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CAPÍTULO II
DESARROLLO
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CAPITULO II
DESARROLLO
1. BASES TEÓRICAS Las bases teóricas son aquellos enfoques o fundamentos expuestos por
autores para apoyar la investigación. Por lo que para el diseño tridimensional
de un juego didáctico basado en el libro de Julio Verne “De la Tierra a la
Luna” dirigido a niños entre 7 a 12 años, se deben consultar una serie de
autores que han estudiado y comprobado teorías sobre el concepto de
juegos didácticos, los tipos de juegos didácticos, los elementos de diseño de
juegos didácticos, la gamificación y sobre Julio Verne y su libro De la Tierra a
la Luna; todos estos conceptos que han obtenido relevancia y reconocimiento
mundial, constituyen el soporte teórico de la presente investigación.
1.1. DEFINICIÓN DE JUEGOS Según Sanuy (1998) “la palabra juego, proviene del término inglés
“game” que viene de la raíz indo-europea “ghem” que significa saltar de
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alegría... en el mismo se debe brindar la oportunidad de divertirse y disfrutar
al mismo tiempo en que se desarrollan muchas habilidades”. Para autores
como Montessori, M., citada en Newson (2004) “el juego se define como una
actividad lúdica organizada para alcanzar fines específicos”.
1.2. DEFINICIÓN DE LOS JUEGOS DIDÁCTICOS Vallejo, J. (2013) detalla que autores como Platón o Aristóteles, e
incluso los egipcios, ya hablaban del aprendizaje mediante juegos. No es
hasta el siglo XVII cuando empieza a hablarse de juegos didácticos. En el
siglo XIX comienzan las investigaciones de manera generalizada sobre el
juego, sobre todo en el ámbito del desarrollo infantil. En el siglo XX comienza
el análisis de lo relacionado con el juego y los componentes lúdicos de
cualquier actividad.
El juego didáctico según Chacón, J. (2007) “es una estrategia que se
puede utilizar en cualquier nivel o modalidad del educativo pero por lo
general el docente lo utiliza muy poco porque desconoce sus múltiples
ventajas”. El juego que posee un objetivo educativo, se estructura como un
juego reglado que incluye momentos de acción pre-reflexiva y de
simbolización o apropiación abstracta-lógica de lo vivido para el logro de
objetivos de enseñanza curriculares, cuyo objetivo último es la apropiación
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por parte del jugador, de los contenidos fomentando el desarrollo de la
creatividad.
Chacón, J. (2007) hace referencia al uso de los juegos didácticos como
estrategia para alcanzar objetivos enfocados a la ejercitación de habilidades
en determinada área. Po lo que es importante identificar las destrezas que se
desarrollan con el juego, en las áreas físico – biológicas, socio - emocional,
cognitivo – verbal y la dimensión académica. También es importante
identificar las características de los juegos didácticos y su clasificación, a fin
de implementar el más conveniente al grupo.
Igualmente Chacón, J. (2007) evidencia, los juegos didácticos “permiten
el desarrollo de habilidades por áreas de desarrollo y dimensión académica”,
entre las cuales se pueden mencionar:
Del área físico-biológica: capacidad de movimiento, rapidez de reflejos,
destreza manual, coordinación y sentidos. (Chacón, J.; 2007)
Del área socio-emocional: espontaneidad, socialización, placer,
satisfacción, expresión de sentimientos, aficiones, resolución de conflictos,
confianza en sí mismos. (Chacón, J.; 2007)
Del área cognitiva-verbal: imaginación, creatividad, agilidad mental,
memoria, atención, pensamiento creativo, lenguaje, interpretación de
conocimiento, comprensión del mundo, pensamiento lógico, seguimiento
de instrucciones, amplitud de vocabulario, expresión de ideas. (Chacón, J.;
2007)
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De la Dimensión Académica: apropiación de contenidos de diversas
asignaturas, pero en especial, de lectura, escritura y matemática. (Chacón,
J.; 2007)
Otro aspecto resaltado por Chancón, J. (2007) son una serie de pasos
que se deben de considerar para diseñar un juego didáctico, descritos a
continuación:
1) Dado un objetivo idear la estructura o adaptar uno preestablecido.
2) Planificar a través de un análisis de posibilidades y elección de las mejores
ideas.
3) Diseñar la idea a través de un bosquejo o dibujo preliminar.
4) Visualizar el material más adecuado.
5) Establecer las reglas del juego cuantas sean necesarias, precisas y muy
claras.
6) Prevenir posibles dificultades, como el espacio, el tiempo disponible,
número de jugadores.
7) Imaginar el juego como si fuera una película.
8) Ensayar un mínimo de tres veces para verificar si se logran los objetivos.
9) Aplicar con niños y elaborar un registro de todo lo que ocurra para
mejorarlo o simplificarlo.
10) Evaluar los conocimientos adquiridos de acuerdo al objetivo para verificar
la intención didáctica.
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1.2.1. ESTRUCTURA DEL JUEGO
Pavía, V. (2004) señala que la estructura de juego tiene relación con la
forma o configuración del juego, a fin de definir su sentido, contenido,
requerimientos y reglas. Es la base del aspecto externo de un juego, lo que lo
hace diferente y a la vez comparable con otros juegos. Mientras que para
Ortiz, A. (2005) la estructura del juego está integrada por dos partes
fundamentales, dividida en: la guía y el texto histórico.
La guía: Indica las normas que regulan las tareas de los jugadores, los
escenarios que se presenten y la respuesta a problemas. La misma señala
medidas de la dinámica grupal que fortalecerán el proceso del texto
histórico. (Ortiz, A.; 2005)
El texto histórico: Es el contenido o historia base del juego, que muestra
situaciones y escenarios con varias opciones de acción. (Ortiz, A.; 2005)
1.2.2. TIPOS DE JUEGOS DIDÁCTICOS Según Chacón, J. (2007) al seleccionar un juego didáctico se debe
considerar el público al que se dirige y las destrezas que requieren
desarrollar, abordando las diversas áreas de desarrollo y dimensión
académica, a fin de determinar la tipología de juego didáctico. Según lo
mimeografiado en el portal web Tipos (s/f), los juegos didácticos pueden
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surgir por la edad a la que apuntan o por el desarrollo que promueven.
Igualmente se les puede atribuir otra clasificación que permite hablar de
distintos tipos de juegos didácticos está vinculada a la formación. Como:
Juegos didácticos intelectuales cognitivos: favorecen el desarrollo de
la atención, la capacidad de observación y las capacidades lógicas.
Juegos didácticos volitivos-conductuales: promueven la iniciativa, la
disciplina, el respeto y la perseverancia.
Juegos didáctico afectivo-motivacional: que suscita el desarrollo de la
solidaridad y la amistad.
1.3. TIPOGRAFÍA Álvarez, D. (s/f) “La tipografía es un conjunto de reglas proyectuales y,
sobre todo, en cuanto a lugar de elaboración de la cultura, a través de la cual
los hombres están en condiciones de emanciparse, respecto de otras
manifestaciones lingüísticas”.
Para Haslam, (2007) la tipografía debe ser usada en forma adecuada y
cómoda para el lector. Tomando en cuenta el diseño, la forma, el tamaño y la
relación entre ellos”.
Ya con conocimiento de lo que es tipografía se puede llegar a la
conclusión que la tipografía dentro del campo de diseño gráfico es el tipo de
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fuente o letra que se utilizara para darle diseño a las letras empleadas y
hacer que lo expuesto sea del agrado y comprensión del lector.
Álvarez, D. (s/f) detalla que “el objetivo primordial de la tipografía es la
producción de comunicación a través de la letra impresa”. Asimismo, expone
que la tipografía, aparte de su función de mejorar las señales gráficas de los
sonidos del habla, da un valor expresivo al contenido del mensaje.
Por lo que basándose en lo que señala Álvarez, D. (s/f) sobre que la
finalidad práctica precisa de la tipografía radica en “la transmisión de
información a través de formas visuales”. Por lo que se puede decir, que la
tipografía es una herramienta que emplea elementos gráficos para comunicar
visualmente un mensaje verbal, mediante un texto atractivo que sea fácil de
decodificar por parte del lector. Álvarez, D. (s/f) sostiene que al momento de
diseñar tipografía se deben considerar los tres siguientes elementos:
Conocer: Para Álvarez, D. (s/f) es necesario obtener el conocimiento de
las diversas particularidades que la escritura y los caracteres tipográficos
tienen.
Ejecutar: Según Álvarez, D. (s/f) el análisis minucioso de los elementos
estructurales del abecedario y de las leyes para el dibujo de las letras y su
composición, para la correcta construcción de los caracteres.
Proyectar: Para Álvarez, D. (s/f) parte desde las formas y una técnica de
ejecución, puede llevar a la proyección e investigación para el estudio de
nuevos signos idóneos para una comunicación más enérgica y perdurable.
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La tipografía es un elemento de diseño que debe elegirse con sumo
cuidado para que el mensaje pueda llegar al espectador. Xlediaz (2010)
sostiene que la tipografía para niños debe ser con letras con formas
visualmente familiar para los niños entiendan el mensaje.
Por lo que García, A. (2013) señala que para escoger una tipografía
apropiada se debe considerar el público a quien se dirige el diseño. En el
caso de niños, la tipografía debe ser de:
Formas sencillas y agradables: según García, A. (2013), la cultura visual
de un niño es inferior que la de un adulto. Las formas deben ser orgánicas,
redondas, sin distracciones y sin ángulos. Ya que los ángulos connotan
agresividad.
Títulos o lectura: Para García, A. (2013), en los títulos se puede utilizar
tipografías divertidas, que resalten empleando mayúsculas, negrita u otros
elementos. En el caso de libros de textos o cuentos infantiles, no se debe
emplear una tipografía difícil de leer. Por lo que no se pueden utilizar
tipografías con adornos excesivos.
Colores adecuados: según García, A. (2013), la selección de los colores
obedece a la edad del niño y a la estética que se trabajé. Por lo que los
colores dirigidos a niños se destacan por ser más brillantes, que llamen la
atención.
Por otra parte, Acevedo, R. (2013) detalla que los niños les gustan las
tipografías sin serifa, porque son más grandes, claras y fáciles de leer. En
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cuanto a la combinación tipográfica, la autora expone que debe ser simple,
no es necesario usar más de dos tipografías, una en los títulos y otra en los
bloques de textos. Para resaltar las combinaciones se puede variar los
pesos, tamaños, formas y proporciones de la tipografía.
Acevedo, R. (2013) establece que dentro de la tipografía hay una
familia tipográfica denominada como caracteres infantiles o Infant carácter.
Éstas se distinguen por semejar la caligrafía que se le enseña al niño a la
hora de escribir. Por lo que Acevedo, R. (2013) basándose en la
investigadora Sue Walker, determinó que las tipografía sin serifas y con
Infant character son las optimas para los niños.
Llevado a que Acevedo, R. (2013) puntualizará que entre las familias
tipográficas que pudiesen emplearse destacan la infant, schoolbook o
educacional. Por lo que la autora sugiere utilizar tipografías como la: bembo,
century, Ehrhadt, folder, garamond, gil sand, Goudy Oly Style, Platin, Report,
sabon, Times New Román.
1.3.1. LEGIBILIDAD Y LECTURABILIDAD EN LA TIPOGRAFÍA
La legibilidad (percepción visual) y la lecturabilidad (comprensión del
texto) son dos aspectos de suma importancia en la tipografía. Por lo que
Álvarez, D. (s/f) sostiene que hay que tener sumo cuidado, puesto que al
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aumentar la legibilidad puede disminuir el texto pero puede comprometer la
legibilidad o lecturabilidad del mismo.
Álvarez, D. (s/f) señala, para crear un texto legible, es necesario definir
líneas guías. Igualmente Álvarez, D. (s/f) menciona que existen muchos
investigadores y escritores que establecen que la legibilidad de las
tipografías está afectada por los bosquejos de la composición y no por las
características inherentes de los tipos. Por lo que al diseñar una página
donde se utilice una tipografía con legibilidad no garantiza que tenga
lecturabilidad, debido al manejo deficiente del ancho de las columnas,
tamaño del tipo, espaciado u otros elementos compositivos. Por tanto, la
composición tipográfica es un componente fundamental.
Llevando a que Álvarez, D. (s/f) planteé, se deben considerar las
características particulares de cada tipografía. Así como, el color, peso,
tamaño, y los rasgos distintivos, a fin de facilitar la labor del tipógrafo y que
este pueda componer un texto con legibilidad (percepción visual) y la
lecturabilidad (comprensión del texto).
Por otra parte, Costa, J. (2007) detalla, la existencia hoy en día de
muchos textos que presentan problemas de lecturabilidad o de legibilidad.
