Cinema 4d r 13 Vray 1

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CINEMA 4D R 13 Caractersticas

VRAY 1.2.6

El VRAYforC4D sistema de representacin tiene muchas caractersticas avanzadas, y aqu slo algunos de ellos estn en la lista. Para obtener una lista completa de todos los VRAYforC4D mdulos y opciones, consulte el ndice de ayuda. Tenga en cuenta que todas las caractersticas estn sujetas a cambios sin previo aviso especial. Todos los VRAYforC4D cambios para ese momento se puede ver aqu.

Completo Vray ncleos independientes en la integracin de Cinema 4D Windows y OSX versiones Versiones de 32 bits y 64 bits Ilimitado Cinema4D apoyo NET Render por una licencia. Sistema de sombreado eficiente especficamente optimizado para el trazado de rayos Totalmente multitarea, incluso en la vista previa de materiales. Soporta ilimitada CPU `s, y los ncleos de cada estacin de trabajo, las escalas de extremos en las mquinas de ncleo mltiple El manejo eficiente de la geometra La representacin verdadera instancia En la demanda la creacin de geometra dinmica En la demanda de carga de los archivos de la geometra del disco Desplazamiento de la cartografa Tres diferentes mtodos de muestreo de imagen Escena completa Antialiasing Camino progresivo trazado Apoyo a elementos de render adicional (reflexin difusa, GI , etc) Avanzada de color (tono) de mapeo controles Fsicamente exactos soluciones completas de iluminacin global Diferentes GI algoritmos: trazado de trayectorias, mapa de irradiacin , los mapas de fotones, cach de la luz Reutilizables GI soluciones para el procesamiento acelerado de a pie-a travs de animaciones y animaciones con objetos dinmicos Con precisin fsica luces de rea Compatible con el IES Luces Iluminacin eficiente de los ambientes HDR Fsica luz solar y el cielo Soporte completo de Cinema 4D shaders Materiales fsicamente plausible Reflexiones borrosa / refracciones Destaca exacta Sub-Surface Scattering Soporte para capas de material eficiente Micro reales de desplazamiento Profundidad de campo con efectos bokeh

El desenfoque de movimiento preciso Vray fsica Cmara Multipass render Composicin de la etiqueta de apoyo Cmara Clipper Vray Proxy apoyo Mdulo HAIR de Cinema 4D apoyo Xref apoyo en 10,5 La dispersin real

Acerca de InformacinSobre VrayVray es uno de los sistemas de gama alta hacen disponibles por ah. Casi todo el negocio de la visualizacin arquitectnica cambiado a Vray en los ltimos aos y la tendencia sigue su curso, pero los arquitectos no slo, tambin diseador de productos y otras reas se subieron al tren. Despus de su enorme xito en el mercado Vray ha convertido tambin en el procesador de eleccin en los estudios de gran produccin en todo el mundo. Producciones de largometrajes, varios millones de dlares producciones de juegos han confiado sus imgenes de Vray . El enorme xito de Vray podra ser una combinacin de maravillosos GI -luz de distribucin a gran velocidad sin perder (tambin para GI animacin), shaders slido, de alta calidad y antialiasing muy agradable y un flujo de trabajo muy inteligente, pero sin embargo, fcil. su es tambin una aplicacin muy, muy estable. Para aquellos que don `t quiere explicaciones largas, tambin aqu una breve descripcin ;):

Es bueno es rpido es estable.

Acerca de VRAYforC4D ManualEste Manual es la primera encarnacin. Vamos a mejorar y ampliar de manera regular. Si hay alguna informacin que usted no puede encontrar por favor use el foro oficial o no oficial vrayforc4d vrayc4d sitio ;-). Tratamos de responder all. Pero, por favor leer el manual antes bien ;-) Como un segundo entrenamiento y la opcin de aprendizaje, tambin ofrecemos algunos videos on-line que le muestre cmo iniciar en VRAYforC4D .

En cuanto al idioma, por favor considere que no son hablantes nativos Ingls, puede haber errores en ella, pero esperamos que entienda todas las partes. Para la primera versin del Manual est en Ingls solamente, si la demanda es alta se puede dejar que se localizan en ciertos idiomas. Si encuentras algn error en el manual, por favor enve un correo a [email protected] , gracias. El manual no cubre el flujo de trabajo especfico c4d, por favor, utilice la documentacin Cinema4d de Maxon para los aspectos relacionados con c4d. Se supone que tiene conocimientos bsicos de CINEMA 4D ya.

Acerca de NosotrosSomos un equipo de desarrollo muy pequeo, pero eficiente de personas, - Los usuarios C4d y programadores. Somos responsables de la planificacin, concepcin, programacin y comercializacin de VRAYforC4D . El proyecto est liderado por el usuario C4d y arquitecto Stefan Laub, la propia programacin est dirigida por Renato Tarabella con Daniele Ficini como nuestro hacer y sombreado especialista de desarrollo, sin su gran ayuda el proyecto no se habra desarrollado de tal manera grande. Tambin tenemos muy buen grupo de beta testers, que tambin nos ayuda mucho para hacer vrayc4d mejor motor de render de Cinema 4D nunca. El VRAYforC4D equipo son responsables de todas las partes del plugin VRAYforC4d. Para el rendercore de Vray ( Vray SDK 1.6) Chaosgroup es responsable, por todas las partes en relacin con Cinema4d o Bodypaint3D Maxon Computer es responsable. Un gran agradecimiento va a Vlado de Chaosgroup , sin l este proyecto no existira, y tambin para Maxon ordenador para que nos proporciona la informacin interna y ayudar a hacer la integracin ms profunda en Cinema 4D! El proyecto se inicia y propiedad de LAUBlab KG ( www.laublab.com ) colocados en Viena, Austria. Se produce en colaboracin con Renato Tarabella ( www.tarabella.it ) y Daniele Ficini ( www.danieleficini.com ) Esperamos que los usuarios se diviertan tanto como nosotros con vrayforc4d :-) Con mis mejores saludos de Stefan, Renato, Daniel y todos los miembros de VRAYforC4D equipo.

Sobre el proyecto VRAYforC4DComo usuarios de C4D nosotros estbamos deseando que llegue el gran Vray motor de render estar disponible para nuestra plataforma preferida Maxon Cinema 4D y BodyPaint 3D. Tenamos la esperanza de que alguna "autoridad superior" se empiezan a hacer "la" cosa. No pas nada. As que despus de un ao y medio de espera Stefan decidi que algo haba que hacer ... despus de varias llamadas a Maxon , a Chaosgroup y algunos correos electrnicos a Vlado los acuerdos en caso de fijacin, VRAYforC4D como naci. Nos asociamos con el conocido plug-in Cinema 4D programador Renato Tarabella , para asegurarse de la calidad est de nuestro lado ... Ambos Maxon y Vlado prometi ayudarnos tanto como sea posible con el SDK, shaders, etc .. Vlado bien nos ha proporcionado hasta la fecha el SDK de Vray , as que usamos el ncleo mismo procesamiento como Vray para 3D Max. Inicialmente se plane hacer un puente exportador plugin de primas a la vray independiente, tambin hemos decidido hacer un desarrollo de cdigo abierto, as que hicimos nuestro pblico el plan de desarrollo muy temprana de la reaccin fue abrumadora en todo el mundo y muchos usuarios nos han apoyado con mensajes de correo electrnico pre-pedido que en todo el mundo. Debido a esta gran demanda hemos decidido ampliar el proyecto para convertirse en una solucin totalmente integrada para hacer Cinema4d, tambin hemos decidido no hacer un clon de 3DMax Vray , pero para hacer una muy "C4D-nativo" Vray versin, para combinar lo mejor de ambos mundos. Para tener un sistema de representacin que utiliza la calidad del render final y la velocidad de Vray , junto con Cinema 4D interfaz de gran facilidad de uso, y no menos importante el bien conocido y c4d poderoso sistema procesal, sombreado por capas, apoyamos a casi todos los shaders c4d nativos e incluso la mayora de los plugins tercera parte de sombreado ya en el primer lanzamiento! As que despus de meses 14 de desarrollo, estamos muy orgullosos de presentar un alto grado de hacer que el sistema profesional, ya que soporta en la versin 1.0 la mayora de los aspectos de vray para 3dmax que necesitan aos para desarrollar (vase tambin la lista de caractersticas vrayforc4d de todos los detalles). Las actualizaciones ya programadas se aade adems el apoyo NETRender el Vray "DR" - renderizado distribuido, Vray proxies, y los shaders de vray, adems del sistema de oscurecimiento c4d, entre otras nuevas que an no ha anunciado las caractersticas vray.

El VRAYforC4D motor recibir actualizaciones peridicas y se expandir an ms. Nuestro objetivo es ofrecer una de las mejores Vray plataformas disponibles. Sobre el desarrollo de software Nuestro objetivo era hacer un software muy estable que responda a la estabilidad conocida de Maxon Cinema4d. Ya la versin 1.0 demostr ser estable en las pruebas extremas gracias a la programacin y de Renato Tarabella , Ficini Daniele y, por supuesto, de Vlado Chaosgroup . La combinacin de Vray + Cinema 4D puede ser ya el medio ambiente vray hacen ms estables disponibles en la actualidad. Muchos beta testers profesionales en todo el mundo a prueba todas las etapas del desarrollo, tambin un gran "Gracias" a todos nuestros probadores beta grandes que tenemos! As que el software tiene errores? - S, por supuesto, si alguien es honesto, tenemos que darnos cuenta de que no hay software sin errores por ah. Pero estamos seguros de que tenemos ms bien pocos para una versin 1.0, que trat de minimizar tanto como sea posible, y an ms importante, estamos comprometidos a reaccionar con rapidez a cualquier error, posiblemente, encontrar y solucionar tan rpido como podemos, no hay el foro oficial de vrayforc4d ( www.vrayforc4d.com/forum , donde usted puede fijar cualquier error, irregularidades, deseos caracterstica o sugerencia :-) LAUBlab y desarrolladores de la voluntad de estar all con regularidad y controlar y responder a sus mensajes. Qu hay de las actualizaciones? Que ya planifica la prxima versin de Vray y tambin vamos a incorporar todas las futuras Vray cambios fundamentales formuladas por Chaosgroup y / o Maxon para mantener VRAYforC4D en los estndares ms recientes y compatibles con las versiones ms recientes de Cine. Adems vamos a ampliar la VrayforC4d a ser an ms avanzado y verstil, que queremos tener y mantener una mejor renderengine para Cinema4d. Vemos el Vray futuro muy brillante :-)

Notas

Slo podemos dar una estimacin de las futuras actualizaciones, ya que algunas partes dependen de Maxon y Chaosgroup sdk, por lo que las caractersticas de las nuevas versiones estn sujetas a cambio, marque la www.vrayforc4d.com pgina web de noticias recientes.

