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Curso Punta de flecha en bronce Programa de Jóvenes 1 4 5 Apéndice Nº 1 Fogatas Fogatas Nº 1 Trabajos Scouts Curso Scout Escultismo para Muchachos Capítulo 1 Arte Scout Fogata 1 Trabajos Scouts Describir el objeto de la fogata-: Lograr que los Cursantes puedan comprender verdaderamente su propósito dentro del escultismo Diseñar la actividad de la fogata: El Director reúne a los Scouts en un sitio acondicionado para tal fin, donde debería estar la Flor de Lis mundial, un retrato de BP, pañoletas fotos Scouts de ellos mismos y un Rotafolio con la Pregunta en medio que dice: “¿Qué es un Scout?” Y comienza a preguntar a cada Scouts y se procede a escribir la lluvia de idea en otro rotafolio. Al terminar, manda a dividir el curso, en dos grupos de 2 patrullas cada una y el entrega a un equipo la HISTORIA DE KIM y a otro equipo la HISTORIA DE MAFEKING, ellos deberán leerla y preparar una Dramatización de cada Historia y se presentara ante el Curso. Luego el Director repasara la lluvia de ideas de los scouts y descubrirá el siguiente rotafolio que dice: ¿Lo harías vosotros? ¿Harías vosotros otro tanto? Si un enemigo tirase de un extremo al otro de la calle y yo os mandara llevar un mensaje a la casa de enfrente, ¿iríais? Estoy seguro de que sí; pero no os agradaría mucho, probablemente. Hay, pues, que prepararse de antemano. Es como meter la cabeza en agua helada; si os bañáis todos los días lo hacéis sin pensar, habéis adquirido la costumbre. Pero decidle que lo haga a quien no esté habituado y vacilará. De igual modo un muchacho que tenga la costumbre de obedecer en seguida, cueste lo que cueste, cuando le pidáis cualquier cosa en servicio activo, por grande que sea el peligro, irá. Otro que no sepa obedecer, temblará, y hasta se dejará tratar de cobarde por sus amigos. No es preciso esperar una guerra para ser un Scout útil. Hay infinidad de cosas qué hacer en tiempo de paz, doquiera que vayáis. – Fogata Nº 1 – Escultismo para Muchachos- Robert Baden Powell

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Apéndice Nº 1 Fogatas

Fogatas Nº 1 Trabajos Scouts

Curso Scout

Escultismo para Muchachos

Capítulo 1 Arte Scout

Fogata 1

Trabajos Scouts

Describir el objeto de la fogata-:

Lograr que los Cursantes puedan comprender verdaderamente su propósito dentro del escultismo

Diseñar la actividad de la fogata:

El Director reúne a los Scouts en un sitio acondicionado para tal fin, donde debería estar la Flor de Lis mundial, un retrato de BP, pañoletas fotos Scouts de ellos mismos y un Rotafolio con la Pregunta en medio que dice:

“¿Qué es un Scout?”

Y comienza a preguntar a cada Scouts y se procede a escribir la lluvia de idea en otro rotafolio.

Al terminar, manda a dividir el curso, en dos grupos de 2 patrullas cada una y el entrega a un equipo la HISTORIA DE KIM y a otro equipo la HISTORIA DE MAFEKING, ellos deberán leerla y preparar una Dramatización de cada Historia y se presentara ante el Curso.

Luego el Director repasara la lluvia de ideas de los scouts y descubrirá el siguiente rotafolio que dice:

¿Lo harías vosotros?

¿Harías vosotros otro tanto? Si un enemigo tirase de un extremo al otro de la calle y yo os mandara llevar un mensaje a la casa de enfrente, ¿iríais? Estoy seguro de que sí; pero no os agradaría mucho, probablemente.

Hay, pues, que prepararse de antemano. Es como meter la cabeza en agua helada; si os bañáis todos los días lo hacéis sin pensar, habéis adquirido la costumbre. Pero decidle que lo haga a quien no esté habituado y vacilará. De igual modo un muchacho que tenga la costumbre de obedecer en seguida, cueste lo que cueste, cuando le pidáis cualquier cosa en servicio activo, por grande que sea el peligro, irá. Otro que no sepa obedecer, temblará, y hasta se dejará tratar de cobarde por sus amigos.

