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CAPÍTULO II DESARROLLO

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CAPÍTULO II

DESARROLLO

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CAPITULO II

DESARROLLO

1. BASES TEÓRICAS Las bases teóricas son aquellos enfoques o fundamentos expuestos por

autores para apoyar la investigación. Por lo que para el diseño tridimensional

de un juego didáctico basado en el libro de Julio Verne “De la Tierra a la

Luna” dirigido a niños entre 7 a 12 años, se deben consultar una serie de

autores que han estudiado y comprobado teorías sobre el concepto de

juegos didácticos, los tipos de juegos didácticos, los elementos de diseño de

juegos didácticos, la gamificación y sobre Julio Verne y su libro De la Tierra a

la Luna; todos estos conceptos que han obtenido relevancia y reconocimiento

mundial, constituyen el soporte teórico de la presente investigación.

1.1. DEFINICIÓN DE JUEGOS Según Sanuy (1998) “la palabra juego, proviene del término inglés

“game” que viene de la raíz indo-europea “ghem” que significa saltar de

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alegría... en el mismo se debe brindar la oportunidad de divertirse y disfrutar

al mismo tiempo en que se desarrollan muchas habilidades”. Para autores

como Montessori, M., citada en Newson (2004) “el juego se define como una

actividad lúdica organizada para alcanzar fines específicos”.

1.2. DEFINICIÓN DE LOS JUEGOS DIDÁCTICOS Vallejo, J. (2013) detalla que autores como Platón o Aristóteles, e

incluso los egipcios, ya hablaban del aprendizaje mediante juegos. No es

hasta el siglo XVII cuando empieza a hablarse de juegos didácticos. En el

siglo XIX comienzan las investigaciones de manera generalizada sobre el

juego, sobre todo en el ámbito del desarrollo infantil. En el siglo XX comienza

el análisis de lo relacionado con el juego y los componentes lúdicos de

cualquier actividad.

El juego didáctico según Chacón, J. (2007) “es una estrategia que se

puede utilizar en cualquier nivel o modalidad del educativo pero por lo

general el docente lo utiliza muy poco porque desconoce sus múltiples

ventajas”. El juego que posee un objetivo educativo, se estructura como un

juego reglado que incluye momentos de acción pre-reflexiva y de

simbolización o apropiación abstracta-lógica de lo vivido para el logro de

objetivos de enseñanza curriculares, cuyo objetivo último es la apropiación

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por parte del jugador, de los contenidos fomentando el desarrollo de la

creatividad.

Chacón, J. (2007) hace referencia al uso de los juegos didácticos como

estrategia para alcanzar objetivos enfocados a la ejercitación de habilidades

en determinada área. Po lo que es importante identificar las destrezas que se

desarrollan con el juego, en las áreas físico – biológicas, socio - emocional,

cognitivo – verbal y la dimensión académica. También es importante

identificar las características de los juegos didácticos y su clasificación, a fin

de implementar el más conveniente al grupo.

Igualmente Chacón, J. (2007) evidencia, los juegos didácticos “permiten

el desarrollo de habilidades por áreas de desarrollo y dimensión académica”,

entre las cuales se pueden mencionar:

Del área físico-biológica: capacidad de movimiento, rapidez de reflejos,

destreza manual, coordinación y sentidos. (Chacón, J.; 2007)

Del área socio-emocional: espontaneidad, socialización, placer,

satisfacción, expresión de sentimientos, aficiones, resolución de conflictos,

confianza en sí mismos. (Chacón, J.; 2007)

Del área cognitiva-verbal: imaginación, creatividad, agilidad mental,

memoria, atención, pensamiento creativo, lenguaje, interpretación de

conocimiento, comprensión del mundo, pensamiento lógico, seguimiento

de instrucciones, amplitud de vocabulario, expresión de ideas. (Chacón, J.;

2007)

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De la Dimensión Académica: apropiación de contenidos de diversas

asignaturas, pero en especial, de lectura, escritura y matemática. (Chacón,

J.; 2007)

Otro aspecto resaltado por Chancón, J. (2007) son una serie de pasos

que se deben de considerar para diseñar un juego didáctico, descritos a

continuación:

1) Dado un objetivo idear la estructura o adaptar uno preestablecido.

2) Planificar a través de un análisis de posibilidades y elección de las mejores

ideas.

3) Diseñar la idea a través de un bosquejo o dibujo preliminar.

4) Visualizar el material más adecuado.

5) Establecer las reglas del juego cuantas sean necesarias, precisas y muy

claras.

6) Prevenir posibles dificultades, como el espacio, el tiempo disponible,

número de jugadores.

7) Imaginar el juego como si fuera una película.

8) Ensayar un mínimo de tres veces para verificar si se logran los objetivos.

9) Aplicar con niños y elaborar un registro de todo lo que ocurra para

mejorarlo o simplificarlo.

10) Evaluar los conocimientos adquiridos de acuerdo al objetivo para verificar

la intención didáctica.

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1.2.1. ESTRUCTURA DEL JUEGO

Pavía, V. (2004) señala que la estructura de juego tiene relación con la

forma o configuración del juego, a fin de definir su sentido, contenido,

requerimientos y reglas. Es la base del aspecto externo de un juego, lo que lo

hace diferente y a la vez comparable con otros juegos. Mientras que para

Ortiz, A. (2005) la estructura del juego está integrada por dos partes

fundamentales, dividida en: la guía y el texto histórico.

La guía: Indica las normas que regulan las tareas de los jugadores, los

escenarios que se presenten y la respuesta a problemas. La misma señala

medidas de la dinámica grupal que fortalecerán el proceso del texto

histórico. (Ortiz, A.; 2005)

El texto histórico: Es el contenido o historia base del juego, que muestra

situaciones y escenarios con varias opciones de acción. (Ortiz, A.; 2005)

1.2.2. TIPOS DE JUEGOS DIDÁCTICOS Según Chacón, J. (2007) al seleccionar un juego didáctico se debe

considerar el público al que se dirige y las destrezas que requieren

desarrollar, abordando las diversas áreas de desarrollo y dimensión

académica, a fin de determinar la tipología de juego didáctico. Según lo

mimeografiado en el portal web Tipos (s/f), los juegos didácticos pueden

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surgir por la edad a la que apuntan o por el desarrollo que promueven.

Igualmente se les puede atribuir otra clasificación que permite hablar de

distintos tipos de juegos didácticos está vinculada a la formación. Como:

Juegos didácticos intelectuales cognitivos: favorecen el desarrollo de

la atención, la capacidad de observación y las capacidades lógicas.

Juegos didácticos volitivos-conductuales: promueven la iniciativa, la

disciplina, el respeto y la perseverancia.

Juegos didáctico afectivo-motivacional: que suscita el desarrollo de la

solidaridad y la amistad.

1.3. TIPOGRAFÍA Álvarez, D. (s/f) “La tipografía es un conjunto de reglas proyectuales y,

sobre todo, en cuanto a lugar de elaboración de la cultura, a través de la cual

los hombres están en condiciones de emanciparse, respecto de otras

manifestaciones lingüísticas”.

Para Haslam, (2007) la tipografía debe ser usada en forma adecuada y

cómoda para el lector. Tomando en cuenta el diseño, la forma, el tamaño y la

relación entre ellos”.

Ya con conocimiento de lo que es tipografía se puede llegar a la

conclusión que la tipografía dentro del campo de diseño gráfico es el tipo de

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fuente o letra que se utilizara para darle diseño a las letras empleadas y

hacer que lo expuesto sea del agrado y comprensión del lector.

Álvarez, D. (s/f) detalla que “el objetivo primordial de la tipografía es la

producción de comunicación a través de la letra impresa”. Asimismo, expone

que la tipografía, aparte de su función de mejorar las señales gráficas de los

sonidos del habla, da un valor expresivo al contenido del mensaje.

Por lo que basándose en lo que señala Álvarez, D. (s/f) sobre que la

finalidad práctica precisa de la tipografía radica en “la transmisión de

información a través de formas visuales”. Por lo que se puede decir, que la

tipografía es una herramienta que emplea elementos gráficos para comunicar

visualmente un mensaje verbal, mediante un texto atractivo que sea fácil de

decodificar por parte del lector. Álvarez, D. (s/f) sostiene que al momento de

diseñar tipografía se deben considerar los tres siguientes elementos:

Conocer: Para Álvarez, D. (s/f) es necesario obtener el conocimiento de

las diversas particularidades que la escritura y los caracteres tipográficos

tienen.

Ejecutar: Según Álvarez, D. (s/f) el análisis minucioso de los elementos

estructurales del abecedario y de las leyes para el dibujo de las letras y su

composición, para la correcta construcción de los caracteres.

Proyectar: Para Álvarez, D. (s/f) parte desde las formas y una técnica de

ejecución, puede llevar a la proyección e investigación para el estudio de

nuevos signos idóneos para una comunicación más enérgica y perdurable.