Activacin VrayforC4D

Usuario muy importante la informacinDespus del pago usted tiene que enviar su primeros 11 dgitos de Cinema 4D nmero de serie de [email protected] junto con su nombre completo, direccin, nmero de telfono y una direccin vlida de correo electrnico para obtener el archivo de clave de licencia, para recibir los archivos de instalacin, y registrado como usuario vlido en nuestra base de datos, si alguna parte de esta falta no podemos procesar su licencia (esto no es necesario si usted compr a travs de un distribuidor o la tienda 3dtools.eu). Para ms informacin de cmo instalar NETrender para su uso con VRAYforC4D un correo electrnico a correo electrnico de apoyo: [email protected] , junto con sus datos de usuario y nmero de serie, para obtener la informacin de instalacin / archivos. Una vez registrado, usted recibir un email de registro de [email protected] con un cdigo personal. Imprimir y guardar este e-mail a un lugar seguro. sin esta confirmacin de la inscripcin no ser capaz de obtener las actualizaciones futuras y la licencia caducar. Debido a la masiva los mensajes de spam en el correo electrnico estos tiempos tenemos que introducir algunas reglas de comunicacin por correo electrnico: es muy fcil si usted sigue estas directrices los correos sern ledos por nosotros: usted debe usar la palabra "VRay" en el ttulo de el correo electrnico. todos los correos electrnicos que no tienen "vray" en el ttulo se filtra, esperamos que entienda esto, es para hacer una mejor comunicacin con nuestros usuarios es posible, si por cualquier caso el contacto de correo no funciona, no dude en llamarnos por telfono, el nmero que encontramos tambin en nuestro sitio web, normalmente accesibles de lunes a viernes de 9h a 18h, hora de Europa.

Instrucciones de instalacinPara la instalacin por favor, lea el "read me" archivo incluido en la carpeta de instalacin. Siga cuidadosamente las instrucciones, de lo contrario el producto no funciona correctamente o ser inestable. Gratis nodos adicionales NETrender uso ilimitado y la forma de instalarlos correctamente, tienes que enviar por correo electrnico junto con tus datos de usuario a la ayuda. puede utilizar el formulario de contacto en la http://www.vrayforc4d.com/portal/contact pgina web. por favor no se olvide de los datos del usuario (nombre con el que compr vray) que damos las instrucciones de instalacin slo para usuarios verificados. Si necesita ayuda para la instalacin por favor visite la web oficial del Foro VRAYForC4D en http://www.vrayforc4d.com/forum

De activacin dentro de Cinema 4d 10.xDespus de la instalacin, puede activar VRAYforC4D como renderengine en:

Render - Ajustes de procesamiento

Efectos de la ficha: Agregar efecto Vraybridge Cuando haya activado Vray todas las representaciones a cabo en c4d se har por el Vray rendercore. Esto funciona en la perspectiva de cmara de la vista y en el visor de imgenes, y en la regin hacen interactivos.

De activacin dentro de Cinema 4d 11.xDespus de la instalacin, puede activar VRAYforC4D como motor de render en:

Render - Configuracin de Render - General - VrayBridge Cuando haya activado Vray todas las representaciones a cabo en c4d se har por el Vray rendercore. Esto funciona en la perspectiva de cmara de la vista y en el visor de imgenes, y en la regin hacen interactivos. En Cinema 4D 11 ahora puede elegir Vray de la ficha General de Ajustes de procesamiento como cualquier otra construccin en el motor de render.

De activacin dentro de Cinema 4d 13.xDespus de la instalacin, puede activar VRAYforC4D como motor de render en:

Render - Editar Ajustes de procesamiento - Renderer-VrayBridge Cuando haya activado Vray todas las representaciones a cabo en c4d se har por el Vray rendercore. Esto funciona en la perspectiva de cmara de la vista y en el visor de imgenes, y en la regin hacen interactivos.

Notas

Usted puede hacer Vray el motor por defecto al iniciar C4d por guardar un archivo (archivo que debe ha Vray ya est activada en los ajustes de procesamiento) llamado "new.c4d" en la carpeta de instalacin Cinema4d principal.

Informacin generalTabla de contenidos

1. Interfaz 2. Ajustes de procesamiento 3. Materiales Vray 1. Gerente de Materiales 2. Asignacin de Materiales 3. Pila y la mezcla de materiales 4. Tags Vray

InterfazUsted puede utilizar VRAYforC4D mucho como de costumbre Advanced Render de flujo de trabajo. El material y Ajustes de procesamiento son un poco diferentes, por supuesto, debido a las caractersticas de otros y la opcin ms. Usted puede hacer en la vista Perspectiva y se adentra en el visor de imgenes como en c4d normal. Todos los ajustes de luz, cmara, material y la etiqueta se puede ajustar en el gestor de atributos C4D. El material tambin puede ser ajustado en el administrador de material C4D, como el Vray material es muy poderoso sugiero utilizar el avanzado editor de cine de materiales para tener la mejor vista de todos los ajustes de material. Todos los ajustes de procesamiento se concentran en las fichas de hacer Vraybridge ajuste. Usted los encuentra en Configuracin Render - Efectos - VrayBridge.

Ajustes de procesamientoTodos los principales VRAYforC4D ajustes especficos se concentran aqu en la VRAYforC4D ajustes de procesamiento. Usted puede ajustar el suavizado de lneas , a su vez de Iluminacin Global ( GI ), elegir y combinar varios GI Mtodos, ajustar la asignacin de colores, etc

Hicimos todo lo posible para hacer la configuracin por defecto ya es bueno para usted. Bsicamente, puede ser suficiente para transformar slo el " GI "en la GI Tab, agregar la luz y los materiales y hacer la escena. En realidad, usted tendr que hacer todos los ajustes y puesta a punto. Asimismo, todos los profesionales a encontrar aqu mismo la configuracin para ajustar todos los detalles de sus necesidades. Los usuarios que tengan algn conocimiento de otras VRAYforC4D versin como la versin 3d max se encuentra la configuracin muy familiar ;-) Materiales Vray Los materiales Vray se comporta como un material C4d normal. Se muestra en el administrador de material de C4d normal.

Materiales Vray

Se recomienda utilizar el gestor de materiales C4d en el Administrador de atributos como el de materiales Vray es muy poderoso y por lo tanto, tiene muchas muchas opciones.

Gerente de MaterialesSin embargo, el gerente de atributo, por supuesto, tambin es posible usar, slo tiene un aspecto ms denso y puede que tenga que desplazarse ms para ver todas las opciones de configuracin. El VRAYforC4D materiales BRDF en el editor de materiales Cinema4d: Para la prestacin de los VRAYforC4D motor de render Usted puede utilizar el VRAYforC4D BRDF Materiales o el uso nativo de Cinema 4D materiales, tambin puede convertir los materiales para vray c4d con convertidor haga clic en uno, consulte la pgina sobre ella) Dentro de los materiales Vray puede utilizar casi todas (98%) shaders c4d e incluso ms "normal" shaders 3 parte, como el gran EnhanceC4D pe Shaders, tambin soporta el shader capa poderosamente c4d, y el sombreado del proyector para aplicar diferentes proyecciones por sombreado. El VRAYforC4D BRDF es un sistema material en capas. Cada capa tiene su propia mscara de transparencia.

De materiales de alto brillo y laquere como shaders de automviles, pinturas, etc nos han puesto en marcha cinco especular brillante capas. Pueden mezclarse y mezclados entre s, cada uno con diferentes reflejos, la anisotropa y especular. Para una explicacin detallada de la configuracin de los materiales van a Vray seccin de Material.

Asignacin de MaterialesPara aplicar un material vray a los objetos de la escena y slo tiene que utilizar el flujo de trabajo normal de C4d que estn acostumbrados.

Puede arrastrar y soltar pe a el administrador de objetos o directamente a los objetos en la ventana grfica, o utilice el comando se aplican .... Un Materiales Vray se puede aplicar a los objetos o grupos de objetos. que utiliza los botones de visibilidad de los objetos pesebre. Mltiples Vray Materialss, cada uno con diferentes UVWs pueden ser apiladas como c4d materiales , y tambin puede ser aplicado a un polgono guarda en un objeto, al igual que los materiales c4d normal. Tambin todas las herramientas para las etiquetas y las etiquetas de material de trabajo como de costumbre en c4d. La proyeccin UVW para cada etiqueta de material se ajusta en el gestor de atributos de Cinema4d de una manera idntica a los materiales c4d. de hecho, todas las proyecciones UVW se manejan de forma nativa por Cinema4d o Bodypaint.

Por favor, consulte la documentacin sobre las proyecciones de Cinema4d UVW si usted es nuevo en Cinema4d.

Pila y la mezcla de materialesVray Materialss se pueden apilar similar a C4d materiales . Por el momento no hay etiquetas de seleccin apoyados en apilamiento, as que si uno desea apilar material de ms de una vez en obects mismo debe utilizar instancias (copias) de este material para ver todos los materiales apilados. Tambin se puede utilizar material Vray mezcla para lograr el mismo efecto.

Aplicar los materiales , comprobar la mezcla texturas.

Resultado.

El orden de apilamiento va de izquierda a derecha, por lo que el material ms a la derecha es ms en la parte superior. En los materiales que se mezcla con la de abajo.

Esta es una mezcla de un material gris brillante slida en la proyeccin de mapeo frontal con un peso del material por capas. que utiliza un gradiente de B / W mezclado con un sombreado ornamental del conjunto mejorado de sombreado c4d (Chris de attack.com 3d). Este material se mezcla con un vidrio con la transparencia, la reflexin aguda, refraccin y volumen de la transparencia con la cartografa UVW esfrica. Cmo funciona? - Usted simplemente tiene que activar "mezclar" los materiales que utilizan el peso del material, eso es todo! Esto tambin es bueno para la toma de "etiquetas" (etiqueta en la botella, el texto de vidrio, et.). materiales ilimitadas se pueden apilar o mezclados para posibilidades casi ilimitadas .....

Tags VrayVRAYforC4D utiliza el nativo de Cinema 4D luces y cmaras.

Para tener acceso a funciones avanzadas VRAYforC4D caractersticas hay VRAYforC4D etiquetas disponibles para su eleccin:Tags VRAYforC4D Nombre de etiqueta Composicin de la etiqueta Descripcin Similar a la composicin C4d. Para Micropolydisplacement, utiliza el UVW de la etiqueta de material de primera. Para utilizar los ajustes a nivel de la cmara Vray fsica . Transforma la luz c4d normal en el potente fsico VRAYforC4D luces, usar el Sol fsico y el sistema Sky, IES luces, las luces fotomtricas ... Para utilizar VRAYforC4D Motion Blur Para utilizar la capacidad de la luz del techo con VRAYforC4D . Rpida vray proxy de la creacin de mallas de malla de c4d. Para una piel de procedimiento muy simple.

El desplazamiento de etiquetas

Vray fsica Cmara

Luces

Motion Blur etiqueta

Vray Domo

VrmeshExporter

Vray fur etiqueta Cita:

Ajustes de procesamiento

Las opciones globales Antialiasing DMC sampler GI Custicos Desplazamiento Medio ambiente Mapeo de color Cmara Clipper Multipass Vray Cmara Vray sistema

Las opciones globalesTabla de contenidos 1. 2. 3. 4. 5. 6. Geometra Iluminacin Iluminacin indirecta Materiales Raytracing Opciones miscelneas

Las opciones le permiten controlar diversos aspectos del procesador de todo el mundo.