No es preciso esperar una guerra para ser un Scout útil. Hay infinidad de cosas qué hacer en tiempo de paz, doquiera que vayáis. – Fogata Nº 1 – Escultismo para Muchachos- Robert Baden Powell

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Fogata Nº 2 Lo que hacen los scouts

Curso Scout

Escultismo para Muchachos

Capítulo 1 Arte Scout

Fogata 2

Lo que hacen los Scouts

Describir el objeto de la fogata-:

Demostrar a través de un juego de postas algunos de las cosas que los Scouts hacen atendiendo a los aspectos destacados por el Fundador en el Libro Escultismo para Muchachos

Diseñar la actividad de la fogata:

La Actividad a desarrollar en esta Fogata será un JUEGO DE POSTA. Duración: 1:30 minutos

POSTAS CONTENIDO TIEMPO MATERIALES

VIDA AL AIRE LIBRE

ARMAR UN CARPA, UNA FOGATA

15 MINUTOS

1 CARPA POR PATRULLA

MATERIALES PARA UNA FOGATA

CONOCIENDO LA NATURALEZA

PREPARAR UNA MEZCLA Y HACER UNA HUELLA DE ANIMALES

15 MINUTOS

1 KILO DE YESO POR PATRULLA

1 CARTULINA DE 20 CMS DE LARGO POR 10 DE ALTO

1 CLIP

SAL

CABALLEROSIDAD PREPARAR UN COLAGE DE LOS ARTÍCULOS DE LA LEY SCOUT

15 MINUTOS

REVISTAS Y PERIÓDICOS

2 TIJERAS

PEGA

1 CARTULINA

MARCADORES

RESISTENCIA REALIZAR UN MINI TORNEO DE ARGOLLA CHINA U OTRO JUEGO DE DESTREZA

15 MINUTOS

PATRIOTISMO SUBIR Y BAJAR 3 BANDERAS (NACIONAL, DEL ESTADO Y SCOUT

15 MINUTOS

1 BANDERA NACIONAL

1 BANDERA DEL ESTADO

1 BANDERA SCOUT

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MUNDIAL) EN UN ASTA Y CON LAS NORMAS DEL CEREMONIAL

MUNDIAL

3 DRIZAS

1 SILBATO Establecer los criterios de evaluación de los participantes con relación a los objetivos: Ver APENDICE NRO 2: HOJA TECNICA NRO 1

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Fogata Nº 4 la Patrulla Scout

Curso Scout

Escultismo para Muchachos

Capítulo 1 Arte Scout

Fogata 4

La Patrulla Scout

Describir el objeto de la fogata-:

Organizar a los Scouts participantes en Patrullas Que comprendan el objetivo de la Patrulla Scout

Diseñar la actividad de la fogata:

Se reunirán los Scouts y se hará un JUEGO ROMPE HIELO. Luego enérgicamente se cantara una canción y al finalizar el Director presentara al Staff que lo acompaña y posteriormente le dará la palabra a cada scout para que se presente guardando los siguientes puntos:

• NOMBRE Y APELLIDO • GRUPO SCOUT Y PATRULLA • CARGO EN EL GRUPO • TIEMPO EN EL ESCULTISMO • TIEMPO EN LA TROPA • NOCHES DE CAMPAMENTO • UNA CUALIDAD QUE EL CONSIDERE RELEVANTE

Ya previamente el Staff ha organizado a los Scouts en Patrullas considerando el criterio que estén BIEN MEZCLADOS entre grupo, distritos, edades y adelantos.

Al llegar a esta Fogata el Director procederá a decir la organización de la Patrullas y les dará a los jóvenes 20 minutos para que establezcan los siguientes elementos:

• TOTEM (Un animal preferiblemente tomado de EPM) • BANDERIN (bajo las recomendaciones de la ASV y esta vez hecho en Papel y pegado en el

bordón) • TOTEMIZACION (Cualidad que represente a cada miembro de la Patrulla • CARGOS • GRITO (uno solo)

Al finalizar se presentara las patrullas y el Director explicara la dinámica del Curso y los aspectos a evaluar luego le hará entrega de la HOJA TECNICA ESPIRITU DE PATRULLA y el cronograma de los CONSEJOS DE TROPA y le informara que para el día de Campamento deberán tener todos los elementos del Espíritu de Patrulla elaborados.

También le hará entrega de las HOJAS TECNICAS lista de Equipo de Patrulla y Personal y el Menú, así como un croquis y la dirección exacta del sitio de campamento todo cuidando el lenguaje de la AMBIENTACION. Dará unos 10

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minutos para que las Patrullas revisen el material y se responderán algunas preguntas del Material. Establecer los criterios de evaluación de los participantes con relación a los objetivos

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Fogata Nº 8 Exploración

Curso Scout

Escultismo para Muchachos

Capítulo 3 Vida de Campamento

Fogata 8

Exploración

Describir el objeto de la fogata:

Poner en práctica en la construcción de una Torre de observación los siguientes temas: • Nudos • Amarres • Anclajes • Medición de Alturas • Uso de Herramientas

(Todos estos temas tienen Hojas técnicas en el APENDICE 3)