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La tipografía es un elemento de diseño que debe elegirse con sumo

cuidado para que el mensaje pueda llegar al espectador. Xlediaz (2010)

sostiene que la tipografía para niños debe ser con letras con formas

visualmente familiar para los niños entiendan el mensaje.

Por lo que García, A. (2013) señala que para escoger una tipografía

apropiada se debe considerar el público a quien se dirige el diseño. En el

caso de niños, la tipografía debe ser de:

Formas sencillas y agradables: según García, A. (2013), la cultura visual

de un niño es inferior que la de un adulto. Las formas deben ser orgánicas,

redondas, sin distracciones y sin ángulos. Ya que los ángulos connotan

agresividad.

Títulos o lectura: Para García, A. (2013), en los títulos se puede utilizar

tipografías divertidas, que resalten empleando mayúsculas, negrita u otros

elementos. En el caso de libros de textos o cuentos infantiles, no se debe

emplear una tipografía difícil de leer. Por lo que no se pueden utilizar

tipografías con adornos excesivos.

Colores adecuados: según García, A. (2013), la selección de los colores

obedece a la edad del niño y a la estética que se trabajé. Por lo que los

colores dirigidos a niños se destacan por ser más brillantes, que llamen la

atención.

Por otra parte, Acevedo, R. (2013) detalla que los niños les gustan las

tipografías sin serifa, porque son más grandes, claras y fáciles de leer. En

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cuanto a la combinación tipográfica, la autora expone que debe ser simple,

no es necesario usar más de dos tipografías, una en los títulos y otra en los

bloques de textos. Para resaltar las combinaciones se puede variar los

pesos, tamaños, formas y proporciones de la tipografía.

Acevedo, R. (2013) establece que dentro de la tipografía hay una

familia tipográfica denominada como caracteres infantiles o Infant carácter.

Éstas se distinguen por semejar la caligrafía que se le enseña al niño a la

hora de escribir. Por lo que Acevedo, R. (2013) basándose en la

investigadora Sue Walker, determinó que las tipografía sin serifas y con

Infant character son las optimas para los niños.

Llevado a que Acevedo, R. (2013) puntualizará que entre las familias

tipográficas que pudiesen emplearse destacan la infant, schoolbook o

educacional. Por lo que la autora sugiere utilizar tipografías como la: bembo,

century, Ehrhadt, folder, garamond, gil sand, Goudy Oly Style, Platin, Report,

sabon, Times New Román.

1.3.1. LEGIBILIDAD Y LECTURABILIDAD EN LA TIPOGRAFÍA

La legibilidad (percepción visual) y la lecturabilidad (comprensión del

texto) son dos aspectos de suma importancia en la tipografía. Por lo que

Álvarez, D. (s/f) sostiene que hay que tener sumo cuidado, puesto que al

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aumentar la legibilidad puede disminuir el texto pero puede comprometer la

legibilidad o lecturabilidad del mismo.

Álvarez, D. (s/f) señala, para crear un texto legible, es necesario definir

líneas guías. Igualmente Álvarez, D. (s/f) menciona que existen muchos

investigadores y escritores que establecen que la legibilidad de las

tipografías está afectada por los bosquejos de la composición y no por las

características inherentes de los tipos. Por lo que al diseñar una página

donde se utilice una tipografía con legibilidad no garantiza que tenga

lecturabilidad, debido al manejo deficiente del ancho de las columnas,

tamaño del tipo, espaciado u otros elementos compositivos. Por tanto, la

composición tipográfica es un componente fundamental.

Llevando a que Álvarez, D. (s/f) planteé, se deben considerar las

características particulares de cada tipografía. Así como, el color, peso,

tamaño, y los rasgos distintivos, a fin de facilitar la labor del tipógrafo y que

este pueda componer un texto con legibilidad (percepción visual) y la

lecturabilidad (comprensión del texto).

Por otra parte, Costa, J. (2007) detalla, la existencia hoy en día de

muchos textos que presentan problemas de lecturabilidad o de legibilidad.

Haciendo evidente la separación en la tipografía entre la legibilidad y la

lecturabilidad.

Por lo que, Costa, J. (2007) define la lecturabilidad como el texto base o

el texto original del autor, y la legibilidad como la presentación y la

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composición sobre la página impresa. Cuyo trabajo en conjunto constituye

una buena dupla para comunicar visualmente el mensaje al lector.

1.3.2. FUNCIÓN DE LA TIPOGRAFÍA

Tal como lo plantea Calles, P. (2012), la tipografía tiene dos funciones

fundamentales, la lingüística y la simbólica. El autor sostiene que la

lingüística se ocupa de representar el mensaje en el entorno gráfico,

mientras, la función simbólica se enfoca en la imagen y en la expresión

estética del mensaje. Por lo que la lingüística se centra en el denotado del

contenido del mensaje y la función simbólica revela significados connotados

del aspecto plástico y visual del mensaje. Donde la interacción de las dos

funciones de la tipografía contribuye en la interpretación de los signos

tipográficos, a fin de que el mensaje llegue correctamente al público objetivo.

1.3.3. TIPOS DE TIPOGRAFÍAS

Harris y Ambrose (2005) clasifican los tipos de tipografía en los

siguientes: tipografía veneciana, tipografía humanística, tipografía antiguos

romanos o romanos antiguos, tipografía romanas de transición o reales,

tipografía moderna, tipografía romana moderna o didona, tipografía de palo

seco o sans serif, tipografía grotesque, Tipografía geométricas, tipografía

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inglesa y ornamentada, Tipografía del detalle, tipografía de edición y

tipografía cursivo o itálico.

Según Aharonov, J. (2011) detalla los siguientes tipos de tipografía:

blackletter, humanistas o romanas, old style, de transición, modernas,

egipcias, grotescas/ neo-grotescas, geométricas, humanistas/ incisas, script y

gráficas. Igualmente la autora puntualiza la funcionalidad de cada uno de los

tipos de tipografías, definido a continuación:

Blackletter: para Aharonov, J. (2011) es el tipo de la imprenta de

Gutenberg en 1436, se fundamenta en la escritura de la Edad Media,

utilizada para que entre mucho texto en una página. Se caracteriza por ser

estrecha, con serif oblicuo y de caracteres muy próximos, lo que interfiere

su lectura. Sin embargo, es empleada en textos cortos en los diplomas y

las cajas altas son utilizadas como letras capitales en los párrafos. Según

Aharonov, J. (2011) este tipo de letra sugiere antigüedad, rigidez, falta de

flexibilidad, y evoca lo religioso o militar.

Humanistas o Romanas: Aharonov, J. (2011) expone, es un tipo de letra

que se origina entre 1460 y 1470, de fácil lectura, porque el ojo se

desplaza entre las letras por su simple serif y amplio espaciado. Le otorga

al texto algo de antigüedad, notoriedad, seriedad, sofisticación y cultura.

Se puede utilizar para logotipos minimalistas y serios. Sin embargo, puede

hacer que algunos textos se vean aburridos, muy serios o envejecidos.

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Old style: para Aharonov, J. (2011) es un tipo de letra que surgió en el

siglo XVI. Su modulación es oblicua y su apariencia le confiere a las

tipografías de este estilo una impresión de ser conservadoras e

informativas. Por lo que no es recomendable utilizarse en propuestas

donde prevalezca la imaginación. No son tipos que llamen la atención del

ojo a primera vista, sirven, más que nada, para cuerpos de texto o titulares

que requieran de seriedad.

De transición: Aharonov, J. (2011) sostiene, este tipo de letra aparece a

partir de 1694 en Francia. Su modulación es vertical con particulares del

estilo antiguo y del estilo moderno. Por otra parte, el serif se va haciendo

más horizontal dificultando la fluidez de la lectura, por lo que no es

aconsejable que se utilice en cuerpos de texto extensos.

Modernas: según Aharonov, J. (2011) aparecieron a mediados del siglo

XVIII. Fueron creadas por Didot y perfeccionadas por Bodoni. Se

caracterizan por su verticalidad, fuerte contraste y serifas claramente

horizontales. Por lo que confieren un aspecto de rigidez, elegancia, una

sensación de calma y control sobre las cosas y posee dinamismo, en

especial, por la diversidad de grosores de sus astas.

Aharonov, J. (2011) señala, no son tipos idóneos para usarse en

textos extensos, ya que la verticalidad de la tipografía choca con el sentido

horizontal del texto. Por tener un espaciado estrecho, se le debe dar

espacio entre las letras y márgenes. No es recomendable que se mezcle

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con tipografías borrosas o muy decoradas, ya que se crea un conflicto

entre ambas sin un punto focal definido. Por lo que debido a su fuerza

visual, comparable al de un objeto o imagen, son perfectas para usarse en

logotipos o titulares.

