Cargad Nº35

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Revista de modelismo y Wargaming Cargad Nº35

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Índice #35

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Introducción al juego..............................................................Facciones de Infinity................................................................Informe de batalla: Panoceanía vs Nómadas.........

El Señor Nehek............................................................................Análisis: Nuevos Guerreros del Caos............................La casa Dluggia (1): Dama Dai’h.......................................Reglas: Monstruos Arcanos: Preyton............................Análisis: Orcos y Goblins 1x1..............................................

Análisis: Los cambios de la Sexta Edición................Análisis: Nuevos Marines del Caos...............................Reglas: Hellblade.......................................................................Escenario: La isla de Skaldor...............................................

Análisis de la facción Wissenschaft (1).......................

Introducción al juego..............................................................

Bretonia (Lista de ejército)...................................................

Informe de batalla: Enanos vs Reptus.........................

La Britania del Rey Arturo...................................................

Paso a paso: Cazador de Brujas de Mordheim........Pintando colores flúo..............................................................Moldes Hirst Arts......................................................................

Kon bazuraz y a lo orko: Bozkez por kuatro piñoz...

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200Games Workshop, el logotipo de Games Workshop, Warhammer y el logotipo de Warhammer 40.000 son (r), M y/o (C) de Games Workshop Ltd. 2000-2012, registrados de varias formas en Reino Unido y otros paísesdel mundo. odos los derechos reservados.El material sobre el Señor de los Anillos y El Hobbit es propiedad exclusiva de (c) MMV Te Saul Zaentz Company d/b/a olkien Enterprises, cedidas bajo licencia a New Line Cinema y a Games Workshop Ltd.El logo de Reinos de Hierro, el logo de WARMACHINE, los Reinos de Hierro, Hordas WARMACHINE son marcas registradas y (c) 2001-2011 Privateer Press LLC.odos los nombres de personajes, localizaciones, unidades, trasfondo, etc. de un juego es muy probable que sean M, (R) o sean propiedad intelectual de la empresa que los ha creado o distribuido.Infinity, las facciones de Infinity y todos los nombres son (c) Corvus Belli.En general, todas las miniaturas, así como los nombres de miniaturas, personajes, facciones y lugares son (c) M o (R) de sus creadores y están incluidos aquí meramente con fines informativos.En algunos casos se han tomado fotografías o imágenes (ya sea mediante medios electrónicos o fotográficos) de los respectivos juegos, manuales o miniaturas; se ha hecho con la única intención de exponer de forma másgráfica lo que era. S on (c) del respectivo juego y empresa comercializadora y no se ha hecho con mala intención, sino únicamente con fines informativos.

1. ienes todo el derecho a (sin alterar nada de su contenido) copiar, fotocopiar, imprimir, distribuir, colgar en tu web, ceder, regalar, o incluso compartir para distr ibuir en redes P2P (emule y demás) CUALQUIERparte de “¡Cargad!”, siempre que no se altere el contenido, que NO se obtenga ningún beneficio económico y (en caso de colgarlo en otra web o de otra revista) que se indique que es ¡Cargad! y que se puede obtenergratis en la dirección http://www.cargad.com.

2. Sobre derechos de autor y demás sólo queremos indicar que consideramos necesario poder utilizar fotos del juego “x”, o la miniatura “y” para poder hablar de ella o él. De todas formas, si alguna persona, entidad,empresa, entidad metafísica, alienígena o cosa, considera que no podemos poner dicho material grafico de su propiedad intelectual en la pagina web, o en el e-zine que por favor nos lo comunique y nosotrosmismos lo retiraremos sin problemas.

3. Por otro lado el material inédito y creado por los colaboradores es copyright de ellos (cada uno del suyo, claro), por lo tanto si quereis utilizarlo para algun particular fuera de imprimirlo y leerlo por favor, poneros

en contacto con ellos, no nos gustaría ver que alguien ha sacado de nuestro fanzine material de una persona y lo ha publicado en cualquier otro medio. (Especial mención a aquellos/as que copian cachos y losponen como “suyos”).4. Por su parte, todas las traducciones (que las hay) tienen dos “copyrights” (indicados), el autor y el traductor. En caso que alguien quiera copiar/reproducir el original deberá pedir permiso al autor, si quiere hacerlo

con la traducción deberá pedir permiso a ambos.5. Si alguien nos envía un material (relato, personaje, fotografías, dibujos, etc.) ese alguien seguirá teniendo todos los derechos sobre dicho material, y ¡Cargad! sólo tendrá el derecho de usarlo en el e-zine. Si alguien

ha enviado algo a ¡Cargad! que es tuyo, dínoslo. Y si hay pelea sobre quién es el autor lo quitamos y punto.6. Las opiniones expresadas por los colaboradores de ¡Cargad! o algún miembro del equipo de ¡Cargad! son de esa persona, no de la revista en sí. Si algo resulta ofensivo o no está permitido, agradeceríamos un correo

([email protected]) y haremos lo posible por retirar el material ofensivo o no permitido.7. ¿Por qué pez se pirran los Marines Espaciales? ¡Por el emperador!

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EditorialNúmero 35 - Marzo 2.013Autor: Namarie

Saludos, Señores de la Guerra.

No hace falta que os diga que estáis ante una nueva época de ¡Cargad!.Gracias a vuestras sugerencias (esas encuestas...) hemos visto que el mo-delo que seguíamos (una revista orientada a ser impresa, y que en papelquedaba genial) ya no tenía sentido, con tanta tablet pululando por el

mundo. ¡Cargad! siempre ha sido un e-zine digital, y hemos puesto la car-ne en el asador para hacer la lectura mucho más amena. Por ello hemos“eliminado” el formato tres columnas que nos acompaña desde el núme-ro 3 (Agosto de 2.005...), y hemos cambiado de programa de maquetacióna otro que sinceramente está mejor.

Para ello hemos contado con la colaboración de un excelente diseñador(Adrián Velasco, aka PointBundi), que lamentablemente ha “desapareci-do del mapa” (su maqueta era mucho más mejor, como los habituales deFacebook ya visteis). Esto nos hizo ponernos las pilas, pero aún así hemos

salido un mes después de lo previsto. Pero creo, sinceramente, que el re-sultado final merece la pena.

Pero una revista no es sólo “forma”, tiene que tener contenido. Graciasa vuestras opiniones hemos empezado a darle algo más de caña a 40k y alaspecto “hobby” (pintura, escultura...). Además, ¡por fin! tenemos alguienque sabe algo de Infinity y que (espero) aportará a la revista el peso quese merece a este juego. Por si fuera poco, hemos estado analizando los dis-tintos aspectos de nuestro hobby (análisis, juego, trasfondo, hobby en sí...)para ofrecer una revista lo más equilibrada entre “temas” y entre “juegos”posible.

Obviamente, esto NO quiere decir que dejemos de hablar de Warham-mer, ni que dejemos de hacer introducciones a juegos, ni que dejemos dehacer escenarios, campañas o reglas nuevas para vuestros juegos favo-ritos. Estamos intentando que ¡Cargad! siga siendo ¡Cargad!, pero mejor(siempre es posible hacerlo mejor).

Como siempre, si tenéis cualquier sugerencia o comentario, estamos avuestra disposición.

Y ahora, a disfrutar de estas 200 páginas de ¡Cargad!... :-)

Un saludo,.-: Namarie :-.

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El equipo ¡Cargad!Namarie (Dani Miralles). Friki completo (cómics, juegos, videojuegos, literatura, cine, juegos derol...), aficionado a las miniaturas desde Heroquest y BattleMasters, jugador de Warhammer desde1997. Actualmente le da bastante a Descent, Warhammer y Warlord. Tras crear los Manuscritos deNuth (por tozudez) pasó a ser el coordinador/pater/creador/escritor/maquetador de Cargad.

Lord Darkmoon (Manuel Cirujano). Jugador de rol desde los tiempos de Dalmau, lector del Señorde los Anillos desde que tiene memoria, jugador de WH40K desde la salida de Necromunda... Pinta(mal), juega (poco), lee (mucho), monta escenografía (cuando puede) y cuidad de dos criaturas ado-rables... que empiezana ver con avidez los Zombies de papá.

Pater Zeo (José Guitart). Friki, sin más. Se casó con Nefermona, y se fue de viaje de novios a Khe-

mri (Egipto). Su porcentaje de éxito “pater” es de un 150% (tres hijas en dos intentos). Creador delSeñor Nehek y “pater” de Cargad. Hace lustros jugaba a Warhammer (sexta edición). Como buen ni-gromante ha conseguido vencer a la No Muerte, pero aún sigue intentando saber cómo demoniosencontrar tiempo libre para pintar Khador (Warmachine) y jugar a lo que sea, siempre que sea conLiches o Nigromantes (y sin vampiros, claro está).

Darnai (Adrián Muñoz). Frikazo de la old school, avido lector de comics, rolero y tambien pinta y juega con muñequitos. Le mola la temática fantástica y no es un gran entusiasta de la familia War-hammer aunque de vez en cuando juega con Condes Vampiro y orkos tanto 40k como Fantasy. Legustan sobretodo los juegos de escaramuzas pequeñitos (Infinity, ADM, Warlord), tambien disfrutapintando aunque tenga un nivel mediocre.

Guybrush Snake (Paco Rico): Creador de Metrín y de las más fantásticas portadas que ha tenido¡Cargad!. Ilustrador profesional, sus trabajos incluyen juegos de cartas coleccionables, juegos de roly colaboraciones en la revista ImagineFX. Jugaba a Warhammer antes de esa atrocidad llamadaOctava Edición.

Jordi Fabré. Expertísimo jugador (Warhammer, Blood Bowl, 40k), y expertísimo pintor. Tras apa-lizar a Nama en todos los juegos, aceptó formar parte del equipo para aportar sus amplios conoci-mientos. Desde su reciente paternidad ya no pinta tanto, pero está loco por volver a demostrar suvalía.

McAllus  (Isaías Espejo). Jugador de rol, wargames, tablero, cartas y, a veces, de videojuegos. Ledoy a warhammer 40.000 desde 1999 aunque antes ya le daba al rol y a los juegos de tablero. Desdeentonces he probado casi todo juego de miniatura que ha caído en mis manos, actualmente sobre-todo a Warhammer 40.000 y trato de atraer a mi grupo de juego a Ánima Tactics y Warlord.

Morkai (Rubén Ortega): Jugador de rol, de wargames (sobre todo Infinity y Mordheim) y de cual-quier juego que se me ponga por delante. También revisa y corrige la orkografía que pulula enTODO Cargad (blog y revista).

Undomain (Moisés Rosa). Enano amante de la cerveza y las bravas, aunque sale mi vena “lobez-na” en 40k de vez en cuando. Estado civil: casado con una vaquera a la que le gusta hacer esceno-grafía del salvaje oeste. Hijos: no, pero tengo un gato que se cree Sauron. Hobbies: no tener ningúnmiedo a probar nuevas técnicas de pintura, nuevas formas de hacer escenografía, o nuevos juegossin temor ni vergüenza a “es que a esto no juega ni Dios”, como SphereWars o Warlord.

Diseño de la revista: PointBundi (Adrián Velasco) & Namarie.

Corrección: Morkai.Maquetación: Namarie.En este número han colaborado también: OrkoBDN, Besnellarian, Owen Ojo de Lobo y En-dakil.

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introducciónIntroducción al juegoAutor: Darnai

¿Qué es Infinity?

Infinity es un juego de escaramuzas, perteneciente a Corvus Belli, am-bientado en un futuro no muy lejano y de estética manga, especialmente

inspirado por la obrade Masamune Shirow (Ghost in the Shell,

Dominion Tank Poli-ce, etc.). El juego plan-tea un futuro de apa-riencia pacífica dondela humanidad ha al-canzado las estrellas.

Los grandes poderesya no disputan gue-rras como las solemosconcebir, sino que sededican a operacionesde dudosa legalidaden las que pequeñoscomandos realizanacciones puntuales yestratégicas sin la ne-cesidad de invadir porcompleto un planeta.

En Infinity  exis-

ten cinco grandespotencias humanas:PanOceanía, YuJing,Haqqislam, Ariadnay La Nación Nómada.Además de estas po-tencias humanas queluchan entre sí porlos escasos recursos,existen dos razas alie-

nígenas: el EjercitoCombinado (EC) y losTohaa, habiendo traí-do ambos su conflicto

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a los territorios humanos; mientras el EC trata de conquistarnos, los To-

haa manipulan a la humanidad en calidad de aliados para que les sirvade carne de cañón mientras tratan de averiguar cómo vencer. Finalmenteestá Aleph, la inteligencia artificial que asesora a la humanidad en todassus labores y que dispone de su propio brazo armado.

Infinity es un juego español y que ofrece su reglamento completo envarios idiomas y de forma totalmente gratuita en su web, así como tam-bién un programa para la construcción de listas online de un modo igual-mente gratuito desde la misma web. Sin embargo, a pesar de que ofrecentanto las listas como las reglas online gratuitamente, ya van por el tercer

manual físico de reglas (realmente irían por el cuarto, pero excluimos laprimera edición del manual básico porque para eso está el revisado) y quedesde mi opinión vale la pena tener.

El libro básico de reglas revisadas Infinity nos aporta todo el trasfondodel juego, que sólo se puede conseguir en estos libros, las reglas y listasde ejércitos de las cinco naciones humanas y el EC. El manual, como todoslos de Infinity, está a todo color en papel de gran calidad y con una ma-quetación muy atractiva, cuenta con abundantes ilustraciones y diagra-mas para entenderlo todo bien y además viene en tapa dura. Aproxima-damente un 120 de las 180 páginas del libro son trasfondo, tanto general

como específico de cada tropa. Esta proporción tiende a mantenerse e in-cluso aumentar en el resto de los manuales.

El libro Human Sphere  nuevamente contieneabundante trasfondo para dotar de aún más per-sonalidad a los ejércitos y una cantidad ingente detropas, además de presentar por primera vez a Alephcomo facción jugable. También añade el concepto deejército sectorial, minifacciones dentro de las gran-des potencias que limitan la elección de tropas a

cambio de una mayor disponibilidad de algunas y laposibilidad de utilizar las reglas de enlace para for-mar una especie de escuadra de tres a cinco minia-turas que actúan como si fuesen una sola, aumen-tando su movilidad y dándoles interesantes bonos aldisparo.

Por último, recientemente ha salido el libro Infi-nity: Campaign Paradiso, que se centra en propor-cionar nuevas reglas para jugar una campaña exqui-

sitamente cuidada y con un trasfondo apasionante.También añade un par de reglas nuevas para algunatropa y el daño ambiental, además de presentar unanueva facción: el Trígono Tohaa. Las reglas de cam-

Su reglamen-to está com-

 pleto en va-

rios idiomas y de forma

totalmente gratuita en

su web

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paña y la campaña en sí sólo estarán disponibles en

este libro, aunque las reglas que contiene que apli-cables a otras cosas (como las de daño ambiental) síestán disponibles de modo gratuito en la web.

En mi opinión, los tres libros, aunque los dos pri-meros sólo aporten trasfondo, son una compra obli-gada, pues lo bonito del mundo de los wargames esprecisamente jugar y conocer la historia de aquellocon lo que juegas.

El sistema de juegoEl sistema de juego parte de una premisa muy

sencilla heredada de los juegos de rol: sacar menosde tu atributo en un dado de veinte caras para teneréxito, y si sacas lo mismo se considera crítico. Conesa tirada tan básica y la tirada enfrentada basadaen el mismo principio pero comparando tu resultadocon el del rival (si ambos tienen éxito en sus tiradasel mayor de los valores es el que gana) se desarrolla

casi todo el juego. Es un juego tremendamente acce-sible por la sencillez de su mecánica básica, pero conuna curva de aprendizaje muy prolongada debido a

las habilidades de cada tropa que te obligan a conocer bien las miniaturasy su uso si no quieres llevarte sorpresas muy desagradables.

Las habilidades dan un carácter personal a cada tropa, dos tropas conel mismo perfil básico pueden ser absolutamente diferentes tanto en sufunción como modo de juego dependiendo de las armas y las habilidades.Las habilidades abarcan un amplio espectro que va desde los típicos ca-muflajes a los pequeños robots sincronizados con el usuario pasando por“invisibilidad” al estilo de Predator, transformaciones en hombres lobo,fanatismos religiosos, hackers, paracaidistas y casi cualquier cosa que seos pueda ocurrir.

Un abanico tan grande de tropas y habilidades, unido a un cuidadoequilibrio de las facciones tanto entre sí como dentro de ellas mismas per-mite que ninguna miniatura pueda considerarse inútil, si bien es ciertoque algunas gozan de más popularidad que otras, el diseño del juego estáhecho de modo que la más triste y básica de las tropas tenga su función ypueda ser clave para conseguir la victoria.

El juego además tiene un sistema de turnos curioso. En tu turno estaslimitado únicamente por las órdenes de las que dispongas, mientras que

Es un juego

t r e m e n d a -mente acce-sible por la

sencillez de

su mecánicabásica

intro

ducción

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en el del rival puedes reaccionar a sus acciones con las llamadas ORA (Or-

den de Reacción Automática).

Cada miniatura en el grupo, que tendrá como máximo diez figuras (sepueden llevar varios grupos) y un mínimo de una, aporta una orden ala reserva. Dicha reserva de órdenes puede invertirse en las miniaturascomo se desee, pudiendo asignar las diez órdenes a una sola miniatura sise desea. Las órdenes constan de dos órdenes cortas (mover, disparar, sal-tar, esquivar) o una orden larga (fuego de supresión) y que utilizas comomás te convenga en cualquier combinación. Todas ellas vienen indicadasen una tabla del reglamento donde también se incluyen las acciones uti-

lizables como ORA.Las ORA son acciones que una figura lleva a cabo en respuesta a las ac-

ciones de otras. Cuando una de tus figuras ve actuar a una o más figurasdel rival, tiene derecho a reaccionar contra todas y cada una de ellas con

alguna de las accionesposibles siendo las másutilizadas abrir fuego oesquivar el fuego ene-migo. La existencia delas ORAs implica que

tanto tu turno comoel del rival son impor-tantes y momentosen los que se debe es-tar atento, olvidarsede ORAr puede ser unerror fatal al igual queno tener en cuenta unaposible ORA enemigapuede dar al traste con

tu estrategia. Todo estohace que sea un juegoen el que nunca dejas de jugar y termina con los típicos y desesperantesturnos del rival en los que te daba tiempo a tomarte un café y volver antesde que pudieras volver a jugar o los pasmarotes que ven danzar por delan-te suyo a todo el ejercito rival y son incapaces de pegar un tiro.

No obstante, respecto a las órdenes suele darse un error de novato muycomún que ha hecho que algunas personas se lleven malas impresionesal ver a gente jugarlo y es el meter una figura potente con un séquito

de animadoras. Es una estrategia que vista en una partida entre novatoshace parecer que el sistema falle cuando una figura entra hasta la cocinaarrasando, pero nada más lejos de la realidad porque en Infinity cualquiercosa puede tumbar incluso a la figura más brutal, dado que un crítico sig-

Cada mi-niatura en el

 grupo aporta

una orden ala reserva

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nifica herida directa. Un jugador con un mínimo de práctica tumbará a

ese “rambo” en cuestión de un par de ORAs bien hechas y dejará a ese jugador con muy pocas oportunidades de hacer algo durante el resto dela partida.

También hay que tener en cuenta que a la hora de crear una lista exis-te un concepto llamado CAP que se une al típico valor en puntos de lasunidades. El CAP es una medida utilizada para evitar la proliferación delas cosas brutas como las ametralladoras, lanzamisiles, TAG e incluso envalores menores a uno sanitarios, hackers etc. Se dispone de un punto deCAP por cada 50 de ejército.

Personalmente,es uno de los mejores sistemas que he probado, muydinámico y equilibrado.

Facciones

Infinity cuenta con ocho facciones, al principio cada una de las seisexistentes tenía una especialidad o algo que las distinguía, aunque con eltiempo y el avance de las ediciones todas han llegado a tener un poco detodo. Las listas son de 300 puntos (y hasta 6 CAP), que más o menos suelen

ser una media de diez miniaturas, lo que hace que al menos comenzar seabastante económico.

Existen distintostipos de tropa, línea,infantería media, in-fantería pesada, TAG(mechas), remotos, etc.La mayoría de estasdescripciones sólo nosdan una idea generalde la función que pue-de cumplir la tropa yde sus stats generales.Sin embargo, más alláde eso no tienen nin-guna utilidad, pues niinfluyen en la creaciónde lista y cada tropa es

un mundo en si misma pudiendo tener stats totalmente distintos aunqueambas sean de la misma clase.

Todas las tropas presentan diferentes valores en su perfil, movimien-to (indicado en 2 valores separados por un guion), Capacidad de Disparo

Un jugadorcon un míni-

mo de prácti-

ca tumbará aese “rambo”

en cuestión

de un par deORAs bien

hechas

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(CD), Cuerpo a Cuerpo (CC), Físicas (para saltar, trepar,etc.), Voluntad (mide

el intelecto y es necesaria para médicos, ingenieros y hackers), Blindaje,PB (Protección Biotecnológica, para evitar hackeos) y Disponibilidad (elnúmero máximo de tropas de esa clase que puedes incluir en tu lista). Lasarmas vienen en una lista general donde se indica el valor de su daño ysus distancias con los correspondientes bonifcadores y penalizadores.

El terreno

Ahora que ya por fin sabemos algo de cómo se juega, nos queda hablardel último pero no por ello menos importante de los elementos del juego:

la mesa.

Por desgracia, Infinity no es un juego que se pueda jugar en cualquiersitio, necesitas una mesa bien poblada de todo tipo de escenografía queevite las líneas de tiro kilométricas. Para jugarlo necesitarás montones deedificios, barricadas, vallas, bosques, coches y en general cualquier cosaque de cobertura e incordie. Para mucha gente esto es un hándicap, porquelo ven como una inversión enorme de dinero para jugar a un juego que enprincipio se planteaba como económico. Pues si quieres una mesade lujosí, si no con cajas de cartón y ocasionalmente algo de maña y paciencia

puedes hacerte tú tupropia escenografía y jugar en tu casa.

El tablero habitual-mente es de 120x120,así que con un par decajas de zapatos, unasvisitas a los chinos apor coches, algo de po-rexpan, un par de lascajas de los TAG, star-ter y demás puedesapañártelas para ju-gar (2 apiladas tienenaprox. las dimensionesde un edificio de Mi-croart). Con tiempo,maña y paciencia, tumesa ya irá mejorandoy viéndose más boni-

ta, o si no siempre tequedarán las casas de Microarts, sus geniales pasarelas y todas las cosassuperguays que hacen, pero si resultan muy caras hay marcas que hacen

 N e c e s i t a s

una mesabien poblada

de todo tipo

de escenogra- fía

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escenografía no oficial como Plastcraft Games.

Otra posibilidad nada despreciable es contar con la comunidad de Infi-nity, una comunidad que en muchos casos se muestra ilusionada y prolí-fica creando y compartiendo escenografía recortable de la cual probable-mente la mejor muestra es la de Topo Solitario.

Como veis, el mayor impedimento para jugar es la mesa, pero tienemuchas soluciones baratas si estás dispuesto a currártelo un mínimo.

Y con esto se termina el artículo, espero que aunque sea desde mi mo-

desta experiencia y la de todos aquellos generales que nos han asesoradocomo Primo, Braddock, Morkai o Bernohn, a los que envío un saludo y misagradecimientos desde aquí, os haya quedado una impresión muy gene-ral del juego y os animéis a probarlo (que a fin de cuentas es gratis).

Lo mejor

- Sci-Fi sin que todo sea más oscuro, malote ycon pinchos.

- Miniaturas por lo general sobresalientes, pro-bablemente en materia de féminas las mejo-res del mercado.

- Precio asequible, por menos de 100 euros tie-nes un ejército más que preparado para ir a

torneos y ganar.- Reglas y perfiles gratuitos, army builder onli-

ne gratuito.- Cercanía de la empresa y su comunidad. Es-

cuchan al cliente y toman en cuenta las opi-niones vertidas en su foro.

- Reglas sencillas para iniciarse. Incluso si noquieres leer las tienes en formato video enYoutube.

- Está muy equilibrado, aquí no hay síndrome

de los nuevos gamusinos más mejores que losviejos.

Lo peor

- A veces se les va la mano con el estilo mangay las poses erótico festivas.

- Curva de aprendizaje larga. Aunque es fá-cil empezar a jugar, tardas mucho tiempoen controlar todas las habilidades y equiposexistentes, y aún así a veces te sorprenden.

- Necesidad de mucha escenografía. No todos

pueden tener una mesa adecuada en su casa,aunque se puede improvisar.

- Necesidad de recurrir a la wiki para aclaracio-nes. Algunas reglas a veces inducen a dudasal verse una frente a la otra, por suerte en laInfinity Wiki suele haber FAQs que lo resuel-ven.

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panoceaníaAutor: Darnai

PanOceanía es un ejército que se rige por la norma de más y mejor. Estohace que por lo general tengan unidades muy buenas, muy bien equipa-das y aberrantemente caras en puntos y en CAP. Las mejores bazas de Pa-nOceanía son que dispone del mayor número de TAG y tropas de élitemuy bien equipadas como el Guardia Aquila o el Guardia Suizo, ademásde probablemente la mejor tropa básica del juego: el Fusilero.

Sin embargo, en general disponen de una voluntad muy baja en casi to-das sus tropas lo que hace que no tengan buenos hackers y sean bastantevulnerables a estos, del mismo modo su médico suele ser más conocidopor matar a las tropas que trata de ayudar que por salvarlas y lo mismose aplica al ingeniero, que dicho sea de paso es el único de todo el ejército.PanOceanía dispone de tres sectoriales:

Órdenes Militares, dedicado a la rama armada del Neovaticano, que utilizamuchas infanterías pesadas altamente blindadas y se basa en tirar haciaadelante con los caballeros de las diversas Órdenes disponibles repartien-do estopa a todo lo que pillen hasta llegar al cuerpo a cuerpo, donde re-piten la jugada pero a espadazos en lugar de tiros. Para asistirles cuentancon los Sargentos de Orden que nos ofrecen todo tipo de posibilidades ar-

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mamentísticas, de camuflaje e incluso auxbots y algún visor para evitar alos camuflados.

El Ejército de Choque de Acontecimiento es justo lo contrario, se basa so-bretodo en la infantería ligera muy rápida y juega golpeando fuerte y conprecisión quirúrgica en lugar de ir en bloque con todo lo que encuentran.Son un sectorial muy agresivo, pero con una tecnología menor que el res-to de los sectoriales de PanOceanía que compensa con paracaidistas, Lamovilidad y potencia de fuego del Guarda de Assalto e incluso una ordende caballeros muy móvil y efectiva, los Caballeros de Montesa.

Ambos sectoriales son muy combativos, pero el que mayor potencia de

fuego tiene es  Neoterra, que cuenta con un gran número de tropas deélite, con los mejores visores y camuflaje TO (estilo Predator), además debuenísimas tropas de línea como los Auxilias con sus auxbots y el temibleenlace de Fusileros. Neoterra, aunque tremendamente caro en puntos ypor tanto con escasas órdenes, tiene la capacidad de desplegar una poten-cia de fuego que probablemente sea de las más bestias del juego.

Cada uno de los tres sectoriales posee también al menos un TAG. No cabeduda de que PanOceanía es un ejército para aquellos que creen que la me-

 jor defensa es un buen ataque.

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yu jingAutor: Darnai

Yu Jing son una facción para aquellos que disfrutan atacando. Con nu-merosas y buenas IP, diversos artistas marciales como los famosos ninjasy los Oniwaban, se convierte en un ejército que te impulsa a avanzar ydestruir. Al contrario que PanO, que destaca en su disparo, Ju Ying brillaen el cuerpo a cuerpo, esto es un arma de doble filo pues si bien en las dis-tancias cortas es donde el Estado-Imperio es más letal, no siempre es fácilllegar a las mismas. También hay muchas tropas que tienen artes mar-ciales o habilidades para el combate cuerpo a cuerpo que nunca llegan a

utilizar lo que supone probablemente el mayor problema de este ejército,que muchas veces se pagan puntos por algo que no se van a rentabilizar.Eso, sumado a los grandes abismos entre los valores de las tropas, haceque cuadrar listas sea a veces verdaderamente difícil. YuJing posee dossectoriales: el Ejército Sectorial Japonés y el Servicio Imperial.

El Ejército Sectorial Japonés es uno de los favoritos de la gente y no es deextrañar, en un juego como Infinity de estilo manga muchos jugadoressienten cierta filia por lo japonés. La idea romántica que los occidentalestenemos de los guerreros samurái, sumada a algunas miniaturas espec-

taculares, su propia versión de los ninjas y que son los únicos con motosal más puro estilo Akira, no es de extrañar que sean un éxito en ventas.

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Sus puntos fuertes son una elevada movilidad entre enlaces y motos queles permite llegar rápido a por el enemigo, lo que ciertamente es impor-tante porque los japoneses brillan aún más en cuerpo a cuerpo que el ge-nérico. También tienen una de las cadenas de mando más baratas del jue-go, lo que evita quedar en perdida de teniente y perder un turno y órdenesen nombrar uno nuevo. Sobre sus enlaces, tienen el lanzamisiles a un cos-te muy bueno, lo que te permite llevar un par en el enlace y, aprovechandotodos los bonos, tener por muy pocos puntos un verdadero matagigantes.La disponibilidad aumentada de los Aragoto, que pasa de a ser el doble,tampoco es una herramienta que pueda menospreciarse, pues puedendarte el control sobre el centro de la mesa con mucha rapidez.

Sin embargo, no todo es una maravilla en el país del sol naciente, comotodo tiene sus puntos débiles que habremos de explotar o subsanar. Loprimero es la necesidad de acercarse para ser realmente efectivos; mien-tras que otros como PanO pueden dedicase a disparar desde larguísimasdistancias, los japoneses tendrán que ser cuidadosos en su avance si quie-ren la victoria. También tienen unos hacker defensivos con escasa PB, loque hace muy fácil que a su TAG, el valoradísimo O-Yoroi, nos lo frenen enseco e incluso en algunos casos sean capaces de volverlo contra nosotros.El carecer de visores también hace que suden la gota gorda contra los ejér-citos llenos de camuflados y humo como Ariadna.

Por su parte, el Servicio Imperial es mucho más surtido, siendo uno de lossectoriales con mayor variedad de tropas. Esoque les permite adaptarse a casi todo; tiene a losKuang Shi, que pueden ejercer el papel de ani-madoras proporcionando órdenes a nuestras IPenlazables u otras figuras devastadoras a un cos-te muy bajo. Sin embargo, adolece de los mismosproblemas que el genérico pero acentuados,cuadrar costes es muy difícil.

Al ser la segunda gran potencia era de esperarque su tecnología fuese bastante buena y el ju-gador YuJing se alegrará de encontrarse con queel Servicio Imperial dispone de abundantes viso-res para hacer frente a lo que sus compañeros ja-poneses no pueden, y por si eso fuese poco traenuna pequeña y valiosa golosina, son el únicoejército que en torneo puede alinear al infamecazarrecompensas Lucien Sforza.

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 ariadnaAutor: Darnai

Ariadna es un ejército que refleja fielmente su trasfondo: primitivos ybrutales, hacen lo que sea para sobrevivir. En términos de juego, esto im-plica jugar lo más sucio posible, con infinidad de camuflados y lanzan-do humo a diestro y siniestro, se echan encima del jugador rival a granvelocidad, donde con sus toscos pero efectivos Chain Rifles comienzan acausar estragos.

A nivel individual, muchas de las tropas ariadnas no tienen un perfil es-

pectacular, pero suelen ser tremendamente baratas compensando susatributos algo disminuidos con un número mucho mayor. Brillan espe-cialmente en atributos como Físicas y Voluntad, pero suelen quedarsecortos en el disparo, razón de más para abusar de las armas de plantilla.Otro de sus grandes atractivos son que poseen hombres lobo, sí, sí,habéisleído bien: hombres lobo, y que para colmo aguantan cosa mala y repar-ten que da gusto, incluso hay uno paracaidista que se te puede colar porla retaguardia.

Actualmente y sin sectorial, lo más destacable del genérico son las tropas

de origen cosaco, bien cubiertas de chapa y con armas a cada cual masbrutas como entre otros el Autocannon. Tienen bastantes armas que dis-paran AP y tienen la mala costumbre de resistirse a morir con facilidad.No son los mejores tiradores, son incluso mediocres, pero como te den em-pieza a rezar, porque sabes que atravesarán la armadura como si fuese depapel.

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Sus sectoriales son Caledonia y Merovingia, el primero consiste en escoce-ses con muy mala baba, y una espada. Crean una cortina de humo que lespermite avanzar hasta la posición del enemigo y una vez en las distanciascortas lluvia de plantillazos y cuerpo a cuerpo. Si no han conseguido evi-tar que se acerquen, el enemigo puede ir dando a sus tropas por muertas.Un gran responsable de esa técnica es el enlace de William Wallace, enla-zado con Highlanders, porque debido a una habilidad que poseen, aunqueles hayas hecho la herida de rigor para mandarlos al suelo, continuaránpudiendo actuar mientras gasten órdenes en ellos seguidamente. Estosignifica que aunque de una sola ráfaga de Ametralladora te los hayascargado a todos, si gastan órdenes aún pueden llegarte los 5 hasta la puer-ta de casa y hacer estragos,lo que no quita que después vayan a morir. Di-

cho de otro modo, podemos imaginarnos a los Highlander diciendo eso de“Moriré, pero voy a llevarme al infierno a tantos de esos cabrones comopueda”.

Ariadna, y especialmente Caledonia, es un ejército que se nutre fuerte-mente de las tropas irregulares e impetuosas, los irregulares no aportansu orden a la reserva, pero en la mayoría de los casos suelen ir acompa-ñados de la habilidad impetuoso, que les obliga a gastar una orden enaproximarse al combate del modo más directo posible sin ser suicida. Estose traduce en una orden gratis para los impetuosos, habitualmente algo

del tipo lanzar humo-mover y luego consumir su orden propia e inclusoa veces alguna ajena para garantizar un avance seguro de las numerosastropas.

Por otro lado,  Merovingia  son mucho menos brutales, sin impetuosos,pero igualmente letales. Nuestros amigos “franceses” cuentan con grannúmero de camuflados y los únicos paracaidistas de Ariadna, infiltrado-res y batidores. Con estas bazas a nuestro favor y una buena variedad dearmas, podemos tener controlado el centro de la mesa antes siquiera deempezar a jugar y desde ahí tratar de lograr nuestros objetivos.

En general todas las versiones de Ariadna tienen un poderoso enemigoque puede tirar su estrategia por los suelos, especialmente en los casosmás dependientes del humo. El visor multiespectral, que permitirá a lastropas del enemigo ver sin problemas a nuestros camuflados y disparara través del humo. Además, Ariadna no tiene hackers, lo que supone unproblema, especialmente si se trata de cumplir misiones del libro de cam-paña.

En general no son fáciles de utilizar pero son ideales para aquellos quedisfrutan del subterfugio y jugar con camuflajes. Pero creedme que vale

la pena intentarlo, si sois capaces de hacerlos funcionar con cierta fluidezson una fuerza a tener en cuenta y temer mucho. En palabras de un buenamigo ariadno: “Pega rápido, juega sucio y sé un tipo verdaderamenteduro”.

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haqqislamAutor: Darnai

Haqquislam es un ejército que no tiene cosas particularmente jugosas ollamativas a simple vista: no tiene muchos TAG (de hecho sólo tiene uno),no tiene tecnología puntera como PanO, tampoco tiene tropas exagera-damente baratas como Ariadna ni IP a montones como Yu Jing. Entonces,¿cuáles el punto fuerte de esta gente? La sinergia.

Haqquislam dispone de una enorme variedad de tropas especialistas,ninguna de ellas es una tropa que de por sí sola pueda darte la partida,

pero en la adecuada combinación pueden resultar terriblemente letales.Haqquislam es un ejército versátil y adaptativo que además, en general,posee una elevada Voluntad y por tanto tiene probablemente a los me-

 jores médicos e ingenieros de la Esfera Humana. Sus hackers son muybuenos jugando ofensivamente, pero debido a su baja PB de poco sirvendefensivamente, cosa que realmente da un poco igual salvo en campaña,dado que Haqqislam no tiene muchas IP y sólo un TAG.

Con todo ello, habrá mucha gente que no se sienta cómoda buscando com-bos y no aprecie del todo a Haqquislam, sabiendo que es difícil competir

con TAG, hombres lobo y otras cosas atractivas de las demás facciones.

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Tiene 2 sectoriales que resultan muy atractivos: Hassassin Bahram y QapuKhalqi.

Los Hassasin son un sectorial que gira en torno a los suplantadores y otrosasesinos que responden ante un místico al que se refieren como el Ancia-no de la Montaña. El hecho de que los Fiday sean de las pocas miniaturascon suplantación y las únicas humanas que poseen la habilidad, hace queya de por sí sean algo llamativo visto desde fuera. Una vez metidos en

 juego, el enlace de Lasiq o el de Muyibs suelen ser el núcleo de la listacomplementada con tropas especialistas de valor medio que entre tropasreligiosas, tenaces, etc., los convierte en un hueso duro de roer. Otro puntoa su favor es que tienen algunas tropas que poseen la temida munición

viral. Su punto más flaco es el valor de las tropas, carece de tropas muybaratas que poder incluir como animadoras con lo que las órdenes iránbastante ajustadas, también como nota negativa hay que añadir su faltade visores, que les hace sudar mucho contra gente como los ariadnos.

Qapu Khalqi son uno de los favoritos del gran público. Representan a losejércitos privados de los grandes magnates y por ello están llenos de mer-cenarios. En efecto, son la única opción legal de jugar mercenarios en tor-neo, además incluyen varias tropas nómadas, concretamente de Corre-gidor, y también disponibilidad aumentada de tropas como las bellas y

letales Odaliscas, modelos reconvertidas en guardaespaldas de élite paralos más ricos y poderosos.

Es un sectorial ecléctico y con muchas posibili-dades, puede disponer de varios TAG, tropa delínea barata, enlaces y la nueva habilidad delas Odaliscas: Haris, que les permite formar unenlace de 3 miniaturas adicional al enlace quepuedes llevar por ejército. También destacar losnuevos Kaplan, que a día de hoy son probable-mente el mejor enlace para completar misiones.Haqquislam no es una facción de estrellitas don-de unas figuras brillen sobre las otras, tanto entrasfondo como en juego es una facción discretaque la gente tiende a subestimar y que median-te la sinergia de todas y cada una de sus partespuede resultar tan letal como las facciones máspoderosas.

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nómadasAutor: Darnai

La Nación Nómada es la última de las cinco facciones humanas, compues-ta por todo aquello que la sociedad rechaza. Operando al margen de lasleyes de las grandes potencias, para ellos todo vale, nada está más allá delo legal y la moral, pues para conceptos tan abstractos sólo son un lastrepara el progreso.

Los Nómadas cuentan con una enorme variedad de figuras, se especiali-zan en infanterías medias y tienen una variedad lo suficientemente gran-

de como para adaptarse sin problema a casi todo, disponen de todo tipode juguetes desde lanzapegamentos hasta lanzamisiles guiados y concasi total seguridad los mejores remotos de la esfera y unos ingenierosigualmente capaces.

Los Nómadas se dividen en tres naves que surcan el espacio: Corregidor,un antiguo presidio que por necesidad ha dado lugar a los mejores y másduros mercenarios e ingenieros de la esfera; Bakunin, una nave donde losque no encajan encuentran su lugar, su población va desde las Hermanasde Santa María del Cuchillo, monjas guerreras ultrafeministas, hasta los

Morlocks, deshechos de la sociedad que han mutado por culpa de las ex-trañas drogas que consumen, pasando por el Überfallkommando, su par-

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ticular visión de un agente antivicio y los Moderadores, que vendrían aser la policía;la tercera nave es Tunguska, donde se encuentran los centrosfinancieros de la Nación Nómada y que probablemente tenga a los mejo-res hackers del juego y provee también de espías e infiltradores como losSpekters, actualmente es la única nave sin sectorial.

Corregidor  es un sectorial de tipos duros, ni más ni menos. Son gente quedescienden de presos abandonados a su suerte en el espacio y que apren-dieron a sobrevivir. Al igual que todos los Nómadas tienen muy buenaVoluntad, lo que da muy buenos ingenieros que se vuelven aún mejorescuando son parte de una tropa especialista como podrían ser los Tom-cats, ingenieros paracaidistas listos para aparecer por cualquier lado de

la mesa rápidamente. Por si fuese poco, tienen un amplio arsenal paraelegir, siendo muy popular el lanzallamas y el lanzapegamento. Los Intru-ders tampoco son nada despreciables, con visor de nivel 2 y camuflaje queles permite aparecer de repente, disparar primero y eliminar los bonospor camuflaje o DDO del enemigo.

En general son un sectorial que se juega con el enlace de Alguaciles comobase complementándolo con algunos Intruder, Masai Moran con sus Cra-

zy Koalas y en muchoscasos el TAG Iguana.

Son un sectorial emi-nentemente ofensivo,pero que debe jugar-se con cabeza, puesaunque sus tropas noson especialmente ca-ras y son letales, sonigualmente frágiles alser Infantería Media.También, al ser una delas naves menos tec-nológicas y más prác-ticas carecen de losaparatitos de tecnolo-gía más puntera comoVisor Multi de nivel 3,camuflaje TO, etc.

 Bakunin es el sectorialdefensivo por excelen-cia, contando con re-

motos surgidos de lososcuros laboratoriosde Praxis, enlace de

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Moderadores, y el imprescindible Comepecados, capaz de reaccionar enORA con toda su ráfaga. Es un ejército que toma posiciones y espera a queel enemigo venga hacia él. Para ello se vale de las Reverendas Moiras, queconstituyen un cebo jugoso, demasiado duras para dejarlas campar a susanchas y con el DDO (–6 a impactarles) y su blindaje 3 que las vuelve losuficientemente correosas como para obligar a salir de su escondrijo alrival más cobarde.

Bakunin también dispone de buenos hackers, concretamente la Reveren-da Custodia con Marcador es un infierno para TAG e IP, pudiendo parali-zarlos o incluso con un poco de ayuda de un remoto EVO, poseer a los TAGy volverlos contra el enemigo fácilmente.

Pero eso no es todo, porque si necesitamos potencia de fuego sacrificablepara azuzar a nuestro rival tenemos a los Morlocks, que por menos de 10puntos pueden ser enviados a la muerte con humo y un ChainRifle re-partiendo plantillazos y llevándose a unos cuantos enemigos por delante.También destacar el Überfallkommando, que lanza humo V-0, imposi-ble de traspasar incluso por los visores de nivel 3, y que por menos de 30

puntos nos da una figura con 3 mascotitas queesquivan a con una habilidad de 21 (si, críticos a19-20 y éxito garantizado aunque aun hay que

ganar la enfrentada) y que de llegar a cuerpo acuerpo anula artes marciales del enemigo, tieneiKhol, que lo hace aún más vulnerable y, por sitodo ello es poco, tiene arma de cuerpo a cuerpoviral.

Como se puede observar, Bakunin es un ejérci-to que juega muy bien a la defensa con tropasque pueden hacer muy doloroso el avance delenemigo enfrentándose a IP y TAG inutilizadosdurante todo el turno y líneas de fuego práctica-mente infranqueables gracias al Comepecados,pero que también tiene cosas lo suficientemen-te peligrosas y sacrificables para obligar al rivala salir de su escondite como los Morlocks o elÜberfallkommando. Sin embargo, Corregidor esla otra cara de esta moneda, rápido brutal, ofen-sivo y despiadado.

Esto hace que el genérico con el añadido de lastropas de Tunguska sea un ejército versátil que

siempre guarda un as en la manga.

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ejército combinadoAutor: Darnai

El Ejército combinado (EC) son sin duda los chicos malos de Infinity (o almenos el mal mayor). Un ejército ecléctico de razas alienígenas subyuga-das y asimiladas por una poderosa inteligencia artificial cuyo único ob-

 jetivo es la expansión y la conquista. Su gama de figuras es muy amplia,desde los Morats de aspecto simiesco a los Shasvastii de aspecto más lagar-toide y extraño pasando por bicharracos de tipo tiránido (en mi opinióncon el reesculpido perdieron todo su carisma) a langostas alienígenas quecaen del cielo. El EC ofrece una de las mayores variedades en habilidades

exclusivas y por ello obtiene numerosas ventajas, dado que su tecnologíaes totalmente distinta a la humana. Son muy duros y juegan muy sucio,ya que hacen uso del terrible Sepsitor, que es capaz de poseer permanen-temente figuras enemigas, y de combos muy ruines del tipo que usan su-persalto para asomar por lo alto de un edificio, disparan con cobertura y alcaer gracias a la misma habilidad no se hacen daño y quedan fuera de tualcance; pero, como todo en Infinity, puede acabarse con ellos.

Actualmente cuentan con dos sectoriales Morat , un sectorial que se fun-damenta en atacar, atacar y atacar un poco más. Son la raza más violen-

ta de Infinity y eso se nota en su estilo de juego y perfiles. Cuentan conbuenas tropas básicas, una gran variedad de armas y juguetitos como los

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visores de nivel 2, que ayudan bastante. Además cuentan con auténticospesos pesados como los enlazables Yaogat, Suryat y el terrible Raicho, ca-paz de compararse al poderoso Jotum panoceánico. Pero no es oro todo loque reluce, son carillos en puntos y las órdenes suelen escasear. Además,al ser un ejército tan ofensivo desechan por completo el camuflaje, así quenos podemos ir olvidando de desplegar marcadores y dar sorpresas, perocomo compensación en lugar de retirarse al 60% de las bajas lo hacen al70%, que no se diga que se rinden fácilmente.

Los Shasvastii, el segundo sectorial de la facción, son otro mundo com-pletamente distinto a los Morat, tienen un estilo de juego bastante ras-trero y con miniaturas que si te descuidas entre que las descubres y no,

infiltradas entre tus propias tropas, han terminado con tu retaguardia,camuflados a tutiplén, gente que incrementa sus heridas a costa de las detus tropas (de hecho tienen la única tropa con la habilidad Striga) y la feacostumbre de volver de entre los muertos con el AutoMediKit. En generales un ejército que juega mucho con el factor psicológico, las tropas delrival no saben de dónde les vienen los ataques ni de qué, no son los tiposmás duros del barrio, pero ¿cómo disparar a un enemigo invisible?

Sus principales carencias son la falta de armamento pesado (sólo tienenAmetralladoras en los remotos de reacción total), visores e ingenieros,

aunque en este último aspecto recientemente han recibido actualizacio-nes que palian bastante el problema. De entresus figuras deberíamos destacar al Noctífero conLanzamisiles, por su combinación de TO+ Lanza-misiles que te dispara sin que siquiera puedasORAr, gracias a la habilidad camuflaje de com-bate; y a las Asesinas Especulares, que empeza-rán como una de tus figuras y poco a poco iránterminando con cualquier figura que se quedealgo alejada del resto (adiós a las animadoras).

En conclusión, un ejército muy variado y a te-mer, porque nunca sabes con qué te puedensalir.Por suerte son tan vulnerables a las balascomo cualquier otro, y suelen tener tropas cari-llas, así que con unos cuantos tiros bien reparti-dos puedes volver la lucha en su contra.

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 alephAutor: Darnai

Aleph hasta hace muy poco eran los chicos nuevos del barrio y con el libroCampaign: Paradiso han recibido lo que muchos jugadores demandaban,más tropas y un sectorial.

Aleph sobretodo es un ejército que tiene lo mejor de lo mejor, la mejortecnología excelente armamento y buenos perfiles. También es enorme-mente caro en puntos y por ello cada miniatura que pierdes es un pasomás cerca que estás de la derrota, en Aleph casi nada es sacrificable. Sus

tropas se pueden clasificar entre las de inspiración hindú y las homéricas.Estas últimas se han convertido en el único sectorial de la facción, aunquese rumorea fuertemente sobre el sectorial hindú para el futuro.

Las tropas homéricas son en su mayoría recreaciones de los héroes dela Guerra de Troya.Con Aquiles a la cabeza, le siguen Áyax, Atalanta, Pa-troclo e incluso, por raro que resulte, Pentesilea, y, cómo no, los valero-sos mirmidones. Aún es pronto para hablar de un estilo claro y definidoen el sectorial, lo que sí es obvio es que sus minis destacan por su granpotencial ofensivo y los impresionantes esculpidos que están recibiendo

últimamente, como prueba Áyax. Para los fans de la literatura clásica y laciencia ficción, son una compra obligada.

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 tohaaAutor: Darnai

Igual de desconcertantes que su trasfondo están los Tohaa, que ademásde numerosas tropas (actualmente muchas sin miniaturas) y un montónde reglas especiales, como susbioarmaduras o la capacidadde hacer enlaces de 3 figurasen el genérico (aún no tienensectoriales). Por suerte, aun-que sorprendentes y peligro-

sos, se ha detectado rápida-mente su debilidad y desdeahora nadie sale de casa sin sulanzallamas, por si acaso.

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nómadas vs panoInforme de Batalla

Autor: Darnai

La Historia

Los mineros nómadas de un asentamiento perteneciente a la Omnia-ResearchCompany se han alzado en armas contra la compañía y sus abu-sos. Ante la brutal respuesta por parte de los cuerpos de seguridad de lacompañía, el ejército nómada se ha visto obligado a intervenir para de-fender a sus ciudadanos.

