Creatividad i

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INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR CORDILLERA CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO Ing. Alexandra Gualotuña 1 MICROCURRÍCULO PROGRAMA DE ESTUDIO LA DE ASIGNATURA 1. DATOS INFORMATIVOS INSTITUCIÓN EDUCATIVA: INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR CORDILLERA CARRERA: Diseño Gráfico NIVEL: Primero MODALIDAD: Presencial JORNADAS: Matutina, Nocturna ASIGNATURA: Creatividad I CÓDIGO: D.G.21.1.01 EJE DE FORMACIÓN: Humana HORAS SEMESTRALES: 44 (22 presenciales y 22 autónomas) CRÉDITOS: 2.75 PRERREQUISITOS: Ninguno SEMESTRE: Octubre 2016 Marzo 2017 DOCENTE (S): Ing. Alexandra Gualotuña Armas ELECTRÓNICA (S): alexandra.gualotuñ[email protected] 2. DESCRIPCION DE LA ASIGNATURA: La asignatura de Creatividad I corresponde al eje de Formación Humana, ya que trabaja con el ser humano como eje principal e importante para el aporte innovador y creador que los diseñadores están retados a imponer en la sociedad. Actualmente, la creatividad es un elemento esencial no solo para la carrera del diseño gráfico, sino para la vida misma, ya que nos permite solucionar problemas cotidianos y evita que nuestra vida se vuelva conflictiva y más estresada. La asignatura Creatividad I permite a los estudiantes abrir su mente, despertar esa creatividad innata que ha pasado dormida por mucho tiempo a causa de nuestra vida estudiantil tan rígida y llena de negaciones. Cada tema de la asignatura ha sido planificada con la intención de desarrollar la creatividad y formar diseñadores capaces de aplicar su creatividad en diseños innovadores y apegados a la ética y leyes de la propiedad intelectual, a demás de estar alineado con el Plan de Desarrollo Nacional Del Buen Vivir que en sus políticas y lineamientos resuelve: Impulsar los procesos de creación cultural en todas sus formas, lenguajes y expresiones, tanto de individuos como de colectividades diversas.” (Políticas del Objetivo No.5 Plan Nacional de Desarrollo) 3. VINCULACIÓN DE LA ASIGNATURA CON LAS OTRAS ASIGNATURAS DEL NIVEL: La asignatura de Creatividad I por ser una asignatura totalmente básica para el perfil de un diseñador tiene relación con todas las asignaturas ya sean actuales como futuras. Esta asignatura aporta con ideas para el resto de asignaturas del nivel.

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INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR CORDILLERA

CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO

Ing. Alexandra Gualotuña 1

MICROCURRÍCULO

PROGRAMA DE ESTUDIO LA DE ASIGNATURA

1. DATOS INFORMATIVOS

INSTITUCIÓN EDUCATIVA: INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR

CORDILLERA

CARRERA: Diseño Gráfico

NIVEL: Primero

MODALIDAD: Presencial

JORNADAS: Matutina, Nocturna

ASIGNATURA: Creatividad I

CÓDIGO: D.G.21.1.01

EJE DE FORMACIÓN: Humana

HORAS SEMESTRALES: 44 (22 presenciales y 22 autónomas)

CRÉDITOS: 2.75

PRERREQUISITOS: Ninguno

SEMESTRE: Octubre 2016 – Marzo 2017

DOCENTE (S): Ing. Alexandra Gualotuña Armas

ELECTRÓNICA (S): alexandra.gualotuñ[email protected]

2. DESCRIPCION DE LA ASIGNATURA:

La asignatura de Creatividad I corresponde al eje de Formación Humana, ya que trabaja con

el ser humano como eje principal e importante para el aporte innovador y creador que los

diseñadores están retados a imponer en la sociedad.

Actualmente, la creatividad es un elemento esencial no solo para la carrera del diseño gráfico,

sino para la vida misma, ya que nos permite solucionar problemas cotidianos y evita que

nuestra vida se vuelva conflictiva y más estresada.

La asignatura Creatividad I permite a los estudiantes abrir su mente, despertar esa creatividad

innata que ha pasado dormida por mucho tiempo a causa de nuestra vida estudiantil tan rígida

y llena de negaciones.