Haciendo evidente la separación en la tipografía entre la legibilidad y la
lecturabilidad.
Por lo que, Costa, J. (2007) define la lecturabilidad como el texto base o
el texto original del autor, y la legibilidad como la presentación y la
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composición sobre la página impresa. Cuyo trabajo en conjunto constituye
una buena dupla para comunicar visualmente el mensaje al lector.
1.3.2. FUNCIÓN DE LA TIPOGRAFÍA
Tal como lo plantea Calles, P. (2012), la tipografía tiene dos funciones
fundamentales, la lingüística y la simbólica. El autor sostiene que la
lingüística se ocupa de representar el mensaje en el entorno gráfico,
mientras, la función simbólica se enfoca en la imagen y en la expresión
estética del mensaje. Por lo que la lingüística se centra en el denotado del
contenido del mensaje y la función simbólica revela significados connotados
del aspecto plástico y visual del mensaje. Donde la interacción de las dos
funciones de la tipografía contribuye en la interpretación de los signos
tipográficos, a fin de que el mensaje llegue correctamente al público objetivo.
1.3.3. TIPOS DE TIPOGRAFÍAS
Harris y Ambrose (2005) clasifican los tipos de tipografía en los
siguientes: tipografía veneciana, tipografía humanística, tipografía antiguos
romanos o romanos antiguos, tipografía romanas de transición o reales,
tipografía moderna, tipografía romana moderna o didona, tipografía de palo
seco o sans serif, tipografía grotesque, Tipografía geométricas, tipografía
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inglesa y ornamentada, Tipografía del detalle, tipografía de edición y
tipografía cursivo o itálico.
Según Aharonov, J. (2011) detalla los siguientes tipos de tipografía:
blackletter, humanistas o romanas, old style, de transición, modernas,
egipcias, grotescas/ neo-grotescas, geométricas, humanistas/ incisas, script y
gráficas. Igualmente la autora puntualiza la funcionalidad de cada uno de los
tipos de tipografías, definido a continuación:
Blackletter: para Aharonov, J. (2011) es el tipo de la imprenta de
Gutenberg en 1436, se fundamenta en la escritura de la Edad Media,
utilizada para que entre mucho texto en una página. Se caracteriza por ser
estrecha, con serif oblicuo y de caracteres muy próximos, lo que interfiere
su lectura. Sin embargo, es empleada en textos cortos en los diplomas y
las cajas altas son utilizadas como letras capitales en los párrafos. Según
Aharonov, J. (2011) este tipo de letra sugiere antigüedad, rigidez, falta de
flexibilidad, y evoca lo religioso o militar.
Humanistas o Romanas: Aharonov, J. (2011) expone, es un tipo de letra
que se origina entre 1460 y 1470, de fácil lectura, porque el ojo se
desplaza entre las letras por su simple serif y amplio espaciado. Le otorga
al texto algo de antigüedad, notoriedad, seriedad, sofisticación y cultura.
Se puede utilizar para logotipos minimalistas y serios. Sin embargo, puede
hacer que algunos textos se vean aburridos, muy serios o envejecidos.
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Old style: para Aharonov, J. (2011) es un tipo de letra que surgió en el
siglo XVI. Su modulación es oblicua y su apariencia le confiere a las
tipografías de este estilo una impresión de ser conservadoras e
informativas. Por lo que no es recomendable utilizarse en propuestas
donde prevalezca la imaginación. No son tipos que llamen la atención del
ojo a primera vista, sirven, más que nada, para cuerpos de texto o titulares
que requieran de seriedad.
De transición: Aharonov, J. (2011) sostiene, este tipo de letra aparece a
partir de 1694 en Francia. Su modulación es vertical con particulares del
estilo antiguo y del estilo moderno. Por otra parte, el serif se va haciendo
más horizontal dificultando la fluidez de la lectura, por lo que no es
aconsejable que se utilice en cuerpos de texto extensos.
Modernas: según Aharonov, J. (2011) aparecieron a mediados del siglo
XVIII. Fueron creadas por Didot y perfeccionadas por Bodoni. Se
caracterizan por su verticalidad, fuerte contraste y serifas claramente
horizontales. Por lo que confieren un aspecto de rigidez, elegancia, una
sensación de calma y control sobre las cosas y posee dinamismo, en
especial, por la diversidad de grosores de sus astas.
Aharonov, J. (2011) señala, no son tipos idóneos para usarse en
textos extensos, ya que la verticalidad de la tipografía choca con el sentido
horizontal del texto. Por tener un espaciado estrecho, se le debe dar
espacio entre las letras y márgenes. No es recomendable que se mezcle
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con tipografías borrosas o muy decoradas, ya que se crea un conflicto
entre ambas sin un punto focal definido. Por lo que debido a su fuerza
visual, comparable al de un objeto o imagen, son perfectas para usarse en
logotipos o titulares.
Egipcias: Para Aharonov, J. (2011) son también conocidas como Slab
Serif. Son tipos que aparecieron durante la Revolución Industrial, como
tipos de rotulación, dirigidos a trabajos de publicidad. La mayoría tienen
terminaciones cuadrangulares.
Este tipo de tipografía es expresiva, llamativa, confidencial,
semiformal, rígida y tiene una apariencia actual. Sin embargo, en algunos
casos puede tener un aire antiguo ya que rememora los caracteres
utilizados en las máquinas de escribir. Asimismo, al poseer un interletrado
amplio y en ciertos casos monoespaciado, su lectura es rápida y fácil, por
ende, se pueden utilizar en grandes bloques de texto.
Grotescas/ Neo-Grotescas: según Aharonov, J. (2011) también es
conocida como la sans serif. Son tipos creados para trabajos de rotulación
y publicidad. Puede utilizarse tanto en cuerpos de texto amplios como en
titulares debido a su sencillez, orden, apariencia contemporánea y
minimalista y su fácil legibilidad. Confiriéndole universalidad y objetividad,
pero, si se utiliza en exceso, puede otorgar un aire impersonal, frío y
distante a la propuesta.
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Geométricas: Aharonov, J. (2011) señala, podrían considerarse como
parte de la categoría anterior, sans serif. Pero, estos tipos monolineales se
construyen a partir de líneas rectas y figuras geométricas básicas como el
círculo y el rectángulo. Son de fácil lectura, aportan objetividad, son
universales, limpias y un tanto frías. Por lo que se pueden utilizar en
trabajos relativos a la tecnología, donde su frialdad es bien vista.
Humanistas/ Incisas: para Aharonov, J. (2011) estas son dos tipologías
distintas pero por la similitud de su morfología, la autora ha decidido
agruparlas, debido a que su uso son muy semejantes. Las Humanistas
están basadas en la proporción de la redonda versal y los caracteres
humanísticos inscripcionales romanas (las Humanistas originales), salvo
que se les remueve el serif y la barra oblicua de la “e” se pone horizontal.
Según Aharonov, J. (2011) las Incisas son caracteres que se inspiran
en la escritura manual, basados en letras talladas en piedra o metal. Los
caracteres son lineales y tienen un ancho relativamente uniforme que
presentan remates pequeños y triangulares. Es una tipografía sencilla
pero con pequeños detalles que casi pasan desapercibidos. Son
modernas pero humanas, claras pero detalladas.
Script: Aharonov, J. (2011) sostiene, son tipos de letras de inspiración
caligráfica, que imitan la escritura manual producida con plumilla, pincel o
buril. Son letras románticas, cargadas de conocimiento, hermosura,
personalidad, secreto e intimidad. Su lectura es bastante difícil al menos
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que se le dé mucho espaciado, se pueden utilizar en titulares sobre
trabajos antiguos, de romance, poesía, literatura antigua o logotipos de
marcas exclusivas, ya que tienen un status de poder, dinero, conocimiento
y cultura olvidada.
Gráficas: según Aharonov, J. (2011) contiene caracteres que podrían ser
considerados como imágenes. Comprendiendo una diversidad de estilos,
diseñados para temáticas determinadas, reflejando un vínculo directo con
el tema tratado. Actualmente se utiliza mucho esta tipografía, la cual se
caracteriza por tener una personalidad bastante visible. Por lo que su uso
está asociado a titulares o logotipos.
Por otra parte, según Pepe, E. (2011) los tipos de tipografía están
constituida de la por cuatro grupos (con Serif, sin Serif, cursivas y
decorativas), que a su vez está integrada por varios estilos (romanas
antiguas, romanas modernas, egipcias, geométricas, neo-grotescas.
humanistas, gestuales, caligráficas, góticas, por construcción, por
deformación, por tratamiento superficial y por adjunción o sustitución),
definidos a continuación:
Grupo: Tipografías Con Serif (Roman)
A.1- Estilo: Romanas Antiguas (Garaldas): Las Romanas Antiguas, son
tipografías que tienen serif triangular y muestran diferencias en los trazos.
Proceden de las talladas en piedra de los romanos. Son tipografías con
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buena legibilidad y se emplean regularmente en textos largos. (Ejemplos:
Garamond / Times / Andralis). (Pepe, E.; 2011)
A.2- Estilo: Romanas Modernas (Didonas): Las tipografías Romanas
Modernas, cuentan con serif lineal o filiforme y un gran contraste entre los
trazos gruesos y finos. También provienen de los textos tallados en piedra
por los romanos, en las construcciones y monumentos. (Ejemplos: Bodoni
/ Modern / Didot). (Pepe, E.; 2011)
A.3- Estilo: Egipcias (Mecanas): Las tipografías Egipcias se reconocen
especialmente por el serif cuadrangular. Pueden tener o no diferencia en
los trazos. Igualmente se caracterizan porque son más pesadas que las
romanas, por lo que son utilizadas frecuentemente para títulos o rótulos y
no en textos largos. (Ejemplos: Clarendon / Serifa / Schadow). (Pepe, E.;
2011)
B- Grupo: Tipografías Lineales (Sin Serif o Paloseco)
B.1- Estilo: Geométricas: Las tipografías de paloseco geométricas no
tienen ningún tipo de serif o remate, ni diferencia en los trazos. Resaltan
por una construcción rígida, donde prevalecen las formas geométricas
puras. El exceso de formas rectas y circulares hacen que no sea una
tipografía apta para los bloques de texto. (Ejemplos: Avant Garde / Futura
/ Kabel. (Pepe, E.; 2011)
B.2- Estilo: Neo-grotescas: Las tipografías Neo-grotescas, al igual que
las geométricas, no presentan serif, no obstante, muestran trazos con
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mayores modulaciones y una construcción mucho más flexible y dócil. Son
unas de las más usadas para textos cortos y medianos. Las tipografías
Neo-grotescas presentan muy buena legibilidad en palabras o frases
cortas, por lo que son aptas para ser utilizadas en señalizaciones.
(Ejemplos: Helvetica / Frutiger / Univers). (Pepe, E.; 2011)
B.3- Estilo: Humanistas: Las tipografías de estilo Humanista, al igual que
las geométricas y neo-grotescas, no presentan serif. Presentan
modulaciones en sus trazos. Destacan por tener una apariencia bastante
orgánica y favorable para la lectura, entre todas las tipografías sin serif.
(Ejemplos: Optima / Gill Sans / Britannic). (Pepe, E.; 2011)
C- Grupo: Tipografías Cursivas (Script): Tienen un aspecto que parece
o está inspirado en la tipografía hecha a mano. Las tipografías cursivas
presentan una fluidez y morfología asociada con la escritura manual.
