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    Comunicar, n 34, v. XVII, 2010, Revista Cientfica de Educomunicacin; ISSN: 1134-3478; pginas 183-189

    INVESTIGACIONES / RESEARCH

    Ana Sedeo

    Mlaga (Espaa)

    Videojuegos como dispositivos culturales:las competencias espaciales en educacin

    Videogames as cultural devices: development of spatial skills

    and application in learning

    Dra. Ana Sedeo Vandells es profesora del Departamento de Comunicacin Audiovisual y Publicidad de

    la Facultad de Comunicacin de la Universidad de Mlaga ([email protected]).

    Recibido: 13-07-09 / Revisado: 07-08-09Aceptado: 17-10-09 / Publicado: 01-03-10

    DOI:10.3916/C34-2010-03-018

    RESUMENEl videojuego es un dispositivo cultural con sus propias funciones de socializacin, como la mayora de los mensajes de los mediosde comunicacin. Los altos niveles de placer y disfrute que proporciona a los jugadores hacen imprescindible el anlisis de suspotencialidades generales como herramienta educativa, mucho ms si se es consciente de que sirven como vehculos para la defi-nicin de identidades entre la juventud. El presente trabajo proporciona ejemplos actuales de diferentes tipos de videojuegos y susposibilidades para desarrollar ciertas habilidades y destrezas relacionadas con la representacin dinmica del espacio, dentro delmodelo de aprendizaje de Jerome Bruner. Se reflexiona acerca de cmo los videojuegos de estrategia, aventura, simulacin o roldesarrollan capacidades como la reflexin, el razonamiento estratgico y tctico o la agilidad mental. Adems, se proporcionandatos sobre los sistemas vigentes de clasificacin de contenidos como el ESRB del Comit para la Evaluacin del Software deEntretenimiento de EEUU y el PEGI de la Federacin Europea de Software Interactivo. Ambos son aceptados por la Asociacinde Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe) y pretenden ayudar a los padres y educadores a discernir

    sobre sus contenidos y su adecuacin para diferentes edades y tipos de jugadores. En resumen, se intenta transmitir la importanciadel videojuego para el proceso de enseanza-aprendizaje, con especial atencin en proporcionar ejemplos actuales.

    ABSTRACTA videogame is a cultural device with its own socializing functions, as stated by most of the media. The high levels of pleasure andenjoyment it gives players make it essential to analyse its potential as an educational tool, more so if there is an awareness of itsvalue as a vehicle for personality development among young people. This paper tries to provide current examples of the widerange of videogames and their ability to develop certain skills related to the dynamic representation of space, within JeromeBruners learning model. There is analysis of how adventure, strategy, simulation and role-playing games improve the develop-ment of skills such as reflection, strategic and tactical reasoning, or mental agility and economic challenges. Furthermore, data isprovided on the present rating systems for game choice e.g.: ESRB (Entertainment Software Rating Board) valid in the U.S.A, andPEGI, from the European Federation for Interactive Software. Both are accepted by aDeSe (Asociation for Distributors and Editorsof Entertainment Software) and both try to help parents and teachers recognise its content and suitability for the different rangeof ages and profiles. To sum up, the essay attempts to show the importance of videogames in the teaching-learning process by pro-

    viding up-to-date examples.

    PALABRAS CLAVE / KEY WORDSNuevas tecnologas, videojuegos, formacin, recursos didcticos, representacin espacial, tipos de videojuegos, sistemas de clasi-ficacin, medios de comunicacin.New technologies, videogames, education, didactic resources, spatial representation, types of videogames, rating systems, mass-media.

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    1. Introduccin: el videojuego como dispositivocultural

    Como mecanismo o texto cultural, el videojuegotiene una compleja importancia social, por su natura-leza de medio masivo. Tanto es as que se est produ-ciendo cierta inclinacin a revisar las implicacionescognitivas que conllevan el videojuego y el lenguajemultimedia para la teora del conocimiento y la proble-mtica educativa (Gros, 2007). Por otro lado, esta rele-vancia despierta la necesidad de su encuadre desde latan mencionada alfabetizacin meditica: descifrar,valorar, criticar y ajustar el placer que los medios pro-porcionan a sus usuarios para saber la profundidad yalcance de sus efectos. Slo as podrn potenciarse susvalores positivos o conocerse la posibilidad de conver-tirlos en herramientas educativas (Silverstone, 1999).