Por su parte, el gobierno panoceánico ha interpretado el ataque nóma-da como un atentado contra su soberanía y los derechos de explotacióndel Teseum en la zona y ha enviado fuerzas para defender a la ORC y susinstalaciones.

Las reglas

Batalla a 300 puntos y cuatro rondas.Objetivos: Enfrentamiento sencillo por el control de la zona.

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PanOceanía

He optado por una lista muy ofensiva con abundancia de visores yHMG. Sabiendo que mis rivales son nómadas y que sus hackers me pue-den dar muchos problemas, he metido al Kamau, que es un gran hackerdefensivo.

Para el ataque cuento con el Guardia Aquila con HMG y su visor mul-tiespectral de nivel 3, que me evitara problemas como el humo, el DDO ylos camuflados. Para apoyar al Aquila he desplegado un Nisse con HMG yvisor de nivel 2. Además, me guardo varias sorpresas que no despliego al

principio, 2 comandos Akalis y un CrocMan.

Como retaguardia he escogido un teniente lo más barato posible y queme aporte su orden, dado que prefiero no arriesgarlo:un Fusilero. Junto alFusilero despliego un Auxilia con auxbot para incinerar a cualquier para-caidista que quiera infiltrarse por mi zona de despliegue. También añadoun Remoto de 8 puntos con Bagaje para retrasar más mi retirada y aportaruna orden extra a las demás figuras.

Como médico utilizo al Caballero Hospitala-rio y le añado un Palbot para darle mayor mo-

vilidad. Esto me garantiza una muy buena IP yun muy buen médico todo en uno, que graciasal Palbot puede moverse sin riesgo y muy fácil-mente por el campo de batalla.

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Nómadas

Dado que juego contra PanOceanía, mi mejor opción es obligarle a ju-gar a la defensiva, la idea de la lista es no permitirle avanzar amas allá dela mitad del tablero y atraparlo con el fuego cruzado desde su retaguardiay el centro de la mesa.

Para ello cuento con un par de infiltradores, los Zeros. Uno va equipa-do con minas y el otro con repetidores, esto dado que despliegan direc-tamente en el medio campo podría darme la oportunidad de sembrarlode minas que exploten a su paso y repetidores que, gracias a la acción

de un hacker, frenen a sus IP y TAG. El tema del hacker no ofrece muchaduda, Reverenda Custodia con marcador, puede disparar marcadores parautilizarlos a modo de repetidor y hackear cosasen esaárea, además de ser un hacker estupendoserá mi teniente ya que no me consume CAP.

Utilizaré a los Morlocks en un grupo separa-do y nutriéndose de las ordenes de 2 remotospara llegar al centro del campo y establecer unperímetro a base de plantillazos; la idea es queaguanten el tipo lo suficiente como para permi-

tir llegar a la Quimera con su humo V-0 y cegara los visores. Si logro llegar con la Quimera haymuchas posibilidades de que tanto ella como losMorlocks lleguen al cuerpo a cuerpo, donde Pa-nOceanía estará perdida por completo.

Añadimos a la lista un par de Hellcats consalto de combate, uno con HMG para añadir po-tencia de fuego en su retaguardia o allá dondelo necesite cuando lo necesite. También meto unparacaidista Tomcat médico, para que entre por

el lateral del tablero, allá donde sea necesario ycure o reparta plantillazos. Por unos pocos pun-tos más lo equipo con su Zondcat, un remoto quele permitirá estar en dos sitios a la vez.

Por último,el Comepecados HMG y el IntruderHMG para hostigar a mi rival. El Comepecados,

desde una buena posición, mantendrá su ráfaga completa cuando realiceuna ORA, gracias a la neurocinética, y hará que los panocos se lo piensenmucho antes de enfrentarse a él. El Intruder me dotará del mejor visor delque disponen los nómadas, granadas y una buena CD, además del camu-

flaje que al revelarse en turno activo le permitirá disparar primero.

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Turno 1 PanO

He tenido suerte y he ganado la iniciativa, así que empiezo yo y mi rivalha elegido desplegar primero.

La amenaza más inmediata es el Comepecados en posición elevada,me consumiría muchas ordenes enfrentarme a él con el Aquila, aunqueseríamás seguro que utilizar a mi Nisse. Avanzo con el Aquila paraposi-cionarlo mejor, pero al final decido arriesgar y utilizar a la Nisse. Colocoa la Nisse en buena posición, con cobertura y abro fuego, gracias al visorno tengo más penalizador que el de su cobertura mientras que él tiene el

de mi mimetismo, además de la cobertura. Enfrento mis 4 tiros de HMGcontra sus 4 tiros en ORA gracias a que tiene neurocinética y acierto, peropasa el blindaje, con lo que me lleva una segunda orden el eliminarlo.

Decido bajar mis paracaidistas muy pronto dado que sé que en su tur-no con su hacker es muy probable que me obligue a bajarlos con pena-lizadores y se desvíen. Los bajo en un punto bastante resguardado de laretaguardia enemiga para que no los vean al aterrizar y desde ahí poderatacar. Desgraciadamente fallo la tirada y se desvían un poco, acabando

en la azotea donde estaba el Comepecados,que por fortuna ya está KO.

Arriesgo al Akal con escopeta que acabade aterrizar para, desde el tejado, acabar conla Quimera. Con las granadas de Humo-V0,puede ser un grave problema si no la elimi-no pronto, a pesar de mis visores, porque soninútiles contra el V0. El Akal tiene éxito ensu misión pero la Reverenda Custodia ORA ylo deja inconsciente. A continuación su com-pañero con HMG dispara a la custodia que

entre el DDO y la cobertura solo recibe undisparo que salva y decide fallar la tirada decoraje. La Custodia se sale de mi zona de dis-paro. Aprovecho la posición y elimino otra delas figuras enemigas, un Morlock de escasovalor en puntos, pero no dejan de ser proble-mas que me ahorro de cara al futuro. Con miúltima orden pongo al Akal HMG en cuerpoa tierra, de modo que aunque pierde sus op-ciones de ORA me garantizo que desde abajo

nadie le va a disparar, y quizá sobreviva parapoder actuar en mi segundo turno.

El Akal tiene

éxito en sumisión pero

la Reveren-da Custodia

ORA y lo deja

inconsciente

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Turno 1 Nómadas

Los nómadas en su primer turno mueven las órdenes impetuosas delos Morlocks hacia el Akal, si no estuviese cuerpo a tierra seguro que lehabrían disparado con sus armas de plantilla y probablemente habríamuerto.

El Tomcat Médico con Zondcat entra por el lateral de la mesa en dondeintentaron aterrizar los Akalis el turno anterior. Utiliza dos órdenes paramoverse y trepar con su habilidad Trepar Plus sin necesidad de tiradas, ycon la última mitad de la segunda orden disparar el lanzallamas contra el

Akal que está de espaldas a él. El Akal cae inconsciente y su compañero,que ya yacía en el suelo, muere por el fuego. Con una tercera orden tratade curar al Comepecados, pero la suerte no sonríe y en lugar de volver a labatalla muere definitivamente. Con la última orden del grupo 1, el nóma-da baja del edificio para evitar ser un objetivo tan tentador y el Zondcat,que ya había ido aproximándose, se queda en buena posición para en elturno 2 tratar de curar a la Quimera.

Los 2 Morlocks del grupo 2 consumen sus propias órdenes y las 2 queaportan los remotos para acercarse al centro del tablero y tratar de opo-ner resistencia al avance panoceánico.

El Tomcat

 Médico [...]

dispara ellanzallamas

contra el

 Akal que estáde espaldas a

él.

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Turno 2 PanOceanía

A estas alturas, y tras ver aparecer al Tomcat, me queda claro que mienemigo cuenta con muy pocas órdenes en mesa, por lo que o bien llevacamuflados termoópticos, igual que yo, o más paracaidistas. Tiene el cen-tro bastante bien protegido con varios infiltradores y los Morlocks, por loque mi mejor opción es mantener la distancia para que los Morlocks nopuedan disparar su arma de plantilla y eliminar a los camuflados.

Para acabar con los camuflados nada mejor que un visor de nivel 3 queme ahorra el tener que gastar una orden corta y tirar para descubrirlos,

combinado con la letalidad de la HMG y la CD 15 del Aquila, a la que su-mar el bonificador por distancia, la elección es obvia. Gasto mi primeraorden en avanzar con el Aquila y disparar a uno de sus camuflados,el cualORA poniendo un repetidor de posición.

El repetidor es un problema, porque si acerco a 20 cm de él al Aquila suHacker ORArá pirateando su armadura pesada y no podré utilizarlo hastaque en el turno 3 haga un Reset. La mejor opción es avanzar con el Nisse,que al ser IM no es hackeable, y disparar al repetidor. Teniendo en cuentaque también tengo a un Morlock al otro lado del hangar, muevo un pocoy divido los disparos del Nisse 2 a 2. El Morlock ORA disparando con su

Chain Rifle, para mi desgracia calculé mal y la plantilla me alcanza, aun-que supero la tirada de blindaje y evito la herida. El Morlock que recibió2 disparos no tiene esa suerte, sin embargo en el disparo que había acer-tado al repetidor ha salvado la tirada de blindaje y tengo que gastar otraorden para eliminar ese incordio. Aprovechando el visor de nivel 2 tratode descubrir a un camuflado que está en la línea de visión del Nisse y asídividir los disparos, pero falla al descubrir y el camuflado decide no ORAr.El repetidor está eliminado, no es un éxito total, pero menos es nada.

Vuelve a ser el momento en el que el Aquila continúa el avance y dis-

para al camuflado. Como no tiene que descubrir gracias al visor de nivel3, pega 4 disparos. El camuflado decide poner una mina para al menosasegurarse de retrasar mi avance.

Nuevamente tengo empantanada a mi punta de flecha. Por suerte, elCrocMan está situado cerca, así que lo saco del camuflaje TO para descu-brir la mina que inicialmente aparece como un marcador de camuflaje, yacto seguido dispararle. Nuevamente tengo suerte y me sale bien la juga-da.

Utilizo mis 3 últimas órdenes para posicionar al Nisse y avanzar con elAquila hasta un buen lugar desde donde comenzar mi ataque pasada lamitad del tablero en el tercer turno.

 La mejor op-

ción es avan-

zar con el Nisse, que al

ser IM no eshackeable, ydisparar al

repetidor.

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Turno 2 Nómadas

El turno comienza con la acción impetuosa del Morlock supervivienteque trata de acercarse al Aquila, gasta su propia orden en acercarse másy consume una orden de su grupo para tratar de lograr cargar cuerpo acuerpo al Aquila, donde tendrá la ventaja. Es una jugada con riesgo perobastante posible, aunque los dados se ponen caprichosos y tanto el Croc-Man como el Aquila consiguen acertarle antes de que llegue, eliminándo-lo de la partida.

Con la última orden del grupo 2 un remoto se acerca detrás de una va-

lla para que en su radio de acción esté la salida por la que el Aquila iba aavanzar para servir de repetidor al hacker en el turno 3 y paralizarlo.

Con la primera orden del grupo 1 un Intruder HMG sale de su camuflajey dispara al CrocMan.Gracias al visor de nivel 2, ignora los penalizadoresde camuflaje TO y le acierta los 4 tiros, dado que el Croc ha fallado su ORAde disparo. El CrocMan muere.

En otra orden el Zondcat reanima a la Quimera para que al siguienteturno ya aporte su orden a la reserva.

Los paracaidistas que se echaban en falta consumen cada uno su pro-pia orden para por fin aparecer tomando la posición elevada en la queestaba el CrocMan y quedando en la retaguardia del Aquila y la del Nis-

se, aunque en Zona deControl del último, porlo que ORA encarándo-se a pesar de no tenerigualmente línea devisión.

En la última ordenel Hellcat HMG avanzay dispara al Aquila, queaunque ORA disparan-do recibe un crítico y 2impactos de los cualessólo salva uno, lo que lodeja a 0 heridas y portanto inconsciente.

Con la pri-

mera ordendel grupo 1

un IntruderHMG sale de

su camuflaje

 y dispara alCrocMan

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Turno 3 PanOceanía

La situación se me ha complicado mucho. Sin el Aquila ni el Akal HMGsólo me queda una figura para continuar mi ataque. Necesito llegar con elmédico al Aquila y ponerlo a combatir de nuevo.

Opto por eliminar a los paracaidistas lo primero, desde el sitio en quediviso a uno de ellos disparo la ráfaga completa de ametralladora, deján-dolo como un colador.

Avanzo con el Palbot a gran velocidad hasta una zona segura y cercana.

Es imposible continuar el avance y llegar al Aquila sin que la Hellcat HMGme vea, así que de momento el Palbot se queda ahí y vuelvo a la Nisse.

La Nisse avanza y dispara a la Hellcat. El camuflaje de la Nisse y su ma-yor ráfaga le dan una vez más la victoria sobre su oponente, que muere.

El camino está despejado, aprovecho las órdenes restantes para avan-zar a la hospitalaria hacia adelante y ocupar el centro del tablero por ellado izquierdo. Con el gasto de esas mismas órdenes, gracias aque el Pal-bot es Ghost: Servidor, repite las mismas acciones que su propietaria yavanza, pero esta vez en dirección al Aquila.

Llega el momento de laverdad, si la hospitalaria através de su remoto es ca-paz de curar al Aquila todohabrá valido la pena y misposibilidades de victoria noserán nada despreciables. Sifalla la tirada, mis posibili-dades van a disminuir bas-

tante, pues sólo me queda-rán la hospitalaria y la Nissepara atacar y el Fusil MULTIno es un arma óptima. Losdados ruedan y tengo éxito:el Aquila vuelve a la batallacon fuerzas renovadas, unaherida y sed de venganza.

Gasto la última orden en

asomar por la esquina con elAquila lo justo para estar fuera de alcance del remoto nómada, tener co-bertura y disparar la ráfaga completa al peligroso Intruder HMG. Lo matoy termino mi turno.

El Aquila

vuelve a labatalla con

 fuerzas reno-vadas, una

herida y sed

de venganza

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Turno 3 Nómada

Con la muerte del Intruder los nómadas han perdido más del 60% desus puntos, a pesar de que llevan 2 remotos con bagaje que les aumentaen 20 por cada uno el total de puntos que hay que matar para ponerlos enretirada. Los nómadas huyen del campo de batalla y los PanOceánicos sealzan con la victoria.

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DesenlaceCuando los PanOceánicos habían llegado al asentamiento, se encontraron con una fuerte resistencia.Luchando con

la fiereza que caracteriza a la Hiperpotencia, habían logrado asegurar con su sangre que los intereses de su país y susciudadanos siguiesen seguros.

 Los sanitarios se llevaban a Mike, el Comando Akal, en una nave directo al hospital de la nodriza que orbitaba sobreel planetoide, así como a los enemigos heridos para su posterior interrogatorio y encarcelamiento de acuerdo a las leyesde O-12. Akram, el compañero de Mike y el Croc, no habían sido tan afortunados. Entregarían el cadáver de Akram asu familia para que le diesen una despedida según las tradiciones Sijy el de Makoa a su unidad, los CrocMen, que en sumayoría no tenían familias o si las tenían no planeaban volver con ellas. Sin embargo, los miembros de la unidad teníanestrechos vínculos entre sí y sus propias tradiciones, así que ellos se ocuparían de rendirle homenaje a su manera.

Tras la retirada nómada, el Sargento Primero Notan de la Guardia Aquila inspeccionaba el enclave minero a pesar desus heridas en busca de enemigos acechantes. Habría dejado que la atendieran, pero no le habría gustado que embosca-sen a Covadonga, la médico Hospitalaria, mientras supervisaba la extracción de su compañero Akal.

 No dejó zona del perímetro sin examinar y mientras buscaba enemigos, se percató de que algunos de ellos no eranmás que obreros armados con toscos ChainRifles, algo que difería mucho de la información que les habían dado antesde entrar en combate. Eso le impulsó a buscar por los barracones en donde encontró varios holodiarios que contaban laverdad sobre los abusos de la compañía y la brutal represión por parte de la fuerza mercenaria de seguridad de la ORC,lo que les había obligado a tomar las armas.

 En contra de lo que creían aquella tarde, en aquel lugar dejado de la mano de Dios no habían sido los héroes de lahistoria salvando a su nación, la libertad y el modo de vida panoceánico.Una vez más, habían sido las herramientas deopresión de hombres poderosos e implacables para los que la vida humana tenía un valor muy bajo independientemen-te de la nacionalidad.

 Aplastó el holodiario bajo el servoguante potenciado de la armadura en un esfuerzo por contener su rabia, odiabacuando los manipulaban de esa manera, pero lo verdaderamente preocupante es que no era la primera vez que suce-día algo así y que se hacía imposible dejar de preguntarse cuán profundamente tenía clavadas sus garras la ORC en suamado ejército. Por culpa de aquellos bastardos su amigo Mike estaba gravemente herido y dos de sus hombres habíanmuerto. Pulsó un botón de su brazal y abrió la canal de comunicaciones con su segunda al mando, Janet la Nisse.

 Las órdenes eran claras: localizar al bufón estirado al cargo de la misión que no había hecho más que esconderse enla retaguardia, y no dejarlo escaquearse. Había muchas preguntas que hacer y, aunque le valieran una sanción discipli-naria, el Sargento Notan iba a obtener sus respuestas.

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 La guía del Viejo Mundo del Señor Nehek: los Druchii Autor: Pater Zeo

Todos los pueblos del Viejo Mundo conoce y teme a los Druchii. Elfosmalvados embutidos en negras armaduras. Llegan en sus naves negras

para matar y esclavizar, para luego volver al norte con su botín.Muchos dicen que los Druchii han sido completamente corrompidos

por el caos, en cuerpo y alma. Que la corrupción ha infectado sus cuerposy sus almas. Que están enfermos.

No podrían estar más equivocados. Los Druchii están sanísimos. De he-cho un Druchii se dedica veinticuatro horas al día, siete días por semana,a estar lo más sano posible. A veces veinticinco. Ocasionalmente treintay dos (vivir tan al norte a veces hace cosas raras con los días y las nochesy tener el caos cerca no ayuda a mantener la coherencia de las matemá-

ticas).

En la sociedad Druchii prácticamente todo está enfocado al manteni-miento de la salud y la prevención de enfermedades. Todo. El sistema decastas nobiliarias, los esclavos, las torturas, la adoración al caos y a Khai-ne, Hasta la ropa, o falta de ella, las armas y armaduras en batalla estánpensadas para evitar enfermedades. Por supuesto una actitud tan extre-madamente sanitaria nunca ha sido entendida por el resto de pueblosdel Viejo Mundo. Quizás porque estaban demasiado ocupados gritandode dolor y agonía.

Todo empezó con Morathi. Morathi ya de joven tenía cierta fijacióncon las enfermedades y la salud (seguramente heredada de su madre Hi-pocondrias). Cuando quedó patente su talento natural para la magia ycomenzó a estudiar, quedó horrorizada por los efectos secundarios. Losvidentes Asur son de lo mejor que hay y la Alta Magia es de las más benig-nas del Viejo Mundo (la más benigna es la magia que practica un Slann,que al lanzar un hechizo cada dos mil años no hace tanto daño) pero aúny así todos los videntes acaban afectados por su contacto con el caos. Estohorrorizó a Morathi. Daba igual que saber escogiera, iba a tener efectos

secundarios.Tras descartar saber tras saber por sus efectos secundarios (deshidra-

tación del saber del fuego, abundancia de bello corporal del saber de las

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bestias, ojeras y desnutrición del saber de la muerte o cierta tendencia a

tirarse por las ventanas para comprobar si realmente se sabe volar delsaber de los cielos) Morathi comenzó a indagar en los saberes prohibidos.Que sí, estaban prohibidos, pero nadie supo decirle exactamente por qué(al fin y al cabo la magia oscura solo tiene efectos secundarios menorescomo cierta palidez de piel y una crueldad desmesurada, nada de enfer-medades ni mutaciones corporales) comenzó a estudiarla.

Estudió a los dioses del caos. Empezó con Nurgle con la esperanza queadorar al padre de todas las enfermedades otorgara algo parecido a la in-munidad diplomática (pero en plan divino) o algún tipo de programa porpuntos. Pronto descubrió que era más bien al contrario. Por ser adoradorde Nurgle tenías dos por uno en gripe y derecho a pestilencia permanen-te. Pronto lo desechó.

Siguió con Khorne, que parecía otorgar una fortaleza física encomiabley nunca había oído hablar de un adorador de Khorne enfermo. Pero esoera porque la vida media del adorador de Khorne era de unos quince se-gundos (el tiempo que tardaban los sacerdotes entre ungir al nuevo ado-rador e ir corriendo a buscar su hacha de doble filo para empezar la fiesta)y que si no se ponían enfermos era por la falta de tiempo práctico paraenfermar. Además, entre los pocos supervivientes a la semana de adora-

ción del dios de los cráneos había una posibilidad del 90% de amputaciónde algún miembro. Nada muy sano, precisamente.

Por su parte Tzeentch parecía más interesante. Con los poderes de mu-tación se podrían crear órganos específicos para la potenciación de la in-munidad a enfermedades conocidas, desconocidas o por inventar. Perose pasó tres días intentando descifrar el primer pasaje del juramento aTzeentch... sólo para descubrir que era el equivalente demoníaco a losbuenos días. Además había un alto descontrol respecto a las mutaciones.Parecían aparecer más al azar que otra cosa. Casos documentados de de-

dos de los pies saliendo de la nariz y de ojos convertidos de la noche ala mañana en relojes de pulsera (sí, exacto, para ver pasar el tiempo, lohabéis pillado). Aunque lo más normal eran bocas extra (más focos deinfección no, gracias).

Finalmente llegó a Slaanesh. Y se emocionó con lo que leyó. Sí, claro,todo eso del placer y el dolor estaba muy bien y todo eso. Y lo de los secre-tos era muy apetecible en una sociedad tan llena de intrigas palaciegas.Pero lo que de verdad atrajo a Morathi a adorar a Tzeentch era el tema delas drogas. Los adoradores de Tzeentch tenían acceso a un inventario far-macéutico que daría envidia incluso a Angileptol (Angileptol fue un grandoctor de la torre blanca que logró sintetizar un jarabe contra la tos queno sabía rayos untado en suela de zapato).

Tras conseguir toda la información disponible se dispuso a contac-

...al fin y al

cabo la ma- gia oscura

solo tieneefectos secun-

darios me-

nores comocierta pali-

dez de piel yuna crueldad

desmesura-

da, nada deenfermeda-

des ni muta-

ciones corpo-

rales...

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tar con los demonios y poderes oscuros de Slaanesh. Para ello necesita-

ba practicar el P.L.A.C.E.R. (que en realidad son unas siglas secretas paraPharmacia Lauredae Abraxas Ceritania Esferos Reumatis, aunque nadietiene ni puñetera idea de qué significa, por que también es un secreto)pero como no tenía muy claro cómo hacer eso, decidió practicar el placernormal y corriente en minúsculas con el primer Druchii que pasara (y queen el grimorio indicaba que era un sustituto más que adecuado). Quiso eldestino (el destino es caprichoso, eso lo sabe todo el mundo, y hay sabiosque opinan que también algo malcriado) que el primero que pasara porallí fuera Aenarion.

Puede que el placer no fuera P.L.A.C.E.R. pero desde luego al bueno deAenarion no le importó ni lo más mínimo y no es de extrañar que al cabode poco tiempo acabaran casados (que Morathi sería hipocondríaca peroAenarion estaba buenorro y tonta, tonta no era). Fruto de esa unión nacióun niño algo enfermizo llamado en un principio Maletín. Pero su padreno acababa de pillar la pronunciación así que acabó llamándose Male-kith (Aenarion sería rey, atractivo, un genio con la espada y el escogido deAsuryan, pero ceceaba como un condenado cosa que no le quitaba atracti-vo a Morathi porque hacía todo lo posible para que tuviera la boca ocupa-da y se estuviera calladito).

Lo que pasó a continuación es Vox Populi (vamos, que sale en los dic-cionarios Vox más populares bien explicadito): Morathi montó una aso-ciación médica secreta llamada el culto al P.L.A.C.E.R. (con la esperanza deque alguien le explicara de una puñetera vez de que iba eso del AbraxasCeritania Esferos) y que empezaron a probar sistemáticamente y con unmétodo científico estricto todas y cada una de las drogas alucinógenas (yno alucinógenas) que ofrecía Slaanesh. A eso, y a lo del placer en minúscu-las, claro. Sobre todo cuando Aenarion pasaba por allí entre batalla contrael caos y batalla contra el caos.

Después vino todo el follón de la muerte de Aenarion,el colapso delportal del norte y la inundación del caos que llevó a Aenarion a la muerte(bueno, lo que le llevó a la muerte fue enfrentarse el solito y sin ayudaninguna a cuatro grandes demonios del caos, que ya se podría haber lle-vado una o dos unidades de lanceros al menos o una escuadra de drago-nes, que era el rey y podía permitírselo). Eso llevó al triste episodio de lasquemaduras de Malekith y el cisma entre los Asur y los Druchii.

Sin embargo los Asur han tergiversado algo los hechos. Quizás porquela realidad no era muy épica ni mística y, en definitiva, no quedaba bien(y algo Asur, incluso los fracasos, han de quedar divinos de la muerte).Resulta que Malekith en ningún momento pensó en lanzarse a las llamasde Asuryan. Estaba tranquilamente discutiendo con el resto de nobles asanto de qué no podía ser él el siguiente Rey Fénix. Total, había matado alanterior rey Fénix (que no era Aenarion, tras Aenarion reinó Bel Shanaar,

Puede que

el placerno fuera

P.L.A.C.E.R. pero desde

luego al bue-

no de Aena-rion no le

importó nilo más míni-

mo...

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un elfo que apenas sabía hablar, pero que mataba demonios con un arte y

un estilo inigualables) lo cual demostraba su ineficiencia para seguir vivo,mientras que él seguía bien vivo y la mar de sano. Sobretodo sano. Estabasanísimo. Insistió mucho en este punto.

No es que el asesinato hubiera sentado mal al resto de nobles. En las in-trigas de la corte se consideraba una daga en el corazón algo molesto, peronecesario. Era porque Malekith no había conseguido una ejecución dignade un diez de los jueces, y por tanto no tenía el estilo suficiente como paraser rey. Cosa que Malekith no entendía por qué su ejecución había sidoimpecable y que el imbécil del rey fénix en el último momento hubiera“relajado” sus esfínteres no era cosa suya.

Y discutiendo estos detalles estaban cuando uno de los nobles Asurtuvo la extraña ocurrencia de que escupir en la cara de Malekith sería ungesto dramático muy fashion. Con el agravante de que dicho noble estabaun poco constipado, así que lo que le escupió a Malekith no era sólo saliva.Y Malekith al verse con la cara llena de esputo enloqueció un poquito. Yno habiendo ninguna otra fuente de esterilidad cercana y en pleno ataquede pánico se lanzó a las llamas de Asuryan. Según la mitología élfica losAsur que salen de las llamas sin quemarse son los escogidos por Asuryancomo Rey Fénix, lo cual es cierto a medias. Es cierto que los Asur entran y

los Asur salen y que no se queman y son nombrados reyes fénix. Sin em-bargo en ello tiene más que ver el hechizo de protección contra fuego quese lanza sobre el candidato que con la voluntad de los dioses. Los de Asur-yan es un invento para atraer el turismo (visita a las llamas de Asuryan,donde se lanzó Aenarion primer Rey Fénix, de 09:00 a 20:00, niños me-nores de 5 años no pagan entrada, no se permiten fotos que tenemos quevender las postales). Un hechizo de protección que obviamente Malekithno tenía, así que ardió un poquito mucho. Y si con el esputo enloqueció unpoquito, al salir de las llamas, con el dolor de las quemaduras y el pensa-miento de que se había quedado sin piel que lo separara del aire lleno de

microbios, enloqueció del todo. Pero del todo mucho. De hecho enloqueciólo suficiente como para matar a todos los nobles (por que estaban llenosde bacterias) y a todos los habitantes del palacio (por que también esta-ban infectados) y de hecho con cualquiera que se cruzara por el camino.Hasta que su madre no le dio una dosis de cierta droga que tenía guarda-da para las ocasiones especiales, Malekith no se calmó lo suficiente comopara calmarse (y ver a un enano verde que le indicaba que matara a todosque estaban llenos piojos de fuego, lo cual fue una gran mejora puestoque ningún Druchii bajo ninguna circunstancia seguiría las ordenes deun enano y menos si tiene el mal gusto de ser verde).

Y así comenzó la guerra entre hermanos de los Asur y el cisma entrelos Asur y los Druchii. Los Asur querían venganza contra el malvado hijode Aenarion (porque era mucho más fashion y molón que un simple jui-cio por matanza o algo así, donde va a parar) y los seguidores del culto al

... Y Malekith

al verse conla cara llena

de esputo en-loqueció un

 poquito...

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P.L.A.C.E.R. decían que pos muy bien, que vale, pero que paz y fúmate esto

(hay sabios que especulan que los Elfos Silvanos en realidad son una ramaescindida del culto al P.L.A.C.E.R. dada a la agricultura y que aprendió acultivar ciertas plantas “curativas” que encontraban muy interesantes,sobretodo fumarlas) que la vida es muy hermosaaarrrgghhh... tras lo cualmorían por culpa de una espada en el pecho y procedían a ser vengadospor sus compañeros de culto.

Los Druchii finalmente fueron expulsados al norte. Allí hacía más frioy eran más propensos al resfriado y a la gripe, pero por otro lado las en-fermedades tropicales (que eran muchas más que las producidas por elfrio) eran inexistentes por la temperatura (en realidad la temperatura nosuponía un problema para los virus tropicales, pero los daikiris no sabíantan sabrosos y nadie ponía sombrillas en las copas). Asi que decidieronasentarse allí. Malekith por su parte se hizo una armadura negra (paraconcentrar los rayos de sol y calentarse un poco, que hacía un frio queno veas). Una de las costumbres más controvertidas de Malekith es queno se quita la armadura nunca. Esto es porque la armadura es mágica yconstruye un entorno esterilizado de un grosos de cinco centímetros apartir de su cuerpo para protegerse, puesto que ya no tiene piel digna deese nombre. Además al no tener glándulas sudoríparas, también le regulala temperatura y lo mantiene fresco en la medida de lo posible. Y por otra

parte la armadura está llena de pinchos para que nadie invada su espaciopersonal. Malekith se volvió muy celoso con su espacio personal. Todo elque lo intenta traspasar muere de forma instantánea y limpia (desde lodel escupitajo Malekith se ha vuelto un maestro en muertes limpias queno ensucian, ni salpican ni nada).

El Rey Druchii finalmente se hizo un seguidor del Khaela-Mensha-Khaine, dios del odio, la venganza y la mano ensangrentada. Además des-cubrió que en el pacto con Khaela-Mensha-Khaine había un párrafo deletra pequeña que nadie conocía por que era muy poco glamuroso: seguro

médico incluido y análisis de sangre ilimitados y gratuitos (que lo de lamano ensangrentada no es porque sí). Así que inmediatamente fundó elcolegio de médicos ensangrentados y el culto a Khaine. También organizótodo lo necesario para basar la sociedad Druchii en la esclavitud (los escla-vos se dedican el 90% del tiempo a esterilizar Naggaroth entero).

Los Druchii son grandes marinos (sobre todo desde que descubrieronque el agua salada descongestionaba y las algas tenían propiedades me-dicinales fantásticas que nadie supo determinar pero que eran muy sanasy eso) así que comenzaron a lanzar expediciones una tras otra para verque encontraban por ahí. Y lo que encontraron fue mucha agua. Y que de-bajo del agua había monstruos marinos. Y de los gordos. Eso al principiofue un problema (sobre todo para los monstruos que se toparon de brucescon la realidad de la costillada de serpiente de mar o el kraken al ajillo)pero pronto los Druchii comprendieron que era mucho más higiénico lan-

... en reali-

dad la tem- peratura no

suponía un p r o b l e m a

 para los vi-

rus tropica-les, pero los

daikiris nosabían tan

sabrosos y

nadie poníasombrillas en

las copas...

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zar a un monstruo controlado mentalmente contra los barcos enemigos

que subirse uno mismo y arriesgarse a quedar empapado en sangre ajena(sangre que sin duda estaría mucho más llena de bacterias, virus y sus-tancias tóxicas de esas que gusta tanto a los humanos, léase Grog). Esounido a que a cada monstruo que surgía uno de los médicos ensangrenta-dos que encontraba cientos de propiedades curativas en cada cachito demonstruo (las babas de la mantícora mezcladas con ciertas algas son muybeneficiosas, sobre todo para el que las vende) hizo que se creara todo unnuevo gremio de caza y doma de monstruos. Incluso hay concursos deequitación monstruosa en la que los jinetes y cuidadores compiten porver qué animal está mejor entrenado pasando por una serie de pruebasmuy estrictas. Las pruebas son de una extremada exquisitez y en ellasse mide tanto la habilidad de los entrenadores concursantes así como elpedigrí de los monstruos que presentan. Eso sí, gana el monstruo que secome al resto.

Por su parte la evolución del culto a Khaela-Mensha-Khaine y el colegiode médicos ensangrentados es muy curiosa y siempre han ido de la mano(la mano ensangrentada, se entiende). Para empezar los miembros delculto de Khaela Mensha Khaine son mayoritariamente femeninos. Y estoes así por dos razones. La principal y más importante es que a los Druchiiles queda fatal el uniforme oficial (es decir, un bikini-tanga) y serán Dru-

chii, malvados, oscuros y todo lo que tú quieras, pero un elfo es un elfo ysi algo no le queda bien no se lo va a poner. Y en segundo lugar porque lamayoría se apunta al colegio de médicos ensangrentados (dónde puedesllevar un uniforme que queda medianamente bien, no hay que ir hacien-do cabriolas por ahí y sobretodo no hay que participar en sudorosos com-bates cuerpo a cuerpo que pueden parecer muy apetecibles pero que en elfondo no puede ser muy higiénico).

El colegio de médicos ensangrentados son elmáximo órgano sanitario de Naggaroth y son

llamados así por que visten permanentementeun delantal manchado de sangre (Nadie sabe dedónde sale la sangre, que siempre parece fres-ca aunque no hayan tocado a un esclavo ni unprisionero por meses y estén en medio del de-sierto. Se sospecha que en realidad se trata demantequilla con colorante rojo número 5). Em-pezaron siendo cinco (que pronto pasaron a sercuatro porque alguien tenía que ser el sujetode pruebas y el pobre Ibuprofeno sacó la paji-ta más corta) y se encargaron de iniciar las in-vestigaciones pertinentes para mejorar la saludde los Druchii. Dichas investigaciones pasabanpor supuesto por precisos estudios de laborato-rio, pruebas clínicas escrupulosamente planifi-

...un elfo es

un elfo y sialgo no le

queda bienno se lo va a

 poner.

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cadas y la disección de esclavos a voluntad. Durante la guerra entre los

Asur y los Druchii se hicieron muchos prisioneros. Y como los Asur sonen esencia Druchii que no tienen cuidado ninguno de su salud ni de suhigiene (apenas se bañan dos veces por día y no comen algas ni nada)los médicos sangrientos los consideraron los sujetos de prueba idealespara sus estudios. Cuando el primer Asur fue sometido a quince minutosde los test médicos gritó que hablaría pero que dejaran aquel tormento,Malekith supo que había encontrado a los interrogadores perfectos. Ade-más de sacar confesiones de cualquier prisionero que tomaran (una vezle sacaron una confesión clara y entendible a un demonio de Tzeentch,aunque nadie ha conseguido repetir la hazaña) los médicos sangrientoslograron grandes avances médicos: curas de enfermedades, tratamientospreventivos, costumbres alimenticias más saludables... incluso consiguie-ron demostrar que la magia es mala para la salud masculina (de ahí queno haya hechiceros Druchii, lo de la profecía de la muerte de Malekith esun invento para atraer al turismo, que los Asur no son los únicos que sa-ben algo de publicidad y marketing).

Las investigaciones y descubrimientos de los médicos ensangrentadoshan contribuido a la mejora de la sociedad Druchii en todos sus aspectos,incluido el militar. Durante la guerra civil Asur la caballería Druchii sufriógrandes pérdidas en el combate. Perdidas que rondaban el noventa por

ciento de bajas. No fue hasta que el doctor Nolotil se dio cuenta de quea lo mejor los estornudos, mucosidad y toses continuas de los jinetes enpleno combate tenía algo que ver. Y no fue hasta que sugirió que monta-ran gélidos porque era malditamente obvio que los Druchii eran alérgicosa los caballos, que no se igualó el curso de la guerra. Desde entonces lasmonturas gélidas son muy queridas por sus jinetes, sobre todo porque noestornudan, y sólo los Druchii que han probado no ser alérgicos a los caba-llos se les permite montar en unidades de caballería rápida.

Otro de estos notables descubrimientos fue hecho por el Lord Paraceta-

mol, comandante de las fuerzas de Har Ganeth, que descubrió una formaextremadamente eficaz para terminar con el dolor de cabeza pasajero yque su hijo Gelocatil acabó de perfeccionar. Durante las investigacionesse les hizo necesaria la investigación del cerebro, de forma que consiguie-ron desarrollar una técnica que conseguía obtener muestras vivas y con-servarlas en una cuba de Formol (El Doctor Formol donó su cuba gusto-samente) de forma casi instantánea. La técnica requería por supuesto deun sujeto vivo y sano (aunque no duraría mucho), un hacha muy afiladay un Druchii especialmente hábil con ella. Por supuesto la técnica trans-cendió su cometido y ahora hay unidades enteras de Verdugos (en honora Verdugón, el primer esclavo en ser sujeto de pruebas de la técnica) quese dedican a la toma de muestras en los campos de batalla (y si la cabezaentra limpiamente en la cuba, se ganan dos puntos adicionales).

Por su parte el culto a Khaela-Mensha-Khaine es muy fuerte entre los

... una vez

le sacaronuna confe-

sión clara yentendible a

un demonio

de Tzeentch,aunque na-

die ha conse- guido repetir

la hazaña...

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Druchii. Todos sin excepción adoran al dios de la mano ensangrentada.

Pero los integrantes del culto adoran casi tanto su seguro médico como alpropio dios. De hecho no acaban de distinguir uno de otro. Las elfas brujas,por ejemplo, como prueba de su fe en Khaela-Mensha-Khaine van semi-desnudas demostrando su confianza en su dios y su seguridad en que elseguro médico cubrirá cualquier pulmonía (pero no las heridas, todo elmundo sabe que una elfa cuanto más desnuda va, más protección por ar-madura adquiere). Las elfas brujas además son el brazo armado (normal-mente con una espada en cada uno) del culto a Khaine y ayudan siempreque pueden a la sociedad Druchii. Sin ir más lejos cada año las elfas brujasayudan en las epidemias de gripe y resfriado común. Primero, en una ce-remonia especial todos los cultistas depositan una muestra de sangre enel caldero de Khaine, dónde se hace un análisis de sangre conjunto en bus-ca de virus y enfermedades y se comprueba que no hay ningún infectadopor ninguna enfermedad (normalmente no hay ninguno, por la gracia deKhaine y su seguro médico), y de haberlo es inmediatamente “purgado”(mediante la aplicación de un corte preciso que termine inmediatamentecon la infección... y el paciente, claro). Después de esto las elfas brujas sededican a ir puerta por puerta por toda Naggaroth en busca de enfermospara “purgarlos” con determinación (a veces con demasiada determina-ción, incluso hay quien dice que podrían disfrutar con ello, no lo de matar,claro, que matar Druchii está muy feo sino lo de purgar una enfermedad)

y evitar una pandemia de estornudos (hay que entender que la última vezque alguien le estornudó a un Druchii se lió una guerra y los Druchii aca-baron exiliados, el resfriado no es cosa de broma entre los elfos oscuros).

Como ya se ha dicho hay pocos integrantes masculi-nos en el culto a Khaine. Aunque no será porque no hayanuevos candidatos. Los cultistas de Khaine aplican unafilosofía similar complementaria a los médicos ensan-grentados: los Khainitas buscan nuevas formas de morirmientras los médicos ensangrentados las curan o pre-

vienen. Así que los Khainitas normalmente se hacen es-tudiosos de las múltiples formas de morir y matar, máscomúnmente llamados asesinos (por que la otra opciónes el tanga y no acaban de verse con la parte superior delbikini... ¿en azul y dos tallas más no lo tendrías?). Lo malode ser asesino es que muy pocos llegan a superar los es-tudios (para lo cual se necesita, básicamente, sobrevivir).Uno podría pensar que el problema son las clases prác-ticas. O quizás los “accidentes” propiciados por el restodel alumnado. Pero no. Es por el examen final. Los asesi-nos candidatos tienen un examen final en el cual debenponer a prueba todo lo aprendido. Y cuando digo todo estodo. Todos y cada uno de sus conocimientos. Vamos queson enfrentados a todos y cada uno de los venenos, en-fermedades, peligros, bestias feroces y otras áreas de co-

...todos los

cultistas de- positan una

muestra desangre en el

caldero de

Khaine, dón-de se hace un

análisis desangre con-

 junto...

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nocimiento Khainita y deben superarlos todos con lo aprendido durante

sus años de estudiante. Si sobreviven demuestran sus conocimientos yson proclamados asesinos Khainitas, los cuales serán enviados por todoel mundo en misiones de investigación y desarrollo (vamos, buscandonuevas formas de matar y de que otros mueran) para traer nuevo ma-terial con el que trabajar a los médicos ensangrentados. Así que cuandoun asesino Druchii se encuentra en el campo de batalla, no es que tengaun encargo, si no que está haciendo un doctorado de postgrado o bien unexperimento personal para comprobar alguna teoría.

Otro de los pilares dentro de la sociedad Druchii es el culto a Slaanesh.Éste se dedica sobre todo a mejorar las habilidades y conocimientos sobrehechicería oscura y a la botánica (Uno de los misterios que Morathi aúnintenta desentrañar es que es eso del P.L.A.C.E.R. que aparece en todas par-te pero nadie parece querer explicar. Cada vez que invoca a una diablillao a un guardián de los secretos y les pregunta por ello la única respuestaque recibe es: Sí, mujer, ya sabes... “ESO”). El culto al placer tiene en su pro-piedad grandes invernaderos en los que cultivan las plantas necesariaspara sus ritos (y que los médicos ensangrentados han encontrado muyútiles en muchos aspectos). Además en dichos invernaderos realizan losrituales del culto al placer: tomar una copa de vino mientras se lee unlibro, disfrutar del canto de los pájaros mientras toman un baño de sol,

trabajar en el invernadero tarareando música sencilla y otros placeres enminúsculas. A veces claro, practican sexo en todas sus vertientes, lo cualhan descubierto que es un Placer en vez de un placer, así que intuyen queel tema del P.L.A.C.E.R. irá por esa dirección (De vez en cuando organizanorgías multitudinarias, pero en vez de P.L.A.C.E.R. han conseguido MUCHOPlacer, que no parece ser lo mismo. Y aunque no parezca ser la soluciónsiguen organizándolas porque les parecen extremadamente divertidas).La alta temperatura y la necesidad de cambiarse mucho de ropa para losrituales del culto hace que las hechiceras Druchii también vayan algo li-geras de ropa. Sin embargo ellas no tienen ningún seguro médico y sí po-

drían pillar una neumonía (sobre todo si salen del ambiente del inverna-

...los cuales

serán envia-dos por todo

el mundo enmisiones de

investigación

 y desarrollo(vamos, bus-

cando nue-vas formas

de matar y

de que otrosmueran)...

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dero a unos 32ºC al exterior de Naggaroth que está a -15ºC vistiendo poco

más que una minifalda y trozo de tela atado al pecho que hace las vecesde sujetador). Así que se ven obligadas a tomar un montón de sus propiosproductos para prevenir posibles enfermedades. La exposición continua aestas sustancias no sólo hace que estén sanísimas, sino que pierdan ciertaconexión con la realidad. Literalmente. Lo malo de las drogas exóticas pro-porcionadas por el culto a Slaanesh es que tienen un origen místico. Y portanto son efectivas al cien por cien. Y por tanto todo lo que las hechicerasDruchii “ven” mientras están en el invernadero intentando que el cerebrono se les salga por los lacrimales, es absolutamente real... en algún sitio(no cómo el elefante rosa de la embriaguez, que no es para nada real enninguna dimensión paralela o un plano astral, es de este plano y se tratade la representación mental de los humanos de un parásito astral común,los elfos ven un puercoespín con botas, los enanos una mariposa hechade hojas de lechuga y los orcos ven... bueno nadie sabe qué ven los orcos,pero fijo que es verde).

Esa es la verdad sobre los Druchii y su extraño comportamiento a ojosdel resto de mortales.

Y eso es todo por esta aciaga noche.

...La expo-

sición conti-nua a estas

sustancias nosólo hace que

estén sanísi-

mas, sino que pierdan cier-

ta conexióncon la reali-

dad. Literal-

mente.

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Guerreros del CaosAnálisis de los cambios del nuevo libro

Autor: Namarie

Guerreros del Caos ha sido el sexto libro de Octava Edición, y ha in-corporado varias novedades que habíamos visto anteriormente. Es el se-

gundo libro de los Guerreros “independizados” de las otras dos faccionesdel Caos (Hombres Bestia y Demonios), y sus opciones han crecido hastaestablecer un ejército variado y ameno.

Trasfondo

Poco que contar aquí. Como suele ser habi-tual en los libros desde Séptima Edición, ve-mos que el trasfondo no avanza, que Archaón“combate contra los ejércitos del Viejo Mun-

do” (2.522 C.I.), cuando todos sabemos que enSexta Edición se avanzó el trasfondo hasta2.524. Por supuesto, se han incluido todas lasnuevas miniatura en el trasfondo con calzador(Cruzainfiernos en 756 C.I., Revientacráneos yBruto Despedazador contra Bretonia...). Otracosa negativa es que aquél fantástico mapa enel que veíamos los territorios del Caos “desdeel Polo” ya no está, en su lugar hay un mapade Norsca y un poco más arriba del Mar delCaos... Echo de menos aquellas tribus que lu-chaban contra Catai. Supongo que no estánpor la labor de ampliar el trasfondo, sino dedetallar el que ya existe (o meter cosas nue-vas). Sin embargo, lo peor de todo es que se harecortado mucho el trasfondo, pasando de 37a 15 páginas. Sí, el libro a color está genial, latapa dura hará que aguante más y la encua-dernación es mejor (el antiguo se me despe-gó), pero subir un 50% el precio a cambio detener menos material (el anterior tenía 128 pá-

ginas, este 96)... Es por ello que, para mí, el libro NO vale la pena como elanterior. Pero bueno, parece que ésta es la tendencia de Games Workshop con Warhammer: el trasfondo ya no importa, lo que importa son las mi-niaturas. (Y con Warhammer 40.00 también, diría...)

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Hay otra cosa que no me gusta del libro pero parece que es la tenden-

cia general. En el antiguo libro, en la lista de ejército te ponía la páginadel libro donde estaban descritas las reglas. No entiendo por qué ya no loponen.

En la parte positiva (por buscarle algo positivo aparte de que esté encolor), me ha gustado que haya referencias a antiguos Paladines (EgrimmVan Horstmann, Aekold Helbrass, Arbaal el Invencible) y que se mencionela invasión de Tamurkhan junto a los Enanos del Caos, enlazándose con el(soberbio) libro de Warhammer Forge.

Las miniaturasDesde el anterior libro, no se ha renovado casi ninguna miniatura

(salvo personajes), y sí que han aparecido nuevas.

Hace unos meses apareció en la White Dwarf  un suple-mento con reglas nuevas para algunas unidades nuevas,en concreto el Templete del Caos (que dejó de ser un ca-rro para ser una especie de templo portado por dos Trolls,impresionante miniatura), los Revientacráneos de Khor-

ne (Caballeros del Caos montados en Juggernaut, algo quesiempre se había esperado, adecuado y con unas buenasminiaturas) y los Cruzainfiernos de Slaanesh (bárbaros en

corceles de Slaanesh; una miniatura extraña y que a pocagente ha gustado). Apareció también una nueva miniaturapara Scyla, pasando de ser una miniatura relativamente pe-queña a ser una de las grandes.

Con la aparición del libro, ha venido como sorpresa unkit dual de monstruo, con el que se puede montar la Bes-tia de Vórtice Mutalith o el Bruto Despedazador. Minia-

tura con bastante detalle, pero con una pose forzada ycon un “núcleo” (el cuerpo) poco original, recordando

a los Tiránidos. Los Malditos también tienen minia-tura oficial por fin, aunque no distan mucho de aquél

kit de “maldiciones” que apareció para Guerreros delCaos hace unos diez años. Por último, se han renovado

los Ogros Dragón (para mi gusto, a peor, siguen pareciendodos piezas pegadas sin sentido una a la otra) y el Carro, pudien-do montar mediante kit dual un nuevo Carro tirado por unaBestia Sangrienta.

Eso sí, ya veréis que en general lo “nuevo” pasa a ser muchomás rentable (mejor en relación valor/coste en puntos). No es ningún se-creto que Games Workshop  siempre potencia las novedades, para ven-derlas mejor; los reglamentos están al servicio de márquetin, y no al revés.

 Me ha gusta-

do que hayareferencias a

antiguos Pa-

ladines y quese mencione

la invasión deTamurkhan

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Reglas generales

Desaparece la Voluntad del Caos. Malo, pero dado que el pánico pue-de evitarse muchísimo más que en Séptima Edición, tampoco es tan tanmalo.