(Pepe, E.; 2011)
C.1- Estilo: Gestuales: Las tipografías gestuales son fuentes que
reproducen la escritura a mano, basadas en la escritura manuscrita, con
una serie de correcciones y ajustes en el período del proceso de
digitalización. (Ejemplos: Mistral / Brush / Choc). (Pepe, E.; 2011)
C.2- Estilo: Caligráficas: Las tipografías de estilo caligráfico, al igual que
las tipografías gestuales replican o se basan en la escritura hecha a mano,
aunque en este caso su ejecución tiene una serie de normas sobre las
alineaciones e inclinaciones, al igual que la utilización de la pluma
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recortada para su elaboración. El carácter caligráfico se evidencia por la
presencia de empalmes, remates y florituras. (Ejemplos: Commercial
Script / Shelley / Bickham). (Pepe, E.; 2011)
C.3- Estilo: Góticas: Las tipografías góticas, al igual que las otras
tipografías del grupo cursivas o script, se inspiran en la escritura manual,
aunque además de tener normas y reglas muy precisas en su
construcción, presentan una morfología particular, producto del elemento
escriptor utilizado en la escritura y por su forma de uso. (Ejemplos: Cloister
Black / Goudy Text / Fette Fraktur). (Pepe, E.; 2011)
D- Grupo: Tipografías Decorativas (Graphic): Son tipografías que han
sido diseñadas con fines concretos, y donde el aspecto de legibilidad no
prevalece sobre otros aspectos. Frecuentemente muestran una gran carga
expresiva, por medio de propiedades temáticas. Por lo que no son
tipografías apropiadas para bloques de textos. (ejemplos: Shotgun /
Umbra / Hobo). (Pepe, E.; 2011)
Es posible subdividir el conjunto de tipografías decorativas
considerando aspectos formales, relacionados con la apariencia de las
letras, por lo que Pepe (2011) plantea, la siguiente división:
Por construcción: Corresponde a la tipografía que tienen un diseño
innovativo, de características propias y únicas. (Pepe, E.; 2011)
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Por deformación de un tipo estándar: A partir de una tipografía modelo
se extraen las características resaltantes de la misma y se plantean en
otra tipografía, por medio de deformaciones morfológicas. (Pepe, E.; 2011)
Por tratamiento superficial: En este caso la superficie de la tipografía
presenta un tratamiento de textura, gradación o volumen ilusorio, de
manera que adquiere un aspecto singular. (Pepe, E.; 2011)
Por adjunción o sustitución: Representa a una tipografía estándar que
se le añade algún elemento especial o se le cambia alguna parte por un
elemento que le confiera identidad propia. (Pepe, E.; 2011)
Cuadro Nº 1: Cuadro resumen de Pepe, E. (2011) sobre los cuatro
grupos y los estilos que integran los tipos de tipografía (con ejemplos
tipográficos).
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1.4. COLOR Según Costa, J. (2007) menciona que el color es un componente de la
gráfica, en igualdad con las formas, las imágenes y los signos tipográficos o
icónicos. Igualmente Costa, J. (2007) detalla, “el color es una propiedad de
las cosas del mundo, un fenómeno luminoso, una sensación óptica”, que
contiene varios significantes en el diseño.
Mientras que Wong, W. (1992) evidencia que la percepción del color
está relacionada con la luz y como se refleja. La percepción del color se
trasforma cuando se cambia la fuente de luz, o cuando la superficie que la
refleja está sucia o cubierta de un tono diferente.
Para Jheromont (2013) el color es un factor que tiene mucha
información, como emociones o sentimientos. Llevando a que cada persona
tenga distintas experiencias al apreciar un color. Por lo que es de carácter
subjetivo, donde los significados que pueden poseer los colores resultan de
la perspectiva personal.
Llevando a que Costa, J. (2007) defina la semiótica del color como el
segmento de razón que el color otorga a una imagen o un diseño. La misma
según el autor está integrada por dos componentes: el grado de iconicidad
cromática, la cual atañe a la relación entre el color, la forma y la realidad. Y la
psicología de los colores, donde cada elemento tiene su propio significado,
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atmósfera, tonalidad y expresividad, que vincula el color a sentimientos y
emociones.
Según Samara, T. (2008) los colores intervienen en la jerarquía visual,
en la legibilidad de la tipografía y en las conexiones que se establecen entre
los objetos diferentes, por lo que el autor recomienda escoger la paleta
cromática con cuidado.
Por lo que Costa, J. (2007) determinó una clasificación funcional de los
colores. Donde entorno a la semiótica de los colores el autor clasifica los
colores en tres grupos con varios rangos de iconicidad, denominados: Color
realista, fantasioso y signico.
Cuadro Nº 2: Cuadro resumen de Costa, J. (2007) sobre la clasificación
funcional de los colores según la semiótica.
Bride, M. (1994) expone que el color afecta la vida. Es físico, porque se
puede observar. Lo que lleva a que el color comunique una idea sin
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necesidad del uso del lenguaje oral o escrito, que se traduce en una
respuesta emocional que despierta los sentimientos.
Por otra parte, según Xlediaz (2010) se deben usar colores brillantes
para captar la atención de los niños, como los colores: magenta, verde, cian,
rojo, azul y amarillo. Igualmente sugiere el uso del contraste entre los colores
para que llamen aún más la atención de los niños, pero sin abusar del
contraste o la cantidad de colores. Por lo que Xlediaz (2010) señala que se
debe mantener una armonía, respetando la cantidad de colores y las
tonalidades que se utilizan.
1.5. RELACIÓN FIGURA Y FONDO
Tal como lo plantean Wertheimer, Köhler y Koffka a principios del siglo
XX en las Leyes de la Gestalt, donde se formula la Ley General de la Figura
y Fondo. La cual según lo plantea el portal web Mind Matic, la Ley de Figura
y Fondo formulada por Wertheimer, Köhler y Koffka, donde se señala que “el
proceso perceptivo remite a un mecanismo básico según el cual se tiende a
focalizar la atención sobre un objeto o determinado grupo de objetos (figura)
destacándolos del resto de los objetos que los envuelven (fondo). En una
imagen hay dos partes diferenciadas:
A una de ellas se le da más trascendencia comunicativa o figura y la que
la acompaña: fondo.
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Ambas no son perceptibles a la vez, y puede haber alternancia de ambas
partes (ver una antes que la otra dependiendo del que la ve).
También influye la distancia desde donde estemos situados.
Tiene que haber siempre una figura y un fondo, Relacionado con la
oclusión y la profundidad.
1.6. FORMATO El portal web FotoNostra (s/f) define al formato como “la forma y la
dimensión física del trabajo realizado”. Igualmente el portal web sostiene que
al focalizarse en diseño gráfico, hace referencia a la manera en que se
presenta e imprime, es decir, el tamaño del papel.
Según lo mimeografiado del portal web “Canal Tutoriales Diseño
gráfico, fotografía” (2011) el formato es la forma y el tamaño del producto
final, por lo que, el formato está asociada a los tamaños de papel ISO 126
(organización Internacional de Estandarización) que deriva de la norma DIN
476, basados en un rectángulo con una proporción de 1,4142 entre sus
lados. Suministrando una serie de tamaños de papel, de los cuales el
diseñador pueda seleccionar el formato que más convenga al diseño, dando
uniformidad a todos los procesos de impresión.
Asimismo, el portal web “Canal Tutoriales Diseño gráfico, fotografía”
(2011), señala que la selección del formato también está relacionado con
36
fundamentos prácticos, como el target al que se dirige el producto, a la
información que aborda y al presupuesto.
Según el portal web Pixel Creativo (2011) los formatos ISO,
desarrollados por el ingeniero Alemán Dr. Walter Porstmann en 1922. Se
clasifican como: A0 (84.1 × 118.9 cm), A1 (59.4 × 84.1 cm), A2 (42.0 × 59.4
cm), A3 (29.7 × 42.0 cm), A4 (21.0 × 29.7 cm), A5 (14.8 × 21.0 cm), A6 (10.5
× 14.8 cm), A7 (7.4 × 10.5 cm), A8 (5.2 × 7.4 cm), A9 (3.7 × 5.2 cm), A10 (2.6
× 3.7 cm).
Gráfico Nº 1: Tamaños de Papel según la normas ISO. FotoNostra (s/f).
Pandora (2012) señala que existen otros formatos como el anglosajón,
el cual es implementado en muchos países del continente Americano, el
mismo está constituido por una tabla de medidas especificada y normalizada
por el ANSI (American National Standards Insitute) en el año 1995. Las
mediadas de papel americanas son las siguientes: Carta (216 x 279 mm),
Legal (216 x 356 mm), Junior Legal (127 x 203 mm), Tabloide (279 x 432
mm).
37
Cuadro Nº 3: Mediadas de papel Anglosajonas. Pandora (2012).
1.7. RECORRIDO VISUAL Según Herrera, L. y Coronado, S. (2015) el ojo humano efectúa
siempre movimientos voluntarios e involuntarios ante impulsos visuales,
posteriormente el cerebro los separa, seleccionando lo que le importa del
campo visual para incorporarlo a la memoria y el resto lo elimina. Esto es
denominado recorrido visual.
Jheromont (2013) define el recorrido visual como el movimiento de los
ojos cuando un espectador ve una obra, partiendo desde un punto de la
pintura y deslizando la vista en un sentido natural a través de la misma, a fin
de admirar el conjunto de la obra.
Según Martínez, G. (2008) el ojo examina la imagen e identifica varias
figuras estableciendo un orden. Si las figuras son muchas y pequeñas, el ojo
le dará un tratamiento de lectura de texto de izquierda a derecha y de arriba
abajo. En el caso de que la figura tenga otra configuración, es posible que el
38
ojo vaya desde el centro hacia los extremos, describiendo el recorrido de una
espiral. Pero, en general se ubicarán ciertos puntos o grafemas que
direccionarán la vista a un recorrido en especial.
Asimismo, según lo que se encontró en el portal web Códigos Visuales
de Martínez, G. (2008), señala que Wachtler (2002) hace referencia a que el
recorrido visual que efectúa el movimiento de los ojos puede ejecutarse en:
Microcascadas: Pequeños movimientos en cascada que en corto tiempo
cumplen un movimiento de arco esencial para ver.
Cascadas: Cadencias visuales que encuentran dos o tres puntos
principales en milésimas de segundo y eliminan todos los demás puntos
no principales.
Búsqueda fina: Es el recorrido continuo del ojo moviéndose en los puntos
principales.
Movimiento ocular optokinético (OKN): causado por el movimiento
global estimulado por el patrón serrado.
Martínez, G. (2008) ejemplifica el recorrido visual a través del sistema
de lectura que se aplica en occidente, donde el autor menciona que por
costumbre se realiza la lectura textual de izquierda a derecha y de arriba
abajo. Cuando la observación es rápida se realiza una lectura exploratoria.
Mientras que cuando la mirada se centrar en algunos elementos de la
imagen se da una lectura conducida.
39
Por otra parte, Martínez, G. (2008) también hace referencia a la llamada
“Regla de los Tercios”, que se basa en el tratado escrito por Luca Pacioli
(1509) e ilustrado por Leonardo da Vinci. El autor señala que dicho tratado
enuncia que es una de las más importantes reglas de composición. Procede
de un principio antiguo, denominado la divina proporción, sección áurea, o
proporción áurea, que surgieron de la observación de las formas de la
naturaleza y su interacción entre sí.
Posteriormente, Martínez, G. (2008) detalla que luego surgió un nuevo
sistema de la Regla de los Tercios de fácil aplicación para la fotografía, cine y
televisión. Donde divide la pantalla en tres partes iguales en el sentido
horizontal y tres en el sentido vertical, las líneas divisorias se cruzan en
cuatro puntos denominados puntos fuertes, los cuales coinciden con los
cuatro puntos de interés que tiene una imagen
Figura Nº 1: Regla de los Tercios. Los Puntos Fuertes. Martínez (2008)
Martínez, G. (2008) igualmente detalla que otro aspecto en los que
orienta la Regla de los Tercios es la disposición del horizonte en la pantalla o
en el cuadro. Enfatizando que en vez de ubicarse en el centro, lo que lleva a
40
una simetría muy estática, sin ritmo y expresividad. Por lo que para resaltar la
tierra se coloca la línea del horizonte en el tercio superior. Mientras que
destacar el cielo se ubica la línea del horizonte en el tercio inferior del
encuadre.
Figura Nº 2: Regla de los Tercios. El horizonte. Martínez, G. (2008)
Asimismo, Martínez, G. (2008) habla sobre dos leyes aplicables al
recorrido visual, como lo son la Ley de Memoria y la Ley de la Atención. Por
lo que el autor cita a otros autores para definirlas, como es el caso de Brandt
y Starch.
Martínez, G. (2008) detalla que la Ley de la Memoria de Herman
Brandt, indica que la información del cuadrante superior izquierdo es la que
más influye a largo plazo en el espectador. Debido a que en occidente se lee
siempre de izquierda a derecha, el texto y la imagen que se sitúen en ese
cuadrante van a ser vistos muchas veces, aunque intencionalmente se usen
elementos que direccionen la atención a otras partes de la superficie.
Siempre el cuadrante superior izquierdo actuará como estímulo inicial,
llevando a que se grabe fuertemente en la memoria la información que se
localice en esa área, logrando que se recuerde a largo plazo con mayor
facilidad.
41
Figura Nº 3: Ley de la Memoria de Herman Brandt. Martínez, G. (2008)
En cuanto a la Ley de Atención de Daniel Starch. Martínez, G. (2008)
menciona que Starch concluyó que el cuadrante superior derecho es el que
cautiva más la atención a corto plazo.
Figura Nº 4: Ley de Atención de Daniel Starch. Martínez, G. (2008)
Por lo que al analizar las dos Leyes se puede determinar que la Ley de
la atención es la que se encarga de capturar la atención primaria o a corto
plazo del espectador, por medio de lo que se ubique en el cuadrante superior
derecho, fungiendo como apoyo de la Ley de la Memoria, la cual garantiza
que la información que se ubique en el cuadrante superior izquierdo estimule
continuamente su visualización, llevando a que la información perdure en el
tiempo en la memoria del espectador y que este pueda recordarla a largo
plazo con facilidad.