    Como juegos, son un acto creativo, ficticio y expe-

    rimental para los nios, que significa seguir reglas quereflejan los valores de la sociedad y sus diferentes orga-nizaciones e instituciones, de manera explcita e impl-cita. Los estudios antropolgicos sobre juegos han de-mostrado que los juegos socializan a los nios deacuerdo a los requerimientos y capacidades de adap-tacin necesarias en una sociedad particular (Robert &Sutton-Smith, 1962). En nuestra sociedad contempo-rnea, estas exigencias se relacionan con la capacidadpara manipular datos y poder aplicarlos de maneraverstil en contextos y situaciones concretas, aunqueextremadamente cambiantes.

    Desde el momento en que el videojuego proponeuna simulacin de la realidad, todos esos elementos sepresentan dentro de una trama narrativa resultando asmenos abstractos y ms vinculados a un contexto so-cio-antropolgico significativo. Los elementos quedanenglobados dentro de una estructura general de cono-cimiento que muestra sus aspectos concretos. Sin em-bargo, lo ms importante, desde el punto de vista edu-cativo, es que el nio los descubre con los mismos es-fuerzos cognitivos, a la par que los relaciona con loque ya conoce y le es familiar de una u otra forma(Gramigna & Gonzlez-Faraco, 2009: 160). Todo un

    grupo de estudios indica que son artefactos culturalesque requieren y/o ayudan a desarrollar sets particula-res de competencias y conocimientos: en definitiva,son instrumentos culturales de socializacin cognitiva.Sirven como extensiones del ser humano social, quedan nuevo significado a las estructuras sociales y quese han convertido en tan familiares que su significadose ha olvidado o es oscuro (Toles, 1985: 211).

    Desde este punto de vista, con los videojuegos pa-rece que los nios se introduciran de manera cmoda

    y natural al mundo de la informtica y los ordenado-

    res, obligados a dominar trminos y medidas sobre sis-temas operativos, memoria y potencia de ordenadorPor otro lado, parece que los once valores o cualida-des del estudiante perfecto del siglo XXI no podranser aprendidos sin incorporar a la educacin los me-dios digitales1, que favoreceran el acercamiento a untipo de saber conectivo entre lo real-concreto y lo abs-tracto.

    Ellos sitan el sentido en un espacio multimodalmediante la incorporacin de experiencias para sol-ventar problemas y reflexionar sobre las complejidadesde mundos imaginados y de relaciones sociales tantoreales como imaginadas e identidades en el mundomoderno (Gee, 2003: 48).

    Los mitos sobre el videojuego y sus efectos se en-cuentran y generan continuamente entre los grupos depadres y educadores. Se dice que el uso de videojue-

    gos anula la personalidad, que el adicto a los videojue-gos acaba confundiendo realidad y ficcin, y se criti-can los contenidos violentos; sin embargo, los estu-dios ms prestigiosos como los realizados por Green-field y Cocking (1996) concluyen que no hay eviden-cias para confirmar efectos negativos de los videojue-gos, ni para afirmar que producen aberraciones en elcomportamiento infantil. Parece que el nico riesgorealmente demostrado de su empleo asiduo es que im-pide la dedicacin a otras actividades sociales. En con-creto, en el caso de los nios, reduce el tiempo paraactividades al aire libre, los deportes o la aficin a la

    lectura. Esto pertenece a una tendencia creciente denuestras sociedades que se ha bautizado como el mitodel individualismo (Provenzo, 1991: 120-121): el pre-dominio creciente de la actividad en solitario en eltiempo de trabajo y de ocio en los adultos hace ya mu-cho tiempo que se haba convertido en una forma devida para los adolescentes como afirmaba ya la teorade la cultura de la habitacin.

    Por el contrario, del uso del videojuego puedenderivarse beneficios o ventajas. Los primeros los rela-cionados con la sociabilidad. Eliminar este tipo de for-matos de la vida y el desarrollo de nios y adolescentes

    les resta la posibilidad de ocasiones en que interactancon sus pares e iguales: el grupo comparte estrategias,trucos y esto genera cohesin y sentido de perte-nencia.

