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    Compendio de carreras

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    Con el fin de la segunda edicin de Warhammer, muchos aficionados noshemos quedado con el pesar de no llegar a disfrutar de todo el material existente en elidioma de la prfida Albin. Por ello, decidido a que esto no sea as y espoleado porlos camaradas de la web de Igarol, me he decidido a traducir todas las profesiones noexistentes en los suplementos en castellano, incluyendo las profesiones que seencuentran en la pgina web de Edge Entertainment.

    Quiero agradecer y dedicar este trabajo a todos los camaradas de la web deIgarol, fuente inagotable de ideas y conocimientos en los que parece nunca apagarsela llama de la imaginacin, los cuales adems me ayudaron con esas palabrejas que seme atascaban.

    Vino caliente especiado para todos ellos!

    Jacques, el arcabucero

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    ndice.

    NotandiceAgenteAlmiranteAnacoretaAprendiz de brujaAprendiz de hechicerotradicionalArquero montadoArriero

    ArtilleroAsistente del cultoAtamanAzote de DiosBruja de hieloCaballeros de la densaforestaCadeteCantorCapatazCartgrafoCatequistaCazador astadoCazador de ranasCenobitaCheckistCnsul

    CortesanaCortesano fronterizoCruzadoDama de hieloDeshollinadorDiletanteDiplomticoDomador de caballosDomador de ososDrover

    Embajador (residente)Entrenador de animalesEstibadorExconvictoExplorador de lasprofundidadesExplorador del pramoFaroleroGolfoGran HechiceroTradicionalGran maestreGranjeroGuardabosquesGuardia de cloacasGuardia fluvialGuardin del temploHechicero tradicionalMaestroHostigador del pantanoHundenavesInventorLancero aladoLansqueneteLitiganteMadre ShuulamMatadragonesMayoralMedico de la pesteMendigoMerodeador del pramo

    MsticoMonje

    NieraNmada esteparioObreroPanfletistaPenitentePeregrinoPredicador callejeroPreladoRascamugreRecaudador de impuestos

    ReciarioRecogedor de excrementosRecolector de cadveresRey del fosoSabiaSacerdote guerreroSacerdote laicoSacristnShuulamSnotbolistaStreltsiTratante de caballosVendedor de prensaVerdugoVieja del pantanoTablas alternativas decarrera inicialHabilidades y talentossegn Culto

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    AgenteRenegade Crowns

    Los agentes recorren los Reinos Fronterizos proporcionando justicia o, si ello yano es posible, venganza. Cualquiera puede equivocarse y en ocasiones, esto lesocurre a los agentes. Por exceso de celo o un fallo a la hora de juzgar un delito,

    pueden llegar a imponer penas excesivamente severas o incluso hacer pagar ainocentes por delitos que no han cometido. Los agentes tienen su propio yestricto cdigo de lo que est bien y lo que esta mal. Por ello no prestanatencin a la autoridad legal de prncipes ni a las leyes de los territorios querecorren, confiando enteramente en su propio sentido de la moralidad y lajusticia, as como de su capacidad para descubrir villanos. La mayor parte de losagentes consideran a los agentes corruptos, como a los peores de los villanos,dado que sus excesos pueden llegar a suponer que otros agentes no sean bienrecibidos en algunas comunidades e incluso sean directamente expulsados deellas.

    Es muy difcil encontrar agentes actuando fuera de los Reinos Fronterizos. Ms all de estas fronteras, lasautoridades tienen un psimo concepto de ellos. Son gentes que se toman la justicia por su mano, sinimportarles lo dictado por las leyes locales y esto es algo que no se pueden tolerar. Si descubren a algnagente actuando dentro de sus fronteras, intentarn capturarlo para, con suerte para l, expulsarlo ocastigarlo y dar un severo ejemplo de lo que les pasa a aquellos que no cumplen sus leyes. Por lo general,las autoridades de los Reinos Fronterizos tienen el mismo concepto de ellos, pero suelen ser incapaces deimpedir que acten en sus territorios.

    Habilidades: Carisma, Mando, Sabidura popular (reinos fronterizos), Esconderse, Disfraz, Rastrear,Cotilleo, Intimidacin, Percepcin, Buscar, Seguimiento, Tortura.Talentos: Amenazador, Desenvainado rpido, Intrigante, Especialista en armas (mangual), Peleacallejera.Enseres: Armadura media (camisa de malla y justillo de cuero), red.Accesos: Cazarrecompensas, Cazador, Patrulla de caminos, Vigilante.Salidas: Espa, Cazador de brujas.

    Avanzada

    Caractersticas primariasHA HP F R Ag Int V EM

    +20% +20% +10% +10% +10% +20% +10% +5%Caractersticas secundarias

    A H BF BR M Mag PL PD

    +1 +4 - - - - - -

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    AlmiranteShades of Empire

    Al mando de una flota de naves, los almirantes son los verdaderos dueos delos mares. Mientras algunos son contratados por algunas navieras del Viejomundo, algunos almirantes son piratas al mando de flotillas de delincuentes

    sanguinarios. Muchos capitanes envidian su posicin, por ello los almirantesdeben ser astutos y carismticos para ver venir los ataques y prevenirlos, alfin y al cabo, en el mar cualquier cosa puede suceder y solo lossupervivientes contarn que sucedi. Debido a esto, muchos almirantes sonparanoicos individualistas celosos de su poder que se dan prisa por poner fina cualquier motn imaginario por parte de sus leales marineros o piratas.

    Habilidades: Sabidura acadmica (una cualquiera), sabidura acadmica (estrategia/tcticas), Carisma oEsquivar, Mando, Sabidura popular (tres cualquiera), Intimidacin, Percepcin, Leer/escribir, Navegar,hablar idioma (tres cualquiera), Nadar.Talentos: Etiqueta o viajero curtido, Lingstica, Orador experto, Don de gentes o IntelectualEnseres: Silbato del almirante, Bicornio o Tricornio, Escuadra de buques, Telescopio.Accesos: Seor noble, Capitn de barcoSalidas: Cnsul, Explorador, Maestre de gremio.

    Avanzada

    Caractersticas primariasHA HP F R Ag Int V EM

    +20% +20% +15% +15% +15% +30% +30% +35%Caractersticas secundarias

    A H BF BR M Mag PL PD

    +1 +6 - - - - - -

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    AnacoretaRenegade Crowns

    Algunas personas sienten que solo pueden seguir sus propias guas msticas ensoledad, lejos de las distracciones de la civilizacin, de las conversaciones y deljabn. Estos individuos se convierten en anacoretas, se retiran a cuevas, o a la

    parte superior de una pila de piedras, en cualquier lugar de las tierras fronterizas.Tienen pocas o ninguna posesin, as que los bandidos raramente se fijan en ellos.Los pielesverdes y otros monstruos disfrutan igualmente matndolos si puedencogerlos, as que los anacoretas aprenden a esconderse y correr tanto comopueden.

    Habilidades: Esconderse, Supervivencia, Percepcin, Escalar, Movimiento silencioso.Talentos: A correr! Recio, Resistencia a venenos, Errante, Audaz.Enseres: Ninguno.Accesos: Ninguna.Salidas: Mstico, Habitantes del pramo, Forajido, Hostigador del pantano, Vagabundo.

    Bsica

    Caractersticas primariasHA HP F R Ag Int V EM

    - +5% +5% +10% +10% - +10% -Caractersticas secundarias

    A H BF BR M Mag PL PD

    - +2 - - - - - -

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    Aprendiz de brujaRealm of the Ice Queen

    Todos los aos, las brujas de hielo surgen del helado oblast para valorar a lasmuchachas del Gospodar. La muchacha que demuestra talento mgico, lo cual esen extremo inusual, es arrancada de su entorno y llevada con ellas, donde es

    improbable que vuelva a ver a su familia de nuevo. Apenas lo suficientementemayores como para ser llamadas mujeres, estas aprendices son llevadas a lasprofundidades del cruel invierno de Kislev, y all, se les ensea los mtodos de lasReinas Khan. Las que sobreviven (y muchas no lo consiguen) cambian parasiempre: son fras, distantes, maduras pese a sus aos, y muy conscientes de suinsignificancia al lado del poder del Viejo corazn helado de la viuda.Ocasionalmente, estas aprendices son liberadas de sus dueas y se les permiteaventurarse por si solas como "Damas del hielo".

    Requerimiento especial: Debes ser mujer para entrar esta carrera.

    Habilidades: Sabidura acadmica (Magia) o Intimidar, Canalizacin, Sabidura popular (Kislev), Sentirmagia, Orientacin o Percepcin, Supervivencia, Hablar idioma arcano (mgico), Hablar idioma(Kislevarin).Talentos: Afinidad con el aethyr o Magia menor (cualquiera), Recio o Muy resistente, Magia pueril(Hielo).Enseres: Dadas las duras condiciones de su instruccin, las aprendices de brujas necesitan equipo desupervivencia, el cual consiste generalmente en recias ropas de invierno, un saco, un frasco de kvas paracalentar los huesos, y raciones para unos pocos das.Accesos: Cualquiera.Salidas: Dama de hielo, Iniciado de Ulric, Bruja.

    Bsica especial

    Caractersticas primarias

    HA HP F R Ag Int V EM- - - +10% +5% +10% +10% -

    Caractersticas secundariasA H BF BR M Mag PL PD

    - +2 - - +1 - - -

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    Aprendiz de hechicero tradicionalSpires of Altdorf

    Los practicantes de esta arte escogen a sus aprendices con mucho cuidado. Lamayora son de la misma familia aunque una significativa minora son escogidospor sus talentos naturales o porque son uno de los pocos bendecidos: aquellos

    bendecidos por los dioses con el poder de la curacin. La vida de los aprendices esmuy dura, dedicndose bsicamente a ser sirvientes de sus maestros, haciendorecados, cortando madera, fregando suelos, etctera. Finalmente, el maestroensear al aprendiz todas las habilidades y finalmente, ser libre para labrarse supropio camino en el mundo.

    Habilidades: Criar animales o Canalizacin, Carisma animal o Esconderse, Consumir alcohol o Cotilleo,Regatear o Supervivencia, Sanar, Sentir magia o Preparar venenos, Percepcin, leer/escribir o hablaridioma arcano (mgico), Poner trampas o Movimiento silencioso, Oficio (boticario o herbolario).Talentos: Sangre fra o Manos rpidas, Magia pueril (curandero) o Errante.Enseres: Un antdoto contra venenos, frasco con pocin curativa, cataplasma curativo, amuleto de lasuerte.Accesos: Boticario, campesino, Hechicero tradicional.Salidas: Boticario, aprendiz de hechicero, barbero cirujano, charlatn, hechicero tradicional, Hechicerotradicional Maestro, curandero, iniciado (Ranald, Taal y Rhya), forajido, escriba, fantico.

    Bsica

    Caractersticas primariasHA HP F R Ag Int V EM

    - - +5% - - +10% +5% +10%Caractersticas secundarias

    A H BF BR M Mag PL PD

    - +2 - - - +1 - -

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    Arquero montadoRealm of the Ice Queen

    Los arqueros montados engoles son expertos tiradores y reconocidos como una delas mejores caballeras ligeras de todo el Viejo mundo. Sus habilidades con lacimitarra, lanza y arco de monta son expertamente empleadas en la caza del

    kyazak en la Estepa sin fin, unas tierras que ellos patrullan constantemente a lasrdenes de la zarina. Su ms comn tctica es la de rodear en crculos al enemigoy disparar flecha tras flecha sobre ellos. Entre los luchadores Ungoles de losterritorios Troll, todos aquellos en disposicin de luchar son alistados para ello,especialmente cuando los merodeadores de Caos atacan. As, es comn encontrara mujeres arqueras a caballo en las rutas del norte, una tradicin que los kislevitasdel sur encuentran a veces difcil de aceptar.