GeometraDesplazamiento - permite (por defecto) o desactiva VRAYforC4D mapeo 's propio desplazamiento. Unidades de escena - aqu se puede configurar las unidades de escena, madded para una configuracin rpida, y para guardar los parmetros con el archivo. Para VRAYforC4D importante trabajar con escala normal, por ejemplo, silla puede ser de 75 cm = 750 mm = 0,75 m, etc ..

IluminacinLuces - activa o desactiva las luces de todo el mundo. Luces por defecto - activa o desactiva el uso de las luces por defecto. Cuando este est encendido, las luces se prestan independientemente de si estn ocultos o no. Cuando esta opcin est desactivada, cualquier luz que se oculta por algn motivo (ya sea explcitamente o por tipo) no se incluir en la prestacin, la opcin de apagado con GI cuenta de GI . Shadows - activa o desactiva las sombras a nivel mundial. Mostrar GI solamente - cuando esta opcin est activada, la iluminacin directa, no ser incluido en el renderizado final. Tenga en cuenta que las luces seguirn siendo considerados para GI clculos, sin embargo al final, slo la iluminacin indirecta se mostrar. Fotomtrica escala - este parmetro permiten compensar la exposicin de la cmara fsica no hace.

Iluminacin indirectaNo hacer la imagen final - cuando esta opcin est activada, VRAYforC4D slo calcular los mapas pertinentes de iluminacin global (mapas de fotones, mapas de luz, los mapas de irradiacin). Esta es una opcin muy til si usted est calculando los mapas para una animacin de vista area.

MaterialesLa reflexin / refraccin - activa o desactiva el clculo de las reflexiones y refracciones en VRAYforC4D mapas y materiales. Profundidad lmite ray - permite al usuario limitar la profundidad de todo el mundo la reflexin / refraccin. Cuando esto no est marcada, la profundidad es controlada localmente por los materiales / mapas. Cuando esta opcin est activada, todos los materiales y mapas de uso de la profundidad especificada en la profundidad mxima. Profundidad mxima - permite al usuario limitar la profundidad de todo el mundo la reflexin / refraccin. Mapas - activa o desactiva los mapas de textura. Mapas de filtro - activa o desactiva el filtrado de mapa de textura. Cuando se activa, la profundidad es controlada localmente por la configuracin de los mapas de textura. Cuando est desactivado, no se realiza el filtrado. Niveles mximos de transparencia - Controla a qu profundidad los objetos transparentes se remonta.

Corte de la transparencia - Controla cuando el seguimiento de los objetos transparentes se detendr. Si la transparencia acumulada de un rayo se encuentra por debajo de este umbral, no ms de seguimiento se llevar a cabo. Efectos brillantes - esta opcin permite al usuario reemplazar todas las reflexiones brillantes en la escena con los no-brillante, til para versiones de prueba. Anulacin de materiales - esta opcin permite al usuario reemplazar el material de la escena en la representacin. Todos los objetos se representan con el material elegido, si se ha seleccionado, o con materiales de color de la superficie por defecto si no se especifica el material. Sustitucin de materiales - esta opcin permite elegir el material que se utiliza para materiales de la escena primordial. Slo tienes que arrastrar y soltar aqu el material vray de Materiales Manager. Por defecto color de la superficie - de color que sustituir todos los materiales de la escena cuando la prestacin, si no hay material predominante es asignado.

RaytracingSesgo rayos secundaria - un pequeo desplazamiento positivo que se aplicarn a todos los rayos secundarios, lo que puede ser utilizado si se superponen las caras en la escena para evitar las manchas negro que pueden aparecer. De nuevo la geometra sacrificar la cara - activa o desactiva (por defecto) de la cara posterior sacrificio de la cmara y los rayos de sombra. Cuando esta opcin est activada, las superficies de los objetos que se apart de la cmara (o la fuente de luz, las sombras cuando el rastreo) aparecer totalmente transparente. Esto permite observar el interior de objetos cerrados cuando la cmara est fuera.

Opciones miscelneasEvaluacin de la atmsfera optimizado - activar esta opcin har que VRAYforC4D evaluar primero los efectos atmosfricos, y la sombra de la superficie detrs de ellos slo si el atmosfricos son lo suficientemente transparentes. Prioridad del subproceso de baja - Activar esta opcin har que VRAYforC4D utilizar hilos de menor prioridad en la representacin. Sello Vray informacin - el sello de marco es una manera conveniente de poner un texto breve sobre las imgenes renderizadas. Puede ser til de muchas maneras - por ejemplo, en la prestacin de la red, para determinar rpidamente qu cuadros fueron prestados por el cual la mquina. El sello de marco es una lnea de texto, que aparece en la parte inferior de la imagen.

Tringulos total - el nmero de primitivas intersectable nica, como un tringulo, generada por la escena actual. Etiquetas - Aqu se escribe el texto que desea que aparezca en las imgenes.

AntialiasingTabla de contenidos 1. Imagen de muestras 1. Muestreador tipo de inters fijo 2. Adaptacin DMC sampler 3. Sampler subdivisin adaptativa 2. Filtro antialiasing 1. Filtro antialiasing 3. Notas

Antialiasing es una de las cosas ms importantes para el bien producido imgenes digitales o animaciones. Vray tiene una de las mejores y ms robustos AA soluciones disponibles. En VRay el antialiasing de nuevo no es slo una cosa que se aplica despus de sombra, pero todo el motor est conectado a la imagen y Samplers DMC. El mismo poder que da la GI motor de su calidad tambin se utiliza para el muestreo de imgenes. Por lo tanto, a veces muestra la imagen (Antialiasing) se utiliza en vray tambin para apoyar GI reflexiones y brillante. para toda la configuracin es parte conectada, especialmente el mtodo de adaptacin DMC. Por qu necesitamos de AA en las representaciones? - En las cmaras de la palabra real o en el ojo humano la luz pasa a travs de lentes ms o menos perfecta. los lentes y tambin el aire el filtro de la luz y compensar contraste extremo entre los puntos cercanos. Tambin los mtodos analgicos no estn obligados a pxeles y por lo tanto no tienen que problema de pixel de marcha cuando las imgenes no tienen suficiente resolucin o de estructuras muy pequeas y finas tienen que ser prestados. Vray puede hacer ultra-finas lneas, por sobremuestreo una imagen de una manera inteligente y rpido todava. para las reas que no necesitas mucho vray antialiasing puede utilizar en el muestreo - valores negativos -, al mismo tiempo, dependiendo del mtodo, esta gran capacidad de adaptacin de AA puede dar fresco y ultra-suave an todava los resultados en los tiempos de render razonable. Creo que un aspecto de la alta calidad de imagen en vray no es slo el gran GI motor, sino tambin el maravilloso AA de calidad. En vray se puede usar valores como 100 veces AA con toma de muestras de adaptacin DMC (con ajuste universal, eh) y an as obtener tiempos bien hacer. como los valores extremos no ser utilizado todos los tiempos, pero muestran el detrs de la energa. las configuraciones de alta como 4x16x se puede utilizar a ultra alta velocidad para una calidad de imagen excepcional. Tambin he observado que las imgenes con un buen AA se

pueden ampliar mucho mejor que el "normal" las imgenes en 3D, por lo que podra pagar para invertir en el aprendizaje de la AA del motor y utilizar la configuracin de buena calidad. En VRAYforC4D , un muestrario de imgenes se refiere a un algoritmo de muestreo y filtrado de la funcin de imagen, y se genera la matriz final de pxeles que constituyen la imagen renderizada. VRAYforC4D implementa varios algoritmos para el muestreo de una imagen. Usted puede elegir entre tipo fijo de muestras , toma de muestras de adaptacin DMC sampler y subdivisin adaptable. Que es el ms rpido depende mucho de la escena y de los ajustes de GI , materiales , etc

Imagen de muestrasTipo - especifica el tipo de muestreo de imagen:

Muestreador tipo de inters fijo - esta muestra siempre tiene el mismo nmero de muestras por pxel; Adaptacin DMC sampler - esta muestra tiene un nmero variable de muestras por pxel en funcin de la diferencia en la intensidad de los pxeles; Sampler subdivisin adaptable - esta muestra divide la imagen en una estructura de adaptacin en forma de cuadrcula y refina en funcin de la diferencia en la intensidad de los pxeles.

Muestreador tipo de inters fijo

Muestreador tipo de inters fijo - esta es la toma de muestras simples de la imagen, y toma un nmero determinado de muestras para cada pixel. Subdivisin - determina el nmero de muestras por pixel. Cuando esto se establece en 1, una muestra en el centro de cada pxel se toma. Si este es mayor que 1, las muestras se distribuyen dentro del pxel. El nmero real de pxeles es el cuadrado de este parmetro (por ejemplo, cuatro subdivisiones producir 16 muestras por pxel). Nota: debido a que la fijacin de las muestras a la [negro, blanco] rango del canal de color RGB, a veces, esta muestra puede producir resultados ms oscuro cuando se utiliza con efectos borrosos. La solucin en este caso es aumentar las subdivisiones para el efecto borroso, o para utilizar el canal real de color RGB.

Adaptacin DMC sampler

Adaptacin DMC sampler - esta muestra hace un nmero variable de muestras por pxel en funcin de la diferencia de intensidad entre el pxel y sus vecinos.

Este es el sampler preferido para las imgenes con un montn de pequeos detalles y / o efectos borrosos ( DOF , el desenfoque de movimiento, etc reflexiones brillantes). Tambin ocupa menos memoria RAM que la toma de muestras subdivisin adaptativa . Nota: debido a que la fijacin de las muestras de la gama (negro, blanco) para el canal de color RGB, a veces, esta muestra puede producir resultados ms oscuro cuando se utiliza con efectos borrosos. La solucin en este caso es aumentar las subdivisiones para el efecto borroso, o para utilizar el canal real de color RGB.

Min Barrio - determina la inicial (mnimo) el nmero de muestras tomadas para cada pxel. Rara vez tendr que poner esto a ms de 1, excepto si se trata de lneas muy finas que no son capturados correctamente, o objetos en movimiento rpido si se utiliza el desenfoque de movimiento. El nmero real de pxeles es el cuadrado de este nmero (por ejemplo, cuatro subdivisiones producir 16 muestras por pxel). Max Barrio - determina el nmero mximo de muestras para un pixel. El nmero mximo efectivo de toma de muestras es el cuadrado de este nmero (por ejemplo, cuatro subdivisiones produce un mximo de 16 muestras). Tenga en cuenta que VRAYforC4D puede tardar menos que el nmero mximo de muestras, si la diferencia en la intensidad de los pxeles vecinos es lo suficientemente pequeo. El uso de muestras DMC umbral - - cuando est activado (por defecto), VrayC4D utilizar el umbral especificado en la toma de muestras DMC para determinar si hay ms muestras son necesarias para un pixel. Cuando este est apagado, el parmetro de umbral de color se utilizar en su lugar. Umbral - el umbral que se utilizar para determinar si un pixel necesita ms muestras. Mostrar las muestras - si est activado, VrayC4D mostrar una imagen donde el brillo de los pxeles es directamente proporcional al nmero de muestras tomadas en ese pixel. Esto es til para ajustar el suavizado de la imagen.