Diseñar la actividad de la fogata:

La actividad será una Competencia de Construcción de una Torre de observación por cada patrulla con las siguientes especificaciones

Deberán hacer una torre en V o V invertida o Brynbach cada patrulla de mínimo 3 metros y medio de altura y las 4 torres formaran un cuadrado donde ellas serán las vértices, y la longitud entre torre y torre será de 30 a 50 metros

Duración: 3 Horas. En almuerzo no debe interrumpir la actividad, los cocineros y sus ayudantes Irán a la cocina mientras que los demás miembros de la patrulla se quedaran trabajando

La asesoría de un Dirigente por Patrulla es vital, ya que aquí es donde se desarrollara toda la instrucción de la FOGATA, uso de las herramientas, medición, amarres, nudos, arquitectura scouts, etc.

La Administración debe proveer de un refrigerio que suministre energía adicional a los jóvenes y agua y frutas permanente en el sitio, así como todos los materiales necesarios.

MATERIALES:

50 Puntales de 3 metros 12 rollos de mecatillos 4 mecates de 8 metros cada uno

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Forma de Ubicarlas: En un cuadro de 30 mts2 a 50 mts depende del espacio del terreno

Establecer los criterios de evaluación de los participantes con relación a los objetivos

VER HOJA TECNICA NRO 8 en APENDICE NRO 2

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Fogata Nº 9 Campamentos

Curso Scout

Escultismo para Muchachos

Capítulo 3 Vida de Campamento

Fogata 09

Campamentos

Describir el objeto de la fogata

Establecer las premisas necesarias para el desarrollo del campamento, asegurando que los scouts obtengan los conocimientos y la organización deseada.

Diseñar la actividad de la fogata

HORA T ACTIVIDAD RESPONSABLE

10:00 5´ JUEGO ROMPE HIELO. DIRECTOR

10:05 40´ JUEGO DE POSTAS:

REALIZAR UN JUEGO DE POSTAS. DEBE HABER TANTAS POSTAS COMO PATRULLAS. EN UN ESCENARIO DE CUATRO PATRULLAS, SE DIVIDIRÍAN LAS LABORES DE LA SIGUIENTE FORMA:

POSTA 1: RIZO PLANO, COTE Y COTE DOBLE.

POSTA 2: LEÑADOR, ARRASTRE.

POSTA 3: BALLESTRINQUE.

POSTA 4: VUELTA DE ESCOTA Y AS DE GUÍA.

CADA TUTOR DEBERÁ EXPLICAR CÓMO SE HACE EL NUDO. LOS CURSANTES PRACTICARÁN NUDO POR NUDO, MIENTRAS SE PRACTICA, EL TUTOR EXPLICARÁ EL USO APROPIADO DEL NUDO.

UNA VEZ QUE LAS PATRULLAS HAYAN PASADO POR LAS POSTAS, SE REINICIARÁ EL RECORRIDO, PERO ESTA VEZ SE PRACTICARÁ EN LAS POSTAS:

POSTA 1: AMARRA CUADRADO.

STAFF 1

POSTA 2: DIAGONAL.

POSTA 3: REDONDO (DOS VARAS).

POSTA 4: TRÍPODE.

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10:45 20’ JUEGO DE RELEVO:

UNA VEZ FINALIZADO ESTE SEGUNDO RECORRIDO, SE REALIZARÁ UN JUEGO DE RELEVO

STAFF 2

CON LOS NUDOS Y AMARRES APRENDIDOS.

MATERIALES:

1 CUERDA DE 1 METRO DE LARGO POR CURSANTE (NUDOS).

1 CUERDA DE 2 METROS DE LARGO POR CURSANTE (AMARRES).

3 VARAS DE APROXIMADAMENTE 50 CENTÍMETROS POR CURSANTE (AMARRES).

NOTA: LA CUERDA PUEDE SER MECATILLO, PERO PREFERIBLEMENTE DEBERÍA SER UNA DRIZA DE 5 MILÍMETROS DE DIÁMETRO.

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HORA T ACTIVIDAD RESPONSABLE

11:05 5’ INSTRUCCION

AL TERMINAR EL RELEVO, EL DIRECTOR LLAMARÁ A LOS CURSANTES Y TENDRÁ PREPARADA UNA FOGATA MODELO (TIPO PIRÁMIDE O CONSEJO) EN VARIAS ETAPAS PARA QUE

LOS CURSANTES PUEDAN VISUALIZAR LAS DIFERENTES ETAPAS DE LA PREPARACIÓN. EXPLICARÁ BREVEMENTE CADA UNA DE LAS ANTERIORES. IGUALMENTE, DEBERÁ ESTAR PREPARADO EN UN SITIO YESCA, VARAS Y COMBUSTIBLE, EN PROPORCIONES IGUALES PARA TODAS LAS PATRULLAS, EN CANTIDADES SUFICIENTES PARA DOS FOGATAS (PIRÁMIDE Y CONSEJO O CORREDOR).