Se sigue con la tradición de El Ojo de los Dioses, aunque han cambia-do muchas de las tiradas. Por ejemplo, ahora está la posibilidad de que elPaladín sea transformado en un Engendro o un Demonio del Caos. Muy,muy acorde al trasfondo, un acierto. También se amplía la tirada, ahora noes necesario que se realice contra un Objetivo Grande, basta con que sea

un monstruo (algo que abunda bastante).Las Marcas prácticamente no han cambiado. Nurgle ya no da -1HA al

enemigo sino -1 a impactar (algo mucho mejor), pero el resto siguen igual.Hasta Khorne sigue igual, aún con la discusión sobre si la Marca de Khor-

ne afecta o no a las monturas. Eso sí, no se puede teneren una misma unidad dos marcas distintas (por ejem-

plo, un personaje de Khorne no puede estar en una unidadde Nurgle). Me gusta bastante.

MagiaBastantes cambios. No sólo se ha añadido la Regla del Sa-

ber y el hechizo identificativo para los tres Saberes (Nurgle,Tzeentch y Slaanesh) sino que muchos saberes tienen hechi-

zos interesantes. Sigue gustándome y mucho el saber delcolega Chencho, ya que bastantes hechizos afectan cuan-

do se lanzan y en turnos siguientes. Los hechizos de Slaa-nesh ya no tienen nombres tan sadomasoquistas :P El de

Nurgle es bastante curioso, ya que gracias a Maldición delLeproso podemos bajar la Resistencia de una unidad ene-miga (sin duda el hechizo más interesante) y entonceshacerle daño con cualquier otro hechizo como Torrentede Corrupción o bien hacerle daño hasta con unos perros.

Objetos mágicos

Como siempre, se han reducido. No obstante, los Gue-rreros del Caos tienen acceso a bastantes más “objetos”que las demás razas (acostumbradas a 8-10), ya que ade-

más de los 9 objetos hay 14 “mutaciones y poderes”, que son práctica-mente objetos mágicos (de hecho algunos son objetos mágicospese a que estén en una lista aparte). En muchos foros seguroque ya hablarán de “combos” de objetos mágicos, como es ha-bitual.

Se sigue con

la tradición

de El Ojo delos Dioses,

aunque han

c a m b i a d omuchas de

las tiradas

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Monturas de personajes

Se añaden como nuevas “monturas” el Templete del Caos y el Carro deBestia Sangrienta.

El Disco de Tzeentch mejora mucho su perfil (F4, R4, A3), y aunque sucoste suba a 30 puntos sigue siendo una buena opción. El Juggernaut deKhorne también mejora (H3, A3) y sólo se encarece cinco puntos. El Palan-quín de Nurgle sube sus Heridas a 4 y baja su coste 10 puntos, pero pierdelos ataques envenenados.

El Carro, el Templete y el Carro de Bestia Sangrienta pueden tener lamarca del personaje que lo monta.

Por último, la Mantícora ha mejorado mucho; su coste baja de 200 a150 puntos, sigue con el mismo perfil, y ahora además puede estar equi-pada con piel de hierro (salvación por armadura de 4+, corrigiendo el granhándicap de este bicho) y ganar un ataque extra envenenado con heri-das múltiples (2). Dado que ambas “mejoras” son muy útiles, tienen unabuenísima relación calidad/precio, y dado que hasta con las mejoras si-gue costando menos que antes, se nota que han querido “potenciar” lamantícora. Curiosamente, una de las miniaturas “nuevas” (salió junto aTormenta de Magia).

Comandantes

El Señor del Caos y el Gran Hechicero no varían, salvo en las marcas ylas opciones de equipo, todo más barato. El Gran Hechicero ahora tiene

los saberes “capados” según la Marca que tenga. El Príncipe Demo-nio es el que más ha cambiado: su perfil mejora (HA9, F6, I8, L9),

su coste baja drásticamente (de 300 a 235), la magia es másbarata (35 puntos por nivel), puede llevar objetos mági-

cos o armadura del Caos... Eso sí, el vuelo pasa a ser op-cional (+40 puntos), pero opino que lo han mejorado

mucho. Sin embargo estoy convencido que mucha gen-te lo seguirá viendo un paria, dado que no se puede unir a

unidades (es un monstruo) y a que puede “obtenerse” a partir deun Caudillo Bárbaro del Caos con algo de suerte.

Héroes

El Paladín sigue la misma regla que el Señor (lo único quecambia es equipo, marcas y monturas más baratas). El Hechi-cero del Caos se encarece hasta los 110 puntos; me parece co-

rrecto.

Se añaden

como nuevas“monturas”

el Temple-te del Caos y

el Carro de

Bestia San- grienta

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Unidades básicas

Los Guerreros del Caos bajan un punto (aunque han perdido la Volun-tad del Caos); el coste de marca va según el número de miniaturas y seencarecen las opciones.

Antes de nada, dejemos claro un debate: el coste de una marca, ¿debeser fijo por unidad o por cada miniatura? La lógica parece indicar que de-bería ser por miniatura. Sin embargo, pensando un poco esto no tiene porqué ser así. Tomemos una unidad con frontal 5 miniaturas; atacan 10, porlo que realmente la tercera y cuarta fila no importa que tengan furia ase-

sina (Khorne) o que sean más difíciles de impactar (Nurgle). Para los otrosdos dioses, sin embargo, que la unidad entera sea inmune a pánico + mie-do + terror (Slaanesh) o que todas tengan salvación especial (Tzeentch)puede entenderse que se pague por miniatura. La realidad es que ponien-do un coste por mejora de unidad, tiene sentido cuanto más grande seala unidad, mientras que poniendo coste por miniatura permites mejorarpequeñas unidades de apoyo. Es decir, con este cambio, se consigue quesea viable tener apoyos de unidades de 10 Guerreros marcados pululandopor el campo de batalla.

Los Bárbaros, la unidad que siempre se ha usado para hacer “masa”(hordas), se encarece un 50% sin mejorar su perfil. Además, se encarecensus opciones. Se deduce que la idea (o lo que intentan potenciar) es quehaya más guerreros y menos bárbaros. Sin embargo me sigue escamandoque sigan siendo mejores que un espadachín imperial :P

Los Malditos bajan de unidad Especial a Básica (son nuevas minia-turas...), aunque su coste sube a 19 puntos por miniatura; a cambio, ga-nan una regla especial al azar en esa fase de combate cuerpo a cuerpo

(Siempre Ataca Último, Poder de Penetración,Siempre Ataca Primero, Ataques envenenados,

Regeneración 5+ o Golpe Letal). Además,pueden estar marcados.Sin embargo (y éstaes una opinión), creoque los Guerreros sonmejores; ese incre-mento en precio no

 justifica la aleatorie-dad de los ataques. Esosí, al ser básicos estoy

convencido quese verán en loscampos de bata-

lla.

Con este

cambio seconsigue que

sea viable te-

ner apoyos deunidades de

10 Guerrerosmarcados

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Los Mastines ven bajado el coste de los ataques envenenados (creed-

me, es muy bueno tener unidades de mastines con ataques envenena-dos dada la cantidad de monstruos que hay) y pueden ganar Vanguardia.Aunque quizá lo más interesante es que ahora cuenten para básicas.

El Carro del Caos, como buena “nueva miniatura” que es, resulta bas-tante mejorado. Para empezar, baja de Especial a Básica, su coste baja 10puntos, y ponerle marcas es más barato. Ah, hay un fallo de traducción,pone “guadañas” en vez de “cuchillas en las ruedas” ;-)

Por último, los Jinetes Bárbaros del Caos se encarecen un punto y pier-den la regla Grandes Jinetes. No le veo ningún sentido a este encareci-miento. No eran la unidad más usada en séptima, no se usa más en octavay no tenía un coste exageradamente bajo. En fin, la única explicación esque lo hayan encarecido para que los Cruzainfiernos sean más apeteci-bles.

Unidades especiales

Los Cruzainfiernos de Slaanesh son bárbaros en corceles de Slaanesh.Coge el perfil de un Bárbaro, el perfil de un Corcel de Slaanesh, añádele

la opción de Siempre Ataca Primero, dale marca de Slaanesh de serie, ypor si fuera poco añade un contador de forma que cuantas más unidadesdestruyan, mejores serán. Y por sólo 19 puntos. Es obvio que quieren ven-der estas miniaturas tan (personalmente) horribles como sea. Aunque so-bre el papel puede que sean una opción interesante (mueven 10”), no hay

que olvidar que no serán unidades muy numerosas, así que elSiempre Ataca Primero no será de mucha utilidad, y con R3y armadura 5+ aguantan lo mismo que los goblins jinetesde lobo. Contra pequeñas unidades de hostigadores (queapenas se ven) pueden ser útiles.

Los Elegidos no han variadosalvo por el coste de las opciones,

que es más alto. Siguen sien-do una buena alternativa

a los Guerreros (muchomejor que los Malditos);además ahora para la

tirada en el Ojo se tirantres dados y se eligen losdos que se quieran, con

lo que es más probableobtener Guerreros deR5, o con un ataqueextra (5 ataques por

miniatura si llevan dos

El Carro del

Caos bajade Especial

a Básica, su

coste baja 10 puntos y po-

nerle marcas

es más bara-to

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armas de mano y marca de Khorne), o con F7 con arma a dos manos... porno hablar de la posibilidad de tener un Engendro o un Príncipe Demonio“gratis”...

Los Caballeros del Caos, la unidad más icónica del ejército (con permisode los Guerreros), la que más se vio en los campos de batalla en Sexta ySéptima, necesitaba una mejora o una bajada de coste para volver a seratractiva. Pues no sólo no ha bajado el coste sino que las armas hechizadasque antes eran gratis, ahora cuestan 3 puntos por miniatura. Una lástima.

Los Ogros del Caos ven su coste caer dos puntos, pero ya no puedenllevar armadura del Caos. Sin embargo, dado lo que ha mejorado la infan-

tería monstruosa, los veo hasta bien.

En cambio, los Ogros Dragón han mejorado (miniatura nueva...): su cos-te baja de 65 a 60 puntos, y el equipo extra baja de coste (además de poderllevar alabardas). Y eso que son infantería monstruosa.

Los Trolls bajan de 45 a 35 puntos, y pueden tener armas de mano adi-cionales. Con la opción de repetir estupidez del Portaestandarte de Bata-lla, creo que son de inclusión obligatoria.

Una nueva inclusión (y comomonstruo especial) es la Quimera.

Creo queaquí ya se

les ha vistodemasiado el

plumero. O quizá

es que necesitabanvender montones dequimeras que no con-

siguieron vender en laTormenta de Magia.El hecho es que esta-

mos ante una“ o p c i ó n ”obligatoria

(3 quimerasen un ejército, 6 en

un gran ejército). Por 230 pun-tos algo con 6 ataques, F6, R5, que vuela,

con armadura, que causa terror y que se le pue-den dar chucherías como un aliento flamígero de F4, rege-

 Los Ogros

Dragón hanmejorado: su

coste baja y elequipo extra

baja de coste

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neración y/o ataques envenenados. ¿Lo habrán puesto para que, cuando

los Altos Elfos tengan dragones como Singulares, nadie diga que son losmimados? No lo sé. Pero si queréis jugar a nivel competitivo, 3 quimerasmaximizan las opciones de victoria como ninguna otra unidad.

El Carro de Bestia Sangrienta es un carro mejorado: por sólo 20 puntosmás ganan +1R, +1H, y cambian los dos ataques de los corceles por tresataques HA4 F5, además de ganar Miedo y Golpe Letal en los impactos porcarga. La parte mala es que su movimiento baja de 7” a 6”, pero aun así esmucho mejor.

El Templete del Caos baja de Singular a Especial, baja de coste (de 130 a125) y gana ataques (antes eran 5 fijos, ahora son 1d6+2 de los Portadoresmás 2 del guardián, para un promedio de siete ataques). El regalar Ojo delos Dioses pasa a ser ahora un hechizo de nivel 4, y las unidades cercanaspueden tirar un dado adicional y eliminar el que quieran. Inclusión reco-mendable, sobre todo si vas a tener Elegidos (las probabilidades de tenerun Demonio gratis suben).

El Temple-

te del Caoses una in-

clusión reco-

m e n d a b l e ,sobre todo si

vas a tener

Elegidos

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Unidades singulares

El Cañón Infernal sigue siendo tan bueno como siempre, aunque elArrasamiento haya cambiado ligeramente.

Los Shaggoth bajan 50 puntos de coste pese a tener el mismo perfil.Siguen siendo una buena opción, diría que la mejor opción monstruosadel ejército.

El Gigante del Caos baja de 225 a 200 puntos. Sin embargo, ¿para quéponer un Gigante pudiendo poner un Shaggoth o una Mantícora?

Los Engendros bajan de 55 a 50 puntos. Están bien si te faltan 50 puntosy quieres proteger un flanco.

Los Revientacráneos de Khorne son una unidad nueva, se trata de unacaballería monstruosa de 75 puntos por miniatura y una potencia ofensi-va brutal (golpetazo más 6/7 ataques por miniatura). En Séptima habríanaparecido en todos los campos de batalla. Ahora, siguen siendo una op-ción a tener en cuenta, pues además aguantan bastante (Caballeros con 3heridas, pero mejores).

El Bruto Despedazador es uno de los nuevos bichomonstruos del Caos.Sorprendentemente no está nada

desproporcionado; en compara-ción con el Shaggoth parece in-

cluso peor. Mueve 15, sólo tiene 4ataques (HA3 F7, pudiendo comprar

2 ataques F5 adicionales), y encimadebe estar “atado” a un personaje amigo

(nota: posible errata de traducción,pone “Señor o Héroe” y debería po-

ner “Comandante o Héroe”) o pa-san cosas malas. A priori pareceadecuado por sólo 205 puntos, pero es

que no deja de ser un tío de R5, H5y armadura 4+. Unos ballesteros

o arcabuces no deberían tenermuchos problemas en acabarcon este bicho. O sea: si pue-des elegir, mejor un Shaggoth,es más seguro, más resistente

y más ofensivo.Por último, la Bestia de

Vórtice Mutalith es el otromonstruo que se puede mon-

 Los Shaggothsiguen sien-

do la mejor

opción mons-

truosa delejército

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tar con la caja del Bruto. Cuesta 240 puntos, y aunque su perfil es a priori

más malo que el del Bruto (ataques aleatorios, entre 3 y 8, y sólo de F5), tie-ne una regeneración de 5+ que puede dar más que sólo la piel escamosa.Además, tiene un hechizo vinculado de nivel 5 que puede llegar a moles-tar demasiado a cosas de R3 (incluyendo eliminar miniaturas enemigas yganar Engendros). Potencialmente bueno, pero demasiado aleatorio (nome gustan los hechizos vinculados). Aunque no es mala opción, sigo pre-firiendo el Shaggoth y las Quimeras.

En resumen

El libro, como libro, deja mucho que desear. Si hubiera tenido todo eltrasfondo del anterior libro estaríamos ante uno de los mejores que hay(incluyendo errores de traducción), ya que la lista de Guerreros del Caosse ha completado.

Como lista, mi balance es positivo. Se han añadido unidades que enca- jan a la perfección dentro de lo que es el Caos (salvando los bárbaros encorcel de Slaanesh), se han añadido opciones más que interesantes, y seha conseguido un ejército con opciones variadas. Los jugadores del Caosdeben estar de enhorabuena, pues en general ha sido mejorado.

El libro,

como libro,deja muchoque desear.

Como lista,mi balance es

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 Avatars of Warhammer Los Dugglia: Dama Dai’h

Personaje

Autor: Pater Zeo

Avatars of Warhammer son una serie de personajes para War- hammer inspirados en miniaturas de Avatars of War. Dama Dai’h es

un personaje inspirado en la miniatura de hechicera elfa oscura deAvatars of War.

Dama Dai’h fue la menor de sus hermanas. Desde que nació fue apar-tada por éstas, y la tomaban más por un estorbo que por una amenazareal en las intrigas de la corte. Aprendió pronto a “ocupar su lugar en lafamilia”, lo que implicaba ser sumisa y obediente. Durante las primerasdécadas de su vida aprendió de sus tutoras todo lo que una elfa oscura dealta cuna debía conocer.

Durante su aprendizaje Dai’h demostró estar más que dotada para la

hechicería. Su madre, Dama Dianiya’h, estuvo encantada con este hecho.Una hermana menor fuerte y poderosa pondría en jaque al resto de lafamilia y podría manipularles con mayor facilidad. Sin dudarlo, ordenó aDai’h iniciarse en las artes de la magia oscura.

Conforme crecía, Dai’h se hizo más poderosa, obligando a sus herma-nos y hermanas a crecer en consonancia para mantener la distancia. Unhecho que Dama Dianiya’h aprovechó sin dudar. Durante tres décadasmás, la casa Dluggia creció sin apenas resistencia. Las guerras entre lascasas superiores a la Dluggia se habían vuelto de una ferocidad sin prece-

dentes, y la casa Dluggia se apresuró a ocupar los huecos de poder.

Casi sin darse cuenta, la familia Dluggia se encontró de pronto entrelas grandes casas. Por primera vez en la historia de la familia, entraronen la corte del Rey Malekith, donde fueron recibidos con grandes honoresy alegría. Una alegría verdadera, puesto que el resto de casas veían a losDluggia como una presa fácil: sangre nueva que manipular y recursos quetomar.

Una joven e inexperta Dai’h se encontró de pronto en una maraña de

intrigas y conspiraciones con la que no podía lidiar. Dai’h tenía una inte-ligencia aguda y una mente ágil y creativa, pero no había aprendido aúnel sutil arte de la intriga y la traición que reinaba en la corte.

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Una joven

e inexper-ta Dai’h se

encontró de

 pronto enuna maraña

de intrigas

 y conspira-ciones con la

que no podíalidiar 

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Pronto Dai’h se vio en una situación irresoluble. En una cena de la cor-te, Inashiyin, un noble de la casa Draiin, comenzó a alabar a la joven Dai’h.

Alabó su inteligencia, sus dotes para la hechicería y su belleza. E insistióhasta captar la atención del Rey Malekith, y de la Reina Morathi. DamaDianiya’h no sabía qué se estaba maquinando, pero viendo una oportuni-dad, intervino. Sugirió muy sutilmente que podría entrar al servicio per-sonal de la Reina.

Casi salió bien. La Reina estaba realmente interesada en Dai’h, y todoindicaba que entraría a su servicio como una de sus doncellas. Era un car-go extremadamente importante dentro de la corte. Dai’h no sólo aten-dería todas las necesidades de Morathi y se haría su concubina, también

formaría parte de los rituales, aprendería hechicería y, sobretodo, seríauna fuente de información valiosa para cualquiera.

Pero justo cuando Morathi iba a invitar formalmente a Dai’h a susaposentos tras la cena, intervino el Rey Malekith. Dai’h, y la casa Dluggia,había sido utilizada como peón en los planes de otros. Por alguna razón

Malekith se interpuso. Comentó que por muy capaz que fuera Dai’h nopodía entrar así como así al servicio de su madre. Sería tremendamenteinjusto para con el resto de doncellas de la Reina. No, debía demostrarsu valía. Y el Rey tenía una misión perfecta para tan bella hechicera.

Ante la mirada aterrorizada de Dai’h, el Rey le ordenó directamentetomar el control de un puesto avanzado en las selvas de Lustria. Y allípermanecería hasta que fuera relevada. La mirada del Rey no se apartóni un segundo de los ojos de Dai’h mientras pronunciaba su edicto. Eraimposible desobedecer. Dai’h miró a su madre con ojos implorantes,pero Dama Dianiya’h calló y agachando la cabeza, aceptó el mandato.Dai’h miró al resto de los comensales, pero sólo vio miradas diverti-das que disfrutaban con el espectáculo... y una mirada cómplice entreInashiyin y una de sus hermanas. Realmente había sido utilizada. Ysupo que su hermana también, aunque esta pensara que se quitabaa una rival de en medio.

Dai’h agachó la cabeza en gesto de sumisión al Rey y con unavoz que casi era un susurro pronunció la respuesta ritual a unaorden del rey: “Con mi vida”.

Y así quedó sellado el destino de Dai’h Dluggia.

Casi inmediatamente partió Dai’h al norte de Lustria, dondetomó el control del puesto avanzado durante casi veinte años.

Pronto descubrió que “puesto avanzado” era un eufemismopara “destierro”. Allí estaban todos aquellos que habían ofen-dido, desafiado o amenazado a alguien demasiado importan-te. También había hijas ilegítimas de nobles y guerreras brujas

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voz que casiera un susu-rro pronun-

ció la res- puesta ritual

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del rey: ‘Con

mi vida’.[....]

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de Khaine expulsadas de sus templos. Allí estaban todos aquellos que noquería nadie.

Una noble como Dai’h no fue bien recibida. Tuvo que ganarse una yotra vez el respeto y el temor de todo elfo oscuro del puesto avanzado,cumplir con sus obligaciones y luchar contra los hombres lagarto para susupervivencia. Fue un aprendizaje duro, pero eficaz. Dai’h demostró serdigna líder de aquellos Druchii, y éstos llegaron a respetar su liderazgo... ya temer su crueldad.

Periódicamente llegaban esclavos al puesto avanzado. Las sobras deNaggaroth. Los débiles, los enfermos y los desobedientes. Dai’h los libera-

ba inmediatamente. No había centinelas ni látigos. Allí aquellas normasno servían. Dai’h los reunía ante el fuerte que les hacía de hogar y lesdaba una opción: quedarse y obedecer o enfrentarse a la jungla. Les dabaun día para pensarlo. Las historias y heridas del resto de los esclavos eransuficientes como para que la mayoría se quedara voluntariamente. A losque se iban no se los volvía a ver. Pero Dai’h prefería que se fueran. Eranlos problemáticos, los que acababan muriendo luchando. Que lucharancontra la jungla.

Los esclavos que se quedaban eran puestos a trabajar: madera, minera-

les, oro, animales, plantas... todo era valioso en aquella jungla. Y todo erapeligroso de obtener. Insectos venenosos, enfermedades exóticas, depre-dadores... todo parecía querer matar a los Druchii

Pero eso no era lo peor. Lo peor eran los incursores.

Con cada luna nueva, aprovechando la oscuridad de la noche, recibíanun ataque de los hombres lagarto. Cada luna nueva los Druchii y los es-clavos luchaban mano a mano por sus vidas. Los eslizones parecían estaren todas partes y la noche se volvía un caos de sangre, gritos y muerte. Yal amanecer los supervivientes tenían la tarea de incinerar a los muer-tos y reconstruir el fuerte lo mejor que pudieran. Entonces esperabanal siguiente barco, que se llevaba las materias primas y traía más escla-vos y más desterrados.

Pero en ese ciclo de desgaste perpetuo Dai’h aprendió a sobrevivir.Su mente y su alma se endurecieron para soportar la depresión y eldesencanto. Vivir sin una meta más que la supervivencia es una duraprueba, pero Dai’h la superó con creces. Al fin y al cabo tenía su odio. Suodio a la corte, al Rey, a su madre y a sus hermanas. Odio a las intrigasque la habían llevado hasta allí y a las casas nobles que la habían utili-

zado como un simple peón. En el fondo, la meta de Dai’h era sobrevivirhasta que pudiera volver y cumplir su venganza.

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P e r i ó d i c a -

mente llega-ban escla-vos al puesto

a v a n z a d o . Las sobras de

 Nag garoth.

 Los débiles,

los enfermos y los desobe-

dientes

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Así pasaron los días. Y los días se volvieron meses. Y los meses años.Dai’h se fortaleció y la lucha la volvió más poderosa. Su dominio de la ma-gia aumentó por la necesidad. Invocó demonios y los ató con pactos y pro-mesas. Pagó un alto precio, pero su poder y su conocimiento aumentaron.

Tras casi veinte años, apenas quedaba rastro de la joven temerosa quehabía llegado al puesto avanzado. Dai’h no había cumplido aún la edada la que las Druchii son consideradas mujeres de pleno derecho, pero te-nía una voluntad de hierro y tenía el temor y el respeto de sus subalter-nos. Nadie dudaba de ella, nadie desobedecía. Desobedecer significaba lamuerte, fuera por la mano de Dai’h o por la jungla.

Pero ni siquiera esa mujer estaría preparada para lo que aconteceríadespués. Un día una de las patrullas trajo un prisionero: un eslizón decresta roja. El eslizón estaba medio muerto y apenas podía hablar. No tar-daría en morir.

El eslizón portaba un báculo de color rojo, rematado en tres cabezas deserpiente. Dai’h podía sentir el poder que contenía aquel artefacto. Un po-der enorme, pero que Dai’h no alcanzaba a comprender. Intuía algo trasese poder, algún tipo de consciencia.

Llevaron al eslizón a la enfermería donde lo interrogaron mientras re-trasaban su muerte. La misma Dai’h lo interrogó una y otra vez. El eslizónhabía formado parte de un contingente más grande. Habían sido sorpren-didos y eliminados, pero Dai’h no pudo saber por quién, no entendía losuficiente el idioma del reptiloide. Y cuando le preguntaba por el báculosólo obtenía una respuesta: “Sotek”. Fue lo único que pudo saber antes deque el eslizón muriera.

Dai’h puso el báculo a buen recaudo en sus aposentos. Era tremenda-mente poderoso, pero no conocía nada sobre él. Y en la magia, lo descono-cido es peligroso. Dio órdenes a los Druchii de fortalecer el puesto avan-zado. Elfos y esclavos se aplicaron a la dura tarea, e incluso Dai’h se unióal trabajo.

Cuando los preparativos estuvieron a punto, las patrullas de explora-dores fueron enviadas a la selva, a vigilar los pasos seguros que cono-cían. Las elfas brujas se encerraron en su pequeño santuario y realiza-ron sus ritos. Los soldados bebieron y los esclavos rezaron a sus dioses.

Y Dai’h se quedó en sus aposentos y se preparó para la inminentebatalla.

Mientras Dai’h meditaba, alimentando su odio y dando rien-da suelta a la violenta oscuridad de su alma, llegó el primer

aviso. Rian’da, la líder de las elfas brujas, llevó el reporte

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Y cuando le

 preg untaba por el báculo

sólo obtenía

una respues-ta: “Sotek”.

Fue lo único

que pudo sa-

ber antes deque el eslizón

muriera

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en persona a Dai’h. Las patrullas habían avistado al enemigo. Cada patru-lla llevaba un juego de bengalas codificadas. El color, el dibujo y la can-tidad indicaban el enemigo y el grosor de las tropas. Por lo que decían,llegaba un contingente de Skavens.

Dai’h no salía de su asombro. ¿Skavens? ¿Tan al norte? La hechicera sa-bía de la existencia de Skaens en el sur, donde guerreaban continuamen-te con los hombres serpiente. Pero la presencia de tal cantidad de tropasSkaven tan al norte era una noticia perturbadora. Cabía la posibilidad deque a partir de aquel momento tuvieran que preocuparse de las ratas ade-más de los lagartos. O con suerte se aniquilarían entre ellos.

Pero eso sería si sobrevivían a aquella noche. Dai’h interrogó a brujas ysoldados, preguntando quién tenía experiencia contra los Skavens. Nom-bró capitanes y sargentos temporales en función de su experiencia. Nadiese quejó. En la selva la necesidad era ley, y necesitaban conocimiento.

Los Skavens eran criaturas de la oscuridad. Vivian bajo tierra, donde elsol no era una molestia para sus ojos. Así que preveían que atacarían denoche. Pero los Druchii tenían mirada penetrante y mucha experienciaen la lucha nocturna. Y además era luna creciente, una visibilidad muchomayor que la habitual.

Dai’h desplegó sus fuerzas: ballesteros, exploradores, soldados y brujas.Sería una noche larga y sangrienta. Quizás sobrevivieran a aquella noche.

Qué ingenua y arrogante había sido.

Los Skavens salieron de la selva como un mar de pelaje negro. Los ba-llesteros derribaron a decenas de Skavens, y la magia de Dai’h sólo consi-guió ralentizarlos durante unos segundos. Fue inútil. Los Skavens llegarona las improvisadas murallas y no tardaron en traspasarlas.

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Dai’h no

salía de sua s o m b r o .

 ¿ S k a v e n s ?

 ¿Tan al nor-te? 

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La primera línea de defensa, los esclavos, apenas sobrevivieron unosminutos. Los soldados y las elfas brujas lograron aguantar la línea duran-

te un corto periodo de tiempo, pero pronto se vieron desbordados. CadaDruchii fue aislado del resto y eliminado.

Dai’h no fue una excepción. Rodeada de hombres rata, retrocedió hastasus aposentos. Allí resistió con todas sus fuerzas. Hechizo tras hechizo,eliminó a todos los hombres rata que se atrevieron a entrar en sus habi-taciones. Pero no dejaban de entrar. Puertas y ventanas eran un continuotorrente de soldados de negro pelaje.

La hechicera los odiaba. En aquel momento odió con toda su alma hasta

el último de aquellos Skavens. Sacó fuerzas de su odio y siguió lanzandoun hechizo tras otro, hasta que los cadáveres de los hombres rata caídosobstruían la entrada del resto. Eso le dio un respiro a Dai’h, pero ya eratarde. Estaba exhausta. Necesitaba más poder, más fuerzas.

Entonces recordó el báculo. No sabía cómo funcionaba ni cuáles eransus propiedades, pero tenía magia en él y ella estaba desesperada. Se lan-zó hacia su arcón mientras los hombres rata forcejeaban con los cadáveresde sus compañeros para entrar en la habitación. Dai’h desactivó apresura-damente las trampas mecánicas y las guardas mágicas que protegían sus

pertenencias, y el báculo rojo apareció ante ella.Dai’h lo cogió apresuradamente y lanzó sus sentidos místicos al inte-

rior del báculo. Había ciertas salvaguardas y precauciones antes de haceralgo así, Dai’h se las saltó todas. Sus sentidos buscaron poder. Necesitabafuerzas de reserva, algo que revitalizara sus maltrechas energías, algo quele diera el poder necesario para acabar con todos ellos. Dai’h encontró lafuente de poder y se imbuyó en ella.

El tiempo se paró. Los Skavens quedaron congelados en posturas impo-sibles. Dai’h quedó petrificada sosteniendo el báculo. Pero la mente de lahechicera permanecía activa. Y lo que encontró en el báculo la aterrorizó.La fuente de poder no era una fuente, era un conducto. Un conducto quesu voluntad había atravesado y se había encontrado al otro lado. Y allíhabía una presencia. Una presencia de enorme poder. Dai’h había tratadocon demonios y espíritus atados a objetos de gran poder en el pasado.Incluso durante un ritual había estado presente frente a un Guardián deSecretos. Pero todo ello era un susurro frente a la fuerza que rugía en sumente.

Lo primero que pensó Dai’h es que estaba frente a algún tipo de es-

píritu dragón. Podía sentir, más que ver, un reptil enorme y rojo. Pero elespíritu de un dragón no era tan poderoso, tan abrumador. Aquello no eraun dragón, aquello era un dios. No podía ser otra cosa.

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Dai’h no fue

una excep-ción. Rodea-da de hom-

bres rata,r e t r o c e d i ó

hasta sus

a p o s e n t o s .

 Allí resistiócon todas sus

 fuerzas

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El dios sondeó a Dai’h sin que ésta pudiera hacer absolutamente nada.La hechicera no era nada, apenas una mota de polvo ante un vendaval. El

dios pasó por los recuerdos de Dai’h uno por uno. Pasó por su infancia conindiferencia. Vio las traiciones e intrigas y pasó de largo, aunque se demo-ró: parecía que se le despertaba un cierto interés ante la traición de su pro-pia hermana. Descartó las crueles prácticas de su pueblo y Dai’h intuyóque no eran nada comparadas con la crueldad de la que era capaz aqueldragón rojo. El dios miró con repulsa los rituales a Slaneesh y su entregaal Caos. Pero no los rechazó, tampoco le importaban. En cambio parecióagradarle el culto a Khaela-Mensha-Khaine. Y finalmente el dios llegó alodio de Dai’h. El odio hacia su propia familia, que la había desterrado. Elodio al Rey. El odio a toda la corte. El odio a los eslizones que la atosigaban

con cada luna nueva. Y sobretodo, el odio a los Skavens, que estaban apunto de arrebatarle todo. Le arrebatarían su vida. Le arrebatarían lo quepodría haber sido, lo que podría haber aprendido, lo que podría haber con-seguido. Aquellas apestosas ratas iban a arrebatarle su venganza.

Entonces algo pasó. Al odio de Dai’h se le unió el odio del dios. Aqueldragón rojo odiaba a los Skavens. Los odiaba con una fuerza que casi abra-sa la mente de la hechicera. Dai’h y el dios llegaron a una especie de co-munión. Eran almas afines. Las movía el mismo sentimiento. La mismaansia. El mismo afán. El mismo odio.

Una marea roja inundó a Dai’h.

El tiempo volvió.

Dai’h se alzó y los Skavens inundaron la habitación.

La luz del mediodía despertó a Rian’da. La bruja se levantó lentamente,rodeada de cadáveres de hombres rata. Recordaba haber luchado por suvida como nunca lo había hecho. Sus compañeras y ella se habían separa-do en la turba de pelaje marrón. Había conseguido mantenerse en movi-miento y no ser acorralada mientras mataba Skavens a su paso. Entoncesalgo la golpeó alzándola en el aire y lanzándola varios metros antes dechocar violentamente contra el suelo. La elfa no recordaba nada más.

Rian’da se levantó como pudo y maldijo cada músculo de su cuerpo pordoler tanto. Repasó mentalmente sus heridas y se maravilló de no tenerninguna herida grave. Contusiones, moratones, tajos y desgarros, peronada que pusiera su vida en peligro ni ahora ni a largo plazo. Sanaría con

descanso y alimento. Sin embargo, Rian’da dudaba de que tuvieratiempo para ninguna de las dos cosas.

Renqueando se acercó al cadáver de un hombre rataque aún tenía una de sus espadas clavada en el pecho y la

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 Aquello no

era un dra- gón, aquelloera un dios.

 No podía serotra cosa

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arrancó. Se sintió un poco mejor con la espada en la mano. Sabía que ensu condición no sería rival para ningún soldado digno de tal nombre, Dru-chii, esclavo o rata, pero eso no quitaba la sensación reconfortante de laempuñadura de su espada.

Rian’da miró lo que quedaba del campamento. Todo eran ruinas, noquedaba nada en pie. Rian’da no entendía nada de lo que había pasado.Los Skavens eran cientos, quizás llegaran al millar, y no quedaba ningunocon vida. El suelo de todo el campamento estaba lleno de cadáveres, y latierra estaba enfangada con la sangre de los muertos. Era un espectácu-lo sobrecogedor. El pensamiento de tanta sangre derramada en combateanimó un poco a Rian’da. Seguro que Khaine habría quedado satisfecho.

Entonces Rian’da se fijó en los cadáveres de los hombres-rata. Todosmiraban hacia el exterior del puesto avanzado. Estaban en el suelo en cír-culos más o menos concéntricos. Los edificios estaban en ruinas, pero envez de esclavos o Druchii, estaban llenos de hombres rata. La mayoría deesclavos y Druchii estaban en el suelo destrozados, pero en plena calle. Loshombres rata estaban huyendo de algo. Corrían hacia fuera y se escon-dían en los edificios.

¿Pero de qué?

Vio a alguien en el centro del puesto avanzado, y fue hacia allí de es-paldas a ella. Parecía una Druchii, pero no alcanzaba a ver quien era o quehacía. Por los ruidos que hacía, parecía estar comiendo. ¿Qué? No habíanada por allí digno del nombre de comida. Al acercarse más se dio cuen-

ta de que era Dai’h, y de que efectivamente estaba comiendo. Cuandoestuvo a pocos pasos de ella, la hechicera giró la cabeza para mirarla. La

líder del campamento estaba en cuclillas ante el cadáver de un hom-bre rata. El Skaven estaba abierto en canal, con los órganos a la vista.Dai’h tenía la boca, el cuello y el pecho completamente ensangrenta-

dos y comía ávidamente ante la mirada atónica de Rian’da.

También reconoció el báculo del eslizón, pero ya no parecía un bá-culo. Lo tenía enrollado al brazo derecho y las tres cabezas de serpien-te descansaban sobre el hombro de Dai’h.

La hechicera tragó y sin decir nada a Rian’da, volvió otra vez suatención al Skaven y siguió comiendo.

Dai’h y Rian’da se habían refugiado entre las ruinas del campa-mento. Habían hecho grandes hogueras con los Druchii y los escla-

vos. En cuanto a los Skavens, los entregaron a la selva. Rian’da espera-ba el ataque de fieras atraídas por tanta carne disponible, pero para

sorpresa de la esposa de Khaine, no habían sufrido ningún ataque.

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Rian’da se le-

vantó como pudo y mal-dijo cada

músculo de

su cuerpo pordoler tanto

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volverían a atacar. Juró lealtad a Dai’h y fue aceptada.

El camino de vuelta fue muy diferente a su anterior travesía. Ahora losmiedos y las frustraciones que la asolaron no tenían cabida. Disfrutó dela travesía y comprendió por qué su pueblo amaba tanto el mar. El vientoen el rostro, el sonido de las gaviotas al partir, el olor a sal... todo la hacíasentirse bien y a gusto.

Se sentía intrigada ante el cambio de opinión del Rey Malekith, pero nosentía el miedo que la atenazaba antes. Lo que sí alimentó fue su odio. Vol-vería otra vez ante la corte y las grandes casas de Naggaroth. En realidadno fue el Rey Malekith el culpable de su situación, sino su hermana... y de

Inashiyin de la casa Draiin. La furia que sentía hacia el Rey Malekith noera nada comparada con la que sentía hacia Danya’h, su hermana traido-ra. Pero era su hermana. De alguna forma eso le dolía más, pero atenuaba

su venganza. Era sangre de su sangre.Era de la familia. Y eso contaba.

En cambio Inashiyin... la furia y elodio que sentía hacia el noble Draiineran abrumadores. Y cada vez que sumente se centraba en el apuesto no-

ble Druchii, las cabezas de serpientedel báculo de Dai’h chasqueaban defuria y anticipación.

Tras unas semanas de travesíatranquila, Dai’h y Rian’da desembar-caron en Naggarond, capital del reinoDruchii. Allí, en el muelle, las esperabauna escolta de soldados Dluggia. Sólosoldados. Ninguno de los hermanosde Dai’h vino a recibirlas. Ni siquierael chambelán o el maestro de armasde la casa, o alguna de las hechiceras.Aquello fue un desprecio que Dai’h nopasó por alto.

La escolta las llevó en carruaje has-ta la mansión de los Dluggia. O másbien la nueva mansión de los Dlug-gia. Antes de partir a Lustria, la fami-lia Dluggia tenía varias propiedades

en la ciudad y en las afueras, pero sumansión principal se encontraba enla ciudad, cerca de la corte. Sin embar-

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El camino

de vuelta fuemuy diferen-te a su ante-

rior travesía

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go, ahora se dirigía a las afueras de la ciudad. Llegaron a un palacete be-llamente decorado. Pero para la vista entrenada de Dai’h no se podía es-conder el hecho de que la mansión había sido completamente fortificada.

Fueron llevadas ante Dama Dianiya’h. Y fue por boca de la matriarca delos Dluggia que Dai’h conoció por fin el lamentable estado de su familia.Estaban a punto de caer. Desde que Dai’h se fue la casa se desgastó pocoa poco. La mayoría de los hermanos de Dai’h habían muerto en escara-muzas con otras casas. Por ello, habían hecho una alianza con los Draiin.Dai’h no pudo evitar una mueca al oír el nombre de la familia noble. Paraformalizar la alianza, varias de sus hermanas habían contraído votos ma-trimoniales con nobles Draiin y ahora ya no eran formalmente Dluggia, y

se habían marchado a la mansión Draiin. Pero los Draiin habían cumpli-do ampliamente. Le habían dado a los Dluggia contactos, ayuda política,apoyo, soldados e incluso esclavos.

Pero la casa Dluggia se había desgastado. Era una presa fácil para elresto de casas y los compromisos de los Draiin, así que se estaban fortifi-cando. Pronto el resto de casas les atacarían y se repartirían los despojos.Y Dai’h pensó que los Draiin se llevarían la mayor parte.

Los ojos de la hechicera se encontraron con los de la matriarca, y Dai’h

pudo ver el miedo en los ojos de su madre. La casa Dluggia había caído.Los ataques y el reparto de los despojos eran una mera formalidad. Por loque Dai’h deducía de los comentarios de su madre, su familia no tenía re-cursos propios con los que defenderse desde hacía tiempo, ni posibilidadalguna de conseguir más. Aquello era el fin de los Dluggia. Por eso el reyla dejó volver, para que viera el fin de su casa.

Dai’h sólo necesitaba una única respuesta de su madre: ¿Quién propi-ció el pacto con los Draiin?

Y la respuesta confirmó to- das sus sospechas: Inashiyin Draiin.Dai’h cenó con su madre. Le presentó a Rian’da y

le explicó sus vivencias con ella en el puestoavanzado en la selva. Le contó las

incursiones de los eslizones, pero nocontó nada del ataque Skaven.

Tras la cena, Dai’h se retiró a susnuevos aposentos y trató de dormir,

pero no pudo. El odio bullía dentro deella. Los Draiin habían engañado a sumadre. Ellos no querían una alianza

con los Dluggia, querían a los Dluggia.Querían a sus hermanas y a sus herma-

nos, sus soldados, sus esclavos... todo. Y

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 Los ojos de la

hechicera seencontraroncon los de la

matriarca, y

Dai’h pudover el miedo

en los ojos de

su madre

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ella había sido el primer obstáculo del que se libraron. Sus hermanos yhermanas muertas también habían sido obstáculos. Ahora sólo quedabasu madre. Pero Dai’h debía esperar.

Pensó en Inashiyin. En su sonrisa falsa al recomendarla como doncellade la reina. Él sabía lo que iba a pasar. Debía conocer bien el equilibrio depoder entre el rey y su madre, la reina. Lo imaginó seduciendo a su herma-na para que le diera la información necesaria. Y el odio por él creció aúnmás. Y también por su hermana, que había traicionado a su familia porlos Draiin.

Dai’h no pudo contenerlo más y se levantó de su lecho, recogió su bácu-

lo y salió por la ventana evitando a la guardia de la familia.

Al día siguiente se presentó en la mansión Dluggia una mensajera dela reina. La reina deseaba ver a Dai’h en sus aposentos inmediatamente.No podía rehusar.

Escoltadas por dos patrullas de gélidos, mensajera y hechicera se diri-gieron a palacio. Allí Dai’h fue llevada directamente a los aposentos realesy Morathi y Dai’h volvieron a estar una frente a otra. La sonrisa de la reinadejaba bien claro que le gustaban los cambios operados en la joven hechi-

cera. Sin embargo Dai’h no sentía la misma atracción irreflexiva que sin-tió la primera vez que estuvo ante ella. De alguna forma, la sensualidadde la reina ya no la afectaba como antaño. La encontraba terriblementeatractiva, sí, pero no hasta el extremo de nublar su juicio como lo hizo laprimera vez.

La reina y Dai’h hablaron amigablemente, y tomaron un refrigeriomientras lo hacían. A cualquier espectador le parecerían dos amigas quese reencuentran tras mucho tiempo, pero ambas hablaban con implica-ciones ocultas en insinuaciones. La reina le comunicó a Dai’h que Inashi-yin y su hermana habían desaparecido y que le parecía curioso que fuera

 justo cuando Dai’h había vuelto. Dai’h, por su parte, no negó su implica-ción en aquellos sucesos, pero era del todo absurdo que una joven Druchiisola pudiera entrar y salir de la poderosa y orgullosa casa Draiin sin servista ni detectada.

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 La reina de-

seaba ver aDai’h en sus

aposentos in-

mediatamen-te. No podía

rehusar 

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La reina disfrutó de cada segundo de la conversación. Dai’h estaba se-gura de ello. Se despidió de la reina y volvió a la mansión Dluggia. Duran-te el camino de regreso meditó sobre la última insinuación de la reina:había sido ella la que la había traído de vuelta.

Al llegar a la mansión tuvo que soportar el interrogatorio de su madre.Pero a diferencia de la reina, Dama Dianiya’h no se contentó con sus eva-sivas sobre la desaparición de Inashiyin. Iniciaron una discusión. En algúnmomento algo se torció y, ante la perplejidad de Dai’h, Dama Dianiya’h laatacó con un hechizo de dolor.

La matrona de los Dluggia era presa del miedo y de la inseguridad des-de hacía años. Había visto, sin posibilidad de control, cómo perdía su casa.Y ahora volvía Dai’h y se convertía en otra variable que no podía contro-lar. No podía permitirlo. Necesitaba imponer su voluntad y su superiori-dad a su hija.

Sin embargo su hija no podía saber nada de aquello. Sólo veía a su ma-dre atacándola. Y el odio volvió, como una ola roja. Dai’h contraatacó.

Así se inició un duelo mágico. Los soldados huían de los estragos de las

dos hechiceras, y la mansión se estremecía a cada nuevo hechizo lanzadopor madre e hija. Sin embargo, Dai’h era mucho más poderosa de lo que sumadre podía imaginar, y acabó imponiéndose.

Cuando el silencio se impuso otra vez en la mansión Dluggia, Rian’dase atrevió a acercarse al centro de la batalla. Allí encontró a Dai’h de piefrente al cadáver de su madre.

Rian’da se apresuró a caer de rodillas y ser la primera en jurar lealtadeterna a Dama Dai’h, matrona de los Dluggia.

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Rian’da se

apresuró acaer de rodi-

llas y ser la

 primera en jurar leal-

tad eterna a

Dama Dai’h,

matrona delos Dluggia

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 Dama Dai’hDama Dai’h es la matrona del clan Dugglia.Comandante: 350 puntos.

M HA HP F R H I A LDama Dai’h 5 4 4 3 3 3 5 1 9

Hechicera Druchii:  Dama Dai’h es una hechicera de nivel 4. Puede usarMagia Oscura o Magia de Sangre. Dama Dai’h no tiene límite máximo deseis dados para lanzar sus hechizos.

Sacrificio : Al inicio de la fase de magia Dama Dai’h puede sacrificar hastados heridas propias para ganar un dado de sangre por cada herida sacri-ficada.

Dados de sangre:  Dama Dai’h obtiene cada turno un dado de sangre. Adi-cionalmente cada herida no salvada que sufra un ser vivo (se exluyen lasminiaturas con la regla Etéreo, Demonio, Espíritu del Bosque y No Muer-to), incluída ella misma, a menos de 3” de Dama Dai’h le otorga un dado desangre adicional para la siguiente fase de magia. Los dados de sangre sepueden utilizar para lanzar hechizos de sangre y para dispersar hechizos.

Una vez finalizada la fase de magia de Dama Dai’h, se pierden todos lospuntos de sangre hasta su siguiente fase de magia.

Magia de Sangre:  La magia de sangre no proviene directamente de losvientos de la magia. Ignora la regla de Fuerza Irresistible. Dai’h conoceestos cuatro hechizos:

* Sangre por sangre (4+):  Dama Dai’h sana una herida recibida(hasta un máximo de 3).* Absorción de vida (10+) : Todas las miniaturas (amigas oenemigas) a 6” de Dama Dai’h sufren un impacto de F4. Por cada

herida no salvada Dama Dai’h ganará una herida. Si sesuperan su atributo de heridas, Dama Dai’h ganará unpunto de sangre por cada herida no salvada que podrán

utilizarse inmediatamente en la misma fase de magia.Potenciación (14+) : Abosrción de vida pasa a tener un rango

de 8” y F6.* Sangre fría(7+):  Hasta la siguiente fase de magia todos loschequeos de liderazgo de Dama Dai’h y la unidad a la que li-dere se realizarán con tres dados y se descartará el de menorvalor.

*  Sangre ardiente(12+) : Hasta la siguiente fase de ma-gia Dama Dai’h y la unidad a la que lidere obtiene fu-

ria asesina.(Potenciación 18+: Dama Dai’h y la unidadque lidere además obtiene regeneración(4+)).

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 Preyton Autor: Warhammer Forge (Games Workshop)Traducción: Namarie

 Los Preyton son unas extrañas criaturas salvajes que suelen verse porlos oscuros bosques de Bretonia. Su ferocidad es tan infame que si hay un

avistamiento de un Preyton, muchos Caballeros se dirigirán allí para intentar dar caza a la bestia como prueba de su valor.

Son unas criaturas mutadas por el Caos, y, como lasQuimeras, son una fusión de diferentes animales. Su

cabeza suele ser de origen equino con dos imponen-tes cornamentas, lo que a veces provocaque sean

confundidos con los Grandes Astados; craso error, pues estas criaturas son terriblemente

 feroces y malignas, totalmenteopuestas a la serena visión de

un Gran Astado. Conociendoesto, muchos Preyton inten-

tan atraer a los caballeros al inte-rior del bosque, antes de revelar sus

ojos rojizos y sus enormes colmillos. El cuerpo de un Preyton, antaño po-

siblemente recubierto de pelo, ahoratiene trozos en carne viva y otros

cubiertos de escamas o plumas.Sus patas delanteras recuer-

dan también a los cérvidos,mientras que sus patas

traseras son como las deun león. Pero lo que más

llama la atención son susalas, que recuerdan a las de los

murciélagos.

Y, aunque su presencia ya anuncia maligni-dad, son mucho más peligrosos de lo que aparentan.

 De hecho, encontrar varios cuerpos destrozados más alláde lo imaginable en un bosque, muchas veces es señal de que un Preytonanda cerca. Si alguien se sigue internando en el bosque atraerá de formairremisible a un Preyton, pues no sólo prefieren la carne fresca que los ca-

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dáveres, sino que además sienten un profundo odio por todas las formas

de vida.