    Los videojuegos fomentan la reflexin, la concen-tracin y el razonamiento estratgico. Se relaciona aellos el desarrollo general de algunos tipos de reflejos

    y aumentan los niveles de agilidad mental. Estas habi-lidades podran contextualizarse dentro de las llamadascompetencias espaciales, destrezas de representacinespacial implicadas en el procesamiento de palabras,

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    que incluyen la comprensin de la naturaleza secuen-cial del texto y la conexin entre porciones visibles deltexto.

    Por otro lado, poseen una dimensin emocional ysocioafectiva, de dinamizacin de las relaciones degrupo y del trabajo colaborativo. Los videojuegos ayu-dan a reflexionar sobre gran cantidad de contenidosque se materializan en conductas y valores aplicablesen situaciones cotidianas: aportan una capacidad paraestimar las consecuencias de las propias acciones y desu efecto sobre los dems y sobre el contexto. Es decir,se presentan como factor de dinamizacin de la con-ducta y del pensamiento. El llamado conocimientocotidiano (Rogoff y Lave, 1984) se refiere a los proce-sos cognitivos que son usados en situaciones delmundo real, como opuestas allaboratorio. Aunque los psic-

    logos a menudo piensan en lacognicin como un rasgo per-sonal de los individuos, losprocesos cognitivos dependende la interaccin con otra genteo con dispositivos culturales.

    Todo artefacto cultural en -carna un particular sistema sim-blico, el uso del cual implicauna suerte o rango de compe-tencias, que definen la gestin

    y transformacin de la informa-

    cin en nuestras sociedades.Bruner (1966) desarroll unateora de las competencias re-presentacionales, materializa-da en tres modos de representacin y el anlisis de susfuncionamientos, el enactivo, el icnico y el simblico,diferenciados por la relacin entre significante y signi-ficado. En la representacin enactiva, la accin motorasirve como significante; en la representacin icnica,la imagen analgica sirve como significante y en la sim-blica este significante es un signo arbitrario (una pala-bra, por ejemplo). Los llamados amplificadores expan-

    den el rango de los procesos motores, sensoriales y depensamiento asociados con un modo de representa-cin. Con sus estudios sobre el cultivo de competen-cias mentales a travs de simbolismo en el cine, Sa-lomon (1979) fue el primero en aplicar esta nocin almedio audiovisual.

    Los videojuegos resultan dispositivos culturales,amplificadores del modo icnico particularmente, enconcreto de un aspecto esencial, la representacin di-nmica del espacio y todas sus habilidades anexas:sensomotricidad (destreza en coordinacin visual y

    motora), desarrollo de capacidades espaciales (aspec-tos tridimensionales) y de la fantasa, simulacin demundos reales

    2. Videojuegos: qu son y por qu triunfanDentro del lenguaje audiovisual, el videojuego po-

    dra calificarse como ejemplo del llamado nuevo len-guaje cinemtico interactivo (Allen, 1985: 185-193),que combina reglas clsicas cinematogrficas con otrasnuevas que aporta el formato. Entre estas ltimas seencuentra la interactividad, que concentra la atencinen los anlisis sobre el videojuego pues cimenta suxito desde su nacimiento.

    Los nuevos medios provocan una interactividadque va desde una simple accesibilidad aleatoria a la

    reestructuracin de mensajes, lo que puede generarnuevos mensajes (Porto, 2008; traduccin propia).

    Un videojuego de xito tiene siempre tres elemen-tos: reto, curiosidad y fantasa. Todos los jugadores es-tn de acuerdo en que los mejores videojuegos sonaqullos que presentan los mayores retos cognitivos:como actividad multialfabetizada obliga a interpretarcomplejos entornos visuales tridimensionales, leer nu-

    merosos textos (Buckingham, 2005: 272-273). Porello, es importante incluir frmulas con las que el ju-gador se permita explorar el entorno y el mundo crea-do en el videojuego y que esto lo lleve a realizar des-cubrimientos por s mismo. La continua retroalimenta-cin, es decir, la interactividad ayudar al usuario asaber de manera constante si su estrategia es la ade-cuada y a modificarla velozmente. Ante todo, la expe-riencia debe tener como centro al jugador: la estrellaes el usuario. El otro aspecto relevante de la interacti-vidad es el grado de placer que posibilita. La capaci-

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    Los videojuegos fomentan la reflexin, la concentracin y el

    razonamiento estratgico. Se relaciona a ellos el desarrollo

    general de algunos tipos de reflejos y aumentan los niveles

    de agilidad mental. Estas habilidades podran contextualizar-

    se dentro de las llamadas competencias espaciales, destrezas

    de representacin espacial implicadas en el procesamientode palabras, que incluyen la comprensin de la naturaleza

    secuencial del texto y la conexin entre porciones

    visibles del texto.