Sampler subdivisin adaptativaSampler subdivisin adaptable se trata de un sampler avanzado

de imgenes capaz de bajo de muestreo (de algo menos de una muestra por pixel). En la ausencia de efectos borrosos (directa GI , DOF , brillante reflexin / refraccin, etc) este es el mejor muestrario de imgenes preferidas en VRAYforC4D . En promedio se necesitan menos muestras (y por tanto menos tiempo) para lograr la misma calidad de imagen como los muestreadores de imagen. Sin embargo, con texturas detalladas y / o efectos borrosos, puede ser ms lento y produce peores resultados que los otros dos mtodos. Tambin tenga en cuenta que esta muestra tiene memoria RAM de hasta ms de las otras dos muestras - en las notas a continuacin.Min. tasa - los controles de nmero mnimo de muestras por pixel. Un valor de cero significa una muestra por pixel; -1 significa una muestra cada dos pxeles; -2 significa una muestra cada 4 pixels, etc Max. tasa - los controles de nmero mximo de muestras por pxel; cero significa una muestra por pixel, 1 significa cuatro muestras, dos significa ocho muestras, etc Jitter - desplaza las muestras ligeramente para producir un mejor antialiasing de casi horizontal o vertical. Umbral - determina la sensibilidad de la toma de muestras a los cambios en la intensidad de los pxeles. Los valores ms bajos se producen mejores resultados, mientras que los valores ms altos ser ms rpido, pero puede dejar algunas reas de similar intensidad en la muestra. Contorno del objeto - esto har que la toma de muestras la imagen de bordes siempre sper muestra de objetos (con independencia de que realmente se necesita para ser sper muestra). Esta opcin no tiene efecto si DOF o el desenfoque de movimiento se activa. ID del material - utiliza el paso de Identificacin del material (cambio de material) para antialiasing de la transicin de una a la siguiente material en la superficie. Normales - esto sper reas de la muestra con drsticamente diferentes normales. Esta opcin no tiene efecto si DOF o el desenfoque de movimiento se activa. Umbral de las normales - esto sper reas de muestreo con diferentes drsticamente normales. Esta opcin no tiene efecto si DOF o el desenfoque de movimiento se activa. Z-valor - utiliza el paso de z-depth (cambio de profundidad) a la muestra sper las reas donde un cambio repentino de profundidad se produce. Z-valor umbral - ajusta el umbral de la toma de muestras por encima de la profundidad. Mostrar las muestras - si est activado, VrayC4D mostrar una imagen donde el brillo de los pxeles es directamente proporcional al nmero de muestras tomadas en ese pixel. Esto es til para ajustar el suavizado de la imagen.

Filtro antialiasing

Filtro antialiasing

Antialiasing filtro - filtro se puede aplicar diferentes, no se estn agudizando los mtodos y los filtros de desenfoque, en funcin de lo que usted necesita, para imgenes fijas es posible que desee utilizar filtros de afilar, para la animacin, asegrese de usar filtros de suavizar. Tenga en cuenta que la prestacin de un filtro de paricular no es lo mismo que la representacin sin un filtro y luego borrar la imagen en un programa de postprocesamiento, como Adobe Photoshop. Los filtros se aplican a nivel de sub-pxeles, en los distintos sub-pixel muestras. Por lo tanto, aplicar el filtro a la hora de hacer un resultado mucho ms preciso y sutil de lo que su aplicacin como un efecto posterior. VRAYforC4D puede utilizar este filtro:Caja Disco Tringulo Welch Parzen Hann Tambin conocido como filtro de vecino ms cercano. Se aplica un filtro interno de 1x1 pxeles caja XXXXX XXXXX XXXXX XXXXX XXXXX

Blackman Lanczos SINC MitchellNetravali rea

XXXXX Un filtro de alta calidad que compensa totalmente los efectos de desenfoque y tambin reduce cualquier tipo de patrn de muar. XXXX Tiene algn tipo de control suave afilado para compensar los efectos de desenfoque, permite que entre el borde de mejora y la confusin Blurrs la imagen, agradable a la vista ms que la caja del filtro.

Ventaja para mejorar el filtro, de uso frecuente para visualizaciones arquitectnicas. Catmull-Rom Tenga en cuenta que la mejora de borde pueden producir "moar" efectos de la geometra detallada. Gaussiana A propsito multy filtro de desenfoque. Alpha / opacidad canales internos siempre vuelve a muestrear mediante el uso de este filtro.

Checkit para llenar informacin acerca de los filtros en el futuro http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/examples_image_sampler.htm http://wiki.blender.org/index.php/Doc:FR/Manual/Render/Oversampling_ (Antialiasing) http://rise.sourceforge.net/cgi-bin/makepage.cgi?Filtering http://www.blender.org/development/release-logs/blender-240/samples-and-filtering/

NotasQue toma de muestras a utilizar para una escena concreta? La respuesta se encuentra mejor con los experimentos, pero he aqu algunos consejos:

Para las escenas sin problemas con slo unos pocos efectos borrosos y texturas suaves, la toma de muestras subdivisin adaptativa con su capacidad en la muestra la imagen es inmejorable. Para las imgenes con texturas detalladas o un montn de detalles de geometra, y slo un pocos efectos borrosos, la adaptacin DMC sampler funciona mejor. Tambin en el caso de las animaciones de participacin de texturas detalladas, la toma de muestras subdivisin adaptable puede producir trepidacin que la adaptacin DMC sampler evita. Para las escenas complejas con una gran cantidad de efectos borrosos y / o texturas detalladas, el sampler tipo de inters fijo funciona mejor y es muy predecible en cuanto a la calidad y el tiempo de render. Una nota sobre el uso de RAM: samplers imagen requieren considerable cantidad de memoria RAM para almacenar informacin sobre cada segmento. El uso de tamaos grandes cubo puede tener una gran cantidad de memoria RAM. Esto es especialmente cierto para la toma de muestras subdivisin adaptable, que almacena todos los sub-

muestras tomadas dentro de un cubo. La toma de muestras de adaptacin DMC y el sampler tipo de inters fijo por el contrario slo se almacena el resultado resumido de todas las sub-muestras de un pxel y por lo general requieren menos memoria RAM. Usted debe tener en la asignacin de colores de salida establecida pestaa pinza a 1,5 o 2 si se ha habilitado en la asignacin de subpxel al mismo tiempo. si se establece la salida de una pinza que puede estar muy bajo y dar lugar a problemas en el AA .

DMC samplerTabla de contenidos 1. Parmetros 1. Cantidad de adaptacin 2. Umbral de ruido 3. Mundial multiplicador Subdiv 4. Muestras mnimas 5. Dependiente del tiempo 2. Referencias

Monte Carlo (MC) es un mtodo de muestreo para la evaluacin de "borrosa" valores (profundidad anitaliasing, de campo, iluminacin indirecta, luces de rea, reflexiones brillantes / refracciones, la translucidez, el desenfoque de movimiento, etc.) VRAYforC4D utiliza una variante de Monte Carlo de muestreo determinstico llamado Monte Carlo (DMC). La diferencia entre la pura Monte Carlo de muestreo determinstico y Monte Carlo es que el primero utiliza nmeros pseudo-aleatorios, que son diferentes para la evaluacin de todos y cada uno (y por lo tanto volver a renderizar una nica imagen siempre produce resultados ligeramente diferentes en el ruido), mientras que determinista Monte Carlo utiliza un conjunto predefinido de muestras (posiblemente optimizado para reducir el ruido), que permite volver a renderizar una imagen para producir siempre el mismo resultado exacto. Por defecto, el mtodo de Monte Carlo determinista utilizada por VRAYforC4D es un modficiation de muestreo Schlick, presentada por Christophe Schlick en 1991 (vase la seccin de referencias al final). Tenga en cuenta que existe un sub-conjunto de muestreo DMC llamados cuasi Monte Carlo (DMC) de muestreo, en el que las muestras se obtienen a partir de secuencias de nmeros, llamados secuencias de baja discrepancia, que tienen especiales propiedades numricas. VRAYforC4D , sin embargo, no utiliza esta tcnica. En lugar de tener mtodos independientes de muestreo para cada uno de los valores borrosa, VRAYforC4D cuenta con un marco unificado que determina cuntos y qu es exactamente muestras que deben tomarse para un determinado valor, dependiendo del contexto en el que se requiere que el valor. Este marco se conoce como el "sampler DMC".

El nmero real de muestras para cualquier valor borrosa se determina en funcin de tres factores: El subdivs valor suministrado por el usuario para un efecto borroso en particular. Esto se multiplica por el Global subdivs multiplicador (ver ms abajo). La importancia del valor (por ejemplo, oscuros reflejos brillantes se puede hacer con menos muestras de los brillantes, ya que el efecto de la reflexin sobre el resultado final es menor, las luces lejanas rea requiere menos muestras de los ms etc). Basar el nmero de muestras asignado por un valor de importancia que se llama muestreo de importancia. La varianza (piense en "ruido") de las muestras tomadas para un determinado valor - si las muestras no son muy diferentes unos de otros, entonces el valor se puede hacer con menor nmero de muestras, si las muestras son muy diferentes, entonces un mayor nmero de ellos Ser necesario obtener un buen resultado. Esto, bsicamente, obras de mirar a las muestras ya que se calcula uno por uno y decidir, despus de cada nueva muestra, si ms se requieren muestras. Esta tcnica se conoce como la terminacin anticipada o el muestreo adaptativo.

Parmetros

Cantidad de adaptacinCantidad de adaptacin - controla el grado en que el nmero de muestras depende de la importancia de un valor borroso. Tambin se controla el nmero mnimo de muestras que se tomarn. Un valor de 1.0 significa que la adaptacin completa; un valor de 0,0 significa que no hay adaptacin.

Umbral de ruidoUmbral de ruido - los controles VRAYforC4D juicio 's de que un valor borroso es "suficientemente bueno" para ser utilizado. Esto se traduce directamente al ruido en el resultado. Los valores ms bajos significan menos ruido, ms muestras y de mayor calidad. Un valor de 0.0 significa que no se llevar a cabo la adaptacin.

Mundial multiplicador Subdiv

Mundial multiplicador Subdiv - esto se multiplicarn todos los subdivs valores de todo el mundo durante la representacin, se puede utilizar esto para aumentar rpidamente la / disminuir la calidad de muestreo en todas partes. Esto afecta a todo, excepto para el mapa de luz, fotones mapa, productos custicos y aa subdivs . Todo lo dems (DOF, moblur, el mapa de irradiacin, de fuerza bruta GI , luces de rea, sombras de rea, reflexiones brillantes / refracciones) se ve afectada por este parmetro.

Muestras mnimasMuestras mnimas - determina el nmero mnimo de muestras que deben tomarse antes de que el algoritmo de cancelacin anticipada se utiliza. Los valores ms altos las cosas ms lentas, pero har que el algoritmo de cancelacin anticipada ms fiable

Dependiente del tiempoDependiente del tiempo - cuando esta opcin est desactivada, el patrn de muestreo ser la misma de cuadro a cuadro de una animacin. Ya que esto puede ser deseable en algunos casos, puede activar esta opcin para hacer el cambio en el patrn samping con el tiempo. Tenga en cuenta que volver a renderizar el mismo marco se produce el mismo resultado en ambos casos.