Egipcias: Para Aharonov, J. (2011) son también conocidas como Slab

Serif. Son tipos que aparecieron durante la Revolución Industrial, como

tipos de rotulación, dirigidos a trabajos de publicidad. La mayoría tienen

terminaciones cuadrangulares.

Este tipo de tipografía es expresiva, llamativa, confidencial,

semiformal, rígida y tiene una apariencia actual. Sin embargo, en algunos

casos puede tener un aire antiguo ya que rememora los caracteres

utilizados en las máquinas de escribir. Asimismo, al poseer un interletrado

amplio y en ciertos casos monoespaciado, su lectura es rápida y fácil, por

ende, se pueden utilizar en grandes bloques de texto.

Grotescas/ Neo-Grotescas: según Aharonov, J. (2011) también es

conocida como la sans serif. Son tipos creados para trabajos de rotulación

y publicidad. Puede utilizarse tanto en cuerpos de texto amplios como en

titulares debido a su sencillez, orden, apariencia contemporánea y

minimalista y su fácil legibilidad. Confiriéndole universalidad y objetividad,

pero, si se utiliza en exceso, puede otorgar un aire impersonal, frío y

distante a la propuesta.

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Geométricas: Aharonov, J. (2011) señala, podrían considerarse como

parte de la categoría anterior, sans serif. Pero, estos tipos monolineales se

construyen a partir de líneas rectas y figuras geométricas básicas como el

círculo y el rectángulo. Son de fácil lectura, aportan objetividad, son

universales, limpias y un tanto frías. Por lo que se pueden utilizar en

trabajos relativos a la tecnología, donde su frialdad es bien vista.

Humanistas/ Incisas: para Aharonov, J. (2011) estas son dos tipologías

distintas pero por la similitud de su morfología, la autora ha decidido

agruparlas, debido a que su uso son muy semejantes. Las Humanistas

están basadas en la proporción de la redonda versal y los caracteres

humanísticos inscripcionales romanas (las Humanistas originales), salvo

que se les remueve el serif y la barra oblicua de la “e” se pone horizontal.

Según Aharonov, J. (2011) las Incisas son caracteres que se inspiran

en la escritura manual, basados en letras talladas en piedra o metal. Los

caracteres son lineales y tienen un ancho relativamente uniforme que

presentan remates pequeños y triangulares. Es una tipografía sencilla

pero con pequeños detalles que casi pasan desapercibidos. Son

modernas pero humanas, claras pero detalladas.

Script: Aharonov, J. (2011) sostiene, son tipos de letras de inspiración

caligráfica, que imitan la escritura manual producida con plumilla, pincel o

buril. Son letras románticas, cargadas de conocimiento, hermosura,

personalidad, secreto e intimidad. Su lectura es bastante difícil al menos

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que se le dé mucho espaciado, se pueden utilizar en titulares sobre

trabajos antiguos, de romance, poesía, literatura antigua o logotipos de

marcas exclusivas, ya que tienen un status de poder, dinero, conocimiento

y cultura olvidada.

Gráficas: según Aharonov, J. (2011) contiene caracteres que podrían ser

considerados como imágenes. Comprendiendo una diversidad de estilos,

diseñados para temáticas determinadas, reflejando un vínculo directo con

el tema tratado. Actualmente se utiliza mucho esta tipografía, la cual se

caracteriza por tener una personalidad bastante visible. Por lo que su uso

está asociado a titulares o logotipos.

Por otra parte, según Pepe, E. (2011) los tipos de tipografía están

constituida de la por cuatro grupos (con Serif, sin Serif, cursivas y

decorativas), que a su vez está integrada por varios estilos (romanas

antiguas, romanas modernas, egipcias, geométricas, neo-grotescas.

humanistas, gestuales, caligráficas, góticas, por construcción, por

deformación, por tratamiento superficial y por adjunción o sustitución),

definidos a continuación:

Grupo: Tipografías Con Serif (Roman)

A.1- Estilo: Romanas Antiguas (Garaldas): Las Romanas Antiguas, son

tipografías que tienen serif triangular y muestran diferencias en los trazos.

Proceden de las talladas en piedra de los romanos. Son tipografías con

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buena legibilidad y se emplean regularmente en textos largos. (Ejemplos:

Garamond / Times / Andralis). (Pepe, E.; 2011)

A.2- Estilo: Romanas Modernas (Didonas): Las tipografías Romanas

Modernas, cuentan con serif lineal o filiforme y un gran contraste entre los

trazos gruesos y finos. También provienen de los textos tallados en piedra

por los romanos, en las construcciones y monumentos. (Ejemplos: Bodoni

/ Modern / Didot). (Pepe, E.; 2011)

A.3- Estilo: Egipcias (Mecanas): Las tipografías Egipcias se reconocen

especialmente por el serif cuadrangular. Pueden tener o no diferencia en

los trazos. Igualmente se caracterizan porque son más pesadas que las

romanas, por lo que son utilizadas frecuentemente para títulos o rótulos y

no en textos largos. (Ejemplos: Clarendon / Serifa / Schadow). (Pepe, E.;

2011)

B- Grupo: Tipografías Lineales (Sin Serif o Paloseco)

B.1- Estilo: Geométricas: Las tipografías de paloseco geométricas no

tienen ningún tipo de serif o remate, ni diferencia en los trazos. Resaltan

por una construcción rígida, donde prevalecen las formas geométricas

puras. El exceso de formas rectas y circulares hacen que no sea una

tipografía apta para los bloques de texto. (Ejemplos: Avant Garde / Futura

/ Kabel. (Pepe, E.; 2011)

B.2- Estilo: Neo-grotescas: Las tipografías Neo-grotescas, al igual que

las geométricas, no presentan serif, no obstante, muestran trazos con

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mayores modulaciones y una construcción mucho más flexible y dócil. Son

unas de las más usadas para textos cortos y medianos. Las tipografías

Neo-grotescas presentan muy buena legibilidad en palabras o frases

cortas, por lo que son aptas para ser utilizadas en señalizaciones.

(Ejemplos: Helvetica / Frutiger / Univers). (Pepe, E.; 2011)

B.3- Estilo: Humanistas: Las tipografías de estilo Humanista, al igual que

las geométricas y neo-grotescas, no presentan serif. Presentan

modulaciones en sus trazos. Destacan por tener una apariencia bastante

orgánica y favorable para la lectura, entre todas las tipografías sin serif.

(Ejemplos: Optima / Gill Sans / Britannic). (Pepe, E.; 2011)

C- Grupo: Tipografías Cursivas (Script): Tienen un aspecto que parece

o está inspirado en la tipografía hecha a mano. Las tipografías cursivas

presentan una fluidez y morfología asociada con la escritura manual.

(Pepe, E.; 2011)

C.1- Estilo: Gestuales: Las tipografías gestuales son fuentes que

reproducen la escritura a mano, basadas en la escritura manuscrita, con

una serie de correcciones y ajustes en el período del proceso de

digitalización. (Ejemplos: Mistral / Brush / Choc). (Pepe, E.; 2011)

C.2- Estilo: Caligráficas: Las tipografías de estilo caligráfico, al igual que

las tipografías gestuales replican o se basan en la escritura hecha a mano,

aunque en este caso su ejecución tiene una serie de normas sobre las

alineaciones e inclinaciones, al igual que la utilización de la pluma

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recortada para su elaboración. El carácter caligráfico se evidencia por la

presencia de empalmes, remates y florituras. (Ejemplos: Commercial

Script / Shelley / Bickham). (Pepe, E.; 2011)

C.3- Estilo: Góticas: Las tipografías góticas, al igual que las otras

tipografías del grupo cursivas o script, se inspiran en la escritura manual,

aunque además de tener normas y reglas muy precisas en su

construcción, presentan una morfología particular, producto del elemento

escriptor utilizado en la escritura y por su forma de uso. (Ejemplos: Cloister

Black / Goudy Text / Fette Fraktur). (Pepe, E.; 2011)

D- Grupo: Tipografías Decorativas (Graphic): Son tipografías que han

sido diseñadas con fines concretos, y donde el aspecto de legibilidad no

prevalece sobre otros aspectos. Frecuentemente muestran una gran carga

expresiva, por medio de propiedades temáticas. Por lo que no son

tipografías apropiadas para bloques de textos. (ejemplos: Shotgun /

Umbra / Hobo). (Pepe, E.; 2011)

Es posible subdividir el conjunto de tipografías decorativas

considerando aspectos formales, relacionados con la apariencia de las

letras, por lo que Pepe (2011) plantea, la siguiente división:

Por construcción: Corresponde a la tipografía que tienen un diseño

innovativo, de características propias y únicas. (Pepe, E.; 2011)

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Por deformación de un tipo estándar: A partir de una tipografía modelo

se extraen las características resaltantes de la misma y se plantean en

otra tipografía, por medio de deformaciones morfológicas. (Pepe, E.; 2011)

Por tratamiento superficial: En este caso la superficie de la tipografía

presenta un tratamiento de textura, gradación o volumen ilusorio, de

manera que adquiere un aspecto singular. (Pepe, E.; 2011)

Por adjunción o sustitución: Representa a una tipografía estándar que

se le añade algún elemento especial o se le cambia alguna parte por un

elemento que le confiera identidad propia. (Pepe, E.; 2011)

Cuadro Nº 1: Cuadro resumen de Pepe, E. (2011) sobre los cuatro

grupos y los estilos que integran los tipos de tipografía (con ejemplos

tipográficos).

