenguaje de programación, para realizar un programa. Algoritmo es una secuencia no ambigua, finita y ordenada de instrucciones que han de seguirse para resolver un problema.

La programación es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de programas computacionales. El código fuente es escrito en un lenguaje de programación. El proceso de escribir código requiere frecuentemente conocimientos en varias áreas distintas, además del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lógica formal. Programar no involucra necesariamente otras tareas tales como el análisis y diseño de la aplicación (pero sí el diseño del código), aunque sí suelen estar fusionadas en el desarrollo de pequeñas aplicaciones. Proyecto: Es un conjunto articulado y coherente de actividades orientadas a alcanzar uno o varios objetivos siguiendo una metodología definida para lo cual precisa un equipo de personas idóneas así como de otros recursos cuantificados en forma de presupuestos que prevé el logro de determinados resultados sin contravenir las normas y buenas practicas establecidas y cuya programación en el tiempo corresponda con una duración determinada.

Planeación

Plasmar estrategias

en físico

Secuencia de pasos a

seguir

Actividades que se realizan

Page 3: Diario  de   clase  esvin

Introducción a la programación

Diario de Clase

3

Plan

Page 4: Diario  de   clase  esvin

Introducción a la programación

Diario de Clase

4

Planificación

Poner en práctica el

plan elaborado

Ejecutar la actividad

planificada

Poner en práctica la planeación

Llevar a cabo lo

propuesto

Page 5: Diario  de   clase  esvin

Introducción a la programación

Diario de Clase

5

Algoritmo Se define algoritmo como un conjunto ordenado y finito de operaciones que

permite hallar la solución de un problema. Método y notación en las

distintas fórmulas del cálculo. El algoritmo constituye un método para

resolver un problema mediante una secuencia de pasos a seguir. Dicha

secuencia puede ser expresada en forma de diagrama de flujo con el fin de

seguirlo de una forma más sencilla.

CARACTERÍSTICAS:

Ser definido

Tener cero o más entradas

Tener una o más salidas

Tener una o más salidas

Efectividad

Page 6: Diario  de   clase  esvin

Introducción a la programación

Diario de Clase

6

Ejemplos de Algoritmos

Page 7: Diario  de   clase  esvin

Introducción a la programación

Diario de Clase

7

Fondo Combinaciones

Amarillo Azul - Amarillo

Verde Azul - Verde

Naranja Azul - Naranja

Violeta Azul . Violeta

Amarillo Rojo - Violeta

Verde Rojo - Verde

Naranja Rojo - Naranja

Violeta Rojo Violeta

Azul

Rojo

Diagrama del Árbol.

El diagrama de árbol es una representación gráfica de los posibles

resultados del experimento, el cual consta una serie de pasos, donde cada

uno de los pasos tiene un número finito de maneras de ser llevado a cabo.

Se utiliza en los problemas de conteo y probabilidad.

Para la construcción de un diagrama en árbol se partirá poniendo una

rama para cada una de las posibilidades, acompañada de su probabilidad.

Cada una de estas ramas se conoce como rama de primera generación.

Datos Importantes

Experimento: Es una acción que genera eventos o problemas.

Espacio Maestral: Es el Conjunto de todos los resultados posibles

de un experimento (resultado o problema)

Todo diagrama del árbol debe iniciar con la palabra INICIO

Probabilidad: Es el cociente de dividir el número de elementos de

un evento entre el número de elementos del espacio muestral.

El diagrama del árbol está formado por ramificaciones con los

posibles resultados del

experimento.

Ejemplos Max diseño la caratula de un libro cuyo título puede ser azul o rojo el fondo puede ser amarillo, verde naranja o violeta. ¿Cuántas combinaciones se pueden hacer para la caratula? El diagrama del árbol muestra que hay 8 combinaciones.

Page 8: Diario  de   clase  esvin

Introducción a la programación

Diario de Clase

8

Escribe Mañana - Escribe

Investiga Mañana - Investiga

Mañana

Edita Tarde - Edita

Lee las pruebas Tarde - lee las pruebas

Tarde

contesta cartas Tarde - contesta cartas

Correr Entre semana - correr

Montar Bicicleta Entre Semana - Montar Bicicleta

Entre samana

Beisbol Fin de semana - Beisbol

Fut Bol Fin de Semana - Fut Bol

Fin de Semana Volei Bol Fin de semana - Volei Bol

Irene es una escritora en la mañana escribe o investiga. En la tarde edita, lee las cartas o contesta cartas ¿De cuantas maneras puede utilizar el día? Felipe desea empezar un programa de ejercicios con dos actividades durante la semana puede correr o montar bicicleta. En los fines de semana puede jugar Beisbol, Futbol o Voleibol ¿Cuántos programas de ejercicios puede planear Felipe?