    Habilidades: Sabidura acadmica (estrategia/tcticas), Mando o Orientacin, Sabidura popular (Kislevo Territorio Troll), Consumir alcohol, Esquivar, Supervivencia, Percepcin, Montar, Hablar idioma(Kislevarin o Ungol).Talentos: Sangre fra o Recio, Disparo infalible o Disparo certero, Recarga rpida o Desenvainadorpido, Especialista en armas (caballera).Enseres: Todos los arqueros montados son guerreros. Visten chaquetas de piel y polainas a menudo conamuletos como rizos de cabello o trozos de metal a los que ha golpeado el rayo. Los arqueros montadosvan bien armados, llevan lanzas de caballera (lanzas cortas), arcos de monta kislevita, carcaj para 20flechas, 20 flechas perforantes, por lo menos 5 aulladoras y 5 flechas incendiarias. Montan caballos deguerra kislevitas equipados con sillas y arreos y ropa para sobrevivir en el Oblast, alforjas llenas deraciones, pellejos de agua, y una yurta.Accesos: Domador de caballos, Noble, Campesino, Nmada estepario.Salidas: Capitn, Domador de caballos, Mercenario, Batidor, Nmada estepario, Tirador, Veterano.

    Avanzada

    Caractersticas primariasHA HP F R Ag Int V EM

    +15% +25% +15% +15% +15% - +15% +5%

    Caractersticas secundariasA H BF BR M Mag PL PD+1 +4 - - - - - -

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    ArrieroRenegade Crowns

    Los arrieros guan caravanas de mercancas sobre bestias de carga,normalmente mulos, a travs de los reinos fronterizos, llevando suministrosesenciales de un asentamiento a otro. Los suministros vitales pero de poco valor

    suelen ser transportados por un solo arriero, mientras que los bienes msvaliosos merecen por lo menos un grupo de hombres, y posiblemente guardias omercenario como escolta. En ocasiones, los arrieros se niegan a trasportar nadavalioso esperando de este modo que los bandidos les ignoren. Con su granexperiencia en viajes, los arrieros se conocen los reinos fronterizos mejor quenadie, y algunos utilizan ese conocimiento para ganarse la vida de otrasmaneras.Los arrieros tambin llevan a cabo concursos de carga con sus mulas. El rcordde tiempo a mula muerta est por debajo del minuto; el rcord a mula viva,mantenido invicto por Alberic "Caraplana" Schilp, es de cinco minutos y medio.

    Habilidades: Criar animales, Sabidura popular (reinos fronterizos), Tasar, Cotilleo,Regatear, Orientacin, Supervivencia, Percepcin, Hablar idioma (uno cualquiera).Talentos: Orientacin, Viajero curtido.Enseres: Armadura ligera (justillo de cuero), tres mulas, arco.Accesos: Burgus, Cazador, Mensajero, Campesino.Salidas: Entrenador de animales, Burgus, Salteador de caminos, Mercader, Forajido, Batidor.

    Bsica

    Caractersticas primariasHA HP F R Ag Int V EM

    +5% +10% - +5% +10% +10% +5% -Caractersticas secundarias

    A H BF BR M Mag PL PD

    - +2 - - - - - -

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    ArtilleroWarhammer Companion

    El artillero est especializado en operar todo tipo de armas de asedio, desde labalista hasta el trebuchet. As como aparatos basados en la plvora como elcan, el mortero o el famoso Hellblaster volley gun del arsenal del Imperio. Las

    reparaciones de campo son necesarias cuando las ruedas se rompen o un can seavera, un artillero atento, aprender rpidamente como hacer reparacionestemporales para asegurar la minima interrupcin durante el fuego.Los artilleros trabajan en grupo y dirigen grupos de ingenieros para operar susarmas adecuadamente. Se encuentran raramente fuera de un gran ejrcito. Parteingeniero, parte soldado, y un objetivo por completo. Los artilleros debenaprender a tener cuidado de si mismo en la batalla. Generalmente, se encuentransuficientemente lejos tras las lneas enemigas como para estar fuera de peligro,pero la efectividad de sus armas les hacen favoritos para ser el objetivo de losproyectiles enemigos, las criaturas voladoras y los ataques mgicos.Por otra parte, estas piezas por el terreno es un trabajo duro bajo las mejores

    condiciones, no hablemos entonces de hacerlo sobre campos de batalla convertidos en barrizales ocubiertos de cascotes, los campos de batalla, pueden ser una dura prueba en la que su vida pende de unhilo. La carrera de un artillero no es todo gloria, como frecuentemente se supone.

    Habilidades: Sabidura acadmica (Ingeniera), Sabidura acadmica (ciencia), Mando, Conducir,Percepcin, Lenguaje secreto (lenguaje de batalla), Oficio (armero).Talentos: Sangre fra, Puntera, Disparo infalible, Recarga rpida, Certero, Especialista en grupo dearmas (ingeniera o plvora), Disparo certero.Enseres: Armadura ligera (chaqueta de cuero), arma de fuego con municin y plvora para diez disparos,equipo de ingeniero, telescopio.Accesos: Ingeniero, Sargento.Salidas: Artesano, Capitn, Maestre de gremio, Mercenario, Veterano.

    Amas de artillera Imperial

    Nombre Precio Dotacin Grupo Dao Rango Recarga Caractersticas DisponibilidadGran canon

    imperial1500 co 4-5 Ingeniero 20 400/800 12

    Impactante,poco fiable

    Muy raro

    HellblastVolley Gun

    5000 co 6 Ingeniero 10 150/300 20Experimental,

    especialMuy raro

    Avanzada

    Caractersticas primarias

    HA HP F R Ag Int V EM

    +15% +25% +10% +10% +15% +30% +15% -

    Caractersticas secundarias

    A H BF BR M Mag PL PD

    - +5 - - - - - -

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    Asistente del cultoTome of Salvation

    Se trata del asistente de los sacerdotes del culto, es a quien se les confa organizartodos los detalles mundanos relativos al funcionamiento del templo. Losasistentes de culto se preocupan de la logstica, organizando las rdenes del

    servicio, coordinando las actividades del clero y el personal laico y asegurndosede que los rituales y oraciones se lleven a cabo adecuadamente. El asistente delculto gobierna tras los bastidores del templo, y para ellos resulta de muchoorgullo hacerlo de forma tan discreta.

    Habilidades: Sabidura acadmica (teologa), Carisma, Sabidura popular (una cualquiera), Cotilleo,Percepcin, Leer/escribir, Hablar idioma (uno cualquiera), Hablar idioma (clsico).Talentos: Negociador, Don de gentes.Enseres: Ropas.Accesos: Sacerdote ungido, Cortesano, Iniciado, Mensajero, Sacerdote, Ayudante de cmara.Salidas: Poltico, Sacerdote, Escudero, Administrador

    Avanzada

    Caractersticas primariasHA HP F R Ag Int V EM

    +10% +10% +5% +5% - +20% +15% +10%Caractersticas secundarias

    A H BF BR M Mag PL PD

    - +4 - - - - - -

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    AtamanRealm of the Ice Queen

    Muchas comunidades oblast son dirigidas por los atamans (en femenino:atamankas). Los atamans Gospodar son normalmente druzhina cuyas familias hangobernado localmente durante generaciones. En comparacin, muchos Ungoles

    eligen sus atamans o los seleccionan de acuerdo a oscuras (a menudo marciales)tradiciones. Muchas de sus lneas de sangre nobles fueron aniquiladas por losGospodars hace mucho tiempo. Todos los asuntos locales importantes sondecididos por ellos, especialmente aquellos que conciernen a la seguridad y la ley.Ms an, si no hubiera sacerdotes locales, los atamans tambin tienen laresponsabilidad de asegurar el bienestar espiritual de su gente, organizando yliderando ritos religiosos y ceremonias.

    Habilidades: Sabidura acadmica (historia o Leyes, estrategia Tcticas o Teologa), Carisma oIntimidacin, Mando, Sabidura popular (Kislev o Tierras Troll), Cotilleo o Supervivencia, Regatear,Percepcin, Cabalgar, Hablar idioma (Kislevarin).Talentos: Sangre fra o Corts, Don de gentes.Enseres: Un Atamn tiene que ser un miembro distinguido de la comunidad Kislevita. Para destacar porencima del resto de su gente, los atamans empuan la Bulava, una maza ceremonial (arma de manosuperior) reconocido como smbolo de autoridad en todo Kislev.Accesos: Capitn, Noble, Veterano, Domador de caballos.Salidas: Poltico, Sacerdote, Seor noble.

    Avanzada

    Caractersticas primariasHA HP F R Ag Int V EM

    +10% +15% +5% +15% +5% +30% +20% +25%Caractersticas secundarias

    A H BF BR M Mag PL PD- +4 - - - - - -

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    Azote de DiosTome of Salvation

    Aquellos que sirven a sus dioses como flagelantes a veces sobreviven paralanzarse al peligro y combatir las fuerzas de Caos y la oscuridad. Aquellos queduran lo suficiente se convierten en azotes de Dios, poderosos guerreros de su

    deidad, bendecidos con cierto grado de proteccin divina. Los azotes de Dios amenudo son sumamente carismticos, y se rodean de otros fanticos. En tiemposde guerra, son muy apreciados por la jerarqua del culto, pero cundo llega la paz,los sacerdotes prefieren desplazarlos rpidamente y cuanto ms lejos sea posiblemejor, por temor a encontrar "enemigos de Dios" dentro de los pueblos o ciudades.La mayora de los azotes de Dios mueren valientemente en batalla, y los que no,siguen adelante buscando otras maneras de descubrir y castigar la corrupcin. Losazotes de Dios casi siempre sustituyen con el nombre de su Dios el nombre de sucarrera: azote de Sigmar, azote de Ulric, etctera.

    Habilidades: Sabidura acadmica (teologa), Carisma, Sanar, Intimidar.Talentos: Suerte, Amenazador, Don de gentes, Resistencia al Caos, Sexto sentido, Muy resistente, Muyfuerte.Enseres: Flagelo o arma grande, smbolo religioso, reliquia religiosa, restos de hereje.Accesos: Flagelante.Salidas: Hroe, Iniciado, Interrogador, Cazador de brujas.Nota: Puedes entrar en esta carrera incluso si la locura que tuvieras como Flagelante hubiera sido curada.

    Un azote de Dios exhibe su devocin de diferentes maneras, dependiendo de quien sea su dios, asactuar.

    Manann: Un Azote Manann se ata as mismo en elmstil de una embarcacin y pasa voluntariamentebajo la quilla mientras grita elogios al Seor de losMares. La voz tronante del azote rivaliza con lastormentas ms violentas e inculca temor en susenemigos.Morr: La fra y penetrante mirada de un Azote deMorr parece escudriar el alma de un hombre. Parademostrar su favor con Morr, estos fanticos sonenterrados vivos durante das, tras lo cual ellosinforman de visiones de la Tierra de los Muertos.Myrmidia: Los Azotes de Myrmidia cabalganencima de palanquines llevados por sus entusiastasseguidores. Ellos van a pecho descubierto a la batallay cortan sus propios cuerpos con cuchillos mientrasrecitan versos de Bellona Myrmidia.Ranald: Nadie jams ha visto un Azote de Ranald,puesto que los mtodos de los Embusteros sonreservados. Sin embargo, varias rebelionescampesinas han sido dirigidas por locos que quizshaban sido partidarios de este Dios Protector.Shallya: Los azotes de Shallya toman las cargas delmundo sobre s mismos atndose grandes pesos a losmiembros y vagando entre los enfermos ymoribundos.

