¿Cómo estimular el pensamiento creativo en las aulas virtuales?

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¿Cómo estimular el pensamiento creativo en las aulas virtuales?.II Foro de Buenas Prácticas. 10 Universidades Andaluzas. UNIA. Baeza. Jaén. 19/11/2009.

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Carina S. González

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Hoja de ruta

1. Pensamiento creativo2. Aulas ¿creativas?3. ¿Cómo estimular la creatividad en las aulas universitarias?

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1. Pensamiento creativo

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Pensamiento de diseño

● Metodología que permite resolver problemas complejos que requieren un pensamiento creativo más que analítico.

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Pensamiento de diseño: Algunas referencias

●Tim Brown. IDEO. http://designthinking.ideo.com/

●Linden J. Ball Jonathan St.B.T. Evans Ian Dennis Thomas; C. Ormerod. Problem-solving Strategies and Expertise in Engineering Design. Thinking & Reasoning, Volume 3, Issue 4 November 1997 , pages 247 – 270.

●Dunne, David and Martin, Roger. Design thinking and how it will change management education. Academic of Management Learning and Education V.5 N.4 2006 p.512

●Diller, Steve, et. al. Making Meaning: How Successful Businesses Deliver Meaningful Customer Experiences. New Riders Press, 2008.

●Garrett, Jesse James. Customer Loyalty and the Elements of User Experience. Design Management Review, 2006.

●Bell, Steven J. and John Shank. Academic Librarianship by Design: A Blended. Librarian’s Guide to the Tools and Techniques. Chicago : ALA Editions, 2007.

●User and Task Analysis for Interface Design Hackos, J.T., and Redish, J.C., Wiley: New York, NY, 1998.

●Behrens, R. R. (2004) Art, Design and Gestalt Theory. In Leonardo On-Line © 2004 ISAST. Specific page: http://mitpress2.mit.edu/e-journals/Leonardo/isast/articles/behrens.html

●Casakin, H. P. (2000) Metaphors in Design Problem Solving: Implications for Creativity, in IJDesign Vol 1, No 2. URL at 5 April 2009: www.ijdesign.org/ojs/index.php/IJDesign/article/view/53/21

●Chen, S. C. (2004) The Role of Design Creativity in Computer Media. Education & Curricula – 09 Design Theory, 226-231. URL at 10 March 2009: http://www.tkk.fi/events/ecaade/E2001presentations/09_04_chen.pdf

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Pensamiento creativoPensamiento de diseño

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Pensamiento de diseño

Modelo del pensamiento creativo que puede ser aplicado en cualquier área.

Etapas1. Definir el problema2. Crear y tener en cuenta múltiples opciones3. Refinar e iterar las opciones seleccionadas4. Seleccionar la mejor opción y ejecutarla

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Pensamiento de diseño

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Pensamiento de diseño

Principos● Empatía● Imaginación● Experimentación● Prototipado colaborativo● Pensamiento integrador● Aprendizaje Iterativo

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Pensamiento de diseño

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Pensamiento de diseño

En resumen:

1) Entender y observar

2) Crear y prototipar

3) Probar y aprender

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¿Cómo estimular el pensamiento creativo?

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Pensamiento de diseño

Técnicas creativas● Exploración creativa (para buscar

cantidad de ideas)● Pensar con las manos (prototipar,

experimentar)● Simulación y juegos de rol

(situaciones, interacciones)

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Exploración creativa

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Exploración creativa

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Pensar con las manos

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● Simulación y juegos de rol

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Gato Mono Perro

Vaca Conejo Vaca

Ejercicio 1

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Recuperar el valor JUEGO

http://www.youtube.com/watch?v=2lXh2n0aPyw&feature=player_embedded

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Recuperar el valor entorno creativo

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Recuperar el valor de las emociones

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2. Aulas ¿Creativas?

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Evolución de los “entornos” que estimulan el pensamiento

● Preescolar● Primaria● Secundaria● Universidad

● Libertad

● Capacidad exploratoria

● Capacidad de juego

● Capacidad de experimentar

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Entornos

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Preescolar

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Primaria

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Secundaria

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Universidad

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Del preescolar a la universidad

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¿Cambian las TIC estos entornos?

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Aulas universitarias TIC

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Contenidos digitales y nuevos dispositivos

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Nuevos dispositivos= nuevos entornos

http://www.celekt.info/

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Entornos creativos (adultos)

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3. ¿Cómo estimular la creatividad en las aulas universitarias?