DIRECTOR

11:10 20’ JUEGO DE REFUERZO Y EVALUACION

AL TERMINAR, UNO DE LOS AYUDANTES LLAMARÁ A LAS PATRULLAS Y SE INICIARÁ UNA PRÁCTICA DE ARMAR Y ENCENDER UNA FOGATA TIPO PIRÁMIDE, CON AYUDA DE LOS TUTORES. UNA VEZ COMPLETADA LA PRÁCTICA POR CADA UNA DE LAS PATRULLAS, SE HARÁ UNA COMPETENCIA DE QUEMAR UNA CUERDA CON LA FOGATA QUE ENCIENDA PRIMERO. HERVIR AGUA

STAFF

11:35 5’ CANCIÓN DIRECTOR

11:40 5’ 5’ JEFE DE TROPA “LA HORMIGA Y EL GRANO” DIRECTOR

11:45 10’ CLAUSURA Y CEREMONIA Establecer los criterios de evaluación de los participantes con relación a los objetivos

VER HOJA TECNICA NRO 10 en APENDICE NRO 2

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Fogata Nº 10 Cocina de campamento

Curso Scout

Escultismo para Muchachos

Capítulo 3 Vida de Campamento

Fogata 10

Cocina de Campamento

Describir el objeto de la fogata:

Demostrar que en los Campamentos el uso equilibrado, correcto y suficiente de los alimentos es posible. Elaborar Comida sin utensilios

Diseñar la actividad de la fogata:

Sin para las actividades de Pionerismo pesado, los jóvenes que tienen el Cargo de cocinero y Ayudantes deben dirigirse al rincón de Patrulla y comenzar a preparar el Almuerzo, el cual consistirá en:

• PAN DE CAZADOR TIPO ROSCAS • KABOT DE CARNE CON CEBOLLA Y PIMENTON • PLATANO ASADO • NARANJADA

Duración de la actividad:

11:30 a 2:00 p.m. (3horas)

Materiales:

2 kilos de carne Ganso o Pulpa Negra para 8 scouts 3 cebollas grandes 2 pimentones grandes 1 kilo de harina de trigo leudante 1 cucharadita de levadura en polvo 10 plátanos maduros 2 kilos de limón 8 naranjas ¼ de kilo de azúcar Sal y pimienta Aceite

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Establecer los criterios de evaluación de los participantes con relación a los objetivos VER HOJA TECNICA NRO 9 en APENDICE NRO 2

Fogata Nº 11 Observación de señales

Curso Scout

Escultismo para Muchachos

Capítulo 4 Rastreo

Fogata 11

Observación de señales

Describir el objeto de la fogata

A través de una Reunión modelo de Tropa, se desarrollara los siguientes temas:

Diseñar la actividad de la fogata

Ambientación: En búsqueda del País desconocido. Las patrullas scouts han sido seleccionados por Baden Powell para ser un Grupo Avanzado de reconocimiento donde inspeccionaran un País que pronto el JEFE deberá conquistar con su Tropa porque al parecer es gobernado por un Rey Tirano que aun los somete a la Esclavitud. Para esta Actividad, cada patrulla debe asumir una ambientación tipo CAMUFLAJE. Con Papel Bond pintado, ramas de árboles, tela pueden hacer trabajes de camuflaje con este modelo:

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T ACTIVIDAD DESCRIPCIÓN MAT.

0:00 LLAMADA GENERAL AMBIENTADOS

SILBATO

0:10 JUEGO ROMPE HIELO

ENCONTRAR EL DEDAL:

TÓMESE UN DEDAL, ANILLO, MONEDA, PEDAZO DE PAPEL, O CUALQUIER OTRO OBJETO Y COLÓQUESE EN UN LUGAR DONDE SEA PERFECTAMENTE VISIBLE, PERO DONDE NO SEA FÁCIL DE NOTAR. HACED QUE LA PATRULLO ENTRE Y LO BUSQUE. CUANDO UNA PATRULLA LO VE LO TOMA Y CORRIENDO VIENE A FORMACIÓN Y DA EL GRITO EL PATRULLA.

VARIACIÓN: PUEDE COLOCAR VARIOS DEDALES Y BUSCAR UNO QUE ESTE PINTADO DE ALGÚN COLOR.