Page 9: Diario  de   clase  esvin

Introducción a la programación

Diario de Clase

9

Moneda 1er. Evento 2do. Evento

Cara Cara - Cara

Escudo Cara - Escudo

Cara

Cara Escudo- Cara

Escudo Escudo Escudo

Escudo

Moneda 1er. Evento 2do. Evento 3er. Evento

Cara Cara- Cara- Cara

Cara Escudo Cara- Cara- Escudo

Escudo Cara Cara- Escudo - Cara

Escudo Cara - Escudo - Escudo

Cara

Cara Escudo - Cara - Cara

Cara Escudo Escudo - Cara - Escudo

Escudo Cara Escudo - Escudo - Cara

Escudo Escudo Escudo - Escudo

Escudo

Una moneda se lanza dos veces si en ambos lanzamientos sale cara la moneda será de juan, si sale escudo dos veces será de pedro, si una vez sale escudo y la otra ves cara será de María ¿Quién tiene la mayor probabilidad de quedarse con la moneda? R// María tiene la mayor probabilidad de quedarse con la moneda Se lanza 1 moneda 3 veces al aire cual es la probabilidad de obtener 3 caras.

Page 10: Diario  de   clase  esvin

Introducción a la programación

Diario de Clase

10

Red: Es una representación gráfica de un proyecto constituida por relaciones. Nodos, Flechas (Arco) En un diagrama de red de actividades en flechas cada actividad en flechas se representan mediante una flecha que conecta dos nodos. En estas redes solo existe un comienzo y un final para el proyecto.

Nodo o Evento: Representa puntos en el tiempo que indican el inicio y/o fin o varias actividades.

Nodo = Objeto: Desde un objeto puede ser representado por:

1) Personas 2) Animales 3) Eventos 4) Acciones 5) Conceptos 6) Atributos que identifican a un objeto.

Flecha o Arco: Representa a la actividad.

Aceptable

Page 11: Diario  de   clase  esvin

Introducción a la programación

Diario de Clase

11

A B1 2 3

AD

B

E

C

1 3

2

4

No Aceptable

Reglas: Regla 1: Todo nodo se enumera de izquierda a derecha. Regla 2: De arriba a abajo, identificando un código y una literal.

Toda actividad representada por una flecha discontinua es ficticia o no real quiere decir que no representa ni involucra tiempo.

Literal Código A 1,2

B 1,3

C 1,4

D 2,3

E 3,4

Page 12: Diario  de   clase  esvin

Introducción a la programación

Diario de Clase

12

C

D

A F

G

B E

1

2

3

4

5

6

Literal Código

A 1,2

B 1,3

C 1,4

D 2,3

E 2,5

F 3,4

G 3,6

H 4,6

I 5,6

Algoritmo:

No. Actividad Tiempo/ segundos

1 Inicio 5

2 Medir el papel 15

3 Cortar el Papel 10

4 Doblar y pegar tape 40

5 Decoración 5

6 Fin

E

D

A I

B G

C F H

1

2

3

4

6

5

Page 13: Diario  de   clase  esvin

Introducción a la programación

Diario de Clase

13

Actividad 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75

A

B

C

D

E

Tiempo

Actividad 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75

A X

B X X X

C X X

D X X X X X X X X

E X

Tiempo

Cronograma

Diagrama de Gantt

Page 14: Diario  de   clase  esvin

Introducción a la programación

Diario de Clase

14

D G

A I

B E

C H

F

1

2

4

3

5 7

8

6

Literal Código

A 1,2

B 1,3

C 1,4

D 2,5

E 3,8

F 4,6

G 5,7

H 6,8

I 7,8

Page 15: Diario  de   clase  esvin

Introducción a la programación

Diario de Clase

15

C8

A2 (F2)

B5

D F 6

7

E3

(F1)

1

3

42

76

5

PERT/ CPM PERT/CPM dispone de un esquema para organizar la información, de una nomenclatura para designar e identificar los elementos abstractos de representación, y de conceptos matemáticos para representar las relaciones entre los diferentes elementos y aportar información útil para las decisiones; para formalizar el lenguaje consideraremos los siguientes términos, propios del de PERT/CP Ruta crítica o camino crítico. Es la secuencia de actividades consecutivas cuya ejecución es crítica para la duración del proyecto. Representa el flujo de trabajo continuo de mayor costo en términos de tiempo. La denominación de crítico alude al hecho de que cualquier variación en el tiempo de ejecución de alguna de estas actividades tiene efecto directo en la duración del proyecto.