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1.4. COLOR Según Costa, J. (2007) menciona que el color es un componente de la

gráfica, en igualdad con las formas, las imágenes y los signos tipográficos o

icónicos. Igualmente Costa, J. (2007) detalla, “el color es una propiedad de

las cosas del mundo, un fenómeno luminoso, una sensación óptica”, que

contiene varios significantes en el diseño.

Mientras que Wong, W. (1992) evidencia que la percepción del color

está relacionada con la luz y como se refleja. La percepción del color se

trasforma cuando se cambia la fuente de luz, o cuando la superficie que la

refleja está sucia o cubierta de un tono diferente.

Para Jheromont (2013) el color es un factor que tiene mucha

información, como emociones o sentimientos. Llevando a que cada persona

tenga distintas experiencias al apreciar un color. Por lo que es de carácter

subjetivo, donde los significados que pueden poseer los colores resultan de

la perspectiva personal.

Llevando a que Costa, J. (2007) defina la semiótica del color como el

segmento de razón que el color otorga a una imagen o un diseño. La misma

según el autor está integrada por dos componentes: el grado de iconicidad

cromática, la cual atañe a la relación entre el color, la forma y la realidad. Y la

psicología de los colores, donde cada elemento tiene su propio significado,

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atmósfera, tonalidad y expresividad, que vincula el color a sentimientos y

emociones.

Según Samara, T. (2008) los colores intervienen en la jerarquía visual,

en la legibilidad de la tipografía y en las conexiones que se establecen entre

los objetos diferentes, por lo que el autor recomienda escoger la paleta

cromática con cuidado.

Por lo que Costa, J. (2007) determinó una clasificación funcional de los

colores. Donde entorno a la semiótica de los colores el autor clasifica los

colores en tres grupos con varios rangos de iconicidad, denominados: Color

realista, fantasioso y signico.

Cuadro Nº 2: Cuadro resumen de Costa, J. (2007) sobre la clasificación

funcional de los colores según la semiótica.

Bride, M. (1994) expone que el color afecta la vida. Es físico, porque se

puede observar. Lo que lleva a que el color comunique una idea sin

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necesidad del uso del lenguaje oral o escrito, que se traduce en una

respuesta emocional que despierta los sentimientos.

Por otra parte, según Xlediaz (2010) se deben usar colores brillantes

para captar la atención de los niños, como los colores: magenta, verde, cian,

rojo, azul y amarillo. Igualmente sugiere el uso del contraste entre los colores

para que llamen aún más la atención de los niños, pero sin abusar del

contraste o la cantidad de colores. Por lo que Xlediaz (2010) señala que se

debe mantener una armonía, respetando la cantidad de colores y las

tonalidades que se utilizan.

1.5. RELACIÓN FIGURA Y FONDO

Tal como lo plantean Wertheimer, Köhler y Koffka a principios del siglo

XX en las Leyes de la Gestalt, donde se formula la Ley General de la Figura

y Fondo. La cual según lo plantea el portal web Mind Matic, la Ley de Figura

y Fondo formulada por Wertheimer, Köhler y Koffka, donde se señala que “el

proceso perceptivo remite a un mecanismo básico según el cual se tiende a

focalizar la atención sobre un objeto o determinado grupo de objetos (figura)

destacándolos del resto de los objetos que los envuelven (fondo). En una

imagen hay dos partes diferenciadas:

A una de ellas se le da más trascendencia comunicativa o figura y la que

la acompaña: fondo.

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Ambas no son perceptibles a la vez, y puede haber alternancia de ambas

partes (ver una antes que la otra dependiendo del que la ve).

También influye la distancia desde donde estemos situados.

Tiene que haber siempre una figura y un fondo, Relacionado con la

oclusión y la profundidad.

1.6. FORMATO El portal web FotoNostra (s/f) define al formato como “la forma y la

dimensión física del trabajo realizado”. Igualmente el portal web sostiene que

al focalizarse en diseño gráfico, hace referencia a la manera en que se

presenta e imprime, es decir, el tamaño del papel.

Según lo mimeografiado del portal web “Canal Tutoriales Diseño

gráfico, fotografía” (2011) el formato es la forma y el tamaño del producto

final, por lo que, el formato está asociada a los tamaños de papel ISO 126

(organización Internacional de Estandarización) que deriva de la norma DIN

476, basados en un rectángulo con una proporción de 1,4142 entre sus

lados. Suministrando una serie de tamaños de papel, de los cuales el

diseñador pueda seleccionar el formato que más convenga al diseño, dando

uniformidad a todos los procesos de impresión.

Asimismo, el portal web “Canal Tutoriales Diseño gráfico, fotografía”

(2011), señala que la selección del formato también está relacionado con

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fundamentos prácticos, como el target al que se dirige el producto, a la

información que aborda y al presupuesto.

Según el portal web Pixel Creativo (2011) los formatos ISO,

desarrollados por el ingeniero Alemán Dr. Walter Porstmann en 1922. Se

clasifican como: A0 (84.1 × 118.9 cm), A1 (59.4 × 84.1 cm), A2 (42.0 × 59.4

cm), A3 (29.7 × 42.0 cm), A4 (21.0 × 29.7 cm), A5 (14.8 × 21.0 cm), A6 (10.5

× 14.8 cm), A7 (7.4 × 10.5 cm), A8 (5.2 × 7.4 cm), A9 (3.7 × 5.2 cm), A10 (2.6

× 3.7 cm).

Gráfico Nº 1: Tamaños de Papel según la normas ISO. FotoNostra (s/f).

Pandora (2012) señala que existen otros formatos como el anglosajón,

el cual es implementado en muchos países del continente Americano, el

mismo está constituido por una tabla de medidas especificada y normalizada

por el ANSI (American National Standards Insitute) en el año 1995. Las

mediadas de papel americanas son las siguientes: Carta (216 x 279 mm),

Legal (216 x 356 mm), Junior Legal (127 x 203 mm), Tabloide (279 x 432

mm).

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Cuadro Nº 3: Mediadas de papel Anglosajonas. Pandora (2012).

1.7. RECORRIDO VISUAL Según Herrera, L. y Coronado, S. (2015) el ojo humano efectúa

siempre movimientos voluntarios e involuntarios ante impulsos visuales,

posteriormente el cerebro los separa, seleccionando lo que le importa del

campo visual para incorporarlo a la memoria y el resto lo elimina. Esto es

denominado recorrido visual.

Jheromont (2013) define el recorrido visual como el movimiento de los

ojos cuando un espectador ve una obra, partiendo desde un punto de la

pintura y deslizando la vista en un sentido natural a través de la misma, a fin

de admirar el conjunto de la obra.

Según Martínez, G. (2008) el ojo examina la imagen e identifica varias

figuras estableciendo un orden. Si las figuras son muchas y pequeñas, el ojo

le dará un tratamiento de lectura de texto de izquierda a derecha y de arriba

abajo. En el caso de que la figura tenga otra configuración, es posible que el

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ojo vaya desde el centro hacia los extremos, describiendo el recorrido de una

espiral. Pero, en general se ubicarán ciertos puntos o grafemas que

direccionarán la vista a un recorrido en especial.

Asimismo, según lo que se encontró en el portal web Códigos Visuales

de Martínez, G. (2008), señala que Wachtler (2002) hace referencia a que el

recorrido visual que efectúa el movimiento de los ojos puede ejecutarse en:

Microcascadas: Pequeños movimientos en cascada que en corto tiempo

cumplen un movimiento de arco esencial para ver.

Cascadas: Cadencias visuales que encuentran dos o tres puntos

principales en milésimas de segundo y eliminan todos los demás puntos

no principales.

Búsqueda fina: Es el recorrido continuo del ojo moviéndose en los puntos

principales.

Movimiento ocular optokinético (OKN): causado por el movimiento

global estimulado por el patrón serrado.

Martínez, G. (2008) ejemplifica el recorrido visual a través del sistema

de lectura que se aplica en occidente, donde el autor menciona que por

costumbre se realiza la lectura textual de izquierda a derecha y de arriba

abajo. Cuando la observación es rápida se realiza una lectura exploratoria.