- DEDAL

- ANILLO

- MONEDA

- PEDAZO DE PAPEL

- LLAVERO

- CORTA UÑA

0:15 JUEGO DE ADIESTRAMIENTO DE LOS SENTIDOS

KIM: SE COLOCARAN EN 4 LUGARES BIEN SEPARADOS DEL SITIO DE CAMPAMENTO 4 JUEGOS DE KIM:

KIM DE OLORES

KIM DE SABORES

KIM DE OBJETOS

KIM DE TACTO

CADA KIM SE HARÁ CON EL SIGUIENTE CRITERIO: COLÓQUENSE DE VEINTE A TREINTA OBJETOS PEQUEÑOS, TALES COMO DOS O TRES DIFERENTES CLASES DE BOTONES, LÁPICES, CORCHOS, TRAPOS, TUERCAS, PIEDRAS, NAVAJAS. CORDONES, FOTOS O CUALQUIERA OTRA COSA QUE SE TENGA A LA MANO.

HÁGASE UNA LISTA DE ESTOS OBJETOS CON COLUMNAS ENFRENTE PARA ANOTAR LAS RESPUESTAS DE LOS MUCHACHOS. ASÍ: EN SEGUIDA, DESCUBRID LOS OBJETOS, Y CONTAD UN MINUTO EN EL RELOJ, O MIENTRAS CANTÁIS DESPACIO SESENTA. INMEDIATAMENTE CUBRIDLOS DE NUEVO.

HACED QUE CADA MUCHACHO, SEPARADAMENTE OS DIGA AL OÍDO LOS NOMBRES DE LOS OBJETOS QUE PUEDA RECORDAR O HACED QUE ESCRIBA UNA LISTA DE ELLOS Y VOSOTROS MARCADLOS EN VUESTRA LISTA.

KIM OLORES

- COLONIA

- PEPSI

- MELÓN

- ALCOHOL

- CHOCOLATE

- MANGO

- KEROSÉN

- MECATILLO MOJADO

- CEBOLLA

- ACEITE 3 EN 1

KIM SABOR

- SAL

-

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LOS KIM DE OLOR, SABOR Y TACTO SOLO TENDRÁN 10 ELEMENTOS.

MODELO DE LA LISTA EN APENDICE Nº 3 : EVALUACIÓN DE KIM

CHOCOLATE

- AZÚCAR

- LIMÓN

- SALSA DE TOMATE

- MAYONESA

- PAN

- PEPSI

- CANELA

- MOSTAZA

KIM TACTO

-LIJA

-RELOJ

-CD

-LIBRO

-LÁPIZ

-MARCADOR

-SILBATO

-MECATILL

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O

- CELULAR

- VELA

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T Actividad Descripción Mat.

KIM VISTA

DOS O TRES DIFERENTES CLASES DE BOTONES, LÁPICES, CORCHOS, TRAPOS, TUERCAS, PIEDRAS, NAVAJAS. CORDONES, FOTOS O CUALQUIERA OTRA COSA QUE SE TENGA A LA MANO.

LA PATRULLA QUE RECUERDA EL MAYOR NÚMERO DE OBJETOS ES EL QUE GANA.

LOS ELEMENTOS COLOCADOS EN MATERIALES SON REFERENCIALES, EL STAFF PUEDE ELEGIR LOS QUE TENGA A LA MANO Y A JUICIO DE ELLOS SUSTITUIRLOS, SIEMPRE RECORDANDO EL ASPECTO EDUCATIVO Y LAS NORMAS QUE COMO EDUCADORES DEBEMOS RESPETAR Y QUE LA LOPNA NOS COMPROMETE.

0:50 JUEGO DE KIM A LARGA DISTANCIA

SE TOMA UN DETERMINADO NÚMERO DE OBJETOS DIVERSOS Y SE COLOCAN CONVENIENTEMENTE CONTRA UN FONDO SITUADO A 40 Ó 50 METROS DE DISTANCIA. UTILIZANDO POR EJEMPLO, UN PÁJARO DISECADO POSADO SOBRE UNA RAMA, UNA GORRA SCOUT COLGANDO DE UN ARBUSTO, UN HACHA HENDIDA EN UN TRONCO, UNA CUERDA ENROLLADA ALREDEDOR DEL TRONCO DE UN

10 OBJETOS GRANDES:

- BANDERA

- PICO

-PALA

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ÁRBOL. PUEDE AUMENTARSE PROGRESIVAMENTE LA DIFICULTAD DE OBSERVACIÓN. EN LAS PRIMERAS ETAPAS DEL JUEGO, LOS OBJETOS QUE SE EMPLEEN DEBEN SER DE COLORES VIVOS (ROJO, AZUL, AMARILLO, ETC.) CON EL QUE CONTRASTEN CON EL FONDO. A MEDIDA QUE LOS SCOUTS ADQUIEREN PRÁCTICA, NO SÓLO APRENDEN A CAPTAR LAS COSAS COLOCADAS EN UN FONDO CONOCIDO, SINO QUE SE VAN FAMILIARIZANDO CON EL USO DEL CAMUFLAJE. LOS SCOUTS SE MONTAN POR PAREJAS EN CADA TORRE Y DESDE LA TORRE OBSERVAN EL SITIO INDICADO Y LUEGO VAN HACIENDO UNA LISTA DE OBJETOS OBSERVADOS. CADA PAREJA SE LE DA 3 MINUTOS