    Sigmar: Los Azotes de Sigmar se castigan a smismos con flagelos claveteados. Sus seguidoresportan braseros mientras los Azotes se marcan a smismos con hierros candentes mientras recitan versosdel Dios Sigmar. Los Azotes a menudo vandescamisados para mostrar sus cuerpos terriblementemarcados.Taal and Rhya: Los azotes de Taal y Rhyaemprender viajes de un mes por bosques peligrosos,solos. No llevan armas en estos viajes y algunos vancompletamente desnudos. Cundo finalmenteemergen en un estado salvaje, nadie pregunta por sufavor divino.Ulric: Como su contrapartida Sigmarita, los azotes deUlric se azotan a s mismo con flagelos claveteadosmientras con espuma en la boca y a gritos recitanversos del Liber Lupus. Ellos se exponen a s mismosal fro extremo para demostrar la bendicin de Ulric.Verena: Los azotes de Verena asisten a procesoscriminales donde experimentan ordalas de fuego oagua antes que el acusado para demostrar la justiciade su Dios. Si el acusado sobrevive a la ordala, se leinvita a unirse al squito del Azote.

    Avanzada

    Caractersticas primariasHA HP F R Ag Int V EM

    +25 - +25% +25% +10% - +30% +20%Caractersticas secundarias

    A H BF BR M Mag PL PD

    +2 +8 - - - - - -

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    Bruja de hieloRealm of the Ice Queen

    Las brujas del hielo de Kislev son temidas y respetadas a travs del viejo mundo.Ellas son el invierno ms oscuro, el hielo ms fro, y la ventisca ms cruel, ypocos pueden soportar su sola presencia durante largo tiempo. Pero ser una bruja

    de hielo es ms que practicar simplemente Magia de Hielo y defender Kislev desus enemigos. Las brujas del hielo forman parte de una antigua hermandad que hainfluido durante mucho tiempo e incluso gobernado la tribu Gospodar y hoy datodava lo hace. Estn en contacto con los espritus invernales de la tierra y losflujos congelados de magia que surgen de ella; as, trabajan duro para preservarlas viejas rutas y los antiguos emplazamientos, asegurndose que su magiaprimigenia permanezca pura e inmaculada.

    Requerimiento especial: Debes ser mujer para entrar esta carrera.

    Habilidades: Sabidura acadmica (magia y otra ms), Canalizacin, Mando o Intimidar, Sabidurapopular (Kislev, y otra ms), Sentir magia, Supervivencia o Montar, Percepcin, Leer/escribir, Hablaridioma arcano (mgico), Hablar idioma (kislevarin y otros dos).Talentos: Manos rpidas, Magia menor (tres cualquiera), Amenazador o Inquietante.Enseres: Todas las brujas de hielo visten ropa superior de invierno y a menudo realzan sus atavos conpequeas piezas de joyera con diamantes o zafiros. Las brujas de hielo tambin llevan por lo menos unobjeto mgico encontrado durante sus viajes como damas de hielo.

    Accesos: Dama de hielo.Salidas: Cnsul, Capitn.

    Avanzada especial

    Caractersticas primariasHA HP F R Ag Int V EM

    +15% - +5% +20% +15% +30% +40% +15%Caractersticas secundarias

    A H BF BR M Mag PL PD

    - +6 - - - +4 - -

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    Caballeros de la Densa ForestaTerror in Talabheim

    Los Caballeros de la Densa Foresta son una orden de Templarios dedicados a laproteccin de Talabheim en el nombre de su Diosa militar, Myrmidia. Songuerreros en el estricto sentido de la palabra, entrenaron para emprender a

    combatir en los bosques y reas salvajes de su patria. Aunque raramente dejan loslmites de Talabheim, sus habilidades les sirven igualmente bien desde el Granbosque hasta el Drakwald. Aunque los Caballeros de la Densa Foresta son gentesprovenientes de cualquier condicin social, comparten una sola motivacin: Servira su Diosa y proteger a su gente.

    Habilidades: Sabidura acadmica (Estrategia/tcticas), Carisma animal, Mando o Intimidar, Esquivar,Rastrear, Supervivencia o Escalar, Percepcin, Montar, Buscar, Lengua secreta (lengua de explorador) oCdigo secreto (explorador).Talentos: Pies ligeros o Sentidos desarrollados, Orientacin, Errante, Especialista en armas (arco largo),Golpe poderoso o Disparo certero.Enseres: Arma de mano (espada), armadura ligera (justillo de cuero, polainas de cuero), arco largo con10 flechas.Accesos: Cazador, Iniciado (de Myrmidia), Mercenario, Miliciano, Escolta, Soldado, Leador.Salidas: Sacerdote, Batidor, Veterano.

    Avanzada

    Caractersticas primariasHA HP F R Ag Int V EM

    +20% +20% +15% +15% +10% +5% +10% +5%Caractersticas secundarias

    A H BF BR M Mag PL PD

    +1 +4 - - - - - -

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    CadeteShades of Empire

    Los cadetes son oficiales en instruccin. Pueden atender escuelas formales, comola Aquila, o recibir tutelaje de campo directamente de oficiales. Aunque loscadetes aprenden a luchar, el objeto de su entrenamiento es el liderazgo. Algunos

    vienen de familias nobles, pero no tiene que ser siempre as. Aquellos que seganaron el cargo en el campo de batalla son ms respetados debido a que tienenexperiencia militar, no solamente han ledo sobre ella en libros.

    Nota: Si ests tirando aleatoriamente para tu carrera inicial, puedes substituirCadete por Soldado o Estudiante con el permiso del Dj.

    Habilidades: Sabidura acadmica (Estrategia/Tcticas), Mando, Sabidura popular (Bretnia, el Imperioo Tilea), Percepcin, Leer/escribir, Montar, Lengua secreta (lengua de batalla), Hablar idioma (clsico),Hablar idioma (Breton, Reikspiel o Tileano).Talentos: Desarmar, Intelectual o Guerrero nato, Especialista en armas (esgrima).Enseres: Florete o Napier, Armadura ligera (armadura de cuero completa), escudo, uniforme (cadete).Accesos: Espadachn estaliano, Mercenario, Miliciano, Noble, Patrulla de caminos, Soldado, Escudero,Estudiante.Salidas: Heraldo, Mercenario, Tirador, sargento, Escudero, Estudiante.

    Bsica

    Caractersticas primariasHA HP F R Ag Int V EM

    +5% +5% - - +5% +10% +5% +10%Caractersticas secundarias

    A H BF BR M Mag PL PD- +2 - - - - - -

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    CantorTome of Salvation

    Los cantores son cantantes talentosos que se dedicado por completo asmismos a realizar coros en templos durante los rituales. Los cantores sonresponsables de liderar los coros durante los servicios as como instruir a

    coristas individuales. Algunos cantores son tambin msicos habilidosos yescriben nuevos himnos para ensalzar a sus dioses.As como cantan himnos, muchos cantores son habilidosos en realizarencantamientos y cnticos trmicos que ayudan a los sacerdotes a realizarrituales divinos. Para los ms potentes rituales un sumo sacerdote puederequerir la presencia de algunos cantores. El smbolo comn del oficio delcantor es una corta vara usada para dar golpecitos en el suelo (o a coristasdesafinados, si necesario) para mantener el tono con la msica cuando dirigenun coro. Un solista hbil puede aumentar fcilmente la reputacin de untemplo y sus sacerdotes.

    Habilidades: Sabidura acadmica (Teologa), Mando, Carisma, Sabidura popular (cualquiera),Percepcin, Actuar (msico), Actuar (cantar), Leer/escribir, Hablar idioma (dos cualquieraTalentos: Encantar (ver notas).Enseres: ropa de corista. Libro de himnos, vara.Accesos: Sacerdote ungido, Artista, Sumo sacerdote, iniciado, Juglar, Monje, Sacerdote.Salidas: Catequista, Artista, Iniciado, Sacerdote, Juglar, Fantico.

    Encantar (nuevo talento):Tus cantos ayudan a concentrar energas divinas, ayudando en rituales mgicos. Puedes asistir ahechiceros divinos realizando rituales mgicos, y si pasas una tirada de Actuar (cantar) y permanecescantando durante todo el ritual, el realizador del hechizo ganar un bono de +1 a su tirada de realizacin.El nmero de personas con este talento que pueden asistir de esta manera, es igual al nmero dehechiceros participando en el ritual.

    Avanzada

    Caractersticas primariasHA HP F R Ag Int V EM

    +10% +10% - - +15% +10% +15% +20%Caractersticas secundarias

    A H BF BR M Mag PL PD

    - +4 - - - - - -

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    CapatazWarhammer Companion

    Graves voces suenan por las atestadas ciudades del Viejo mundo, el capatazacompaado por un grupo de desarrapados acompaado de rudas palabras ycanciones subidas de tono. En los ajetreados muelles el capataz vocifera y silva a

    los ociosos para que salgan de las sucias y repletas de humo tabernas y sonempleados en cargar y mover pesadas mercancas de los muelles a los almacenesa cambio de algunas monedas. Como los capataces por lo general cobrandependiendo de la velocidad de sus empleados, pueden convertirse en patronesdespiadados motivando a los trabajadores temporales mediante cualquiermtodo imaginable.Por el contrario, los capataces de estibadores, dirigen a estos grupos fijos detrabajadores con orgullo, negociando con los propietarios de las drsenas y loscomerciantes por trabajo y pagos extras, participando en asuntos del gremio ydisputas territoriales.Por todo ello, suelen mirar a sus peones con evidente desprecio.

    Habilidades: Carisma o Consumir alcohol, Mando, Sabidura popular (Kislev o el Imperio o lasWasteland), Jugar o Cotilleo, Regatear, Percepcin, Actuar (cantar), lengua secreta lenguaje gremial).Talentos: Don de gentes, Callejeo.Enseres: Armadura ligera (justillo de cuero), silbato.Accesos: Campesino, Escriba (marcador), estibador, Menestral.Salidas: Demagogo, Perista, Maestre de gremio, Poltico, extorsionador.

    Avanzada

    Caractersticas primariasHA HP F R Ag Int V EM

    +10% +5% +10% +10% +5% +5% +15% +15%Caractersticas secundarias

    A H BF BR M Mag PL PD

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    CartografoNueva

    Los cartgrafos marcan los lmites territoriales para ricos seores, rudosexploradores y recaudadores. Acompaan expediciones hacia tierras vrgenes ytranscriben el trabajo sucio de otros para hacerlo mas legible. Los mapas del

    Viejo mundo son bastante poco fiables ya que son los resultados deexpediciones locales o representaciones ficticias del viejo mundo en s. Losservicios de cartgrafos tienen todava una gran demanda.

    Habilidades: Sabidura acadmica (geografa), Orientacin, Supervivencia o Montar, Percepcin,Leer/escribir, Hablar idioma (dos cualquiera), Oficio (cartografo).Talentos: Visin excelente, Orientacin, Viajero curtido o Genio aritmtico.Enseres: Kit de escritura, Pony con silla y arreos, 1d10 fundas de mapas.Accesos: Cochero, Mensajero, Navegante, Batidor, Escriba, Estudiante, Menestral.Salidas: Artesano, Explorador, Falsificador, Navegante, Erudito, Escriba, Vagabundo.

    Bsica

    Caractersticas primariasHA HP F R Ag Int V EM

    +5% - - +5% +5% +10% +5% +5%Caractersticas secundarias

    A H BF BR M Mag PL PD

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    CatequistaTome of Salvation

    El catequista es un maestro de la religin versado en el estudio de las sagradasescrituras y la estricta enseanza a todo aquel que desee escuchar (o sea forzado aescuchar).

    Son raramente abiertos de mente o inteligentes como los eruditos, prefiriendo latradicin al progreso y aprendiendo por rutina ms que por verdaderoentendimiento. Un catequista normalmente es responsable de la educacinreligiosa a los iniciados de los templos, an si ellos mismos son meramentemiembros seculares. No todos los catequistas son religiosos por naturaleza algunos se concentran en estudiar lo arcano, pese a carecer de talentos para sermagos, en vez de ensear teora para aprendices en uno de los colegios de magia.