ReferenciasMs informacin sobre determinista Monte Carlo de muestreo para los grficos de ordenador se puede encontrar en las fuentes mencionadas a continuacin.

Desmitificando Vray DMC Sampler Schlick, C., 1991, una tcnica de muestreo adaptativo Multidimensional de Integraton por trazado de rayos, en el Taller Eurographics Segunda de representacin (Espaa), pp 48-56 Describe muestreo determinstico MC para anti-aliasing, el desenfoque de movimiento, la profundidad de campo, rea de muestreo de luz y reflexiones brillantes. Masaki Aono y Ohbuchi Ryutarou, 25 de noviembre de 1996, Quasi-Monte Carlo, con representacin de muestreo adaptativo, IBM Tokio Laboratorio de Investigacin de Informe Tcnico RT0167, pp.1-5, versin en lnea se puede encontrar aqu se describe una aplicacin de secuencias de baja discrepancia a la luz la zona muestreo y el problema de la iluminacin global. Fajardo, M., 13 de agosto de 2001, Monte Carlo Raytracing en Accin, en el Estado del Arte en Monte Carlo Ray Tracing para la sntesis de imgenes realistas, SIGGRAPH 2001 Curso de 21, pp 151 a 162, la versin en lnea se puede encontrar aqu describe la ARNOLD render empleando cuasialeatorios Monte Carlo de muestreo utilizando secuencias de baja discrepancia para el muestreo de pxeles, la iluminacin global, toma de muestras zona de luz, el desenfoque de movimiento, la profundidad de campo, etc Veach, E., diciembre de 1997, robustos mtodos de Monte Carlo para la luz de transporte de simulacin, Ph. D. tesis de la Universidad de Stanford, pp 58-65

versin en lnea se puede encontrar aqu Incluye una descripcin de las secuencias de baja discrepancia, cuasi-Monte Carlo de muestreo y su aplicacin a la solucin del problema de iluminacin global. Szirmay-Kalos, L., 1998, Importancia Impulsado Quasi-Monte Carlo Paseo solucin de la ecuacin de la representacin de la Escuela de Invierno de Informtica Conf. Graphics., 1998, versin en lnea se puede encontrar aqu Describe un mtodo de dos pasos para resolver el problema de iluminacin global que emplea a quasi-Monte Carlo de muestreo, as como muestreo de importancia el uso de secuencias de baja discrepancia.

Ejemplos DMC sampler

DMC | Cantidad 1 | Ruido 0.1 | Min muestras 5

DMC | Cantidad 0,99 | 0,05 Ruido | Min muestras 5

DMC | Cantidad 0,95 | 0,05 Ruido | Min muestras 5

DMC | Cantidad 0,95 | 0,01 Ruido | Min muestras 5

DMC | Cantidad 0,85 | Ruido 0,005 | Min 15 muestras Usted puede utilizar el sampler DMC como el control de calidad mundial, por ejemplo: De menor calidad / mayor velocidad:

aumentar la cantidad de adaptacin aumento del umbral de ruido reducir el mnimo de muestras

Para una mayor calidad / menor velocidad:

disminuir la cantidad de adaptacin disminucin del umbral de ruido aumento mnimo de las muestras

Estos controles tienen efecto sobre todo: DOF , GI , cosas brillantes, rea de la luz , etc Mapeo de color modo afecta tambin a los tiempos de render y muestreo de la calidad, ya que Vray trata de distribuir las muestras en funcin del resultado de la imagen final. Las imgenes a continuacin tienen el mismo subdivs de DOF (10 subdivisiones ), GI (50 subdivisiones , el mtodo directo), la reflexin brillante (50 subdivisiones , sin necesidad de interpolacin), zona de luz (10 subdivs ) para todas las imgenes. Observe cmo los cambios en la toma de muestras DMC parmetros afectan a la calidad de la imagen y el tiempo de render (haga clic en las imgenes para ampliar):

GILa iluminacin global es cada vez ms y ms estndar hoy en da, VRAYforC4D se construye desde cero para que no slo ayuda, sino para ser integrado directamente para el uso de los mejores algoritmos GI alrededor. Pero lo que es GI, y para qu sirve? En el mundo real todo lo que vemos es posible gracias a la luz que viaja desde la fuente de luz a los objetos y se refleja en los objetos que se desplazan a los objetos prximos, etc Para que la luz es casi infinita reflejada por una superficie a otra. cada objeto tiene un cierto grado de reflexin (slo cuerpo negro absoluto no reflejan, al igual que en su conjunto negro en el espacio). Travs de la reflexin que ver los colores y la intensidad de la luz, as que bsicamente lo que vemos es todo acerca de la luz. Motores de render clsico sin indicacin geogrfica no tienen en cuenta la reflexin de la luz, slo calcular la luz entre la fuente y la primera superficie de la luz incide - esto, obviamente, muy poco realista y slo puede ser parcialmente compensada por los buenos artistas y expertos. Tambin los motores de procesamiento de hoy no sustituye la necesidad de un artista, por supuesto, pero dan una herramienta mucho ms poderosa para jugar con las propiedades de la luz y la superficie, la luz en CG ahora se comporta muy cerca de lo que vemos en la naturaleza, y se convirti en la mucho ms predecible. Esto se refleja entre los objetos en muchos rebotes, por lo que un pe habitacin que slo tiene una ventana es automticamente llena de luz, tambin en las partes donde los rayos del sol no toque directamente la superficie. Tambin la luminancia de los objetos o

imgenes HDRI aadir verdadera luz a la escena, el VRAYforC4D luces tambin tienen un tamao fsico en el espacio y una intensidad fsica correcta (en unidades reales) y la cada. El VRAYforC4D de nuevo material es el equivalente a un buen motor de GI, VRAYforC4D tiene un modelo de BRDF material muy avanzado que tiene las propiedades fsicas de todo tipo de reflexiones (espejo y brillante) y refraccin (cuando la luz viaja a travs de un cuerpo de volumen), las dos cosas: reflexiones refracciones y se puede utilizar un IOR (ndice de refraccin), como materiales de mundo ms real, y la anisotropa como los materiales con microestructura de direccin. La refraccin se estructura del volumen, la profundidad y la superficie en cuenta y por lo tanto tambin pueden dispersar la luz para cosas como el cristal con chorro de arena, cera, hojas translcidas, piel, plsticos, etc La combinacin de VRAYforC4D luces, VRAYforC4D BRDF materiales, y diferentes algoritmos de alta gama GI todo junto da la imagen sin asfaltar - y la calidad de la luz en la famosa VRAYforC4D . El ojo humano es capaz de ver los matices ms finos de color y luz, y por lo tanto, es bueno utilizar las mejores herramientas disponibles, VRAYforC4D es uno de ellos, la entrega de calidad ultra alta categora, combinado con gran velocidad, y sigue siendo muy adaptable y verstil, para dar al artista la opcin de romper las leyes de la fsica en la que quiere. Ejemplos para un clculo de imagen con o sin GI GI para ver la diferencia principal: No IIllumination Mundial (imagen izquierda), a la luz (c4d sol) proviene de la fuente de luz y llega a la superficie., No hay transporte ms luz se calcula, bueno para ciertos efectos cinematogrficos, pero lejos de la realidad. Con GI botn (imagen derecha) simplemente encendido se ve, mucho ms que est pasando, esto es slo una fuente de luz, sino tambin la dispersin de la luz se calcula dentro de la imagen, tambin las zonas donde la luz no viene de directamente se ilumina, las sombras son ms suaves (sombras de rea), tambin los colores son diferentes como el cielo azul refleja difuso de las partes en sombra, donde el sol es ms dominante de la luz amarilla del sol leve es visible, especialmente para arquitectos, diseadores y otros que quiero tener cerca el comportamiento del mundo realmente GI luz puede ser una gran ventaja y ayuda.

Enfoques para la iluminacin indirectaVRAYforC4D implementa varios mtodos para calcular la iluminacin indirecta con diferentes soluciones de compromiso entre calidad y velocidad:

La fuerza bruta

La fuerza bruta - este es el mtodo ms simple, la iluminacin indirecta se calcula de forma independiente para cada punto de la superficie de la sombra de rastreo de una serie de rayos en diferentes direcciones en el hemisferio por encima de ese punto.Ventajas:

este mtodo, se conservan todos los detalles (por ejemplo, sombras pequeas y afiladas) en la iluminacin indirecta; est libre de defectos, como el parpadeo de las animaciones; no hay memoria adicional se requiere; iluminacin indirecta en el caso de movimiento borroso de objetos en movimiento se calcula correctamente.

Desventajas:

el enfoque es muy lento para imgenes complejas (por ejemplo iluminacin de interiores); tiende a producir ruido en las imgenes, que slo puede evitarse por disparos de un mayor nmero de rayos, por lo que podra ralentizar an ms.

Irradiancia mapaMapa de la radiacin - este enfoque se basa en la cach de la irradiancia, la idea bsica consiste en calcular la iluminacin indirecta slo en algunos puntos de la escena, e interpolar para el resto de los puntos.Ventajas

el mapa de irradiacin es muy rpido en comparacin con el clculo directo, especialmente para las escenas con grandes reas planas; el ruido inherente al clculo directo es muy reducido; el mapa de irradiacin se puede guardar una re-utilizado para acelerar los clculos de puntos de vista diferentes para la misma escena y de la marcha a travs de animaciones; el mapa de irradiacin tambin se puede utilizar para acelerar la iluminacin difusa directa de fuentes de luz la zona.

Desventajas

algunos detalles en la iluminacin indirecta se puede perder o borrosa debido a la interpolacin; si se utilizan valores bajos, el parpadeo puede ocurrir cuando la prestacin animaciones; el mapa de irradiacin requiere de memoria adicional; iluminacin indirecta con borrosa de movimiento de objetos en movimiento no es del todo correcto y puede dar lugar a un ruido (aunque en la mayora de los casos esto no se nota).