- BALÓN

- GORRA

- HACHA

- MORRAL

- RASTRILLO

- BIDÓN

- CAMISA SCOUT

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T ACTIVIDAD DESCRIPCIÓN MAT.

1:10 JUEGO DE KIM ROBADO

FÓRMENSE DOS EQUIPOS. LA MITAD SON POLICÍAS Y LA OTRA MITAD LADRONES. SE COLOCAN EN EL SUELO VEINTICUATRO OBJETOS GRANDES Y PEQUEÑOS COMO SE HACE EN EL JUEGO DE KIM. DURANTE UNO O DOS MINUTOS, LOS POLICÍAS OBSERVARÁN LOS OBJETOS Y DESPUÉS SE RETIRAN A CIERTA DISTANCIA DE ESPALDAS A LOS MISMOS. INICIAN EL JUEGO UN POLICÍA Y UN LADRÓN; EL LADRÓN ROBA UNO DE LOS OBJETOS ESTANDO EL POLICÍA DE ESPALDAS. CUANDO EL LADRÓN GRITA "YA", COMIENZA A CORRER ALREDEDOR, EN UNA CARRERA CIRCULAR, MIENTRAS EL POLICÍA SE VUELVE Y SI PUEDE NOMBRAR EL OBJETO QUE HA SIDO ROBADO, INTERCEPTA AL LADRÓN Y LO PRENDE. SOLAMENTE SE CUENTAN LAS CARRERAS COMPLETAS.

24 OBJETOS QUE PUEDEN SER DE LOS JUEGOS ANTERIORES

CADA JUGADOR ACTÚA POR TURNO Y LUEGO SE CAMBIAN LOS EQUIPOS. ES SORPRENDENTE CÓMO FRACASAN LOS POLICÍAS PARA DARSE CUENTA DE CUÁL ES EL OBJETO ROBADO. GANA EL EQUIPO QUE LOGRA HACER MÁS CARRERAS. SE NECESITA UN ÁRBITRO, QUE PUEDE SER EL J.T.

1:30 JUEGO DE REFUERZO Y EVALUACION: ENTRADA AL PAIS DESCONOCIDO

SE ORDENA A CADA PATRULLA QUE HAGA UN RECORRIDO DE POR TODO EL SITIO DEL CAMPAMENTO Y QUE PREPARE UN DIARIO DE RUTA SEMEJANTE AL QUE SE UTILIZA PARA LA EXCURSIÓN DE PIONERO, PERO TENIENDO EN CUENTA LA IDEA DE QUE EL RECORRIDO SE HACE POR UN PAÍS DESCONOCIDO. ESTO QUIERE DECIR, QUE NO PUEDEN MENCIONARSE LOS NOMBRES DE LOS LUGARES, ETC., O LAS REFERENCIAS DEL MAPA. SEÑALES O MARCAS DE CARRETERAS, TODO LO CUAL DEBE IMAGINARSE. LA PATRULLA RECIBE INSTRUCCIONES PARA CONFECCIONAR EL DIARIO CON LA SUFICIENTE INFORMACIÓN PARA QUE OTRAS PATRULLAS PUEDAN SEGUIR EL MISMO CAMINO Y SABER DÓNDE ACAMPAR. ÚNICAMENTE PARA INFORMACIÓN DEL JEFE DE TROPA PUEDE ENTREGAR A ÉSTE UN TRAZADO DE LA RUTA DE TAMAÑO MUY PEQUEÑO (TRES A SEIS CENTÍMETROS).

POSTERIORMENTE CADA PATRULLA, GUIÁNDOSE

LÁPIZ

PAPEL DE 6 CMS CUADRADOS

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POR EL DIARIO DE RUTA DE LAS OTRAS, INTENTA SEGUIR EL MISMO CAMINO Y EL ÉXITO EN LOGRARLO LO DEMOSTRARÁ SU PROPIO DIARIO. EL JEFE DE TROPA LO COMPROBARÁ APROVECHANDO EL TRAZADO O MAPA QUE OBRA EN SU PODER.

GANA LA PATRULLA CUYO DIARIO DE RUTA PRESENTA UNA INFORMACIÓN MÁS AMPLIA Y QUE ADEMÁS FACILITÓ SEGUIR EL RECORRIDO CON MAYOR FACILIDAD.