    Habilidades: Sabidura acadmica (una cualquiera), Sabidura acadmica (teologa), Sabidura popular(dos cualquiera), Leer/escribir, Hablar idioma (uno cualquiera), Hablar idioma (clsico)Talentos: Don de gentes.Enseres: Kit de escritura, Libro de oraciones.Accesos: Sacerdote ungido, Diletante, Fraile, Erudito, Escriba, Estudiante, Fantico.Salidas: Demagogo, Fraile, Iniciado, Erudito, Fantico.

    Avanzada

    Caractersticas primariasHA HP F R Ag Int V EM

    - - +5% +5% +10% +20% +15% +10%Caractersticas secundarias

    A H BF BR M Mag PL PD- +4 - - - - - -

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    Cazador astadoTerror in Talabheim

    Los ritos de Taal requieren de una gran fortaleza fsica, emotiva y mental porparte de sus practicantes. Algunos ven en la parafernalia de la civilizacin (lasciudades, los tribunales, y cosas por el estilo) como un error en la interpretacin

    de la voluntad de Taal. Los cazadores astados son especialmente celosos yrehyen de la ciudad. A diferencia de los escogidos de Taal, los cazadoresastados abandonan toda vida material, abandonan las ataduras de las vestiduras yarmaduras y visten tan solo con pieles de animales, taparrabos o menos. Comoparte de su iniciacin en este grupo, se realizan grandes tatuajes que cubren supecho y cara. Los cazadores astados rondan los bosques del Taalbaston hasta lastierras del Talabec, rindiendo fidelidad tan solo a Taal. No tienen la ferozretrica de los Fanticos, pero son fervientes en sus creencias, consideran que laconversin viene de acciones, antes que palabras.

    Habilidades: Esconderse, Rastrear o Poner trampas, Percepcin, Escalar, Lengua secreta (lenguaje deexploradores), Cdigo secreto (seales de exploradores), Movimiento silencioso.Talentos: Frenes, Recio, Pies ligeros o Muy resistente.Enseres: Un antdoto contra venenos, arma grande (hacha a dos manos), armadura ligera (justillo decuero).Accesos: Iniciado (de Taal), Escriba.Salidas: Cazador, Miliciano, Forajido, batidor, Vagabundo.

    Bsica

    Caractersticas primariasHA HP F R Ag Int V EM

    +5% +5% +10% - +5% - +10% +5%Caractersticas secundarias

    A H BF BR M Mag PL PD

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    Cazador de ranasBarony of the DamnedEstos cazadores, cazan y recogen caracoles y ranas. Obtienen su nombre(originalmente Swampaire) de un oscuro dialecto y significa en esencia, hombrede los pantanos o, ms comnmente, perseguidor de ranas. Caracoles y ranas son

    los nicos recursos en que Mousillon es rico, y cazarlas es una ocupacin de granprestigio entre los campesinos. Teniendo en cuenta que todas las criaturas delpantano son tcnicamente propiedad del seor local, los cazadores de ranasnecesitan de la aprobacin implcita del noble local. Algunos nobles exigen delargos aprendizajes y toman juramentos antes que alguien pueda llamarse asmismo cazador de ranas y tener permitido para cazar en los pantanos de su seor.Los cazadores de ranas tienden a ser gente experta en rastrear caracoles y ranas,un negocio complicado y que consume muchsimo tiempo en el mejor de loscasos. Los cazadores de ranas son por lo general hombres, pero algunos nobleshan permitido a mujeres especialmente atentas y de dedos veloces cazar cuandohay ausencia de hombres convenientemente preparados.

    Nota: Si ests tirando aleatoriamente para tu carrera inicial y no ests interesadoen llevar un cazador de ranas, puedes substituir esta profesin por Cazador con elpermiso del Dj.

    Habilidades: Esconderse, Supervivencia, Percepcin, Buscar, Poner trampas, Nadar.Talentos: Recio, Reflejos rpidos o Muy resistente, Puntera, Errante, Especialista en armas (redes).Enseres: Red, lanza, saco, 1d10 verrugas, derechos de cazador de ranas otorgados por el seor local.Accesos: Batelero, Osamentero, Barquero, Vieja del pantano, Cazador, Miliciano, Campesino.Salidas: Peregrino del grial, Herrimault, Hombre de armas, Forajido, Matn, Anciano de aldea,Vagabundo, Mesnadero.

    Bsica

    Caractersticas primariasHA HP F R Ag Int V EM

    +5% +10% - +5% +10% +5% - -Caractersticas secundarias

    A H BF BR M Mag PL PD

    - +3 - - - - - -

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    CenobitaRenegade Crowns

    Los cenobitas viven en comunidades, generalmente llamadas monasterios, ysiguen el consejo de un lder. El lder es a menudo carismtico pero por logeneral es igualmente un desequilibrado. Bsicamente son fanticos seguidores

    de una visin muy personal de la verdad. Muchos cenobitas son humanos; losmiembros de otras razas raramente muestran mucho inters, aunque la mayorade monasterios les admitiran si as lo solicitaran.En ocasiones, bebs que no son queridos por sus padres son abandonados enlas puertas de los monasterios. Estos nios son acogidos y aquellos que nohuyen, son aceptados como cenobitas. Claro que, la mayora acabanescapando.

    Opcional: Es posible para aquellos que buscan la purificacin de la mente y elcuerpo acceder voluntariamente a ser cenobitas, aunque la mayora acceden a travs de la interpretacin.Con la aprobacin del Dj, la carrera de cenobita puede ser iniciada por aprendices de hechiceros,Iniciados, ladrones de tumbas o Fanticos.

    Habilidades: Sabidura acadmica (teologa), Charlatanera, Sabidura popular (reinos fronterizos),Sanar, Percepcin, Tortura.Talentos: Recio, Resistente a venenos, Audaz, imperturbableEnseres: Taparrabos y Tnica mugrientos.Accesos: Ninguna.Salidas: Mstico, Forajido, Sirviente, Vagabundo.

    Bsica

    Caractersticas primariasHA HP F R Ag Int V EM

    +5% - +5% +10% - +5% +10% +5%Caractersticas secundarias

    A H BF BR M Mag PL PD

    - +2 - - - - - -

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    ChekistRealm of the Ice Queen

    El principal objetivo de los Chekist la polica secreta de los reinos de hielo esasegurar la seguridad personal y poltica de la zarina y su familia. Esta tarea esrealizada por cualquier mtodo posible, sin tener en cuenta leyes locales; despus

    de todo, en Kislev, lo que el Chekist cree como ley, es ley.Las tcnicas empleadas para investigar los diferentes cultos del Caos, a losrevolucionarios, organizaciones hostiles, delincuentes, organizaciones criminales,espas y cualquier otra amenaza son a menudo brutales, ganndose por ello una

    fea reputacin. Su cuartel general se encuentra en Kislev, pero los rumores apuntan a que tienen otroscuarteles por todo el Viejo mundo desde donde se enva cualquier informacin relevante al cuartelgeneral. Algunos sugieren que los Chekist tienen agentes repartidos por todo el Imperio y ms all, alertasfrente a posibles amenazas extranjeras contra la Reina de hielo y su gobierno, aunque esto por supuesto,es negado.

    Habilidades: Sabidura acadmica (Ley o Intimidar), Mando, Sabidura popular (Kislev), Esquivar oSeguimiento, Rastrear, Percepcin, Montar, Buscar.Talentos: Desarmar o Especialista en armas (pistola de plvora), Amenazador, Golpe poderoso o golpeconmocionador.Enseres: Los Chekist son fcilmente identificables por sus uniformes negros. La mayora visten justillode cuero y polainas, y usan cascos distintivos. Los chekist van armados con un garrote con refuerzos debronce (arma de mano) y montan caballos negros kislevitas equipados con silla, arneses y alforjas.Accesos: Kossar, Sicario, Streltsi, Matn, Vigilante.Salidas: Carcelero, Interrogador, Mercenario, Extorsionador, Sargento, Soldado, Espa, Veterano,Vigilante.

    Bsica

    Caractersticas primariasHA HP F R Ag Int V EM

    +10% +5% +5% +5% +5% +5% +5% -Caractersticas secundariasA H BF BR M Mag PL PD

    - +2 - - - - - -

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    CnsulRealm of the Ice Queen

    Con el derecho otorgado de hablar en nombre de su soberano, los cnsulespueden manejar mucho poder en diversas capitales nacionales y provinciales delViejo mundo. En Kislev, los cnsules trabajan incansablemente desde sus bien

    protegidos consulados, atentos a hacer lo que sea necesario para tratar de agradara la Reina de Hielo. Mientras que algunos cnsules son escogidos por suexquisito tacto y capacidad de agasajar rivales y aliados del mismo modo concuidadas y escogidas palabras y obsequios, otros pueden ser seleccionados porsus mentes preclaras, entendiendo de redes de contactos, o por su innegablecarisma. Cualquiera que sea su talento individual, todos los cnsules son denacimiento noble, la Zarina nunca se dignaran a reunirse con un campesinoextranjero

    Requerimientos especiales: Debes de ser noble de nacimiento (por ej. Completar la carrera de Noble) yser designado por un gobierno.

    Habilidades: Sabidura acadmica (Genealoga/Herldica o Historia), Charlatanera o Carisma, Mando,Sabidura popular (dos cualquiera), Cotilleo, Regatear, Percepcin, Actuar, Leer/escribir, Montar, Hablaridioma (tres cualquiera).Talentos: Negociador o Intrigante, Etiqueta, Lingstica o Corts, Orador experto o Intelectual, Don degentes.Enseres: Los cnsules son representantes de sus gobiernos, con el poder de representar a sus tierras, perono solo eso, deben adems parecerlo. Los cnsules deben tener varios conjuntos de prendas de calidadsuperior, y tambin tener joyas valiosas para mejorar su apariencia. Un cnsul debe mantener uncontingente de guardias (no menor de seis). Finalmente, los cnsules son a menudo bastante ricos y debentener monedas, joyera, objetos de arte y propiedades similares por un valor no menor de 1000 monedasde oro.Accesos: Capitn, Sumo sacerdote, Bruja de hielo, Seor noble, Hechicero maestro.Salidas: Capitn, Mercader, Seor noble, Poltico.

    Avanzada especial

    Caractersticas primariasHA HP F R Ag Int V EM

    +10% +10% +5% +10% +10% +30% +30% +40%Caractersticas secundarias

    A H BF BR M Mag PL PD

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    CortesanaPagina web de Edge

    La cortesana cobra por proporcionar compaa social de todo tipo a las clasesnobles. En el Viejo Mundo conforman un grupo social reconocido, aunque nomuy aceptado socialmente, y algunas se entremezclan libremente con las clases

    gobernantes cada vez que se renen. Muchas gozan de libertadescomparativamente raras para las mujeres, ya que no slo disfrutan de seguridadeconmica, sino tambin de independencia econmica. Algunas de ellas soninteligentes mujeres de negocios y se organizan clientes distintos para cada nochede la semana, con lo cual ganan ms dinero que cualquier mercader bienestablecido; otras permanecen fi jas y pasan los aos en hogares extravagantes,rodeadas de utensilios dignos de una reina. La mayora han recibido unaeducacin ejemplar, y a menudo ostentan varias profesiones como artistas ointrpretes. De hecho, muchas comenzaron su carrera sobre un escenario,seduciendo a la audiencia con la ltima obra maestra de Sierk, o rompiendocorazones con sus recitales de von Stourhoff .Sin embargo, debido a las libertadas y a la prosperidad econmica de lascortesanas, algunos ciudadanos temen que puedan ser errneamente consideradas

    como la honorable nobleza de su nacin. As, algunas ciudades preocupadas han aprobado leyessuntuarias que las obligan a vestir una indumentaria prescrita, al igual que cualquier ramera de la calle.

