Cómo Desarollar Un Proyecto de Iteración Humano Computador_video

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    CMO DESAROLLAR UN PROYECTO DE ITERACIN HUMANO COMPUTADOR

    Interfaz Llamamos interfaza aquello que est entre nosotros y el sistema o herramienta. Lainterfaz es lo que nos permite conocer su estado, interactuar o accionar sobre elsistema y ver los resultados de nuestras acciones.

    Usabilidad Definimos Usabilidad de un sistema o herramienta como una medida desu utilidad, facilidad de uso, facilidad de aprendizajey apreciacin para na tarea!n sari" # n ent"rn" dad"$

    Dise%"iterati&"

    Llamamos dise%" iterati&"al ciclo de Diseo, Implementacin, Medicin y nlisis.!l output de cada etapa es el input de la que si"ue, incluso el de la #ltima. Losresultados de la etapa de anlisis se toman para redisear la interfaz, implementarlanuevamente, medir, y as$ sucesivamente.

    '$($ Dise%" de interfa)es

    Qu es el diseo de interfaces?

    !l diseo de interfaces es una disciplina que estudia y trata de poner en prctica

    procesos orientados a construir la interfaz ms usable posible, dadas ciertas

    condiciones de entorno%&'.

    !l entorno dentro del cual se inscribe el diseo de una interfaz y la medida de su

    usabilidad, est dado por tres factores(

    ). *na pers"na.

    +. *na tarea.

    . *n )"nte*t".

    !l diseo de interfaces pertenece a un campo

    mayor del conocimiento humano, de ori"en

    altamente interdisciplinario, llamado H+anC"+pter Intera)ti"n%ver en los ap-ndicesdeeferencias de asociaciones profesionales, el /pecial Interest 0roup in

    1omputer 2uman Interaction'.

    reas y profesiones relacionadas

    ,a)t"res H+an"s # Er-"n"+.a

    /e denomina 3actores 2umanos y !r"onom$a al estudio de las caracter$sticas delos sentidos, percepcin, antropometr$a y accin de los seres humanos %ver2uman

    3actors and !r"onomics /ociety, en los ap-ndices de sociaciones 4rofesionales'.

    !sta disciplina relaciona la fisiolo"$a con la percepcin, el procesamiento de esas

    percepciones y las acciones posibles.

    l"unos e5emplos( debido a la conformacin de los bastoncillos y conos de la retina

    humana, el azul es el color para el que el o5o tiene una menor sensibilidad6 en una

    poblacin occidental e7iste un porcenta5e documentado de personas, dependiente

    http://www.gaiasur.com.ar/infoteca/siggraph99/diseno-de-interfaces-y-usabilidad.html#notas-al-piehttp://www.gaiasur.com.ar/infoteca/siggraph99/diseno-de-interfaces-y-usabilidad.html#9.3http://www.gaiasur.com.ar/infoteca/siggraph99/diseno-de-interfaces-y-usabilidad.html#9.3http://www.gaiasur.com.ar/infoteca/siggraph99/diseno-de-interfaces-y-usabilidad.html#9.3http://www.gaiasur.com.ar/infoteca/siggraph99/diseno-de-interfaces-y-usabilidad.html#9.3http://www.gaiasur.com.ar/infoteca/siggraph99/diseno-de-interfaces-y-usabilidad.html#9.3http://www.gaiasur.com.ar/infoteca/siggraph99/diseno-de-interfaces-y-usabilidad.html#9.3http://www.gaiasur.com.ar/infoteca/siggraph99/diseno-de-interfaces-y-usabilidad.html#9.3http://www.gaiasur.com.ar/infoteca/siggraph99/diseno-de-interfaces-y-usabilidad.html#9.3http://www.gaiasur.com.ar/infoteca/siggraph99/diseno-de-interfaces-y-usabilidad.html#9.3http://www.gaiasur.com.ar/infoteca/siggraph99/diseno-de-interfaces-y-usabilidad.html#9.3http://www.gaiasur.com.ar/infoteca/siggraph99/diseno-de-interfaces-y-usabilidad.html#notas-al-pie
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    del se"mento de edad, con problemas de visin por miop$a o hipermetrop$a. !so,

    sin contar con un casi &8 de discromatpticos con "rados variables de severidad.

    esultados prcticos de estos conocimientos( cuidado con el te7to azul,

    especialmente en tipo"raf$as pequeas. 9rate de evitarlo si sus usuarios son

    personas mayores de & aos.

    Dise%" /r0fi)"

    !l diseo "rfico como actividad comunicacional, anclada y relacionada con una

    cierta cultura en un momento dado, es de importancia fundamental en el diseo de

    interfaces y en el arte de hacerlas ms usables.

    Los condicionamientos o convenciones culturales y la apreciacin est-tica, 5unto

    con los factores humanos y la er"onom$a, pueden potenciar o desalentar el uso y la

    venta de un sistema o herramienta.