Cada tema de la asignatura ha sido planificada con la intención de desarrollar la creatividad

y formar diseñadores capaces de aplicar su creatividad en diseños innovadores y apegados a

la ética y leyes de la propiedad intelectual, a demás de estar alineado con el Plan de

Desarrollo Nacional Del Buen Vivir que en sus políticas y lineamientos resuelve:

“Impulsar los procesos de creación cultural en todas sus formas, lenguajes y expresiones,

tanto de individuos como de colectividades diversas.” (Políticas del Objetivo No.5 Plan

Nacional de Desarrollo)

3. VINCULACIÓN DE LA ASIGNATURA CON LAS OTRAS ASIGNATURAS DEL

NIVEL: La asignatura de Creatividad I por ser una asignatura totalmente básica para el perfil de un

diseñador tiene relación con todas las asignaturas ya sean actuales como futuras. Esta

asignatura aporta con ideas para el resto de asignaturas del nivel.

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4. COMPETENCIAS DE LA ASIGNATURA:

Genéricas:

Dentro del contexto el estudiante:

Se comunica en forma oral y escrita de forma efectiva en el idioma propio Propicia el desarrollo personal y compromiso ético Propicia buenas relaciones interpersonales Trabaja en equipo Tiene capacidad para aplicar el conocimiento en la práctica Programa el tiempo para cumplir su trabajo Resuelve problemas utilizando pensamiento crítico Posee iniciativa y espíritu emprendedor Diseña y gestiona proyectos vinculados a la carrera Maneja herramientas informáticas Se comunica en otro idioma

Específicas:

Despertar y desarrollar l creatividad.

Aporta con ideas innovadoras y nuevas en tiempos más cortos.

Desarrolla trabajos de otras asignaturas aplicando la creatividad.

4.1 CONTRIBUCIÓN DE LA ASIGNATURA AL PERFIL PROFESIONAL:

La asignatura de Creatividad I en su conceptualización y fundamentación acerca de la

comunicación y sus diferentes fases, el proceso creativo para la solución de problemas y la

formulación de técnicas de concepción de ideas, aporta al perfil de la carrera del Tecnólogo en

Diseño Gráfico en la aplicación de procesos perceptuales, cognitivos y afectivos para la

construcción de imágenes impresas y de pantalla.

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5. BLOQUES DE CONTENIDOS:

TEMAS Y SUBTEMAS

SEMANAS

SEMANAS DE TRABAJO ACADÉMICO

OCTUBRE / NOVIEMBRE

1 2 3 4 5 6 7 8

1 2 3 4 5 6 7

GENERALIDADES

Presentación

Conocimiento de las normas

Institucionales administrativas,

académicas y financieras

Análisis del silabo

1. DISEÑO GRÁFICO

1.1 ¿Qué es Diseño Gráfico?

1.2 Perfil de un Diseñador gráfico

1.3 Comunicar sin palabras

1.3.1 Mediante teatro

1.3.2 Mediante dibujos

1.4.El Cerebro Humano.

1.5 Ejercicio Hemisferio Derecho e Izquierdo.

Proyecto Integrador

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SEGUNDO BIMESTRE

TEMAS Y SUBTEMAS

SEMANAS

SEMANAS DE TRABAJO ACADÉMICO

DICIEMBRE / ENERO

9 10 11 12 13 14 15 16

8 9 10 11 12 13 14 15

2. LA INTELIGENCIA

2.1 Inteligencias Múltiples

2.1.1 Ejercicios de aplicación de las Inteligencias

2.1.2 Exposición (trabajo en grupo)

2.2 El Proceso creativo.

2.3 Pasos del proceso Creativo

2.3.1 Ejercicio en clase.

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TERCER BIMESTRE

TEMAS Y SUBTEMAS

SEMANAS

SEMANAS DE TRABAJO ACADÉMICO

FEBRERO – MARZO

17 18 19 20 21 22 23 24

16 17 18 19

3. LA CREATIVIDAD

3.1 Qué es creatividad.

3.2 Personalidad creativa.

3.3 Enemigos de la creatividad.

3.4 Amigos de la creatividad.

3.4.1 Aplicación de la creatividad en exposición.

3.5 Técnicas creativas.

3.6 Creatividad en el diseño.

3.6.1 Factores estimuladores.

3.6.2 Ejercicios creativos.

Producto integrador: Ilustración de un cuento en inglés y en español.