    Habilidades: Actuar (dos cualesquiera), Carisma, Cotilleo, Hablar idioma (cualquiera), Leer/escribir,Mando o Tasar, Montar, Percepcin, Regatear, Sabidura acadmica (Arte o Historia), Sabiduraacadmica (Genealoga/Herldica), Sabidura popular (dos cualesquiera).Talentos: Etiqueta, Intelectual o Corts, Intrigante, Negociador.Enseres: Indumentaria de noble de la mejor artesana, un cliente habitual.Accesos: Artista, cortesano.Salidas: Cortesano, charlatn, espa, poltico, seor noble.

    Avanzada

    Caractersticas primariasHA HP F R Ag Int V EM

    +5% +5% - - +10% +25% +20% +35%Caractersticas secundarias

    A H BF BR M Mag PL PD

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    Cortesano fronterizoRenegade Crowns

    La vida en las cortes de los reinos fronterizos tienden a ser un poco ms crudaque en muchas tierras civilizadas. Untar a un oponente significa silenciarlofsicamente, conspirar contra alguien a su espalda es apualarlo y los perdedores

    en las elecciones polticas acaban siendo destripados. Por todo ello, loscortesanos de la zona tienden a ser ms fsicos que los de otras regiones.El cortesano fronterizo anhela la morada de un prncipe fronterizo, esperanzadocon vivir lo suficiente como para tomar para s esa posicin. Urdir, asesinar ytraicionar son sus modos normales de operar. La paranoia es un riesgo laboral, yla hipocresa es un requisito para el trabajo.

    Habilidades: Charlatanera, Carisma, Sabidura popular (reinos fronterizos), Esconderse, Esquivar,Cotilleo, Intimidar, Percepcin, Preparar venenos, Nadar, Hablar idioma (cualquiera).Talentos: Resistencia a venenos, Intrigante, Pelea callejera, Golpe letal, Corts, Muy resistente.Enseres: Armadura media (camisa de malla y justillo de cuero), dos conjuntos completos de Noble, unadosis de veneno (cualquier tipo).Accesos: Capitn, Cortesano, Noble, Jefe de forajidos, Poltico, Sargento.Salidas: Asesino, Capitn, Cortesano, Seor noble, Espa.

    Avanzada

    Caractersticas primariasHA HP F R Ag Int V EM

    +15% +5% +10% +15% +15% +20% +20% +10%Caractersticas secundarias

    A H BF BR M Mag PL PD

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    CruzadoTome of Salvation

    Es quiz el mayor acto que un templario pueda realizar el poder ir a la guerra enel nombre de los dioses. En tiempos pasados, especialmente durante las cruzadascontra Arabia, era inusual para un caballero no ir a la cruzada con esta orden.

    Pero en tiempos mas recientes, las cruzadas son mucho menos comunes,especialmente en tal escala.Los cruzados son esos caballeros que son veteranos de cruzadas, que hanobtenido gran gloria para su orden y la fe por sus actos en tierras extranjerascontra los enemigos del Culto. Son hombres de mundo, hbiles con la lucha encualquier modo o condiciones y contra todo tipo de enemigos, y muchoscaballeros que regresan de las cruzadas encuentran sus gestas grabadas ya parasiempre en forma de leyendas de sus Ordenes.No todos los cruzados provienen de la nobleza o de rdenes caballerescas,

    aunque es verdad que es de ah de donde suelen provenir. Algunos son hombres piadosos, merossoldados, luchando al lado de ejrcitos de templarios y caballeros, y sus gestas no son menos nobles apesar de su estatus inferior.

    Habilidades: Sabidura acadmica (historia), Sabidura acadmica (Estrategia/tcticas), Sabidurapopular (tres cualquiera), Orientacin, Supervivencia, Percepcin, Montar, Lengua secreta (lenguaje debatalla), Hablar idioma (arabico, Breton, estaliano o tileano).Talentos: Orientacin o Lingstica, Viajero curtido, Arma de especialista (parada), Audaz, Golpe letal,Golpe conmocionador.Enseres: Armadura pesada (armadura de placas de la mejor calidad), Mapas (representando la ruta de unperegrinaje o la cruzada), Smbolo Religioso.Accesos: Caballero, Seor noble, Sargento, Veterano.Salidas: Capitn, Campen judicial, Explorador, Iniciado, Caballero del crculo interior, Seor noble,Veterano.

    Avanzada

    Caractersticas primariasHA HP F R Ag Int V EM

    +30% +10% +20% +20% +20% +20% +25% +15%Caractersticas secundarias

    A H BF BR M Mag PL PD

    +2 +8 - - - - - -

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    Dama de hieloRealm of the Ice Queen

    Cundo las aprendiz de brujas terminan su instruccin, son liberadas de susdueas con el propsito de buscar una comprensin ms profunda de la Magia deHielo. Para ello, deben enfrentarse a la anciana viuda tan de cerca como fuere

    posible, as que juran votos de castidad (representando as su viudedad) antes deseguir adelante con fra determinacin en sus corazones. Las Damas de hielopueden ser encontradas en los lugares ms inhspitos en su bsqueda deconocimiento, pero por lo general, vagan por el helado oblast, enfrentndose akyazak, los espritus de la tierra, y a los feroces pieles verdes con igual resolucin.El voto de castidad de una Dama de hielo termina cuando adquiere la profundavisin de la magia invernal y se convierte por completo en una bruja de hielo; sinembargo, para algunas, nunca llega esta comprensin, y se quedan solas parasiempre.

    Requerimiento especial: Debes ser mujer para entrar esta carrera.

    Habilidades: Sabidura acadmica (magia), Canalizacin, Mando o Intimidar, Sabidura popular(Kislev), Sentir magia, Orientacin o Leer/escribir, Supervivencia o Montar, Percepcin, Hablar idiomaarcano (magico), Hablar idioma (kislevarin).Talentos: Sangre fra, Magia menor (tres cualquiera), Meditacin o Proyectil infalible, Audaz oImperturbable, Conocimiento de bruja (hielo).Enseres: Las damas de hielo tienen pocas pertenencias y estn equipadas con ropa gruesa de invierno yun frasco de kvas para mantener el calor.Accesos: Aprendiz de bruja.Salidas: Cortesano, Bruja de hielo, Batidor, sargento, Bruja.

    Saber de bruja (nuevo talento):Has estudiado una de las tradiciones establecidas de brujera del Viejo Mundo. Como Saber Arcano oSaber Divino, este no es un talento, sino varios. Tal es el estudio y concentracin requerida, que slopuedes llegar a conocer un Talento de Saber de Bruja, y nunca podrs saber tambin un Saber Arcano,Saber Oscuro, o Saber Divino.Cada Saber de Bruja es una competencia mgica distinta, con la especialidad anotada entre parntesis. Porejemplo: Saber de Bruja (Hag) es un talento distinto de Saber de Bruja (Hielo). Si conoces un Saber deBruja, podrs lanzar conjuros de se saber, siguiendo las reglas presentadas en "Realm of the Ice Queen,Captulo IX."

    Avanzada especial

    Caractersticas primarias

    HA HP F R Ag Int V EM

    +5% - - +10% +5% +20% +25% +10%Caractersticas secundarias

    A H BF BR M Mag PL PD

    - +4 - - - +2 - -

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    DeshollinadorForges of Nuln

    En pueblos y ciudades de todo el Imperio, las casas que pueden permitrselo,queman carbn para combatir el fro de invierno. Muchas industrias tambinhacen uso de carbn, en particular las forjas de Nuln. El uso excesivo atasca las

    chimeneas con holln, dando como resultado una creciente demanda dedeshollinadores. Un gran nmero de estos trabajadores son nios, aunquetambin se usan Halflings, aunque la mayora son simplemente hombresdelgados. Trabajando en los tejados, limpian las chimeneas para desatascarlas deobstrucciones generalmente holln, pero a veces, cosas mucho ms raras.

    Nota: Si ests tirando aleatoriamente para tu carrera inicial, puedes substituirDeshollinador por Carbonero con el permiso del Dj.

    Habilidades: Sabidura popular (El Imperio), Consumir alcohol, Cotilleo, Regatear, Percepcin, Escalar,Buscar, Movimiento silencioso.Talentos: Contorsionista o Muy fuerte, Callejeo.Enseres: Cepillo, Gancho, 10 metros de cuerda.Accesos: Carbonero, Minero, Campesino, Bribn, Ladrn.Salidas: Ladrn de guante blanco, Mercenario, Miliciano, Sicario, Cazarratas.

    Bsica

    Caractersticas primariasHA HP F R Ag Int V EM

    +5% - +5% +5% +5% - +5% +5%

    Caractersticas secundariasA H BF BR M Mag PL PD

    - +2 - - - - - -

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    DiletanteNueva

    Los diletantes gustan de pensar en si mismos como eruditos, y, en el fondo,pueden pasar como escolares entre la mayora de la gente; para empezar, puedenleer y escribir. Claro que, tienen una importante carencia de disciplina o pasin

    como la que tienen los verdaderos eruditos en concentrarse en una tarea y serrealmente hbiles en ella, prefiriendo repartir sus esfuerzos en varias. Muchosdiletantes son de origen adinerado; el pobre encuentra que el hambre les haceconcentrar su mente maravillosamente.Un diletante se precia de ser conocedor de un poquito de casi todo, empezandouna variedad de proyectos, teniendo una docena de intereses al mismo tiempo.Un diletante es un aficionado profesional interesado en las artes, el florecientecampo de la ciencia, literatura, religin y virtualmente cualquier otro tema. Almenos, hasta que otro tema capte su atencin.

    Habilidades: Sabidura acadmica (una cualquiera), Charlatanera, Sabidura popular (dos cualquiera),Tasar o Cotilleo, Orientacin, Percepcin, Leer/escribir, Lengua secreta (una cualquiera) o Cdigosecreto (uno cualquiera), Hablar idioma (dos cualquiera), Oficio (artista o calgrafo o cartgrafo) - verreglas especiales mas abajo-Talentos: Etiqueta.Enseres: 3 libros, instrumentos de oficio, material de escritura.Accesos: Cualquier carrera que incluya Leer/escribir como habilidad.Salidas: Aprendiz de hechicero, Astrlogo, Barbero cirujano, Catequista, Charlatn, Cortesano, Iniciado,Navegante, Anecdotista, Estudiante, Saqueador de tumbas, Menestral, Investigador de Verena.

    Especial: Un diletante no puede, en esta carrera, comprar una habilidad que ya posea, y as no ganarbonos por maestra en habilidad. No perder ninguna que ya posea.

    Bsica

    Caractersticas primariasHA HP F R Ag Int V EM

    +5% +5% +5% +5% +5% +5% +5% +5%Caractersticas secundariasA H BF BR M Mag PL PD

    - +2 - - - - - -

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    DiplomticoPagina web de Edge

    Un diplomtico ostenta el diploma de su nacin, lo cual le permite parlamentar enrepresentacin de su soberano con los dirigentes de otros pases o individuos deimportancia similar. Casi todos los pases del Viejo Mundo cuentan con un surtido

    variado de diplomticos a los que envan por todo el mundo para promover susintereses nacionales en tierras extranjeras. Las prcticas diplomticas modernas, ascomo las leyes que las regulan, fueron redactadas por el emperador Magnus tras laGran Guerra contra el Caos. Al emperador le preocupaba que se repitieran lasIncursiones, por lo que promulg un edicto imperial que formaliz los derechosdiplomticos (es decir, los derechos de los individuos que portasen diploma) paraasegurarse de que las grandes naciones tuvieran un marco comn en el que colaborarunidos en un futuro. Bajo esta legislacin, Magnus consagr el derecho deldiplomtico a transitar con seguridad y exencin de impuesto alguno, siempre ycuando portase los documentos pertinentes. Ms an, garantiz la seguridad de lascomunicaciones diplomticas mediante el uso de la valija diplomtica, un recipientepara guardar documentos que por ley nadie poda abrir sin el permiso del diplomtico.Sin embargo, esta inmunidad diplomtica se emplea con mayor frecuencia parafacilitar el espionaje de estado, pues es muy comn que los diplomticos lleven devuelta a sus superiores informacin recopilada por espas.