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    dad de decidir sobre el desarrollo en las ficciones inte-ractivas parece estar demostrada en numerosos estu-dios, convirtindose en otro factor dentro del estudiode la recepcin en su modalidad de usos y gratificacio-nes, que tanto han aportado a la teora de la comuni-cacin desde su aplicacin primigenia a los formatostelevisivos (Soto & alt., 2009).

    3. Tipos de videojuegos y posibilidades educativasEs fcil contemplar dentro de la historia de los

    videojuegos un desarrollo desde una primera genera-cin de juegos arcade (basados en un modelo conduc-tista) a una segunda basados en la percepcin, en lareflexin del usuario2, bajo un modelo constructivista.La siguiente clasificacin describe esa tendencia, juntoa una breve reflexin sobre posibles usos educativosde cada uno:

    a) Juegos de accin (arcades). Proponen activida-des para causar una respuesta precisa, determinada yrpida al jugador. Son juegos en los que no hay queplanificar ninguna accin, sino interactuar con el en-torno lo ms rpidamente posible mediante accionessimples (normalmente disparar o golpear).

    Algunos ejemplos de ellos son Space Invaders,Tekken o Mortal Kombat y en la actualidad los msjugados son, entre otros, Doom, Quake, Halo o Call ofDuty. Con el auge de las tres dimensiones y las posibi-

    lidades en cuanto a potencia grfica de los equiposinformticos, consiguen un gran intensidad en la in-mersin en el juego, apoyados en altos niveles de ico-nicidad. Son usados como software educativo paraactividades de entrenamiento e incluso entre las fuer-zas militares.

    b) Juegos de estrategia. En ellos se hace hincapien la necesidad de planificar y establecer estrategiaspara poder avanzar en el juego, con lo que se desarro-llan especialmente el pensamiento lgico y la resolu-cin de problemas.

    Es el caso de muchos de los juegos de guerra ytambin juegos como Civilization IV Age of Empi-res, en el que se trata de avanzar por diferentes civi-lizaciones. Se trata de un mod (modificacin radicalde la versin anterior) pero que puede instalarse en elordenador de manera independiente a los anteriores.El juego presenta un mapa que refleja muchas de lasrelaciones entre fuerzas culturales e industriales actua-les (la industria farmacutica, la militar, la nueva eco-noma procedente de Internet).

    El videojuego ms jugado en la historia es Star-craft. Su potencial educativo ya ha sido divisado porvarias instituciones como la Universidad de Berkeleyen California, donde prximamente comenzarn a im-partirse cursos con crditos sobre este juego (Vega,2009), con el objetivo de ayudar al estudiante a enten-der estrategias blicas a travs de herramientas de cl-

    culo como ecuaciones diferen-ciales.Otros son la serie espaola

    Commandos y la franquiciaamericana Command and Con-quer. De los ms jugados enEspaa, representan realmenteejemplos de hbridos entre es-trategia en tiempo real (RTS),accin y rol.

    Theme Park trata la inver-sin en innovacin como un

    factor econmico, que tieneconsecuencias en diferentessectores econmicos. Con UFO (Enemy Unknow) segestionan estrategias socioeconmicas para aprender ainvertir en capital humano. Las dos tienen versinopen source.

    El videojuego Rise of Nations ha sido objeto denumerosos estudios (Kramer, 2008) en los que se haconcluido que pueden servir a las personas mayorespara mejorar la velocidad y la habilidad para cambiarde tareas, la capacidad de razonamiento y la memoriaaplicada a la resolucin de tareas.

    c) Juegos de aventura. Los primeros juegos deaventura se desarrollaron al inicio de los noventa. Laaventura es el elemento fundamental del juego, queincorpora una alta interactividad y la necesidad detomar decisiones de forma constante. El avance grafi-co ha incorporado a los juegos de aventuras escenarioscomplejos pero las historias no resultan diferentes enlas sucesivas versiones. King Quest es un referente, ascomo The Saret of Monkey Island e Indiana Jones.

    d) Juegos deportivos. El ftbol y el bsquet hanestado presentes entre los videojuegos de mayor xito.