42
1.8. DIAGRAMACIÓN Véliz, M. (2016) se refiere a la diagramación como la maquetación,
organiza el aspecto estético de los elementos visuales en un espacio
definido. El objetivo principal de la diagramación es facilitar al lector la
manera en que ve los elementos, de forma que los mismos guarden relación
con su contenido.
Para Cumpa, L. (2002) diagramar es distribuir y organizar los textos e
imágenes en el papel mediante criterios de importancia, a fin de que el
mensaje tenga una fácil lectura y una estética agradable, donde se considere
el uso apropiado de las tipografías y los colores.
Por lo que Véliz, M. (2016) define el rol del diagramador como el que
elabora un mensaje visual simple, donde se experimenta con los distintos
elementos del diseño (tipografía, color, composición), a fin de comunicar el
mensaje de una manera más fácil, agradable y efectiva al público al cual va
dirigido el diseño.
1.9. RETÍCULA
Según Samara, T. (2008) “la retícula es una guía invisible que existe en
el nivel más profundo de la maqueta”. En otras palabras la retícula es una
herramienta para medir y organizar los espacios y los elementos de una
43
manera lógica y equilibrada en la composición. Igualmente Samara, T. (2008)
sostiene que una retícula es una forma de lograr realizar un trabajo de
calidad, la misma “puede ser holgada y orgánica o rígidas y mecánicas”.
Igualmente Samara, T. (2008) expone que el uso de una retícula
permite que un diseñador pueda ordenar mucha información en poco tiempo,
porque la estructura de la retícula resuelve muchos problemas que perjudica
el diseño. Por otra parte, Samara, T. (2008) define cuatro tipologías de
retícula, detalladas a continuación:
Retícula de manuscrito: Según Samara, T. (2008), igualmente conocida
como retícula de bloque, es la retícula más simple. Su base se distribuye
en un área grande y rectangular, extendida en toda la página. Su función
es contener textos largos y continuos. Tiene una estructura primaria
formada por un bloque de texto y márgenes que delimitan su ubicación.
También cuenta con una estructura auxiliar que ordena otros datos como
los títulos, el tamaño y la enumeración de las páginas.
Figura Nº 5: Retícula de manuscrito de Samara, T. (2008)
44
La retícula de columna: Según Samara, T. (2008) es apropiada para la
información continua. Las columnas pueden estar relacionadas entre sí
para texto corrido, autónomo para bloques de texto pequeños o modificar
su ancho para contener una imagen, por lo que es dúctil.
Figura Nº 6: Retícula de columna de Samara, T. (2008)
La retícula modular: Según Samara, T. (2008) se puede utilizar en
proyectos muy complicados, que necesitan un orden exhaustivo. Es
fundamentalmente una retícula de columnas con más divisiones, creando
una grilla de cerdas llamada módulos. Cada módulo tiene una porción
pequeña del área de la información, con distintas funciones y contenidos.
Figura Nº 7: Retícula modular de Samara, T. (2008)
45
Retícula jerárquica: Según Samara, T. (2008) se utiliza cuando un
proyecto requiere una retícula diferente a los otros tipos más rígidos. Tiene
muchos usos, por su construcción orgánica se ajusta a las características
del contenido, aunque destaca por tener una distribución intuitiva de los
elementos que no sigue un ritmo regular con columnas de distintas
separaciones.
Figura Nº 8: Retícula jerárquica de Samara, T. (2008)
1.10. MATERIALES La elección del material correcto para cada proyecto garantiza el éxito
del mismo. Chacón, J. (2007) detalla que los materiales implementados para
la elaboración de un juego didáctico, deben ser resistentes, adecuados y de
alta calidad. A continuación se detalla una serie de materiales definidos por
Venegas (2009) que pueden ser utilizados para diversos diseños:
46
El papel y el cartón: el papel es un conglomerado de fibras de celulosa
vegetal dispuestas irregularmente, pero fuertemente adheridas entre sí, en
una superficie plana. La cual puede provenir de la madera, el algodón, el
lino, la caña de azúcar, la paja el bambú, la alfalfa, el ramio y el moral de
papel; pero de todos, la madera es la fuente de obtención más común.
(Venegas; 2009). Igualmente el autor detalla las propiedades que debe
tener el papel:
Resistencia a la rotura por tracción, al alargamiento, al reventamiento y al
plegado
Resistencia a la fricción
Grado de satinado
Propiedades ópticas (opacidad, el brillo y la blancura)
Aptitud para la impresión
Resistencia a la luz
Venegas (2009) también habla sobre el cartón puntualizando que “es
una variante del papel, que se compone de varias capas de éste, las cuales,
superpuestas y combinadas le dan su rigidez característica. Se considera
papel hasta 65 gr/m2; mayor de 65 gr/m2, se considera como cartón”. Entre
los tipos de cartón se encuentra:
Cartoncillo sin reciclar: Gris, Manila y Detergente
Cartoncillos resistentes: Couché reverso gris, Couché reverso detergente,
Couché reverso blanco y Couché reverso bikini.
47
El vidrio: Según Venegas (2009) es duro y frágil, generalmente
transparente. Asimismo, Venegas (2009) enfatiza que si se somete a una
desvitrificación, o sea, es expuesto por largo tiempo al calor, el vidrio
obtiene un aspecto de porcelana. Entre las clases de vidrio están:
Armado: que tiene en su interior una tela metálica.
Atérmano: ligeramente coloreado de color azul verdoso, que deja pasar la
luz visible pero absorbe los rayos infrarrojos.
Catedral: tiene una cara liza y otra irregular con una textura obtenida por
prensado, deja pasar la luz, pero impide la visión.
Inastillable o de seguridad: al romperse, da fragmentos sin bordes
cortantes.
Neutro: que contiene mucha sílice y ácido bórico, que se emplea para
ampollas farmacéuticas, ya que no altera los medicamentos.
Opal: traslúcido de aspecto lechoso, resultante de la opalización.
Óptico: es perfectamente incoloro, transparente y exento de defectos, con
los que se hace instrumentos de óptica.
Pyrex ®: es a base de borosilicato de aluminio y de sodio que resiste a
temperaturas elevadas.
De sílice: se fabrica a base de cuarzo fundido, es el que menos se dilata o
contrae por el calor es permeable a los rayos ultravioletas, sirven para
fabricar las bombillas de lámparas de vapor de mercurio.
48
Templado: sometido al procedimiento de enfriado bruscamente después
de haberlo calentado a la temperatura de 750° (temple).
Entre las características del vidrio resalta según Venegas (2009):
Muy resistente a altas temperaturas.
Es tan maleable que se puede fabricar diversas formas.
Es reutilizable y reciclable en un alto porcentaje.
No se oxida, ni pierde su atractivo, excepto si se usa a la intemperie.
Es impermeable.
Es material limpio, puro e higiénico.
Son completamente herméticos, cuando se le cierra bien.
Es indeformable y rígido.
Es mal conductor del calor y de la electricidad a temperatura ambiente; en
cambio es buen conductor a alta temperatura.
Es muy resistente a todas las sustancias orgánica e inorgánicas, excepto
al ácido fluorhídrico y álcalis concentrados.
También es impermeable a los gases inertes.
Metal: Según Rossa (2014) define metal como “los elementos químicos
caracterizados por ser buenos conductores del calor y la electricidad.
Poseen alta densidad y son sólidos en temperaturas normales (excepto el
mercurio)”. Igualmente el autor recalca que “la ciencia de los materiales
define metal como un material en el que existe un solapamiento entre la
banda de valencia y la banda de conducción en su estructura electrónica
49
(enlace metálico). Esto le da la capacidad de conducir fácilmente calor y
electricidad, y generalmente la capacidad de reflejar la luz, lo que le da su
peculiar brillo”.
Rossa (2014) identifica las siguientes propiedades características de los
metales:
Maleabilidad: capacidad de los metales de hacerse láminas al ser
sometidos a esfuerzos de compresión.
Ductilidad: propiedad de los materiales de moldearse en alambre e hilos
al ser sometidos a esfuerzos de tracción.
Tenacidad: resistencia que presentan los metales al romperse o al recibir
fuerzas bruscas (golpes, etc.)
Resistencia mecánica: capacidad para resistir esfuerzo de tracción,
compresión, torsión y flexión sin deformarse ni romperse.
Rossa (2014) señala, entre los métales más comunes se encuentran: el
cobre, latón, broce, alpaca, hierro, acero, acero inoxidable, oro, aluminio y
plata. Asimismo, detalla que el metal puede ser usado en envases,
empaques, electrodomésticos, carrocerías, revestimientos de fachadas,
juegos, utensilios y herramientas para diversas actividades, joyería, entre
otras.
Madera: Según lo mimeografiado en el portal web Área Tecnología, “La
madera es una de las materias prima de origen vegetal más explotada por
el hombre. Se encuentra en los árboles de tallo leñoso (que tienen tronco)
50
encontrando su parte más sólida debajo de la corteza del árbol. Se utiliza
para fabrican productos de gran utilidad como mesas, sillas y camas,
muebles en general y en tecnología se usa para realizar muchos
proyectos. La madera es un recurso renovable, abundante, orgánico,
económico y con el cual es muy fácil de trabajar”.
El sitio web Área Tecnología detalla que las propiedades de la madera
son las siguientes:
La Madera es aislante térmico y eléctrico.
Es buena conductora del sonido (acústico).
Es un Material renovable, biodegradable y reciclable.
Es dúctil, maleable y tenaz.
Las más oscuras son más resistentes y duraderas.
La textura depende del tamaño de los poros. Condiciona el tratamiento
que debe recibir la madera.
Las vetas se deben a la orientación y color de las fibras. La densidad
depende del peso y la resistencia.
La densidad, Cuanto más tiene la madera es más resistente. Casi todas
las maderas tienen una densidad menor que la del agua, lo que les
permite flotar.
Flexibilidad, es la facilidad para ser curvadas en el sentido de su longitud,
sin romperse ni deformarse. Especialmente las maderas jóvenes y
blandas.
51
La hendidura, consiste en la facilidad de la madera en partirse o rajarse en
el sentido de la fibra. La resistencia será menor si es de fibra larga y
carece de nudos, así como si está verde la madera.
Dureza o resistencia al corte, es la relación directa entre la mayor cantidad
de fibras y la menor cantidad de agua. Por ejemplo, una zona de nudos
tendrá mayor cohesión de sus fibras que una zona limpia, por tanto será
más dura y resistente al corte.
Igualmente el portal web Área Tecnología identifica los tipos de
maderas, señalados a continuación:
Maderas Blandas: Son las de los árboles de rápido crecimiento, como las
coníferas (hojas con forma de aguja). Son fáciles de trabajar y de colores
generalmente muy claros. Constituye la materia prima para hacer el papel.
Ejemplo: Álamo, sauce, acacia, pino, etc.
Maderas Duras: Son las de los árboles de lento crecimiento y de hoja
caduca. Suelen ser aceitosas y se usan en muebles, en construcciones
resistentes, en suelos de parqué, para algunas herramientas, etc. Las
antiguas embarcaciones se hacían con este tipo de maderas. Ejemplo:
Roble, Nogal, etc.
Maderas Resinosas: Son especialmente resistentes a la humedad. Se
usa en muebles, en la elaboración de algunos tipos de papel, etc.
Ejemplos: Cedro, ciprés, etc.
52
Maderas Finas: Se utilizan en aplicaciones artísticas, (escultura y
arquitectura), para muebles, instrumentos musicales y objetos de adorno.
Ejemplo: Ébano, abeto, arce, etc.
Maderas Prefabricadas: La mayoría de ellas se elaboran con restos de
maderas, como virutas de resto del corte. De este tipo son el aglomerado,
el contrachapado, los tableros de fibras y el táblex. Puedes saber más
sobre este tipo de maderas en este enlace: Aglomerado.
Plástico: mimeografiado por el portal web Páginas Amarillas (2010), “el
plástico es una sustancia de distintas estructuras que carecen de un punto
fijo de fusión y durante un rango de temperaturas posee propiedades de
elasticidad y flexibilidad. El desarrollo de esta sustancia se inició en 1860,
cuando el inventor estadounidense Wesley Hyatt desarrolló un producto,
patentado con el nombre de celuloide, el cual se utilizó para fabricar
diferentes objetos, desde placas dentales a cuellos de camisa”.