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6. UNIDAD DIDÁCTICA: N° 1

TEMA: Diseño Gráfico

TIEMPO: OCTUBRE 2016 – NOVIEMBRE 2016

CONTENIDOS METODOLOGÍA EVALUACIÓN

Cognitivo

(conocimientos)

Procedimental

(Habilidades y

destrezas)

Actitudinal

(Valores)

Formas de trabajo y

método

Recursos RESULTADOS DE

APRENDIZAJE

1. DISEÑO

GRÁFICO

1.1 ¿Qué es Diseño

Gráfico?

1.2 Perfil de un

Diseñador gráfico

1.3 Comunicar sin

palabras

1.3.1 Mediante

teatro

1.3.2 Mediante

dibujos

1.4.El Cerebro

Humano.

1.5 Ejercicio

Hemisferio Derecho

e Izquierdo.

Investiga

bibliográficamente y mediante técnicas de

recolección de

información como la entrevista lo que hace

un diseñador gráfico y

en que ramas puede desenvolverse en el

ámbito profesional.

Aprende a comunicar

sin palabras un

mensaje que debe ser transmitido mediante

imágenes.

Recuerda lo que es el

cerebro y pone en

práctica algunos ejercicios que le

ayudarán a desarrollar su hemisferio creativo.

Trabaja en equipo.

Manifiesta su

criterio para

generar ideas.

Demuestra

pulcritud en sus trabajos.

Entrega los trabajos a tiempo.

Formas de trabajo:

Participación en debates y trabajos expuestos en clase,

Clase magistral,

exposiciones, trabajos prácticos.

Métodos:

Inducción:

Observa, abstrae y

comprende los ejemplos expuestos en clases.

Deducción:

Aplica, comprueba,

demuestra mediante

ejercicios prácticos

Aulas Virtuales

Foros Ejercicios prácticos

Videos tutoriales Test

Cafetería virtual

Artificial:

Películas, Libros, marcadores, pizarra,

Infocus

Tecnológico

Digitalización de los

trabajos en Adobe Illustrator

Desarrolla propuestas de

solución a un mismo

problema.

Aplica las soluciones

encontradas en su vida diaria

y profesional.

Exposiciones en clases

Trabajos prácticos

Ejercicios en grupo

Resolución de problemas

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UNIDAD DIDÁCTICA: N° 2

TEMA: La Inteligencia

TIEMPO: DICIEMBRE 2016 – ENERO 2017 CONOCIMIENTOS METODOLOGÍA RESULTADOS DE

APRENDIZAJE

EVALUACIÓN

Cognitivo

(conocimientos)

Procedimental

(Habilidades y

destrezas)

Actitudinal

(Valores)

Formas de trabajo y métodos Recursos

2. LA INTELIGENCIA

2.1 Inteligencias

Múltiples

2.1.1 Ejercicios de

aplicación de las Inteligencias

2.1.2 Exposición (trabajo en grupo)

2.2 El Proceso creativo.

2.3 Pasos del proceso

Creativo

2.3.1 Ejercicio en

clase.

Rompe pardigmas

en cuanto a la inteligencia

cuantitativa y

cualitativa

Investiga bibliográficamente

las inteligencias

múltiples.

Conoce las inteligencias que

necesitan

desarrollar para poder ser un

excelente

profesional.

Practica el proceso

creativo en la solución de

problemas en general

Trabajo en equipo

Manifiesta su criterio para

generar ideas

Deontología en sus trabajos

Puntualidad en la entrega de trabajos

Formas de trabajo:

Participación en debates, análisis crítico de texto y trabajos expuestos en clase, Clase

magistral, exposiciones, trabajos prácticos.

Métodos:

Inducción:

Observa y generaliza los conocimientos impartidos en clase y en material escrito.