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    El mercado ofrece gran variedad de productos. El conocer-

    los y emplear dicha diversidad posibilitar que se aprove-

    chen los diferentes retos y habilidades cognitivas que cada

    uno desarrolla. Compartir la experiencia con los nios, vol-verse, si es necesario, uno de ellos parece una conclusin

    certera. Mientras no lo hacemos, ellos siguen jugando

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    La diferencia es que ahora se juega con jugadores rea-les, se negocia con ellos y se gestionan los equipos endiferentes ligas. Su futuro y su presente inmediato tien-de hacia los juegos de estrategia y a los de accin, conlos que comparten potencialidades en el entrenamien-to de habilidades, procesamiento de informacin y eldesarrollo de la senso-motricidad.

    e) Juegos de simulacin. La simulacin ha sidouno de los retos importantes para los desarrolladoresde videojuegos y, en s misma, es una tipologa dejuego, pero tambin se afianza como un componentetransversal al resto de gneros.

    My Eco Planet es una iniciativa pionera de laempresa Ubisoft, en el mercado desde finales del ao2008, con la que se desea concienciar en el cuidadodel planeta. El secretario general de la ONG WWF,Juan Carlos del Olmo, seal en su presentacin que

    estos juegos son una gran iniciativa, pues conectan a laperfeccin con los nios y los jvenes, convirtindoseen un buen instrumento para entretenerlos, fomentan-do el amor por la naturaleza, el consumo responsable

    y el respeto por los animales (Varios, 2008).El proyecto EduSims pretende adaptar un juego

    comercial para usarlo en lo educativo en mbitos for-males e informales y puede ser empleado por educa-dores y por pblico general.

    f) Juegos de rol. Se parecen a los juegos de aven-tura pero en vez de basarse en la resolucin de enig-mas dependen de la evolucin de los personajes. Tam-

    bin se denominan MUD (Multi User Domain). FinalFantasy y sus diversas versiones son slo un ejemplo.Aunque este gnero se ha combinado con otros

    para crear productos nuevos y ms complejos, haytoda una legin de seguidores, que siguen consumien-do estos productos con avidez. Quizs el ms jugadoactualmente en PC sea Neverwinter Nights (o cual-quiera de la casa de software Bioware). En consolas,estn Dead Space, Oblivion, Fallout3 y Mass Effect,hbridos con estrategia y accin. Su xito se encuentraapoyado por una potencia tcnica sobresaliente nuncavista antes, que permite una absoluta inmersin en el

    juego.Los juegos de rol desarrollan el clculo mental, el

    vocabulario y estimulan la creatividad, adems de cier-tas actitudes o valores de socializacin como la empa-ta, la tolerancia, la conciencia y la responsabilidad,unidos al trabajo en equipo. Una ventaja del uso deeste gnero es la adaptacin de las capacidades, habi-lidades y aptitudes del avatar representacin grfica,humana, asociada a un usuario de cada jugador a laresolucin de problemas y misiones, ponderando entreellas para lograr una consecucin de estas metas en el

    menor tiempo posible y con la mayor recompensa.Dentro de ellos estn los MMORPG (Massive

    Multiplayer Online Role Playing Game), como Worldof Warcraft (WOW), que cuenta con once millonesde jugadores: una hibridacin de los clsicos juegos derol con los de aventura pero que para ser jugado nece-sita de una conexin a la red.

    WOW se basa en un mundo persistente, es decir,que, cuando se deja de jugar se est off-line sigueevolucionando, y en hacer progresar al avatar suman-do puntos de experiencia, que se logran triunfandosobre los enemigos (cuanta ms experiencia se consi-gue, se accede a un tesoro mayor y a un ms alto nivel,ms poderoso se es, ms enemigos ms fuertes se pue-den eliminar). El poder de este juego est en su fa-cultad para tener conectado al usuario varias horas alda. Su adiccin es terrible, llegando a quitar muchas

    horas de sueo ante la idea de mantener una interac-cin continua en un mundo virtual, pero en este casosabiendo que se trata de personas de carne y huesodetrs de los avatares.