Mientras que cuando la mirada se centrar en algunos elementos de la

imagen se da una lectura conducida.

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Por otra parte, Martínez, G. (2008) también hace referencia a la llamada

“Regla de los Tercios”, que se basa en el tratado escrito por Luca Pacioli

(1509) e ilustrado por Leonardo da Vinci. El autor señala que dicho tratado

enuncia que es una de las más importantes reglas de composición. Procede

de un principio antiguo, denominado la divina proporción, sección áurea, o

proporción áurea, que surgieron de la observación de las formas de la

naturaleza y su interacción entre sí.

Posteriormente, Martínez, G. (2008) detalla que luego surgió un nuevo

sistema de la Regla de los Tercios de fácil aplicación para la fotografía, cine y

televisión. Donde divide la pantalla en tres partes iguales en el sentido

horizontal y tres en el sentido vertical, las líneas divisorias se cruzan en

cuatro puntos denominados puntos fuertes, los cuales coinciden con los

cuatro puntos de interés que tiene una imagen

Figura Nº 1: Regla de los Tercios. Los Puntos Fuertes. Martínez (2008)

Martínez, G. (2008) igualmente detalla que otro aspecto en los que

orienta la Regla de los Tercios es la disposición del horizonte en la pantalla o

en el cuadro. Enfatizando que en vez de ubicarse en el centro, lo que lleva a

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una simetría muy estática, sin ritmo y expresividad. Por lo que para resaltar la

tierra se coloca la línea del horizonte en el tercio superior. Mientras que

destacar el cielo se ubica la línea del horizonte en el tercio inferior del

encuadre.

Figura Nº 2: Regla de los Tercios. El horizonte. Martínez, G. (2008)

Asimismo, Martínez, G. (2008) habla sobre dos leyes aplicables al

recorrido visual, como lo son la Ley de Memoria y la Ley de la Atención. Por

lo que el autor cita a otros autores para definirlas, como es el caso de Brandt

y Starch.

Martínez, G. (2008) detalla que la Ley de la Memoria de Herman

Brandt, indica que la información del cuadrante superior izquierdo es la que

más influye a largo plazo en el espectador. Debido a que en occidente se lee

siempre de izquierda a derecha, el texto y la imagen que se sitúen en ese

cuadrante van a ser vistos muchas veces, aunque intencionalmente se usen

elementos que direccionen la atención a otras partes de la superficie.

Siempre el cuadrante superior izquierdo actuará como estímulo inicial,

llevando a que se grabe fuertemente en la memoria la información que se

localice en esa área, logrando que se recuerde a largo plazo con mayor

facilidad.

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Figura Nº 3: Ley de la Memoria de Herman Brandt. Martínez, G. (2008)

En cuanto a la Ley de Atención de Daniel Starch. Martínez, G. (2008)

menciona que Starch concluyó que el cuadrante superior derecho es el que

cautiva más la atención a corto plazo.

Figura Nº 4: Ley de Atención de Daniel Starch. Martínez, G. (2008)

Por lo que al analizar las dos Leyes se puede determinar que la Ley de

la atención es la que se encarga de capturar la atención primaria o a corto

plazo del espectador, por medio de lo que se ubique en el cuadrante superior

derecho, fungiendo como apoyo de la Ley de la Memoria, la cual garantiza

que la información que se ubique en el cuadrante superior izquierdo estimule

continuamente su visualización, llevando a que la información perdure en el

tiempo en la memoria del espectador y que este pueda recordarla a largo

plazo con facilidad.

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1.8. DIAGRAMACIÓN Véliz, M. (2016) se refiere a la diagramación como la maquetación,

organiza el aspecto estético de los elementos visuales en un espacio

definido. El objetivo principal de la diagramación es facilitar al lector la

manera en que ve los elementos, de forma que los mismos guarden relación

con su contenido.

Para Cumpa, L. (2002) diagramar es distribuir y organizar los textos e

imágenes en el papel mediante criterios de importancia, a fin de que el

mensaje tenga una fácil lectura y una estética agradable, donde se considere

el uso apropiado de las tipografías y los colores.

Por lo que Véliz, M. (2016) define el rol del diagramador como el que

elabora un mensaje visual simple, donde se experimenta con los distintos

elementos del diseño (tipografía, color, composición), a fin de comunicar el

mensaje de una manera más fácil, agradable y efectiva al público al cual va

dirigido el diseño.

1.9. RETÍCULA

Según Samara, T. (2008) “la retícula es una guía invisible que existe en

el nivel más profundo de la maqueta”. En otras palabras la retícula es una

herramienta para medir y organizar los espacios y los elementos de una

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manera lógica y equilibrada en la composición. Igualmente Samara, T. (2008)

sostiene que una retícula es una forma de lograr realizar un trabajo de

calidad, la misma “puede ser holgada y orgánica o rígidas y mecánicas”.

Igualmente Samara, T. (2008) expone que el uso de una retícula

permite que un diseñador pueda ordenar mucha información en poco tiempo,

porque la estructura de la retícula resuelve muchos problemas que perjudica

el diseño. Por otra parte, Samara, T. (2008) define cuatro tipologías de

retícula, detalladas a continuación:

Retícula de manuscrito: Según Samara, T. (2008), igualmente conocida

como retícula de bloque, es la retícula más simple. Su base se distribuye

en un área grande y rectangular, extendida en toda la página. Su función

es contener textos largos y continuos. Tiene una estructura primaria

formada por un bloque de texto y márgenes que delimitan su ubicación.

También cuenta con una estructura auxiliar que ordena otros datos como

los títulos, el tamaño y la enumeración de las páginas.

Figura Nº 5: Retícula de manuscrito de Samara, T. (2008)

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La retícula de columna: Según Samara, T. (2008) es apropiada para la

información continua. Las columnas pueden estar relacionadas entre sí

para texto corrido, autónomo para bloques de texto pequeños o modificar

su ancho para contener una imagen, por lo que es dúctil.

Figura Nº 6: Retícula de columna de Samara, T. (2008)

La retícula modular: Según Samara, T. (2008) se puede utilizar en

proyectos muy complicados, que necesitan un orden exhaustivo. Es

fundamentalmente una retícula de columnas con más divisiones, creando

una grilla de cerdas llamada módulos. Cada módulo tiene una porción

pequeña del área de la información, con distintas funciones y contenidos.

Figura Nº 7: Retícula modular de Samara, T. (2008)

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Retícula jerárquica: Según Samara, T. (2008) se utiliza cuando un

proyecto requiere una retícula diferente a los otros tipos más rígidos. Tiene

muchos usos, por su construcción orgánica se ajusta a las características

del contenido, aunque destaca por tener una distribución intuitiva de los

elementos que no sigue un ritmo regular con columnas de distintas

separaciones.

Figura Nº 8: Retícula jerárquica de Samara, T. (2008)

1.10. MATERIALES La elección del material correcto para cada proyecto garantiza el éxito

del mismo. Chacón, J. (2007) detalla que los materiales implementados para

la elaboración de un juego didáctico, deben ser resistentes, adecuados y de

alta calidad. A continuación se detalla una serie de materiales definidos por

Venegas (2009) que pueden ser utilizados para diversos diseños:

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El papel y el cartón: el papel es un conglomerado de fibras de celulosa

vegetal dispuestas irregularmente, pero fuertemente adheridas entre sí, en

una superficie plana. La cual puede provenir de la madera, el algodón, el

lino, la caña de azúcar, la paja el bambú, la alfalfa, el ramio y el moral de

papel; pero de todos, la madera es la fuente de obtención más común.

(Venegas; 2009). Igualmente el autor detalla las propiedades que debe

tener el papel:

Resistencia a la rotura por tracción, al alargamiento, al reventamiento y al

plegado

Resistencia a la fricción

Grado de satinado

Propiedades ópticas (opacidad, el brillo y la blancura)

Aptitud para la impresión

Resistencia a la luz

Venegas (2009) también habla sobre el cartón puntualizando que “es

una variante del papel, que se compone de varias capas de éste, las cuales,

superpuestas y combinadas le dan su rigidez característica. Se considera

papel hasta 65 gr/m2; mayor de 65 gr/m2, se considera como cartón”. Entre

los tipos de cartón se encuentra:

Cartoncillo sin reciclar: Gris, Manila y Detergente

Cartoncillos resistentes: Couché reverso gris, Couché reverso detergente,

Couché reverso blanco y Couché reverso bikini.

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El vidrio: Según Venegas (2009) es duro y frágil, generalmente

transparente. Asimismo, Venegas (2009) enfatiza que si se somete a una

desvitrificación, o sea, es expuesto por largo tiempo al calor, el vidrio

obtiene un aspecto de porcelana. Entre las clases de vidrio están:

Armado: que tiene en su interior una tela metálica.