Según lo mimeografiado por el portal web Páginas Amarillas (2010) los
tipos de plásticos son:
Tereftalato de Polietileno (PET)
Propiedades: alta rigidez y dureza, altísima resistencia, superficie
barnizable, poco deformable al calor, resistencia a los agentes químicos y
estabilidad a la intemperie, resistencia al plegado y baja absorción de
humedad que lo hacen muy adecuado para la fabricación de fibras.
53
Uso: envases de bebidas gaseosas, jugos, jarabes, aceites comestibles,
bandejas, artículos de farmacia, medicamentos.
Polietileno de alta densidad (PEAD – HDPE)
Propiedades: se obtiene a bajas presiones, a temperaturas bajas en
presencia de un catalizador órgano-metálico; su dureza y rigidez son
mayores que las del PEBD, su aspecto varía según el grado y el grosor,
es impermeable, no es tóxico.
Uso: envases de leche, detergentes, champú, baldes, bolsas, tanques de
agua, cajones para pescado, juguetes, etc.
Policloruro de vinilo (PVC)
Propiedades: es necesario añadirle aditivos para que adquiera las
propiedades que permitan su utilización en las diversas aplicaciones,
puede adquirir propiedades muy distintas, es un material muy apreciado y
utilizado, tiene un bajo precio, puede ser flexible o rígido, puede ser
transparente, translúcido u opaco, puede ser compacto o espumado.
Uso: tuberías, desagües, aceites, mangueras, cables, símil cuero, usos
médicos como catéteres, bolsas de sangre, juguetes, botellas,
pavimentos.
Polietileno de baja densidad (PEBD – LDPE)
Propiedades: se obtiene a altas presiones, temperaturas altas y en
presencia de oxígeno. Es un producto termoplástico, es blando y elástico,
el film es totalmente transparente dependiendo del grosor y del grado.
54
Uso: poliestireno, envases de alimentos congelados, aislante para
heladeras, juguetes, aislante de cables eléctricos, rellenos.
Polipropileno (PP)
Propiedades: excelente comportamiento bajo tensiones y estiramientos,
resistencia mecánica, elevada flexibilidad, resistencia a la intemperie,
reducida cristalización, fácil reparación de averías, buenas propiedades
químicas y de impermeabilidad, aprobado para aplicaciones con agua
potable, no afecta al medio ambiente.
Uso: envases de alimentos, artículos de bazar y menaje, bolsas de uso
agrícola y cereales, tuberías de agua caliente, films para protección de
alimentos.
Poliestireno (PS)
Propiedades: termoplástico ideal para la elaboración de cualquier tipo de
pieza o envase, higiénico y económico, fácil de serigrafiar, fácil de
manipular; se puede cortar, taladrar y perforar.
Uso: envases de alimentos congelados, aislante para heladeras, juguetes,
rellenos.
1.11. IMAGEN
Según Costa, J. (2007) “las imágenes son fragmentos de cosas visibles,
o visuales, del entorno y/o de la imaginación, y su carácter fundamental es la
55
representación. Según lo mimeografiado por Joan Costa (2007) sobre la
definición de la imagen funcional del autor Moles, el cual menciona que “la
imagen es un soporte de comunicación visual que materializa un fragmento
del universo perceptivo (entorno visual), susceptible de persistir a través de la
duración” (pág 123).
Igualmente se mimeografío del libro de Costa, J. (2007) el concepto de
Valéry, el cual Costa, J. (2007) enfatiza que es un concepto más filosófico.
Valéry detalla que “las imágenes hacen presente cosas ausentes, que están
en otro lugar y en otro tiempo” (pág 123).
Eco (1999) comenta que las imágenes tienen un impacto silencioso,
quienes las crean establecen quiénes serán sus receptores y su respuesta
ante su estimulo, por lo tanto tienen una intención, que en muchos casos no
es fácil de identificar, por ello es esencial advertir que su finalidad es ser,
informar, comunicar, expresar o simple estética; de ahí la importancia de
establecer su fin, para emplearse en un diseño que tome en cuenta todos los
aspectos, al colocar una imagen.
Mientras que Xlediaz (2010) detalla que “los niños tienden a identificar
fácilmente los elementos que los rodean, los símbolos son las primeras
cosas que se aprenden (los animales, formas geométricas, etc.)” Por lo que
el autor recomienda utilizar símbolos y elementos que puedan identificar,
pero sin dejar a un lado la capacidad de imaginación de los niños.
56
1.12. EMPAQUE
Ordóñez, C. (2013) puntualiza que el empaque o el contenedor de
segundo nivel, además de contener y proteger el contenido. También tiene la
función de informar, comunicar, convencer, persuadir y vender; por lo que el
mismo debe de apegarse a un diseño con pautas y estrategias que
identifiquen y diferencien al producto ante otros simulares (Pág. 37).
Según Reyes, J. (s/f) el empaque debe tener un tamaño determinado
para que el producto se organice y distribuya bien en el espacio requerido.
Igualmente, Reyes, J. (s/f) señala que el empaque debe ser práctico y
cómodo; desde su armado, llenado hasta su traslado. Un empaque debe
caracterizarse por poder abrirse y cerrar sin complicaciones y disponer de su
contenido fácilmente.
Por lo que, Reyes, J. (s/f) recomienda el cartón corrugado para la
elaboración de un empaque, debido a que es más útil para diseñar
estrategias de ventas atractivas visualmente para el consumidor, de fácil
fabricación y bajo costo de producción.
1.13. COMPORTAMIENTO DE LOS NIÑOS ENTRE 7 A 12 AÑOS
Según la Asociación Seito Karate Do de Venezuela, la enseñanza de
“los niños desde los siete a los doce años, se enfatiza en el desarrollo de las
57
funciones metales a través de la observación y manipulación de objetos
concretos con el fin de despertar la curiosidad que conduzca a incipientes
investigaciones”.
Por su parte, Montessori, M. (1912) detalla que los niños “desde los 6 a
los 12 años, posee una mente razonadora, para explorar el mundo con su
imaginación y pensamiento abstracto. Que se caracteriza por el desarrollo
del interés en áreas como el universo, la vida y la ciencia en general.
1.14. TEMÁTICA EN PRODUCTO: JULIO VERNE Según Pizarro, R. (2009), Julio Verne nació el ocho de febrero de 1828
en la ciudad francesa de Nantes. Fue el mayor de cinco hermanos. Se
cuenta que en su bautizó, un familiar le dijo al padre <<será poeta como tú y
bromista y cariñoso como Sofie (su madre)>> a lo que su padre respondió
<<Mi hijo será procurador como yo>>. Julio Verne compartió con su
progenitor desde muy pequeño la afición a la poesía.
En 1847, viaja a París para matricularse en la Facultad de Derecho para
cumplir el deseo su padre de convertirse en procurador. En 1848, se traslada
definitivamente a París con el firme objetivo de convertirse en escritor, a
pesar de que tendrá que estudiar Derecho para mantener contento a su
padre y, por ende, para que éste le financie todos los gastos.
58
En sus primeros años en Paris, Julio Verne conoce a Alexandre Dumas,
fue quien lo introdujo al joven escritor en el mundo del teatro. Para el cual
escribe varias obras. En 1862, el escritor cambia de perspectiva, en una
charla con sus amigos menciona que acaba de escribir una novela de un
género nuevo.
En 1863, Julio Verne publica su primera novela con el nombre de
“Cinco semanas en Globo”, la que fue un éxito, y gracias a esto firmó un
contrato con el editor P. J. Hetzel con el que trabajo por varios años.
Llevando a escribir varias novelas de este nuevo género donde se mezclaba
la ciencia y la fantasía.
Según Pizarro, R. (2009), Verne confiere al relato de mucha
credibilidad, por lo que muchos lectores creyeron que no era ficticio sino real.
Esta es la técnica que utilizará en la creación de sus novelas, valiéndose de
sus sorprendentes conocimientos científicos y su afinidad por los
descubrimientos e inventos de mediados del siglo XIX, y usándolos como
insumos para crear fantásticos entornos.
Por lo que Pizarro, R. (2009) señala que Verne capturó perfectamente
la situación social y cultural y la revolución científica del siglo XIX. Tal como
lo detalla la autora, Verne fue el cronista de los sucesos de su tiempo e
impulsarlos hacia el futuro.
En 1865, publica la novela “De la Tierra a la Luna”, que según Pizarro,
R. (2009) “el argumento consistía en enviar un proyectil a la Luna con tres
tripulantes. La autora enfatiza lo adelantado que era Julio Verne para su
59
época, debido al anticipo científico de la novela y comparándola con el primer
viaje del Apolo a la Luna. El 24 de marzo de 1905, Julio Verne fallece a
causa de una diabetes terminal.
2. BASES LEGALES
2.1 LEY SOBRE EL DERECHO DE AUTOR Artículo 1.- Las disposiciones de esta Ley protegen los derechos de los
autores sobre todas las obras del ingenio de carácter creador, ya sean de
índole literaria, científica o artística, cualesquiera sea su género, forma de
expresión, mérito o destino. Los derechos reconocidos en esta Ley son
independientes de la propiedad del objeto material en el cual esté
incorporada la obra y no están sometidos al cumplimiento de ninguna
formalidad. Quedan también protegidos los derechos conexos a que se
refiere el Título IV de esta ley.
Artículo 2.- Se consideran comprendidas entre las obras del ingenio a
que se refiere el artículo anterior, especialmente las siguientes: los libros,
folletos y otros escritos literarios, artísticos y científicos, incluidos los
programas de computación, así como su documentación técnica y manuales
de uso; las conferencias, alocuciones, sermones y otras obras de la misma
naturaleza; las obras dramáticas o dramático-musicales, las obras
60
coreográficas y pantomímicas cuyo movimiento escénico se haya fijado por
escrito o en otra forma; las composiciones musicales con o sin palabras; las
obras cinematográficas y demás obras audiovisuales expresadas por
cualquier procedimiento; las obras de dibujo, pintura, arquitectura, grabado o
litografía; las obras de arte aplicado, que no sean meros modelos y dibujos
industriales; las ilustraciones y cartas geográficas; los planos, obras plásticas
y croquis relativos a la geografía, a la topografía, a la arquitectura o a las
ciencias; y, en fin, toda producción literaria, científica o artística susceptible
de ser divulgada o publicada por cualquier medio o procedimiento.
Artículo 3.- Son obras de ingenio distinto de la obra original, las
traducciones, adaptaciones, transformaciones o arreglos de otras obras, así
como también las antologías o compilaciones de obras diversas y las bases
de datos, que por la selección o disposición de las materias constituyen
creaciones personales.
Artículo 5.- El autor de una obra del ingenio tiene por el sólo hecho de
su creación un derecho sobre la obra que comprende, a su vez, los derechos
de orden moral y patrimonial determinados en esta Ley.
Los derechos de orden moral son inalienables, inembargables,
irrenunciables e imprescriptibles. El derecho de autor sobre las traducciones
y demás obras indicadas en el artículo 3° puede existir aun cuando las obras
originales no estén ya protegidas por esta Ley o se trate de los textos a que
se refiere el artículo 4°; pero no entraña ningún derecho exclusivo sobre
dichas obras ya originales o textos.
61
Artículo 6.- Se considera creada la obra, independientemente de su
divulgación o publicación, por el solo hecho de la realización del pensamiento
del autor, aunque la obra sea inconclusa. La obra se estima divulgada
cuando se ha hecho accesible al público por cualquier medio o
procedimiento. Se entiende por obra publicada la que ha sido reproducida en
forma material y puesta a disposición del público en un número de
ejemplares suficientes para que se tome conocimiento de ella.
Artículo 92.- Los artistas intérpretes o ejecutantes, o sus
derechohabientes, tienen el derecho exclusivo de autorizar o no la fijación, la
reproducción o la comunicación al público, por cualquier medio o
procedimiento, de sus interpretaciones o ejecuciones. Sin embargo, no
podrán oponerse a la comunicación cuando ésta se efectúe a partir de una
fijación realizada con su previo consentimiento, publicada con fines
comerciales.
Los artistas intérpretes tendrán igualmente el derecho moral de vincular
su nombre o seudónimo a la interpretación de impedir cualquier deformación
de la misma que ponga en peligro su decoro o reputación.
2.2 LEY DE PROPIEDAD INTELECTUAL Artículo 1º.- La presente Ley regirá los derechos de los inventores,
descubridores e introductores sobre las creaciones, inventos o
62
descubrimientos relacionados con la industria; y los de los productores,
fabricantes o comerciantes sobre las frases o signos especiales que adopten
para distinguir de los similares los resultados de su trabajo o actividad.
Artículo 2º.- El Estado otorgará certificados de registro a los
propietarios de las marcas, lemas y denominaciones comerciales, que se
registren; y patentes a los propietarios de los inventos, mejoras, modelos o
dibujos industriales, y a los introductores de inventos o mejoras, que también
se registren.
