VIDRIO CON VRAY

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Guía descriptiva. FSD. Vray 2.4 Con V-ray.

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Guía descriptiva. FSD.

Vray 2.4

Con V-ray.

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Vray 2.4

Introduccion:

El vidrio o cristal en la Arquitectura de nuestros tiempos se ha convertido en un elemento primordial de nuestras fachadas,

ya sean tradicionales, contemporáneas o’ totalmente alocadas principalmente por sus niveles de refracción y refracción

http://www.glazette.com/enthralling-glass-architecture-worldwide--334.html

Estas son imágenes que me encontré en internet simplemente para explicar el tema

El caso es que con la intensión de representar lo mejor posible “el material Vidrio” dentro del 3D max y con el plugin de

V-ray este documento explicara los diferentes parámetros que existen, apoyado en tutoriales de la red y los master’s

propios de ChaosGroup.

Parámetros generales: Todos los materiales de V-ray tienen tres elementos principales: Diffuse, Reflection y Refraction.

Diffuse: Es el color base del objeto, por ejemplo si vemos un

tomate, sabemos que es rojo, esto significa que el “Diffuse” es rojo.

Y si fuera una manzana, además le agregaríamos una imagen en el

cuadro derecho.

El parámetro de “Roughness” hace que el material aplicado al

objeto se vea plano

Para nuestro caso del Vidrio este parámetro no se va

a utilizar.

https://www.vray.com/vray_for_3ds_max/manual/vraymtl_examples.shtml

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Reflection: Reflección, parte importante del vidrio, tiene que reflejar su entorno (Dentro del 3D Max tenemos que darle

al vidrio algo que reflejar en los parámetros adecuados como el “Background”)

Si este color es negro no refleja nada, pero cuando vaya acercándose

al blanco reflejara más.

Los reflejos del cromo son bastante fuertes, claros y definidos,

inmediatamente se puede reconocer como una superficie reflectante.

Pero ¿qué pasa con el ladrillo? Puede parecer que no es reflejante en

absoluto. Pero de hecho, las reflexiones son sólo débiles y muy, muy

borrosas. Los únicos objetos que no reflejan ninguna luz son los

agujeros negros Hay que tener esto en cuenta al crear los materiales.

http://viscorbel.com/vray-materials-theory/

Glossiness: No siempre se consigue la reflexión clara que uno necesita de un

material reflectante. Los objetos como metal mate, madera y otros como el

plástico no reflejan la fuente de luz debido claramente a sus superficies

irregulares. Esto se debe a las superficies irregulares crean muchos ángulos que

reflejan de luz en diferentes direcciones.

Así que el brillo no es tan agudo si se compara con la reflexión de las superficies

más lisas. La mejor manera de crear este tipo de calidad de render es jugar con

los valores de “Highlight Glossiness y Reflexión Glossiness”.

Este es el parámetro que controla que tan nítidos o borrosos son los reflejos. Algunos objetos del mundo real, como el

metal pulido, espejo, cromo, tienen reflejos muy agudos, mientras que otros materiales, como madera, hormigón,

plástico, etc., tienen reflexiones borrosas. Se puede ajustar el brillo Reflexión de 0 a 1 (completamente borrosa a

perfectamente nítida). Para la mayoría de los materiales no es necesario bajar el brillo por debajo de 0.3

Bajar el brillo más de lo necesario, creara más ruido

en la imagen, y para deshacerse del ruido es

necesario el aumento de las Subdivs, pero esto va a

tomar mayor tiempo de render.

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https://www.vray.com/vray_for_3ds_max/manual/vraymtl_examples.shtml

El valor predeterminado para ambos “Highlight Glossiness y Reflexión Glossiness”es 1, lo que significa que las reflexiones

estarán perfectamente claras y definidas. Una vez que el valor se reduce por debajo de 1 las reflexiones comienzan a ser

borrosas.

Un valor de 0 significa que las reflexiones son completamente borrosas, y esto tendría un aspecto similar a un material sin

una capa de reflexión en absoluto. Una buena gama para la creación de reflejos brillantes está entre 0.5 y 1. En valores

por debajo de 0.5 el efecto es similar a un material sin reflejos.

El siguiente parámetro es “Interpolación” Se supone que es una manera más rápida para el cálculo de las reflexiones y

refracciones borrosas, pero para este caso no se utilizara ya que toma más tiempo de render y no aporta gran cosa.

Dim distance: Se puede establecer la distancia máxima que un rayo de reflexión viajará. A modo de ejemplo, si se establece

en 100 mm, nada fuera del radio de 100 mm no se reflejará, no es relevante y es preferible dejarlo como esta.