    Intera))i1n # Cien)ias C"-niti&as

    Dentro del diseo de interfaces, las ciencias co"nitivas 5ue"an un papelpreponderante y han sido desde el comienzo, uno de los pilares del rea.

    Las ciencias co"nitivas estudian los procesos de la mente humana( cmo

    aprendemos, cmo recordamos, cmo procesamos la informacin y qu- hacemos

    con ella.

    !s muy importante, cuando se analiza la relacin ente un usuario y una tarea,

    comprender cules son los procesos internos del usuario, sus modelos mentales,

    etc.

    4or e5emplo, e7isten t-cnicas para mapear conocimientos y presentarlos de manera

    que al usuario su or"anizacin le parezca la :natural;.

    *n e5emplo claro de una aplicacin incorrecta del mapeo mental de un usuario( enlos primeros tiempos de la

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    !n todos estos casos, el profesional responsable de la implementacin %de la

    pro"ramacin, ms espec$ficamente' puede ayudarnos con una evaluacin certera

    del balance entre esfuerzo y valor para cada opcin.

    !sto es vlido siempre que no estemos traba5ando sobre una aplicacin cr$tica. !n

    estos casos, no hay opciones vlidas que no sean las ptimas y el costo de la

    implementacin depende e7clusivamente de los recursos que sean necesarios, sin

    l$mites previos.

    '$2$ El pr")es" de desarr"ll" de interfa)es

    Diseo iterativo

    !l diseo iterativo de interfaces es un pr")es"independiente de la?s t-cnica?sutilizada?s para llevarlo a cabo.

    ctualmente, el proceso del desarrollo de una interfaz se concibe como un ciclo que

    consta de @ etapas, en varios niveles(

    ). Dise%"

    +. I+ple+enta)i1n

    . Medi)i1n

    @. E&ala)i1n

    !l resultado %o output' de cada

    etapa es la alimentacin %o input'

    de la que si"ue, incluso el de la

    #ltima. Los resultados de la

    etapa de evaluacin se tomanpara re>disear la interfaz,

    implementarla nuevamente, medir, y as$ sucesivamente.

    Debido a esa repeticin o auto>alimentacin se lo llama dise%" iterati&".

    !s importante comprender que este ciclo no slo se cumple dentro del ciclo de vida

    de un producto, sino tambi-n entre productosy dentro de cada etapa misma.

    Mientras ten"amos tiempo, trataremos de hacer tantos ciclos de me5oramiento

    como nos sea posible, hasta la fecha l$mite.

    La si"uiente versin, tomar al producto e7istente como su comienzo y otra vez

    comenzar el ciclo.

    El proceso de diseo y el equipo de desarrollo

    dems de la recursividad, otra caracter$stica del enfoque actual del diseo de

    interfaces es que involucra no slo a los especialistas en usabilidad o diseo, sino

    a todo el equipo de desarrollo.

    ABui-nes constituyen el equipo de desarrolloC

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    9odos aquellos que participen de al"una manera en desarrollo o comercializacin

    del sistema o herramienta( "ente de maretin", comunicacin, documentacin,

    sistemas e informtica, diseo y usabilidad, paca"in", etc.

    1ada uno tiene conocimiento acerca de un rea espec$fica, y su participacin a lo

    lar"o del desarrollo aumenta las probabilidades de -7ito.

    9odos los equipos pueden tener discusiones acerca de la usabilidad de un sitio, o eluso de la aplicacin que estn haciendo. Muchas de esas discusiones no estn

    basadas en hechos u observaciones, sino en mitos que nos influyen sin que nos

    demos cuenta %ms sobre los mitos en los

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    1omparacin contra estndares %internos y?o e7ternos', versiones

    anteriores del mismo producto y productos competidores.

    Eerificacin de las diferencias.

    0eneracin de nuevas metas.

    Cmo se articula el diseo de interfaces en el marco de un proyecto

    *na de las claves ms importantes para articular un buen proceso de diseo de

    interfaz y as$ aumentar la usabilidad del producto resultante, es comenzar con el

    ciclo de diseo iterativo lo ms temprano posible.

    1uanto antes se comience, hay una menor probabilidad de que se lle"ue a la

    versin p#blica con errores importantes y ms tiempo para me5orar aquellas

    caracter$sticas que puedan ser me5orables.

    dems, es mucho ms rpido y barato modificar prototipos que hacer un cambio

    en un producto avanzado o ya desarrollado.

    Ftro factor que colabora con el buen desarrollo del producto es una amplia

    participacin de todos los involucrados. Las tareas de todos estn $ntimamente

    li"adas y es necesario que cada uno sepa no slo la tarea que lo toca, sino que

    entienda cmo se articulan esa tarea con el resto de las tareas y personas del

    equipo.

    especto de la implementacin, -sta debe estar tan :despe"ada; de la interfaz

    como sea posible para permitir cambios a medida que los resultados de los tests

    dictan las modificaciones.

    '$5 S.ntesis