AULAS VIRTUALESEJEMPLOS PRÁCTICOS DE DISEÑO

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Aulas virtuales->tradicionales

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Aulas virtuales->tradicionales

http://duria.isaatc.ull.es/course/view.php?id=16

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Aulas virtuales nuevos entornos→

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Aulas virtuales nuevos entornos→

/media/FreeAgent Drive/Conferencia Baeza Noviembre/videos/libro_y_encuesta.avi

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Prototipado y Simulaciones

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Prototipado y Simulaciones

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Prototipado y Simulaciones

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Prototipado y Simulaciones

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Prototipado y Simulaciones

Algunos ejemplos:

● http://www.youtube.com/watch?v=X9Juu3wObzo● http://www.youtube.com/watch?v=JqHhvHiOfCw● http://www.youtube.com/watch?v=cdiuT_tAkIg● http://www.youtube.com/watch?v=FMukjgDFjXM● http://www.youtube.com/watch?v=_U4rEKAN1Q0● http://www.youtube.com/watch?v=6RFujMC4IDk● http://www.youtube.com/watch?v=66tlDyO0sVE● http://www.youtube.com/watch?v=yfMpl4lFG8Q● http://www.youtube.com/watch?v=kOyAqxaE3-A● http://www.youtube.com/watch?v=KxVDc5zSgkk● http://www.youtube.com/watch?v=S6_gB_umoU4●

● http://www.youtube.com/watch?v=cdiuT_tAkIg

Empatía: meterse en la “piel”

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Referencias

Carina S. González, V. Muñoz, E. González, J. Sigut. Integrating the Design Thinking into the UCD's methodology. IEEE EDUCON (Engineering Education Conference). 14 - 16 April 2010. Madrid, Spain.

Lorenzo Moreno, Carina S. González, Evelio J. González, Beatrice Popescu, Claudia L. Oliveira Groenwald: Supporting the Autonomous Learning Process with SIENA. CSEDU (1) 2009: 452-455.

Lorenzo Moreno, Evelio J. González, Carina S. González, José D. Piñeiro: Towards a Support for Autonomous Learning Process. IWANN (2) 2009: 582-585

Carina González y Francico Blanco. “Diseño de un prototipo para una comunidad virtual de aprendizaje integrando juegos 3D en Moodle”. 9th International Symposium on Computers in Education. Oporto. Portugal. Noviembre 2007.

Carina González y Jose Sigut. "Los sistemas de interacción hombre-máquina en el contexto de la educación matemática: una ayuda a la detección automática de errores." EDUMAT 2007. Argentina. 8, 9 y 10 de Mayo de 2007.

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Referencias

Carina S. Gonzalez, Davinia Guerra, Hilda Sanabria, Lorenzo Morenoa, Maria Aurelia Noda and Alicia Bruno. Automatic system for the detection and analysis of errors to support the personalized feedback. Expert Systems with Applications. Volume 37, Issue 1, January 2010, Pages 140-148. Available online 22 May 2009.

Lorenzo Moreno, Carina S. González, Evelio J. González, Beatrice Popescu. "Propuesta de mejora en el proceso de aprendizaje del alumno y su aplicación a una asignatura de Arquitectura de Computadores." IEEE-RITA. 2008-060-R2.

Carina González y Francisco Blanco. “Integrating educational 3D games in Moodle as affective interface”. Revista: Simulation & Gaming. Editorial: SAGE. Vol. 39. Nº3. 399-413. September 2008.

Carina González y Francisco Blanco. “Emociones con Videojuegos: incrementando la motivación para el aprendizaje”. Revista: Teoría de la Educación. Monográfico 2008 - 9 (3): "Videojuegos". Editorial: Ediciones Universidad de Salamanca. Noviembre 2008. http://www.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_09_03/n9_03_gonzalez_blanco.pdf

L. Moreno, C.S. González, I. Castilla, E.J. González, J.F. Sigut. "Applying a Constructivism and Collaborative Methodological Approach in Engineering Education". Computers and Education Journal, Volumen 47 (3). 891-915

Fecha: 2007.

Moreno, C.S. González, I. Castilla, E.J. González, J.F. Sigut. "Use of Constructivism and Collaborative Teaching in an ILP Processors Course". IEEE Transactions on Education, Volumen: 2 (50). 101-111. Año: 2007.

L. Moreno, E.J. González, J.D. Piñeiro, B. Popescu, A. Hamilton, J.F. Sigut, J. Torres, J. Toledo, J.J. Merino, C.S. González. "Looking for an Expert System based on Concept Maps for Automated Meaningful Learning". Expert Systems Research Trends. Editorial: NovaPublishers. Fecha: 2007.

L. Moreno, C.S. González, I. Castilla, E.J. González, J.F. Sigut. “SIMDE: An Educational Simulator of ILP Architectures with Dynamic and Static Scheduling". COMPUTER APPLICATIONS IN ENGINEERING EDUCATION. Fecha: 2007.

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Sugerencias

Recupere en las aulas el valor de:

Juego, Emociónes, Entorno, Social

Estimular pensamiento creativo de los estudiantes:

● Ideas innovadoras,

● Soluciones creativas

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Muchas Gracias

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