Cuenta una leyenda que estas criaturas eran originalmente Grandes As-tados, que fueron atados a Piedras del Rebaño de los Hombres Bestia, paradespués ser víctimas de la oscura magia de los Chamanes Hombres Bestia,

 y desde entonces no hay nada de noble en su sangre, sino malignidad yodio por todo lo que perdieron; incluso parece que cuando son heridos tie-nen algo de satisfacción, pues sólo su muerte les liberará del tormento quees existir bajo esta forma.

M HA HP F R H I A L

Preyton 6 5 0 5 5 4 5 4 6

Tipo: MonstruoTamaño de unidad: 1Coste: 165 puntosReglas Especiales: Impactos por carga (1d3), Volar, Odio devorador, Mal-

dad sin fin, Terror.

Odio devorador: Los Preyton se odian a sí mismos tanto como al res-to del mundo. El Preyton tiene la regla especial Odio. Además, cualquierherida que sufra el Preyton en combate cuerpo a cuerpo cuenta para laresolución de combate para ambos jugadores (incluido el jugador quecontrola el Preyton).

Maldad sin fin: Si el Preyton está en el bando ganador de un comba-te, debe superar un chequeo de Liderazgo para poder perseguir. Si fallael chequeo, no se moverá, ya que está devorando la carne caída de susenemigos; cuando esto ocurre, toda unidad enemiga a 10” o menos de unPreyton y que tenga línea de visión hacia éste, debe realizar un chequeode pánico al ver su terrible destino.

Opciones- Sed de sangre (+10 puntos). El odio sin fin del Preyton lo conduce a un

estado de furia en mitad de la batalla. El Preyton gana la regla especialFuria Asesina.

-  Acechantes del bosque (+20 puntos). Muchos Preyton son expertos enacechar en su terreno natal. El Preyton gana las reglas especiales Em-boscada (Ambush) y Cruzar(Bosques).

-  Escalas incrustadas (+10 puntos). El Preyton gana una tirada de salva-ción por armadura por piel escamosa de 5+.

  P  r  e  y  t  o  n

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Orcos y Goblins 1x1Análisis estratégico de los Orcos y GoblinsAutor: OrkoBDN

Introducción

Estas líneas que vais a leer (si no os he aburrido antes de que acabéis)no pretenden ser la solución única de cómo deben ser utilizados los Orcosy Goblins para conseguir victorias. Se trata de mi punto de vista, que heido adquiriendo a lo largo de mis muchas batallas (unas 100) con estosmuchachotez. De todas las ideas que ponga en estas líneas, sacad cadauno vuestras propias conclusiones, sed críticos con todo lo que os diga ycon cada unidad de las que disponemos y consigamos entre todos acabar

de una vez por todas con todas esas razas infe-riores y estúpidas que pueblan NUESTRO mun-do, empezando por los estirados Altos Elfos, por

supuesto.

Tengo otros ejércitos (Silvanos y Ogros) perosin lugar a dudas, este es el ejército con el quemás me identifico y que más me divierte. Grannúmero de razas pueblan el mundo de Warham-mer, y una de las más divertidas es, sin lugar adudas, los verdes. Son indisciplinados, irascibles,aleatorios, extremadamente fuertes en el com-bate, viles y taimados. Debido a la animosidad,su bajo liderazgo y la aleatoriedad que domina

muchas de sus unidades, es muy difícil conse-guir que esta panda de inútiles haga lo que que-remos. Mi primer y mayor consejo va a ser queos toméis la batalla como una diversión, y queno os enfadéis ni os frustréis cuando vuestrasunidades se den la vuelta por cualquier estupi-dez y empiecen a huir por motivos diversos y sinimportancia. Relajaos y dejad que cada unidaddecida si quiere haceros caso o si realmente vaa hacer lo que le venga en gana. Evidentemente,

vamos a intentar montar la lista y distribuir lasunidades en el campo de batalla, para intentarminimizar los efectos de la indisciplina y paraaprovechar al máximo nuestros puntos fuertes.

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Si finalmente perdéis la batalla, no penséis que los dados que tenéis son

un asco o que estos verdes son unos desgraciados que hacen lo que lesviene en gana. Pensad qué deberíais haber hecho diferente, para evitarque se comportaran como lo han hecho.

Configuración de la lista

De cara a la preparación de la batalla, el ejército verde es uno de los quemás variedad tiene de tropas. Esto le proporciona una gran adaptabilidadal rival, pudiendo hacer ejércitos muy distintos de una batalla a otra se-gún los puntos que interese fortalecer en nuestro ejército y de los puntos

débiles del rival. Disponemos de un gran número de máquinas de guerra,infanterías de distinto nivel(unidades muy malas en combate pero muybaratas), unidades de elite en el combate, unidades de disparo, unidadescon sorpresas ocultas, unidades con buena salvación y unidades rápidas.Lo único que no había hasta ahora eran unidades tozudas, muy necesariaspara poder establecer un punto en el frente de batalla inquebrantable so-bre el cual poder hacer un yunque, por ejemplo. Pues bien, ahora inclusoesto (gracias a las nuevas reglas de 8ª edición) también lo tenemos. Tam-bién tenemos varios tipos de caballería rápida (y además muy baratas) ycaballería pesada (que con la nueva edición prácticamente ya no se usan).En cuanto a monstruos e infantería monstruosa, también estamos bienservidos.

Gracias a esta adaptabilidad en función del rival, vamos a poder confi-gurar el ejército idóneo para poder machacar a nuestros enemigos y hacermella en aquellos puntos débiles que sabemos que tiene. Al hacer la listade ejército previa a la batalla, hay una serie de puntos que hay que inten-tar tener claros y que a la postre pueden llevarnos a la victoria:

 Relativo al movimiento

El ejército verde no es tan rápido como otros, las tropas élficas por ejem-plo, pero una buena superioridad numérica puede llegar a compensarlo.No obstante, con la nueva edición la importancia de mover más que elrival ha quedado disminuida, ya que ahora una parte del movimiento ala carga se decide de forma aleatoria. Por lo tanto, ahora ya no se producela situación aquella en la que los Leones de Cracia se te ponían a 22 cmdelante de ti y no podías cargarles pero ellos sí a ti (a no ser que te salieraun 6 en la animosidad, claro, pero eso sabemos que sólo nos pasa cuandono nos hace falta).

Hay que tener especial cuidado (en campañas por ejemplo, donde loscampos de batalla están más o menos definidos) del tipo de terreno dondese va a jugar, ya que un exceso de unidades puede provocar retencionesy cuellos de botella en los sitios de paso debido a que hay mucha esceno-grafía y en esta situación, la batalla se convierte en un caos del que difí-

El ejército

verde es unode los que

más varie-dad tiene de

tropas

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cilmente saldrás victorioso. Recordemos que habitualmente tendremos

más unidades que el rival y que no estaría de más que algunas de estasunidades tengan la habilidad de cruzar territorios complicados (arañas,garrapatos…).

Es importante también conocer el tamaño de la mesa donde se va a ju-gar. Recuerdo una batalla que jugué hace mucho tiempo (cuando todavíaestábamos en sexta), en la que llevé una horda terrible a base de muchísi-mos goblins y resultó que la mesa tenía 120 cm de ancho… Mis goblins pa-recía que hubieran ido a las rebajas… Perdí, claro. Desde entonces cuando

 juego por primera vez en un sitio, siempre pregunto las dimensiones delcampo de batalla, por si acaso.

 Relativo al combate

Al hacer la lista hay que pensar en la táctica que queremos desarrollar(yunque-martillo, doble línea, verlas venir...) y hacer la lista en función dedicha táctica, pensando en las unidades necesarias para llevarla a cabo.En cualquier caso, habitualmente es muy buena idea (yo al menos lo hagosiempre así), formar grupos de combate compuestos por 2 o 3 unidadesque permanecen unas junto a otras durante la batalla, apoyándose. Unaunidad principal (20 orcos negros, 25 orcos, etc.) debe ir siempre flanquea-

da por 2 unidades secundarias (30 gobos, monstruo, karro, 15 Orcos Zalva- jes), de manera que nunca una unidad debe avanzar sola. Las probabilida-des de que acabe siendo pasto de los coyotes son muy altas. Respecto aestos temas, hay una serie de documentos muy, muy buenos que correnpor la red, hechos por Daradriell.

 Relativo a la magia

Si bien ya sabemos que la magia es muy aleatoria, en esta edición seha compensado un poco las magia-burradas y se han montado las reglas

para que entre algún hechizo por turno (sólo alguno).

Tenemos 2 tipos de magia:o Gran Waaagh (magia de los orcos): Tiene una mayoría de hechizos para

hacer daño al enemigo (daño directo) y para potenciar nuestras unida-des (potenciación). La regla del saber añade fuerza al daño o a la poten-ciación si hay más verdes en combate que huyendo.

o Pequeño Waaagh (magia de los goblins): Se basa en hechizos para dis-minuir el peligro de las unidades enemigas (maldición) y en potenciartambién a nuestro ejército (potenciación). La regla del saber quita undado de dispersión al enemigo y lo añade a la reserva de energía.

En esta edición suelo utilizar siempre un Gran Chamán N4 y un Cha-mán goblin N2, así consigo un poco de cada saber. El de N4 va muy bienpara dispersar con ese +4 que le da el nivel, también hace que pueda en-

 Al hacer la

lista hay que pensar en la

táctica quequeremos de-

sarrollar y

hacer la listaen función de

dicha tácticaO r c o s yG

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trar algún hechizo, dado que el enemigo si tiene magos de N2 tiene que

gastar más dados para igualar o superar la tirada del mago de N4.

De todos modos nunca gasto muchos puntos en magia dada su granaleatoriedad. Prefiero gastar los puntos en unidades más fiables (si puedehaber algo fiable en un ejército pielverde).

También hay que tener en cuenta que como los hechizos se obtienende forma aleatoria, puede ser que nos salgan los hechizos que menos nosinteresan para combatir contra el otro ejército, y por lo tanto no vale lapena gastar muchos puntos en magia.

Reglas especiales del ejército

 Animosidad

Regla característica de este ejército. Muestra el carácter indisciplinadode los orcos. Al principio del turno (antes de hacer ninguna otra cosa) cadaunidad debe hacer un chequeo que falla en caso de sacar 1. A continuacióna dicha unidad puede pasarle lo siguiente:- A por elloz: Disparan 1D6 impactos F3 a una unidad amiga cercana y

esta unidad les responde. A continuación ambas unidades no puedenhacer nada más ese turno.

- Bronca: La unidad no hace nada ese turno- A metel•lez: La unidad mueve hacia el enemigo más cercano pudién-

dole cargar en la subsiguiente fase de declaración de cargas.

A destacar que los personajes Orcos Negros incluidos en las unidadesevitan un chequeo fallido de Animosidad a cambio de hacer 1D6 impactosde F5.

 Rebanadoras

Esta regla ha mejorado respecto a la anterior edición. Ahora da igualel arma que lleve un orco, mágica, arma a 2 manos, lanza, rebanadora.Siempre tiene un +1 a la fuerza en el primer turno de cada combate, in-dependientemente de que cargue su unidad o no. Interesante, ¿no? Estohace que, por ejemplo un campeón Orco Negro que ataque con arma a 2manos tenga un +3 a la fuerza en la primera ronda, lo cual suma fuerza 7.Para una miniatura de tropa no está nada mal, ¿eh?

Esta regla es para mí la más bestia de los orcos y hace que una unidad

a la carga se convierta en una picadora de carne (lo veréis en las explica-ciones particulares de cada unidad). Como avance diré que un karro de

 jabalíes hace 5 ataques F5 más el 1D6 F5 del karro. O sea que aprovechadesta regla, combinadla con los beneficios por carga y destruid todo lo quese os ponga por delante.

 Nunca gasto

muchos pun-tos en magia.

Prefiero gas-

tar los puntosen unidades

más fiables

O r c o s yG

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Grandotez

Permite pasar una única unidad de orcos comunes o zalvajes de la listaa grandotez. Por 2 puntos más cada mini, la unidad tiene +1 al HA y +1 ala Fuerza, vamos, que hace campeones a todos los orcos de la unidad (ex-cepto por el ataque extra). Puede usarse para hacer más dura una unidadde infantería destinada a tareas especiales. Una unidad de 25 chicoz, porejemplo, costará 50 puntos más.

Exceptuando cuando salió la Tormenta del Caos (6ª), en el que aparecióuna lista que te permitía tener todos los grandotes que querías, no lo hevuelto a usar. Personalmente prefiero utilizar esos puntos para otros fines

aunque siempre puede haber algún caso en el que pueda interesar.

 El tamaño zí ke importa

Esta regla dice que los orcos no sienten pánico por cualquier desgraciaque les ocurra a los snotlings y a los goblins.

Hay que tener en cuenta que si la unidad de gobos lleva un orco, en-tonces sí que provoca pánico. Yo no acostumbro nunca a poner personajesorcos en unidades de gobos (los chicoz con los chicoz), teniendo en cuenta

que las unidades de gobos están hechas para que mueran en beneficio dela nación orca, así que cuando estas unidades huyen mis muchachotez sepegan panzones de reír y no pasa nada más. Hay que tener especial cui-dado de donde se ponen los chamanes, ya que si se coloca en una de gobosnocturnos que va a avanzar a tope para soltar los fanáticos, es bastanteprobable que dicho chamán no dure mucho.

 Miedo a los orejotas

Con las nuevas reglas, el problema del miedo a los elfos ha quedado

bastante disminuido. Antes había que chequear miedo para poder cargarcon goblins a una unidad de elfos que no doblara en número. El resulta-do era que muchas veces la unidad acababa no cargando y quedándosequieta, expuesta a cualquier elfo desalmado que pasara por allí. Ahora,como el chequeo de miedo lo único que provoca es que la HA baje a 1 y porlo tanto hagan falta 5’s para impactar, esta regla ha quedado algo menosdura (sin miedo hacen falta 4’s). Como siempre la mejor manera de evitarel miedo es haciendo que las unidades estén cerca del general o del porta.Hay que tener especial cuidado no obstante de no producir molestas aglo-meraciones de unidades próximas al general/porta.

 Las unida-

des de go-bos están

hechas paraque mueran

en beneficio

de la naciónorcaO r c o s yG

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Unidades 1X1

Vamos a estudiar uno por uno, los distintos tipos de seres que formaneste ejército. Voy a estructurar esta explicación por tipo de unidad parapoder hacer una explicación general de cada tipo antes de ir al detalle decada una de ellas:

Personajes

 Kaudillos y Grandes Jefes orcos

Mi general siempre es un Kaudillo Orco Negro, habitualmente monta-do en jabalí, aunque lo vaya a poner en una unidad de infantería. Me gus-ta el aspecto que da una unidad grande de orcos y el general con jabalí enella. Ese liderazgo de 9 es muy importante en un ejército donde no vamossobrados de liderazgo, por eso siempre elijo Orco Negro. Habitualmentelo pongo en mi unidad de infantería principal (Orcos Negros, of course).El jabalí junto con la armadura pesada le dan una SVA 3+. Si el enemigotiene disparos o magia que pueden lanzarse contra un personaje dentrode la unidad, puede ser buena idea añadirle el escudo, que si bien no lousaremos en combate, puede darnos algo más de protección a distancia.

El porta, que siempre, siempre, debemos ponerlo en nuestro ejército,suele ser un Gran Jefe Orco Negro que también lo pongo montado en ja-balí. En el campo de batalla siempre va en otra unidad de infantería (o con

una de 6 trolls) pero cerca del general. Esto haceque la combinación de ambos nos dé un centrode la línea de batalla muy fuerte y muy seguro.

Puede ser buena idea poner entre ambas unidades un karroorco para que pueda apoyar cualquier posible carga quevayan a hacer, y de paso también hace plantearse las co-

sas al ejército de delante. La visión de 2 unidades grandesde orcos ambas con personaje Orco Negro y un karro enmedio pueden hacer dudar a más de un enemigo y esosmomentos de duda pueden ser aprovechados por nues-tras unidades de flanqueo (léase Aracnarok).

Hay que recordar que los personajes Orcos Negrosanulan Animosidad, que ya sabemos que siempre nosfalla cuando más nos perjudica.

Por otra parte, hay que recordar que el general orco tie-

ne la regla del Waaagh que da bonificadores a la resolu-ción del combate, para su unidad cuando carga y para las

demás que también estén en combate.

O r c o s yG

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S i e m p r e ,

siempre de-

bemos ponerPortaestan-

darte de Ba-talla

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Chamanes orcos

Siempre pongo un chamán orco N4. Todos los orcos tienen el GranWaaagh, lo cual no difiere de un tipo a otro. A destacar no obstante que elchamán Orco Zalvaje tiene la SvE 6+ que dan las pinturas.

 Kaudillos y Grandes Jefes goblins

Algunos quizás no van a estar de acuerdo conmigo pero los gobos sonbasura de usar y tirar. No te puedes fiar de ellos y por lo tanto, no puedendirigir un ejército, con su liderazgo de risa. Como mucho puede ponersealgún Gran Jefe goblin en una unidad de gobos para darles algo más de

poder, dado que no valen muchos puntos, pueden hacer algo, aunque noconfiéis mucho, ya que las unidades de gobos no están pensadas para ha-cer bajas sino para aguantar hasta que vengan loz mayorez.

Algunas veces pongo un Gran Jefe goblin montado en karro de loboscon el objeto Espada de Muerte Rápida que da Siempre ataca primero.Cuesta 110 puntos, pero puede cargarse a un mago metido en una unidadde infantería sin que el general enemigo pueda ni pestañear. Los impac-tos del karro irán a la tropa pero los del héroe, la tripulación y los lobospueden ir a por él, con lo cual puede caer fácilmente.

Chamanes goblins

Los uso como apoyo al chamán orco N4. Pongo siempre uno deN2.

Infantería

El grueso del ejército estará formado por gran-des unidades con muchas filas y grupo de mandocompleto (campeón, músico y porta). Interesa te-

ner más filas que el rival para conseguir tozudez. Lasunidades de orcos deberían ser de 20 o 25 y las de gobos

pueden ser de 30 o más, dado que caen con mayor facilidad. De-ben estar en el centro de la línea de batalla para dar solidez al

frente favorecidos por la tozudez que da el tener más filas queel enemigo. Si una unidad consigue aguantar el primer turno

de combate, dada la superioridad numérica de nuestro ejército,es posible que otra unidad pueda apoyar el combate cargando por el

flanco al enemigo.

Todas las unidades de infantería deben ir siempre con grupo de mandocompleto, incluso las de goblins.

Un Gran Jefe

 goblin mon-

tado en ka-rro de lobos

[...] cuesta

110 puntos, pero puede

cargarse a un

mago metidoen una uni-

dad de infan-

tería

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Orcos

Unidad de infantería más común en el ejército. Una unidad típica estáformada por 25 muchachos con doble rebanadora para poder hacer másbajas. Cualquier lista de 2.500 puntos, debe llevar 2 o 3 unidades grandesde infantería con sus correspondientes apoyos. Recomiendo poner 25 enlugar de 20, ya que siempre sufren bajas (por disparo y magia) e interesamuchísimo llegar al combate con más filas que el enemigo.

Orcos Zalvajes

Buena unidad para mantener un flanco, dada su inmunidad a la psico-

logía. Poner siempre con doble rebanadora, sumando el ataque adicionalpor Furia asesina hace muchos ataques por lo que aguantará sobrada-mente las típicas unidades rápidas que intenten flanquearnos el frentede batalla. Además, como son inmunes a psicología es la mejor unidadque podemos tener lejos del liderazgo del general.

Orcos Negros

Es la unidad de elite del ejército. Yo siempre la pongo con 25 chavalo-tes y acompañados por el general. Son muchos puntos pero dado que es

nuestra unidad principal, no hay que ser rácanos con ella. Con la nuevaedición ha ganado inmunidad a la psicología, lo cual nos evita algún sus-to en forma de chequeo fallado inesperado. Como lleva de base arma a 2manos y doble rebanadora podemos elegir armas en el primer turno decada combate. Esto le da mucho juego, ya que contra infanterías normalespodemos elegir doble rebanadora (ganamos un ataque) y contra unida-des y bichos con gran resistencia y salvación podemos elegir el arma a 2manos. Puede ser bueno que el personaje que vaya en esta unidad tengael objeto mágico que otorga SvE 6+ contra máquinas de guerra. Por 5 pun-titos puede resucitar algún Orco Negro que caiga por los disparos de las

máqu inas de guerra, que van a ir seguro a por nuestra unidad princi-pal para reducirle las filas.

Goblins Nocturnos

Unidad creada para servir a nuestros in-tereses tácticos. Suelo ponerla por delan-

te para que se lleve los primeros golpes.Mínimo 30 gobos para que cuandose trabe con alguien dure algún tur-no, entre el liderazgo del general yla repetición del porta es posible queaguante lo suficiente para que el res-to de unidades pueda posicionarsecomo mejor interese. Super-recomen-

Con los Or-

cos Negros nohay que ser

rácanos

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inteligentes haciendo soltar el fanático cuando nos interesa, esos pun-

tos pueden ser amortizados rápidamente. Hay que tener especial cuidadocon las caballerías rápidas del enemigo, que seguro que como primeramisión tendrán obligar a salir a los fanáticos. Así pues, puede ser buenaidea concentrar los disparos y la magia del primer turno en intentar eli-minar esas caballerías rápidas que primero intentarán ir por los fanáticosy después por nuestras máquinas de guerra.

Esta miniatura añade algo de caos al ya de por sí anárquico ejércitoorco pero lo que está claro es que añadirá grandes dosis de diversión a labatalla.

 Rebaños de garrapatos

Unidad muy poco utilizada. Combina gobos nocturnos y garrapatos enuna misma unidad. Mientras hay gobos la unidad funciona. Cuando éstosmueren, la garrapatos provocan 1D6 de F6 a todas las unidades (amigas yenemigas) a 2D6 de distancia y a continuación desaparecen. La unidad seforma poniendo 1 gobo como mínimo por cada 3 garrapatos, por lo tantouna unidad de 9 gobos y 21 garrapatos costaría 195 puntos. Es una buenamanera de tener garrapatos que tengan filas, cosa que no tenemos con losgarrapatos saltarines. Los disparos se resuelven con 1-4 al garrapato y 5-6

al gobo. Los garrapatos se ponen delante y con sus 2 ataques de F5 y HA4pueden hacer pupa, eso sí, procurar no tener nadie cerca cuando pete launidad. En el momento en que se vea que quedan pocos gobos pastores,es muy recomendable tirar la unidad hacia delante para que en caso deexplosión no nos pille cerca y al enemigo sí. En este caso es muy pro-

bable que dejen de disparar a la unidad para que noexplote y es cuando podemos cargar a nuestro an-

tojo.

Garrapatos saltarines

Antes de esta edición esta unidad era muy in-teresante. Estos bicharracos saltarines tienen 2 ata-ques HA4 y F5. Cuando conseguían cargar a unaunidad acostumbraban casi siempre a ganar elcombate. Desgraciadamente ahora cuando atacan

a una unidad, al no eliminar ataques de las bajas causadas, ya que estasson reemplazadas por las miniaturas de detrás, caen muy rápidamenteya que tienen R3 y no tienen salvación. Es una de esas unidades que haperdido mucho con el cambio de edición. Sin embargo pueden ser intere-santes si vamos a hacer la batalla en un terreno con mucha escenografía.Esta unidad se suma a las muchas en las que la aleatoriedad es la normaprincipal, dado que su movimiento es aleatorio 3D6. Si se va a utilizar serecomienda usarla como unidad de flanqueo para conseguir muchas ba-

 jas, pero que sea otra unidad la que aporte las filas y el grupo de mando.

 Los Garrapa-

tos Saltari-nes, si se van

a utilizar, serecomienda

usarla como

unidad de flanqueoO r c o s yG

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Garrapatos despachurradores

Miniatura muy curiosa que ha aparecido en la última edición del li-bro de Orcos y Goblins. Lo más probable es que muera antes de que hagadaño, pero yo con este bicharraco eliminé a la vez 3 unidades de Altos El-fos (arqueros, lanceros y leones), lo que me dio la victoria. Mueve en fasede movimientos aleatorios 3D6. Cuando choca contra una unidad la atra-viesa causando 2D6 de F6 con poder de penetración y a partir de ese mo-mento la dirección del movimiento es aleatoria, por lo que hay que tenercuidado de hacer que choque contra enemigos que estén lejos de nuestralínea. Si una unidad choca contra ella el garrapato muere pero inflinge3D6 de F6 a la unidad que ha chocado. Procurar desplegar lejos de las uni-

dades de disparo enemigas porque tiene H3, R4 y -1 a impactar,con lo que si le disparan no durará mucho. Es una buena herra-mienta de persuasión ya que su proximidad hace que el enemigose piense las cosas 2 veces. Para eliminarla, el enemigo tendrá

que sacrificar una unidad que choque contra ella ymuy probablemente siempre saldrá rentable ya que

esa unidad valdrá más que la nuestra. Si conseguimosque llegue a un flanco de la línea enemiga, puede ser

devastador atravesando unidad tras unidad e in-flingiendo 2D6 de F6 a cada una de ellas.

Snotlings

Era una unidad interesante en 6ª, cuando era Indes-moralizable y se usaba para entretener a una caballe-ría pesada para flanquearla. Ahora es un enjambre (in-desmoralizable e Inestable). Por los puntos que vale (60

puntos por 2 peanas) prefiero usar otras cosas, así queno lo uso nunca.

Caballería pesada

 Jinetes de jabalí orcos

En ediciones anteriores las caballerías pesadas eranlas unidades habituales para romper la línea del ene-migo. En esta edición, estas unidades ya no sirven para

este cometido dado que si cargan contra unidadesde infantería con suficientes filas, nunca harán

huir dicha unidad debido a que la unidad será to-zuda por tener más filas. Por lo tanto, ahora las ca-

ballerías han perdido mucho de su encanto. Quizás pueden tener todavíaalguna misión especial, como penetrar por el flanco de la línea enemiga,dada su gran movilidad, pero seguro que no conseguirán abrir ningún

 Los Garra-

 patos Des- pachurrado-res son una

buena he-rramienta de

 persuasión

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gran boquete. También podría utilizarse en lugar de una caballería rápi-

da, costará el doble pero durará muuuucho más: 5 jabatos con lanza, escu-do y GM completo cuesta 135 puntos, pero tiene salvación 3+ y a la cargahace 5 ataques F5 de los jabatos, 2 ataques F6 del campeón y 4 ataques F4del resto de tropa. Para hacerle pupita a alguna unidad pequeña o mons-truito tipo hidra puede ser una buena inversión (si el objetivo es una hidrarecomiendo poner el estandarte que hace flamígeros los ataques, así leanulamos la Regeneración).

 Jinetes de jabalí Orcos Zalvajes

Lo que he dicho para los jabalíes orcos normales vale para estos. La di-

ferencia es que valen 2 puntos más, pero a cambio tienen Sv 4+, SvE 6+y Furia asesina (por tanto, un ataque más e Inmunidad a psicología). Lamisma unidad de 5 mozos cuesta 145 puntos, pero haced cuentas de losataques que hacen. Si cogemos a esta unidad y la hacemos de grandotezel coste de la unidad sube a 165 puntos, pero a la carga hace (agarraos quevienen curvas): 5 ataques F5 de los jabatos y 11 ataques F6 de los de arribacon HA 4. Si se flanquea a una unidad potente con estas bestias es posi-ble que la unidad quede bastante tocada para cuando lleguen el resto demuchachotez. Si se prefieren más ataques en vez de tanta fuerza, se puedecambiar la lanza y el escudo por una segunda rebanadora, con lo que en

lugar de 11 ataques de F6, los de arriba tendrán 16 ataques F5 más los 5 F5de los jabatos… 21 ataques de F5. Si sus disparos van a por ellos, nunca hui-rán y tus unidades del centro avanzarán intactas.

 Karros orcos

Buena unidad de apoyo a una infantería. Su largo al-cance hará que el enemigo vaya con cuidado a la hora

de acercarse. También es buena para flanquear la lí-nea del enemigo. Dada su H4, R5 y Sv 4+ aguanta

bien los disparos enemigos. A la carga es bastan-te bestia ya que hace 1D6+5 ataques F5 (cuchillas + 2de los jabatos + 2 de la tripulación). Con un 6 en losimpactos por carga podría llegar a hacer 11 ataques

F5.

 Karros de lobo goblins

Tiene más capacidad de movimiento que el karro orko, pero como con-trapartida tiene menos resistencia (R4), menos salvación (Sv 5+) y menosheridas (H3). Además, en lugar de jabatos y orcos lleva lobos y gobos, conlo que en ataque hace menos daño. Cuesta 35 puntos menos, pero segúnel ejército que haya delante posiblemente no dure mucho. En esta nuevaedición se pueden hacer unidades de hasta 3 karros de lobos, que costa-rían 150 puntos. Puede ser una buena unidad de choque pero siempre hay

 Los Karros

son una bue-na unidad de

apoyo a unainfantería

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que conseguir cargar con ella, nunca que nos carguen, ya que si no tene-

mos los impactos por carga es muy probable que perdamos el combate.

Vagonetas de ataque snotling

Su inmunidad a la psicología y sus 2D6 de F4 a la carga (opcionalmentepueden hacerse 3D6) hacen a esta unidad ideal para ayudar a protegerflancos. Además, el movimiento obligatorio evita aquello típico de quela unidad de caballería rápida enemiga se nos pone detrás para disparary marearnos. Recordemos que el movimiento obligatorio impide decla-rar cargar. Movemos hacia donde queremos y si chocamos contra algo se

considera carga y el otro no puede hacer nada excepto mantener la

posición, por lo tanto todas las unidades enemigas de flanqueo secuidarán muy mucho de mantener una distancia prudencial entre

ellas y nuestra vagoneta. Además son unidades muy baratas (45 pun-tos) y con esta nueva edición tienen un único disparo especial queimpacta automáticamente y anula salvación por armadura. Con F2,e s o sí. Además tiene otras opciones para tunearla todavía

más que están entre los 5 y los 15 puntos (+1 a la fuerzaen la carga, otro dado al movimiento aleatorio conlo que pueden llegar a tirarse 4 dados, poder ha-

cer saltos cortos con lo que se evitan obstáculos y

terrenos peligrosos, y anulación de salvación en laprimera carga). Sobre todo no hay que permitir que

nos carguen, ya que son Inestables y duraríamos po-quísimo.

Caballería ligera

Los Orcos y Goblins tienen las caballerías ligeras con mejor relacióncalidad-puntos del juego (5 guardianes de Ellyrion con armadura ligera,

lanza y músico cuestan 92 puntos, los lobos con lo mismo cuestan 65).

Son unidades imprescindibles para nuestro ejército, no solo para ata-car a las dotaciones de las máquinas de guerra sino también para acom-pañar a nuestras unidades importantes, provocando redirecciones de lasunidades más fuertes del enemigo. Ponlas entre tu unidad y la suya, justodelante de ellos y con una buena inclinación, antes de que el enemigo tevaya a cargar con su unidad principal. Estará obligado a quedarse quieto ocargarte. Según lo lejos que esté puedes declarar huir o aguantar y perder-la, pero tras su carga fallida la unidad enemiga te ofrecerá un fantástico

flanco. Si los atrapan y mueren tampoco pasa nada… Son goblins… paraeso están.

Como son unidades básicas, se pueden poner las que se quiera (ademáscuentan como puntos gastados en básicas). Recomiendo poner entre 2 y 4.

 No hay que permitir que

nos carguen

a una Vago-neta de Ata-

que Snotling 

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Según el tipo de terreno sobre el que transcurre la batalla puede intere-

sar poner de un tipo o de otro.

 Jinetes de lobo goblins

Siempre músico (debido a su liderazgo de 6 es imprescindible ya quesiempre están huyendo de las cargas que reciben). Dado que su destino esla muerte, lo mejor es no ponerles más equipo. Ni campeón, ni porta, niarcos. Tienen HA3 y como siempre mueven y sus flechas tienen muy pocoalcance, va a ser realmente difícil que acierten a algo, ya que casi siemprevan a tirar a 6s. Como mucho se les puede dar una lanza para tener ese +1a la Fuerza en la carga si el enemigo lleva un ejército con tradición arti-

llera.

 Jinetes de araña Goblins Silvanos

Son bastante parecidos a los lobos, pero mueven algo menos y son 3puntos más caros. A cambio sus arañas tienen ataques envenenados ypueden cruzar distintos terrenos sin problemas. Personalmente prefierolos lobos, ya que tienen algo más de alcance, pero en batallas temáticas,en las que sabemos que va a haber mucha escenografía, puede interesarponer arañas para que crucen el campo de batalla por bosques (y etc.) y

así no molestar al resto de unidades en sus movimientos.

Máquinas de guerra

 Lanzapiedroz

Con la nueva edición las catapultas han ganado que ahora ya no hayque hacer 4+ por cada miniatura impactada parcialmente, ni hay queser bueno con las distancias. Por el lado malo, las catapultas han perdidofuerza. El lanzapiedroz es de plantilla pequeña, así que sólo lo recomiendo

contra ejércitos de mucha gente y poca resistencia (elfos, humanos…).

 Lanzapinchoz

U n i d a d imprescindible en cualquier lista verde contra cualquierejérci- t o enemigo. Su bajo precio hace que esta unidads ie m- pre salga rentable. Es ideal ahora que con la

nueva edición, parece que se están poniendode moda los grandes monstruos. Todas las lis-

tas que van saliendo incluyen como mínimo un

monstruo con muchas heridas y gran resis-tencia. Esta máquina hace 1D3 heridas deF6 que anulan salvación por armadura. Unbuen par de impactos y con algo de suer-

te puede eliminar un monstruo de estos en el

P e r s o n a l -

mente, pre- fiero los lobos

a las arañas

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primer turno. Dado que los gobos no son especialistas en disparos (HP3)

y que con un 1 en la tirada de impactar, hay problemas como la catapulta,lo recomendable es poner 3 o 4 lanzapinchos (con su correspondiente es-pabilagoblinz). El otro gran objetivo de los lanzapinchoz son las grandesunidades de infantería, ya que como el pincho atraviesa filas, puede re-ducir dichas filas, lo cual irá muy bien para cuando nuestros muchachozlleguen al combate cuerpo a cuerpo.

En ediciones anteriores otro objetivo habitual eran las caballerías, yaque el detalle de anular salvación por armadura lo hacía muy útil. Hoy endía ya no se ven muchas, no obstante…

Catapultas de goblins voladores

Máquina a mi gusto más aconsejable que el lanzapiedroz. No tieneplantilla, sino que hace 1D6 de F5 que anula Sv por armadura. Ademáspermite reconducir el goblin volador lo cual, si no sale una dispersiónmuy bestia, garantiza el impacto. Es ideal contra caballerías, la infanteríamonstruosa típica de 6 tíos, monstruos, etc.

Monstruos e infantería monstruosa

Trolls 

Una de las unidades que antes se usaba menos del ejérci-to y que ahora su presencia es imprescindible. Totalmente

recomendable poner 6 miniaturas en filas de 3. Aplicandolas reglas de infantería monstruosa, los 3 trolls de detrásmantienen sus 3 ataques de apoyo cada uno, con lo cualuna unidad de estas puede hacer 18 ataques HA3 y F5.Tienen también el ataque de vómito (impacto auto-

mático de F5 que anula salvación por armadura), que

antes era muy usado, sobre todo contra caballeríaspesadas. Ahora, dado que las caballerías están en

desuso, prácticamente no vomitan nunca. Se puedenponer trolls comunes (unidad especial) o trolls de río/pie-dra (unidad singular). Yo siempre pongo trolls comunes,dado que creo que ese aumento de puntos no compensa lo

que se obtiene (10 puntos más cada troll para tenerRM (2) y Piel Escamosa (5+) los de piedra o -1 paraimpactar en CaC los de río), teniendo en cuentaque la Regeneración ya te evita el 50% de las heri-

das sufridas en combate. Por último es muy reco-mendable acompañar la unidad de un héroe orco

montado en jabalí para que tengan siempre un liderazgo lo suficiente-mente bueno para superar la Estupidez. Hay que contar que esta unidadinicialmente irá cerca del general pero los sucesos de la batalla pueden

 La Catapul-

ta de goblinsvoladores es

más aconse- jable que el

lanzapiedroz 

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alejarlos de su área de influencia y con L4 una vez se encuentren lejos no

darán una a derechas.

 Aracnarock

Monstruo que cuesta 290 puntos pero que se amortiza muy mucho,sobre todo comparándolo con el gigante, que cuesta algunos puntos me-nos. Este monstruo puede llevar una catapulta que hace pegar último opuede ser montura de un Gran Chamán. Ni le pongo la catapulta y muchomenos la uso de montura. Tiene un valor estratégico muy bueno. Avan-zando por el flanco obliga a unas cuantas unidades a girarse. Una sola noes suficiente (16 ataques más el Golpetazo atronador), por lo tanto conse-

guimos dividir su frente. Si además la acompañamos con alguna unidadrompedora como unos jinetes de jabalí zalvajes, tenemos un flanco brutalque rompe con todo lo que pilla.

El Aracna-

rock cuesta

290 puntos pero se amor-

tiza muy mu-

cho

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Gigante

Sinceramente, con la aparición del Aracnarock su uso en un ejérci-to pielverde está totalmente fuera de lugar, habrá gente que no esté deacuerdo, pero yo lo veo así. No tiene suficiente poder para amenazar talcomo lo hace el Aracnarock, recibe heridas con mucha más facilidad y susataques aleatorios pueden hacer que no haga nada de nada en una carga(me ha pasado más de una vez y de dos…).

Monturas de personajes

Garrapatos cavernícolas gigantes

Cuestan 40 puntos. La parte interesante es la que permite meter al hé-roe y el garrapato en una unidad de garrapatos saltarines, haciendo quese pueda repetir la tirada de movimiento aleatorio. Estaría muy bien deno ser porque tal como he comentado anteriormente los garrapatos salta-rines han perdido bastante con la nueva edición.

 Arañas gigantescas

Cuestan 50 puntos. Si he de poner un personaje sobre algo, casi prefieroponerlo sobre un karro de lobos, por los mismos puntos, ¿no?

Serpientes aladas

Como monstruo deja mucho que desear en compara-ción con otros monstruos de igual valor en puntos. No

suelo ponerlo ya que el personaje que lo monta es una dia-na con gorra, y ya sabemos que hay que proteger a nuestros

personajes.

Personajes especiales

Lo diré de una manera simple: Nunca uso personajes es-peciales. Considero que tienen un alto coste para lo que se

consigue con ellos. El poder del ejército verde radica entener muchas unidades algunas muy buenas y otras deusar y tirar. El hecho de poner personajes especiales haceque tenga que prescindir de alguna unidad y que ademásdeba preocuparme de tener siempre protegido a dichopersonaje… Decididamente no, no los uso.

Objetos mágicos

Siguiendo la norma del resto de ejércitos que van saliendo, el nº de

Si he deponer

un persona- je sobre algo,

casi prefierosobre un ka-

rro de lobos

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objetos, armas mágicas, etc… para el ejército se ha reducido muchísimo.

Además dichos objetos no son demasiado útiles (por no decir nada). Losúnicos objetos mágicos que tienen una relación calidad/precio aceptableson… caray… no hay ninguno.

Conclusión

Como conclusión, hay que saber dar a cada unidad una función deacuerdo a sus capacidades, no tendría sentido, por ejemplo, que quisié-ramos usar unos goblins para hacer una unidad de ruptura de la líneaenemiga, dándole todos los objetos mágicos a los personajes y estandarte

para conseguirlo. Tampoco esperemos que un lanzapinchoz haga la mis-ma labor que un lanzavirotes élfico. El suyo vale 100 puntos, el nuestrovale 35. Aprovechemos sus grandes ventajas (R4, regla rebanadoras, re-gla del Waaagh, unidades baratas en puntos) e intentemos minimizar lasdesventajas (Animosidad, Liderazgo bajo…).

Espero que esta explicación os sirva de algo. Seguro que hay otros mu-chos usos que se le pueden dar a las distintas unidades, pero así es comolas uso yo y así os lo he contado.

OrkoBdn, pastor de garrapatos a tiempo completo y general ocasional

Hay que sa-

ber dar a

cada unidaduna función

de acuerdo a

sus capacida-des

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Sexta EdiciónUn análisis de los cambios de Sexta

Autores: Jordi Fabré, Lord Darkmoon & McAllus

Para realizar esta reseña del reglamento de sexta edición de Warham-mer 40.000 vamos a hacerlo dividiéndola en los capítulos en que vienedividido el propio manual para hacer más sencillo y ordenado el segui-

miento de la reseña.

Cada sección tendrá dos partes:

Los cambios más importantes introducidos con respecto a quinta encrudo e imparciales, sin opinar si son mejores o peores.

La segunda parte serán opiniones personales de esos cambios, esto síes parcial y completamente subjetivo. Para cada sección tendréis las si-guientes opiniones:

• McAllus: un jugador veterano desde los inicios de tercera edición (aun-que dejó el juego en cuarta y volvió con la salida de quinta).• Jordi Fabre: jugador con poca experiencia en quinta edición pero que

ya lleva un buen número de partidas de sexta a sus espaldas.• Lord Darkmoon: un jugador que, aunque ahora no juega todo lo que le

gustaría, está en Warhammer 40.000 desde tercera edición.

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Espero que sirva para que los que todavía tengáis dudas sobre la nueva

edición definitivamente os atreváis a saltar a ella u os quedéis para siem-pre en una edición anterior.

Calidad y maquetación del reglamento

Siendo esto lo primero que se puede ver nada más coger el reglamento,creo que es en este punto donde se debe empezar.

El reglamento es enorme, teniendo un total de 452 páginas con tapadura y a todo color desde la primera a la última página.

 McAllus: El reglamento es una pasada y tras las dos primeras lecturasno tiene pinta de que se vaya a deshacer como pasa con otros manualesgordos (recuerdo especialmente juegos como el Juego de tronos D20 o laprimera edición de Ánima, que tras la primera lectura ya parecía que seiban a salir las hojas).

El precio es de 60 euros, cosa que no sorprende, dado que es a todo co-lor, con más de 400 páginas, aunque si os soy sincero yo hubiera preferidoun manual en blanco y negro y 10 o 15 euros menos en el precio.

 JordiFabre: El reglamento está bastante bien,es muy bonito y tal pero yo, después de comprarla caja básica nueva, creo que es mucho más útiltener el manual pequeñito, que tiene un acaba-do fantástico, y para lo que es el juego, va muchí-simo mejor. Ya tengo suficiente con cargar dosStorm Ravens como para cargar el libraco a mispartidas.

Al nal, el manual grande me sirvió para lec-tura de historietas y poco más. Para mi gusto,

mejor manual pequeñito y a precio más econó-mico, y para historietas sacar libros como los dela Herejía de Horus, que están muy bien.

 Lord Darkmoon: El reglamento está muy bienmaquetado, organizado y estructurado. El peroque le pongo es que, a pesar de venir un apéndi-ce con los perles de las miniaturas (puesto quecambian sus reglas), no viene coste en puntos niequipo. Aparte, el libro es muy gordo y de tapa

dura, lo que hace que sufra mucho cuando se con-sulta.

El reglamen-

to es enorme,teniendo untotal de 452

 páginas contapa dura y a

todo color 

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Introducción a las reglas

En las primeras páginas explican los atributos, salvaciones, plantillasy dispersiones, unidades, tiradas de dados, modificadores, línea de visión,chequeos de atributos y liderazgo. Todo muy bien explicado y con ejem-plos.

Una regla muy importante es que ahora se puede medir siempre, el juego es en pulgadas (UM) y la línea de visión es verdadera, vamos quetoca agacharse y ponerse en el punto de vista de la miniatura.

 McAllus

: Ya en este punto creo que queda claro que pretenden hacer unmanual mucho más claro y que no deje lugar a dudas.

He leído muchas quejas de que ahora el juego es más fácil al podermedir pero la verdad es que no recuerdo la última vez que erré un disparoo un movimiento por culpa de quedarme corto en la distancia que meseparaba del objetivo…

 JordiFabre: A mí la regla de que se puede medir siempre, sí me gusta, yaque aligera la entrada de nuevos jugadores, ¿quién no ha jugado con unprincipiante se ha dado cuenta que tu no fallaste ni un tiro de catapultay él no daba ni uno? Pues eso es muy frustrante y no es por falta de unamente estratega, sino de visión espacial que nada tiene que ver con nues-tro hobby. ¿Por qué un arquitecto tiene que tener superioridad sobre uningeniero químico?

 Lord Darkmoon: El hecho de poder medir en cualquier momento le damayor facilidad al juego, aparte de que se acabaron las “mañas” de sabera priori cómo está el tablero (por ejemplo, las líneas de intersección deltablero de GW) y utilizar ese conocimiento para medir. De esta manera,todos jugamos al mismo nivel.

Fase de movimiento

La fase de movimiento es probablemente la que menos cambios ha su-frido.

La regla más importante es que ahora sólo las miniaturas que muevesrealmente se consideran que han movido, por lo que podrías recolocar amedia unidad y las que llevan armas pesadas seguir disparando sin pe-nalizaciones.

Si antes al terminar el movimiento no podías acabar a menos de 3 cen-tímetros ahora es igual, solo que equivale a 1 UM.

 Ahora se

 puede me-dir siempre,

el juego es

en pulgadas(UM) y la lí-

nea de visión

es verdadera

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 McAllus: El principal cambio que hay aquí es el comentado de que pue-

des mover la unidad parcialmente considerando el resto estáticas. Estoestá muy bien para cuando el enemigo obliga a recolocar la unidad paraprevenir un asalto sobre las armas especiales o pesadas y que éstas pue-dan seguir disparando normalmente.

El ver que la 1 UM coincide con los anteriores 3 centímetros hace queme dé cuenta de lo mal redondeado que estaba el juego y no me extrañaque tanta gente jugara en pulgadas cuando en las ediciones anteriorestodavía era en centímetros (una pulgada son 2,54 centímetros).

 JordiFabre: A mí, el cambio a pulgadas me toca un poco las narices, noes por nada en especial, ya que creo que la adaptación es muy rápida ysencilla pero abogar por un sistema métrico en desuso y en perjuicio delsistema métrico internacional me parece un error.

¿Qué será lo siguiente, jugar a Dreadeet en millas náuticas? ¿Pesamoslas miniaturas de plomo en libras, miramos la cantidad de pintura en on-zas?

 Lord Darkmoon: Una de las ventajas de las medidas en pulgadas es quese acabaron las conversiones extrañas (1D6 pulgadas en 3D6 cm y simila-

res), que perjudican en exceso. El problema está en que el uso de los centí-metros es más común y, aunque no cuesta hacer la conversión, tienes quehacerla. Sinceramente, hubiera preferido que se mantuviera en centíme-tros, pero sin hacer conversiones extrañas...

Sobre el movimiento de las miniaturas, una faceta poco conocida esque tienes que declarar si una miniatura no se mueve ANTES de mover la

unidad. Esto parece una chorradilla, pero en torneos pue-den ser una fuente de disputas.

Fase de disparoLa fase de disparo no cambia en la parte de elegir objetivos, tirar

para impactar, herir o hacer las salvaciones, pero si cambia dramá-ticamente en la forma de asignar las heridas.

Cuando una unidad tenga varios valores de resistenciase debe usar el más común. Si hay dos tipos de resis-tencia en la misma cantidad, se deberá tirar contra la

más alta.

Una vez se sepa que dados hieren se creará lo que se denomina unareserva de heridas.

 ¿Qué será

lo siguien-te, jugar aDreadfleet en

millas náuti-cas? 

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Asignación de heridas:

- Si todos los miembros de la unidad tienen la misma tirada de salvaciónsimplemente tira una salvación por cada herida que lo permita y lasque no se superen serán heridas causadas realmente.

- A continuación asigna una herida a la miniatura más cercana y reducesus heridas en 1, si esta queda reducida a 0 heridas retírala como bajay asigna la herida a la siguiente miniatura (o a la misma si todavía lequedan heridas). Continúa el proceso hasta que no queden heridas porasignar o toda la unidad enemiga haya sido retirada como baja.

- Si dos miniaturas están a la misma distancia se determina aleatoria-mente a quién se asigna la herida.

Asignación de heridas con salvaciones mezcladas: Debe seguirse el si-guiente proceso en lugar de crear una reserva de heridas si la unidad tie-ne armaduras de diferentes tipos.1. Asigna la primera herida a la miniatura más cercana.2. Efectúa la salvación y retira las bajas: Si se causa la herida y ésta que-

da reducida a 0 heridas debe retirarse como baja y asignar la próximaherida a la siguiente miniatura más cercana; si la miniatura supera lasalvación entonces se le vuelve a asignar otra herida y así hasta quetodas las miniaturas sean retiradas como bajas o no queden más dadosen la reserva de heridas.

Reserva de heridas mezcladas: Si hay diferentes tipos de armas con dis-tintas reglas, fuerzas o FPs deberán resolverse en grupos del mismo tipopudiendo decidir el jugador que dispara el orden en que se resuelven (pá-gina 15).

Las otras reglas de la fase de disparo son:

Disparos apresurados que por diversos motivos (estar cuerpo a tierrao disparar un arma pesada en movimiento) hace que la HP del tirador sereduzca a 1 (6 para impactar)

- Correr ahora impide asaltar, obviamente se sigue corriendo en vez dedisparar.

- La muerte instantánea sigue igual, salvo que ahora se determina con-tra la resistencia modificada de las miniaturas.