    Tambin est siendo utilizado para la educacin,ya que un da de juego del WOW, corresponde asiete de la vida real, por lo cual es un buen caldo decultivo para cualquier estudio y demostraciones do-centes.

    La alta capacidad de interaccin de los juegos derol hace necesario introducir el mencionado trminode inmersin, una alucinacin consensual3 de parti-

    cipacin grupal en una actividad, con niveles de inte-raccin que hacen olvidar al usuario que se encuentraen un mundo virtual. La potencialidad de definicinde identidades de este tipo de software est an en susprimeros pasos y puede esperarse mucho de l.

    En este sentido, softwares como Second Life tie-nen innumerables versiones orientadas hacia fines for-mativos mediante mooding tools, que lo adaptan aesta vertiente. Las Universidades de Stanford, TexasState y Harvard ya han implementado un campus vir-tual donde sus estudiantes pueden atender clases,crear contenidos juntos y encontrarse a travs de esta

    herramienta. La ISTE (Internacional Society forTechnology in Education) es una de las comunidadesde educacin en Second Life que mantiene un progra-ma piloto con abundantes recursos y posibilidades(Linden Research, 2009).

    Innov8 es un videojuego que tambin ayuda a losestudiantes a desarrollar sus capacidades en relacincon los negocios. Su funcin es ir formando jefes y fueideado y desarrollado por IBM. Juegos de similarescaractersticas son Yuty, Regnum y Mare Nostrum.

    Otra caracterstica interesante de estos videojue-

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    gos resulta su capacidad para ser adaptados segn lasnecesidades (pedaggicas) planteadas en cada mo-mento. La federacin americana de cientficos (TheFederation of American Scientists/FAS) defiende quepara estas nuevas generaciones, evidentemente resul-tan herramientas imprescindibles y cien por cientoefectivas. Los videojuegos y las simulaciones sern lasherramientas a utilizar para preparar a los trabajadoresdel siglo XXI (Lippenholtz, 2008).

    Por otro lado, el crowdsourcing consiste en unamezcla de juego y trabajo colaborativo y se materializaen probar software y sucedneos con algn fin mdi-co, cultural, econmico o social a travs de la creativi-dad y la inteligencia de los llamados powers gamerso hardcore gamers (jugadores avanzados).

    4. Clasificaciones y algunos consejos para la elec-cin y uso de los videojuegos

    ESRB (Estados Unidos) y PEGI (Europa) son losdos sistemas de codificacin de contenidos de video-juegos. El ESRB (Entertainment Software RatingBoard-Comit para la Evaluacin del Software de En-tretenimiento) est vigente en EEUU y tiene los si-guientes smbolos:

    EC: (Early Childhood o Infancia temprana): su-

    gerido a partir de tres aos. E: (Everyone o Para todos): temas sugeridos per-

    sonas de 6 aos en adelante. E10+: (Everyone 10 and older o Para todos

    mayores de 10 aos): Temas y contenido sugeridos pa-ra personas de 10 y ms aos.

    T: (Teen o Adolescentes): Para edades de 13aos o ms.

    M: (Mature o Maduro): el contenido es sugeri-do para sujetos de 17 aos o ms.

    AO: (Adults Only o Slo Adultos): Contenido

    con escenas amplias de violencia, sexo o racismo, sesugiere nicamente para adultos.

    RP: (Rating Pending o Clasificacin Pendiente):La llevan productos que han sido sometidos a evalua-cin ante la ESRB y estn en espera de una resolucin.