    Habilidades: Cotilleo, Charlatanera o Carisma, Hablar idioma (cualquiera), Leer/escribir, Mando oActuar (Actor), Percepcin, Regatear, Sabidura popular (Pas natal).Talentos: Don de gentes o Intrigante, Etiqueta o Lingstica, Negociador o Viajero curtido.Enseres: Ropa de la mejor artesana, diploma de soberana, valija diplomtica.Accesos: Embajador, erudito, noble.Salidas: Asesino, embajador residente, espa, explorador, noble, poltico.

    Bsica

    Caractersticas primariasHA HP F R Ag Int V EM

    - - - - +5% +10% +10% +10%Caractersticas secundarias

    A H BF BR M Mag PL PD

    - +2 - - - - - -

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    Domador de caballosRealm of the Ice Queen

    Los domadores de caballos son responsables del bienestar, instruccin y cra decaballos, Ellos poseen posiciones de importancia a todos los niveles sociales enKislev. Entre los nmadas esteparios, el domador de caballos es el segundo tras el

    Atamn, al poder sus habilidades garantizar la supervivencia de su comunidad.Ningn domador de caballos tiene ms poder en Kislev que el koniushy, el propiodomador de caballos de la Reina de Hielo. Este boyardo influyente mantiene noslo los establos de la Zarina si no tambin sus perreras. As, su oficina tieneacceso a una gran parte del tesoro de la Reina de Hielo, todo para domar y equiparlos animales de la mejor manera posible.

    Habilidades: Criar animales, Adiestrar animales, Carisma, Carisma animal, Consumir alcohol oEsquivar, Conducir, Percepcin, Montar.Talentos: Sangre fra o Recio, Especialista en armas (lazos), Muy fuerte.Enseres: El domador de caballos cabalga naturalmente un caballo Kislevita o caballo de guerra equipadocon silla y arreos, y por lo menos una alforja para llevar equipo de mozo de cuadra y comida. Losdomadores de caballos encuentran que los lazos y ltigos son tiles, y como la mayora de los Kislevitas,visten justillo de piel y polainas.Accesos: Drover, Arquero montado, Tratante de caballos, Mercenario, Noble, Forajido, Tirador, Patrullade caminos, Batidor, Soldado, Escudero, Nmada estepario, Lancero alado.Salidas: Ataman, Drover, Arquero montado, Tratante de caballos, Mercader, Sargento, Lancero alado.

    Avanzada

    Caractersticas primariasHA HP F R Ag Int V EM

    +5% +15% +15% +10% +15% +20% +15% +25%Caractersticas secundarias

    A H BF BR M Mag PL PD

    - +5 - - - - - -

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    Domador de ososRealm of the Ice Queen

    El oso es sagrado en Kislev. Aparece en los mitos y leyendas de ambas tribus y esvenerado por el poderoso culto de Ursun. Los osos son percibidos comopersonificaciones vivientes del poder y la fuerza de la tierra, y de los esfuerzos

    que todo Kislevita debe aguantar. De este modo, los Boyars reclutan domadoresde osos para apoyar sus fuerzas armadas, manteniendo a los osos como mascotasinspiradoras y en ocasiones siendo usadas para la guerra. Como los Kislevitas serenen en gran nmero para ver osos, los domadores de osos son tambincomunes en los famosos circos de Kislev y en las calles durante las fechas delfestival, donde bailan o han demostraciones de lucha a cambio de monedas.

    Nota: Si ests tirando aleatoriamente para tu carrera inicial y no ests interesadoen llevar un Kislevita, puedes substituir esta profesin por Artista con el permisodel Dj.

    Habilidades: Criar animales, Adiestrar animales, Carisma animal, Consumir alcohol o Cotilleo,Percepcin o Actuar (cualquiera), Hablar idioma (Kislevarin).Talentos: Sangre fra o Muy fuerte, Reflejos rpidos o Don de gentes, Muy resistente o Lucha.Enseres: Los domadores de osos saben que llevar una armadura les alargar la vida teniendo en cuentalas garras de los osos revoltosos o malhumorados, y llevarn por lo menos justillo de cuero. Del mismomodo los domadores de osos necesitarn un collar y cadenas para la bestia, y un ltigo o puya que nodae. Un domador de osos principiante deber tener tambin un oso al que pueda entrenar durante eltrascurso de su carrera.Accesos: Artista, Iniciado de Ursun, Sacerdote de Ursun.Salidas: Entrenador de animales, Artista, Iniciado de Ursun, Gladiador, Soldado.

    Habilidades: Percepcin, Nadar.Talentos: Abrazo de oso, Golpe poderoso, Golpe letal.Rasgos: Sentidos desarrollados, Armas naturales (garras), Inquietante.Combate:Ataques: 2 Movimiento: 4 Heridas: 20Armas: Garras (1d10+6; CV +1)

    Bsica

    Caractersticas primarias

    HA HP F R Ag Int V EM+5% - +10% +5% +5% - +10% +5%

    Caractersticas secundariasA H BF BR M Mag PL PD

    - +2 - - - - - -

    Oso comnHA HP F R Ag Int V EM

    35 0 52 (5) 47 (4) 25 10 25 0

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    DroverRealm of the Ice Queen

    Grandes manadas de animales cruzan constantemente el Oblast, sacudidos por elviento, escoltados desde los pastos hasta el mercado y desde el mercado hasta elcliente comprador. Los incansables pastores que supervisan estas transferencias

    pueden viajar cientos de millas con su ganado, llegando algunos de ellos a loslejanos mercados del Ostermark o el Ostland. Muchos drovers usan perros queles ayudan en su trabajo guardando el ganado, y los ladridos y los silbidoscaractersticos para controlarlos son sonidos distintivos en todo el Oblast.En el civilizado sur hay competiciones regulares entre Drovers para ver quienmaneja mejor el ganado con sus perros, y el ganador se garantiza los contratosms lucrativos.

    Habilidades: Criar animales, Adiestrar animales o Carisma animal, Sabidura popular (Kislev o Tierrasde los Trolls), Rastrear, Orientacin, Supervivencia, Percepcin, Montar, Hablar idioma (Kislevarn oUngol).Talentos: Orientacin, Errante o Viajero curtido, Arma de especialista (mangual).Enseres: Los drovers tienen al menos un perro y un caballo kislevita equipado con silla y alforjas. Usanun lazo para atrapar el ganado errante. Como equipo personal los drovers tienen provisiones para variosdas y un puado de pellejos para agua o kvas, as como una yurta para refugiarse. El entorno a menudopeligroso, requiere que use de alguna armadura, generalmente un justillo de cuero y polainas.Accesos: Cochero, Mensajero, Escolta, Nmada estepario.Salidas: Salteador de caminos, Tratante de caballos, Domador de caballos, Mensajero, Forajido, Escolta,Patrulla de caminos, Batidor.

    Bsica

    Caractersticas primariasHA HP F R Ag Int V EM

    +5% +10% +10% +5% +10% - +5% -Caractersticas secundarias

    A H BF BR M Mag PL PD- +2 - - - - - -

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    Embajador (residente)Pagina web de Edge

    Un embajador residente dirige el personal diplomtico de su pas natal desde unaembajada en la capital extranjera a la que ha sido destinado. Las Leyes de laDiplomacia de Magnus dictaminan que las embajadas estn sujetas a las leyes de la

    nacin soberana del embajador residente, y no a las de la nacin en la que seencuentra el edificio. Esto ha provocado ms de un incidente diplomtico con elpaso de los aos, ya que los prfugos huyen a sus embajadas en un intento porescapar de las leyes locales. La mayora de los embajadores son nobles, y susrangos determinan el prestigio del pas al que son asignados. Durante dcadas derelaciones diplomticas entre las grandes naciones se han desarrollado unasestrictas pautas de conducta, segn las cuales todos los embajadores deben poseergrandes residencias, celebrar suntuosas fiestas y desempear papeles importantes enla vida cortesana de su nacin anfi triona. En Altdorf, uno de los destinos mspreciados para todos los embajadores del Viejo Mundo, algunos incluso poseen unsquito del tamao de un pequeo ejrcito formado por legiones de artistas,intrpretes, nobles menores, sirvientes y dems. Incluso en un destino menor, lavida de un embajador puede llegar a ser muy costosa.

    Habilidades: Actuar (Actor), Carisma, Cotilleo, Hablar idioma (dos cualesquiera), Leer/escribir, Mando,Montar, Percepcin, Regatear, Sabidura acadmica (Genealoga/Herldica o Historia), Sabidura popular(pas natal).Talentos: Don de gentes, Etiqueta, Negociador o Intrigante, Orador experto.Enseres: Un squito del tamao adecuado para la nacin representada, indumentaria de noble de la mejorartesana, 1000 co, embajada, residencia grande.Accesos: Diplomtico, seor noble.Salidas: Mercader, poltico, seor noble.

    Avanzada

    Caractersticas primariasHA HP F R Ag Int V EM

    +10% +10% +5% +5% +15% +25% +25% +35%Caractersticas secundarias

    A H BF BR M Mag PL PD

    - +6 - - - - - -

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    Entrenador de animalesNueva

    Los entrenadores de animales cran y entrenan animales para el transporte, la cazao entretenimiento. Su trabajo ms comn es la cra de caballos para los mercadosde caballos, pero los entrenadores de animales tambin entrenan perros y pjaros

    que acompaan a las partidas de caza de los nobles. Durante los carnavalesemplean a entrenadores de animales como animadores de circo para divertir alpblico con el baile de osos y ponis. Los entrenadores de animales tambinpueden servir como cuidadores de bestias en el foso de lucha, entrenandoanimales que fueron capturados originalmente en libertad. Aunque los domadoresde osos de Kislev son famosos por su capacidad de entrenar osos salvajes, lamayora de los animales entrenados nacen en cautiverio.

    Habilidades: Criar animales, Carisma animal, Adiestrar animal, Mando, Sabidura popular (unacualquiera), Conducir o Nadar, Percepcin, Montar, Hablar idioma (uno cualquiera), Oficio (doscualquiera: aviario, mercader de caballos, maestro de perrera, o cuidador de establos).Talentos: Etiqueta o Lucha, Arma de especialista (mangual), golpe conmocionador.Enseres: Collar con 10 pies de cuerda o cadena, armadura ligera (chaqueta de cuero), red, guantesgruesos, ltigo.Accesos: Domador de osos, Artista, Granjero, Cazador, Arriero, Campesino, Cazarratas.Salidas: Domador de osos, Artista, Cazador.

    Avanzada

    Caractersticas primariasHA HP F R Ag Int V EM

    +10% +10% +10% +10% +15% +10% +10% +15%

    Caractersticas secundariasA H BF BR M Mag PL PD

    - +4 - - - - - -

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    EstibadorWarhammer CompanionLos estibadores son especialistas portuarios entrenados para cargar y descargarmercanca. Cargar un buque es un trabajo de habilidad continuado y peligroso,pues los buques pueden escorar y llegar a volcar si la carga no se dispone de forma

    correcta, y pueden soltarse y desplazarse aplastando al imprudente. En el interiorde los claustrofbicos buques, los Estibadores usan "trincas de estibador" (nudosespeciales) con cuas de madera para asegurar y proteger la mercanca pesada.Muchos estibadores se especializan en un tipo de carga, en sus requerimientosespeciales, su manipulacin concreta, estiba y almacenamiento correcto. As, lamayora de los grandes muelles tienen grupos de "mozos" que se identifican a smismo segn los bienes que importan o exportan, como los mozos de pescado,mozos de carne, etc. Ninguno es ms famoso que los mozos de carbn de Nuln,siempre vestidos de negro, conocidos por su actitud de todo vale y supredileccin por las canciones subidas de tono. Los estibadores llevan un gorro delana teido con los colores de su cuadrilla que les sirve tanto para identificar sugrupo como para protegerse de los elementos. Las cuadrillas de estibadores

    protegen celosamente sus muelles de rivales, y cualquier provocacin por pequea que sea, da con elreparto de trincazos a diestro y siniestro.