Cach de la luz

Light cache - cache de luz es una tcnica de aproximacin de la iluminacin global en una escena. Es muy similar a los mapas de fotones, pero sin muchas de sus limitaciones. El cach de la Luz se construye trazando muchos caminos ojos muchos de la cmara. Cada uno de los rebotes en la ruta de las tiendas de la iluminacin del resto de la ruta en una estructura 3D, muy similar a la del mapa de fotones . El cach de la Luz es una solucin universal GI que se puede utilizar tanto para interior o exterior de las escenas, ya sea directamente o como una aproximacin rebote secundario cuando se utiliza con el mapa de irradiacin o el mtodo de fuerza bruta GI.Ventajas

la memoria cach de la luz es fcil de configurar. Slo tenemos la cmara para rastrear los rayos de, en comparacin con el mapa de fotones , que debe procesar cada luz en la escena y por lo general requiere una configuracin diferente para cada luz. el enfoque de la luz-cach funciona de manera eficiente con las luces - incluyendo claro, luz propia los objetos, las luces no-fsico, las luces fotomtricas, etc Por el contrario, el mapa de fotones es limitada en los efectos de iluminacin que puede reproducir - por ejemplo, el mapa de fotones no se puede reproducir la iluminacin de claraboya o de luces omni estndar sin la inversa del cuadrado de atenuacin. la memoria cach de la luz produce resultados correctos en las esquinas y alrededor de objetos pequeos. El mapa de fotones , por el contrario, se basa en sistemas de difcil estimacin de densidad, que a menudo producen resultados incorrectos en estos casos, ya sea oscureciendo o aclarando esas reas. en muchos casos, el cach de la luz pueden ser visualizados directamente para las vistas previas muy rpido y sin problemas de la iluminacin de la escena

Desventajas

como el mapa de irradiacin , la cach de la luz es dependiente de la vista y se genera para una determinada posicin de la cmara. Sin embargo, genera una aproximacin de las partes visibles directamente de la escena y tambin - por ejemplo, una memoria cach de la luz se puede aproximar por completo la indicacin geogrfica en una habitacin cerrada; Actualmente, la memoria cach de la luz slo funciona con VRAYforC4D materiales; como el mapa de fotones , la cach de la luz no es adaptativo. La radiacin se calcula en una resolucin fija, la cual es determinada por el usuario; la memoria cach de la luz no funciona muy bien con los mapas de relieve, el uso del mapa de irradiacin o GI fuerza bruta si quieres conseguir mejores resultados con mapas de relieve. iluminacin de la participacin borrosa de movimiento de objetos en movimiento no es del todo correcto, pero es muy suave ya que el cach de la luz difumina las indicaciones geogrficas en el tiempo y (en comparacin con el mapa de irradiacin , donde se calcula cada muestra en un instante determinado de tiempo).

Photon mapa

Photon mapa - este enfoque se basa en el rastreo de partculas a partir de las fuentes de luz y saltando por el escenario. Esto es til para las escenas de interiores o semi-interior-con una gran cantidad de luces o ventanas pequeas. El mapa de fotones por lo general no produce buenos resultados como para ser utilizados directamente, sin embargo puede ser utilizado como una aproximacin a la iluminacin de la escena para acelerar el clculo de GI a travs de un clculo directo o mapa de irradiacin .Ventajas

el mapa de fotones puede producir una aproximacin de la iluminacin de la escena con gran rapidez; el mapa de fotones se pueden guardar un re-utilizados para acelerar el clculo de puntos de vista diferentes para la misma escena y de la marcha a travs de animaciones; el mapa de fotones es independiente de la vista.

Desventajas

el mapa de fotones por lo general no es adecuado para la visualizacin directa; requiere de memoria adicional; en VRAYforC4D la aplicacin 's, la iluminacin participacin borrosa de movimiento de objetos en movimiento no es del todo correcta (aunque esto no es un problema en la mayora de los casos). el mapa de fotones necesidades reales de las luces para poder trabajar, no puede ser utilizado para producir la iluminacin indirecta causada por las luces de medio ambiente (claro).

Qu mtodo utilizar? Eso depende de la tarea en cuestin. La seccin de ejemplos pueden ayudar en la eleccin de un mtodo adecuado para la escena.

Rebota de primaria y secundariaLos controles de iluminacin indirecta en VRAYforC4D se dividen en dos grandes apartados: los controles relativos a rebota primaria difusa y los controles relativos rebota secundaria difusa. Un rebote primario ocurre cuando un punto de sombra es directamente visible por la cmara, oa travs de especular superficies reflectantes o refraccin. Un rebote de secundaria se produce cuando un punto de sombra se utiliza en los clculos de GI. A menudo es muy eficiente para mezclar con diferentes motores: uno para la primaria y una secundaria para los rebotes, para que las ventajas de ambos. Un motor puede ser ms rpido para una cosa y la otra para otro aspecto. Si selecciona uno o dos mtodos de GI se ver que las fichas correspondientes GI ajuste ser visible, la no elegida mtodos de GI se oculta para la claridad ms visible. VRAYforC4D pueden combinar de forma inteligente para darte de alta velocidad con una calidad muy alta, al mismo tiempo, tambin para ciertos tipos de animacin que tiene sentido para mezclar soluciones rpidas sin problemas fsicos con los pe precisa

combinacin de dos motores de GI primaria y secundaria es en realidad la forma habitual de trabajar en VRAYforC4D .

Opciones

GI en - a su vez la iluminacin indirecta y fuera. Guardar configuracin Gi - puede salvar la tuya configuracin GI. Slo tienes que introducir en el ttulo predeterminado campo Nombre de la misma y haga clic en ese botn. Nombre del ajuste - el nombre de preestablecidas. Presets GI - esta lista desplegable le permite elegir entre varios presets para algunos de los parmetros de GI. Usted puede utilizar estas para establecer rpidamente la calidad del mtodo de GI y GI.

Tenga en cuenta que los presets son objeto de una tpica imagen de 640x480. Las imgenes ms grandes por lo general se puede hacer con menor Min / Max tasas de los especificados en los presets. General GI automtica de carga / Modo de ahorro - a su vez este botn, se produce GI archivos precache en Cinema 4D carpeta de usuario y el uso automtico de la misma en versiones futuras. Anim Inicio - especificar aqu el primer fotograma de la animacin para la solucin de cach de GI. Anim Final - especificar aqu el ltimo fotograma de la animacin para la solucin de cach de GI. Use Distancia Ray - especifica la distancia mxima a la que los rayos de sombra va a ser rastreado. GI custicos

GI custicas representan la luz que ha pasado por una difusa, y una o varias reflexiones especulares (o refracciones). GI custicos pueden pueden ser generados por claraboya, u objetos auto-iluminada, por ejemplo. Sin embargo, custicos causado por las luces directas no se puede simular de esta manera. Debe utilizar el separado custicos seccin de control de la luz directa custicos . Tenga en cuenta que GI custicos lo general son difciles de probar y puede introducir ruido en la solucin de las indicaciones geogrficas.Reflexin - esto permite que la luz indirecta que se refleja en los objetos especulares (espejos, etc). Tenga en cuenta que esto no es lo mismo que custicos , que representan la luz directa pasando por superficies especulares. Esta opcin est desactivada por defecto, ya que refleja GI custicos suelen contribuir poco a la iluminacin final, aunque a menudo se produce el ruido sutil no deseado. Refraccin - esto permite que la iluminacin indirecta para pasar a travs de objetos transparentes (vidrio, etc). Tenga en cuenta que esto no es lo mismo que custicos , que representan la luz directa pasando por los objetos transparentes. Es necesario refraccin GI custicas para conseguir tragaluz a travs de ventanas, por ejemplo. Post-proceso

Estos controles permiten una modificacin adicional de la iluminacin indirecta, antes de que se agrega a la representacin final. Los valores por defecto asegurar un resultado con precisin fsica, sin embargo el usuario lo desea, puede modificar la forma de GI se ve con fines artsticos.

Saturacin - controla la saturacin de los GI, un valor de 0,0 significa que todos los colores se retira de la solucin GI y ser en tonos de gris solamente. El valor predeterminado de 1,0 significa que la solucin de GI no se haya modificado. Valores por encima de 1,0 impulsar los colores en la solucin de las indicaciones geogrficas. Contraste - Este parmetro funciona junto con la base de contraste para aumentar el contraste de la solucin de las indicaciones geogrficas. Cuando El contraste es 0.0, la solucin gastrointestinal vuelve completamente uniforme con el valor definido por la base del contraste. Un valor de 1.0 significa que la solucin no se haya modificado. Los valores superiores a 1,0 aumentar el contraste. Base de contraste - Este parmetro determina la base para el impulso de contraste. En l se definen los valores de GI que se mantengan durante los clculos de contraste. Rebota primaria Multiplicador - este valor determina la cantidad de rebotes primarios difusa contribuir a la iluminacin de la imagen final. Tenga en cuenta que el valor predeterminado de 1,0 produce una imagen con precisin fsica. Otros valores son posibles, pero no plausible fsicamente. GI motor - el cuadro de lista especifica el mtodo que se utilizar para difundir rebotes primarios.o

o

o

o

Mapa de la radiacin - seleccionar esto har que VRAYforC4D el uso de un mapa de irradiacin de rebote difusa primaria. Ver el mapa de irradiacin para obtener ms informacin. Photon mapa - al seleccionar esta opcin har que VRAYforC4D utilizar un mapa de fotones para rebotar difusa primaria. Este modo es til cuando se configuran los parmetros del mundial mapa de fotones . Por lo general, no produce buenos resultados suficientes para la renderizacin final cuando se utiliza como principal motor de GI. Ver el mapa de fotones para obtener ms informacin. La fuerza bruta - la seleccin de este mtodo har que VRAYforC4D utilizar clculo directo de rebote difusa primaria. Vea la seccin de la fuerza bruta para obtener ms informacin. Light cache - esta elige el cach de la luz como el principal motor de GI. Ver la cach de luz para obtener ms informacin.

Rebota secundaria Multiplicador - que determina el efecto de rebote difusa secundaria en la iluminacin de la escena. Valores cercanos a 1.0 tienden a lavar la escena, mientras que los valores alrededor de 0.0 puede producir una imagen oscura. Tenga en cuenta que el valor predeterminado de 1,0 produce resultados con precisin fsica. Mientras que otros valores son posibles, no se encuentran fsicamente plausible.

Motor GI - Este parmetro determina la forma en VRAYforC4D calcular rebota secundaria difusa.o o

o

o

Ninguno - no rebota secundaria se calcula. Utilice esta opcin para producir iimages claraboya sin sangrado de color indirectos. Photon mapa - al seleccionar esta opcin har que VRAYforC4D utilizar un mapa de fotones para rebotar difusa primaria. Este modo es til cuando se configuran los parmetros del mundial mapa de fotones . Por lo general, no produce buenos resultados suficientes para la renderizacin final cuando se utiliza como principal motor de GI. Ver el mapa de fotones para obtener ms informacin. La fuerza bruta - la seleccin de este mtodo har que VRAYforC4D utilizar clculo directo de rebote difusa primaria. Ver la fuerza bruta para obtener ms informacin. Light cache - esta elige el cach de la luz como el principal motor de GI. Ver la cach de luz para obtener ms informacin.

Ambient Occlusion AO en - activar o desactivar la oclusin ambiental. AO Cantidad - la cantidad de oclusin ambiental. Un valor de 0.0 no producir la oclusin ambiente .. AO Radio - Radio de oclusin ambiental. AO Barrio - determina el nmero de muestras utilizadas para el clculo de oclusin ambiental. Los valores ms bajos se hacen ms rpido, pero podra introducir ruido.

Notaso

Usted recibir la iluminacin fsica exacta si se establece tanto en los multiplicadores de GI primaria y secundaria a su valor por defecto de 1.0. Mientras que otros valores son posibles, no van a producir un resultado con precisin fsica.