Atérmano: ligeramente coloreado de color azul verdoso, que deja pasar la

luz visible pero absorbe los rayos infrarrojos.

Catedral: tiene una cara liza y otra irregular con una textura obtenida por

prensado, deja pasar la luz, pero impide la visión.

Inastillable o de seguridad: al romperse, da fragmentos sin bordes

cortantes.

Neutro: que contiene mucha sílice y ácido bórico, que se emplea para

ampollas farmacéuticas, ya que no altera los medicamentos.

Opal: traslúcido de aspecto lechoso, resultante de la opalización.

Óptico: es perfectamente incoloro, transparente y exento de defectos, con

los que se hace instrumentos de óptica.

Pyrex ®: es a base de borosilicato de aluminio y de sodio que resiste a

temperaturas elevadas.

De sílice: se fabrica a base de cuarzo fundido, es el que menos se dilata o

contrae por el calor es permeable a los rayos ultravioletas, sirven para

fabricar las bombillas de lámparas de vapor de mercurio.

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Templado: sometido al procedimiento de enfriado bruscamente después

de haberlo calentado a la temperatura de 750° (temple).

Entre las características del vidrio resalta según Venegas (2009):

Muy resistente a altas temperaturas.

Es tan maleable que se puede fabricar diversas formas.

Es reutilizable y reciclable en un alto porcentaje.

No se oxida, ni pierde su atractivo, excepto si se usa a la intemperie.

Es impermeable.

Es material limpio, puro e higiénico.

Son completamente herméticos, cuando se le cierra bien.

Es indeformable y rígido.

Es mal conductor del calor y de la electricidad a temperatura ambiente; en

cambio es buen conductor a alta temperatura.

Es muy resistente a todas las sustancias orgánica e inorgánicas, excepto

al ácido fluorhídrico y álcalis concentrados.

También es impermeable a los gases inertes.

Metal: Según Rossa (2014) define metal como “los elementos químicos

caracterizados por ser buenos conductores del calor y la electricidad.

Poseen alta densidad y son sólidos en temperaturas normales (excepto el

mercurio)”. Igualmente el autor recalca que “la ciencia de los materiales

define metal como un material en el que existe un solapamiento entre la

banda de valencia y la banda de conducción en su estructura electrónica

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(enlace metálico). Esto le da la capacidad de conducir fácilmente calor y

electricidad, y generalmente la capacidad de reflejar la luz, lo que le da su

peculiar brillo”.

Rossa (2014) identifica las siguientes propiedades características de los

metales:

Maleabilidad: capacidad de los metales de hacerse láminas al ser

sometidos a esfuerzos de compresión.

Ductilidad: propiedad de los materiales de moldearse en alambre e hilos

al ser sometidos a esfuerzos de tracción.

Tenacidad: resistencia que presentan los metales al romperse o al recibir

fuerzas bruscas (golpes, etc.)

Resistencia mecánica: capacidad para resistir esfuerzo de tracción,

compresión, torsión y flexión sin deformarse ni romperse.

Rossa (2014) señala, entre los métales más comunes se encuentran: el

cobre, latón, broce, alpaca, hierro, acero, acero inoxidable, oro, aluminio y

plata. Asimismo, detalla que el metal puede ser usado en envases,

empaques, electrodomésticos, carrocerías, revestimientos de fachadas,

juegos, utensilios y herramientas para diversas actividades, joyería, entre

otras.

Madera: Según lo mimeografiado en el portal web Área Tecnología, “La

madera es una de las materias prima de origen vegetal más explotada por

el hombre. Se encuentra en los árboles de tallo leñoso (que tienen tronco)

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encontrando su parte más sólida debajo de la corteza del árbol. Se utiliza

para fabrican productos de gran utilidad como mesas, sillas y camas,

muebles en general y en tecnología se usa para realizar muchos

proyectos. La madera es un recurso renovable, abundante, orgánico,

económico y con el cual es muy fácil de trabajar”.

El sitio web Área Tecnología detalla que las propiedades de la madera

son las siguientes:

La Madera es aislante térmico y eléctrico.

Es buena conductora del sonido (acústico).

Es un Material renovable, biodegradable y reciclable.

Es dúctil, maleable y tenaz.

Las más oscuras son más resistentes y duraderas.

La textura depende del tamaño de los poros. Condiciona el tratamiento

que debe recibir la madera.

Las vetas se deben a la orientación y color de las fibras. La densidad

depende del peso y la resistencia.

La densidad, Cuanto más tiene la madera es más resistente. Casi todas

las maderas tienen una densidad menor que la del agua, lo que les

permite flotar.

Flexibilidad, es la facilidad para ser curvadas en el sentido de su longitud,

sin romperse ni deformarse. Especialmente las maderas jóvenes y

blandas.

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La hendidura, consiste en la facilidad de la madera en partirse o rajarse en

el sentido de la fibra. La resistencia será menor si es de fibra larga y

carece de nudos, así como si está verde la madera.

Dureza o resistencia al corte, es la relación directa entre la mayor cantidad

de fibras y la menor cantidad de agua. Por ejemplo, una zona de nudos

tendrá mayor cohesión de sus fibras que una zona limpia, por tanto será

más dura y resistente al corte.

Igualmente el portal web Área Tecnología identifica los tipos de

maderas, señalados a continuación:

Maderas Blandas: Son las de los árboles de rápido crecimiento, como las

coníferas (hojas con forma de aguja). Son fáciles de trabajar y de colores

generalmente muy claros. Constituye la materia prima para hacer el papel.

Ejemplo: Álamo, sauce, acacia, pino, etc.

Maderas Duras: Son las de los árboles de lento crecimiento y de hoja

caduca. Suelen ser aceitosas y se usan en muebles, en construcciones

resistentes, en suelos de parqué, para algunas herramientas, etc. Las

antiguas embarcaciones se hacían con este tipo de maderas. Ejemplo:

Roble, Nogal, etc.

Maderas Resinosas: Son especialmente resistentes a la humedad. Se

usa en muebles, en la elaboración de algunos tipos de papel, etc.

Ejemplos: Cedro, ciprés, etc.

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Maderas Finas: Se utilizan en aplicaciones artísticas, (escultura y

arquitectura), para muebles, instrumentos musicales y objetos de adorno.

Ejemplo: Ébano, abeto, arce, etc.

Maderas Prefabricadas: La mayoría de ellas se elaboran con restos de

maderas, como virutas de resto del corte. De este tipo son el aglomerado,

el contrachapado, los tableros de fibras y el táblex. Puedes saber más

sobre este tipo de maderas en este enlace: Aglomerado.

Plástico: mimeografiado por el portal web Páginas Amarillas (2010), “el

plástico es una sustancia de distintas estructuras que carecen de un punto

fijo de fusión y durante un rango de temperaturas posee propiedades de

elasticidad y flexibilidad. El desarrollo de esta sustancia se inició en 1860,

cuando el inventor estadounidense Wesley Hyatt desarrolló un producto,

patentado con el nombre de celuloide, el cual se utilizó para fabricar

diferentes objetos, desde placas dentales a cuellos de camisa”.

Según lo mimeografiado por el portal web Páginas Amarillas (2010) los

tipos de plásticos son:

Tereftalato de Polietileno (PET)

Propiedades: alta rigidez y dureza, altísima resistencia, superficie

barnizable, poco deformable al calor, resistencia a los agentes químicos y

estabilidad a la intemperie, resistencia al plegado y baja absorción de

humedad que lo hacen muy adecuado para la fabricación de fibras.

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Uso: envases de bebidas gaseosas, jugos, jarabes, aceites comestibles,

bandejas, artículos de farmacia, medicamentos.

Polietileno de alta densidad (PEAD – HDPE)

Propiedades: se obtiene a bajas presiones, a temperaturas bajas en

presencia de un catalizador órgano-metálico; su dureza y rigidez son

mayores que las del PEBD, su aspecto varía según el grado y el grosor,

es impermeable, no es tóxico.

Uso: envases de leche, detergentes, champú, baldes, bolsas, tanques de

agua, cajones para pescado, juguetes, etc.

Policloruro de vinilo (PVC)

Propiedades: es necesario añadirle aditivos para que adquiera las

propiedades que permitan su utilización en las diversas aplicaciones,

puede adquirir propiedades muy distintas, es un material muy apreciado y

utilizado, tiene un bajo precio, puede ser flexible o rígido, puede ser

transparente, translúcido u opaco, puede ser compacto o espumado.

Uso: tuberías, desagües, aceites, mangueras, cables, símil cuero, usos

médicos como catéteres, bolsas de sangre, juguetes, botellas,

pavimentos.

Polietileno de baja densidad (PEBD – LDPE)

Propiedades: se obtiene a altas presiones, temperaturas altas y en

presencia de oxígeno. Es un producto termoplástico, es blando y elástico,

el film es totalmente transparente dependiendo del grosor y del grado.