    En cuanto al segundo, la Asociacin de Distribu-idores y Editores de Software de Entretenimiento(aDeSe) decidi adoptarlo en 2003 por ser el primersistema paneuropeo para guiar a los consumidoressobre si un videojuego es apropiado para una determi-nada edad. El sistema de calificacin PEGI, creadopor la Federacin Europea de Software Interactivo(ISFE) (administrado por el Instituto Holands deClasificacin de Medios Audiovisuales: NICAM),cumple los estndares culturales de varios pases y ya

    ha sido adoptado por Austria,Blgica, Dinamarca, Finlandia,

    Francia, Grecia, Irlanda, Italia,Luxemburgo, Pases Bajos, No-ruega y Portugal. Se regula entorno a una recomendacinpor edades, que utiliza el si-guiente repertorio: para ma-

    yores de tres aos (3+ aos);para mayores de siete aos (7+aos); para mayores de doceaos (12+ aos); para mayoresde diecisis aos (16+ aos);para mayores de dieciocho

    aos (18+ aos).Esta clasificacin incluyeadems una identificacin de

    contenidos, muy til para guiar a los padres y educa-dores respecto al tema y carcter de los videojuegos:

    Discriminacin. Cuando el juego contiene re-presentaciones de la discriminacin o material quepuede favorecer esa discriminacin.

    Drogas: el juego hace referencia o muestra eluso de drogas.

    Miedo: el juego puede asustar o dar miedo a ni-os.

    Lenguaje soez: el juego contiene palabrotas. Sexo: el juego contiene representaciones de des-

    nudez, comportamientos sexuales o referencias sexua-les.

    Violencia: el juego contiene representacionesviolentas.

    En ambas clasificaciones y su interpretacin sabiay combinada, padres y educadores (y pblico en gene-ral) tienen una herramienta para definir claramente elcontenido del juego.

    Ante todo lo expuesto aqu consideramos que se

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    Los juegos de rol desarrollan el clculo mental, el vocabula-rio y estimulan la creatividad, adems de ciertas actitudes o

    valores de socializacin como la empata, la tolerancia, la

    conciencia y la responsabilidad, unidos al trabajo en equipo.

    Una ventaja del uso de este gnero es la adaptacin de las

    capacidades, habilidades y aptitudes del avatar representa-

    cin grfica, humana, asociada a un usuario de cada juga-dor a la resolucin de problemas y misiones

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    vuelve necesaria la informacin (consultar Gil y Vida,2007): conocer el argumento y fondo del juego y surelacin con otros anteriores, ayudar a hacerse unaidea de si es adecuado para el nio/adolescente o paratoda la familia. Puede decirse incluso que los video-juegos pueden potenciar las relaciones familiares si lospadres se integran en el proceso (Marn Daz, 2004:118). Se hace imprescindible familiarizarse con los sis-temas de clasificacin anteriormente citados y, en casode duda, se aconseja probar el videojuego antes decomprarlo, con una demo disponible en la red, porejemplo. Por otro lado, el mercado ofrece gran varie-dad de productos. El conocerlos y emplear dicha di-versidad posibilitar que se aprovechen los diferentesretos y habilidades cognitivas que cada uno desarrolla.Compartir la experiencia con los nios, volverse, si esnecesario, uno de ellos parece una conclusin certera.

    Mientras no lo hacemos, ellos siguen jugandoNotas1 Negociacin: moverse entre la diversidad de grupos, respetandoperspectivas mltiples.Conexin: buscar, sintetizar y distribuir. Jugar: experimentar con loque nos circunda. Actuar: adoptar identidades diferentes. Simula-cin: interpretar y construir modelos dinmicos del mundo real.

    Apropiacin: asumir una idea y reconvertirla en material multimedia.Multitarea: rastrear el entorno y cambiar de objetivo si se necesita.Conocimiento distributivo: interactuar con herramientas para distri-buir nuestro saber. Inteligencia colectiva: reunir informacin y com-pararla con otros para un objetivo comn. Sentido comn: evaluarla credibilidad de las diferentes fuentes. Transmeditica: seguir las

    corrientes de historias e informaciones a travs de mltiples modali-dades. Estudio de Henry Jenkins, director del Programa de EstudiosComparativos Multimedia en el MIT, para la Fundacin MacArthur(www.macfound.org) en 2008.2 Para una revisin completa de la historia del videojuego y de susimplicaciones educativas, consultar el libro de Ian Bogost (2007:233-340).

    3 En su novela Neuromanter (1984), William Gibson defini eltrmino Ciberespacio como un espacio virtual de interaccin endonde diversos agentes entran en contacto y establecen comunica-ciones entre ellos, lo que facilita una alucinacin consensual den-tro de un espacio o sistema.

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