- Cuidado señor: Cada herida que vaya a sufrir el personaje se la puedeasignar a un miembro de su escuadra con un chequeo de 4+.

- Factor de penetración, cuerpo a tierra y salvaciones invulnerables si-guen sin cambios.

 McAllus: La forma en que cambia la asignación de heridas, aunque ra-lentizará un poco el juego, para mí es de las mejores cosas que han me-tido. Se acabó eso de llevar delante el lanzallamas o rie de fusión peroasignar todas las heridas a lo que hay detrás de él.

Se acabó esode llevar de-

lante el lan-zallamas o

rifle de fusión

 pero asignartodas las he-

ridas a lo quehay detrás deél 

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Para mí, como jugador de Nurgle (o de otros tipos de Marines del Caos

en moto), el hecho de que ahora la muerte instantánea se calcule contrala resistencia ya aumentada me parece una gozada (y que nunca entendíque no se hiciera así).

La regla de Cuidado señor aumentará la supervivencia de los sargentosy personajes que se unan a unidades, lo cual me parece bien porque sesupone que los soldados protegerán a sus ociales (o estos les obligarán aprotegerles). La regla consiste en asignar una herida a otro miembro de launidad que esté cerca del personaje con un 4+.

El no poder asaltar después de correr me parece una guarrada paraejércitos basados en la movilidad como los Eldars Oscuros. Sin duda unode los cambios que no me gustan nada.

 JordiFabre: Para mí, lo de separar tipos con salvaciones diferentes y encaso de que éstos estén delante, se coman los disparos, me parece muyrealista, por lo de poner al tío duro delante para que nos proteja, ahora,dentro de una unidad, lo de que si están delante las armas especiales, és-tas mueren, no me lo parece. Si estás en una guerra y el de delante llevaun pedazo de lanzamisiles súper chulo y tú una pistolita, si al tío le peganun disparo en el coco, y se desploma, tú tienes dos opciones:

A- Paso del tema y sigo hacia adelante con mi pistolita contra 1000alienígenas en plan bonzo.

B- Me agacho y pillo el pedazo de lanzamisiles para dar candela.¿Tú cuál escoges? Pues eso.

Además es que aunque las pongas más atrás, es muy difícil proteger-las, ya que con moverse y disparar con otro ángulo, es fácil pillar

las armas especiales, una solución podría ser que los dearmas especiales también tuviesen lo de poder pasar laherida a la miniatura más cercana.

 Lord Darkmoon: El tema de la asignación de heridas es el quemás problemas está dando. A mí me parece que los ejemplos del

reglamento no muestran las situaciones que se suelen dar en laspartidas. Sí me gusta el hecho de poder centrar los disparos en las mi-niaturas que están a cubierto (o en las que no están a cubierto) y causar

bajas sólo sobre ellas.

Estoy de acuerdo con JordiFabre sobre el tema de las armas especia-les, ya que, denegando líneas de visión (deben morir primero los

que se ven) y coberturas, es posible hacer de francotiradores ymatar las miniaturas que se quieren matar. Sin embargo, no creo

que sea tan determinante como para necesitar modificación.

Otro tema es que, tal y como está explicado el tema de la

El no po-der asaltar

despúes decorrer me

 parece una g u a r r a d a para ejércitos

basados en

la movilidadcomo los El-

dars Oscuros

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asignación de heridas en el reglamento, queda muy confuso. Por eso ha

sido carne de FAQ desde que salió y, aunque la FAQ no cambia la base, simodica algunas cosas (por ejemplo, el Cuidado Señor pasa a la miniatu-ra más cercana).

Otra modificación importante es la posibilidad de disparar armas pe-sadas en movimiento, siempre que se puedan hacer disparos apresura-dos con ellas. Esto hace que las armas con gran cadencia de disparo (ból-ter pesado, cañón de asalto, cañón automático, etc.) sean muy útiles enescuadras con movilidad, ya que su alta cadencia hace que los disparosapresurados puedan ser algo efectivos.

Finalmente, la asignación de heridas de forma secuencial (se asignanheridas a una miniatura hasta que es retirada como baja antes de asignarheridas a otra) hace que sea más fácil y más difícil acabar con determi-nadas unidades de más de una Herida. Por ejemplo, una unidad de tresCárnifex, si el primero tiene dos Heridas, basta con llevarlo a la parte pos-terior para que las heridas se las coma otro que está intacto...

Fase de asalto

Quizás la primera regla que más llama la atención es la de aguantary disparar de las unidades que sufren una carga: pueden lanzar disparosapresurados una vez por fase de asalto contra el primerenemigo que lesasalte.

El otro gran cambio es que la distancia de asalto es aleatoria: se tiran2D6, quedándote quieto si no alcanzas al objetivo, pero comiéndote el fue-go defensivo si el objetivo puede aguantar y disparar.

Pasos de iniciativa: ahora las miniaturas combaten en grupos de inicia-tiva, pudiendo al principio de cada paso de iniciativa hacer un movimien-

to de 3UM para unirse al combate.

Pueden luchar en el combate también las que se encuentren a 2UMde una miniatura amiga trabada en combate.

Siempre deben asignarse las heridas a la miniatura trabada (o máscercana si no quedan trabadas) a las miniaturas del paso de iniciativaque están atacando. Si la miniatura sobrevive a una herida se le deben

seguir asignando heridas hasta que muera.

La regla de Cuidado señor también se aplica en cuerpo a cuerpo.

 McAllus: Para mí la gran cagada del manual es la distancia de cargaaleatoria.

 La asigna-

ción de heri-

das de formas e c u e n c i a l

hace que sea

más fácil ymás difícil

acabar con

deerminadasunidades de

más de una

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El “aguantar y disparar” y la forma de resolver los pasos de iniciativa y

la asignación de heridas sí que los veo entre los grandes aciertos del ma-nual, a pesar de que ralentizan un poco el juego.

La forma de asignar las heridas me parece de los mejores aciertos, por-que al igual que en la fase de disparo se van a terminar muchas trampasque se veían en mesas de juego de tiendas o torneos con gente que repar-tía las heridas como le venía en gana.

Los movimientos adicionales para acercarse al combate en cada pasode iniciativa también me gustan puesto que, aunque pueda parecer queralentiza el juego, en realidad hará que más miniaturas combatan en unmismo asalto y por tanto los combates durarán mucho menos.

 JordiFabre: En cambio a mí la asignación de heridas en combate meparece de lo más complicada de aplicar y lo de la distancia aleatoria sí megusta, ya que minimiza el impacto de esas tiradas, es algo muy táctico,ahora tienes que planear el movimiento para que la distancia sea menora 7 UMs qué es la media de carga. Entonces, planear esa posibilidad meparece algo muy interesante. Está claro que siempre te pueden salir las 2pulgadas en carga y fastidiarte, pero eso también mola.

 Lord Darkmoon: A mí la carga aleatoria no me gusta, ya que unido alos disparos apresurados (y no te quiero decir lo que supone asaltar a unaunidad con cuatro lanzallamas que te hacen una media de 8 impactosdirectos) puede hacer que una carga factible quede en aguas de borrajas,lo que perjudica a los ejércitos de asalto.

El Aguantar y Disparar hace que haya que planicar más lascargas. Si quieres asaltar a una unidad con dos tuyas, planifica

q u i é n hace primero el asalto, puesto que sólo ésta se co-merá el fuego defensivo.

El movimiento de unirse al combate haceque las unidades acaben con todos sus efec-

tivos involucrados en el combate en poco tiempo,pero puede dar lugar a situaciones un poco extrañas.

Resumiendo, no me parecen malos cambios.

Moral

En esa fase todo sigue más o menos como siempre salvo por

el tema del reagrupamiento.

Si la unidad tiene al menos un 25% de miembros puedechequear normalmente para reagruparse, si tiene menos del 25% puedehacerlo superando lo que se denomina en la reglas como “heroísmo irra-

 A mí la carga

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cional”.

 McAllus: Que ahora las unidades siempre puedan reagruparse me pa-rece otro gran acierto, porque la verdad era frustrante ver a unidades hu -yendo de la mesa hasta que salían de ella.

 JordiFabre: Me parece que la regla “heroísmo irracional” es totalmen-te irrelevante, ya que el porcentaje de unidades que se reagrupan así esanecdótico. Por lo demás, pues igual que antes.

 Lord Darkmoon: El “heroísmo irracional” obliga a realizar un chequeoconstante de las unidades que huyen, por si se reagrupan de casualidad,mientras que antes era más rápido: no se reagrupaban y huían hasta salirdel tablero. La ventaja es que ahora un 50% de bajas no signica una uni-dad destruida.

Reglas Universales

Aquí se enumeran y describen todas las reglas universales que tiene el juego y que no vamos a pasar a describir una por una, pero sí comentare-mos cada uno las que más nos hayan podido llamar la atención.

Hay bastantes que son simplemente sacadas de los códex y puestasen el reglamento, ya sea para actualizarlas o complementarlas.

También agrupan aquí reglas que antes esta-ban dispersas en otras partes del manual comolas reglas de inltradores o despliegue rápido (que

en quinta en vez de estar con las reglas universalesestaban en la sección de escenarios).

 McAllus: Me ha parecido muy bien el que hayan puesto aquí

muchísimas reglas que antes estaban en diferentes códex condiferentes nombres pero que siempre hacían lo mismo.

Podría comentar alguna cosa de muchas de las reglas es-peciales pero entre ellas me voy a quedar solo con las si-

guientes:

Asalto rabioso: Ahora solo otorga +1 a la fuerza cuandose carga, la verdad es que si antes metía poco a los berserkers

de Khorne ahora que no ganan un +1 a la iniciativa los voy a meter toda-

vía menos.

No hay dolor: Por un lado baja a 5+ pero mejora en que ya sólo las he-ridas que provienen de un arma que causa muerte instantánea la ignora.Mis motoristas de Nurgle lo van a agradecer muchísimo.

 La ventaja es

que ahora un50% de bajasno significa

una unidaddestruida

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Nunca muere: Me encanta esta regla para alargar la vida de ciertas mi-niaturas, es como la regeneración de Fantasy (aunque no ignorada por elfuego). Me encanta porque todos mis ingenios demoníacos la llevan.

 JordiFabre: Gran acierto centralizar las reglas especiales para encon-trarlas más fácilmente, para mí, lo más destacable es la regla No hay dolorque de 4+ pasa 5+, para mí que uso Ángeles Sangrientos, y mucha servoar-madura, me ha fastidiado un poco. Aun así, los sacerdotes para dar esaregla me parecen imprescindibles, pero ahora ya no salvan tanto.

 Lord Darkmoon: El número de reglas especiales han aumentado, ymuchas unidades tienen reglas que antes no tenían. A destacar que elDespliegue Rápido no es tan peligroso como antes, ya que en la tabla deerrores sólo el 1 destruye a la unidad. Muchas reglas (envenenado, No HayDolor) tienen valores especícos entre paréntesis, lo que da mayor varie-dad con la misma regla.

Una regla nueva es Martillo de Furia, que otorga a la unidad que asal-ta un ataque adicional gratuito con I 10 y la Fuerza de la miniatura. LasCriaturas Monstruosas tienen esta regla, lo que hace temible las cargasde Cárnifex...

Armamento

Los principales cambios que podemos encontrar en la parte de ar-mamento son:

Las armas de plasma se sobrecalientan también para ve-hículos, provocándoles superficiales.

Armas pesadas que ahora pueden mover y ha-

cer disparos apresurados.

Armas de salvas es un nuevo tipo que disponede dos tipos de fuego en función de si mueven o

permanecen estacionarios.

En las armas de cuerpo a cuerpo el principal cambioes que ahora poseen factor de penetración de la misma

forma que las armas de disparo.

Hay más variedad de tipos de arma como las armas deenergía que tienen espadas (F portador FP 3), las hachas(+1F FP2 Iniciativa 1) y algunas más.

Las granadas ahora pueden lanzarse en la fase de disparo además de

Gran aciertocentralizar

las reglas es- peciales paraencontrarlas

más fácil-

mente

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seguir usándose normalmente en cuerpo a cuerpo.

 McAllus: La mayor variedad de armas de cuerpo a cuerpo la veo bien,aunque al final en mesa sólo se verán uno o dos tipos de armas de energía.

Que las armas de plasma ahora también metan superficiales a los ve-hículos por sobrecalentamiento me parece de lo peor de esta sección...ya los han vuelto bastante frágiles como para meterle más facilidad deacabar sin puntos de armazón. Eso sí, tampoco me voy a poner triste quesuelo jugar contra Leman Russ hasta arriba de plasma.

Disparar las granadas lo veo algo muy lógico, aunque tampoco creoque tengan excesivo efecto en el juego.

Que las armas pesadas permitan hacer disparos apresurados está biencuando te ves forzado a recolocar una unidad que porte estas armas peroquita el gusto de tener que desplegar bien esas armas o no las disparas.

 JordiFabre: Me gusta el cambio de añadir FP a las armas de cuerpo acuerpo, alarga la vida de los exterminadores y demás tropa de FP2, quecon lo que cuestan, era necesario, además dan un toque táctico en la elec-ción de las armas de energía, para escoger el tipo que mejor te vaya.

Las armas de plasma han mejorado gracias a las mejoras del fuego rá-pido, y el sobrecalentamiento de éstas en vehículos no me parece muydestacable, ya que en armas acopladas es muy difícil que lleguen a haceralgún superficial.

 Lord Darkmoon: Estoy de acuerdo en que añadir FP a las armas de cuer-po a cuerpo era imprescindible. Así las armas de energía tienen variostipos con distinta FP. La espada (la más común) tiene FP 3.

Está especicado que los lanzamisiles pueden tener (opción, no obli-gación) munición antiaérea, pero sólo si el códex permite esaopción.

Tipos de unidades

Destacar aquí a las motos que reciben Martillode Furia (ataque extra con Iniciativa 10 cuando car-gan), Esquivo y el +1 de resistencia ya sí cuenta para la

muerte instantánea.

Las criaturas monstruosas tienen todas las siguien-tes reglas: Miedo, Martillo de Furia, Moverse a través

de cobertura, Implacables y Aplastar. Además, las criatu-ras monstruosas con alas tienen su propia subsección donde se ex-

 Las armas de

 plasma hanm e j o r a d o gracias a las

mejoras del fuego rápido

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plican sus reglas para volar que les permite mover más rápido y dañar a

lo que sobrevuelan.Las unidades de asalto con retros pueden repetir distancia de carga y

tienen también Martillo de Furia.

Las bestias y caballerías ahora son dos tipos diferentes; ambos mueven12 UM, pero los primeros obtienen Moverse a través de cobertura y lossegundos Martillo de Furia.

 McAllus: Qué decir, me encantan las motos, tengo 6 que uso con marcade Tzeentch o sin marca, ahora que su resistencia cuenta para la muerteinstantánea usarlas como motoristas de Nurgle las puede hacer bastanteresistentes incluso a armas de mucha fuerza.

Las nuevas reglas de salto me parecen interesantes para volver a daroportunidades a unidades algo abandonadas como los Rapaxes (o susnuevos hermanos con cuchillas de energía).

Sobre las criaturas monstruosas, me parece una gozada, yaque tengo a mi Príncipe Demonio deseando esparcir por los ai-

res a cualquier cosa voladora que se me ponga por delante y

seguir aplastando en tierra con igual o mayor eficacia todolo que se me ponga a tiro.

 JordiFabre: Me encantan las reglas de asalto paraunidades con retros, ¡el Martillo de Furia es fantástico!

Siempre pensé que se veían muy pocas unidades de és-tas en los ejércitos de Marines, cuando a mí, por estética,me encantaban. Ahora no salgo de casa sin dos unida-

des de 10 de asalto en retros.

Las nuevas reglas de monstruosas también me gustan,para que sean atractivas para usar en listas, ya que última-mente no se veían muchas en mesa, y ahora se veránmás.

 Lord Darkmoon: El cambio en las reglas de CriaturasMonstruosas supone un empujón muy necesario para los

Tiránidos. Las Motos también ganan Martillo de Furia, loque hace los asaltos de unidades motorizadas algo temible.

Además, no se ven ralentizadas por terreno difícil (ex-cepto barricadas y líneas de defensa Aegis).

El cambioen las reglas

de Criaturas

 M o n s t r u o -sas suponen

un empujónmuy necesa-

rio para los

Tiránidos

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Personajes

En esta sección hay 3 grandes reglas que cambian bastante la forma de jugar con personajes (y sargentos, pues ahora son considerados persona- jes).

La primera regla, que aumentará bastante la supervivencia de los per-sonajes, es la de Cuidado señor que permite asignar una herida a otromiembro de la unidad en la que se encuentre el personaje.

La segunda regla es la de los desafíos entre personajes, que permitirá

que dos personajes se enfrenten directamente, aislados del resto del com-bate.

Y la última regla a destacar de esta sección es que los personajes inde-pendientes pueden hacer los reagrupamientos de las unidades por debajodel 25% sin ningún tipo de penalización al liderazgo.

 McAllus: La regla Cuidado señor va a aumentar la supervivencia de per-sonajes independientes que se unan a unidades y sargentos bastante, laveo una buena regla.

Los desafíos están curiosos, importados directamente desde Warham-mer Fantasy y que en el caso de mi ejército, los Ma-

rines del Caos, me permitirá potenciar bastantea mis personajes que vayan ganando desafíos (oquizás acaben como engendros del caos).

 JordiFabre: Yo no creo que la regla Cuidadoseñor aumente la supervivencia de los persona-

 jes, más sobrevivían antes que no les podías asig-nar heridas si estaban en una unidad, ya que asig-

naban heridas a la tropa normal, ahora sólo lo podráshacer si no fallas la tirada.Eso sí, tiene una parte táctica, que es la de poner al

héroe con mejor salvación por armadura delante y con-tra los disparos que eviten esa salvación, hago el cuidado

señor para pasarla, pero claro, si te sale mal y recibes unade estas sin salvación y con muerte instantánea por alta

fuerza, pues adiós héroe y en muchos casos, punto de señorde la guerra para el rival.

 Lord Darkmoon

: La regla de Cuidado Señor permite quelos personajes no sufran impactos, pero los desafíos me pa-recen un problema, puesto que hay personajes que no tie-

nen como función principal el combate cuerpo a cuerpo y,de aceptar un desafío, serían masacrados y, de no acep-

 Los desafíosestán curio-

sos, importa-dos directa-mente desde

Warhammer

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tarlo, perjudican a su unidad. Y, la verdad, no me imagino a un Líder Ge-

nestealer o a un Tirano de Enjambre realizando un desafío... (y a nadie ensu sano juicio aceptándolo). Pero los desafíos forman un minijuego en símismo, al incluirse la regla de Intervención Gloriosa.

Psíquicos (y disciplinas psíquicas)

La forma de lanzar poderes psíquicos sigue sin cambios, empleandoel liderazgo como hasta ahora... Eso sí, los peligros de la disformidad sonahora bastante más peligrosos,ya que ignoran todo tipo de armaduras.

Aparecen en el manual los niveles de maestría que determinan el nú-mero de poderes que posee el psíquico y cuántos puede lanzar por turno.

Los psíquicos podrán elegir sus poderes de su propio códex o de las dis-ciplinas genéricas que aparecen en el manual.

Se han establecido unas descripciones claras de cada tipo de poder deforma que se intente dar coherencia a todos los tipos de poderes que hayen cada disciplina y códex. Estos tipos son:

- Bendiciones: mejoras para nuestras tropas.- Conjuraciones: invocación de unidades.- Maldiciones: penalizaciones para las tropas enemigas.- Fuego brujo: Proyectiles psíquicos. Se dividen a su vez en tres catego-

rías:Rayo: línea que impacta a todo lo que atraviese.Fuego brujo concentrado: permite elegir a que miniaturas impactas.

Nova: proyectiles con área de efecto.

Aunque las disciplinas psíquicas vienen descritas casi al -nal del manual, las comentamos aquí que es donde debe-

rían haber estado. Las disciplinas son: Biomancia,Adivinación, Piromancia, Telekinesis y Telepatía.

Cada disciplina tiene 7 poderes, siendo uno de ellosintercambiable por cualquiera de los que obtengamosaleatoriamente.

Las disciplinas a las que tiene acceso cada ejército vie-nen descritas en el propio anexo.

 McAllus: Que los peligros de la disformidad sean ahora más peligro-sos lo veo algo lógico, dado la gran cantidad de poderes que hay ahoradisponibles y los combos bastante bestias que se pueden hacer con disci-plinas como Biomancia.

 La forma de

lanzar po-deres psíqui-cos sigue sin

cambios

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La aparición de los niveles de maestría no es ninguna sorpresa, puesto

que ya podíamos suponer qué ocurriría, dado que el códex de los Caballe-ros Grises de quinta edición ya traía estas reglas.

Los poderes del manual son bastante chulos y muchos jugadores op-tarán por usar los que vienen aquí antes que los que tienen en sus códex(al menos hasta que sus códex sean revisados). Por ejemplo, en el caso delCaos te obligan a elegir al menos un poder de tu dios si el hechicero tienemarca del caos (el resto sí podrían ser de las disciplinas del manual).

 JordiFabre: La verdad es que no tengo una opinión muy bien formadaporque con mis Ángeles Sangrientos siempre utilizo los poderes propios,lo que sí pienso es que en mi caso prefiero los propios por no ser aleato-rios, ya que en una partida te puede salir el bueno pero en muchas otrasno, y con los propios, ya sé desde el principio a lo que voy.

 Lord Darkmoon: La aparición de más poderes psíquicos es bueno porun lado (da más variedad) y malo por otro (son aleatorios). Una cosa bue-na es que todas las unidades pueden ahora salvarse de los efectos de unpoder psíquico (mediante Rechazar a la Bruja). La catalogación de los ti-pos de poderes psíquicos está bien, pero debería haber sido mejor formu-lada y usarse más.

Vehículos

En esta sección hay bastantes cambios, vamos a destacar los principa-les.

Aparece un nuevo atributo en los vehículos que es “Puntos de arma-zón”, que representan la cantidad de daño que el vehículo puede soportaren su estructura antes de ser destruido (aunque no sean internos).

Cada impacto supercial que sufre el vehículo baja en uno su armazón,cada impacto interno reduce en 1 el armazón y, ade-

más, tira en la tabla de impactos internos.

El vehículo resultará destruido si así loindica la tabla de impactos internos o sisus puntos de armazón caen a 0.

Si un vehículo mueve a velocidad decrucero puede realizar disparos apresu-

rados con las armas que lo permiten.

Cambios menores en los tipos de vehículos:se añade el tipo carro y cambian el nombre de los bí-

podes a Andadores (que suena bastante peor que bípodes, pero

 Aparece un

nuevo atri-buto en losvehículos que

es “Puntos dearmazón” 

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como hay bichos de más de 2 patas en el juego tiene sentido).

Las motos y motos a reacción tienen una tirada de cobertura de 5+ sihan movido.

Al igual que pasa con los disparos a unidades, ahora cuando disparasa un escuadrón de vehículos debes destruir uno antes de asignar un im-pacto al siguiente.

Al desembarcar de un vehículo sólo se puede mover 6UM desde el pun -to de acceso.

Vehículos voladores: El gran añadido de la sección pues es un tipo com-pletamente nuevo que se sabía de sobra que iba a estar en el manual. Sino se poseen armas antiaéreas sólo se les puede impactar con disparosapresurados... por supuesto otros vehículos voladores impactan normal-mente a los voladores y a las tropas terrestres.

 McAllus: En general los cambios en esta sección me dejan un saboragridulce por culpa de los puntos de Armazón.

Por un lado esta regla la veo muy lógica, puesto que antes ya podías ob-

tener 20 superciales que el vehículo no pasaba de estar aturdido, ahorael vehículo cae a base de desgaste, lo cual lo veo bien porque ha logradoque las listas sean menos mecanizadas. Pero por otro lado, creo que con

los puntos de armazón se han quedado algo cortos, porque los super-ficiales son relativamente sencillos de obtener.

El meter vehículos voladores lo veo un gran aciertopara dar mayor variedad al juego (aunque ellos sólo

lo hayan metido para vender más tipos de minia-turas). Lo malo es que no hayan hecho nada para

remediar la falta de antiaéreos en los ejércitosque no tienen códex nuevos.

 JordiFabre: ¡Me encanta la regla de puntosde armazón! La verdad es que ver antes Rhinos de 35 puntos que

no se destruyen en toda la partida, aun habiendo recibidodisparos de todo tipo, era algo exasperante, y ver ejércitos con 6 o 7Razors, me parecía un abuso considerable, y creo que esto es lo que

buscaban cortar con dicha regla. Quizás en casos de supertanques comolos Land Riders, se han visto gravemente perjudicados, y que por su altocoste en puntosquizástendrían que tener algún punto de armazón más,pero por lo demás, me gusta la regla.

 Lord Darkmoon: Los puntos de armazón hacen que los vehículos seanmás efectivos (los superciales no afectan a su rendimiento), pero tam-

 Los vehícu-

los voladoresson el granañadido de

la sección

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bién más fáciles de destruir. Ahora no son tan determinantes como an-

tes. Lo que sí es determinante ahora son los vehículos Voladores. Debido aque los códex no tienen opciones para lidiar con ellos, es obligatorio (casi)poner o bien una línea de defensa Aegis o bien una Voladora (o ambas,o más de una...) para lidiar con los Voladores enemigos. Son demasiadodeterminantes.

Un cambio importante es la posibilidad de abandonar a un vehículoinmovilizado de un escuadrón, que no queda destruido como antes, sinoque forma su propio escuadrón. De esta forma, es posible dividir un es -cuadrón de Leman Russ según vayan quedando sus integrantes inmovi-lizados (pero siguen siendo capaces de disparar) mientras el resto del es-cuadrón sigue avanzando.

Terrenos y edificios

Las reglas de terreno se mantienen casi idénticas salvo que ahora pordefecto la cobertura de los terrenos es de 5+ sin importar su tipo.

Estando en cobertura el cuerpo a tierra da +2 a la salvación en vez de +1.

Aparece un nuevo tipo de terreno que no se conocen sus reglas hastaque una unidad se acerca a él: el terreno misterioso.

Los edificios ahora entran mucho más en juego debido aque ahora hay reglas para entrar en ellos, ocuparlos ocombatir en su interior, mientras que en la edición an-terior eran prácticamente siempre terreno impasable.

Los edicios tienen factor de blindaje que se ve redu-cido conforme el edicio sufre impactos internos, te-niendo éstos su propia tabla de daños internos (reglas

muy parecidas a las de los vehículos).

También tenemos en esta sección reglas para ar-mas emplazadas que pueden dispararse de forma

automática con HP2 o con una miniatura usando suHP normal.

Encontramos las reglas para ruinas, que dan co-bertura de 4+ y se consideran terreno difícil, y des-cribe bastantes reglas para moverse por diferen-

tes niveles de altura, armas de área y reglas de asaltos.

Para terminar con esta sección decir que hay reglas parapara bosques, ríos, escombros y artefactos arqueotecnológicos,

que por lo general se consideran terreno difícil, y alguna regla especial

 Aparece un

nuevo tipo deterreno: el te-rreno miste-

rioso

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más.

 McAllus: Los nuevos tipos de terrenos misteriosos dan cierta gracia al juego pero no creo que aporten demasiado.

Las reglas de edificios, ruinas y armas emplazadas me gustan, ya quesiempre dan más táctica a las batallas en especial si es una batalla decombate urbano y las armas emplazadas en ciertos elementos de esce-nografía es a día de hoy lo único que pueden usar ciertos ejércitos comoantiaéreo sin recurrir a aliados.

Aunque todas estas reglas están obviamente enfocadas a vender máselementos de escenografía (es suciente ver la cantidad de edicios,búnker y construcciones varias que nos está lanzando Games Workshopúltimamente para darnos cuenta), a mí en general me gustan y las veo ungran añadido a esta edición.

 JordiFabre: El terreno misterioso, los nuevos tipos de terreno, etc., estánmuy bien, lo que creo que falla un poco es la nueva manera de colocardicha escenografía en el campo de batalla, ya que la hace bastante largay tediosa.

 Lord Darkmoon: El Terreno Misterioso es aleatorio, lo que puede per- judicar a una partida. Sin embargo, entre amigos es de lo más

interesante, dándole un aspecto nuevo al campo de batalla.

Las reglas de Edicios recuerdan a Muerte en las Ca-lles (y al reglamento de 5ª), pero están más detalladas. Los

Edicios completos actúan como transportes inmóviles, y se diferenciaentre el edicio y un emplazamiento (que podría ser la azotea de dicho

edificio).

La mayor presencia de tipos de terrenos (bosques, ríos, escom-bros, ruinas, etc.) dan mucho más juego que las anteriores reglas. Lalástima es que habla de hojas de datos de escenografía única, que

deberían aparecer en la WD, pero hasta la fecha no hayninguna... y sería interesante ver cómo están pensadas.

Elegir el ejército

Sin lugar a dudas, de esta sección hay que destacar dos cosas: la apari-ción de las forticaciones como elemento elegible de la lista de ejércitos

y los aliados.

Las forticaciones ahora tienen un hueco en la tabla de organizaciónde ejércitos pudiendo llevarse de 0 a 1 forticaciones.

Todas estas

reglas estánobviamenteenfocadas a

vender másescenografía

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Podemos elegir entre las siguientes:

- Bastión imperial: Un edicio en el que caben hasta 20 miniaturas conblindaje 4 y de serie 4 bólters pesados. Puede equiparse con comunica-dor y arma antiaérea.

- Línea de defensa Aegis: Cobertura de 4+ y opciones de comunicador(ayuda a la entrada de las reservas) y arma antiaérea.

- Fortaleza de redención: Compuesta por 2 búnkeres, una torre y una pa-sarela. Tiene capacidad para 50 miniaturas, blindaje 14, misiles (con op-ciones de mejora), cañón láser antiaéreo y opciones de bólters pesadosadicionales.

- Plataforma de aterrizaje: Permite realizar despliegue rápido sin disper-sión en su interior.

Los aliados permiten, como su nombre indica, incluir un destacamentode tropas aliadas a nuestro ejército. Para ello se usa una tabla de organi-zación que nos indica la cantidad de aliados que puede llevar el destaca-mento:

1 Cuartel general obligatorio, 1 unidad de tropa de línea obligatoria(más una segunda opcional), y opcionalmente hasta una tropa de élite,una de ataque rápido y una de apoyo pesado.

Junto a esta tabla de organización se encuentra la tabla de alian-zas que nos indica quien puede aliarse con quien.

Hay 4 grados de alianza:- Hermanos de batalla: hace que los aliados se traten casi como si

fuesen elegidos del mismo códex.- Aliados de conveniencia: aunque no se tratan como verdaderos

aliados pueden luchar juntos y pueden usarse para puntuar.- Aliados desesperados: No puntúan en los escenarios y, ade-

más, podrían llegar a quedarse sin actuar algún que otro turno.

- Cuando llegue el apocalipsis: Esto quiere decir que esos dosejércitos no pueden aliarse.

También en esta sección está descrito el Señor de la Gue-rra, que es el personaje de nuestro ejército con mayor lide-

razgo y que puede elegir tirar en una de tres tablas paragenerar una habilidad aleatoria que le ayude en la ba-

talla:- Tabla de mando: sirve para afectar a la moral propia o del opo-

nente.- Personales: son para potenciar al propio Señor de la Guerra de for-

ma individual.- Estrategias: afectan a la batalla o inuencian el ejército de alguna for-

ma.

 Los aliados permiten in-

cluir un des-tacamento detropas alia-

das a nuestro

ejército

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 McAllus: Las reglas de forticaciones me gustan en especial porque

pueden dar partidas temáticas interesantes (usando la plataforma deaterrizaje o la fortaleza) y porque pueden usarse para suplir la falta deantiaéreo de los códex más antiguos... Eso sí, yo mi línea Aegis me la voya hacer completamente casera y si me decido a meter alguna de las otrasforticaciones será o casera o de otra marca porque los precios de la esce-nografía de GW son prohibitivos.

Las alianzas también es algo que agradezco ya que siempre he queridocoleccionar un ejército pequeño de Guardia Imperial, pero no quería ha-cerme uno especialmente grande y ahora puedo usarlos aliados con miejército de Marines Espaciales del Caos. También me alegra que de nuevopueda llevar demonios de los dioses entre mis las de forma ocial.

Por otro lado, hay alianzas un tanto polémicas como las alianzas de losMarines con Necrones, los Ángeles Oscuros con los Caballeros Grises o losTau con el Caos, pero bueno, ya se sabe que GW modica el trasfondo a suantojo con tal de vender más.

Las reglas del Señor de la Guerra están bien, no son especialmente de-terminantes pero añaden un factor táctico nuevo al juego que hace quetener un general sirva para algo más que destrozar al enemigo. Además,

habrá mayor variedad si hacen como con el Caos y cada códex nuevo tie-ne su propia tabla de rasgos. Lo malo es que no se puedan escoger.

 JordiFabre: El rasgo del Señor de la Guerra es demasiado aleato-rio como para contar con él, y por lo tanto sólo es un pequeño plusque te da si tienes suerte en la tirada; no me gusta mucho, la verdad.

Las elecciones de forticaciones, pues la verdad es que laúnica que me parece utilizable por el coste en puntos es lalínea de defensa Aegis con cañón Quad para antivolado-res, el resto me parecen poco útiles en la relación calidad-

puntos.La idea de aliados sí me gusta mucho y hay casos

muy transfondísticos como GI con cualquier Mari-ne, etc. El problema es que la tabla que han creadotiene algunos fallos grandes. ¿Templarios Negros,

muy antipsíquicos, hermanos de armas con Caba-lleros Grises?

 Lord Darkmoon: Dentro de las reglas de generaciónde ejército está la elección de Rasgo del Señor de laGuerra. La idea es muy buena, pero al no poder elegir(y ser completamente aleatoria) no tiene mucho sen-tido. Puede que te salga un Rasgo totalmente inútil

para tu ejército. Hubiera estado mejor si se pudiera

Hay alianzas

un tanto po-lémicas comolos Marines

con Necrones

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elegir uno, para así sacarle más partido.

Luego nos encontramos con las reglas de Aliados (amadas por unos ycriticadas por otros). En general, las reglas están bien pensadas, pero enla práctica, en lugar de utilizarse para hacer ejércitos más completos otrasfondísticos, se están utilizando para “tapar” posibles carencias en unejército con las virtudes de otro. Y es una pena que la GI no pueda tenercomo aliados a los Tiránidos para representar un Culto Genestealer.

A mí, personalmente, las reglas de Aliados me gustan. Me permitenmodicar mi contingente principal de Marines con Guardia, con Inquisi-dores, con Caballeros Grises... y viceversa.

Luego tenemos las Forticaciones. Las reglas, tal y como están escritas,son estupendas para partidas entre amigos, pero no tan buenas para tor-neos. Y la presencia de Voladores hace que sea casi imprescindible elegiruna de ellas (normalmente, la línea de defensa Aegis) para poder tenerarmas antiaéreas.

Yo tengo una colección de forticaciones bastante amplia, y me gustala idea de poder elegir las mismas, o incluso que puedan ser desplegadasen el centro de la mesa (estilo Rey de la Colina). Un problema es que los

Tiránidos no pueden hacer uso de las armas emplazadas...

Disputar una batalla

Han introducido un gran cambio a la hora de poner la escenografíasobre el campo de batalla pues ahora se debe tirar 1D3 por cada cuadradode 24 UM.

A la hora de desplegar hay tres maneras de hacerlo en sexta:- Amanecer de guerra: Despliegue clásico. Dividir la mesa en 2 mitades a

lo largo y desplegar a más de 12 UM del centro.- Yunque y martillo: Al igual que en amanecer, se divide la mesa en

2 mitades pero a lo ancho y desplegar a más de 12 UM del centro.- Asalto de vanguardia: Consiste en dividir el tablero en diagonal,

sería un despliegue parecido al de punta de lanza de quinta.

Hay 6 tipos de misiones:- Cruzada: Hay 1D3+2 objetivos primarios y los objetivos se-

cundarios son matar al señor de la guerra, primera sangre y en-trar a la zona de despliegue enemiga.

- Purgar al alienígena: El objetivo es destruir el mayornúmero de unidades enemigos y los objetivos secundariosiguales que los de Cruzada.

- Los grandes cañones no descansan: Son los mismosque en Cruzada pero las unidades de apoyo pesado destruidas dan 1

 La presencia

de Voladoreshace que seacasi impres-

cindible ele- gir una de las

 fortificacio-

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punto de victoria.

- Reconocimiento: Son los mismos que en Cruzada pero las unidades deataque rápido destruidas dan 1 punto de victoria.- La voluntad del emperador: Un objetivo primario por mitad de tablero

y los objetivos secundarios son matar al señor de la guerra, primerasangre y entrar a la zona de despliegue enemiga.

- La reliquia: 1 único objetivo primario, que debe ser portada por una mi-niatura que puntúe para que se conceda el punto. El portador no podrámover más de 6UM.

 McAllus: Lo de poner la escenografía aleatoriamente no me gusta de-masiado, porque habrá veces que haya demasiada escenografía en lamesa y otras que esté todo bastante despejado. Creo que es mejor dividirla mesa en cuadrantes más pequeños y poner un elemento en cada uno.

En entorno de torneos espero que lo de la escenografía esté establecidapor la organización y no por este sistema aleatorio. Entre amigos, puescon poner la escenografía como se ha hecho siempre o rellenar algún cua-drante que haya quedado muy vacío (o quitar si está muy lleno) pues yabastará.

Sobre los despliegues el amanecer de guerra es el de

siempre, así que no creo que haya que decir nada sobre él,pero el de “Yunque y martillo” me parece que beneciarámuchísimo a ejércitos de disparo, en especial si ha salidopoca escenografía pero bueno, así es la guerra.

La generación de 3 despliegues con 6 tipos de misionesnos dan un total de 18 batallas distintas, pero a la hora dela verdad hay muchas que acaban siendo iguales. Supon-

go que lo solucionarán sacando un libro de 40 euros conmisiones de batalla.

La misión que pueda ser más interesante quizás seala de reliquia ya que la lentitud del portador hará que

a su alrededor tengan lugar combates bastantes san-grientos.

La misión de purgar al alienígena será bastante jo-dida para ejércitos muy numerosos porque sus uni-

dades probablemente caerán como moscas peroaun así siempre es divertido que haya un escena-

rio que se base sólo en matar.

Probablemente la que más veces jugaré yo sea lade Cruzada (si no decidimos generar siempre los es-cenarios aleatorios como hasta ahora), pues me pa-

 Lo de poner

la escenogra- fía aleatoria-mente no me

 gusta dema-siado

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rece que tener bastantes objetivos en la mesa y tener que dividir el ejérci-

to para tomarlos siempre es interesante. JordiFabre: A nivel de reglas no están mal, además los diferentes tipos

de partida que se pueden darson interesantes, pero hacen perder muchotiempo la preparación de la partida en sí.

Con amigos, al final, la mesa la generamos como siempre, o mejor, unatercera persona neutral la monta como quiera para que quede chula.

 Lord Darkmoon: Para mí está claro que este apartado del reglamentoestá pensado para partidas entre amigos, no para torneos. Aunque seasimplemente porque primero se decide dónde se despliega, luego se des-pliegan las forticaciones y luego el resto de la escenografía. Además, tie-ne un montón de elementos aleatorios que enlentecen el juego.

Como base para poder crear escenarios personalizados es un sistemamuy bueno, y entre unas cosas y otras te da para tener partidas muy dife -rentes con los mismos elementos.

Venganza oscura

Aunque no pertenece al reglamento creo que dado que es la caja deinicio de esta edición debe comentarse aquí.

Esta caja de inicio enfrenta a Marines Espacialesde los Ángeles Oscuros contra un capítulo rene-gado de Marines Espaciales del Caos, la Masacre

Carmesí.

La caja contiene 48 miniaturas.

Por el lado de los Ángeles Oscuros tenemos: un Señor de

la Compañía con pistola bólter, espada de energía y combiar-ma; el Bibliotecario Turmiel, que lleva una pistola bólter y unaespada psíquica; el Sargento Veterano Raphael y su EscuadraTáctica; la Escuadra de Exterminadores del Ala de Muerte Ba-

rachiel; el Sargento Arion y un Escuadrón de Motocicletasdel Ala de Cuervo equipado con bólters acoplados.

Los caóticos son: Kranon el Implacable, Señor del Caos(equipado con espada de energía y pistola de plasma),

Mortis Metalikus (Bruto Infernal equipado con cañón de fusión y puño

de combate), y los Incursores de Draznicht (una unidad de Elegidos). Ade-más, el ejército incluye Cultistas del Caos de la Secta Anarkus (equipadoscon armas de combate cuerpo a cuerpo), y la Secta Tetchvar (equipadoscon armas a distancia como ries automáticos).

Este aparta-

do del regla-mento está pensado para

 partidas en-tre amigos

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El resto del contenido de la caja es: un reglamento de bolsillo de War-

hammer 40,000 a todo color, de 168 páginas, una guía completa de monta- je, una guía rápida de juego, una hoja de lista de ejército, dados, plantillasy un libreto con seis escenarios que representan la campaña de venganzaque llevan a cabo los Ángeles Oscuros y que sirven como pequeña intro-ducción al juego.

En la edición especial de la caja (que todavía puede comprarse en algu-nas tiendas independientes) traía como contenido adicional un capellánmuy bueno de los Ángeles Oscuros.

 McAllus: La calidad de las miniaturas es espectacular y espero que sa-quen alguna caja de Elegidos del Caos con esa calidad y esa cantidad deopciones en multicomponente.

Incluso los cultistas están chulos, aunque para mí si en algún momen-to yo necesito cultistas adicionales usaré guardias imperiales con compo-nentes de restos que tengo, porque prefiero ese tipo de traidores en vez depandilleros y escoria urbana.

Otro elemento que me encanta del manual y que para esta edición sehace indispensable es el manual reducido que trae la caja ya que llevar a

torneos, clubs o casa de los colegas el reglamento grande puede suponerdañar tan caro libro y sobre todo un dolor de espalda considerable.

P a r a mí de esta caja lo que no me gusta es que las miniaturas nosean multicomponente, lo que hace que las transformaciones

sean un poco trabajosas, ya que yo todas las miniaturas dela caja las he añadido a mi ejército del Caos. Los Ángeles

Oscuros serán ángeles caídos al mando de Cypher (que youso su miniatura como un Señor del Caos en servoarmadura).

Otro detalle es que dice que las miniaturas no necesitanpegamento para su montaje y para mí esto es parcialmen-te falso ya que, aunque encajan muy bien y el montaje es

para todos los públicos, algunas no quedan todo lo bienancladas que deberían y sin la ayuda del pegamen-

to se ven separaciones en algunas miniaturas quequedan muy mal.

 JordiFabre: Lo mejor de Games Workshop condiferencia son sus cajas de inicio de cada edición, to-

das me parecen fantásticas, pero es que con cada una sesuperan.

En general GamesWorkshop es tremendamente cara,pero en contrapartida, si tienes la suerte de que tu ejército es uno de los

 La calidad de

las miniatu-ras es espec-tacular   S

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elegidos para la caja de inicio, ¡te ha tocado la lotería!

Yo que tengo Ángeles Sangrientos, tuve que usar un poco la lima y elcutex, para quitar emblemas oscuriles de hombreras y demás, y vendí loscaóticos al mejor postor, y resulta que por 45€ que puse, tengo una táctica,un biblio, un sargento, un capellán y 3 motos, que en cajas normales, seríael triple de dinero, pero además quedándome con el manual portable.

 Lord Darkmoon: La caja de inicio es fundamental en esta edición, aun-que sea únicamente por el reglamento portátil, que será más cómodo dellevar y de consultar que el tocholibro. Por otro lado, las miniaturas que seincluyen son una auténtica pasada. Lo único es que no están muy com-pensados en puntos, pero tampoco tiene demasiada importancia.

Es una lástima que no incluyera (como en otras ediciones) algo de esce-nografía para dar más color a las partidas.

Conclusiones finales

 McAllus: En general la sexta edición para mí tiene el potencial de supe-rar fácilmente a cuarta y quinta edición en jugabilidad y variedad de lis-tas.

Ya con los primeros torneos celebrados para sexta puede irviéndose que vuelve una mayor cantidad de infantería a lasmesas de juego, todos los ejércitos que tienen unidades vola-doras incluyen al menos una o dos de las que pueden y sobretodo vemos muchos menos tanques en la mesa.

La verdad es que me alegra ver cómo tanto jugador de tor-neo tiene que empezar a pintar más infantería y meterseunos cuantos de los 8 o 9 Razorbacks en... la estantería.

Eso sí, actualmente debido a las unidades vola-doras el juego tiene algo de desventaja para todos

aquellos ejércitos que no tienen este tipo de unidades(cosa que puede suplirse un poco con aliados).

La verdadera evolución del juego (o involu-ción si al final resulta que esta edición es unamierda) la podremos apreciar cuando estén

revisados ejércitos con códex ya muy obsoletos,

como el Imperio Tau, los Eldars,Tiránidos o losOrkos (aunque estos dos últimos llevan bastante bien elcambio de edición).

Esta edición puede ser de las mejores del juego si todos los códex están

Es una lás-

tima queno incluye-ra (como en

otras edicio-nes) algo de

escenografía

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tan bien hechos como el que nos han sacado de Marines Espaciales del

Caos, donde te puedes hacer listas muy diferentes y usar todas las unida-des del códex de forma más o menos viable para pasarlo bien y a la vezhacer listas temáticas y competitivas.

Por supuesto, también va a ser de las más caras, porque todos los ju-gadores, incluso los que tengan ejércitos enormes, tendrán al menos quecomprar una o dos unidades voladoras si quieren jugar en torneos o deforma competitiva, lo cual unido a la subida de precios de Games Work-shop no es nada bueno.

Veremos cómo evoluciona, porque la verdad es que yo reconozco queen quinta estaba muy desilusionado y llevaba sin adquirir nada de GWpor más de un año; sin embargo, sexta me ha devuelto un poco la ilusióny he consumido varias veces desde que salió y creo que lo haré una últimavez antes de dejar de comprar a GW por un tiempo indefinido.

 JordiFabre: A mí esta edición me parece una edición muy jugable y en-tretenida, con mucha variedad de listas en mesa, que antes no se veían,donde en torneos sólo se veían 3 o 4 razas diferentes y éstas con listasmuy parecidas. Mi opinión es muy parecida a la de McAllus,y lo único quetengo que añadir es exceso de ganas de buscar vender muchas unidades

voladoras, ya que aunque las reglas de éstas me gustan mucho, se podríaevitar fácilmente el abuso de éstas (he visto ejércitos de la GI con 9 vola-doras, o de Necrones con 6 o 7) con el hecho de faquear las unidades deinfantería de apoyo pesado, añadiendo el misil antiaéreo sin tener queesperar al libro nuevo y faqueando alguna regla para que cualquier tan-que de cualquier raza pueda pagar un sobrecoste para hacerlo antiaéreo.

Creo que no lo han hecho por un afán de vender durante algúntiempo muchas Storm Ravens, Storm Talons, Vendettas, Valqui-

rias, Cruasanes y para el resto de ejércitos,

líneas de defensa Aegis. Aparte de esto,creo que he entrado en el mundo de 40ken un buen momento, ya que estoy

disfrutando mucho en cadapartida que hago (sobretodo si gano :)).

 Lord Darkmoon: En gene-ral, la 6ª edición es muy po-sitiva. Las reglas de fortica-

ciones y aliados, unidas a los cambios en muchas unidades, hacen que laslistas no sean tan únicas como antes (sobre todo en torneos). Sin embargo,el gran PERO de esta edición es la presencia de Voladoras, que son dema-siado buenas como para no utilizarlas. Esto es por lo que comenta JordiFa-bre, la falta de antiaéreo en los códex. Si hubieran hecho como en 3ª, que

Por supuesto,esta edición

también va

a ser de lasmás caras

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en el reglamento añadían minicódex actualizados para todos los ejércitos

(sólo la lista de ejército), se podrían haber arreglado estos desajustes.El principal defecto que le veo ahora mismo a la 6ª edición (pero que

viene de antes) es su falta de escalabilidad. Para poder jugar una partidase necesitan muchas miniaturas y un ejército mínimo de 1.500 puntos. Esposible jugar con 1.000 puntos, pero entonces la presencia de determina-das unidades puede decantar demasiado la partida hacia un bando. Pordebajo de 1.000 puntos, un ejército tiene carencias tan grandes que sepuede determinar el vencedor casi al empezar.

El principaldefecto que

le veo ahoramismo es su

 falta de esca-

labilidad 

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Marines del Caos Análisis de los cambios en el nuevo libro

Autor: McAllus

En este artículo voy a reseñar para vosotros el primer códex aparecido

tras la salida de la sexta edición de Warhammer 40.000: el de los MarinesEspaciales del Caos.

Como jugador que ha sufrido durante mucho tiempo el viejo códex delCaos durante quinta edición (y que aun así no me puedo quejar de lasbatallas que ganaba con él), esperaba el nuevo códex con una mezcla detemor y deseo por la aberración de trasfondo y reglas que podía crear Ga-mes Workshop.

Así que ahora acompañadme a ver qué es loque ha sacado Games Workshop  desde el Ojo

del Terror.

El libro

El libro cuesta 39 euros a cambio de 104 pági-nas a todo color dentro de unas tapas duras.

Personalmente me parece un precio abusivo,aunque no sorprendente, dada la actual políticade precios de la empresa. Para tener que pagarese precio por el libro de mi ejército yo hubierapreferido que siguiera siendo como los antiguoscódex.