1:50 CANCIÓN JIHUAYEYA

1:55 5’ JEFE DE TROPA

LA TORTUGA Y LA LIEBRE

Establecer los criterios de evaluación de los participantes con relación a los objetivos VER HOJA TECNICA NRO 10 en APENDICE NRO 2

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Fogata Nº 17 Cómo hacerse fuerte

Curso Scout

Escultismo para Muchachos

Capítulo 6 Resistencia de los Scouts

Fogata 17

Cómo Hacerse Fuerte

Describir el objeto de la fogata

Ejecutar juegos que fomenten el desarrollo de la destreza física Enseñar a través de un pequeña discusión la importancia del Higiene en campamento y la vida diaria

Diseñar la actividad de la fogata

La actividad consiste en 1 hora y media de Juegos de destreza física, entre estos podemos escoger 3 o 4:

1. Batahola

El terreno, provisto de latas en cada extremo, se divide en dos partes iguales. Se forman dos equipos de igual número de jugadores. El juego consiste en lograr que la pelota cruce la meta del bando oponente. Los jugadores pueden patear y coger la pelota con la mano, pero la deberán pasar si son tocados mientras retienen la bola.

2. Nueces y pasas

Dos equipos; uno de ellos trata de pasar un balón de fútbol entre sus propios jugadores, mientras los del otro intentan interceptarlo. Se anota un punto cada vez que se realizan cinco pases consecutivos sin dejar caer la pelota; no está permitido agarrar sino solamente interceptar la pelota. El primer jugador que toque el balón cuando haya caído al suelo, podrá recogerlo sin ser molestado. El equipo que tenga más puntos al cabo de, digamos ocho minutos, gana.

3. Tirando la pelota

Márquese con yeso o cuerdas un espacio de unos 10 a 15 metros en cuadro. Los equipos de ocho jugadores a cada lado del cuadro provistos de una pelota de tenis, el equipo que ha de bolear irán entrando uno por uno dentro del cuadro, provisto de un palo de críquet, de un mazo o un pedazo de madera de tamaño adecuado. Los servidores tienen que lanzarle la pelota al que bolea y continuar lanzándosela hasta que lo toquen con ella. Cada vez que fallen, es decir, que la pelota entre en el cuadro sin tocar al que bolea, éste consigue un punto; si logra golpearla con su palo, gana dos puntos; si logra sacarla con el golpe fuera del cuadro por la misma parte que entró la pelota, gana tres puntos y si logra un fuerte golpe gana cuatro. El "que bolea" queda eliminado si es "tocado" por la pelota. Los servidores no pueden penetrar en el cuadro y si lo hacen, se le anota un punto al que bolea. Éste no podrá ser eliminado si es alcanzado por la pelota, si el lanzador traspasó la marca del cuadro. Cuando la pelota cae "muerta" dentro del cuadro, cualesquiera de los servidores puede recogerla pero tendrá que salir fuera de los límites del cuadro para poder lanzarla de nuevo. Cada equipo sirve dos. Tres o cuatro turnos y el que acumula mayor número de puntos es el ganador. Variación: Jugándose con dos pelotas.

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4. La herradura

Las herraduras viejas sirven para un buen juego al aire libre. Es el entretenimiento favorito de los vaqueros para descansar en los rodeos. Se clava en el suelo una pequeña estaca a 6 metros de distancia. Cada jugador, provisto de tres herraduras, trata de "enganchar" la estaca. Se anota un punto por las herraduras que quedan más cerca de la estaca una vez que se miden las tiradas al final de cada turno o lanzamiento. Cuando la herradura queda recostada sobre la estaca pero sin quedar enganchada, gana tres puntos y si logra engancharla, cinco. El primer jugador que anota cien puntos gana el juego, el cual puede jugarse también por equipos, dos jugadores contrarios provistos de tres herraduras cada uno, lanzando alternativamente y utilizando las mismas herraduras por los dos jugadores contrarios siguientes.

5. Tenis de aro

Se juega lanzando un aro por encima de una red de 1.50 metros de altura y pasándolo de parte a parte. A cada lado de la red se coloca un equipo; cualquier jugador que deje caer el aro queda eliminado. El equipo que se mantenga más tiempo en juego es el que gana. El jugador que haga un lanzamiento fuera de los límites de terreno señalado para el juego, queda eliminado.