Deducción:

Demuestra lo aprendido poniendo en

práctica en ejercicios y deberes.

Aulas Virtuales

Foros

Ejercicios prácticos Videos tutoriales

Test

Cafetería virtual

Artificial:

Películas, pizarra, libros,

marcadores, infocus.

Tecnológico

Digitalización de los trabajos en Adobe

Illustrator

Aprende a diferenciar una idea factible.

Asocia varias tecnicas

que le ayuden a

desarrollar su mente

creativa.

Exposiciones en clases

Trabajos prácticos

Trabajos en Grupo

Resolución de

problemas

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CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO

Ing. Alexandra Gualotuña 8

UNIDAD DIDÁCTICA: N° 3

TEMA: La Creatividad

TIEMPO: FEBRERO 2017 – MARZO 2017

CONOCIMIENTOS METODOLOGÍA RESULTADOS DE

APRENDIZAJE

EVALUACIÓN

Cognitivo

(conocimientos)

Procedimental

(Habilidades y

destrezas)

Actitudinal

(Valores)

Formas de trabajo y método Recursos

3. LA CREATIVIDAD

3.1 Qué es creatividad.

3.2 Personalidad creativa.

3.3 Enemigos de la creatividad.

3.4 Amigos de la creatividad.

3.4.1 Aplicación de la creatividad en exposición.

3.5 Técnicas creativas.

3.6 Creatividad en el

diseño.

3.6.1 Factores

estimuladores.

3.6.2 Ejercicios

creativos.

Investiga bibliográficamente

sobre la creatividad y

la personalidad creativa que debe

tener un diseñador

gráfico. Diferencia los

enemigos y amigos

de la creatividad, que perjudican o ayudan

en el

desemvolvimiento laboral como

diseñador gráfico.

Aprende que sin

creatividad no hay un

buen diseño gráfico.

Trabaja en equipo.

Manifiesta su criterio

para generar ideas.

Entrega sus trabajos

a tiempo.

Formas de trabajo:

Participación en debates,

análisis crítico de texto y

trabajos expuestos en clase, Clase magistral, exposiciones,

trabajos prácticos.

Método

Deducción:

Aplica, comprueba y demuestra mediante gráficos,

maquetas y exposiciones lo

aprendido en clases.

Aulas Virtuales

Foros Ejercicios prácticos

Videos tutoriales

Test Cafetería virtual

Artificial:

Pizarra,

marcadores,

infocus.

Tecnológico

Digitalización de los trabajos en

Adobe Illustrator

Analiza el comportamiento de nuestra mente en el momento de la

creación.

Demuestra un comportamiento profesional y un buen criterio.

.

Exposiciones en clases

Trabajos prácticos

Trabajos en grupo

Resolución de problemas

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7. PROYECTO INTEGRADOR

Tema del proyecto: APLICACIÓN DEL DISEÑO EN LA COMPILACIÓN Y CREACIÓN

DE CUENTOS INFANTILES ECUATORIANOS EN INGLES Y EN ESPAÑOL.

Tipo de proyecto: MULTIDISCIPLINARIO

8. BIBLIOGRAFÍA:

LIBROS DE TEXTOS BÁSICOS

TITULO AUTOR AÑO IDIOMA EDITORIAL

CREATIVIDAD EN LA CALLE 1T FRANCESCA GAVI 2008 Español BLUME

ECODESING 1T SILVIA BARBERO 2009 Español H.F. ULLMANN

LECTURAS COMPLEMENTARIAS

LIBROS – REVISTAS –

SITIOS WEB

TEMÁTICA DE LA LECTURA PÁGINAS Y

OTROS

DETALLES

Marka Registrada Aplicación de la creatividad en publicidad de productos

Ecuatorianos

LIBRO PARA EL DESARROLLO DE LA LECTURA CRÍTICA

TITULO TEMÁTICA AUTOR

Cuentos Ecuatorianos FICCION Varios

Fecha: 8 de abril 2015

Elaborado por: Revisado por: Aprobado por:

Alexandra Gualotuña

Docente

Ing. Lizeth Guerrero

Directora de Carrera

Dr. Patricio Guanopatín

Vicerrector Académico

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