Eso sí, la calidad del papel y el acabado estánacordes con el precio, muy altos.

Viene dividido en 5 secciones principales, queson las que voy a usar para hacer la reseña y unapéndice de referencias.

En general las ilustraciones del libro estánbien.

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 Dejad que arda la galaxia

Esta sección tiene 19 páginas con un trasfondo que no nos cuenta nadaespecialmente nuevo y se mete en muchos detalles sobre la época de laHerejía de Horus y las legiones traidoras, sobre todo porque no sólo hayque vender este códex y sus miniaturas asociadas, sino también motivara que la gente compre Forge World y Black Library.

Nos hablan también de los renegados y dedican un pequeño cuadrode información a Los Azotados, Hueste de los Intachables, Discípulos dela Sangre, Compañía de la Miseria, Masacre Carmesí, Corsarios Rojos, LosDivididos y Los Purgadores.

Nos cuentan la historia de una guerra llamada “la Cruzada Insondable”relacionada con una serie de tormentas de disformidad. No sé si esto yaexistía antes, pero la historia está bastante bien.

A continuación, nos hablan de las Cruzadas Negras, que no podían fal-tar en un códex del Caos... por suerte le dedican una única página.

El capítulo termina con una cronología de 4 páginas sobre los diferen-tes eventos en los que toma parte el Caos desde la Herejía de Horus.

Vástagos del caos

La típica galería de fotos. Como siempre, me parece que ocupa demasia-das páginas que podían haber ido para más trasfondo, pero bueno, siem-pre viene bien para ver como quedarían las miniaturas profesionalmentepintadas y, seguramente, retocadas por Photoshop.

 Los perdidos y los condenados

La gran sección del códex donde se describe el trasfondo, los perfiles ylas reglas especiales de todas las unidades y personajes de las que dispo-nen los Marines Espaciales del Caos. Como en todos los códex, estas des-cripciones no entran en detalle del coste de puntos, organización de lasunidades o las opciones de equipo, sino que eso se deja para la sección deorganización del ejército (Esclavos de la Oscuridad).

Incluyo en el análisis de esta sección también la de Esclavos de la Os-curidad, que es la que incluye el coste de puntos y la organización de lasunidades.

El equipo o las reglas que son exclusivas de un solo personaje o unidadson descritos junto a la entrada de la unidad en esta sección.

El equipo que puede ser usado por más de un tipo de unidad o persona-

El capítulotermina con

una crono-logía sobre

los diferentes

eventos en

los que toma parte el Caos

desde la He-rejía de Ho-

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 je se describe en la sección del Arsenal Perdido.

Lo primero que tenemos aquí son las reglas que afectan al ejército.

Si hay que empezar destacando una es la de Campeón del Caos. Unaregla que nos hace obligatorio lanzar y aceptar desafío, obviamente sihay alguien contra quien lanzarlos. Esto en algunos casos nos parecerágenial si se trata de un Señor del Caos (o de un Paladín del Caos contraun sargento de la Guardia Imperial), pero nos molestará bastante cuandotengamos que aceptar un desafío con un Paladín del Caos contra un Señordel Capítulo de los Marines Espaciales o un Arconte Eldar Oscuro.

La ventaja de esta regla es que si matamos a un personaje en desafíotiramos en una tabla que nos regalará recompensas (siendo la peor aca-bar convertido en un engendro del caos y la mejor transformarse en unPríncipe Demonio). Una regla que a mi parecer está bastante bien y querefleja muy bien ese deseo de los Paladines del Caos de llamar la atenciónde sus oscuros patrones.

Las armas demonio siguen prácticamente igual, aunque ahora si sa-camos ese horrible 1 no nos quedamos sin atacar sino que nuestra HA sereduce a 1 (la herida la seguimos sufriendo igual).

La otra regla especial nueva que se introduce es la de Veteranos de laGuerra Eterna, que por un coste por miniatura (diferente para cada per-sonaje y unidad) nos otorga +1 al Liderazgo y Odio contra toda clase deMarines Espaciales leales.

Las marcas del Caos siguen con las mismas reglas salvo la de Khorne,que pierde el Asalto Rabioso de la anterior edición y lo sustituye por Rabiay Contraataque. Además, nos aclaran que si usas la marca de Tzeentch,Slaanesh o Nurgle y la miniatura tiene poderes psíquicos, al menos uno

de esos poderes debe ser elegido de la disciplina de su dios.

¿Qué unidades repiten en el códex? Pues absolutamente todas las delanterior códex, puesto que nadie se ha caído del códex en la reedición.

Aparte de todos los que repiten tenemos nuevas incorporaciones: He-rreros de la Disformidad, Apóstoles Oscuros, Mutiladores, Espolones dela Disformidad, Diablos de la Forja, Diablos Despedazadores, DragonesInfernales y han cambiado el nombre de Dreadnought del Caos a BrutoInfernal.

No os preocupéis, en su respectiva sección de organización comentarécada una de estas novedades.

Si matamos a

un personaje

en desafío ti-ramos en una

tabla que nosregalará re-

compensas  M  a  r  i  n  e

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Cuartel general

-  Abaddon el Saqueador : Una buena bestia de combate cuerpo a cuerpoque otorga enemigo predilecto contra los Marines Espaciales a él y alas unidades a su alrededor. Además, vuelve línea a los Elegidos.

-  Huron: personaje perfectamente prescindible en el ejército. No megusta y lo veo muy caro para lo que hace, pero claro, había que poneralgún personaje renegado y no sólo personajes de las legiones.

-  Kharn: Un personaje de combate cuerpo a cuerpo muy bestia pero que

muere muy fácilmente. Vuelve línea a los Berserkers de Khorne.

-  Ahriman: Un brutal hechicero. Vuelve línea a los Marines de los MilHijos.

- Typhus: un personaje resistente y con unas reglas interesantes. Vuelvelínea a los Marines de Plaga y nos permite volver zombis a los cultistas,lo que nos da una unidad resistente y muy barata.

-  Lucius: un personaje que tiene un trasfondo genial pero que tiene unasreglas bastante penosas. Una lástima porque me gustaría mucho usar-

lo por sus reglas.

-  Fabius Bilis: Un personaje con reglas interesantes pero que tampocotermina de merecer la pena usar. Por lo menos, ahora la unidad quemejora no es de forma aleatoria y no cuesta puntos extra.

- Señor del Caos: Un personaje relativamente barato para su coste enpuntos. Lo podemos equipar y personalizar a nuestro gusto paraque realice la función que más nos interese. Si le ponemos marcade Khorne, Nurgle o Slaanesh volveremos tropas de línea a los Ma-

rines de ese culto.

-  Hechicero del Caos: Por solo 110 puntos tenemos un he-chicero de nivel de maestría 3. Si le ponemos la marca de

Tzeentch los Mil Hijos se volverán tropas de línea. Los po-deres de cada una de las ramas de los dioses son bastanteinteresantes, aunque ninguno será especialmente de-

cisivo para ganar la batalla, deberemos apoyarnos con lospoderes del reglamento para lograr algún combo especialmente

interesante.

-  Príncipe Demonio: Carísimo en puntos porque es casi obli-gatorio ponerle una marca (la de Nurgle o Tzeentch especial-mente) y alas, porque seamos sinceros, el único uso que se ledebe dar en esta edición es la de realizar ataques vectoriales.

Sobre el Prín-cipe Demo-

nio, el único

uso que se ledebe dar en

esta edición

es la de rea-lizar ataques

vectoriales  M  a  r  i  n  e

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-  Herrero de la Disformidad: un coste en puntos ajustado con unas reglasinteresantes especialmente si sabes que tú o tu oponente tenéis mu-chos vehículos. Además, nos permite debilitar un elemento de esceno-grafía y le podemos poner marcas.

-  Apóstoles Oscuros: al igual que el Herrero, tiene un coste en puntosajustado y le podemos poner marcas (ya no son como en cuarta: Mari-nes únicamente de los Portadores de la Palabra con la marca del CaosAbsoluto). Su sello de corrupción le da una invulnerable de 4+ (que conla marca de Tzeentch la volverá de 3+), por defecto lleva una maza deenergía y pueden ser Veteranos de la Guerra Eterna de forma gratui-

ta. Como cuartel general de secundario me ha gustado bastante, puesayuda el hecho de que soy fan de los Portadores de la Palabra.

Tropas de línea

- Cultistas: Son pura carne de cañón muy barata y que nos puede ayudara controlar algún objetivo secundario. Perfectos para rellenar los pun-tos que nos puedan quedar sueltos y así tener más tropas que puntúan.

-  Marines Espaciales del Caos: Unidad bastante barata y muy personali-zable. Podemos usarla para lo que necesitemos, ya sea en horda, unida-des resistentes con la marca de Nurgle o unidades con armas especia-les/pesadas. Me parece una de las mejores tropas de línea de todos loscódex, y salvo que llevemos un ejército temático de algún dios debe-

rían ser obligatorios en casi cualquier ejército del Caos.

Tropas de élite

Recordad que muchas de las tropas que se describen en

esta sección se pueden volver tropas de línea en función delos cuarteles generales que llevemos.

-  Elegidos del Caos: Abaddon los vuelve tropas de línea. Tie-nen un coste de puntos muy bueno, pudiendo llevar hasta 5 ar-

mas especiales, y según cómo los configuremos podemos lograrque desempeñen cualquier papel que necesitemos.

-  Exterminadores del Caos: baratos de salida, son muy con-figurables y efectivos. Una gran unidad que puede hacer aquelloque más necesitemos.

-  Poseídos: unidad que ha mejorado con respecto al anteriorcódex pero que, por desgracia, era tan mala antes que ahorano son mucho mejores. Una lástima, porque tengo un mon-

 Los Cultistas

son pura car-ne de cañón

muy barata y

que nos pue-de ayudar a

controlar al-

 gún objetivosecundario  M

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tón de Poseídos transformados que me encantaría jugar en la mesa

como Poseídos y no como Marines normales.

-  Mutiladores: junto al Diablo de la Forja, los Poseídos y los Espolones dela Disformidad, la otra unidad del códex que no le veo sitio en ningunade mis listas (y encima las miniaturas son feísimas). Son como arrasa-dores pero en vez de con armas de disparo con armas de cuerpo a cuer-po. Mejor llevar exterminadores antes que a estos muchachos.

-  Marines de Plaga: Aparte de su resistencia de 5, No hay dolor y las gra-nadas defensivas del anterior códex, ahora tienen un cuchillo de plagade serie (que es un arma envenenada). Pueden llevar 2 armas especia-

les incluso con la configuración mínima de 5 marines. Si los volvemostropas de línea con un Señor del Caos con la marca de Nurgle serán unaunidad que puntúan perfecta y muy difícil de desalojar de cualquierobjetivo que tomen.

-  Berserkers de Khorne: Unidad dedicada al asalto cara y que no la veo es-pecialmente útil porque tendríamos que ponerle un Land Raider paraque tengan vehículo de asalto. Acercándose a pie o desde un Rhino notienen nada que hacer.

-  Mil Hijos: unidad cara que lleva un psíquico como Paladín de formaobligatoria. La unidad, gracias a su invulnerable de 4+ y su servoarma-dura de 3+, nos puede durar, pero realmente no es que sea especial-mente útil salvo que se juegue contra otros Marines Espaciales, don-de sus bólters de FP3 destrozaran a las escuadras tácticas y de asaltodel rival. Los hechiceros con marca de Tzeentch los

vuelven tropas de línea.

-  Marines Ruidosos: tropa de dis-paro muy interesante si logramos po-

nerlos en una buena posición de disparo, yaque si mueven su arma es igual que un bólter,pero estando estacionarios disparan 3 veces,siempre ignorando cobertura, lo cual no está

mal. Es una unidad buena, aunque no como tropade línea para tomar objetivos sino como tropas de éli-te. Los Señores del Caos con la marca de Slaanesh los

vuelven tropas de línea.

-  Bruto Infernal: la única miniatura que aunquerepitiendo del códex anterior cambia de nombre.

Es nuestro entrañable Dreadnougth del Caosque ahora es menos loco que antes pero sigue

siendo una unidad interesante aunque másfrágil dada las nuevas reglas de vehículos.

Sobre los

 Mutiladores,

mejor llevaExtermina-

dores antes

que a estos

muchachos

  M  a  r  i  n  e

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Ataque rápido

-  Dragón del Caos: mu-cho se habló de queiba a ser una gran“auto-include” en to-das las listas, quesería el mejor vola-dor y muchas cosasmás. Sin embar-go, finalmente seha visto que esun gran vola-dor pero no esel mejor vola-dor del jue-go. Sus lan-zamisiles o su ataque vectorial están bien, pero a los otros voladoresapenas les rascarán puntos de armazón, eso sí, con su lanzallamas sí

que es probable que cause estragos entre la infantería.

-  Espolones de la Disformidad: unidad cuyas miniaturas me han gustadopero que a la hora de jugarlos no parecen gran cosa. Son brutalmenteefectivos en combate cuerpo a cuerpo pero muy débiles contra ataquesde saturación, y dado que al llegar se dispersan y su habilidad sólo tie-ne un alcance de 6 pulgadas, no termino de verle ningún hueco en losejércitos del Caos, para mí la unidad que no llevaré nunca en mis ejér-citos.

-  Engendros del Caos: una unidad interesante que ha mejorado bastan-te desde el anterior códex, sin llegar a ser una unidad desequilibrada.Pueden trabar cuerpo a cuerpo bastante rápido y no se defienden malen ese ámbito a pesar de ser algo aleatorios.

El Dragón del

Caos es un gran volador

 pero no es elmejor vola-

dor del juego  M  a  r  i  n  e

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-  Rapaxes: mucho mejor que los Espolones de Disformidad, aunque no

sean tan buenos en combate cuerpo a cuerpo se defienden decente-mente. Además, pueden llevar diferentes armas especiales que puedenhacer que sean buenos comodines para apoyar donde sea necesario.

-  Motoristas del Caos: probablemente la mejor unidad de ataque rápidodel códex. Son baratos en puntos, rápido, equipables con armas espe-ciales y con la marca de Nurgle se vuelven una unidad brutalmente re-sistente (recordad que ahora la resistencia para la muerte instantáneaes la modificada).

Apoyo pesado-  Aniquiladores: unidad de Marines Espaciales del Caos con múltiples

opciones de armas especiales, pesadas e incluso antiaéreas. Eso sí, lasopciones de misiles antiaéreos son muy caras y salvo que no nos quedeotro remedio no deberíamos usarlas.

-  Arrasadores: ahora los han limitado al obligarles a cambiar de armacada turno pero como ventaja tienen que ahora podemos ponerlesmarcas del Caos, y con la de Nurgle los volveremos inmunes a la ma-yoría de las muertes instantáneas. Siguen siendo una unidad versátil yuno de los mejores apoyos pesados que tenemos disponibles.

- Profa- nadores: Sigue siendo una opción cara y frágil, aunquesu cañón de batalla sea una gran arma. Por experiencia

personal, siempre que lo he usado ha caído en la pri-mera o segunda fase de disparo del enemigo, dado el

terror que les causa. Sólo en una batallaterminó vivo al final (y eso que fuecontra Guardia Imperial y Tau).

-  Diablo de la Forja: una miniaturaque ha generado amor y odio a partes

iguales por su estética. En cuanto a lo quehace en la mesa, lo veo caro para sus

disparos con tan solo HP3 y suendeble blindaje. Los arrasado-res son mucha mejor opción de

disparo.

-  Diablo Despedazador : Viene a

ser un Dreadnougth de asalto rápidoy efectivo. No será una opción que se

vea mucho en las mesas (por no decirnada), pero desde luego mejor opción que su hermano Diablo de la For-

 ja.

El Diablode la Forja

ha genera-

do amor yodio a partes

iguales por

su estética

  M  a  r  i  n  e

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-  Land Raider : obligatorio para transportar Exterminadores y que estos

puedan llegar a asaltar. Por lo demás, no son especialmente útiles, yaque hasta los vehículos de blindaje 14 caen rápido en esta edición.

- Vindicator : tanque que personalmente no uso por su corto alcance,pero si puedes darle una cobertura adecuada su cañón causará estra-gos.

-  Predator : casi siempre llevo uno en mi ejército con cañón láser en to-rreta y barquillas de bólters pesados (alguna vez he probado la de triplecañón láser, pero es demasiado cara para su efectividad).

Referencias

Un gran añadido al códex pues no se limitan simplemente a la tabla deperfiles y armas, sino que incluye el resumen de las reglas especiales, latabla de Bendiciones del Caos, los 3 saberes de poderes psíquicos, resumendel equipo, armamento especial, recompensas y marcas del Caos.

Conclusiones

¿Qué sabor de boca me deja este, el primer códex de sexta edición? Muybueno. Creo que si hacen todos los códex igual de bien que éste podemostener una gran edición, pues con este libro puedes organizar listas com-pletamente diferentes entre ellas y que den buen resultado en la mesatanto si quieres hacer listas con trasfondo como listas competitivas.

Creo que desde tercera no he visto un códex que permita jugar con di-ferentes listas de ejército y aun así seguir siendo competitivo.

Si todos los códex son como éste lo mismo en vez de ver en los tor-

neos una lista clónica por ejército podemos ver variedad de 3 o 4listas diferentes.

Por supuesto no todo iban a ser alegrías, como ya dije alprincipio el precio me parece un auténtico atraco y si os po-

néis a mirar los precios de las miniaturas son para echarse allorar, tanto de las novedades como de los que han subido de

las viejas o las desapariciones de miniaturas como las de losMil Hijos, que ahora son un pack carísimo de conversión.

También tenemos como parte negativa ciertas unidadesque son injugables incluso en entornos amistosos pero bueno, mealegra poder decir que son sólo 4 las que englobaría en esta lista,y de tres ellas no me gustan sus miniaturas, así que ninguna pér-dida grave para mí.

El sabor de

boca que dejaeste primer

códex de Sex-ta Edición es

muy bueno  M  a  r  i  n  e

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HellbladeReglas para el Hellblade (ForgeWorld)Autor: Games Workshop. Traducción: Besnellarian

 Los HellBlade son aeronaves diseñadas para cumplir el papel de inter-ceptores y usadas por las fuerzas del Caos, incluidos los Marines Espaciales

del Caos y las Milicias Traidoras como el Pacto Sangriento. Son utilizadoscomo cazas rápidos y ágiles, enfrentándolos a las aeronaves enemigasmientras los cazabombarderos HellTalon, más grandes, devastan los obje-tivos en tierra. Para esta función, van armados con dos Cañones Segadoresacoplados.

 El Hellblade tiene una forma elegante, fina y letal, y se cree que es pro-ducido en un Mundo Forja del Ojo del Terror. En ocasiones están poseídos

 por demonios; en otros casos van pilotados por servidores instalados en lacabina.

 La clase HellRazor es una variante usada por el Pacto Sangriento en Enothis.

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HP BlindajeFrontal

BlindajeLateral

BlindajeTrasero

PA

Hellblade 3 10 10 10 2

Tipo de la unidad: Volador, DeslizadorComposición de la unidad: 1 Hellblade

Coste: 130 puntosArmamento: 2 cañones automáticos acoplados

Opciones: Puede tener Posesión DemoníacaInclusión: Un Caza Hellblade es una opción de

Ataque Rápido en un ejército de Marines Es-paciales del Caos.

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    H    e    l    l    b    l    a    d    e

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La Isla de Skaldor  Escenario para Warhammer 40.000

Autor: Besnellarian

Skaldor fue un poderoso cruzado que persiguió a los demonios durantesiglos, se dice que se perdió en la disformidad en busca de los enemigos del

 Emperador. Ahora su espada ha sido hallada en una isla de la superficie de ICARUS. Tanto los siervos de los Dioses Oscuros como los descendientes Ca-balleros Grises de Skaldor pretenden conseguir esa antigua reliquia a todacosta y ofrecerán su apoyo en esta campaña en agradecimiento a aquellosque les ayuden a conseguirla.

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Tipo de despliegue

Este escenario se juega en un tablero 120x240 cm. No se permitentropas de infiltración en este escenario salvo los demonios y CaballerosGrises adicionales incluidos en este escenario (ver reglas especiales). Los

 jugadores despliegan en los lados cortos del tablero a una distancia máxi-ma de 30 cm del borde (agua azul oscuro).

Tipo de misión

Se trata de obtener la espada de Skaldor. Usa las reglas de de la misión

“La Reliquia” (pág. 131 del reglamento de Warhammer 40k 6ª edición) parasaber cómo se transporta la Espada una vez hallada.

Reglas Especiales

- La zona de despliegue son aguas poco profundas, se considera te-rrenodifícil, salvo para vehículos anfibios o levitadores. En este escenariose permite gastar puntos en hasta dos Chimeras de la Guardia Imperialpor jugador que podrán ser usadas como transporte asignado indepen-dientemente del ejército que las incorpore.

- El bando imperial cuenta con una escuadra interceptora de 5 Caba-lleros Grises (consulta el Códex: Caballeros Grises) que entraran telepor-tándose en el turno 1 automáticamente a una zona de despliegue situa-

da a 15cm (6 pulgadas) de unaesquina del bosque de la

isla.

El bando im-

 perial cuen-

ta con una

escuadra in-terceptora de

5 Caballeros

Grises

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- El bando del Caos cuenta con unidad de 9 Desangradores de Khor-

ne (consulta el Códex: Demonios del Caos) que entraran teleportándoseen el turno 1 automáticamente a una zona de despliegue situada a 15cm(6 pulgadas) de una esquina del bosque de la isla. Esta zona estará junta ala esquina opuesta de la zona donde despliegan los caballeros grises. Dis-pone de 50 puntos gratuitos para mejorar esta unidad con más miebrosy/o equipo.

- Volcán en erupción. La presencia de demonios ha activado el vol-cán en la isla. En el turno 1 El magma tiene un área de un semicírculo de15cm (6 pulgadas). Al final de cada turno completo el magma se expan-de 2d6 pulgadas más. Cualquier miniatura alcanzada por el magma debehacer un chequeo de iniciativa o morirá automáticamente. Si lo supera

desplaza la miniatura a 1 pulgada del magma. Si un vehículo sin atributode iniciativa es alcanzado por el magma, recibe un impacto interno aña-diendo +1 a la tabla de daños del vehículo. La línea de visión es imposiblepor encima del magma debido al humo que genera.

- Fuego desde el cielo. Al final del turno 1. Una gran bola de mag-ma surge del volcán, tira el dado de dispersión y mide desde el centro delvolcán 8d6 pulgadas para calcular la zona del impacto. Si el impacto caefuera del tablero repite la tirada. El impacto de la bola de magma es unimpacto de F9 FP2 que usa plantilla grande y se considera barrera de ar-

tillería. Cada turo adicional surge

una bola del volcán más (2 bolasen el turno 2, 3 bolas en elturno 3 y así sucesivamen-te).

- La búsqueda de laespada de Skaldor. La espadade Skaldor se encuentra en elbosque de la isla. Cualquierunidad de infantería en el in-terior del bosque que no esté

combatiendo cuerpo a cuerpo,tira 1d6 al final de su turno. Siobtiene un 6 encuentra la espa-da. Suma un +1 por cada turnoque la misma unidad esté en elbosque sin combatir. La batalla

concluye cuando uno de los dosbandos tenga la espada, pero no an-

tes de 7 turnos. Si la unidad que por-ta la espada es destruida, se pone un

marcador en el lugar donde se encontra-ba. Cualquier unidad de infantería que

entre en contacto con el marcadorpuede recoger la espada.

El bando del

Caos cuenta

con una uni-dad de 9 Des-

angradores

de Khorne

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Wissenschaft (1)Análisis de la facción

Autor: McAllus

Esta va a ser la primera reseña en profundidad de las bandas/organiza-ciones de Ánima Tactics. En este primer artículo trataré a la que conozco

más en profundidad que es Wissenschaft. Primero os encontraréis un pe-queño resumen del trasfondo de la organización (y un poco de la nación ala que pertenece), a continuación las ventajas y reglas especiales de Wis-senschaft para pasar a los equipos que pueden formar sus miniaturas yterminar analizando cada una de las miniaturas que pueden reclutar.

En el siguiente número de ¡Cargad! entraremos en profundidad concada uno de los miembros de Wissenschaft.

Trasfondo

Lucrecio es una pe-queña nación muyavanzada tecnológica-mente gobernada porLucanor Giovanni elúltimo descendientede la antigua línea im-perial que gobernabasobre el Sacro SantoImperio de Abel.

Sus avances son ta-les que tienen las me-

 jores instalaciones deriego, sistema sanita-rio e incluso una flotade Zepelines.

Se encuentra situa-da en una zona en-

tre central entre las 4grandes naciones delcontinente: el SacroSanto Imperio de Abel,

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los Estados Episcopales, la alianza Azur y las tierras de Al-Enneth. Esta

posición es inigualable e intenta usar toda su influencia para mantenerseneutral en los conflictos que abundan en el continente.

No tienen un ejército especialmente numeroso, lo que ayuda a que lasdemás grandes naciones les dejen ser neutrales.

Pero el verdadero motivo por el que logra mantenerse neutral y ha lo-grado tanta tecnología es la secreta organización de Wissenschaft.

La organización está formada por poderosos agentes que espían, recu-peran tecnología y se-

cretos arcanos para elpríncipe Lucanor quees el único dirigente dela organización.

La organización sedivide en varias sec-ciones donde el prín-cipe tiene al agente enquien más confía que

es, a su vez, vigiladopor otros agentes paraasegurar su lealtad.

Cada sección poseeuna amplia base deoperaciones donde lle-var a cabo sus experi-mentos. La mayoría deestas bases están den-

tro de Lucrecio peroúltimamente está si-tuando bases en luga-res más alejados, aun-que siempre nacionesde poco avance tecno-lógico pues Lucanor nose arriesgará a estable-cer una base en Abel ola Alianza Azur.

El objetivo final dela organización es lo-grar todos los avancesposibles en sus respec-

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 Las demás

naciones les

dejan serneutrales

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El objetivo fi-

nal de la or- ganización es

lograr todoslos avances

 posibles en

sus respecti-vos campos

tivos campos intentando siempre no entablar combate ni causar daños

innecesarios pero no dudarán en usar a sus agentes de élite para destruira quienes se les opongan.

El príncipe Lucanor es el alma de la organización y es un genio en todoslos campos de investigación, es probablemente la mente más brillante detoda su generación. No se niega a perseguir cualquiera cosa que puedarepresentar un progreso ya sea en medicina, mecánica, alquimia o magia.

Aquellos que no le conocen mucho dentro de la organización piensanque Lucanor quiere usar todo este poder para convertirse en el Emperadordel Sacro Santo Imperio de Abel, que le corresponde por derecho de san-

gre, pero los que si le conocen a fondo dentro de la organización son losque de verdad no saben cuál es el objetivo final del príncipe.

El proceso

Es el proyecto más secreto y ambicioso de Wissenschaft, en el que Luca-nor tiene trabajando a sus mejores científicos.

Es un ritual mitad experimento científico y mitad ritual místico, quesustituye completamente la sangre de un ser vivo por un extraño fluido

negro.

Este experimento es muy inestable, y otorga increíbles habilidades físi-cas y espirituales a los sujetos afectados por el proceso. Sin embargo, tienehorribles consecuencias.

Los sujetos sufren terribles y monstruosas deformaciones, volviéndoselocos poco a poco, y por si esto no fuera suficiente sus vidas se acortanconsiderablemente y deben consumir el fluido extraño cada cierto tiem-po.

Su mayor éxito ha sido una pantera negra llamada Daaku, que Lucanorlleva consigo a todas partes como guardaespaldas.

Los cuervos

Son una de las mejores creaciones de Lucanor. Son seres humanos a losque ha sometido a una versión reducida de “el proceso” y a los que lue-go ha operado añadiéndoles un cristal psíquico en las ramificaciones delhemisferio izquierdo del cerebro. Ambas cosas les conceden una fuerza yvelocidad incomparables, junto a capacidad psíquica.

Los jefes de división de Wissenschaft suelen tener algunos cuervos ovariaciones del experimento original a su servicio.

 W i s s e n s c h a f t  (

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Los cuervos tienen acceso a equipo y armamento muy avanzado.

Las arias

Aunque los cuervos son los mejores agentes de la organización, ReistEbersbacher, el jefe de la mayor división científica de la organización creóun segundo cuerpo de élite con el objetivo de aumentar el poder bélico desus propios equipos.

Mediante la combinación de implantes, armas de Solomon y experi-mentos genéticos sobrenaturales surgieron las Arias.

Las arias suelentrabajar de maneraindividual y son com-batientes hermosas ymortales. Se han con-vertido en una piezaindispensable de laorganización como es-pías, asesinas y ejecu-toras.

Proyecto Gear

Es el proyecto másimportante de la or-ganización, ideado porReist Ebersbacher perocon el apoyo completode Lucanor.

Su objetivo es de-sarrollar una seriede exoarmaduras decombate basados enlas Logias de Solomon:los Gears. Dotadas deun poder destructivoinigualable, estas im-parables armas pue-den significar un cam-bio en la historia de laguerra pues su podersupera con creces al dela mayoría de los ejér-citos del mundo.

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Actualmente apenas tienen 10 Gears completamente funcionales. El

proyecto está dividido en 5 fases, acaba de entrar en la tercera fase y, porfin, los Gears están preparados para ser probados en combate real.

Ventajas de organización

Como ventajas por jugar con la organización de Wissenschaft tenemosa:

- El proceso: Cuando finaliza la fase de mantenimiento, sitúa un conta-dor de estado positivo (escudo, curación, protección, acelerar o berser-

ker) en dos personajes diferentes de tu grupo. El proceso no se puedeusar sobre Gears ni en unidades que se encuentran ocultos durante lafase de mantenimiento.

- Logias perdidas: Dobla el número de cartas de ventaja y puntos de ven-taja que corresponderían por el nivel de la partida y los personajes queconforman el grupo. En una partida Gamma (300 niveles y 30 puntosde ventaja) con un grupo compuesto por 6 personajes podríamos usar60 puntos de ventajas y hasta 12 cartas.

- Manipulación: Esta ventaja permite tener un personaje errante adicio-nal de los que corresponderían (se puede tener un errante cada 200puntos) y afectos del cómputo de puntos todos los errantes reclutadoscuestan 10 puntos menos.

Podemos elegir una de estas ventajas por cada 200 puntos completosa los que juguemos (las partidas estándar son a 300 por lo que en generalpodremos elegir solo una de ellas).

La menos útil que veo yo es la de manipulación porque nuestras minia-turas suelen ser mejores que los errantes pero si, por ejemplo, tuviéramosuna buena colección de errantes pues mientras no podemos acumular su-ficiente miembros de Wissenschaft nos pueden ayudar.

La que más me gusta es la de “El proceso” por los contadores de estadospositivos que nos vendrán muy bien.

La de logias perdidas sería mi segunda opción porque nos permite te-ner puntos adicionales para ventajas y cartas adicionales (que dado quecasi todas nuestras miniaturas tienen la opción de llevar dos cartas vienemuy bien).

Cartas interesantes

Voy a comentar algunas de las ventajas más útiles para jugar con Wis-senschaft (aunque bien usadas la mayoría nos vendrán bien).

 W i s s e n s c h a f t  (

 1 )

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 La que másme gusta es“El Proceso”

 por los conta-

dores de esta-dos positivos

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Fuente de poder: 20 puntos. Nos permite que una miniatura recupere

un punto de acción adicional por turno (hasta tres puntos que agotarán lafuente). Aunque reloj de cronos es mejor en el tema de recuperar puntosde acción (pues dura toda la batalla), es para una sola miniatura, mientrasque la fuente sirve para cualquiera del ejército.

Objetivo a destruir: 10 puntos. Al inicio de la batalla elegimos una mi-niatura enemiga y todos los ataques de nuestras unidades contra esa mi-niatura reciben un +1 al ataque. Muy interesante para acabar con enemi-gos especialmente difíciles de impactar.

Táctica: 10 puntos. Permite que podamos redesplegar hasta tres minia-

turas de nuestra banda al final de la fase de despliegue. Nos permite teneruna ventaja sobre nuestro rival para poder engañarle con el despliegue oreaccionar a algo que nos haya hecho él.

Equipos

Equipo de asaltoCoste: 5 nivelesPersonajes del equipo: XII, Lorenzo y Rayne

Los tres personajes reciben despliegue avanzado.

Rayne obtiene además la regla Orgullo que leproporciona +1 al ataque si Lorenzo o XII matana una miniatura enemiga antes que ella. El efec-to dura hasta que la propia Rayne elimine a unenemigo.

Lorenzo obtiene un contador de poder adi-cional al comienzo de la partida lo que le ayuda

para combatir su valor de ataque relativamentebajo para un guerrero de élite.

Para emplear a estos tres juntos recomiendoponer siempre a XII por delante que con sus ha-bilidades podrá aguantar mucho mejor el daño,es especialmente importante ponerle de formaque pueda interceptar disparos o cargas contrala frágil Rayne que suele quedar muy expuesta,ya que sus habilidades le dejarán siempre a Ray-

ne sin puntos de acción.

 W i s s e n s c h a f t  (

 1 )

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 La Fuente de

Poder permi-te recuperar

un punto deacción adi-

cional por

turno

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LISTAS DE EJEMPLO

Lista 1 de nivel gamma300 puntos / 1 líder / 1 ventaja de organización / 3 puntos de Gnosis /

30 puntos de ventajas- XII como líder – 60 niveles- Rayne – 45 niveles- Lorenzo – 50 niveles- Equipo: Grupo de asalto – 5 niveles.- Goethia pilotada por Valeria Strauss. Total – 60 niveles- Valis – 55 niveles.

- Ignis Nv20 como invocación para ValisTotal – 295 niveles

Esto nos deja 5 puntos extra para usar junto a los 30 puntos de ventajasque nos da este nivel de batalla. Por tanto podemos elegir un total 35 pun-tos en cartas de ventajas. Esta lista tiene casi por completos despliegueavanzado y una buena pegada aunque es tremendamente frágil, por loque tendrás que avanzar con cautela y usar a nuestras miniaturas másduras para proteger a las más débiles pero que son bastante efectivas encombate (Rayne y Valis). Goethia se encargará de darnos apoyo a distan-cia mientras el resto de la banda se desplaza. De ventaja de organización

deberíamos elegir entre El Proceso o Logias perdidas.

 W i s s e n s c h a f t  (

 1 )

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Lista 2 de nivel Sigma

450 puntos / 1 líder / 2 ventajas de organización / 4 puntos de Gnosis /40 puntos de ventajas- Legado de Solomon como líder con Reist como piloto – 90 puntos- Goethia pilotada por Valeria Strauss. Total – 60 niveles- Grimorium con Frederick como piloto – 70 puntos- Cordelia – 45 niveles- Hiro – 50 niveles- Agente de Wissenschaft – 40 niveles (recarga de acción adicional, habi-

lidad innata de ataque de disparo y +1 ataque / +1 defensa)- Agente de Wissenschaft – 40 niveles (recarga de acción adicional, habi-

lidad innata de ataque de disparo y +1 ataque / +1 defensa)

- Shinobi – 40 niveles (regeneración de +1 punto de acción, ocultación yla habilidad Korosu)Total – 435 niveles

Nos sobrarán 15 puntos para cartas de ventajas, que añadidos a los 40puntos que permite este nivel de juego nos deja con 55 puntos para cartas.De estos, 20 deben ir a pagar Red Theurgia a Hiro y el resto de cartas gas-tarlas en tramas y equipo que veamos adecuados.

Probablemente lo mejor sea usar la ventaja de organización de El Pro-

ceso para lograr tener protegidos o potenciados a nuestros agentes y mi-niaturas no Gears.

En esta lista usaremos a los Gears para cubrira nuestros humanos. Mientras que Cordelia dis-para desde su estado de oculto para acabar conlos objetivos más peligrosos.

Los agentes de Wissenschaft se quedarán dis-parando y cubriendo a Cordelia por si ésta pier-

de el estado de oculto.

El Shinobi y Hiro deberían acercarse rápida-mente al combate cuerpo a cuerpo para causardaño junto lo más rápido posible.

Hiro debe invocar a su Theurgia en cuantoquede reducido a 7 puntos de vida, no debemosarriesgarnos a apurar su vida porque probable-mente le maten rápido.

Legado, Goethia y Grimorium deben dedicar-se a destruir todo lo que se les cruce por delante.

 W i s s e n s c h a f t  (

 1 )

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Introducción a Malifaux

Introducción al juegoAutor: Owen Ojo de Lobo

Introducción

Con la inminente salida del 4º libro (inminente mientras escribo estaslíneas; tal vez ya haya salido cuando se publique el artículo :P), creo que vasiendo hora de dedicarle un artículo introductorio a este juego en ¡Cargad!

Malifaux es un juego de escaramuzas entre personajes. Hay individuosanónimos, pero la mayoría tienen nombres y apellidos, y una historia de-trás.

Malifaux es uno de los juegos de la compañía americana Wyrd. Wyrd era una compañía de miniaturas antes que una compañía de juegos, ycomo tal producía miniaturas de diferentes tipos. Así, tenías unos pis-toleros mezclados con arañas steampunk, una tipa con pinta samurái, asu propia versión del Jack el Destripador, el Dr. Frankenstein y otros… Ycuando decidieron crear el juego, pusieron a todas estas miniaturas en

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el mismo mundo, dotándolo de una historia que justificara su presen-

cia (con éxito o no depende de cada uno; en mi opinión sí que lo con-siguieron). Además, esta mezcla tan heterogénea de miniaturas lleva aque cuando le preguntas a Nathan Caroland (dueño de la compañía y unode los creadores del juego) sobre el género del juego te responda que es“steamvictoriohorrorwestpunk”.

Y si su variedad de estilos es una de las características del juego, otraes que se juega sin dados. Con cartas. De póquer. Pero de esto hablaré mástarde…

Las miniaturasLas miniaturas son de 32mm escala heroica. O eso dicen ellos… De mo-

mento son todas de “plomo”, aunque para las miniaturas grandes hanoptado por una mezcla de resina y metal que pretende reducir costes alreducir el peso. Aunque han anunciado que se pasan al plástico a partir

del 4º libro… Vienen en peanas de 30/40/50mm,que son el tipo de peana habitual hoy en día enla mayoría de juegos. Creo que menos GamesWorkshop y Corvus Belli (con Infinity) el restousa estas peanas…

Cada miniatura viene suministrada con lacarta con su perfil, de manera que no necesitescomprarte el libro para poder jugarla.

Manual

La pregunta del millón cuando la gente em-pieza en este juego es “¿qué manual necesito?”.Actualmente, hay 4 libros con reglas de Mali-

faux. Tres de ellos son los libros “anuales” quevan sacando, donde tienes reglas, trasfondo yperfiles para todas las facciones. El 4º es un libropequeño, manejable, donde puedes encontrarlas reglas del juego… pero sólo las reglas. Estemismo libro lo tienes disponible en la páginade Wyrd para descargar y poder probar el jue-go, aunque sin dibujos ni ejemplos (y tambiéntienes los perfiles de las miniaturas del primerlibro).

Los otros tres libros, como ya he dicho, sonlos libros normales, donde amplían la historia(avanzando en el tiempo), presentan nuevospersonajes y perfiles, y nuevas reglas si es nece-

Se juega sin

dados. Concartas. De

 póquer.

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sario. El primer libro (Malifaux, a secas) tiene ahora mismo una versión

1.5, con reglas y perfiles actualizados. El segundo libro (Rising Powers) in-trodujo a los henchmen o compinches, individuos poderosos que puedenmandar su propia banda, o actuar bajo las órdenes de un Maestro (loslíderes). El tercer libro (Twisting Fates) nos introdujo las reglas de los Ava-tares, evoluciones de los Maestros que ocurren durante la partida y quepuedes invocar si se dan las condiciones necesarias. El 4º libro (Storm ofShadows) nos presentará a una nueva facción, los Diez Truenos. Una es-pecie de mafia china que quiere dominar Malifaux… Además, por lo quehan dicho, algunas de las miniaturas de esta nueva facción podrán serusadas también en las facciones ya existentes.

Ah, y para finalizar con esta parte: el juego está de momento en un per-fecto inglés sólo, pero en la Casa de Muñecas (http://malifaux.foroactivo.net) se han currado una traducción del manual y de las cartas que ríetetú de los profesionales… :P Eso sí, sólo reglas y perfiles. Nada de trasfondopor el momento…

Trasfondo

Siempre ha existido la magia en la Tierra. Siempre ha habido magos.Pero, durante el s XVIII, la magia empezaba a agotarse y sólo los máspoderosos magos podían seguir realizando conjuros. Pero, de repente,

se abrió una Brecha a otro mundo en el medioOeste americano. La Brecha conducía a una granciudad de estilo victoriano… y aparentementedeshabitada. Pero, más importante aún, en esemundo la magia era todavía muy fuerte y exis-tían unos minerales que podían actuar como re-serva de magia portátil. Además, estos minera-les podían ser recargados si se colocaban en lasproximidades de alguien que estaba muriendo.

Se les llamó “piedras de alma”, y rápidamente seempezó a exportar este mineral de Malifaux a laTierra a través de la Brecha. La ciudad se poblórápidamente de gente, y se generaron numero-sas riquezas.

Hasta una noche, en que sin previo aviso, laBrecha se cerró. Pero no sin antes lanzar el cadá-ver de un humano a través de la Brecha con lapalabra “Nuestro” escrita en el pecho.

Se estableció el Gremio, para poder controlarla poca piedra de alma que quedaba en la tierra,y fue ganando cada vez más poder, hasta que lle-gó el día, unos 100 años después, en que la Bre-

En ese mundo

la magia era

muy fuerte yexistían unos

m i n e r a l e sque podían

actuar como

reserva demagia portá-

til 

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cha volvió a abrirse. Se enviaron a exploradores, que no vieron nada raro

en la ciudad. Eso sí, de los miles de habitantes que había en Malifaux, noquedaba ni rastro…

Rápidamente, se estableció un Gobernador, designado por el Gremio, yse pobló nuevamente Malifaux. Aunque esta vez los habitantes no eranidealistas, sino presos a los que se le conmutaba la pena si accedían a tra-bajar en Malifaux, en las minas; aventureros atraídos por la promesa deriqueza fácil y gente que quería desaparecer.

Y así llegamos a la actualidad: principios del s. XX, con una ciudad go-bernada con mano de hierro por el Gremio, que impone la Ley para poder

mantener estable el comercio de piedras de alma, y otras facciones quecompiten entre sí y contra el Gremio por el control de la ciudad…

Facciones

A día de hoy, hay 5 facciones en Malifaux, aunque como ya os he dichotiene que aparecer una nueva facción con el nuevo libro. Además, no

hay que olvidar que cada Maestro acostumbra a tener una estéti-ca muy marcada, lo que hace que aumente la variabilidad a la

hora de escoger banda…

El Gremio (The Guild). La Ley. No los buenos, porque nolo son. Ellos mantienen Malifaux pacificado para podermantener constante la producción y exportación de pie-dras de alma. De estética eminentemente vaquera, desta-

can en los disparos a corto alcance. A día de hoy, sus maes-tros son:- Perdita Ortega. Pistolera mexicana, lucha junto consu familia contra los Nonatos.

- Lady Justice. Una hábil espadachina ciega, encargada

de acabar con los Resurreccionistas.- Sonnia Criid. Una hábil maga de fuego, su unidad

está especializada en la lucha contra otros magos(Arcanistas).- C. Hoffman. El menor de los hermanos Hoff-man suele ir a la batalla acompañado por sus in-genios mecánicos.- Lucius, Secretario del Gobernador. Lucius esun henchman, y como tal puede mandar sus pro-

pias tropas o estar al servicio de alguno de los otros

maestros.

El Gremio

son La Ley. No los bue-

nos, porqueno lo son.

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Arcanistas (Arcanist). Los magos. Héroes para algunos, villanos para

otros. Luchan contra el Gremio ya que quieren las piedras de almasólo para su uso personal y sus investigaciones. Su líder es Ra-mos, líder del Sindicato de Mineros y Trabajadores, donde lucha

además por mejorar las condiciones mineras. Los maestros arcanistasdisponibles a día de hoy son los siguientes:- Ramos. Líder de los arcanistas, este hombre es un experto constru-yendo ingenios mecánicos, la mayoría de ellos con forma de araña.

- Rasputina. Suma Sacerdotisa del Culto a Diciembre (uno de los Ti-ranos de Malifaux), tiene un control absoluto sobre el clima (frío).

- Marcus. El señor de las bestias. Su control animal hace que pueda con-trolar cualquier bestia del juego, con independencia de la facción.

- Collete duBois. La dueña del Teatro Estrella es, además de una afamadacabaretera, miembro de los arcanistas y señora de las ilusiones.- Kaeris. La henchman arcanista está especializada en la lucha con

fuego, y defenderá los intereses de la Unión y su líder siempre quehaga falta.

Resurreccionistas (Ressurreccionist). Estos personajes están inte-resados en las fronteras de la vida y la muerte, y buscan diversas ma-

neras de burlar la muerte o cruzar de un lado a otro.

- Nicodemus. El Maestro enterrador de Malifaux es, además, un expertoconjurador de zombis.

- Seamus. El enemigo público número 1. Un asesinoque sólo mata a jóvenes hermosas, para luego resuci-tarlas y convertirlas en parte de su harén de prostitutas

zombis.- Dr. Douglas McMourning. El jefe forense del gremio es, ade-

más, un genio loco que disfruta jugando con Mamá Naturaleza, crean-do todo tipo de aberraciones mientras investiga la muerte…

- Kirai Inkoku. Esta joven oriental sólo cometió un delito: enamorarse del

hijo del Gobernador y ser correspondida. La emboscaron, y duranteel ataque murió su amor. Gracias a su rabia fue capaz de invo-car y controlar a los espíritus de la venganza.- Molly Squidpidge. La henchman resurreccionista es una

zombi especial. Seamus la mató y luego la resucitó, pero el Ojode la Gorgona (una piedra de alma enorme) intervino de algu-na manera y la dotó de poderes especiales…

Nonatos (Neverborn). Los habitantes originales de Ma-lifaux. Luchan por expulsar a los forasteros que asolansus tierras. Lo único que su aspecto suele estar sacado de

nuestras peores pesadillas…- Lilith, Madre de Monstruos. La jefa de los ne-philim, experta en CaC y en el control de Malifaux.- Pandora. La portadora de la caja disfruta en-

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frentándote a tus miedos…

- Zoraida. La bruja del pantano controla el Destino, y lo mol-dea a su antojo.- El Soñador y el Sr. Mordisquitos. El Soñador es un crío, y paraél todo es un juego. Que su acompañante sea un poderoso nonatoy en sus juegos muera gente es algo secundario…- Collodi. El henchman nonato es un experto marionetista,aparte del hecho de ser él mismo una marioneta. Va acompañado

de todo tipo de muñecas, y sólo desea que los críos sean felices…

Descastados (Outcast). La facción de los desesperados, de los exilia-dos, de los mercenarios.

- Leviticus. Este anciano es un experto en la muerte y los constructos, yen maneras de mezclarlos. Tiene una de las listas de miniaturas dispo-nibles más amplias del juego, y un estilo de juego peculiar: suele morir-se él solo (para luego resucitar).

- Victoria. La mercenaria Victoria lucha por el mejor postor.Lo único que no suele luchar sola… Su “gemela” lucha siempre asu lado. Se rodean de espadas de alquiler, luchando siempre queel precio sea bueno.- Desdentado Jones. El jefe gremlin está aprendiendo de los

humanos. Aprendiendo a vestir, a disparar, a luchar. Defenderá

sus tierras y a los suyos, para llevarlos al progreso.- Hamelin. El portador de la Plaga. Sus tropas son ratas y de-

más purria de Malifaux. Su fiel perro es un cadáver animado porel poder de la Plaga. Los niños perdidos luchan a su lado.

- Ophelia Lacroix. Esta sensual gremlin es la henchman pielverde. Junto con sus hermanos, ha copiado el estilo de lucha

de los Ortega, y se ha especializado en luchar contra ellos.- Von Schill. El líder de los freikorps es un henchmanrespetado en Malifaux. Por un precio, cualquiera puedecontratar a los Freikorps. Esta unidad de élite son garan-

tía de éxito en las calles…

Juego

La mecánica del juego es bastante simple, ex-ceptuando una cosa: se usan cartas. Como ya he di-

cho anteriormente, en este juego no hay dadospara nada (a excepción de para marcar las he-ridas): usarás las cartas para eso. ¿Qué cartas?La típica baraja de póquer francesa (4 palos, de

1 a 13 y con dos comodines bien diferenciados)sirve. Obviamente, ellos te venden su propia ba-

raja, con los palos del juego, lo que es más cómodo ala hora de jugar.

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¿Pero cómo uso esas cartas? Voy a explicaros en qué consiste un Duelo,

para que veáis un poco como va la mecánica…

Para la mayoría de situaciones, te verás obligado a realizar un duelo.Que sea simple o enfrentado dependerá de la acción concreta, pero todo,desde lanzar magia a pegar en CaC sigue la misma mecánica.

En un duelo simple, tienes un valor máximo al que llegar. Pongamos,por ejemplo, 15. Para poder llegar a ese número, sacas una carta de tumazo, le sumas la característica apropiada, y compruebas si has llegadoo te has quedado corto. ¿En qué se diferencia esto de la típica tirada dedados de otros juegos? Pues que en Malifaux tienes una mano de control.