2.3 CONSTITUCIÓN
Artículo 102. La educación es un derecho humano y un deber social
fundamental, es democrática, gratuita y obligatoria. El Estado la asumirá
como función indeclinable y de máximo interés en todos sus niveles y
modalidades, y como instrumento del conocimiento científico, humanístico y
tecnológico al servicio de la sociedad. La educación es un servicio público y
está fundamentada en el respeto a todas las corrientes del pensamiento, con
la finalidad de desarrollar el potencial creativo de cada ser humano y el pleno
ejercicio de su personalidad en una sociedad democrática basada en la
valoración ética del trabajo y en la participación activa, consciente y solidaria
en los procesos de transformación social consustanciados con los valores de
la identidad nacional, y con una visión latinoamericana y universal. El Estado,
63
con la participación de las familias y la sociedad, promoverá el proceso de
educación ciudadana de acuerdo con los principios contenidos de esta
Constitución y en la ley.
Artículo 103. Toda persona tiene derecho a una educación integral, de
calidad, permanente, en igualdad de condiciones y oportunidades, sin más
limitaciones que las derivadas de sus aptitudes, vocación y aspiraciones. La
educación es obligatoria en todos sus niveles, desde el maternal hasta el
nivel medio diversificado. La impartida en las instituciones del Estado es
gratuita hasta el pregrado universitario. A tal fin, el Estado realizará una
inversión prioritaria, de conformidad con las recomendaciones de la
Organización de las Naciones Unidas. El Estado creará y sostendrá
instituciones y servicios suficientemente dotados para asegurar el acceso,
permanencia y culminación en el sistema educativo. La ley garantizará igual
atención a las personas con necesidades especiales o con discapacidad y a
quienes se encuentren privados o privadas de su libertad o carezcan de
condiciones básicas para su incorporación y permanencia en el sistema
educativo.
Las contribuciones de los particulares a proyectos y programas
educativos públicos a nivel medio y universitario serán reconocidas como
desgravámenes al impuesto sobre la renta según la ley respectiva.
Artículo 104. La educación estará a cargo de personas de reconocida
moralidad y de comprobada idoneidad académica. El Estado estimulará su
actualización permanente y les garantizará la estabilidad en el ejercicio de la
64
carrera docente, bien sea pública o privada, atendiendo a esta Constitución y
a la ley, en un régimen de trabajo y nivel de vida acorde con su elevada
misión. El ingreso, promoción y permanencia en el sistema educativo, serán
establecidos por ley y responderá a criterios de evaluación de méritos, sin
injerencia partidista o de otra naturaleza no académica.
Artículo 107. La educación ambiental es obligatoria en los niveles y
modalidades del sistema educativo, así como también en la educación
ciudadana no formal. Es de obligatorio cumplimiento en las instituciones
públicas y privadas, hasta el ciclo diversificado, la enseñanza de la lengua
castellana, la historia y la geografía de Venezuela, así como los principios del
ideario bolivariano.
Artículo 111. Todas las personas tienen derecho al deporte y a la
recreación como actividades que benefician la calidad de vida individual y
colectiva. El Estado asumirá el deporte y la recreación como política de
educación y salud pública y garantizará los recursos para su promoción. La
educación física y el deporte cumplen un papel fundamental en la formación
integral de la niñez y adolescencia. Su enseñanza es obligatoria en todos los
niveles de la educación pública y privada hasta el ciclo diversificado, con las
excepciones que establezca la ley. El Estado garantizará la atención integral
de los y las deportistas sin discriminación alguna, así como el apoyo al
deporte de alta competencia y la evaluación y regulación de las entidades
deportivas del sector público y del privado, de conformidad con la ley.
65
Artículo 178. Son de la competencia del Municipio el gobierno y
administración de sus intereses y la gestión de las materias que le asigne
esta Constitución y las leyes nacionales, en cuanto concierne a la vida local,
en especial la ordenación y promoción del desarrollo económico y social, la
dotación y prestación de los servicios públicos domiciliarios, la aplicación de
la política referente a la materia inquilinaria con criterios de equidad, justicia y
contenido de interés social, de conformidad con la delegación prevista en la
ley que rige la materia, la promoción de la participación, y el mejoramiento,
en general, de las condiciones de vida de la comunidad, en las siguientes
áreas:
Ordenación territorial y urbanística; patrimonio histórico; vivienda de
interés social; turismo local; parques y jardines, plazas, balnearios y otros
sitios de recreación; arquitectura civil, nomenclatura y ornato público.
Vialidad urbana; circulación y ordenación del tránsito de vehículos y
personas en las vías municipales; servicios de transporte público urbano
de pasajeros y pasajeras.
Espectáculos públicos y publicidad comercial, en cuanto concierne a los
intereses y fines específicos municipales.Protección del ambiente y
cooperación con el saneamiento ambiental; aseo urbano y domiciliario,
comprendidos los servicios de limpieza, de recolección y tratamiento de
residuos y protección civil.
66
Salubridad y atención primaria en salud, servicios de protección a la
primera y segunda infancia, a la adolescencia y a la tercera edad;
educación preescolar, servicios de integración familiar de la persona con
discapacidad al desarrollo comunitario, actividades e instalaciones
culturales y deportivas; servicios de prevención y protección, vigilancia y
control de los bienes y las actividades relativas a las materias de la
competencia municipal.
Servicio de agua potable, electricidad y gas doméstico, alcantarillado,
canalización y disposición de aguas servidas; cementerios y servicios
funerarios.
Justicia de paz, prevención y protección vecinal y servicios de policía
municipal, conforme a la legislación nacional aplicable.
Las demás que le atribuyan esta Constitución y la ley.
Las actuaciones que corresponden al Municipio en la materia de su
competencia no menoscaban las competencias nacionales o estadales
que se definan en la ley conforme a esta Constitución.
2.4 LOPNA Artículo 5° Obligaciones Generales de la Familia. La familia es
responsable, de forma prioritaria, inmediata e indeclinable, de asegurar a los
niños y adolescentes el ejercicio y disfrute pleno y efectivo de sus derechos y
67
garantías. El padre y la madre tienen responsabilidades y obligaciones
comunes e iguales en lo que respecta al cuidado, desarrollo y educación
integral de sus hijos.
Artículo 53° Derecho a la Educación. Todos los niños y adolescentes
tienen derecho a la educación. Asimismo, tienen derecho a ser inscritos y
recibir educación en una escuela, plantel o instituto oficial, de carácter
gratuito y cercano a su residencia.
Parágrafo Primero: El Estado debe crear y sostener escuelas,
planteles e institutos oficiales de educación, de carácter gratuito, que cuenten
con los espacios físicos, instalaciones y recursos pedagógicos para brindar
una educación integral de la más alta calidad. En consecuencia, debe
garantizar un presupuesto suficiente para tal fin.
Parágrafo Segundo: La educación impartida en las escuelas, planteles
e institutos oficiales será gratuita en todos los ciclos, niveles y modalidades,
de conformidad con lo establecido en el ordenamiento jurídico.
Artículo 54° Obligación de los Padres, Representantes o
Responsables en Materia de Educación. Los padres, representantes o
responsables tienen la obligación inmediata de garantizar la educación de los
niños y adolescentes. En consecuencia, deben inscribirlos oportunamente en
una escuela, plantel o instituto de educación, de conformidad con la Ley, así
como exigirles su asistencia regular a clases y participar activamente en su
proceso educativo.
68
Artículo 55° Derecho a Participar en el Proceso de Educación.
Todos los niños y adolescentes tienen el derecho a ser informados y a
participar activamente en su proceso educativo. El mismo derecho tienen los
padres, representantes o responsables en relación al proceso educativo de
los niños y adolescentes que se encuentren bajo su patria potestad,
representación o responsabilidad. El Estado debe promover el ejercicio de
este derecho, entre otras formas, brindando información y formación
apropiada sobre la materia a los niños y adolescentes, así como a sus
padres, representantes o responsables.
Artículo 63° Derecho al Descanso, Recreación, Esparcimiento,
Deporte y Juego. Todos los niños adolescentes tienen derecho al descanso,
recreación, esparcimiento, deporte y juego.
Parágrafo Primero: El ejercicio de los derechos consagrados en esta
disposición debe estar dirigido al garantizar el desarrollo integral de los niños
y adolescentes y, a fortalecer los valores de solidaridad, tolerancia, identidad
cultural y, conservación del ambiente. El Estado debe garantizar campañas
permanentes dirigidas a disuadir la utilización de juguetes y de juegos bélicos
o violentos.
Parágrafo Segundo: El Estado, con la activa participación de la
sociedad, debe garantizar programas de recreación, esparcimiento, y juegos
deportivos dirigidos a todos los niños y adolescentes, debiendo asegurar
programas dirigidos específicamente a los niños y adolescentes con
necesidades especiales. Estos programas deben satisfacer las diferentes
69
necesidades e intereses de los niños y, adolescentes, y fomentar,
especialmente, los juguetes y juegos tradicionales vinculados con la cultura
nacional, así como otros quesean creativos o pedagógicos.
Artículo 69° Educación Crítica para Medios de Comunicación. El
Estado debe garantizar a todos los niños y adolescentes educación dirigida a
prepararlos y formarlos para recibir, buscar, utilizar y seleccionar
apropiadamente la información adecuada a su desarrollo.
Artículo 78° Prevención Contra Juegos Computarizados y
Electrónicos Nocivos. El Consejo Nacional de Derechos, conjuntamente
con los Ministerios de Educación y de Sanidad y Asistencia Social,
establecerán directrices para el ingreso al país, la producción y la venta de
juegos computarizados, electrónicos o cualesquiera multimedias que se
considere nocivos para la salud o el desarrollo integral de los niños y 2
adolescentes. Asimismo, establecerá la edad requerida para el uso, acceso,
alquiler y compra de todos los juegos computarizados, electrónicos o
multimedias. Los responsables y trabajadores de empresas o
establecimientos que vendan, permuten o alquilen videos, juegos
computarizados, electrónicos o cualesquiera multimedias, deben cumplir con
las regulaciones pertinentes sobre la materia, especialmente las referidas a
la edad requerida para el uso, acceso, alquiler y compra de estos bienes.
70
2.5 NORMA COVENIN 197- 1 – 01. NORMA VENEZOLANA SEGURIDAD DE LOS JUGUETES. PARTE 1. PROPIEDADES MECÁNICAS Y FÍSICAS
ANEXO A
A.1 OBJETO. Los requisitos de esta norma se aplican a todos los juguetes,
es decir, cualquier material diseñado o claramente destinado para uso en
juegos de niños menores de 14 años de edad. Son aplicables a los juguetes
tal como los recibe inicialmente el consumidor y, además, se aplican después
que los juguetes se someten a condiciones razonablemente previsibles de
uso normal y abuso.
Los requisitos de esta norma especifican criterios aceptables para las
características estructurales de los juguetes, como su forma, tamaño,
contorno, espacios entre partes (por ejemplo, sonajeros, partes pequeñas,
puntas y bordes agudos, espacio libre en la línea de articulación,
respectivamente) así como criterios aceptables para propiedades peculiares
de ciertas categorías de juguetes (por ejemplo, valores máximos de energía
cinética para proyectiles con puntas no elásticas, mínimos ángulos de
inclinación para ciertos tipos de juguetes en los que se puede montar).
Esta norma específica requisitos y métodos de ensayo para juguetes
destinados al uso por parte de niños en diferentes grupos de edades, desde
el nacimiento hasta los 14 años. Los requisitos varían de acuerdo con el
grupo de edades para el cual está destinado un juguete particular. Los
71
requisitos para un grupo de edades particular reflejan la naturaleza de los
riesgos y las capacidades mentales y/o físicas esperadas del niño para
manejar el juguete.
Esta norma también exige que se den las advertencias y/o instrucciones
adecuadas para el uso en ciertos juguetes o en sus empaques. Debido a los
problemas lingüísticos que pueden presentarse en diferentes países, la
redacción de estas advertencias e instrucciones no se especifica, pero se da
como información general en el Anexo C. Conviene anotar que existen
diferentes requisitos legales en muchos países respecto a ese tipo de
rotulado.
Esta norma no pretende cubrir o incluir todos los riesgos potenciales
concebibles de un juguete o categoría de juguetes particular. Excepto por los
requisitos de rotulado que indican los riesgos funcionales y el rango de
edades para los cuales se ha diseñado el juguete, esta norma no tiene
requisitos para aquellas características de los juguetes que representan un
riesgo inherente y reconocido, integral a la función del juguete.