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54

Uso: poliestireno, envases de alimentos congelados, aislante para

heladeras, juguetes, aislante de cables eléctricos, rellenos.

Polipropileno (PP)

Propiedades: excelente comportamiento bajo tensiones y estiramientos,

resistencia mecánica, elevada flexibilidad, resistencia a la intemperie,

reducida cristalización, fácil reparación de averías, buenas propiedades

químicas y de impermeabilidad, aprobado para aplicaciones con agua

potable, no afecta al medio ambiente.

Uso: envases de alimentos, artículos de bazar y menaje, bolsas de uso

agrícola y cereales, tuberías de agua caliente, films para protección de

alimentos.

Poliestireno (PS)

Propiedades: termoplástico ideal para la elaboración de cualquier tipo de

pieza o envase, higiénico y económico, fácil de serigrafiar, fácil de

manipular; se puede cortar, taladrar y perforar.

Uso: envases de alimentos congelados, aislante para heladeras, juguetes,

rellenos.

1.11. IMAGEN

Según Costa, J. (2007) “las imágenes son fragmentos de cosas visibles,

o visuales, del entorno y/o de la imaginación, y su carácter fundamental es la

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55

representación. Según lo mimeografiado por Joan Costa (2007) sobre la

definición de la imagen funcional del autor Moles, el cual menciona que “la

imagen es un soporte de comunicación visual que materializa un fragmento

del universo perceptivo (entorno visual), susceptible de persistir a través de la

duración” (pág 123).

Igualmente se mimeografío del libro de Costa, J. (2007) el concepto de

Valéry, el cual Costa, J. (2007) enfatiza que es un concepto más filosófico.

Valéry detalla que “las imágenes hacen presente cosas ausentes, que están

en otro lugar y en otro tiempo” (pág 123).

Eco (1999) comenta que las imágenes tienen un impacto silencioso,

quienes las crean establecen quiénes serán sus receptores y su respuesta

ante su estimulo, por lo tanto tienen una intención, que en muchos casos no

es fácil de identificar, por ello es esencial advertir que su finalidad es ser,

informar, comunicar, expresar o simple estética; de ahí la importancia de

establecer su fin, para emplearse en un diseño que tome en cuenta todos los

aspectos, al colocar una imagen.

Mientras que Xlediaz (2010) detalla que “los niños tienden a identificar

fácilmente los elementos que los rodean, los símbolos son las primeras

cosas que se aprenden (los animales, formas geométricas, etc.)” Por lo que

el autor recomienda utilizar símbolos y elementos que puedan identificar,

pero sin dejar a un lado la capacidad de imaginación de los niños.

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1.12. EMPAQUE

Ordóñez, C. (2013) puntualiza que el empaque o el contenedor de

segundo nivel, además de contener y proteger el contenido. También tiene la

función de informar, comunicar, convencer, persuadir y vender; por lo que el

mismo debe de apegarse a un diseño con pautas y estrategias que

identifiquen y diferencien al producto ante otros simulares (Pág. 37).

Según Reyes, J. (s/f) el empaque debe tener un tamaño determinado

para que el producto se organice y distribuya bien en el espacio requerido.

Igualmente, Reyes, J. (s/f) señala que el empaque debe ser práctico y

cómodo; desde su armado, llenado hasta su traslado. Un empaque debe

caracterizarse por poder abrirse y cerrar sin complicaciones y disponer de su

contenido fácilmente.

Por lo que, Reyes, J. (s/f) recomienda el cartón corrugado para la

elaboración de un empaque, debido a que es más útil para diseñar

estrategias de ventas atractivas visualmente para el consumidor, de fácil

fabricación y bajo costo de producción.

1.13. COMPORTAMIENTO DE LOS NIÑOS ENTRE 7 A 12 AÑOS

Según la Asociación Seito Karate Do de Venezuela, la enseñanza de

“los niños desde los siete a los doce años, se enfatiza en el desarrollo de las

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funciones metales a través de la observación y manipulación de objetos

concretos con el fin de despertar la curiosidad que conduzca a incipientes

investigaciones”.

Por su parte, Montessori, M. (1912) detalla que los niños “desde los 6 a

los 12 años, posee una mente razonadora, para explorar el mundo con su

imaginación y pensamiento abstracto. Que se caracteriza por el desarrollo

del interés en áreas como el universo, la vida y la ciencia en general.

1.14. TEMÁTICA EN PRODUCTO: JULIO VERNE Según Pizarro, R. (2009), Julio Verne nació el ocho de febrero de 1828

en la ciudad francesa de Nantes. Fue el mayor de cinco hermanos. Se

cuenta que en su bautizó, un familiar le dijo al padre <<será poeta como tú y

bromista y cariñoso como Sofie (su madre)>> a lo que su padre respondió

<<Mi hijo será procurador como yo>>. Julio Verne compartió con su

progenitor desde muy pequeño la afición a la poesía.

En 1847, viaja a París para matricularse en la Facultad de Derecho para

cumplir el deseo su padre de convertirse en procurador. En 1848, se traslada

definitivamente a París con el firme objetivo de convertirse en escritor, a

pesar de que tendrá que estudiar Derecho para mantener contento a su

padre y, por ende, para que éste le financie todos los gastos.

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En sus primeros años en Paris, Julio Verne conoce a Alexandre Dumas,

fue quien lo introdujo al joven escritor en el mundo del teatro. Para el cual

escribe varias obras. En 1862, el escritor cambia de perspectiva, en una

charla con sus amigos menciona que acaba de escribir una novela de un

género nuevo.

En 1863, Julio Verne publica su primera novela con el nombre de

“Cinco semanas en Globo”, la que fue un éxito, y gracias a esto firmó un

contrato con el editor P. J. Hetzel con el que trabajo por varios años.

Llevando a escribir varias novelas de este nuevo género donde se mezclaba

la ciencia y la fantasía.

Según Pizarro, R. (2009), Verne confiere al relato de mucha

credibilidad, por lo que muchos lectores creyeron que no era ficticio sino real.

Esta es la técnica que utilizará en la creación de sus novelas, valiéndose de

sus sorprendentes conocimientos científicos y su afinidad por los

descubrimientos e inventos de mediados del siglo XIX, y usándolos como

insumos para crear fantásticos entornos.

Por lo que Pizarro, R. (2009) señala que Verne capturó perfectamente

la situación social y cultural y la revolución científica del siglo XIX. Tal como

lo detalla la autora, Verne fue el cronista de los sucesos de su tiempo e

impulsarlos hacia el futuro.

En 1865, publica la novela “De la Tierra a la Luna”, que según Pizarro,

R. (2009) “el argumento consistía en enviar un proyectil a la Luna con tres

tripulantes. La autora enfatiza lo adelantado que era Julio Verne para su

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época, debido al anticipo científico de la novela y comparándola con el primer

viaje del Apolo a la Luna. El 24 de marzo de 1905, Julio Verne fallece a

causa de una diabetes terminal.

2. BASES LEGALES

2.1 LEY SOBRE EL DERECHO DE AUTOR Artículo 1.- Las disposiciones de esta Ley protegen los derechos de los

autores sobre todas las obras del ingenio de carácter creador, ya sean de

índole literaria, científica o artística, cualesquiera sea su género, forma de

expresión, mérito o destino. Los derechos reconocidos en esta Ley son

independientes de la propiedad del objeto material en el cual esté

incorporada la obra y no están sometidos al cumplimiento de ninguna

formalidad. Quedan también protegidos los derechos conexos a que se

refiere el Título IV de esta ley.

Artículo 2.- Se consideran comprendidas entre las obras del ingenio a

que se refiere el artículo anterior, especialmente las siguientes: los libros,

folletos y otros escritos literarios, artísticos y científicos, incluidos los

programas de computación, así como su documentación técnica y manuales

de uso; las conferencias, alocuciones, sermones y otras obras de la misma

naturaleza; las obras dramáticas o dramático-musicales, las obras

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coreográficas y pantomímicas cuyo movimiento escénico se haya fijado por

escrito o en otra forma; las composiciones musicales con o sin palabras; las

obras cinematográficas y demás obras audiovisuales expresadas por

cualquier procedimiento; las obras de dibujo, pintura, arquitectura, grabado o

litografía; las obras de arte aplicado, que no sean meros modelos y dibujos

industriales; las ilustraciones y cartas geográficas; los planos, obras plásticas

y croquis relativos a la geografía, a la topografía, a la arquitectura o a las

ciencias; y, en fin, toda producción literaria, científica o artística susceptible

de ser divulgada o publicada por cualquier medio o procedimiento.

Artículo 3.- Son obras de ingenio distinto de la obra original, las

traducciones, adaptaciones, transformaciones o arreglos de otras obras, así

como también las antologías o compilaciones de obras diversas y las bases

de datos, que por la selección o disposición de las materias constituyen

creaciones personales.