Tienes cartas en tu mano que puedes usar para cambiarla por la que te hasalido. En el ejemplo anterior, para poder llegar a ese 15 necesitamos un 10.La carta que hemos sacado es un simple 1. ¿Quiere decir eso que fallamos?No, porque tenemos la posibilidad de burlar al destino y cambiar ese 1por una carta de tu mano. Por ejemplo, ese 10 que necesitas… Los duelosenfrentados (cuando quieres dispararle a alguien, por ejemplo) son simi-lares, pero tienen pequeñas diferencias.

Como ya he dicho, la novedad aquí es el acostumbrarte a usar cartas envez de dados.

Y no quiero cerrar esta parte sin hablaros de algo que yo encuentro quees totalmente definitorio de este juego: la secuencia “de partida”. Los pa-sos que has de seguir antes de poder empezar a jugar. El primer paso esdeterminar el tamaño de partida. Treinta, treinta y cinco piedras es unnúmero estándar para partidas entre jugadores experimentados. Una veztienes el tamaño, seleccionas facción. Esto, como ya podéis imaginar, daun poco de información sobre tu posible lista, pero no demasiada. Aho-ra, al azar, determinas donde jugarás. Hay 11 localizaciones de exterioresy otras 11 de interiores. Con escenografía suficiente, puedes jugar en el

pantano, en una mina, en el Gran Teatro, en las alcantarillas de la ciudado en la zona en ruinas… El despliegue (con tres posibilidades) también esal azar. Y la misión (que puede ser individual o compartida) también es alazar. Y hablando de las misiones (estrategias le llaman en el juego), estasvan desde la típica de controlar cuadrantes o exterminar al enemigo has-ta otras como entregar un mensaje al líder enemigo, recoger un tesoro oplantar evidencias que inculpen al otro Maestro en algún tipo de tramacorrupta…

Resumen hasta ahora: has determinado puntos y facción, y el azar haescogido por ti dónde luchas, como desplegarás y por qué lucharás. Ahoraes cuando escoges tu banda. Una vez sabes donde luchas y por qué. ¿Quete toca correr? Escoge miniaturas rápidas. ¿Matar mucho? Ya sabes, es lahora de las picadoras de carne, etc, etc, etc. Esto, claro está, te obliga a teneruna amplia variedad de miniaturas para poder ser capaz de realizar todas

Tenemos la posibilidad

de burlaral destino y

cambiar ese 1

 por una cartade tu mano

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las misiones con garantías…

Una vez tienes tu banda, llega la hora de escoger misiones secundarias(intrigas), algunas generales, otras propias de tu facción o de tu maestro.¿Que la misión la ves difícil? Escoge intrigas que sepas seguro que vas aconseguir. Puedes llegar a ganar así la partida si evitas que el otro hagasu misión.

Conclusión

Malifaux es un juego relativamente nuevo, pero que va creciendo día a

día. Es relativamente barato, ya que por unos 50€ (el coste de una caja debanda más el reglamento básico y una baraja) tienes para jugar sin abu-rrirte durante medio año (comprobado personalmente), debido a la granvariedad de opciones que tienen las miniaturas.

Puede requerir mucha escenografía si quieres tener variedad demesas, pero desde Wyrd (y en colaboración con Woldworks)

han sacado Terraclips, que son sets de escenografía decartón que puede montarse de mil maneras dife-rentes.

Y, sobre todo, la mecánica con cartas lo convier-te en algo novedoso hoy en día. Todo el mundo en

la tienda se parará a ver a qué narices estás jugandocon una baraja de cartas… :D

Todo el mun-do en la tien-

da se parará

a ver a quénarices estás

 jugando con

una barajade cartas...

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Lo mejor

- Bajo coste- Temática original, mezclando diversos temas- Pocas miniaturas (5 o 6 por banda en partidas

normales)

Lo peor

- Temática original, mezclando diversos temas- Puedes necesitar muchas miniaturas si te

mueves en un ambiente muy competitivo- Requiere de mucha escenografía (y variada)

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 Bretonia Esta lista parte de la lista de ejército oficial, pero ha sido revisada por el grupoWarmaster Playtest Team y es aceptada globalmente como la lista más equili-brada y apta para torneos.Autor: Stephan Hess & Rick Priestley. Modificaciones hechas por Gerald Denk.

 Bajo el reinado de su gran Rey Leoncoeur, el mejor caballero de estostiempos, Bretonia se ha convertido en una poderosa nación. En Couronne,

la capital, los mejores caballeros del reino se reúnen para pedir audienciaal rey y aceptar las heroicas misiones que él disponga para ellos. El honorlo es todo para los caballeros de Bretonia y no cabe duda de que todo ca-ballero preferiría morir antes que llevar a cabo cualquier acto deshonroso.

 Los bretonianos consideran la caballería el aspecto más valioso de un guerrero. Hasta los de más humilde cuna aspiran a llegar a ser caballeroalgún día. Y el caso es que en Bretonia esto es bastante posible, ya que, sibien el hecho de nacer en una familia de caballeros basta para que una

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 persona sea armada caballero, las nobles hazañas y gestas que se lleven a

cabo otorgan el mismo derecho. Los bretonianos sienten un gran respeto por la valentía; consideran que es el deber de los fuertes proteger a los dé-biles y el de todo gran hombre, vivir una vida llena de virtud y coraje quesirva de ejemplo para el resto. En el código de caballería se incluyen todasestas ideas, así como en las incontables virtudes prescritas a las que debeaspirar todo buen bretoniano.

 Los bretonianos son también un pueblo muy religioso y no es de extra-ñar que su devoción esté estrechamente ligada a los ideales de la caballe-ría. El objeto de su veneración es un poderoso espíritu de sobrenatural be-lleza al que llaman la Dama del Lago. Según la tradición, la Dama del Lago

se apareció al primer rey de Bretonia en la víspera de la batalla mientraséste se encontraba rezando junto al estanque del bosque en que habitaba.Cautivada por la nobleza del joven rey, la Dama se le apareció y le prome-tió la victoria en la batalla a cambio de su devoción. Según se dice, sellaronel pacto cuando la Dama del Lago lo instó a beber de un grial de oro y des-de entonces se ha adorado al símbolo del Grial en toda Bretonia.

 El rey obtuvo una victoria aplastante y luego continuó hastaasentar el nuevo reino de Bretonia construyendo en el procesomuchas grandes ciudades y altas torres. Se levantaron capillas

en honor de la Dama del Lago y acudió gente de toda Bretonia para adorar a aquel espíritu benigno. Desde entonces, muchoscaballeros de corazón noble y puro han recibido visiones del Grialcomo símbolo de la perenne devoción que la Dama del Lago sien-te por el pueblo de Bretonia.

 El ejército bretoniano se compone de caballeros, que están res- paldados por grupos de leales criados al servicio de sus señores. Las

tropas de a pie suelen ir armadas con lanzas, alabardas u otrasarmas de asta o con arcos largos.

 Además, los propios escuderos de los caballeros luchan a caballo y llevan a cabo la mayoría de los arduos deberes que los caballeros,embutidos en pesadas armaduras, no pueden realizar, tales comobuscar alimento, explorar o acosar al enemigo a distancia. Los es-cuderos montan en caballos más pequeños y de peor calidad yllevan una gran variedad de armas como arcos, lanzas, espadas,

hachas, etc. Cuando empieza la batalla, suelen combatir cerca desus señores para impedir que el enemigo rodee a los caballeros o paraabrir paso a la devastadora carga de los caballeros.

Una característica intrigante del ejército bretoniano es la unidadde Caballeros del Grial. Son los caballeros más poderosos de todo el reino,

 pues han realizado el juramento vinculante a la Dama del Lago y han be-bido del místico Grial. Antes morirían que huir del enemigo.

Su devoción

está estrecha-

mente ligadaa los ideales

de la caballe-

ría

B  r  et  o  n  a

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Todos los caballeros bretonianos son tarados mentales que están locospor entrar en combate contra el enemigo y que están plenamente con-vencidos de su invulnerabilidad. Todo ello es el producto de siglos de em-pedernida endogamia entre la aristocracia bretoniana, por lo que todos

ellos desconocen el miedo (aunque no son demasiado listos).Los Caballeros del Grial son, básicamente, ¡los más chalados de todos!Los Caballeros del Grial vagan por los campos de Bretonia persiguiendovisiones del Grial y luchando contra monstruos especialmente grandes ypeligrosos para obtener así el favor de la Dama del Lago.

B  r  et  o  n  a

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Cuando un Señor va a la batalla, trae consigo campesinos de forma queno sean una molestia. Los mejores de ellos son arqueros, cuyo rol es el deeliminar aquellos enemigos que no sean dignos de luchar contra los Ca-balleros.

Los campesinos que ni siquiera tienen un arco no son soldados muybuenos; no obstante, cuando los Señores necesitan defender su tierra, seven obligados a llamarlos a filas y esperar algo de esas guadañas y horcas.

Los Hombres de Armas son infantería equipada y entrenada para laguerra para servir a un Señor. Para ellos es un gran privilegio poder luchar

 junto a un Señor. Están armados con alabardas y lanzas, armas adecuadaspara un plebeyo y fáciles de usar.

Aunque pocos campesinos pueden permitirse un caballo, algunos hay(los campesinos más afortunados y ricos), y actúan como escuderos de losCaballeros en tareas poco honrosas como explorar o escoltar.

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Tropa Tipo   A    t   a   q   u

   e

    I   m   p   a   c    t   o   s

    A   r   m   a

     d   u   r   a

    M   a   n     d

   o

    T   a   m   a    ñ   o

    P   u   n    t   o

   s

    M    í   n    /    M

    á   x

    E   s   p   e   c

    i   a     l

Arqueros Infantería 3/1 3 0 3 55 -/-

Hombres de Armas Infantería 3 3 6+ 3 45 1/-

Campesinos Infantería 3 3 0 3 30 -/4 *1

Escuderos Caballería 3/1 3 6+ 3 90 1/4

Caballeros Caballería 3 3 4+ 3 110 1/- *2

Caballeros del Grial Caballería 3 3 4+ 3 120 -/1 *3

Caballeros del Pegaso Monstruo 2 3 5+ 3 80 -/1 *4

Trebuchet Artillería 1/4 4 0 1 100 -/1 *5General General +2 9 1 125 1

Héroe Héroe +1 8 1 80 -/2

Doncella de la Dama Hechicera +0 7 1 45 -/1

Pegaso MonturaMonstruo

+1 15 -/1 *6

Unicornio MonturaMonstruo

+1 15 -/1 *7

Hipogrifo MonturaMonstruo

+2 80 -/1 *8

Relicario del Grial Especial 30 -/1 *9

Regla Especial del Ejército

El ejército bretoniano es un ejército formado bá-sicamente por caballeros y lo que cuenta en batallason los caballeros, no los lavacubos y los patanes. Para

representar este hecho, el ejército bretoniano calcula cuándo deberetirarse de la batalla de forma diferente al resto de ejércitos. En

lugar de contar todas las unidades al principio de lapartida, sólo se deben contar las unidades de Caballe-

ros, Caballeros del Grial y Caballeros del Pegaso. Elejército deberá retirarse cuando haya perdido

la mitad o más de sus unidades de Caballe-ros, Caballeros del Grial y Caballeros delPegaso. Las bajas de las demás unidadessimplemente se ignoran… ¡por ser mu-grientos plebeyos sin importancia!

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Reglas Especiales

1. Campesinos. Los campesinos son combatientes revoltosos, con muypoca disciplina y básicamente poco dispuestos para la lucha. Todaunidad de campesinos sufre un modificador adicional de -1 al Mandocuando recibe una orden. Sin embargo, esta penalización se ignora si launidad forma parte de una brigada que incluya al menos una unidadque no sea de campesinos. Los campesinos no pueden utilizar la inicia-tiva para cargar, aunque sí pueden rehuir el combate según el procedi-miento habitual. Cuando cargan, no reciben ningún modificador a losAtaques por ello.

2. Caballeros. Siempre que sea posible, una unidad de caballeros usará suiniciativa para cargar contra el enemigo, y no pueden recibir órdenespara evitarlo. Nunca usarán su iniciativa para rehuir el combate. Loscaballeros no se ven afectados por enemigos que causen terror en com-bate, por lo que no sufren el modificador de -1 a los Ataques.

3. Caballeros del Grial. Todas las reglas de los caballeros también se apli-can a los Caballeros del Grial. Además, si la unidad carga contra un ene-migo al descubierto, recibe un modificador de +1 adicional a los Ata-ques igual que los carros y los monstruos.

4. Caballeros del Pegaso. Todas las reglas de los caballeros también seaplican a los Caballeros del Pegaso. Además, los Caballeros del Pegaso

pueden volar.5. Trebuchet. El Trebuchet bretoniano (tambén conocido como trabuco)

es una de las catapultas más potentes de todo el Viejo Mundo. Inicial-mente se utilizaba únicamente en asedios, pero se le hicieron ajustespara poder usarse en cualquier tipo de batallas. La miniatura debemontarse sobre una peana de 40mm de frontal y 60 mm de profun-didad (equivalente a tres peanas de Warmaster  pegadas juntas). ElTrebuchet es tan grande y pesado que no puede moverse, por lo queuna vez desplegado en el campo de batalla no podrá moverse. Si se ve

forzado a repelersee 10cm o menos, se

ignora; si se ve forzado a repelerse másde 10cm se considera destruido. Ignora

los hechizos de movimiento automá-tico como ¡¡Pa’traz!!.

El Trebuchet tiene un alcance de80 cm. No se podrán hacer tiradasde salvación por armadura; además,

las miniaturas Fortificadas se con-siderarán Parapetadas, y las Pa-rapetadas en terreno abierto.

No puede disparar a enemigosque le carguen. Por lo demás seve afectado por el resto de reglas

de artillería (por ejemplo, es destruido si se ve obligado a Retirarse deun combate).

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Si un Trebuchet no puede disparar a ningún objetivo pero tiene al-

guna unidad enemiga a 60cm o menos a la que no puede ver, en vezde hacer un disparo habitual, puede ‘disparar a ciegas’. Este disparo aciegas está dirigido por observadores que forman parte del equipo ope-racional del Trebuchet pero que no están representados en el tablero. Eldisparo a ciegas impacta siempre con un 6, sin importar si el enemigoestá parapetado, fortificado o en terreno abierto.

6. Pegaso. Un general, héroe o hechicera puede ir montado en un Pegaso,lo que ofrece +1 Ataque al jinete, además de permitirle volar.

7. Unicornio. Solo una hechicera puede montar en un unicornio. Las he-chiceras son las sirvientas de la Dama del Lago y desempeñan la mismafunción que los magos de los otros ejércitos. El unicornio suma +1 a los

Ataques de la hechicera. Una única vez por batalla, el unicornio suma+1 al resultado de la tirada de dados para lanzar un hechizo. El jugadordebe declarar que va a usar el poder del unicornio antes de efectuar latirada.

8. Hipogrifo. El General puede ir montado en un Hipogrifo. El Hipogrifo,además de dar +2 ataques, causa Terror y permite Volar al General.

9. Relicario del Grial. Una única unidad de Campesinos de todo el ejércitopuede llevar el Relicario del Grial. Dicha unidad pasará a ser Peregrinosde Batalla. Todas las unidades de Peregrinos de Batalla son inmunes alTerror, no tienen el penalizador de -1 al Mando, y obtienen +1 Ataque

(pero siguen sin obtener +1 Ataque en carga). Deben entrar en combatepor iniciativa, y no pueden ser repelidos ni quedar Desorganizados.

Cualquier unidad amiga de Campesinos en contacto peana con pea-na con la unidad que lleva el Relicario del Grial se considerará tambiénPeregrinos de Batalla; comprueba antes de realizar cualquier acción siestán en contacto o no.

Magia Bretoniana

Para los bretonianos, la hechicería es el don de la Dama del Lago,

el espíritu protector de Bretonia, cuyas sirvientas sonlas bellas hechiceras de esa tierra. Por esta razón,los ejércitos bretonianos cuentan con un tipo de

magia distinta, basada más en hechizos defensi-vos que en agresivos.

- Escudo Aéreo  (Dificultad 5+, alcance 30cm). Los pro-yectiles enemigos se desvanecen mágicamente en el aire, demodo que no causan daño alguno en el blanco. La hechicerapuede lanzar este hechizo sobre cualquier unidad amiga,

aunque no esté en línea de visión. Una vez lanzado, el he-chizo se mantiene activo hasta la siguiente fase de disparode los bretonianos. Todos los enemigos que disparen a launidad encantada reciben un +1 a la dificultad para im-pactar hasta un máximo de 6+.

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- Neblina Misteriosa (Dificultad 4+, alcance 30 cm). Alrededor de la uni-dad enemiga se eleva una neblina misteriosa que suprime la visión yel sonido de la batalla. Este hechizo se puede lanzar sobre cualquierunidad enemiga que esté dentro del alcance, sin importar si la hechi-cera puede verla o no. La unidad enemiga no podrá usar su iniciativamientras la niebla siga allí y toda orden dada a esa unidad o a la bri-gada de la que forme parte sufrirá un -1 adicional al Mando. El hechizodura hasta el final del próximo turno del adversario.

- Escudo de Combate (Dificultad 4+). Este hechizo detiene mágicamentelos golpes del enemigo e impide que causen daño alguno. Una hechice-ra puede lanzar este hechizo sobre una unidad de la que forme parte.

Cuando se lanza, el hechizo se mantiene activo hasta el final del turnodel oponente. Mientras dure el hechizo, la unidad bretoniana podrá re-petir cualquier tirada fallada por Armadura contra impactos sufridosen combate. Entre estos impactos no se incluyen los causados por losdisparos enemigos contra unidades a la carga, ya que éstos se siguenconsiderando impactos de disparos, por mucho que cuenten a la horade determinar el resultado del combate. Sólo se permite una repeticiónde tirada (no se puede repetir una repetición), sean cuales sean las cir-cunstancias.

- El Favor de la Dama (Dificultad 5+, alcance: 30 cm). Ante los bretonia-

nos aparece una visión de la Dama del Lago que los guía a la batalla.Este hechizo se puede lanzar sobre cualquier unidad del propio ejércitoque se encuentre a 30 cm o menos de distancia, sin importar si la he-chicera puede verla o no. Si se lanza con éxito, la unidad puede moversecomo si acabara de recibir una orden en la fase de mando. No hay queolvidar que igual que, con el resto de hechizos, una unidad sólo puede

verse afectada por un Favor de la Dama por turno. El hechizoafecta a una sola unidad, no a una brigada entera, y solo severá afectada la unidad en sí, no los personajes que formenparte de ella.

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 Informe de Batalla Informe de batalla: Enanos vs Reptus

Autor: Namarie [N] & Undomain [U]

Introducción

[N] Esta va a ser mi tercera batalla de Warlord. La primera acabó enderrota (contra Undomain y sus enanos, y Hackans y sus cruzados), la se-gunda no tuve mucho tiempo para actuar (Undomain y Zeo se pegaronentre sí y yo me quedé mirando). Esta tercera será un 1vs1, así que tengoque ponerme más las pilas. Pero no sé si el concepto “informe de batalla”se puede aplicar correctamente. Es más bien una retransmisión de cómonos ha ido la primera batalla 1v1 “seria”. Sí, ha habido dos más, pero las doseran multijugador y en una de ellas no usábamos ni habilidades especia-les :P Sé que voy a jugar contra los enanos de Undomain. ¿Cómo son losenanos? Pues en parte son parecidos a los de Warhammer: son duros (alta

DF), disparan algo, tienen mineros... pero a su vez son muy distintos: nohay máquinas de guerra, ni siquiera hay abundancia de proyectiles (War-lord  es un juego muy de combate y movimiento, aparentemente fácilpero con mucha chicha por dentro), hay magia, y sobre todo, SOBRE TODO,los Enanos de Warlord  son resistentes pero NO son lentos. En Warlord no es de extrañar que haya piños ya en el primer turno. Encima tienenmineros y Elementales de Piedra, bichos que se pueden guardar bajo tie-rra, dejarlos “en reserva” y sacarlos a luchar cuando y donde quiera. Estolos convierte en un grandísimo ejército de Warlord: pueden permitirse ellujo de ir eligiendo dónde y qué matan primero. Aunque mi mayor miedoes por el Espíritu de piedra (“pedrolo” para los amigos): le tengo MUCHO

miedo. Mi única alternativa es llevar la iniciativa; contra los enanos nose puede adoptar una actitud pasiva porque pasarán por encima de tusminiaturas como una apisonadora. Así que mi intención será trabarme lomás pronto posible y tener el máximo de cartas de activación que pueda.

[U] Toca enfrentarme a los lagartos de Namarie, y por desgracia, no semuy bien lo que me voy a encontrar... preferimos no enseñarnos las listaspara que el encuentro sea lo más interesante posible (¿qué mejor que nosaber a lo que te enfrentas?). Es mi primera partida seria, la anterior conZeo fue introductoria (para Zeo) y nos dejamos la mitad de las reglas, así

que no cuenta :PAdemás, mi lista me la hizo Namarie, así que quería ver que tal mesalían a mí y probar algunas cosas. De lo que estaba convencido es de miderrota...

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Es más bienuna retrans-misión decómo nos haido la pri-mera batalla1v1 “seria” 

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Tenía claro que él sabía que yo pondría el Espíritu de piedra (alias Pe-

drolo), así que metería cosas con bastante pegada para intentar anularlo.Los lagartos son rápidos y mis enanos no lo son mucho, así que aquí teníaun punto en contra que tenía que contrarrestar. Además, quería probarcosas nuevas, así que la batalla seria experimental y la enfocaría a inten-tar contrarrestar mis puntos débiles y dar una sorpresa a mi contrincante.

Estrategia y confección del ejército

[N] Aquí habría un párrafo como “Voy a intentar usar una línea obli-cua para trasladarme hacia su flanco y conseguir ir mermando mediante

flanqueos”. Pero aquí no hay flancos. Bueno, sí, pero cargar por el flancono da +1. No da nada, de hecho. Teniendo en cuenta lo pequeño que sueleser el campo de batalla, es complicado hacer rupturas (es más, no sirvende mucho). Mi poquísima experiencia con el juego hace que de momentono pueda pensar tanto en estrategias. Mi objetivo en esta primera batallaes simplemente aprender más del juego y aprender más de mis tropas.

Quizá habrá un plan de batalla la próxima vez...

[U] Nunca se me ha dado bien trazar una estrategia previa...siempre he sido bastante de improvisar, y mas o menos es loque voy a hacer hoy. Pero hay una cosa que he visto en mispartidas anteriores: la superioridad numérica y la “piña” esMUY útil. Así que voy a intentar mantenerme en una forma-

ción cerrada para evitar que me masacre las miniaturas una auna.

[N] Ahora, a hacer el ejército. Aunque tenía una lista muychula con hidra y tal, luego pensé que lo mejor es conocer tustropas y sus posibilidades, por lo que opté por la misma listaque había presentado en la segunda batalla con algunos aña-

didos. No es la mejor lista que podía hacer, pero empeza-

ría a acostumbrarme a ciertas miniaturas. Para empezar,la primera tropa sería Audt (un sargento dragón -Saurio-),

con cuatro Rompecráneos (dragones -saurios- con armas ados manos) y T’kay el clérigo como mago. La segunda tro-pa estaría liderada por Uru el Jefe Troll (91 puntos) más dosTrolls y dos Payanaks (saurios montados en gélidos). Por úl-

timo tendría una tropa de Coatls y una tropa de Raptors (gé-lidos), para tener dos animadoras (unidades pequeñas con

Agrupar que, como son una tropa nueva, dan una carta másen el mazo de activación).

¿Por qué?-  Audt . Quería ver qué tal funciona la tropa, Audt esuno de los personajes más baratos y que me permitatener Rompecráneos. Hay que recordar que el coste del

líder debe ser superior al coste del soldado más caro, así

...Que sí, que

no, que cai- ga un chapa-rrón...

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que como un Rompecráneos cuesta 32, el Saurio con 3 heridas o más

que costase menos era Audt. Esto significaba NO incluir un Señor de laGuerra; ahorro a cambio de perder pegada. Iría en bolas, básicamentees un tío bastante normal.

-  Rompecráneos. Bueno, son un soldado relativamente barato. Los Dra-gones (Saurios) tienen cuatro “soldados”: con arma de mano y escudo(Guerrero), con lanza para atacar desde fila posterior, montados en géli-do y con arma a dos manos. Todos ellos tienen 3 heridas (lo que los haceunos guerreros muy interesantes), pero según su equipo varía ligera-mente el perfil y las habilidades. Los Rompecráneos tienen buena HC,tienen 2 ataques, y tienen Aporrear (los enanos que sufran una heridatendrán -1 a los ataques defensivos), me parecen muy buenos por sólo32 puntos. Así que meteré cuatro.

- T’kay . Bueno, necesito un mago para usar algo de magia :P No es obli-gatorio usar magia en Warlord, pero dado que hay hechizos de coste 0que no están mal, uno debería estar en todos los ejércitos (y quizá dos).T’kay fue la primera miniatura que me compré de Warlord (la usabacomo saurio para Warhammer), sin tener ni idea que diez años des-pués la usaría como lo que es... Así que no la incluyo porque sea es-pecialmente buena (Pakpao es un hechicero mucho más interesantey por casi el mismo precio, pero no tengo la mini), sino por tener la

miniatura (y además pintada).

- Uru, Jefe Troll. Quería incluir Payanaks, soldados muybuenos con un coste de 73 puntos, así que tuve que mirar un

 jefe de más de 73. El único líder que no es Señor de la Gue-rra de más de 73 puntos es Uru. Además, tiene 4 heridas,

se regenera y tiene una HC considerable con Fuerte.- Trolls de río. Me gustan mucho. Lejos de ser los

estúpidos monstruos de Warhammer, los trolls de ríode Warlord  son seres con 3 heridas, nauseabundos,con regeneración (De la de verdad, no una tirada de

salvación especial y punto) y con dos ataques con bue-

na HC y Aporrear (o sea, que los enanos que se defien-dan tienen -2 HC; Aporrear + “infantería monstruosa” =molonidad absoluta).-  Desove de Payanak. Los “saurios en gélido”. Caros (73),

fuerzan a tener un líder caro también (normalmente unSeñor de la Guerra, supongo), pero con alta defensa (12-12-

10), 3 ataques de HC 6-5-4 que golpean primero, y el Ataqueprecipitado. Este bicho puede mover 8” y cargar una nada

despreciable distancia de 12”, haciendo un total de 20” demovimiento en una activación; esta habilidad hace quesi mueve y carga puede hacer un ataque gratuito.- Coatl. Bicho que agrupa y cuesta 9. Es decir, por 27

puntos tenemos 3 nenes que pegan saltos a 9”, explorado-res 8”, con un ataque envenenado... y que nos da una carta

del mazo de activación.

El único lí-

der que noes Señor dela Guerra demás de 73

 puntos es Uru

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-  Raptor . Otro bicho que agrupa, pero con dos heridas, dos ataques, y me-

 jor perfil. He preferido poner una unidad de 6, tengo cierta fe en estosbichos.- Objetos mágicos. He decidido incluir un Libro de tácticas para T’kay

(¡cartita!) y una Espada carnívora para Uru. Espero acordarme de usar-los :P

-  Doctrina. Los Reptus tienen dos doctrinas más bien chusqueras. Jadepermite repetir un ataque defensivo por activación a lo que no sea sol-dado (estupendo, casi todo lo que tengo son soldados), y el Foco da +1DFademás del +1 en las tiradas (bien). La otra doctrina es peor (mejoraserpientes, da inmunidad a veneno, y da duro/1 a los Trolls), así que mecojo Jade.En definitiva: no es que sea un buen ejército pero tampoco es malo. No

sé qué tal será en el campo de batalla...

[U] Sólo tenía dos cosas claras en la lista: Tenía que poner mínimo dosunidades y una de ellas tenía que estar liderada por un Señor de la Gue-rra. En total tendría tres unidades, ya que el Pedrolo va solo (y es como latoalla... no hay que salir de casa sin ella). Así que opté por elegir primero alos líderes de unidades y luego ir rellenándolas.

También opté por hacer dos unidades clones, es decir, exactamenteiguales en cuanto a tropas. Tenía en mente que de esta manera, la activa-

ción de las unidades dependerá más de las posiciones de cada uno y node su composición.

Para empezar elegí a los líderes de unidad:Como Señor de la Guerra escogí al Rey Thorgram Acerosombrío. Es un

tío realmente duro con 6 heridas y Defensa 13. Además, es tác-tico, con lo que me da una carta adicional.

Como segundo líder de unidad opté por uno económico:Abjorn Hofkeg, Minero. No tiene nada de especial, pero es

muy barato para ser un sargento.En las partidas anteriores los Perforadores hicieron

buen papel, así que puse 4, dos en cada unidad.Como cuerpo principal de combate, descarte los Rom-perrodillas y opté por Guerreros. Estos tienen más ataques

que los Romperrodillas y los encuentro más equilibrados que otrasopciones. Otra vez, puse 4, dos en cada unidad.

Para rematar la faena, elegí 2 Alabarderos que los mejoré aMúsicos, para poner uno en cada unidad. Esto tenía un moti-

vo: Los músicos me dan +1MOV, lo cual elimina mi proble-ma de velocidad dándole una sorpresa a mi contrincante.

Además, al ir equipados con una pica, pueden atacar através de una miniatura aliada, manteniéndose alejadodel peligro y pudiendo ayudar de todas maneras.

Para añadir algo de magia puse a Margara Lengua-fuego. Es una maga con bastante maná, pero no tiene ninguna ha-

bilidad, además de que tiene muy poca defensa. Para compensar esto, y

Opté por ele- gir primero alos líderes deunidades yluego ir relle-

nándolas

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mantenerla alejada del peligro, le fiché un familiar. Gracias a esto, puedo

recuperar un punto de maná en cada turno como acción especial gratuita,y lo mejor de todo, si tengo línea de visión con el familiar, puedo lanzar loshechizos desde él (aunque a la mitad de distancia).

Y como broche final: El Pedrolo. El Espíritu de piedra. Un bicho enormey realmente duro... y también la miniatura más cara del ejército.

Y con esto... es hora de empezar la partida.

Despliegue

[N] El despliegue fue un poco así así. Es decir, colocar cosas al azar y

punto. Sabiendo que la batalla sería en el centro del campo de batalla,coloqué los Coatls a la izquierda para encargarme de algo “débil” o flan-queante, y los Raptors a la derecha . Una primera línea sería Uru, los trollsde río y un Payanak; y una segunda línea Audt y los Rompecráneos (pa-rece el nombre de un grupo de la Movida... “hoy en concierto, ¡Audt y los

 Rompecráneos!”). Un Payanak lo pondría cerca de los trolls para añadirpegada, y el otro cerca de los Coatl a ver si hacía algo. T’kay iría cerca delmeollo, como tiene que hacer todo buen clérigo.

Es decir, en principio mi “plan” era tirar p’alante con lo gordo (trolls,payanaks, rompecráneos) en dos líneas, mientras aprovechaba mis tropasmás veloces para envolver los dos flancos. ¿Por qué? Inercia warhammera.No sé si servirá de algo en Warlord.

Coloqué los

Coatls a la iz-quierda paraencargarmede algo “dé-bil” o flan-queante, y losRaptors a la

derecha

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[U] El despliegue es algo que siempre he hecho fatal. En este caso, opté

por poner todo el ejército junto en el centro. En el extremo izquierdo pusea Pedrolo enterrado, y por la derecha puse a mis dos Líderes junto a unguerrero para forzar a Namarie a ir al centro. A Abjorn lo desplegué ente-rrado, ya que así evito que me cargue, dispare y lo pueda designar comoobjetivo de cualquier sorpresa que tenga preparada. Y como es Explora-dor, lo avancé casi al centro del terreno antes de empezar a mover.

Como doctrina elijo Guerreros de la Montaña. Esto me da un +1AC enlos ataques defensivos de todas las miniaturas no Soldado (el Señor de laGuerra, el Sargento, Pedrolo, Margara y su familiar... no esta mal). Además,a la hora de cargar añado al MOV 3” en lugar de 2”. Junto con el movimien-to adicional de los músicos, eso son 2” adicionales.

Primeras impresiones

[N] Undo me sorprende colocando un Señor de la Guerra (pupitarl), unpar de músicos (¿en serio?) y algunos guerreros, dejando en casa los Rom-perrodillas y los Mineros. El pedrolo está ahí, mirándome mal. Sé que esuno de los bichos más duros del juego. ¿Sólo un minero? ¡Bien! Eso signi-fica que yo tendré el control de qué se traba y dónde, gracias a mi mayormovilidad y a tener una carta más en el mazo de activación :-) (él tiene 3unidades + táctico del Señor de la Guerra; yo 4 unidades más un Táctico).Si consigo esquivar al Pedrolo y al Señor de la Guerra tengo oportunida-des...

[U] Como me imaginaba, había tres trolls (o al menos, tres bichos gor-dos) en la banda de Namarie. Lo que me pilló por sorpresa son las minia-

Por la dere-

cha puse amis dos Lí-deres junto aun guerrero

 para forzar a Namarie a iral centro.

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turas montadas. Eso es mucha velocidad, y anula mi táctica de los músi-

cos. Al menos, me consuela saber que no tiene ningún Señor de la Guerray no conoce las habilidades del mio.

Primer turno

 Activaciones: Reptus (Coatl), Enanos (Rey), Reptus (Raptor), Enanos (Ele-mental), Enanos (Minero), Reptus (Uru), Reptus (Audt).

[N] Moví los Coatl para que se pudieran encargar del mago de mi iz-quierda. Me olvidé vilmente de su habilidad de Explorador/8... Lástima,

podría haberme trabado en el turno 1 y dejar alguna miniatura quieta (o,como envenenan, incluso acabar con su hechicera). En la activación delRey, Undo se carga dos Coatls; los Raptor se adelantan por el flanco de-recho pero el Elemental hace una brutal carga y parte en dos el primerRaptor. Undomain luego mueve la tropa del sargento minero para podertrabarse con los Raptor (y el minero se lanza a por el Coatl), y yo respondocon la tropa de Uru: un Payanak se pega con el Rey enano (le hago 1 heri-da, me hace 2) y el otro se lanza a por el minero para vengar al Coatl (sequedará trabado, las hostias se resolverán en el siguiente turno). Los trollssiguen un poco más lentos, pero se trabarán. Por último, nuevo la tropa deAudt, y T’kay lanza Fuerza Divina para que el Payanak que se está pegan-do con el rey gane Fuerte (cada impacto hace 2 heridas), a ver si consigodañar más al Rey.

[U] Ouch! Me quedé corto con el tema del movimiento de los malditos jamelgos escamosos. Los muy lagartos son capaces de recorrer más de lamitad del tablero en un solo turno. Al menos el familiar hizo su primera

 Me olvidé vil-

mente de lahabilidad deExplorador/8de los Coatl 

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intervención demostrando su utilidad canalizando la magia y recuperan-

do maná. Algo que puede parecer poco, pero es realmente útil a la larga.

Segundo turno

 Activaciones: Undo(Minero), Nama(Raptor), Nama(Uru), Undo(Rey),Undo(Elemental), Nama(Audt)

[N] Empiezo el turno con una carta de activación menos (adiós Coatl,adiós). Undo mueve las ballestas y acaban con un Rompecráneos, mien-

tras que unos Guerreros Enanos parten a rebanaditas un Raptor. Undo ac-tiva su minero, pero como yo tengo Ataca Primero hago un primer ataquecon bastante éxito y el Minero muerde el polvo. Dos bajas mías, una suya.Esto no va bien :(

[U] No opino lo mismo :)

[N] Los Raptor que quedan hacen foco y ataque, y consiguen acabar condos ballesteros (Perforadores) enanos. ¡Todo un éxito! Los Raptors eran

una tropa barata y sacrificable cuyo cometido era (aparte de generar car-tas de táctica) abalanzarse sobre el enemigo para dejarlo quieto, y si tieneproyectiles mejor (tropa más débil). Es decir, lo he usado algo así como lasarpías que van a por cañones en Warhammer.

Undo muevelas ballestas

 y acaban conun Rompe-cráneos

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[U] Vale... ahora si que veo que no va bien la cosa :P

[N]  Activo la tropade Uru; éste Inspirapara dar un +1 a los de-más y el Troll se lanzaa por el Rey; entre éstey el Payanak le hacencuatro heridas, peroel Payanak cae por loFuerte que es el Rey.El Payanak del flan-co hace un ataque unAtaque Precipitadopara cargarse a la he-chicera, y se hacen unaherida mutuamente.Muevo al jefe Troll, yaque no podrá trabarsecon nada... por ahora.

[N]  Undo activa latropa el Rey, empezando por una inspiración (+1 a todas las tiradas de ata-que de la tropa). La hechicera intenta dos hechizos sobre el Payanak queestá a su lado pero falla; luego lanza una Bola de Fuego (gracias al Fami-liar) que deja a tres Rompecráneos en llamas. Puede parecer una chorradapero dejar en llamas a alguien es una acción completamente táctica, ya

que en su próxima ac-tivación o bien se dedi-can a apagar las llamascomo primera acción

o bien se comen unaherida; y si apagan lasllamas (algo bastanteusual) ya no puedencargar y golpear. Unasco, vamos. Luegolanza el Martillo en elPayanak de su lado de-

 jándolo ardiendo, atur-dido y con una herida;el guerrero de su es-palda le atiza un mar-tillazo y adiós bichito.El guerrero enano delcentro se enfrenta al

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Raptor (mueren ambos) y el Rey mata al troll con el que se ha trabado (esa

habilidad de Fuerte es muy dolorosa), a cambio de recibir una herida. Lamaga, al verse libre del Payanak, corre por piernas.

[U] Aquí he comprobado que en casos de desesperación (o en deter-minados momentos de la partida), lanzar toda la magia de golpe puedeser realmente útil. Si ves que vas a morir, ¿por qué no morir con las botaspuestas? ;)

El –2 al estar en CaC duele, pero pelear a tortas no es precisamente lamejor opción cuando se es un negado en esa área. Gracias al familiar pue-de dar un poco de aire a mis tropas en el grueso de la batalla y eso ya valiósus puntos.

En cuanto a Margara... si, salió por patas cuando pudo... pero no a loloco. La acerqué a la zona donde veía que podría tener línea de visión conel familiar para que canalice la magia y pueda ayudar lo máximo posible.

[N] El Pedrolo carga al troll y le hace dos heridas; éste se devuelve y le

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En casos de

d e s e s p e r a -ción, lanzartoda la ma-

 gia de gol- pe puede serr e a l m e n t eútil 

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causa una, pero al tener reducción de daño no le hace nada. Asco de pe-

drolo. En serio. ¿Cómo puede tener algo defensa 11-10 y reducción de daño2? ¡Es imposible acabar con él!

[U] Realmente, defensa 11-10 no es mucho. El Señor de la Guerra tienedefensa 13, y casi todas mis tropas tienen defensa 11 o 10 de base... asíque esa defensa no es algo fuera de lo común. Pero Reducción de daño/2se nota bastante y hay que reconocer que 4 ataques con HC7 es muy do-loroso... y si a eso le sumamos un movimiento de 7”, se convierte en unauténtico tráiler.

[N] T’kay ha intentado desmoralizar mediante el hechizo Presencia di-vina, con escaso éxito (sí, los enanos tienen buena Disciplina). Mi inten-ción era que un par de enanos se quedasen temblando para tener el +2pegándole después.

Como no le queda casi maná decide lanzar un Vigor Divino en Audt(para que tenga HC+1) a ver si consigue hacer algo al pedrolo. Los rom-pecráneos se quitan el fuego de encima y se mueven. Audt golpea al Ele-mental, pero sólo le hace cosquillas (gracias, Reducción de Daño), y éstese lo agradece rompiéndole los huesos. Nota para la próxima partida: sillevas un clérigo, úsalo como clérigo (hay que mirar los hechizos no ofen-

sivos). Estoy demasiado “con el chip” de Warhammer, donde la magia esbásicamente ofensiva...

[U] ¿Un hechizo de área que me puede dejar aturdido y no es Ofensivo?¿En serio? Menos mal que tengo buena disciplina y que Pedrolo es inmu-ne, que si no me la lía parda :P

Además, el hacer que los Rompecráneos no puedan atacar este turnome da un poco de aire para intentar remontar.

[N] Sí, aquí tuvimos un pequeño “¿ein?”. Resulta que normalmente loshechizos Ofensivos son tirada contra DM (Defensa Mágica). Pero hay al-gunos hechizos No Ofensivos que actúan sobre las tropas enemigas y NOson contra DM... como el de intentar desmoralizar.

Tercer Turno

 Activaciones: Undo(Rey), Undo (Elemental), Nama (Uru), Nama (Audt),Nama(Raptor).

[N] Undomain ha empezado Reagrupando lo que quedaba de la unidaddel Minero con la unidad del Rey. Eso de reagrupar parece una chorradacuando lees el manual, pero ahora veo la utilidad: te aseguras que másminiaturas se activan juntas. Es decir, “sacrificas” una futura carta a cam-bio de activar “dos” tropas a la vez... Bueno, Undo ha movido y cargado

 Nota para la próxima par-tida: si llevasun clérigo,

úsalo comoclérigo

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con los guerreros y los músicos a los Raptor (1 herida al guerrero, Raptors

muertos), pero lo que me ha matado ha sido los dos disparos más la ma-gia lanzada a T’kay. No es por lo que pudiera hacer a nivel de magia, sinoporque me dejaba sin Libro de Tácticas. Pero bueno, a estas alturas ya veoque la partida está más que decantada a su favor... Nota para la próximapartida: meter músicos. Esa 1” extra se nota.

[U] Una auténtica suerte. En el turno anterior recordé la regla de Rea-grupar, y ahora se ha visto su utilidad. Si se hace con la primera carta, ac-tivas dos unidades simultáneamente, lo que me da mas potencia ofensivaa costa de una acción del Señor de la Guerra y una futura carta de activa-ción. A estas alturas de la batalla, algo completamente asequible. Comosólo le quedaba una herida, preferí no arriesgar innecesariamente su viday que inspirara en su segunda acción. Es decir, le di un uso más táctico. Yde nuevo, el familiar demostró su utilidad canalizando la magia. No hizo

mucho, por desgracia,pero se ha dejado no-tar.

[N]  El pedrolo hacedos heridas más al troll,con lo que acaba con él.

Si me hubiera tocado amí antes, podría haberintentado regenerarlo,pero... malditas cartas.

[U]  Que conste enacta que las barajó Na-marie ;)

[N]  Sí, claro, pero

él no quiso cortar. ¡Elpróximo día traeré miscartas! ¡Muahahaha-ha!

[U] Trae las de Magic si quieres, pero yo me pido montañas :)

[N] Snif... Ya que ha activado él todo su ejército, me queda actuar a mí.Lo principal ahora, mi objetivo (tanto por el honor como por táctica) serácargarme al Rey. Empiezo por los trolls (bueno, por Uru que es el únicoque queda de toda la unidad): Uru mata al guerrero enano que queda ycarga al Rey. Muevo el Rompecráneos contra el Rey... ¡y lo mata! :D (Nome hará falta usar el súper ataque de Uru). Los otros dos Rompecráneosse enfocan y se pegan contra un Enano trompetero y el pedrolo. El Enanole hace una herida pero él acaba con ese maldito barbudo. No hace falta

En el turnoanterior re-cordé la reglade Reagrupar

 y ahora se havisto su utili-dad.

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decir qué pasa entre un Rompecráneos y un Ele-

mental, ¿verdad?[U] Por si alguien no sabe lo que pasa en ese

caso, sólo se tiene que remitir a los encuentrosanteriores. En resumen: Papilla de Rompecrá-neos.

Por desgracia, Thorgram estaba mal herido ysu defensa ha caído a 11, y para colmo, falló la ti-rada de Duro por solo uno... una pena :(.

Cuarto turno

 Activaciones: Undo(Elemental), Undo(Rey).

[N] Vale. En el cuarto turno, si hubiera salidoalguna carta mía aún podría haber Regenerado

a Uru, pero ni de coña; Undo y su pedrolo cargan y le dan un golpe de gra-cia (uno no, cuatro golpes de gracia, muerto) mientras él sólo puede hacer-le 2 heridas (que son 4, por Fuerte; como reduce 2, son 2 heridas al pedrolo).

[U] ¿Ves como no es tan duro como parece? ;)

[N] En su segunda activación, Undo acaba con lo poco que me queda enel campo de batalla (dos disparos a un Rompecráneos y un pedrolo aca-riciando cariñosamente al otro). Fin de la partida. Encima de la mesa no

queda ni una miniatu-ra mía (claro, es el finde la partida), mien-tras que a él le que-dan dos Ballesteros, la

maga y su dichoso fa-miliar, un Guerrero, unmúsico y (obviamente)el Pedrolo. Victoria am-plísima por su parte. Elúnico consuelo que mequeda es poder haberacabado con su Señorde la Guerra...

[U]  Tampoco tanamplia.... salvo por Pe-drolo, el resto de minia-turas son muy baratas.Creo que la suerte con

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las cartas y la magia lanzada a la desesperada fue lo que terminó por de-

cidir una partida que estaba empezando a decantarse en mi contra.

RESULTADO: ¡VICTORIA ENANA!

Evaluación del ejército

[N] Voy a analizar todas las miniaturas que utilicé...-  Audt . Vale, era un tío más débil que los Rompecráneos y así fue. Muchome temo que debería haber incluido a Chai Uut (en vez de HC 4-4-3 es6-5-5 además de tener más defensa) o, ya puestos, Khong-To (ese tío síque es duro), aún y sacrificando algunas cosas.

-  Rompecráneos. Sí, tienen Aporrear. Pero su defensa de 9-8-8 es real-mente baja, cualquier cosa le hacía daño. Creo que sería buena ideapasar a algo más defensivo (un Guerrero es 11-10-9 por ejemplo). Y, seacomo sea, FALTAN MÚSICOS.

- T’kay . No ha hecho nada. Supongo que la magia no ofensiva cuestamás de dominar que la ofensiva. Para la próxima, en vez de T’kay estaráalguien con magia más chunga como Ssudai (Aflicción e Incendiario)o Pakpao (Incendiario y Conjuros). O usar un Clérigo para curar. Es casiobligatorio el Familiar, viendo lo molón que es recuperar 1 punto demaná...

- Uru, Jefe Troll. Pese a que casi no haya hecho nada, ha demostrado supotencial cascando al pedrolo. Es caro (91) pero una HC 7-6-6-5 y la ha-bilidad de Fuerte lo hacen una de las mejores elecciones para capita-near a los Reptus. La mini de Reaper no me gusta, esperaré a encontrarun jefe troll molón.

- Trolls de río. Bien, pero supongo que se sacaría más jugo si fuera a por

enanos a pata y no a por el pedrolo o el Rey...-  Desove de Payanak. No sé si han salido rentables pero algo han hecho

:-) una buena elección.- Coatl. El próximo día tengo que probar a Explorar con dos y dejar uno

escondidito para que me vaya dando cartas del mazo de activación.-  Raptor . Para ser una unidad que Agrupa no está mal, dos ataques HC3

por nene (y eso que no he podido usar Sed de Sangre ni Salvaje...).- Objetos mágicos. Bien por el Libro. Ni me he acordado de la Espada. Para

la próxima lo substituyo por dos tambores, un familiar y una Piedra dela Suerte.

-  Doctrina. No lo he usado, básicamente ni me he acordado :P Supongoque normalmente se elige una doctrina y se va construyendo el ejércitoa partir de ahí. No lo sé. Quizá el próximo día pruebe a basarme en ladoctrina.

Sea comosea, FALTAN

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[U] Y yo voy a hacer lo propio con los míos...

-  Rey Thorgram Acerosombrío: Que puedo decir de un tío Fuerte, conDuro/3, 6 heridas y HC7, además de Táctico y Espía. Creo que es el mejorde los tres Señores de la Guerra que tienen los enanos, pero como no heprobado los otros, no lo puedo confirmar. Sin duda vale cada uno de suspuntos.

-  Abjorn Hofkeg: Un sargento bastante normalucho. No tiene nada deespecial, es un minero algo mejorado. Pero su coste es lo que le haceinteresante.

-  Margara Lenguafuego: Se podría decir que es una enana nefasta. Tie-ne una pésima resistencia, no tiene pegada y no tiene ninguna reglaespecial. Pero tiene una buena cantidad de maná para ser enana, y sise mantiene alejada del combate puede hacer daño con la magia y unfamiliar. Ya la usé sin familiar, y deja bastante que desear, pero coneste mejora mucho la cosa. Lo mejor que tiene es que tiene dos tomosofensivos: Arcano e Incendiario, lo que puede hacer que en un turno lalíe parda (con un poco de suerte de los dados).

-  Espíritu de Piedra (Pedrolo): Qué decir de un bicho de 5 heridas, HC7 y4 ataques, que mueve 7”, se puede enterrar, ignora heridas, desvía ata-ques a distancia, con una resistencia mágica de 15 e inmune a prácti-camente cualquier tipo de incapacitaciones. Creo que es un must havepara los enanos.

- Guerreros: Sin duda, la mejor tropa para formar el grueso de la banda.Nada más que añadir.

-  Perforadores: La única unidad de ataque a distancia de los enanos. Peroactúan mejor en grupos de 2 o más. Por desgracia son muy malos en elCaC.

-  Alabarderos: Un experimento que ha salido bien. Son una tropa muyeconómica, y con la posibilidad de atacar con Alcance (a través de unaunidad amiga y sin ataques defensivos salvo que tenga Alcance) esideal para usarlos como mejoras (portaestandartes y músicos).