A.4 REQUISITOS
A.4.1 Uso normal (véase Anexo E numeral 2). Los juguetes deben
ensayarse para simular el uso normal razonablemente previsible con el fin de
asegurar que no se generen riesgos como resultado del desgaste y/o
deterioro normal (véase Anexo E numeral 2 para guía). Los juguetes
rotulados como lavables deben someterse a lavado de acuerdo con lo
especificado en el numeral 5.24 (juguetes lavables). Después de ensayar el
72
juguete, éste debe seguir cumpliendo los requisitos pertinentes del numeral
4.
A.4.2 Abuso razonablemente previsible (véase Anexo E numeral 3).
Los juguetes deben ensayarse primero de acuerdo con los requisitos
pertinentes de los numerales 5.1 y a 5.23 y los correspondientes métodos de
ensayo. A menos que se indique otra cosa, los juguetes destinados para
niños menores de 96 meses (8 años) deben ensayarse luego de acuerdo con
lo indicado en el numeral 5.24 (ensayos de abuso razonablemente
previsible), (véase Anexo E numeral 3). Después de ensayar el juguete, éste
debe seguir cumpliendo los requisitos pertinentes del numeral 4.
A.4.3 MATERIAL
A.4.3.1 Calidad del material (véase Anexo E numeral 4). Todos los
materiales deben estar visiblemente limpios y libres de infestación. La
evaluación visual de los materiales se debe hacer a simple vista y no con
dispositivos de aumento.
A.4.3.2 Materiales expansibles (véase Anexo E numeral 5). Los
juguetes y sus componentes que encajen completamente en el cilindro para
partes pequeñas de acuerdo con lo indicado en el numeral 5.2 (ensayo de
partes pequeñas), no deben expandirse más del 50 % en ninguna dimensión
cuando se ensayan conforme a lo especificado en el numeral 5.21
(materiales expansibles).
73
A.4.4 PARTES PEQUEÑAS (véase Anexo E numeral 6)
A.4.4.1 Para niños mayores a 36 meses. Los juguetes y sus
componentes removibles, antes y después de los ensayos 5.24 (de uso
normal y abuso razonablemente previsible), no deben encajar
completamente, cualquiera sea su orientación, en el cilindro para partes
pequeñas cuando se ensayan de acuerdo con lo especificado en el numeral
5.24 (ensayo de partes pequeñas).
El requisito también se aplica a fragmentos de juguetes, incluidos, sin
limitarse a ellos, los pedazos de rebabas, astillas de plásticos y pedazos de
espuma o desbaste. Los siguientes productos se exceptúan antes y después
de someter al juguete a los ensayos conforme al numeral 5:
libros de papel y otros artículos hechos de papel y pedazos de papel;
materiales para escritura, como creyones, tiza, lápices y bolígrafos; arcilla
para moldear y productos similares; pinturas para aplicar con los dedos,
acuarelas, juegos de pinturas y brochas para pintar; pelusas; globos; telas
textiles; hilos; elásticas y cuerdas. En el Anexo B numeral 4.2 se da una guía
sobre cuáles categorías de juguetes se pueden considerar destinados para
niños menores de 36 meses de edad.
A.4.6 BORDES (véase Anexo E numeral 11)
A.4.6.1 Bordes afilados accesibles de metal o vidrio.
a) los juguetes destinados para niños menores de 96 meses de edad no
deben tener bordes afilados peligrosos accesibles de vidrio o metal
74
cuando se ensayan conforme a lo especificado en el numeral 5.8 (ensayo
de bordes afilados).
Si un borde accesible falla en el ensayo de bordes afilados tal como
se especifica en el numeral 5.8 se debe evaluar el borde para determinar
si presenta un riesgo no razonable de lesión tomando en cuenta el uso
previsible y el rango de edad previsto para el juguete;
b) los bordes de metal o vidrio potencialmente afilados deben considerarse
no accesibles si quedan adyacentes a una superficie de la muestra de
ensayo y ningún espacio vacío entre el borde y la superficie adyacente
excede los 0,5 mm (por ejemplo en las juntas traslapadas y bordes
confinados Véase la figura 6).
c) los bordes de piezas destinadas para servir como conductores eléctricos y
los portaobjetos de microscopios y cubiertas deslizantes se consideran
bordes funcionales y no requieren advertencia.
A.4.6.2 Bordes afilados funcionales
b) los juguetes destinados para niños de 36 meses a 96 meses de edad que
en razón de su función incluyan necesariamente un borde afilado peligroso
y no incluyan bordes afilados no funcionales están exentos de los
requisitos del numeral 4.6 (por ejemplo, las tijeras funcionales de juguete y
los juegos de herramientas de juguete funcionales) siempre y cuando el
empaque lleve una advertencia (véase Anexo C numeral 2.12 para guía).
A.4.6.3 Bordes en juguetes metálicos. Los bordes metálicos
accesibles, incluidos orificios y ranuras, en juguetes destinados para niños
75
menores de 96 meses de edad deben estar libres de asperezas peligrosas y
biselados, o deben estar confinados, enrollados o curvados (véase la Figura
1) o deben incorporar un dispositivo o acabado protector permanente.
Independientemente de la manera en que se terminen los bordes,
deben someterse al ensayo de bordes afilados como se indica en el numeral
5.8.
A.4.6.4 Bordes en los juguetes moldeados. Los bordes accesibles,
esquinas o áreas de separación de juguetes moldeados destinados para
niños menores de 96 meses de edad deben estar libres de bordes afilados
peligrosos producidos por asperezas y rebabas o deben estar protegidos de
manera que los bordes peligrosos no sean accesibles.
A.4.7 PUNTAS (véase Anexo E numeral 12)
A.4.7.1 Puntas agudas accesibles.
a) los puntos accesibles de juguetes destinados para niños menores de 96
meses de edad no deben tener puntas agudas peligrosas accesibles
cuando se ensayan conforme con lo especificado en el numeral 5.9
(ensayo de puntas agudas).
Si una punta accesible falla en el ensayo de puntas agudas indicado
en el numeral 5.9, se debe evaluar para determinar si presenta un riesgo
razonable de lesiones tomando en cuenta el uso previsible y el grado de
edad para el cual está destinado el juguete; Puntas de lápices e
implementos similares de dibujo no son considerados como puntas
afiladas.
76
b) las puntas potencialmente agudas deben considerarse no accesibles si
quedan al lado de una superficie de la muestra de ensayo y hay un
espacio libre entre la punta y la superficie no mayor de 0,50 mm;
A.4.7.2 Puntas agudas funcionales
b) los juguetes destinados para niños de 37 meses (incluidos) a 96 meses de
edad que por razones de su función presenten necesariamente el peligro
de puntas agudas y no tengan puntas agudas no funcionales están
exentos de los requisitos indicados en el numeral 4.7.1 (por ejemplo, una
máquina de coser de juguete con aguja) siempre y cuando el empaque
lleve una advertencia (véase Anexo C numeral 2.12 para guía).
A.4.7.2 Juguetes de madera. Las superficies accesibles y los bordes
de la madera empleada en juguetes deben estar libres de astillas.
A.4.13 Orificios, espacios libres y accesibilidad de los mecanismos
A.4.13.1 Espacios libres accesibles para segmentos móviles (véase
Anexo E numeral 21). Juguetes para niños hasta 96 meses de edad
incluyendo los de 96, si los espacios libres accesibles para segmentos
móviles admiten la inserción de una varilla de 5 mm de diámetro, también
deben admitir una varilla de 12 mm de diámetro.
ANEXO B (Informativo)
DIRECTRICES PARA CLASIFICACIÓN POR EDADES
B.1 OBJETO. La buena práctica respecto a la clasificación por edades es
importante para asegurar que los juguetes sean apropiados y seguros en las
77
diferentes etapas del desarrollo físico y mental. El rotulado según la edad
tiene por objeto dar información en el punto de venta a los consumidores
para la selección de los juguetes apropiados para los niños con respecto a
las habilidades e intereses promedio de los diferentes grupos de edades y a
aspectos de seguridad de los juguetes mismos.
B.4.4 JUGUETES PARA NIÑOS DE OCHO AÑOS DE EDAD EN
ADELANTE. Se ha considerado que otro corte importante en el desarrollo
ocurre a los ocho años, cuando la capacidad de lectura ha progresado de
manera que un niño puede, por sí mismo, leer, entender y prestar atención a
instrucciones, advertencias, etc. Debido a que las instrucciones y
advertencias son necesarias para el uso seguro del producto en ciertos
casos, es conveniente rotular los productos con la indicación de que son para
uso por parte de niños de ocho años de edad. Los productos que caben en
esta categoría incluyen los siguientes:
estuches cuyo contenido tiene relación con la ciencia y el ambiente o
estuches que contengan componentes de vidrio rompible e instrucciones
complejas;
modelos complejos y juegos para manualidades que requieran ensambles
precisos y destreza en los dedos o que incorporen herramientas o
componentes afilados;
juguetes accionados eléctricamente, que incorporen elementos
generadores de calor;
78
ciertos equipos de química, vehículos con combustible, cohetes, etc. que
contengan productos químicos potencialmente peligrosos, que no puedan
manejarse de manera segura por niños incapaces de leer y entender
instrucciones y advertencias. La edad mínima para la cual se recomiendan
tales productos es ocho años y sólo bajo la supervisión de un adulto.
Anexo C (Informativo)
DIRECTRICES PARA EL ROTULADO DE SEGURIDAD Y MARCAS DEL
PRODUCTOR
C.2.12 JUGUETES CON BORDES AFILADOS Y PUNTAS AGUDAS
FUNCIONALES (véase numerales 4.6.2 y 4.7.2). Los juguetes que están
destinados para uso por parte de niños entre las edades de 36 meses y 96
meses, que contengan bordes afilados y puntas agudas accesibles que sean
necesariamente parte de la función del juguete, deberían llevar una
declaración en el empaque de que existe un borde afilado, una punta aguda,
o ambos.
C.2.13 Juguetes funcionales. Los juguetes funcionales deberían llevar
una etiqueta en la que se declare que el producto sólo debería usarse bajo la
supervisión directa de un adulto.
C.3 LITERATURA INSTRUCTIVA
C.3.1 Información e instrucciones. La información e instrucciones que
se entregan para el uso o ensamble seguro, o ambos, de un juguete, sea que
79
se encuentren en el empaque o en una hoja adjunta, deben ser fáciles de
leer.
C.4 MARCAS DEL PRODUCTOR. Un componente principal del juguete, el
empaque, o una etiqueta o folleto que acompañe el juguete deberían llevar
marcado el nombre y dirección del fabricante o distribuidor, o la marca que lo
identifique. Todas estas marcas deben ser visibles y fáciles de leer por el
consumidor y deben resistir las condiciones normales de uso.
Anexo E (Informativo)
JUSTIFICACIÓN
E.2 USO NORMAL (véase numeral 4.1). El objetivo de estos ensayos es
simular el modo de juego normal del juguete, por lo que los ensayos no
tienen relación con los ensayos de abuso razonablemente previsible
especificados en el numeral 4.2 (abuso razonablemente previsible). Los
ensayos están destinados para exponer peligros potenciales, antes que para
demostrar la confiabilidad de un juguete.
Para los propósitos de esta norma, el hecho de que un juguete no pase
los ensayos de uso normal sólo es relevante si la falla genera un peligro
potencial de acuerdo con los métodos de ensayo apropiados indicados en el
numeral 5.
Se recomienda someter los juguetes a los ensayos apropiados para
simular el modo de uso esperado del juguete particular. Por ejemplo, las
palancas, ruedas, pestillos, gatillos, cuerdas, alambres, cadenas, etc. Que
80
estén destinados para ser activados por un niño deberían accionarse
repetidas veces. Los dispositivos activados por resortes o a motor deberían
ensayarse de manera similar.
Es conveniente realizar los ensayos en un ambiente de uso esperado.
Por ejemplo, los juguetes destinados para uso en la bañera deberían
ensayarse en agua jabonosa y los juguetes destinados para uso en areneras
deberían exponerse a la arena durante los ensayos.
En este Anexo no se definen requisitos específicos; sería imposible en
vista de la amplia gama de juguetes que cubre esta norma. Sin embargo, es
aconsejable que el fabricante o distribuidor lleve a cabo suficientes ensayos
para asegurarse de que se haya simulado el uso normal durante el tiempo de
vida útil calculado para el juguete.
E.4 CALIDAD DEL MATERIAL (véase numeral 4.3.1). La intención de este
requisito es que los materiales utilizados en juguetes sean nuevos, o si son
reprocesados, sean tan refinados que el nivel de contaminación con
sustancias peligrosas no exceda el que se encuentra en el material nuevo.
No debería haber infestación de animales o plagas.