6. Ronda al polígono

Dos equipos; uno para "bolear" la pelota y el otro servidor del campo. Los que bolean se alinean detrás de la base principal. Otras cuatro bases están colocadas en los vértices de un hexágono cuyos lados pueden ser hasta de 25 metros. Según el espacio disponible y el número de jugadores. El lanzador se coloca a 5 metros de distancia del que bolea. La pelota de tenis deberá ser lanzada entre la rodilla y el hombro del que bolea. Se permiten tres lanzamientos, pero el que bolea tiene que correr después de darle a la pelota en cualquiera de los tres lanzamientos. Si puede correr alrededor de las cuatro bases sin que se le toque. Se anota una "ronda", pero si es tocado entre las bases, queda eliminado. Cada ronda queda anotada para su equipo. Solamente puede ocupar una base cada vez un golpeador. Si se reúnen dos o más, todos menos el último en llegar a la base quedan eliminados. La pelota está muerta tan pronto se halla en las manos del lanzador y ningún golpeador podrá salir de la base que ocupe hasta tanto el próximo que bolea no comience a correr desde la base principal, una cogida completa pone fuera a todos los golpeadores. Toda vez que las reglas varían mucho, deben ser convenidas de antemano. (Esto es indispensable en todo juego por equipos).

7. "Doble balón"

Se precisan dos equipos del mismo número de jugadores y un terreno apropiado para jugar al fútbol, pero de dimensiones más reducidas. Cada jugador ha de estar provisto de un bastón corto. Se obtienen puntos cuando se consigue lanzar o arrastrar el "doble balón", formado por dos pequeños balones de cuero unidos fuertemente por un cordel, a través de la valla contraria, pero empleando solamente el bastón. No hay reglas para este juego, pero si el árbitro es bueno establecerá las necesarias providencias para un juego limpio. El "doble balón" no puede tocarse con la mano. Es un juego rápido y excitante

8. Pelota-tabla

Los accesorios pueden improvisarse. Se trazan dos círculos fijando una tabla cuadrada de unos 30 centímetros de lado, en un poste de 1 a 1.50 metros de alto. Para bolear se usa una paleta de tenis de mesa de unos 10 centímetros. Los círculos están separados 15 metros; el lugar del lanzamiento a 10 metros frente a cada circulo. Los golpeadores envían a dos de ellos. Los lanzamientos los realiza un lanzador colocado en el lugar asignado frente a los golpeadores; se lanzan diez pelotas. Los que bolean son eliminados si la pelota da en la tabla (el poste y el respaldo no cuentan), si es atrapado o puesto fuera. No hay recorrido. Para ser eliminado o puesto fuera, la pelota tiene que dar en el círculo o uno de los servidores con la pelota en la mano toca el círculo antes que el que boleó.

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9. Golpear la tabla

Dos equipos de igual número. Uno para bolear y el otro en el campo. El equipo golpeador se coloca junto a una tabla cuadrada de unos 0.50 metros de lado y uno cada vez, igual que en la "ronda al polígono", bolea la pelota con la mano enviándola lo más lejos que pueda. Si la pelota es atrapada por los que están en el campo, el golpeador es eliminado. Si es interceptada después de tocar el suelo, el jugador que la atrapó se queda quieto y tiene derecho a lanzarla contra la tabla; si logra dar en ella, el golpeador es eliminado y el equipo en el campo se anota dos puntos. Si falla al hacer el lanzamiento, el otro equipo se anota un punto. Cuando la pelota sale fuera de los límites marcados, el jugador que la recoge la lanza desde el mismo lugar por donde salió la pelota. La línea de límite se marca según la habilidad de los jugadores y el tamaño del terreno disponible. Los turnos duran hasta que todos los del equipo son eliminados. La tabla puede colocarse en un poste o bien plana sobre el terreno.

10. Jockey de cambio

Un balón de fútbol y cuatro estacas es todo lo que se requiere. Los equipos se alinean a ambos lados del terreno. Situándose el balón y las estacas en el centro A una señal dada, los primeros dos de cada equipo corren hacia adelante, cogen una estaca cada uno y tratan de darle al balón impulsándolo hacia la línea contraria, o hacia una meta si así se desea, a fin de anotar un punto. Cuando el juez ordena "cambio", los que están jugando sueltan sus estacas y nuevas parejas de cada equipo vienen a reemplazarlos. NOTA: Si el sitio de campamento se prestar para realizar actividades como: El boxeo, la lucha, remar, nadar, saltar y peleas de gallos, son ayudas valiosas para la salud en el desarrollo de la fuerza, pero escalar montañas es la mejor de todas, podemos sustituir la una y media de juego por una de ellas, siempre tomando en cuentas las precauciones Al finalizar el juego reunir a los scouts y hacer un pequeña discusión que no pasara de 8 minutos sobre la importancia del aseo, ejercicios matutinos y condicionamiento físico. Establecer los criterios de evaluación de los participantes con relación a los objetivos