    Nota: Si ests tirando aleatoriamente para tu carrera inicial y no ests interesado en llevar un Estibador,puedes substituir esta profesin por Batelero con el permiso del Dj.

    Habilidades: Consumir alcohol o Jugar, Esquivar o Escalar, Cotilleo, Percepcin o Buscar, Actuar(cantar), Lengua secreta (lenguaje gremial), Nadar.Talentos: Reflejos rpidos o Robusto, Muy fuerte.Enseres: Armadura ligera (justillo de cuero), Gorro de lana con color identificativo de cuadrilla, 10metros de cuerda, 10 calzos de madera.Accesos: Batelero, Campesino.Salidas: Batelero, Capataz, Guardia marina, Mercader, Contrabandista, Ladrn, Matn, Menestral.

    Bsica

    Caractersticas primariasHA HP F R Ag Int V EM

    - +5% +10% +10% +5% - +5% -Caractersticas secundarias

    A H BF BR M Mag PL PD

    - +2 - - - - - -

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    Ex-convictoNueva

    Las prisiones del Viejo mundo son brutales submundos dentro de cada reinodonde solo los ms fuertes y despiadados sobreviven. De los pocos presos quesobreviven a sus sentencias, muchos regresan como criminales todava ms duros

    que cuando entraron. Shallya quiz predique con el perdn y las segundasoportunidades, pero la verdad es que el ex convicto que logra reformarse esobservado con la misma sospecha y resentimiento que los que no. Al fin y al cabo,muchos ex convictos son liberados en un mundo poco receptivo, con pocasoportunidades ms que cometer nuevos crmenes, regresar a la prisin y empezarel ciclo de nuevo.

    Habilidades: Esconderse, Esquivar, Lengua secreta (canto de prisin), Prestidigitacin.Talentos: A correr!, Resistencia a enfermedades o Contorsionista, Pelea callejera o Lucha.Enseres: Buena arma artesana improvisada, dado de hueso, piojos, ropas andrajosas.Accesos: Agitador, ladrn de tumbas, Forajido, Sicario, Bribn, Contrabandista, Ladrn, Matn,Saqueador de tumbas.Salidas: Ladrn de guante blanco, Charlatn, Perista, Ladrn de tumbas, Salteador de caminos, Forajido,Sicario, Extorsionador, Matn, Vagabundo.

    Bsica

    Caractersticas primariasHA HP F R Ag Int V EM

    +10% - +5% +10% +5% - +10% -Caractersticas secundarias

    A H BF BR M Mag PL PD

    - +2 - - - - - -

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    Explorador de las profundidadesWarhammer Companion

    Los Exploradores de las profundidades est compuestos por aquellos demasiadocautivados por los cuentos de aventura y gloria como para prestar atencin a lospeligros inherentes al trabajo, o aquellos demasiado desesperados como para

    preocuparse. Los exploradores de las profundidades son en esencia un gremio deaventureros profesionales con grupos dispersos por los tneles bajo las ciudadespara mantenerlos limpios de monstruos y evitar que ninguna de estas criaturassalga a la superficie. Es un trabajo difcil, esta claro, pero alguien tiene quehacerlo.

    Nota: Con el permiso del Dj, puedes substituir Explorador de las profundidadespor miliciano como carrera inicial.

    Habilidades: Esquivar, Orientacin, Percepcin, Escalar, Movimiento silencioso, Tasar.Talentos: Orientacin, Resistencia a enfermedades, Resistencia a venenos, Pericia subterrnea.Enseres: Armadura ligera (justillo de cuero), linterna, lmpara de aceite, 10 metros de cuerda.Accesos: Cazarratas, Rompescudos, Soldado, Vigilante, Saqueador de tumbas.Salidas: Ingeniero, Explorador, Mercenario, Sargento, Contrabandista, Veterano.

    Bsica

    Caractersticas primariasHA HP F R Ag Int V EM

    +10% - +5% +5% +5% - +5% -

    Caractersticas secundariasA H BF BR M Mag PL PD

    +1 +2 - - - - - -

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    Explorador del pramoRenegade Crowns

    El explorador del pramo es un experimentado individuo familiarizado con lasdificultades del terreno y capaz de guiar a otros de forma segura a travs suyo. Unexplorador del pramo de confianza es muy valioso, y suelen llevar importantes

    cantidades de dinero de aquellos que quieren de sus servicios. Amenazarlesraramente funciona, ya que pueden sobrevivir a cualquier situacin en la regin.Ellos simplemente dejaran a sus contratantes a su suerte.Los exploradores menos honrados, hacen exactamente lo mismo con cualquier

    contratista adinerado adinerado significa cualquiera que pueda pagar por susservicios. Dejndolos a su suerte y volviendo mas tarde a por el dinero.

    Habilidades: Sabidura popular (reinos fronterizos), Esconderse, Esquivar, Rastrear, Orientacin,Supervivencia, Percepcin, Escalar, Lenguaje secreto (explorador), Seales secretas (batidor), Ponertrampas, Movimiento silencioso, Nadar.Talentos: A correr!, Orientacin, Errante, Sexto sentido, Muy resistente.Enseres: Armadura media (camisa de malla y chaqueta de cuero), 10 metros de cuerda.Accesos: Explorador, Jefe de forajidos, Batidor.Salidas: Capitn, Explorador, Jefe de forajidos.

    Avanzada

    Caractersticas primariasHA HP F R Ag Int V EM

    +5% +5% +10% - +10% +5% - -Caractersticas secundarias

    A H BF BR M Mag PL PD

    - +2 - - - - - -

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    FaroleroSpires of Altdorf

    Las ciudades ms grandes del Imperio tienen una maravilla que no puede verse enninguna otra parte del Viejo mundo: la farola. Son utilizados para iluminar lascalles, las vas principales y especialmente, los barrios mas acomodados. Altdorf

    fue la primera ciudad en instalar farolas y los alrededores del Palacio delEmperador estn especialmente recargados de ellas. Los faroleros sonresponsables de mantener las farolas y encenderlas diariamente antes de que caigala noche. Llevan una amplia variedad de velas y mechas, como las de combustinlenta similar a las empleadas en las armas de fuego. Los habitantes de las ciudadesestn orgullosos de sus farolas, vindolo como un smbolo de sofisticacin ycivilizacin. Tal es la peligrosidad del fuego con los edificios cercanos quemolestar la labor de los faroleros se castiga con la pena de muerte.

    Nota: Si ests tirando aleatoriamente para tu carrera inicial, puedes substituir estaprofesin por Burgus con el permiso del Dj.

    Habilidades: Sabidura popular (Imperio), Consumir alcohol o Conducir, Cotilleo, Regatear,Supervivencia, Percepcin, Escalar.Talentos: Vista excelente o Intelectual, A correr!, Pelea callejera.Enseres: Lmpara de aceite, 20 mechas, farol, yesquero, 8 velas de cera, palo de farolero de 3 metros.Accesos: Carbonero, Campesino, Cazarratas, Sirviente.

    Salidas: Agitador, Burgus, Artista, Iniciado, Sirviente, Contrabandista, Peajero, Vigilante.

    Bsica

    Caractersticas primarias

    HA HP F R Ag Int V EM

    +5% - +5% - +10% +5% +5% +5%Caractersticas secundarias

    A H BF BR M Mag PL PD

    - +2 - - - - - -

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    GolfoNueva

    Algunos jvenes nacen con cierto encanto. No son necesariamente ricos perosaben cmo lucir la ropa, consiguiendo un buen aspecto, elegante aunque pococonvencional. Son listos, rpidos, y peligrosos, como un gato joven y orgulloso de

    su propia velocidad y sus garras. Los golfos no son ladrones, aunque puedenrobar. No son duelistas, aunque pueden luchar en duelos. No son eruditos, aunquepueden ser cultos. Sin duda son jvenes con estilo y gracia y con el don deencontrarse siempre en medio de todas las cosas. Un Golfo vive para la accin,para el entusiasmo, y su presencia tiende a alentar a otros. Puede ser un excelentealiado, un peligroso enemigo, o una breve distraccin, pero una cosa es cierta; unGolfo es siempre memorable.

    Habilidades: Carisma, Sabidura popular (dos cualesquiera), Consumir alcohol, Esquivar, Tasar, Jugar,Cotilleo, Leer labios, Percepcin, Buscar, Prestidigitacin, Nadar.Talentos: Ambidiestro o Pies ligeros, Negociador o Callejeo, Don de gentes o Sexto sentido, Brioso oDesenvainado rpido.Enseres: Armadura ligera (justillo de cuero), ropas vistosas, capa, espada o pistola con plvora ymunicin para 10 disparos, daga.Accesos: Diletante, Tahr, Anecdotista, Vagabundo.Salidas: Charlatn, Duelista, Perista, Salteador de caminos, Espa.

    Avanzada

    Caractersticas primariasHA HP F R Ag Int V EM

    +10% +5% +5% +15% +25% +10% +10% +30%Caractersticas secundarias

    A H BF BR M Mag PL PD+1 +4 - - - - - -

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    Gran Hechicero TradicionalSpires of Altdorf

    Los Grandes hechiceros tradicionales, son los ms ancianos y expertos de lacomunidad de curanderos. Lideran a sus hermanos y son responsables deprotegerlos de todo mal. Un Gran hechicero tradicional se encarga de hacer frente

    a una multitud de diferentes amenazas, que van desde Guerreros sacerdotesitinerantes dispuestos a difundir la palabra de Sigmar al golpe de martillo, hastalas sectas secretas que podra atraer la ira de los cazadores de brujas sobre lacomunidad local. De hecho, muchos grandes hechiceros tradicionales adquierenpronto un profundo odio contra los servidores de los Poderes Ruinosos, ya queatraen una atencin no deseada sobre la comunidad de curanderos, siendo todo locontrario a su forma de vida. Debido a esto, no es raro encontrar algn granhechicero tradicional que se pasa al otro lado para la cazar verdaderas Brujas contanto o mas fervor que la del Magister y el Culto de Sigmar.

    Habilidades: Sabidura acadmica (dos cualquiera), Criar animales o Canalizacin, Carisma animal oEsconderse, Mando, Sabidura popular (el Imperio), Tasar, Rastrear o Consumir alcohol, Cotilleo,Regatear o Supervivencia, Sanar, Intimidar, Sentir magia o Preparar venenos, Orientacin, Percepcin,leer/escribir o hablar idioma arcano (mgico), Poner trampas o Movimiento silencioso, Oficio (boticario oherbolario).Talentos: Afinidad con el aethyr o Intelectual, Vista excelente o Recio, Magia menor (una cualquiera) oVisin nocturna, Magia menor (una cualquiera) o Sexto sentido, Magia menor (una cualquiera) o Audaz. Enseres: Un antdoto contra venenos, vara, herramientas (de boticario o herbolario), 1d10 amuletos yencantamientos, 1d5 pcimas sanadoras, 1d4 emplastos sanadores, 1d10 pociones.Accesos: Hechicero tradicional maestro.Salidas: Galeno, batidor, Brujo oscuro.