E.11 BORDES (véase el numeral 4.6). El objetivo de estos requisitos es
reducir los riesgos relacionados con los cortes y laceraciones producidos por
bordes afilados en juguetes. La norma hace referencia a bordes de metal y
vidrio solamente, ya que no hay métodos de ensayo disponibles para bordes
plásticos. Sin embargo, los fabricantes al diseñar, producir y equipar los
juguetes deberían evitar los bordes plásticos lo más posible.
81
Se ha considerado que el método de ensayo para evaluar los bordes
afilados debería complementarse con una evaluación subjetiva para
determinar si realmente son peligrosos. Podría haber bordes en juguetes
que, aunque sean afilados de acuerdo con el método de ensayo, no
representen un peligro.
La presencia de rebabas en un borde se establece pasando un dedo a
lo largo del borde. Para no cumplir el requisito, es necesario que la rugosidad
sea suficiente para fallar en el probador de bordes afilados.
Se ha establecido que es imposible fabricar conductores eléctricos (por
ejemplo en cajas de baterías) que no presenten bordes afilados. Este peligro,
sin embargo, se ha considerado de naturaleza menor y se toleran bordes de
hasta 10 mm.
2.6 PLAN DE LA PATRIA
OBJETIVOS HISTÓRICOS, NACIONALES, ESTRATÉGICOS Y GENERALES
2.2.6. Propiciar las condiciones para el desarrollo de una cultura de
recreación y práctica deportiva liberadora, ambientalista e integradora en
torno a los valores de la Patria, como vía para la liberación de la conciencia,
la paz y la convivencia armónica.
82
2.2.12. Continuar garantizando el derecho a la educación con calidad y
pertinencia, a través del mejoramiento de las condiciones de ingreso,
prosecución y egreso del sistema educativo.
POLÍTICAS Y PROGRAMAS
Infraestructura educativa:
Política: 6. Garantizar una Educación gratuita y obligatoria para todos los
niños y niñas en edad escolar.
3. CASOS DE ESTUDIO Los estudios de casos que se analizarán en este segmento de la
investigación, se fundamentan en la observación de cinco juegos didácticos,
en los cuales se efectúa una comparación de trece variables de estudio, que
responden a características técnicas, pedagógicas y gráficas planteadas en
las anteriores bases teóricas. Posteriormente, se elaborará un cuadro
síntesis, donde se concentran y confrontan todos los casos de estudio, a fin
de conocer y obtener información e insumos necesarios para el momento de
realizar el diseño del producto final.
83
CASO DE ESTUDIO Nº 1
Cuadro Nº 4: Caso de Estudio Nº 1. Juego Cranium Fuente: Hasbro Elaborado por: G. Matheus, E. Molina y W. Nuñez (2016)
84
CASO DE ESTUDIO Nº 2
Cuadro Nº 5: Caso de Estudio Nº 2. Rompecabezas Fuente: Fotorama de México Elaborado por: G. Matheus, E. Molina y W. Nuñez (2016)
85
CASO DE ESTUDIO Nº 3
Cuadro Nº 6: Caso de Estudio Nº 3. Juego Monopoly Junior Fuente: Hasbro Elaborado por: G. Matheus, E. Molina y W. Nuñez (2016)
86
CASO DE ESTUDIO Nº 4
Cuadro Nº 7: Caso de Estudio Nº 4. Juego Destreza Fuente: Hasbro Elaborado por: G. Matheus, E. Molina y W. Nuñez (2016)
87
CASO DE ESTUDIO Nº 5
Cuadro Nº 8: Caso de Estudio Nº 5. Juego Memoria Mix Fuente: Fotorama de México Elaborado por: G. Matheus, E. Molina y W. Nuñez (2016)
88
CUADRO SÍNTESIS
Cuadro Nº 9: Cuadro Síntesis Elaborado por: G. Matheus, E. Molina y W. Nuñez (2016)
89
4. MÉTODOS DE DISEÑO
4.1. MÉTODO DE DISEÑO SEGÚN ARCHER El método de diseño según Archer (1963), parte de la definición del
problema, al cual se debe dar respuesta. Posteriormente se determina el
programa del proyecto de diseño, donde prima la selección de los materiales
correctos, a fin de darles una forma que satisfaga las necesidades de función
y estética. Asimismo, Archer (1963) puntualiza, todo método de diseño está
constituido por tres etapas conocidas como analítica, creativa y ejecución.
Gráfico Nº 2: Método de Diseño de Archer (1963) Elaborado por: G. Matheus, E. Molina y W. Nuñez (2016)
90
Este proceso de diseño es de lo más específicos y exhaustivos
establecidos hasta el momento. Archer (1963) asegura que “el diseño es una
ciencia porque es una búsqueda sistemática cuya meta es el conocimiento”.
4.2. MÉTODO DE DISEÑO SEGÚN MORRIS ASIMOW
Este autor concibe el proceso de diseño de manera muy similar al de la
información. Así la actividad proyectual, básicamente consiste en la
recolección manejo y organización creativa de información relevante de la
situación del problema: prescribe la derivación de decisiones que son
optimizadas comunicadas y probadas o evaluadas de esta manera: tiene
carácter iterativo, debido a que a menudo, al realizarse, se dispone de nueva
información o se gana una nueva comprensión que requiere se repitan
operaciones previas.
En su método, Asimow considera que existen dos grandes fases que se
interrelacionan entre sí, definidas a continuación:
Fase de planeación y morfología, que consiste en las siguientes etapas:
estudio de factibilidad, diseño preliminar, diseño detallado, planeación del
proceso de producción, planeación de la distribución, planeación del
consumo, planeación del retiro del producto
Fase de diseño detallado que se subdivide en las siguientes etapas:
preparación del diseño, diseño total de los subsistemas, diseño total de los
91
componentes, diseño detallado de las partes, preparación de los dibujos
de ensamble, construcción experimental, programa de pruebas del
producto, análisis y predicción y rediseño.
Como resumen de la totalidad del proceso de diseño, Asimow plantea
las siguientes fases: análisis, síntesis, evaluación, decisión, optimización,
revisión e implementación.
Gráfico Nº 3: Método de Diseño de Morris Asimow Elaborado por: G. Matheus, E. Molina y W. Nuñez (2016)
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4.3. MÉTODO DE DISEÑO SEGÚN CHRISTOPHER JONES
En la Antigüedad antes de que existieran todos estos procesos o
métodos, el diseño era más libre por decirlo de algún modo, ya que no había
un método establecido como tal, cada diseñador tenía sus métodos para
hacerlo, esto no quiere decir que hoy en día no sea así, Christopher Jones
diseñador gales, elabora una cadena de especificaciones y predicciones
interrelacionadas para formular propuestas que respondan a los
requerimientos dados.
El método es el medio para resolver el conflicto entre el análisis racional
y el pensamiento creativo, que en su metodología, los llamo caja negra, caja
transparente y el último proceso o método que lo llamo sistema auto-
organizado.
La Caja Negra: En el primero se considera que el diseñador es capaz de
producir resultados en los que confía, guiándose por sus instintos y que
muy a menudo tiene éxito, el problema es que no es capaz de explicar
cómo hizo para llegar y lograr esa aplicación. Las características que
Christopher Jones plantea son:
El diseño final está conformado por experiencias anteriores.
Su producción se ve acelerada mediante el relajamiento de las
inhibiciones a la creatividad.
No funciona con equipos
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La capacidad de producir resultados depende de la disponibilidad de
tiempo.
Repentinamente se percibe una nueva manera de estructurar el problema.
Control consciente de las maneras en que se estructura el problema.
No sigue un orden particular
Es difícil identificar el proceso
No funciona con problemas complejos
La Caja Transparente: La caja transparente es el indicativo de hacer el
proceso del diseño cronológicamente ordenado, o sea, lo explica todo del
principio hasta el fin. Este proceso debe llevar un orden lógico. La caja
transparente la usan más los arquitectos, ingenieros, chefs, matemáticos,
entre otros, y es así porque son conocedores de reglas y procesos, y así
es que ellos obtienen los resultados esperados. El esfuerzo del diseño
debe dividirse en 2 partes: Una fase que lleva a cabo la búsqueda del
diseño educativo y otra fase que controla y evalúa el sistema. Por lo que
se refiere a los métodos de caja transparente, sus características son:
1) Objetivos variables y criterios de evaluación.
2) Análisis del problema.
3) Evaluación verbal y lógica.
4) Estrategias establecidas de antemano.
5) Por lo general las estrategias son lineales o incluyen ciclos de
retroalimentación.
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También se puede decir de esta forma: síntesis, razonamiento,
análisis y resultados. La Caja Transparente tiene como resultado ampliar el
espacio de búsqueda de la solución al problema de diseño.
Auto-Organización: Capaz de encontrar atajos en un terreno
desconocido. Este último punto de vista es el único que conduce
directamente al valor práctico de la teoría del diseño. Punto medio entre
las cajas, encontrar atajos en un terreno desconocido, observador crítico
de las acciones de investigación, equilibrio aceptable entre el nuevo
diseño, las situaciones influenciadas por el diseño y el coste del mismo.
Dificultades: Control de estrategias en nuevas situaciones de diseño y
cuando mucha gente está comprometida con un sólo proyecto.
Gráfico Nº 4: Método de Diseño de Christopher Jones – Caja Negra Elaborado por: G. Matheus, E. Molina y W. Nuñez (2016)
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Gráfico Nº 5: Método de Christopher Jones – Caja Transparente Elaborado por: G. Matheus, E. Molina y W. Nuñez (2016)
4.4. MÉTODO DE DISEÑO SEGÚN CHRISTOPHER ALEXANDER
En su obra Ensayo sobre la síntesis de la forma, hace un recuento
histórico sobre los métodos que se han usado en el diseño. Ve la necesidad
de crear un método verdaderamente científico dado que los existentes no
son suficientemente rigurosos. El problema de los métodos tradicionales es
que recurren a términos verbales que corresponden más a una tradición
cultural que a la estructura real del problema. Para este autor, la clave se
encuentra en el análisis riguroso del problema y en adaptar a éste la
estructura del programa del diseño y no al revés.
Podemos dividir el método de Alexander en 6 pasos: definición del
problema, mediante una lista de exigencias, se estudia el comportamiento de
los sistemas en el contexto, se da un juicio para determinar si las soluciones
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a una de las exigencias están determinadas con las de otra, se analiza y
descompone. Se establece una jerarquía de subsistemas, por medio de
diagramas se encuentra una solución a las exigencias y los diagramas se
van desarrollando hasta lograr la síntesis formal de las exigencias.
El contexto está compuesto por: Ubicación física, uso y métodos de
fabricación. En todo problema de diseño existen dos componentes: Uno
formado por exigencias fuera del control del diseñador y otro por la forma que
el diseñador debe adaptar a la anterior.
Gráfico Nº 6: Método de Diseño de Christopher Alexander Elaborado por: G. Matheus, E. Molina y W. Nuñez (2016)
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4.5. MÉTODO DE DISEÑO SEGÚN PHILIP B. MEGGS
Meggs sostiene que a los diseñadores gráficos, se describen como
solucionadores de problemas. Por lo que plantea una serie de pasos para
alcanzar el fin definido por Meggs, solucionar un problema, plasmándolo en
un método de diseño que se desglosa en cinco pasos, detallados a
continuación: determinar objetivos y desarrollar una estrategia, determinar el
criterio de diseño, hacer investigación, creación del concepto y diseñar.
Gráfico Nº 7: Método de Diseño de Philip B. Meggs Elaborado por: G. Matheus, E. Molina y W. Nuñez (2016)
4.6. MODELO DE CICLO DE VIDA MCCONNELL (1999)
Según McConnell (1999) Dice que la función principal de un modelo de
ciclo de vida es establecer el orden en el que se especifica, se realizan los
propósitos, se diseña, implementar, revisa, prueba y se realizan otras
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actividades en un proyecto. Establece los criterios que se utilizan para
determinar el paso de una entidad a otra. El modelo del ciclo de vida más
como es el modelo de ciclo de vida en cascada pura. El modelo de ciclo de
vida que se selecciona influye tanto en el éxito del proyecto como cualquier
otra decisión de planificación que se tome.
El modelo en cascada pura se utiliza correctamente para ciclo de
productos en lo que se tiene una definición estable del producto, y también
cuando se está trabajando con metodologías de técnicas conocidas. En
estos casos, El modelo en cascada ayuda a localizar errores en las primeras
etapas a un bajo coste. Asimismo, el modelo de cascada pura ayuda
minimizar los gastos de la planificación porque permite realizarla sin
problemas.
Gráfico Nº 8: Modelo de Ciclo de Vida McConnell (1999) Elaborado por: G. Matheus, E. Molina y W. Nuñez (2016)