Ambient Occlusion ejemplos

AO Off

AO DE Off

AO | Cantidad 0,3 | Radio 010 | Subds 08

AO | Cantidad 0,8 | Radio 010 | Subds 08

AO | Cantidad 0,8 | Radio 010 | Subds 16

AO | Cantidad 0,8 | Radio 010 | Subds 32

AO | Cantidad 0,8 | Radio 050 | Subds 08

AO | Cantidad 0,8 | Radio 050 | Subds 16

AO | Cantidad 1.0 | Radio 100 | Subds 08

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La fuerza brutaEsta seccin slo est disponible si ha elegido de fuerza bruta GI , ya sea la primaria o la secundaria GI motor. El mtodo de fuerza bruta para el clculo de iluminacin global vuelve a calcular la GI los valores para cada punto de sombra nica forma separada e independiente de los otros puntos. Si bien es muy lento, este mtodo es muy preciso, especialmente si usted tiene muchos pequeos detalles en la escena. Para acelerar la fuerza bruta GI , puede utilizar un mtodo ms rpido (el mapa de fotones o el cach de la Luz ) para la aproximacin de secundaria GI rebotes, mientras que utilizando el mtodo de fuerza bruta para los rebotes primarios o puede usar el motor de la fuerza bruta como el rebote de secundaria motor para combinar y refinar un mapa de irradiacin GI solucin.

Parmetros

Subdivisin - que determina el nmero de muestras utilizadas para aproximar GI . Tenga en cuenta que este no es el nmero exacto de los rayos que VRAYforC4D se traza. El nmero de rayos es proporcional al cuadrado de este nmero, pero tambin depende de los ajustes en la toma de muestras DMC lanzamiento. Profundidad Ray - este parmetro slo est disponible si la fuerza bruta GI es seleccionado como secundaria GI motor. Se controla el nmero de rebotes de luz que se calcula.

Irradiancia mapaEsta seccin permite al usuario controlar y ajustar diversos aspectos del mapa de irradiancia. En esta seccin slo se activa cuando el mapa de irradiancia es elegido como el GI mtodo de rebote difusa primaria. Algunos antecedentes para entender cmo funciona el mapa de irradiancia es necesario con el fin de captar el significado de estos parmetros. La irradiacin es una funcin definida para cualquier punto en el espacio 3D y representa la luz que llega a este punto desde todas las direcciones posibles. En general, la radiacin es diferente en cada punto y en todas las direcciones. Sin embargo, existen dos restricciones til que se puede hacer. La primera es la radiacin de superficie - que es la irradiacin de llegar a los puntos que se encuentran en la superficie de los objetos en la escena. Esta es una restriccin natural, ya que suelen estar interesados en la iluminacin de objetos en la escena y los objetos se definen generalmente a travs de su superficie. La segunda restriccin es que la irradiacin de la superficie difusa - que es la cantidad total de luz que llega a un punto de la superficie determinada, sin tener en cuenta la direccin de la que procede. En trminos ms simples, se puede pensar de la irradiancia difusa superficial como el color visible de una superficie, si se supone que su material es puramente blanca y difusa. En VRAYforC4D , el mapa de irradiancia trmino se refiere a un mtodo eficiente de calcular la radiacin difusa de la superficie de los objetos en la escena. Puesto que no todas las partes de la escena tiene el mismo detalle en la iluminacin indirecta, tiene sentido calcular la GI con mayor precisin en las partes ms importantes (por ejemplo, donde los objetos estn cerca uno del otro, o en lugares con fuerte GI sombras), y con menos precisin en partes poco interesantes (por ejemplo, grandes superficies uniformemente iluminadas). El mapa de la radiacin es por lo tanto, construida de forma adaptativa. Esto se hace por lo que la imagen varias veces (cada representacin se llama un pase) con la resolucin de procesamiento se duplica con cada paso. La idea es comenzar con una resolucin baja (por ejemplo un cuarto de la resolucin de la imagen final) y el trabajo hasta la resolucin de la imagen final. El mapa de la radiacin es en realidad una coleccin de puntos en el espacio 3D (una nube de puntos), junto con la iluminacin indirecta calculada en esos puntos. Cuando un objeto es golpeado durante un GI pasar, VRAYforC4D se ve en el mapa de irradiacin para ver si hay algn punto similar en la posicin y orientacin a la actual. A partir de esos puntos ya calculados, VRAYforC4D puede extraer informacin de diferentes (es decir, si hay algn objeto cerca, la rapidez con la iluminacin indirecta es variable, etc.) Basndose en esa informacin, VRAYforC4D decide si la iluminacin indirecta para el punto actual puede ser adecuadamente interpolados a partir de los puntos que ya estn en el mapa de irradiancia, o no. Si no, la iluminacin indirecta para el punto actual se calcula, y ese punto se almacena en el mapa de irradiancia. Durante la representacin real, VRAYforC4D utiliza

un sofisticado mtodo de interpolacin para obtener una aproximacin de la irradiacin para todas las superficies en la escena

Parmetros bsicosTasa min - Este valor determina la resolucin de la primera GI pasar. Un valor de 0 significa que la resolucin ser la misma que la resolucin de la imagen final renderizada, lo que har que el mapa de irradiancia similar al mtodo de clculo directo. Un valor de -1 significa que la resolucin ser la mitad de la imagen final y as sucesivamente. Por lo general, se desea mantener esta negativa, por lo que GI es calcular rpidamente en las regiones grandes y planas en la imagen. Este parmetro es similar (aunque no el mismo), el parmetro de velocidad mnima de la toma de muestras subdivisin adaptable imagen.

Tasa de Max - este valor determina la resolucin de los ltimos GI pasar. Esto es similar a (aunque no el mismo) el parmetro de tasa mxima de la toma de muestras subdivisin adaptable imagen.

Barrio hemisfricaBarrio hemisfrica - Controla la calidad de cada uno de GI muestras. Los valores ms pequeos que las cosas ms rpido, pero puede producir resultados con manchas. Los valores ms altos producen imgenes ms suaves. Esto es similar a la Subdivisin de parmetros para el clculo directo. Tenga en cuenta que este no es el nmero real de los rayos que se traz. El nmero real de los rayos es proporcional al cuadrado de este valor y tambin depende de los ajustes en la toma de muestras DMC . Muestras de interpolacin - este es el nmero de GI muestras que se utilizarn para interpolar la iluminacin indirecta en un momento dado. Los valores ms altos tienden a difuminar los detalles de GI , aunque el resultado ser ms suave. Los valores ms pequeos producen resultados con ms detalle, pero pueden producir manchas si baja Barrio Hemisfrica se utilizan.

Interpolacin de framesMarcos de interpolacin - lo que determina el nmero de fotogramas que se utilizarn para interpolar GI cuando se establece el modo de animacin (rendering). En este modo, VRAYforC4D interpola la irradiacin de los mapas de varios fotogramas adyacentes para suavizar cualquier parpadeo. Tenga en cuenta que el nmero real de fotogramas utilizado es de 2 * (cuadros interpolados) 1 - por ejemplo, el valor predeterminado de 2 significa que un total de 5 mapas de irradiacin se puede interpolar. Los valores ms altos frenar la representacin y puede producir "rezagados" efecto. Los valores ms bajos hacen ms rpido, pero puede aumentar el parpadeo.

Umbral de intensidadUmbral de intensidad - este parmetro controla la sensibilidad del algoritmo de mapa de irradiacin a los cambios en la iluminacin indirecta. Los valores ms altos significan una menor sensibilidad, los valores ms pequeos que el mapa de irradiacin ms sensibles a los cambios de luz (lo que produce imgenes de mayor calidad).

Umbral normalUmbral normal - este parmetro controla la sensibilidad del mapa de irradiacin a los cambios en las normales de superficie y los pequeos detalles de la superficie. Los valores ms altos significan una menor sensibilidad, los valores ms pequeos que el mapa de irradiacin ms sensible a la curvatura de la superficie y los pequeos detalles.

Umbral de distanciaUmbral de distancia - este parmetro controla la sensibilidad del mapa de irradiacin es la distancia entre las superficies. Un valor de 0.0 significa que el mapa de irradiancia no depender de la proximidad de objetos en todos los valores superiores lugar ms muestras en lugares donde los objetos estn cerca uno del otro.

OpcionesMostrar fase Calc - cuando esta opcin est activada, VRAYforC4D mostrar el mapa de irradiancia pasa como el mapa de irradiancia se calcula. Esto le dar una idea aproximada de la iluminacin indirecta, incluso antes de la ltima prestacin es completa. Tenga en cuenta que convertir esto en los clculos se desacelera un poco, sobre todo para imgenes grandes. Esta opcin se ignora cuando se representa a los campos - en ese caso, la fase de clculo nunca se muestra. Espectculo de luz directa - Esta opcin slo est disponible cuando se muestran la fase Calc es el. Esto causar VRAYforC4D para mostrar la iluminacin directa de rebote difusa primaria, adems de la iluminacin indirecta, mientras que el mapa de irradiancia se est calculando. Tenga en cuenta que VRAYforC4D realmente no necesita para calcular esto. La opcin es slo por conveniencia. Esto no quiere decir que la iluminacin directa, no se calcula en absoluto - que es, pero slo para secundaria rebotes difusos (slo para GI fines). Muestras presentan - cuando esta opcin est activada, VRAYforC4D se muestran visualmente las muestras en el mapa de irradiancia como pequeos puntos en la escena. Use camino de la cmara - los rayos cmara utilizada para calcular el mapa de irradiancia son los mismos para cada fotograma de la animacin, lo que elimina el parpadeo causado por el movimiento de la cmara. El modo de previsualizacin - 2 modos de eleccin como el prepass se mostrar en la pantalla durante la representacin. El modo normal es el preferido.

Mejora de detallesMejora de los detalles es un mtodo para traer ms detalles al mapa de irradiancia en el caso donde hay pequeos detalles en la imagen. Debido a su limitada resolucin, el mapa de irradiancia generalmente desdibuja la GI en estas reas o produce resultados desiguales y el parpadeo. La opcin de mejora de los detalles es una forma de calcular los detalles ms pequeos con un mtodo de muestreo de alta precisin de fuerza bruta. Esto es similar a cmo un pase de oclusin ambiental de obras, pero es ms preciso, ya que toma en cuenta la luz rebotada.

En - se convierte en la mejora de los detalles para el mapa de irradiancia. Tenga en cuenta que un mapa de irradiancia calculada en este modo no se debe utilizar sin la opcin de detalle. Cuando la mejora detalle est activada, puede utilizar los ajustes ms bajos y ms altos del mapa de irradiacin de muestras de interpolacin. Esto es porque el mapa de la radiacin slo se utiliza para capturar al general lejana de iluminacin, mientras que el muestreo directo se utiliza para las reas ms detalles. Subdivs mult -. Esto determina el nmero de muestras tomadas para el muestreo de alta precisin como un porcentaje de la irradiancia mapa Hemisfrica subdivs . Un valor de 1.0 significa que el mismo nmero de subdivisiones se utilizar como para las muestras de mapa regular irradiacin. Los valores ms bajos se hacen las reas de mayor detalle, ms ruidoso, pero hacen ms rpido. Escala - esto determina las unidades para el parmetro de Radio:

Pantalla - lo que determina el radio del efecto de mejora de los detalles. Menor radio significa que las partes ms pequeas alrededor de los detalles de la imagen se muestra con mayor precisin - esto sera ms rpido, pero puede ser menos precisa. Mayor radio significa que ms de la escena se utiliza el muestreo de mayor precisin y puede ser ms lenta, pero ms preciso. Esto es similar a un parmetro de radio por un pase de oclusin ambiental. Mundo - lo que determina el radio del efecto de mejora de los detalles. Menor radio significa que las partes ms pequeas alrededor de los detalles de la imagen se muestra con mayor precisin - esto sera ms rpido, pero puede ser menos precisa. Mayor radio significa que ms de la escena se utiliza el muestreo de mayor precisin y puede ser ms lenta, pero ms preciso. Esto es similar a un parmetro de radio por un pase de oclusin ambiental.