Paso 1: Hacer tabla de actividades

No. Nombre Predecesor Duración (días)

1 A -- 2

2 B -- 5

3 C A 8

4 D B 7

5 E B 3

6 F E, D 6 Paso 2: Realización del diagrama de Red

Page 16: Diario  de   clase  esvin

Introducción a la programación

Diario de Clase

16

(E4= 10)

(E2= 2) C8

A2 (F2)

(E1= 0)

(E7=18)

B5

(E3= 5) D (E5=12) F 6

7

E3

(F1)

(E6=8)

1

3

42

75

6

Paso 3: Ocurrencia más temprana (Early)

Paso 4: Ocurrencia más tardía (Last)

(L4=18)

(E4= 10)

(E2= 2) C(L2= 10) 8

A2 (F2)

(E1= 0)

(L1=0)

(E7=18) (L7=18)

B5

(L5=12)

(E3= 5) D (E5=12) F 6

(L3=5) 7

E3

(F1)

(E6=8)

(L6=18)

1

3

42

75

6

Page 17: Diario  de   clase  esvin

Introducción a la programación

Diario de Clase

17

(L4=18)

(E4= 10)

(E2= 2) C(L2= 10) 8

A2 (F2)

(E1= 0)

(L1=0)

(E7=18) (L7=18)

B5

(L5=12)

(E3= 5) D (E5=12) F 6

(L3=5) 7

E3

(F1)

(E6=8)

(L6=18)

1

3

42

75

6

Paso 5: Encontrar la ruta critica

Ejemplo: Pintar Puerta

No. Actividad Tiempo/ minutos

Predecesor

1 A Limpiar la puerta 15 minutos --

2 B Lijar la puerta 45 minutos A 3 C Abrir lata de pintura 5 minutos B 4 D Prepara la pintura 5 minutos C 5 E Limpiar la ´puerta 5 minutos B

6 F Pintar la puerta 30 minutos E 7 G Limpiar el área de trabajo 10 minutos F

Page 18: Diario  de   clase  esvin

Introducción a la programación

Diario de Clase

18

15 B C D

A 45 5 5

E (F1)

5

F G

30 10

1 2

5

643

7 8

Early Last

E1=0 L1=0

E2=15 L2=14

E3=60 L3=60

E4=65 L4=90

E5=65 L5=65

E6=70 L6=95

E7=95 L7=95

E8=105 L8=105

Page 19: Diario  de   clase  esvin

Introducción a la programación

Diario de Clase

19

5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 105

A

B

C

D

E

F

G

TIEMPO Actividad

Diagrama de Gantt

Ejercicio:

Instalación de un equipo de control de contaminación en una central térmica

No. Actividad Tiempo/ días Predecesor

1 A Instalación de componentes

internos

4 días --

2 B Instalación de componentes

externos

6 días --

3 C Modificación de estructuras

internas

4 días A

4 D Modificación de estructura

externa

8 días B

5 E Instalación de sistema de control 4 días C

6 F Instalar el dispositivo de control 10 días D 7 G Prueba y verificación 4 días E, F

Duración 40 días

Page 20: Diario  de   clase  esvin

Introducción a la programación

Diario de Clase

20

4 4 4

A C E

(F1)

B6

D F G

8 10 4

1 2 4 6

7 83 5

Early Last

E1= 0 L1= 0

E2= 4 L2= 20

E3= 6 L3= 6

E4= 8 L4= 24

E5= 15 L5= 15

E6= 12 L6= 12

E7= 24 L7= 24

E8= 28 L8= 28

Page 21: Diario  de   clase  esvin

Introducción a la programación

Diario de Clase

21

2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42

A

B

C

D

E

F

G

TIEMPO Actividad

Page 22: Diario  de   clase  esvin

Introducción a la programación

Diario de Clase

22

2 D

A 2

E 4 0.5

B G

1

C

1.5

F 9

1

2

3

4

5

6

1 A 2 --

2 B 1 --

3 C 1.5 --

4 D 2 A

5 E 4 B

6 F 9 C

7 G 0.5 D

Page 23: Diario  de   clase  esvin

Introducción a la programación

Diario de Clase

23

0.5 1 1.5 2 2.5 3 3.5 4 4.5 5 5.5 6 6.5 7 7.5 8 8.5 9 9.5 10 10.5 11 12 12 13 13 14 14 15 15 16 16 17 17 18 18 19 19

A

B

C

D

E

F

G

ActividadTIEMPO

Early Last

E1= 0 L1= 8

E2= 0 L2= 6

E3= 0 L3= 1.5

E4= 1.5 L4= 10

E5= 4 L5= 10

E6= 5 L6= 10.5

E7= 1.5 L7= 10.5

Acti. Ei Ef Li Lf RT Du. Ei +D Li + D HT HL HI

A 0 2 8 6 F 2 2 10 4 0 -8

B 0 1 6 5 F 1 1 7 4 0 -6

C 0 1.5 1.5 0 V 1.5 1.5 3 1.5 0 -15

D 2 4 10 8 F 2 4 12 4 0 -8

E 1 5 10 6 F 4 5 14 1 0 -9

F 1.5 10.5 10.5 1.5 V 9 10.5 19.5 -9 0 -9

G 5 5.5 10.5 10 F 0.5 5.5 11 4.5 0 -5.5