-  Mejoras: No he puesto ningún objeto mágico (a la siguiente segura-

mente caiga algo), pero si que he incluido dos músicos. Y la verdad esque es han notado... pero no tanto como para ser algo indispensable.Con otros ejércitos más lentos posiblemente si que sean interesantes,pero para esta partida no han sido gran cosa.

-  Doctrina: la verdad es que las dos doctrinas que disponen los enanosson muy similares. Las dos tienen la regla de añadir +3MOV al cargar,así que eso viene de serie en cualquier ejército enano (YUHU!), perola diferencia está entre obtener +1HC en ataques defensivos para uni-dades No-Soldado o ganar Esquivar/+1 contra oponentes con peanasgrandes y gigantes (pero sólo los enanos en peanas de tamaño normal).Esta última no la he visto muy útil, ya que Namarie sólo tenía tres mi-niaturas con peanas de ese tamaño, así que preferí dopar a los No-Sol-dados.

T h o r g r a m A c e r o s o m -brío es el me-

 jor de los tresSeñores de laGuerra

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Notas finales

[N]  He perdido. Mucho. Undo ha sabido hacer una lista mejor que lamía, se me han olvidado cosas importantes (el Explorador de los Coatl, elNauseabundo de los trolls), ha sabido actuar mejor... y qué demonios, éltenía un Señor de la Guerra y un Elemental :P Cosas que me he ido apun-tando durante la partida:- Los trolls molan. Mucho. Ese Aporrear, ese Uru fuertote... la lástima es

que gracias a las cartas no se hayan podido Regenerar ni una vez.- Sobre tener más cartas (Táctico). Está muy bien, pero es una habilidad

necesaria en el tercer turno, no en el primero. Es por ello que tengo que

acordarme de, en una próxima partida, “guardar” los generadores decartas (Coatl, quien lleve el Libro de Tácticas) para más adelante. No esobligatorio ir todos juntitos, así que por ejemplo podría haber dejadoun Coatl y un Raptor detrás de todo para generar cartas :(

- El juego es rápido. 3ª partida y vemos que cuando conozcamos más eltema será rapidísimo. Hay piños en el segundo turno como muy tarde...

- Hay cierto componente estratégico (plan de batalla) pero influye másla táctica (las decisiones que vas tomando durante la batalla). Se basaen dos conceptos que me gustan mucho; en vez de “turno de A turnode B”, tiene activación por cartas (como Confrontation); y los perfilesvariables (hola, Heroclix) es algo increíblemente bueno y realista.

- El libro de tácticas ha sido muy buena inversión, pero veo que el fami-liar de Undo ha sido una inversión mejor (ese recuperar 1 maná porturno de gratis...). La Piedra de la Suerte es algo que incluiré sí o sí en mipróxima lista (repetir un dado por partida por 3 puntos).

- Undo también ha acertado en poner músicos en las tropas.- Es curioso ver que, pese a la cantidad de estados y contadores y cosas

del manual, sólo hemos usado 4 contadores en toda la partida: heridas,maná, aturdido y ardiendo.

- Hay habilidades mucho más útiles que otras. Duro/N puede parecermuy chula pero aún no he visto nunca alguien “resucitar” por Duro.

- HC+1. Es una chorrada, ¿verdad? Un +1 a la tirada. Pero claro, si tienes +1por el tótem, +1 por habilidad de Señor de la Guerra (o de Doctrina), +1por inspirar y +1 por foco ya tienes +4 a las tiradas. No hay que subesti-mar las habilidades y cosas que dan +1 a HC.

- No sé si será obligatorio meter un monstruo en toda partida. Sí veo quecontra pedrolos es la única opción :P o eso o tener +1 hasta en la sopa eir a por él con Uru y trolls que se regeneren...

- Estrategia. Bueno, ahora empiezo a ver cosas no sólo de táctica sinotambién de estrategia. Mi primer objetivo en la próxima batalla seráel Señor de la Guerra. Un Señor de la Guerra es muy bueno, con lo que

si acabo con él, se acabó el mega-nene, su habilidad especial para todoel ejército, y probablemente su carta de Táctico. Empiezo a ver tambiénque necesito ir trabando al bicho más gordo enemigo mientras mis tro-pas duras (trolls) se encargan de su tropa. Los Trolls con aporrear tienenbastantes números de hacer daño al enemigo (infantería), debería ha-

Tener máscartas (Tác-tico) es una

habilidad ne-cesaria en eltercer turno,no en el pri-mero

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ber optado más por esto.

- Mi última observación: ME LO PASE MUY BIEN. Sí, hace falta remarcar-lo, porque hacía tiempo que no disfrutaba tanto con un juego de minia-turas. Perdí, pero sé que me queda mucho por practicar para acabar dedominar el juego. Y... no sé, no recuerdo partidas épicas de Warhammer en mucho tiempo, sin embargo me estoy acordando de los momentosdel Pedrolo o del Rey...

[U] A mi parecer ha sido una victoria ajustada. Aunque al final la cosase ha encaminado a mi favor, han sido un par de acciones clave las que,gracias a la suerte, han terminado de decidir la partida. A mi también seme han olvidado algunas cosas, pero no tantas como a Namarie. Posible-mente, si no se hubiera olvidado de todas esas reglas y equipos, la cosahabría acabado de otra manera (o mas ajustada). Cosas a remarcar:- Pedrolo es duro, pero no tanto como parece. Aunque el efecto psicológi-

co es increíble ;)- Las partidas son rápidas. Ésta la hemos terminado en 2 horas, y ha sido

de 750 puntos (equivalente a 2000 puntos de Warhammer). Para seruna primera partida seria, es un tiempo realmente bueno y más queaceptable.

- Echo de menos cosas como las áreas defensivas y las acciones en tur-nos rivales. Sobretodo el tema de las áreas defensivas. Eso de que pue-

dan pasar a ras de una miniatura tuya (sin tocarla) y que esta se quedemirando como un bobo, es algo que me patina. Pero no se puede tenertodo ;)

- El sistema RAGE me parece un gran sistema, especialmente como ges-tor de heridas. Ya se ha dicho varias veces, pero que una miniatura veamodificado su perfil a medida que sufre daño, es todo un acierto. Ade-más, al no ser un malus fijo, sino que el perfil varía dependiendo de laminiatura, te permite cosas como la de los berserkers enanos, que pier-den resistencia pero mejoran su habilidad de combate al ser heridos(un malus y un bonus a la vez ;)).

- La suerte es un factor MUY importante. Y no sólo con los dados, sinotambién con las cartas.- Incluir alguien o algo que pueda curar heridas puede ser una muy bue-

na opción...- Ha sido una partida MUY divertida, y más animada que las típicas en

las que te pasas la mitad de la partida mirando lo que hace el contrario.Aquí se está el mismo tiempo mirando que actuando, pero al ser a in-tervalos más cortos, se hace más llevadero.

- Las cartas con las habilidades de las miniaturas son MUY útiles ;)

Han sido un

 par de accio-nes clave lasque, graciasa la suerte,han termina-do de decidirla partida

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La Britania del Rey ArturoAutor: Víctor Gondra (Endakil) [DBA Hispano]

Conquistada con esfuerzo Britania era una de las provincias más lealesdel Imperio Romano (si exceptuamos la región al norte del Muro de Adria-no) y contribuía al bienestar económico del Imperio aportando, entre otros

 productos, valiosa plata y estaño.

 La población de laisla había sido romani-

zada y posteriormentecristianizada en tornoa las principales ciuda-des, aunque en el cam-

 po el sustrato paganocelta sobrevivía, peroambas comunidadeshabían aprendido aconvivir más o menos

 pacíficamente.

 Las cosas pinta-ban así de idílicas en

 Britania cuando en 383dC el emperador deorigen hispano Mag-no Clemente Máximoordena la salida de laisla de algunas de lastropas allí ubicadas.

 En un primer momen-

to nadie pareció darlemucha importancia alasunto, hasta que en

 407 los nativos con-templaron con asom-bro y profunda preocu-

 pación como todas lastropas regulares roma-nas eran retiradas dela provincia de Brita-

nia. Las incursiones na-vales de diversos pue-blos germánicos en eleste, las rapiñas de los

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irlandeses en el oeste

 y el miedo a un colap-so administrativo haceque los britanos supli-quen al nuevo empera-dor que envíe allí una

 guarnición para ha-cerse cargo del orden yla defensa, y cuál seríasu estremecedor senti-miento de desamparocuando recibieron la

respuesta: “defendeossolos”.

 Afortun adam ent eel desastre no sobrevi-no súbitamente tras laretirada de las tropasromanas; las ciudades

(aunque en cierto declive en esta última época del Imperio Romano) si- guieron subsistiendo, la sociedad nativa celta en sus colinas fortificadas

siguió conviviendo en paz con los britanorromanos, el comercio con el con-tinente siguió vivo y, en la ahora extensa zona fortificada de los Muros de

 Adriano y Antonino, un pequeño estamento de oficiales de origen romanoseguía manteniendo el poder y el orden.

Y esa era la situación social: los britanorromanos mantenían el controlde las ciudades y sus alrededores, los caudillos celtas se enseñoreaban desus colinas fortificadas y los “romanos” de los muros seguían fieles a su

 Dux Britanniarum en York, y todos ellos aceptaban ser al menos “coordi-nados” por una autoridad central –el antiguo Comes Britanniarum– que

mantenía el orden y la paz... al menos hasta la misteriosa figura de Vorti- gern.

Vortigern, desde su centro de poder en Wroxester, mantuvo operativala administración legada por los romanos e hizo que los ciudadanos repa-ran y cuidaran tanto las viejas fortificaciones romanas como las antiquí-simas colinas fortificadas celtas. El comercio con el continente seguía vivo

 y el cristianismo se afianzaba en la sociedad, a pesar de que el pelagianis-mo (una herejía predicada por un sacerdote britano que apostaba por laresponsabilidad y la propia voluntad del individuo) se extendía entre lasclases populares y las gentes de las colinas mantenían su religión celta an-cestral.

Vortigern había estado reclutando mercenarios anglosajones para ha-cerse cargo del Comis Litoris Saxoni, una antigua línea de fortificaciones a

a

rit

ania

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ey

rturo

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Tras la reti-rada de las

tropas ro-

manas, las

ciudades si-

 guieron sub-

sistiendo

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lo largo de la costa oriental de Britania, para contener la amenaza de sus

hermanos continentales.

 El plan parecía ser ciertamente exitoso, peroalrededor de 446dC una fatídica plaga y unaserie de malas cosechas impidieron a Vortigerncontar con dinero o especie para pagar a sus fe-derados germánicos y, como suele ocurrir siem-

 pre que tenemos mercenarios que no han reci-bido su sueldo, la situación fue complicándosehasta desembocar en una revuelta abierta.

 Estos desórdenes sociales terminaron con elestablecimiento de un domino anglosajón de

 facto de la zona sureste de la isla. Los habitan-tes nativos decidieron, o bien cargar con todocuanto podían llevar consigo y establecerse másal oeste, o permanecer en sus hogares, donde semezclaron sin demasiadas complicaciones con laminoría guerrera anglosajona convertida ahoraen élite dominante.

Tan desesperada era la situación que los brita-nos volvieron a dirigir sus miradas a lo que que-daba de Roma y pidieron ayuda al general Aecio,héroe de los Campos Cataláunicos. Y también enesta ocasión las súplicas de los aún leales brita-nos volvieron a ser desoídas.

 Esta desastrosa crisis provocó una confrontación de pareceres entre el Dux, el Comes y las autoridades urbanas que desembocó en la desapari-ción de la cohesión britana ahora que la unificadora presencia de Roma

los había abandonado para siempre.

 Fue en ese momento cuando apareció la nebulosa figura de Ambrosius,un nativo celta de las colinas. Muchos de los celtas, profundamente preocu-

 pados por lo alarmante de la situación, decidieron emigrar a la región de Armórica, en la actual Francia, fundando lo que aun hoy conocemos como Bretaña.

 Los que se quedaron con Ambrosius decidieron luchar por su tierra.Consiguieron contener a los anglosajones y repararon parte del Muro de

 Adriano, aunque este estaba casi abandonado en su zona occidental y entorno a Yorkshire y la Comis Litoris Saxonis estaba perdida para siempre.

Tras la encomiable pero no demasiado decisiva labor de Ambrosius sur- ge otro misterioso héroe llamado a permanecer vivo en las tradiciones ora-

a

rit

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 Los que se

q u e d a r o n

con Ambro-

sius decidie-

ron luchar

 por su tierra

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les y escritas hasta nuestro días: Arturo.

 Entre los documentos en los que aparece Artu-ro y que han llegado hasta nuestros días, los másimportantes son el poema épico Y Gododdin, enel siglo VII e Historia Brittonorum redactada por

 Nennius en el siglo VIII. Posteriormente el inte-rés por su figura se reviviría en el siglo XII se lemencionaría en Historia Regnum Britanniae deGeoffrey de Monmouth y Le Morte d’Arthur, deChrétien de Troyes, inspirados ambos en los rela-tos que aun se mantenían vivos en las memorias

de los exiliados en Bretaña.

Se ha identificado a Arturo con diferentes orí- genes: el hijo de un britanorromano y una celta,el hijo de un celta y una britanorromana, el des-cendiente del Dux o varios héroes galeses comoOwain Ddathgwyn.

 Presumiblemente la teoría del héroe mestizo(con las últimas investigaciones está cobrando

mucha fuerza la postura que defiende su origende madre romana y padre celta) podría explicarel éxito que logró unificando intereses en contradel enemigo común anglosajón. Y, al parecer, su

 postura más que permisiva con la población quese mantenía fiel a su paganismo y algún expolio a iglesias y conventos

 para financiar sus actividades militares, pueden ser la causa de que no sele mencione en Excidio Britanniae y que Gildas lo sitúe entre los “superbustyrannus”. epíteto que dedica a los nobles britanos.

 El liderazgo de Arturo parece haber conseguido no sólo establecer unvínculo de unidad entre los britanorromanos y los celtas nativos, si no quelogró una serie de decisivas victorias –siendo la más recordada la famosa

 Batalla de Baddon Hill en 516– sobre los anglosajones. Tras su muerte en 537 durante la Batalla de Camlann (Gueith camlann in qua Arthur et Me-draut corruerunt) sus hazañas aseguraron una paz que duraría casi unsiglo y le labraron un hogar en la memoria de la humanidad y le elevaronal nivel de mito.

Las guerras anglosajonas (o el Exordio Britanniae, que queda más es-pectacular) pueden ser un excelente trasfondo de campaña para DBAy deja un abanico muy amplio a la hora de escoger ejército además delII/81. Sub-Roman British. 407AD-945AD su lista de enemigos y aliadoses amplísima E= (a) II/54a, 68a, 73, 81a. (b) II/54ab, 68a, 73, 81b. (c) II/54b,65b, 68ab, 73, 81c, 82a. (d) II/54b, 68b, 73, 81d, III/19a, 24ab, 40ab, 45a. A= (a)

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Tras su muer-

te, sus haza-

ñas asegura-

ron una paz

que duraríacasi un siglo

 y le labraron

un hogar en

la memoria

de la huma-

nidad 

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II/78a. (b) II/73 o II/83a.

(d) III/40ab. Un escena-rio de campaña similara Ard Ri podría ser unabuenísima opción.

Existen varias mar-cas de miniaturas quetienen en stock minia-turas para represen-tar los ejércitos brita-norromanos en DBA,como Donnington  oEssex, con un amplísi-mo catálogo tanto paralos britanos como parasus numerosos ene-migos. Las miniaturasque podéis ver en esteartículo son de Essex.

Artúricos Paso a Paso

Las miniaturas son en su totalidad modelos de Essex  con pequeñastransformaciones, desde capas y cascos para dar variedad hasta un draco-narius en el grupo de mando, todo en masilla. A pesar de la famosa irre-gularidad de Essex, estas miniaturas de su gama de Edad Oscura son in-creíbles. En particular los caballos son posiblemente los más bonitos quehe visto.

Antes de ponerme a transformar, montar y pintar pase varios días ha-

ciendo un pequeño estudio en la red, observando equipo y diseño de es-cudos de la época; ha sido un pequeño esfuerzo que creo que ha merecidola pena.

Primeros pasos

La primera fase no tiene demasiado misterio; simplemente es pegarlas miniaturas a las bases. En mi caso las bases están hechas de lámina deplástico. Vale cualquier envase de plástico medianamente resistente o elde un tupper del todo a 100. Antes de pegar las miniaturas a las bases les

hice algunas pequeñas transformaciones con masilla para dar variedad.Nada demasiado complicado; sólo algunos cascos sustituyendo gorrosfrigios y alguna capa para darle el toque de elegancia que estos britano-rromanos estaban buscando. Para pegar las miniaturas a las bases uséNoMásClavos, inspirado por Bricomanía y, aunque de efecto más lento,

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 A pesar de la

 famosa irre-

 gularidad de

Essex, estas

miniaturas

son increíbles

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mucho más efectivo y

barato que el Loctitefriki de toda la vida. Enalgunas peanas añadí“piedras” de poliesti-reno antes de aplicarcola blanca y sumer-girlas en arena.

Fase chocolateada

Una vez está todo seco (y esto es importante si no quieres llevarte algu-na sorpresa desagradable) llega el paso más aburrido; como si fuésemosel mismísimo Bu les damos a las minis un aspecto chocolateado pintán-dolas completamente de Marrón Quemado (cualquier marrón oscuro deotra marca también valdría). La ventaja sobre la imprimación blanca esque tendremos las sombras ya ganadas y el aspecto final no quedará tanchillón. La ventaja sobre la imprimación negra es que las sombras serán

más naturales y los colores agarrarán mejor. La ventaja sobre la imprima-ción gris es que los colores quedarán mejor definidos y no necesitaremossombrear.

Pinceles secos

Este paso tambiénes sencillo, unicamen-te tenemos que apli-car pinceles secos. El

primero de ellos sobrela peana. Cómo ya latenemos pintada demarrón (otra razón porla que la imprimaciónmarrón es la que másmola) no tenemos másque darle un pincelseco de Hueso Deslu-cido. En este caso heañadido unas rocas depoliestireno, así que lehe dedicado un pocomás de atención dán-doles unas capas ex-

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El primer

 pincel seco essobre la pea-

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tras de Gris Piedra y Gris Codex terminando con una ligera capa de Hueso

Cráneo. El siguiente pincel seco es un Chainmail sobre las piezas de ar-maduras con un ligero toque de Plateado Mithril para resaltar. Tampocotenemos que ser muy meticulosos, después ya volveremos a repasar conMarrón Quemado todos los sitios donde nos hayamos salido.

En las fotos veréis tres escudos sin pintar; los he sustituido por otrosmás pequeños, porque los que tenían en un primer momento eran dema-siado grande y no me terminaban de convencer, soy así de tiquismiquis^_^

Arqueros

Lo primero que terminé fueron los psiloii. Me encanta pintar psiloii, seterminan rápido y son muy sencillos. Apliqué una capa de Verde ÁngelOscuro a las zonas que irían pintadas de verde antes de iluminarlas (eneste caso la camisa de uno de los psiloi y la capa del otro). Así que ya te-nemos listos a estos simpáticos arqueros britanos listos para emboscar yflechear a anglos, sajones, irlandeses, pictos y cuanta gentuza se presentepara saquearnos la isla.

Caballería

No puedo empezarsi no diciendo que loscaballos de Essex  -o almenos estos modelos-son una auténtica ma-ravilla, posiblementede los más bonitos quehe visto. Y los jinetestampoco desperecían.

Un conjunto muy agra-dable de pintar.

Después de los pasos iniciales que ya habéis visto, he dado pincel secoa los caballos en tres tonos diferentes y, una vez secos, les he dado un ba-ñito de tinta mágica. Los jinetes no han tenido demasiada complicación,pero he querido darles una atención especial a los escudos, porque meparece que son el punto focal de la miniatura, y he tardado bastante enconseguir el resultado que deseaba probando diferentes diseños y dándo-les montones de luces (que luego no se aprecian).

Grupo de mando finalizado

Con el poquito tiempo que me ha sobrado he aprovechado para adelan-tar algo de trabajo con la infantería y ya tengo la primera peana pintada.

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El grupo de

mando no

tiene una

 función real

sobre el cam-

 po de batalla,

 pero añadediversidad 

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Se trata del “grupo de mando”. No tiene una fun-

ción real sobre el campo de batalla, pero añadediversidad y le da ese puntillo de peana escénica.

Dos de las miniaturas tienen capas de masillay una de ellas tiene un draconarius de masillasobre una lanza original... un recuerdo dejadopor el numerii sármata.

Quería que los escudos reflejasen la variedadde tropas paganas y cristianas (representadoscon cruces y “alfas y omegas”). También he bus-cado cierta falta de coherencia; no se trata de unejército uniformado, si no de un montón de gen-te de diversos reinos britanos armados con viejoequipo tardo romano, celta o sajón, representa-do con la variedad de armaduras y armamento(aunque todos son Sp) y colores.

Lanceros finalizados

Las miniaturas son una mezcla del catálogo de Edad Oscura de Essex.Varias de ellas tienen capas de masilla y gorros frigios transformados (li-mados) en yelmos para añadir variedad. Una de las miniaturas lleva un

draconarius de masi-lla. Me gustaba muchola imagen, me pusea ello a partir de unalanza y no ha quedado

nada mal.Todos los escudos

son representaciones reales de diseños de la época y no hay más de dosexactamente iguales a otro (alguno puede tener una ligera variación enel orden de los colores sin ser idénticos). Los escudos serían el punto focalde la miniatura, así que he creído conveniente dedicarles un poco de aten-ción extra.

Los Sub-Roman British terminados

Y este es el resultado. Un ejército de DBA completo por 30 euros y ter-minado en poco más de una semana. Puede parecer una idea desconcer-tante para cualquiera que sólo conozca Warhammer, pero es posible.

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En la imagen podéis ver el ejército al completo, sobre una mesa de

DBA un tanto rebosante de escenografía de estilo celta. El campamentodel ejército es el pequeño dolmen tras sus líneas. Entre las piezas de te-rreno podéis observar, además de otro dolmen, un cromlech al modo deStonehenge, un túmulo y una colina que representa el famoso CaballoBlanco de Uffington. Podéis observar con detalle los lanceros de la infan-tería britano-romana: antiguos colonos romanos y población nativa, cel-tas, cristianos y seguidores de Mitra unidos contra el enemigo común: lossajones.

Entre los diseños se pueden apreciar los chi-rho con alpha y omega delos tardo-romanos que diferencian a los cristianos de las tropas paganas,

además de algunoshombres con gorrosfrigios... tal vez segui-dores de Mitra.

Las miniaturas deEssex, si bien son irre-gulares, son en estagama de la Edad Oscu-ra excepcionales. Un

nivel de detalle muyalto y una adecuadavariedad de poses (aunconsiderando que loque veis es una mezclade tres o cuatro refe-rencias) en una escalade 15mm real; ligera-mente más menudasque las proporciones

“épicas” de Xyston.Y, en el centro, Lucius Artorius Castus, hijo de un britano y una romana,

paladín de los reinos de Britania, protector de los paganos y martillo desajones. Más conocido por todos como el rey Arturo. Junto a él la caballe-ría britana, herederos de los legendarios caballeros sármatas que dieronorigen a la leyenda.

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Un nivel de

detalle muyalto y una

a d e c u a d a

variedad de

 poses en una

escala de

15mm real 

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Cazador de BrujasPaso a Paso

Autor: Namarie

Explicaré cómo pinté el Cazador de Brujas con antorcha de Mordheim.Esta miniatura me gusta mucho, muestra un dinamismo y un “a por ellos”que me encanta. Ya aviso que no soy buen pintor, simplemente “queda re-sultón”; estos paso a paso son para pintar miniaturas “según el lado oscu-ro” (o sea, pintar más o menos rápido). Me gustaría hacer notar que he in-dicado las pinturas que he usado yo, algunas de ellas ya no existen (todaslas Foundation deCitadel) y otras quizá os sean complicadas de encontrar(naranja transparente de Vallejo Model Color). La idea no es que os fijéisen el color exacto sino en la tonalidad, por lo que no tener exactamenteesas pinturas no debería ser ningún problema :)

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VallejoImprimación Blanca

Vallejo Game InkTinta sepia

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Citadel FoundationCalthan Brown

Citadel FoundationTallarn Flesh

Citadel DryNecron Compound

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CitadelMithril Silver

Vallejo Game ColorCarne de Alimaña

Vallejo Game ColorMarrón cuero

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Bruja

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Vallejo Game ColorAmarillo lunar

Vallejo Model ColorNaranja transparente

Vallejo Game ColorRojo Sanguina

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Citadel FoundationDheneb Stone

CitadelFlesh wash

Citadel WashBadab Black

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Citadel WashBadab Black

Citadel DryPraxety White

Citadel DryPraxety White

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Vallejo Model ColorCarne Mate

CitadelWhite

Vallejo Game ColorRojo Sanguina

Citadel WashBadab Black

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CitadelShining Gold

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Pintando FluoIntroducción a la pintura fluo (fluorescente)

Autor: Darnai

Hola, vengo a presentaros a los que serán algunos de vuestros mejoresamigos a la hora de pintar miniaturas de Infinity, los colores Fluo.

A la hora de pintar lucecitas brillantes y todo este tipo de cosas quetraen las miniaturas futuristas, especialmente las de Infinity con tantohacker y visor, a veces puede resultarnos complicado que el color quede losuficientemente llamativo, al menos como queríamos. Si a eso además lesumamos que la estética manga hace que en muchos casos las minis ten-gan que tener ese tipo de colores incluso en su pelo los pintores noveles ymedios nos vemos en un aprieto.

Para solventar ese problema hace tiempo que descubrí las pinturasFluo de Vallejo que a base de experimentación y práctica me han dado

resultados notables en muchas miniaturas que han ganado mucho gra-cias a ellas.

Las pinturas Fluo de Vallejo  las podéis encontrar en cualquier tien-da que tenga el expositor grande de Vallejo. Cuestan lo mismo que unapintura normal y las hay en cinco colores amarillo, verde, rosa, naranjay azul. Yo he probado todas excepto el azul y francamente los resultados

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Vallejo tie-

ne una gamade pinturas

Fluo que dan

r e s u l t a d o snotables

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han sido mejor que buenos. A continuación os explicare como sacarles el

mayor partido a estas pinturas, para ello he ido fotografiando el procesoen una Interventora de la facción Nómadas de Infinity.

Paso 1: Partiendo de una imprimación ne-gra doy los colores base a la miniatura. El peloque será una superficie grande que irá en ver-de Fluo lo pinto por completo de blanco. Cuan-to mejor sea el tono de blanco de la base masrefulgirá el color. Los colores de las bases sonGris Alemán, Gris Neutral, Bronce enano yBoltgun Metal. Para la carne partimos de Car-

ne Oscura de Vallejo.

Paso 2: Una vez terminadas las capas baseaplico una tinta verde al pelo blanco para queasí se creen sombras. Aprovecho para aplicartinta negra al resto de la miniatura, excepto enla cara donde le doy con tinta marrón clarito.

Paso 3: Aplico el color verde Fluo, un pocoaguado dado que sale extremadamente den-so, en capas generosas al pelo. El color quedaráun poquito más oscuro en las zonas donde hacaído tinta. Esto último, en algo tan pequeñocomo puede ser el pelo de esta figura no es

muy relevante, pero en cosas más grandescomo proyectiles mágicos es algo que se nota.

Paso 4: Para remarcar aún más los me-chones mezclo tinta verde+negra al 50% y leaplico una capa al pelo. Perderá algo de brillo,pero a cambio le dará más volumen. Tras estoaplico las luces en el resto de la miniatura uti-lizando Carne base para mezclar con el carneoscura e ir aclarándolo progresivamente. Paralos grises aclaro el Gris Neutro con un poco deblanco y el Gris Alemán con Gris neutro.

Pintando

Fluo

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Paso 5: Una vez tenemos la miniatura casi ter-

minada a falta de darle los detalles a cada zonapintamos en blanco aquellas lucecitas tipo led obandas luminosas que vayamos a poner en co-lores Fluo.

Paso 6: Pintamos los detalles, los de la ropaestán en Rojo Mate de Vallejo. Para las lucecitasusaremos un color Fluo de nuestra elección, enmi caso naranja Fluo y repetimos la operacióndel pelo, aguarlo un poquito y aplicar en capasabundantes sobre las zonas pintadas de blanco,

cuanto más puro el blanco mas brillará el naran- ja. Una vez hecho esto obtenemos el resultadofinal que es el que podéis ver en las fotos.

Solo recordad que aunque en el tutorial estáexplicado de cara a Infinity el sistema para utilizar las pinturas Fluo essiempre igual y que el límite lo pone vuestra imaginación tal y como ates-tiguan el Goblin que hemos visto de Avatars Of War o Zöe y Go-Go Mar-lene, de Infinity.

Pintando

Fluo

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Moldes HirstArtsUna experiencia diferente

Autor: Undomain

Hace ya unos años, vi por internet unos curiosos moldes de silicona deuna empresa americana conocida como Hirst Arts, y me llamaron mucho

la atención. Tanto, que me compré uno de esos moldes directamente a supersona (en esa época era la única manera de conseguirlos).

De un tiempo hacia acá, el nombre de Hirst Arts se ha hecho bastantefamoso, llegando incluso, no sólo a poder comprar sus moldes en tiendasnacionales, sino que algunas empresas (pequeñas) venden escenografíacreada a partir de las piezas de estos moldes.

Y la fama del señor Hirst (realmente es su apellido) es bien merecida,pues los moldes son de una gran calidad, y además de tener una variedadincreíble, nos ofrece toda la información necesaria para poder usarlos de

manera satisfactoria junto con planos para todo tipo de construcciones(por lo general, uno para cada molde “complejo” y alguno para usar con

varios modelos). Men-ción especial para losartículos del foro endonde incluso te ense-ña a clonar sus propiosmoldes para hacer tuspropias combinacio-nes. ¿Alguien da más?

Así pues, si el señorHirst nos da toda la in-formación, ¿para quéhablamos de ello? Puesporque todo lo que nosofrece el señor Hirstestá en el idioma dela pérfida Albión, asíque vamos a hacer un

pequeño recopilatorioen nuestro propio idio-ma sobre materiales,trucos y consejos con

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estos moldes funcionan perfectamente con resina, están pensados para

usarse otro tipo de material más económico: la escayola.

Si bien es cierto que algunos moldes funcionan mejor con resina (comoel del cementerio), el resto contiene piezas muy gruesas, con lo que haceruna tirada de un molde sencillo de ladrillos requiere mucha resina, y esohace que no sea lo más adecuado. Además, dependiendo del tipo de resinaque utilicemos, es necesario utilizar un protector para el propio molde, yrecomendable otros tantos para nosotros (mascarillas, guantes y gafas).

La escayola es mucho mas económica, es fácil de utilizar (añade agua yremueve), conseguir y limpiar (¡más agua!), mucho mas rápida (en media

hora está seco) y lo mejor de todo, no es tóxica.

Además, las construcciones con escayola son muy fáciles, ya que bastautilizar cola blanca (la de madera de toda la vida) para que dos piezas que-den unidas casi de por vida.

Por desgracia, ganamos considerablemente en peso... no todo son cosasbuenas :/

“¡Y además es muy frágil!” –Pues no tanto como crees, aunque sí, es

más delicado que la resina... Pero si quieres hacer cosas realmente resis-tentes, tenemos la escayola dental.

La escayola dental, llamada así porque es la utilizada por los dentistaspara hacer/usar moldes de dentaduras, tiene las mismas característicasque la normal, pero con dos sutiles diferencias: es mucho más dura y algomás cara.

Por si os sirve de ayuda, la más conocida es la marca Exaduro, y se suelevender en sacos de 10 kg o más.

Por todo lo dicho, vamos a seguir el artículo asumiendo que utilizare-mos escayola como material de fabricación, y dejaremos la resina paraotro artículo mas genérico (*guiño guiño* *codazo codazo*).

Herramientas necesarias

Aunque no lo parezca, vamos a necesitar unas cuantas herramientasde trabajo. Es mejor tenerlas preparadas antes que no necesitarlas y notenerlas a mano, así que vamos a por ellas.

- Superficie de trabajo. Algo amplio y espacioso para poder poner las pie-zas ya fabricadas y todas las herramientas. Necesitaremos bastante es-pacio, creedme.

 Las construc-

ciones con

escayola sonmuy fáciles,

 ya que se pe- gan con cola

blanca de por vida

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- Vaso de plástico de usar y tirar. Aquí es donde haremos las mezclas de

agua+escayola. ¿Por qué un vaso de plástico? Pues porque es más fácilde limpiar, y cuando se rompa o no se pueda limpiar mas, lo podemostirar y reemplazar fácilmente.

- Botella de agua. Nada que añadir al respecto, simplemente agua. La delgrifo es perfecta.

- Palito para remover. Y quien dice palito, dice cuchara de plástico vieja,o lo que sea. Es lo que utilizaremos para remover la mezcla. Recomen-daría algo que podamos tirar en caso de ser necesario.

- Espátula de paleta. Esto lo utilizaremos para nivelar la escayola en laparte superior del molde y quitar el exceso. Sirve cualquiera, pero cuan-to más grande sea, mejor.

- Servilleta de cocina. Lo utilizaremos para eliminar el exceso de hume-dad de la escayola aplicada en el molde (tranquilo, se explica más ade-lante ;) ) y para limpiar las herramientas como la espátula y el palito deremover (si es necesario).

- Papel de periódico. Aunque no es imprescindible, es recomendable, yaque ayuda a que las piezas secas terminen de perder toda su humedad.

- Plástico. Una bolsa de basura es perfecta. La idea es poner el molde en-cima para que el exceso de escayola no manche la mesa y sea más fácilde limpiar.

- Espray de agua húmeda. “¡Ya empezamos con las cosas raras!”. Tran-

quilidaaaaaaaad... Noes más que un esprayde los que venden enlos chinos (los famosos“fliflí”) y el agua hú-meda no es más queagua con una gotita delavavajillas (una gotitapor cada ½ litro aprox.Si es Fairy, una goti-

ta por cada 5 litros ;) ).No es imprescindible,pero ayuda a reducirlas burbujas, y no ospreocupes, os expli-camos luego como seusa.- Mesa vibratoria.“¿No crees que te estáspasando?” Traaaaaan-qui... Sigue siendo algoopcional que ayuda areducir las burbujas,es fácil de fabricar y nocuesta nada. Básica-

El papel de

 periódico es

recomenda-

ble, ya queayuda a que

las piezas se-cas terminen

de perdertoda su hu-

medad Moldes H

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mente es una pieza de madera con “amortiguadores” y un elemento

vibrador que no es más que un motor eléctrico. Los dentistas usan unaparato especial para esto, pero a nosotros nos basta con la opción ca-sera. Para los amortiguadores nos vale con un par de esponjas pegadasa la madera con un poco de celo o cinta aislante. Como vibrador nosbastamos nosotros mismos... simplemente le damos golpes a la made-ra para que se menee bien meneado y listos. Si tenemos alguna tiendade chinos cerca podemos comprar un masajeador de pilas y pegar elmotor con silicona a la madera.

Y ahora que ya lo tenemos todo, pongámonos manos a la obra.

¡Mi primera tirada!

Ya ha llegado nuestro nuevo y flamante molde, así que vamos a estre-narlo.

Cuando cojamos el molde por primera vez veremos que está recubiertode un polvo blancuzco. Es un polvo especial para evitar que se seque y secuartee la silicona. Necesitaremos de este producto cuando terminemoscon el molde y lo queramos guardar durante un tiempo prolongado. Paraconseguirlo, solo tenemos que ir a la farmacia y comprar talco ;) (la ver-sión para bebés también sirve).

Para empezar, tenemos que limpiar bien elmolde. Para eso, lo metemos debajo del grifo ylo frotamos bien con la mano por todas partes(evitemos usar las uñas si apreciamos el molde),incluso por dentro de los huecos.

Una vez terminado, lo llenamos de agua, yveremos que hay partes donde aparecen bur-

bujitas. Esas partes están todavía con un pocode talco, así que tenemos que deshacernos deesas burbujas. Es suficiente con quitarlas direc-tamente con el dedo o con un palillo de maderapreviamente humedecido (evitemos las herra-mientas de metal). Cuando veamos que no que-

dan burbujas, es que esta listo para ser utilizado.

Esto lo tendremos que hacer cada vez que empecemos una sesión nue-va de tiradas de molde (después de guardarlos durante unos días). A partir

de aquí, se repite el proceso por cada tirada que queramos hacer.

Una vez limpio de talco, sin secarlo, le damos una buena pasada deAgua Húmeda, y quitamos el exceso golpeando el molde boca abajo con-tra la palma de la mano.

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Ahora ya tenemos el molde preparado, así que lo colocamos sobre lamesa vibratoria, que previamente hemos cubierto con una bolsa de ba-sura.

Llenamos parte del vaso de plástico con agua.La cantidad depende del molde que tengamos(algunos necesitan más que otros) y del tamañodel propio vaso, así que tendremos que ir proba-do. Como hay que añadir la escayola, lo mejor esempezar por la mitad del vaso y en tiradas pos-teriores, añadir o eliminar agua. La cantidad deescayola depende de la cantidad de agua.

Ahora empezamos a echar la escayola poco apoco y SIN REMOVER. Cuando la escayola empie-ce a asomar por encima del nivel del agua comouna especie de isla. Ojo a esto, la escayola ha deaparecer por encima del agua, pero sin pasarnos.Solo ha de asomarse, no hay que hacer un islotede escayola.

Acto seguido lo removemos bien y echamosla mezcla sobre el molde sin ningún tipo de mie-do de salirnos, empezando por las zonas conmás detalles y procurando que rebose, mientrasle damos golpecitos a la mesa vibratoria. Si noshemos quedado cortos, es mejor dejar algunaspiezas vacías que no dejar varias a medias. Si so-bra, lo podemos tirar en otro vaso que tengamospara esto. En las siguientes tiradas ya ajustare-mos la cantidad de agua.

Una vez aplicada la escayola, le damos unoscuantos golpes más, y veremos cómo aparecen

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burbujitas en la super-

ficie. Estas burbujitasque salen, no las ten-dremos en el resultadofinal... para esto sirveesta mesa ;)

Ahora dejamos re-posar unos pocos mi-nutos (no más de 5).Veremos que se creauna película de aguaencima de la escayola.Es el exceso de agua.Para eliminarlo solo te-nemos que poner unasservilletas de cocinaencima (totalmenteplano) para que lo ab-

sorba. Con unos pocos segundos es suficiente.Nada mas quitar las servilletas, usamos la es-pátula para quitar el exceso de escayola. La pa-

samos por la superficie con cuidado y suavidadempujando el exceso de escayola a los bordes delmolde (por eso hemos puesto un plástico debajo;) ).

No hay que hacer cuchara, solo hay que acom-pañar la escayola fuera del molde.

Y ya sólo nos queda esperar a que la escayolase seque. Aproximadamente unos 30-40 minu-

tos es suficiente como para desmoldar las piezas.

Cuando las saquemos, veremos que están hú-medas (tienen un tono oscuro). Es recomendabledejar que se sequen antes de usarlas, así que lasdistribuimos uniformemente sobre unas hojasde papel de periódico. Con una noche suele sersuficiente.

NO guardéis las piezas húmedas en una caja.En el mejor de los casos, solo producirán moho.Os habla la experiencia y os lo dice desde el ascoXP

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Para limpiar el vaso de plástico, basta con estrujarlo (sin romperlo) para

que la escayola de dentro de rompa y salga a trocitos por sí sola. Ya tene-mos de nuevo las herramientas listas para la siguiente tanda.

Una vez hemos sacado las piezas sólo tenemos que limpiar el moldecon agua para retirar los restos de escayola y repetir el proceso desde elpunto del agua húmeda.

Cuando terminemos de hacer piezas, hay que guardar los moldes enun lugar seguro. El talco sólo es necesario si no pensáis utilizar los moldesdurante un tiempo largo, pero si vais a utilizarlo de nuevo en un día o dos,no es necesario. Hirst recomienda utilizar el talco si se va a estar más de

5 días sin usar el molde, pero yo he estado una semana y no ha pasadonada, aunque recomiendo usar el talco siempre que se guarden (vete tú asaber si podrás ponerte con ello el siguiente fin de semana).

A la hora de guardarlos, hay que hacerlo en posición horizontal, y sinponerles peso encima. No recomiendan apilar más de 5 ya que el pesodeformaría el de abajo de todo. Una buena opción es un tapperware delos chinos. Los hay que caben 4 o 5 moldes sin problemas. Los rebozamospor dentro con talco y listos... los tendremos protegidos de la humedad ylos golpes.

¿Y cuanto es la vida media de un molde? Pues no lo se... yo tengo algunode más de 5 años y está como nuevo.

Construyendo algo...

Una vez tienes las piezas, lo primero que quieres es empezar a construiralgo. Pues bien, vamos a ver cómo hacerlo y que debemos tener en cuenta.

Para pegar las diferentes piezas nos basta con cola blanca. Hay que te-

ner cuidado, porque aunque parece que se seque relativamente rápido,tardará bastante en quedar completamente seco y resistente. La cola tar-dará aproximadamente unas 4 horas en estar seca, pero yo recomendaríano darle muchos meneos durante 12 horas...

Para que las piezas queden bien pegadas, lo mejor es no escatimar conla cola. Un bote de cola blanca con aplicador es perfecto para esto. Reco-mendaría un bote pequeño con boquilla como aplicador (es muy maneja-ble) y uno grande para ir rellenando el pequeño a medida que se gaste. Ycreedme, se gastará mas rápido de lo que creéis.

Eso sí, antes de empezar con la cola, es recomendable poner un poco depapel de periódico en la mesa. Eso ayudara a mantener vuestra integri-dad física intacta... concretamente, evita las collejas por parte de progeni-tores y/o parejas sentimentales que se producen cuando ven manchas de

Una vez he-

mos sacadolas piezas,

sólo tenemos

que limpiar

el molde conagua

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pegamento en una mesa.

No os preocupéis si se pega algo de papel. Conrascar un poco cuando la cola esté seca, es másque suficiente para quitar los restos.

También hay que tener a mano papel de co-cina. Pequeños trozos de papel nos ayudarán alimpiar el exceso de cola que chorreará cuandopongamos dos piezas juntas. No os preocupéis,es normal. Simplemente lo limpiamos mientrasestá fresco y listos.

Y por último, la mejor herramienta de cons-trucción que podríamos disponer: ladrillos deLego (o de cualquier marca similar).

Puede parecer una tontería, pero en realidades de lo más útil que podríais tener. Haciendopiezas en forma de L tendremos unas guías per-

fectas para alinear las piezas y que las paredes nos salgan rectas.

Además, como son de plástico, no se pegan a la cola blanca, permitien-donos dejarlas como si fueran andamios o soportes sin miedo a que sepeguen a nuestra construcción.

Canela fina, oiga.

Una vez tengamos nuestra construcción terminada, ha llegado la horade pintar. ¿Y sabéis qué? Hay una virtud de la escayola que no menciona-do, y es el tema de la imprimación.

No es necesario imprimar la escayola. Sólo tendríamos que dar un pocode pintura de imprimación en las partes que han quedado manchadas decola blanca (son fácilmente identificables, parecen zonas plastificadas).

Sólo hemos de tener en cuenta que la primera capa de pintura es pre-ferible que sea aguada para que se meta en los recovecos y juntas de laspiezas, pero eso es todo. El resto de la pintura es a gusto del consumidor.

¡Es hora de construir! :)

 No es necesa-

rio imprimarla escayola

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Kon Bazuraz y a lo OrkoBozkez por Kuatro Piñoz

EscenografíaAutor: Darnai

Hola orkoz y gretchinz, bienveníoz al taller. Zoy El Manitaz Zkrap y eztede akí ez mi aziztente Chizpazo (lo llamo azí porke cada vez ke ze azerka

a unoz cablez zaltan chizpaz y akaba medio frito, ezo zí zerá canijo peroaguanta coza mala oigan), rezientemente hemos rezibío kejaz de nueztrozcolegaz de ke zuz chabolaz no tienen zonas verdez alrededor donde poderdivertirze azechando a loz humanoz inkautoz ke pazen por ahí.

Puez nada, ke echamoz mano de mi zapiencia de kultivador deplantaz y noz ponemoz manoz a la obra teniendo en kuenta

ke en eztoz tiepoz difízilez donde loz kaudilloz vienen yte dejan casi zin piñoz la ekonomia orka eztá baztante

mal.

Lo primero de to ez ir a ver ké cozaz tenemospa ponernos a construir y hazer una lista de laz

cozaz. Al lado oz pongo cómo lo llaman loz humanos por zi te-néiz que zakearloz

- Piztola de pega-pega en barraz (Pistola de pegamento en ba-rras o silicona)

- Pega-Pega blanko (Cola blanca)- Rebanadora pekeñita (Cutter)- Pinturaz

Ezto ez lo que nezezitaiz tener en vueztra chabola pa kualkier chapuzabásica, pero ademáz deberéiz enviar a vueztro gretchin a por laz ziguien-tez cozaz:

- Plantaz de akuario (plantas de acuario)- Zerrín de colorez (Serrín de colores para belenes)- Kartonez- Arena

Todaz laz cozaz zon muy fázilez de enkontrar. Podéiz agenziározlaz

como mejor veáiz, rapiñando, zakeando a loz humanos, mandando vuez-troz gretchinz a robar (Pero zi lez cogen mangando cozaz dezpedíoz delgretchin) e incluzo dándolez unos papelez y chapaz pekeñitaz a loz huma-nos a kambio de ellaz.

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Yo, bueno Chizpazo máz bien, enkontro todo en una tienda de huma-noz de ezoz que deben zer muy liztoz porke ziempre tienen loz ojilloz en-trezerraoz azi como zi eztuvieran penzando.

Aprovechando ke feztejan el ke va a empezar a hazer frío (zon azá deraroz) y montan unaz cozaz llamadaz Belenez para cuyoz zueloz uzan ze-rrín de colores que viene en bolzitaz, cogéiz de ezo. Rapiñad lo ke podaiz,porque dezpuéz de eztaz fechaz ya no lo hay máz hasta el año ke viene.

Laz plantaz de akuario también laz tienen en eztoz zitioz y cueztancomo media chapa redonda de ezaz con un palo dibujao que por loque

he calkulado con mi prodigioza mente de manitaz equivalen a un piño(Dezde ahora pondré todos loz precios en piñoz que ez maz fácil de en-tender). Noz agenziamoz variaz pa tener muchoz bozquez de colorinez kedistraen a loz humanos y azi ze lez caza mejor.

Total, ke un pakete de bolzitaz de zerrín inkoloro y verde zalen al preziode un piño. Kuatro plantaz de akuario pa nueztro bozque doz piñoz.

Dezpuéz de ezto noz azerkamoz por la playa o donde haya arena y ra-piñamoz en un tarro

un puñao. De la quepazamoz por un konte-nedor de kartonez ra-piñamoz unoz cuantoza zer pozible gordetez,que zi no luego no danuna baze buena, y vol-vemos pa la chabola.

Preparamoz loz ca-

chivachez y dibuja-moz la forma que que-remoz dar a nuestrobozque en el kartón.Uzamoz la rebanadorapekeña pa rekortarlo.Recordad, zi zoiz gret-chinz, no hagáiz estozin la zupervizión deun ezpabila-gretchinzque oz pueda azotar zilo hacéiz mal.

Ya que eztáiz zeparaiz laz plantitaz en varias ramaz, laz raícez laz ze-paramoz del pedrusco en el que vienen y lez damoz la vuelta para que ze

Ola, zoy

Chizpazo yeztoy ekzkri-

biendo akí al

lao ahora ke

no me ven...

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asemejen a matorrales traz eliminar loz pitorroz en loz que iban engan-

chadoz loz brotez de la planta.

Ahora laz cozaz pue-den hazerze de doz ma-neraz, tiñendo el zerrínantes de ponerlo en labaze con una mezclade pintura y agua, de-

 jando la pintura muydiluida. Ze echa aguacoloreada zobre papel

de plata y ze echa allí elzerrín que lo abzorbe yqueda de colorez (aun-que luego tendréiz quedejarlo zekar muchorato). O podéiz echarlodirectamente zobre labaze de kartón y ya locoloreáiz dezpuéz.

La primera opzióntiene la ventaja de queno ze eztropea el kar-tón y ziempre quedarábien, la zegunda que zilo hazez con cuidadoy el kartón no chupaagua ez maz rápida yobtienez tranzizionezde color maz bonitaz y

que distraen máz a lozhumanos.

Kon la pistola de Pe-ga-Pega echamos unazgotitaz en laz bazez deloz talloz que hemoskortado y loz pegamosa la baze de kartón. Yozuelo poner cuatro ozinko, pero todo depen-de de lo grande ke zeael bozque. Recordadke lo importante ez keloz muchachoz puedan

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moverze por dentro.

Dezpuéz hay ke entafarrar la baze de Pega-Pega Blanco y echarle porenzima arena, zerrín verde o zerrín incoloro al guzto (pero el verde ez me-

 jor, ziempre). El zerrín verde+arena da rezultadoz muy bonitoz y oz aho-rráiz la pintura, zerrín incoloro (pa pintar dezpuéz) o ya teñido keda delujo con plantaz de kolorez raroz como naranjaz o azulez y da un azpektomuy alienígena.

Dezpuez de haberlo dejado zekar baztante cogéiz un tarrito con muypokita agua y diluíz un poco de pintura hazta que el agua quede zuziadel color ke penzáiz pintar y con un pinzel bien mojado en eze agua vaiz

regando zonaz de la baze del bozque.

ua

tro

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