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Affect Channels: Aquí puede especificar qué canal se ve afectada por la transparencia

del material. Para el vidrio hay que elegir todos los canales de modo que tanto la

reflexión y la refracción se vean afectadas.

Aunque no se nota ninguna diferencia, el Izquierdo es “Color only” y el derecho es “All channels”.

El siguiente tema: “Fresnel Reflections”.. El efecto Fresnel primero fue

documentado por el físico francés Augustin-Jean Fresnel (1788-1827. Fresnel

estudió el comportamiento de la luz y la forma en que se transmite y se

propaga por diferentes objetos y definio las ecuaciones para el cálculo de este

efecto. http://www.ece.rice.edu/~daniel/262/pdf/lecture13.pdf

La mayoria de los materiales excepto los cromados y los espejos tienen una

reflección Fresnel, es decir tienen una propiedad por la cual la cantidad de

reflexiones cambia según el ángulo de visión. El problema es que la luz se refleja

por igual en todos los ángulos. Objetos del mundo real tienen diferentes

cantidades de reflexiones, dependiendo del ángulo de visión con relación a la

línea de visión. En general, cuanto menor sea el ángulo, más fuerte se convierte

en el reflejo. Incluso cuando algunos materiales inicialmente parecen ser no

reflectantes, reflejarán un poco cuando estén casi paralelos a la dirección que

se está mirando.

Por ejemplo La reflexión es mayor entre más lejos del

observador está el piso de madera.

Entre menor sea el ángulo de la visual mayor será la

reflexión, si se mira un objeto a un ángulo de 90 grados la

reflexión es casi nula.

El valor Fresnel está relacionado con el valor IOR. IOR

significa índice de refracción y se usa para medir cómo la

luz se refracta a través de una superficie en relación con el

ángulo de visión. Si se utiliza un IOR de 1 por ejemplo

significa que la luz se refleja/pasa a través de la superficie

sin cambiar de dirección. Diferente es para los materiales

tales como el vidrio, que permiten que la luz pase a través

y también que se refleje. Estos materiales tendrán un valor

IOR diferente de 1.

http://blog.turbosquid.com/2014/04/14/turbotips-v-ray-material-part-2-reflection/

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Cada material tiene diferente índice de refracción (IOR).

En general, es una buena idea usar Fresnel para cada material que se

cree. La diferencia entre el cromo y el concreto está en el valor de

Fresnel IOR. Este valor determina exactamente cómo se produce esta

reflexión.

(Nota: el valor predeterminado de 1,6 sólo es bueno para el vidrio y tal

vez algunos plásticos.)

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Max depth & Exit Color: Son los niveles de tranparencia del objeto, hasta donde puede llegar la lus y reflejarce.

Esta opción establece el número de veces que se traza la reflexión antes de

que se convierta en el color de salida. Esto ayuda a acelerar el render al

reducir la cantidad de cálculos que V-Ray tiene que hacer por reflexiones.

He aquí un ejemplo con el color de salida que se establece en azul.

El valor predeterminado funciona bien en la

mayoría de los casos. http://blog.turbosquid.com/2014/04/14/turbotips-v-ray-material-part-2-reflection/

Refraction:

Aquí el color negro define la capacidad del objeto a ser transparente

Los demás valores funcionan de igual forma que en reflection.

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Si se pretende darle color al vidrio, se puede lograr con el parámetro de “Fog Color y Fog Multiplier”, el primero le asigna

el color al vidrio y el segundo la intensidad.

Con el parámetro de “Fog Bias” se puede controlar que tan intenso es el color en las partes delgadas y gruesas del objeto.

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Los siguientes parámetros también son importantes para un buen material de vidrio.

Para el vidrio es necesario que este parámetro este

habilitado, ya que le dara realismo.

En resumen:

COLOR NEGRO

REFELEJO

REFRACCION

R:252

R:250

G:252

G:250

B:252

B:250

ENTRE MAS BLANCOMAS REFEJA

ENTRE MAS BLANCOMAS TRANSPARENTE

UN VALOR MAYOR DE 2ES CONVENIENTE

UN VALOR MAYOR DE 2ES CONVENIENTE

CALIDAD DELREFLEJO, MAYORVALOR MEJORREFLEJO PERO

MAS TIEMPO DERENDER

COLOR DEL VIDRIO

INDICE DE REFRACCION

INDICE DE REFRACCION

R:163G:206

MENOR VALORMAS TRASPARENTE

B:187