    Avanzada

    Caractersticas primariasHA HP F R Ag Int V EM

    - - +5% +10% +15% +35% +35% +35%Caractersticas secundarias

    A H BF BR M Mag PL PD

    - +5 - - - +3 - -

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    Gran maestreTome of Salvation

    Un gran maestre es un parangn de virtudes caballerescas y el lder de una deestas rdenes caballerescas. Un gran maestre no es slo uno de los guerreros mstemibles en el viejo mundo, tambin es un comandante y lder de hombres

    legendario. Hay muy pocos gran maestres en el viejo mundo, pero an entre esosindividuos dedicados con la habilidad y la fuerza mental suficiente para llegar aser un Caballero del Crculo Interior, pocos tienen lo necesario para alcanzar elpinculo de la caballera. Un gran maestre est siempre al frente de un ejrcitocuando marcha a la batalla, dirigiendo a sus seguidores, y a menudo al ejrcitoentero. Generalmente es el consejero de mayor confianza para los generales, ycuando no entra en batalla, suele ser porque se le encarga la planificacin de sta.Un gran maestre de una orden templaria suele ser el lder del culto religiosoadems de gozar de la absoluta lealtad de sus guerreros.

    Habilidades: Sabidura acadmica (genealoga/herldica o religin), Sabidura acadmica(estrategia/tcticas), Adiestrar animales, Carisma, Mando, Sabidura popular (tres cualquiera), Esquivar,Intimidar, Percepcin, Leer/escribir, Lengua secreta (lengua de batalla), Cdigo secreto (templarios),Hablar idioma (breton, estaliano, kislevarin o tileano).Talentos: Intrpido, Pies ligeros, Amenazador, Viajero curtido, Especialista en armas (dos cualquiera),Imperturbable.Enseres: Arma mgica, armadura pesada (armadura mgica completa), reliquia sagrada o bendecido porel emperador.Accesos: Caballero del crculo interior.Salidas: Capitn, Hroe, Seor noble, Cazador de brujas

    Avanzada

    Caractersticas primariasHA HP F R Ag Int V EM

    +40% +15% +25% +25% +25% +15% +30% +20%Caractersticas secundarias

    A H BF BR M Mag PL PD

    +2 +8 - - - - - -

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    GranjeroNueva

    La vieja orden feudal del Imperio ya no es lo que fue, y una nueva claseemprendedora esta uniendo el vaco entre campesino y noble. En las ciudades hanaparecido los burgueses, su equivalente en el campo, es una clase floreciente de la

    alta burguesa rural. La tierra es a menudo dividida entre los plebeyos comorecompensa por servicios militares, o los comerciantes invierten su riquezacomprando las propiedades de nobles empobrecidos. Raramente los campesinosarrendatarios acumulan lo suficiente como para comprar las tierras a sus seores.La tierra se hereda, pero por lo general, nadie las reclama ms all de un par degeneraciones. Un granjero emplea de muchas manos para trabajar la tierra, pero eltrabaja tan duro como cualquier campesino, las ganancias que el duro trabajo trae,le proporciona una posicin social significativa en la comunidad rural.

    Habilidades: Criar animales, Carisma animal, Conducir, Tasar, Regatear, Intimidar o Carisma, Montar,Poner trampas, Oficio (granjero).Talentos: Negociador, Recio, Especialista en armas (guadaa o Mayal)Enseres: Carromato tirado por un caballo o un buey, guadaa (arma a dos manos) o trilladora (mayal),perro ovejero.Accesos: Posadero, Mercader, Campesino, Menestral, Veterano.Salidas: Posadero, Mercader, Miliciano, Poltico, Administrador.

    Bsica

    Caractersticas primariasHA HP F R Ag Int V EM

    +5% +5% +10% +10% +5% - +5% -

    Caractersticas secundariasA H BF BR M Mag PL PD- +2 - - - - - -

  • 8/7/2019 Compendio de carreras

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    GuardabosquesPagina web de Edge

    Normalmente, los plebeyos y dems chusma tienen prohibida la entrada a lasfincas de los nobles, pues stas se reservan para el disfrute exclusivo de la noblezay de sus invitados. Uno de estos placeres es la caza, ya sea a caballo, con arcos o

    mediante cetrera. Para asegurar un suministro continuo de presas saludables,vigilar contra cazadores furtivos, expulsar intrusos y encargarse del control dealimaas y dems depredadores, se contrata a los guardabosques. Unguardabosques selecciona cuidadosamente a algunos animales, mientras que cra yaparea a otros para prepararlos para la temporada de caza. El aspecto mspeligroso de su trabajo es el enfrentamiento continuo con furtivos, pues cuandotrata con estos astutos criminales, un guardabosques se arriesga a resultar herido oincluso morir.

    Nota: si ests usando el mtodo aleatorio de eleccin de profesin inicial, puedessustituir Cazador por Guardabosques con el permiso del DJ.

    Habilidades: Criar animales, Esconderse, Intimidar, Movimiento silencioso, Percepcin, Poner trampas,Rastrear.Talentos: Experto en trampas, Odo aguzado o Pies ligeros, Puntera o Certero, Recio.Enseres: Arco con 10 flechas o Ballesta con 10 virotes, 2 trampas para intrusos.Accesos: Cazador, leador, patrulla fronteriza, sirviente.Salidas: Cazador, cazarrecompensas, patrulla fronteriza, tirador.

    Bsica

    Caractersticas primarias

    HA HP F R Ag Int V EM

    +5% +10% - +5% +10% +5% +5% -Caractersticas secundarias

    A H BF BR M Mag PL PD

    - +2 - - - - - -

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    Guardia de cloacasAshes of Middenheim

    La Guardia de cloacas es una fuerza especializada, bajo las rdenes de la Guardiade la Ciudad, cuyo propsito es mantener el sistema de alcantarillado y lossubterrneos (ver Ashes of Middenheim P. 28) seguros. Se requiere cierta

    cantidad de valor para custodiar los ftidos tneles bajo Middenheim, pero losguardias de cloacas son menos exigentes en su poltica de reclutamiento que otrasfuerzas armadas en parte porque casi siempre hay una escasez de voluntariospara este peligrosa y desagradable tarea. Una patrulla tpica de guardias de cloacasest compuesta de 6-8 miembros.

    Nota: Si ests tirando aleatoriamente para tu carrera inicial puedes substituir estaprofesin por Vigilante con el permiso del Dj.

    Habilidades: Esconderse, Esquivar, Rastrear o Cdigo secreto (explorador), Percepcin, Escalar, Buscaro Nadar, Movimiento silencioso.Talentos: Desenvainado rpido o Resistencia a enfermedades, Pericia subterrnea.Enseres: Ballesta con 10 virotes, linterna, armadura ligera (justillo de cuero).Accesos: Carcelero, Miliciano, Campesino, Cazarratas, Rompescudos, Vigilante.Salidas: Mercenario, Cazarratas, Sargento, Rompescudos, Contrabandista, Veterano, Vigilante.

    Bsica

    Caractersticas primariasHA HP F R Ag Int V EM

    +10% +5% - +10% +5% - +10% -

    Caractersticas secundariasA H BF BR M Mag PL PD- +2 - - - - - -

  • 8/7/2019 Compendio de carreras

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    Guardia fluvialWarhammer Companion

    Una seal de alarma suena a travs de las aguas oscuras del Reik, slo puedesignificar una cosa: Guardia fluvial. Estos fuertemente respaldados representantesde la ley son vistos por los asiduos de los ros como algo un poco mejor que los

    maleantes, debido a que tienen que incomodar constantemente a la tripulacin delos buques, aunque sean inocentes, verificando una y otra vez que no ocultenbienes de contrabando, ya que han aprendido que con la cortesa y la confianza nose obtienen resultados. Los sobresaturados guardias fluviales, que trabajan duro,en ocasiones durante un mes seguido, son responsables de superficies demasiadograndes como para ser controladas adecuadamente. Pasan la mayor parte de sutiempo concentrados en los peores transgresores de la ley, como piratas, asesinos,y ladrones de barcazas, haciendo que la mayora de delitos insignificantes sesalden con multas. Son algo muy comn en los ros, y sus patrullas puedenllevarles hasta Kislev.

    Nota: Si ests tirando aleatoriamente para tu carrera inicial y no ests interesadoen llevar un Guardia fluvial, puedes substituir esta profesin por Patrulla de caminos con el permiso delDj.

    Habilidades: Sabidura popular (el Imperio o Kislev), Cotilleo o Hablar idioma (kislevita), Orientacin,Supervivencia o Navegar, Percepcin, Remar, Buscar, Cdigo secreto (explorador).Talentos: Orientacin o Muy fuerte, Especialista en armas (de plvora).Enseres: Armadura ligera (justillo de cuero), bote de remos, escudo, uniforme, pistola con plvora ymunicin para 10 disparos, 10 metros de cuerda.Accesos: Batelero, Barquero, Guardia marina, Patrulla de caminos.Salidas: Batelero, Guardia marina, Patrulla de caminos, Marinero, Sargento, Contrabandista, Peajero,Investigador vereneano, Hundenaves.

    Bsica

    Caractersticas primariasHA HP F R Ag Int V EM

    - +10% +10% +5% +10% +5% +5% -Caractersticas secundarias

    A H BF BR M Mag PL PD

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    Guardian del TemploTome of SalvationLos Guardianes del templo son escogidos, no de entre los miembros msbrillantes de la congregacin, los cuales son empleados en otros menesteres, sinode entre los que destacan por sus habilidades fsicas. Se encargan de amonestar, y

    evitar que se caiga en la tentacin de robar en sus templos. Algunos cultos seaseguran de evitar estos comportamientos divulgando cuentos especialmentehorribles del destino que aguarda a tales traidores en la vida tras la muerte,mientras que otros simplemente instan a los guardianes del templo a mantenerconstantemente los ojos abiertos, recompensando con grandes riquezas cualquieracusacin de robo o deslealtad que pueda demostrarse...

    Habilidades: Sabidura popular (una cualquiera), Esquivar, Cotilleo, Intimidar, Percepcin, Buscar.Talentos: Sangre fra o Audaz, Golpe poderoso, Golpe conmocionador.Enseres: Armadura ligera (justillo de cuero), Hbito o Uniforme.Accesos: Guardatumbas, Iniciado, Miliciano, Vigilante, Fantico.Salidas: Iniciado, Mercenario, Soldado, Escudero, Vigilante.

    Costumbres y uniformes

    Manann: Los guardias del templo de Manann suelenser utilizados para subir a bordo de buquessospechosos llegados a puerto, los marineros son

    reacios a enfrentarse a ellos. Sus uniformes sontabardos verde mar desgastados sobre ropa sencilla.Morr: Los Guardias Negros son los centinelas delite del templo de Morr, pero las capillas mspequeas del culto y los entierros son custodiados porguardias de ms bajo rango que llevan uniformesnegros con capucha.Myrmidia: Los guardianes del templo de Myrmidiason conocidos por sus elaboradas ceremonias conlanzas. Visten tnicas blancas o amarillas con elsmbolo de un guila bordado sobre el seno o elhombro.Ranald: Este culto no opera en templos tradicionales,sus guardianes son matones de todo tipo encargados

    de guiar a los devotos a las alcantarillas, stanos ycallejones oscuros donde los templos del Dios seocultan.Shallya: Los pocos hombres que sirven en lostemplos de Shallya suelen ser guardianes. Susobligaciones son muy parecidas a las de los

    encargados de hospital, ayudando a las sacerdotisasen cuanto ellas necesiten. Visten togas blancas yllevan solo una daga.

    Sigmar: Los guardianes del templo de Sigmar sonfanticos seguidores alistados de entre la guardia delpueblo o la milicia. Los uniformes consisten entabardos rojos o azules con detalles negros, a menudoadornados con grabados de letanas y pureza.Taal y Rhya: Jvenes cazadores y leadores sonaquellos que se espera que sirvan como guardianesdel templo de Taal y Rhya. Su ropa es simple y sinmarcas, aparte de cinchas de piel atadas alrededor desus brazos.Ulric: Lo