Opciones avanzadasTipo de interpolacin - se utiliza esta opcin durante la representacin. Se selecciona el mtodo de interpolacin de los GI valor de las muestras en el mapa de irradiancia.

Promedio ponderado - este mtodo va a hacer una mezcla simple entre el GI muestras en el mapa de irradiacin sobre la base de la distancia al punto de interpolacin y la diferencia de las normales. Mientras que es simple y rpido, este mtodo tiende a producir una aparicin de manchas en el resultado. Ajuste de mnimos cuadrados - el mtodo por defecto, sino que intentar calcular un GI valor que mejor se ajusta a uno de los ejemplos del mapa de irradiancia. Produce resultados ms suaves que el mtodo de promedio ponderado, pero es ms lento. Adems, los artefactos de llamada pueden aparecer en lugares donde el contraste y la densidad de las muestras de mapa de irradiancia cambio en un rea pequea. Triangulacin Delone - todos los otros mtodos de interpolacin mtodos borrosa - esto es, que se tienden a difuminar los detalles en la iluminacin indirecta. Adems, los mtodos borrosos son propensos al sesgo de la densidad (ver ms abajo para una descripcin). A diferencia, el mtodo de triangulacin Delone es un mtodo no borrosa y preservar los detalles, evitando el sesgo de la densidad. Ya que no es borrosa, el resultado

podra ser ms ruidosos (visin borrosa tiende a ocultar el ruido). Ms muestras sern necesarios para obtener un resultado lo suficientemente suave. Esto se puede hacer ya sea aumentando el hemisferio subdivs de las muestras de mapa de irradiacin, o por la disminucin de los umbrales de ruido de valor en el despliegue de la fuerza bruta de muestras. Mnimos cuadrados con pesos de Voronoi - esta es una modificacin del mtodo de mnimos cuadrados destinados a evitar el sonido en los lmites de fuerte tomando en cuenta la densidad de las muestras en el mapa de irradiancia. El mtodo es bastante lento y su efectividad es actualmente un tanto cuestionable.

A pesar de todos los tipos de interpolacin tienen su utilidad, es probable que tenga ms sentido para utilizar mnimos cuadrados o triangulacin Delone. Al ser un mtodo borrosa, menos en forma cuadrados, se oculta el ruido y se produce un resultado uniforme. Es perfecto para las escenas con grandes superficies lisas. Delone triangulacin es un mtodo ms exacto, que normalmente requiere ms hemisfrica subdivs y la irradiacin de alta tasa de Max mapa (y por lo tanto ms tiempo de procesamiento), pero produce resultados exactos sin borrosidad. Esto es especialmente evidente en las escenas donde hay un montn de pequeos detalles.Ejemplo de bsqueda - esta opcin se utiliza durante la representacin. Se selecciona el mtodo de eleccin de los puntos adecuados en el mapa de la radiacin que se utiliza como base para la interpolacin.

Ms cercano - este mtodo va a elegir las muestras en el mapa de la radiacin que estn ms prximas al punto de interpolacin. (Cuntos puntos sern elegidos est determinada por el valor del parmetro de interpolacin de muestras.) Este es el mtodo ms rpido de bsqueda y era el nico disponible en las primeras versiones de VRAYforC4D . Un inconveniente de este mtodo es que en lugares donde la densidad de las muestras en el mapa cambia la irradiacin, se tomar ms muestras de la zona con mayor densidad. Cuando un mtodo de interpolacin borrosa se utiliza, esto conduce a la polarizacin de densidad llamada que puede conducir a la interpolacin incorrecta y artefactos en lugares (sobre todo GI contornos de las sombras). Quad-equilibrio - esto es una extensin del mtodo de bsqueda ms cercano destinado a evitar el sesgo de la densidad. Se divide el espacio sobre el punto interpolado en cuatro zonas y trata de encontrar el mismo nmero de muestras en todos ellos (de ah el nombre de cuatro equilibrada). El mtodo es un poco ms lento que el ms cercano de bsqueda simple, pero en general funciona muy bien. Un inconveniente es que a veces, en su intento de encontrar las muestras, se pueden recoger muestras de que estn lejos y no es relevante para el punto interpolado. Superposicin - este mtodo se introdujo en un intento de evitar los inconvenientes de los dos anteriores. Se requiere una etapa de pre-procesamiento de las muestras en el mapa de la radiacin durante el cual se calcula un radio de influencia para cada muestra. Este radio es mayor para las muestras en lugares de baja densidad, y menor para los lugares de mayor densidad. Cuando la interpolacin de la irradiancia en un punto, el mtodo se elige cada muestra que contiene ese punto dentro de su radio de influencia. Una ventaja de este mtodo es que cuando se utiliza con un mtodo de interpolacin borrosa que produce una continua (suave) la funcin. A pesar de que el mtodo requiere un paso de

preprocesamiento, es a menudo ms rpido que los otros dos. Estas dos propiedades hacen que sea ideal para resultados de alta calidad. Un inconveniente de este mtodo es que a veces las muestras solo que son muy lejano puede influir en la parte equivocada de la escena. Adems, tiende a desdibujar la GI solucin ms que los otros mtodos. Basado en la densidad - el mtodo por defecto, que combina los mtodos ms cercana y precalculados la superposicin y es muy eficaz en la reduccin de los artefactos de llamada y los artefactos debidos a un muestreo de baja. Este mtodo tambin requiere un paso de preprocesamiento con el fin de calcular la densidad de la muestra, sino que realiza un vecino ms cercano de bsqueda para seleccionar las muestras ms adecuadas, teniendo en cuenta la densidad de la muestra.

Calc. interp. muestras - esto se utiliza durante el clculo del mapa de irradiancia. Que representa el nmero de muestras que ya calcula que ser utilizado para guiar el algoritmo de muestreo. Los buenos valores son entre 10 y 25. Los valores bajos puede acelerar el paso de clculo, pero no puede suministrar suficiente informacin. Los valores ms altos ser ms lenta y har un muestreo adicional. En general, este parmetro se debe dejar el valor predeterminado de 15. Resolucin mixta - esto se utiliza durante el clculo del mapa de irradiancia. Cuando se activa, esto har que VRAYforC4D utilizar todas las muestras de mapa de irradiancia calculada hasta ahora. Desmarcando permitir VRAYforC4D utilizar las muestras recogidas durante slo pasos anteriores, pero no antes los de computacin durante el paso de la corriente. Teniendo esto comprobado por lo general causa VRAYforC4D a tomar menos muestras (y por lo tanto calcular el mapa de irradiancia ms rpido). Esto significa que en las mquinas multiprocesador, varios hilos se modifica el mapa de la radiacin, al mismo tiempo. Debido a la naturaleza asncrona de este proceso, no hay garanta de que la representacin de la misma imagen dos veces, se produce el mapa de irradiancia mismo. Normalmente esto no es un problema en absoluto y se recomienda mantener esta opcin activada. Seleccin aleatoria - esto se utiliza durante el clculo del mapa de irradiancia. Cuando est activada, las muestras de la imagen ser de forma aleatoria jitter. Desmarcando va a producir muestras de que estn alineados en una cuadrcula en la pantalla. En general, esta opcin se debe mantener marcada para evitar los artefactos causados por muestreo regular. Comprobar la visibilidad de la muestra - esto se utiliza durante la representacin. Esto causar VRAYforC4D usar slo las muestras en el mapa de la radiacin, que son directamente visibles desde el punto interpolado. Esto puede ser til para evitar "fugas de luz" a travs de paredes delgadas con una iluminacin muy diferentes en ambos lados. Sin embargo, tambin se reducir la prestacin, ya que VRAYforC4D se traza rayos adicionales para determinar la visibilidad de la muestra.

Irradiancia modo de mapaMode - este grupo de controles permiten al usuario seleccionar la forma en el mapa de irradiancia es (re) utilizar.

nico marco - el modo por defecto, un mapa de radiacin solo se calcula para toda la imagen, y un mapa de irradiancia nueva se calcula para cada fotograma. Durante la representacin distribuida, cada servidor de render calcular su propia imagen completa del mapa de irradiancia. Este es el modo de utilizar al representar animaciones de objetos en movimiento. Al hacerlo hay que asegurarse de que el mapa de la radiacin es de una calidad lo suficientemente alta para evitar el parpadeo. Multitrama incremental - Este modo es til cuando se representa una secuencia de fotogramas (no necesariamente consecutivos), donde slo la cmara se mueve alrededor (la llamada marcha a travs de animaciones). VRAYforC4D calcular una nueva imagen completa del mapa de irradiacin para el primer fotograma prestados; para todos los dems marcos VRAYforC4D intentar volver a utilizar y perfeccionar el mapa de irradiancia que se ha calculado hasta ahora. Si el mapa de la radiacin es de una calidad lo suficientemente alta como para evitar el parpadeo, este modo tambin se puede utilizar en la prestacin de la red - cada servidor de la prestacin se calcular y refinar su propio mapa de irradiacin local. Tenga en cuenta que este modo no es compatible con renderizado distribuido. De archivo - en este modo VRAYforC4D simplemente se carga el mapa de irradiancia a partir del archivo proporcionado en el inicio de la secuencia de representacin y uso de este mapa de todos los fotogramas de la animacin. No hay ningn mapa de irradiancia nuevo ser calculada. Este modo se puede utilizar para volar a travs de animaciones y va a funcionar bien en el modo de procesamiento en red. Aadir a mapa actual - en este modo VRAYforC4D calcular un mapa de irradiacin completamente nuevo y lo agrega al mapa que ya est en la memoria. Este modo es til cuando se compila un mapa de irradiacin para hacer mltiples puntos de vista de una escena esttica. Tenga en cuenta que este modo no es compatible con renderizado distribuido. Incremental aadir al mapa actual - en este modo VRAYforC4D utilizar el mapa de irradiancia que ya est en la memoria y slo va a perfeccionar en los lugares que no cuentan con suficiente detalle. Este modo es til cuando se compila un mapa de irradiacin para hacer mltiples puntos de vista de una escena esttica o una animacin de vista area. Tenga en cuenta que este modo no es compatible con renderizado distribuido. Modo de cubo - en este modo, un mapa de la radiacin se utiliza por separado para cada regin prestados ("cubo"). Esto es especialmente til ya que permite que los clculos del mapa de irradiancia a ser efectivamente distribuidos entre varios equipos cuando se utiliza renderizado distribuido. Modo de cubo puede ser ms lento que el modo de marco nico, desde un borde adicional debe ser calculado en torno a cada regin a fin de reducir los artefactos de lmite entre las regiones vecinas. An as, es posible que tales artefactos. Que pueden reducirse an ms mediante el uso de los ajustes ms altos para el mapa de irradianci