Artículo 5.- El autor de una obra del ingenio tiene por el sólo hecho de

su creación un derecho sobre la obra que comprende, a su vez, los derechos

de orden moral y patrimonial determinados en esta Ley.

Los derechos de orden moral son inalienables, inembargables,

irrenunciables e imprescriptibles. El derecho de autor sobre las traducciones

y demás obras indicadas en el artículo 3° puede existir aun cuando las obras

originales no estén ya protegidas por esta Ley o se trate de los textos a que

se refiere el artículo 4°; pero no entraña ningún derecho exclusivo sobre

dichas obras ya originales o textos.

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Artículo 6.- Se considera creada la obra, independientemente de su

divulgación o publicación, por el solo hecho de la realización del pensamiento

del autor, aunque la obra sea inconclusa. La obra se estima divulgada

cuando se ha hecho accesible al público por cualquier medio o

procedimiento. Se entiende por obra publicada la que ha sido reproducida en

forma material y puesta a disposición del público en un número de

ejemplares suficientes para que se tome conocimiento de ella.

Artículo 92.- Los artistas intérpretes o ejecutantes, o sus

derechohabientes, tienen el derecho exclusivo de autorizar o no la fijación, la

reproducción o la comunicación al público, por cualquier medio o

procedimiento, de sus interpretaciones o ejecuciones. Sin embargo, no

podrán oponerse a la comunicación cuando ésta se efectúe a partir de una

fijación realizada con su previo consentimiento, publicada con fines

comerciales.

Los artistas intérpretes tendrán igualmente el derecho moral de vincular

su nombre o seudónimo a la interpretación de impedir cualquier deformación

de la misma que ponga en peligro su decoro o reputación.

2.2 LEY DE PROPIEDAD INTELECTUAL Artículo 1º.- La presente Ley regirá los derechos de los inventores,

descubridores e introductores sobre las creaciones, inventos o

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descubrimientos relacionados con la industria; y los de los productores,

fabricantes o comerciantes sobre las frases o signos especiales que adopten

para distinguir de los similares los resultados de su trabajo o actividad.

Artículo 2º.- El Estado otorgará certificados de registro a los

propietarios de las marcas, lemas y denominaciones comerciales, que se

registren; y patentes a los propietarios de los inventos, mejoras, modelos o

dibujos industriales, y a los introductores de inventos o mejoras, que también

se registren.

2.3 CONSTITUCIÓN

Artículo 102. La educación es un derecho humano y un deber social

fundamental, es democrática, gratuita y obligatoria. El Estado la asumirá

como función indeclinable y de máximo interés en todos sus niveles y

modalidades, y como instrumento del conocimiento científico, humanístico y

tecnológico al servicio de la sociedad. La educación es un servicio público y

está fundamentada en el respeto a todas las corrientes del pensamiento, con

la finalidad de desarrollar el potencial creativo de cada ser humano y el pleno

ejercicio de su personalidad en una sociedad democrática basada en la

valoración ética del trabajo y en la participación activa, consciente y solidaria

en los procesos de transformación social consustanciados con los valores de

la identidad nacional, y con una visión latinoamericana y universal. El Estado,

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con la participación de las familias y la sociedad, promoverá el proceso de

educación ciudadana de acuerdo con los principios contenidos de esta

Constitución y en la ley.

Artículo 103. Toda persona tiene derecho a una educación integral, de

calidad, permanente, en igualdad de condiciones y oportunidades, sin más

limitaciones que las derivadas de sus aptitudes, vocación y aspiraciones. La

educación es obligatoria en todos sus niveles, desde el maternal hasta el

nivel medio diversificado. La impartida en las instituciones del Estado es

gratuita hasta el pregrado universitario. A tal fin, el Estado realizará una

inversión prioritaria, de conformidad con las recomendaciones de la

Organización de las Naciones Unidas. El Estado creará y sostendrá

instituciones y servicios suficientemente dotados para asegurar el acceso,

permanencia y culminación en el sistema educativo. La ley garantizará igual

atención a las personas con necesidades especiales o con discapacidad y a

quienes se encuentren privados o privadas de su libertad o carezcan de

condiciones básicas para su incorporación y permanencia en el sistema

educativo.

Las contribuciones de los particulares a proyectos y programas

educativos públicos a nivel medio y universitario serán reconocidas como

desgravámenes al impuesto sobre la renta según la ley respectiva.

Artículo 104. La educación estará a cargo de personas de reconocida

moralidad y de comprobada idoneidad académica. El Estado estimulará su

actualización permanente y les garantizará la estabilidad en el ejercicio de la

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carrera docente, bien sea pública o privada, atendiendo a esta Constitución y

a la ley, en un régimen de trabajo y nivel de vida acorde con su elevada

misión. El ingreso, promoción y permanencia en el sistema educativo, serán

establecidos por ley y responderá a criterios de evaluación de méritos, sin

injerencia partidista o de otra naturaleza no académica.

Artículo 107. La educación ambiental es obligatoria en los niveles y

modalidades del sistema educativo, así como también en la educación

ciudadana no formal. Es de obligatorio cumplimiento en las instituciones

públicas y privadas, hasta el ciclo diversificado, la enseñanza de la lengua

castellana, la historia y la geografía de Venezuela, así como los principios del

ideario bolivariano.

Artículo 111. Todas las personas tienen derecho al deporte y a la

recreación como actividades que benefician la calidad de vida individual y

colectiva. El Estado asumirá el deporte y la recreación como política de

educación y salud pública y garantizará los recursos para su promoción. La

educación física y el deporte cumplen un papel fundamental en la formación

integral de la niñez y adolescencia. Su enseñanza es obligatoria en todos los

niveles de la educación pública y privada hasta el ciclo diversificado, con las

excepciones que establezca la ley. El Estado garantizará la atención integral

de los y las deportistas sin discriminación alguna, así como el apoyo al

deporte de alta competencia y la evaluación y regulación de las entidades

deportivas del sector público y del privado, de conformidad con la ley.

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Artículo 178. Son de la competencia del Municipio el gobierno y

administración de sus intereses y la gestión de las materias que le asigne

esta Constitución y las leyes nacionales, en cuanto concierne a la vida local,

en especial la ordenación y promoción del desarrollo económico y social, la

dotación y prestación de los servicios públicos domiciliarios, la aplicación de

la política referente a la materia inquilinaria con criterios de equidad, justicia y

contenido de interés social, de conformidad con la delegación prevista en la

ley que rige la materia, la promoción de la participación, y el mejoramiento,

en general, de las condiciones de vida de la comunidad, en las siguientes

áreas:

Ordenación territorial y urbanística; patrimonio histórico; vivienda de

interés social; turismo local; parques y jardines, plazas, balnearios y otros

sitios de recreación; arquitectura civil, nomenclatura y ornato público.

Vialidad urbana; circulación y ordenación del tránsito de vehículos y

personas en las vías municipales; servicios de transporte público urbano

de pasajeros y pasajeras.

Espectáculos públicos y publicidad comercial, en cuanto concierne a los

intereses y fines específicos municipales.Protección del ambiente y

cooperación con el saneamiento ambiental; aseo urbano y domiciliario,

comprendidos los servicios de limpieza, de recolección y tratamiento de

residuos y protección civil.

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Salubridad y atención primaria en salud, servicios de protección a la

primera y segunda infancia, a la adolescencia y a la tercera edad;

educación preescolar, servicios de integración familiar de la persona con

discapacidad al desarrollo comunitario, actividades e instalaciones

culturales y deportivas; servicios de prevención y protección, vigilancia y

control de los bienes y las actividades relativas a las materias de la

competencia municipal.

Servicio de agua potable, electricidad y gas doméstico, alcantarillado,

canalización y disposición de aguas servidas; cementerios y servicios

funerarios.

Justicia de paz, prevención y protección vecinal y servicios de policía

municipal, conforme a la legislación nacional aplicable.

Las demás que le atribuyan esta Constitución y la ley.

Las actuaciones que corresponden al Municipio en la materia de su

competencia no menoscaban las competencias nacionales o estadales

que se definan en la ley conforme a esta Constitución.

2.4 LOPNA Artículo 5° Obligaciones Generales de la Familia. La familia es

responsable, de forma prioritaria, inmediata e indeclinable, de asegurar a los

niños y adolescentes el ejercicio y disfrute pleno y efectivo de sus derechos y

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garantías. El padre y la madre tienen responsabilidades y obligaciones

comunes e iguales en lo que respecta al cuidado, desarrollo y educación

integral de sus hijos.

Artículo 53° Derecho a la Educación. Todos los niños y adolescentes

tienen derecho a la educación. Asimismo, tienen derecho a ser inscritos y

recibir educación en una escuela, plantel o instituto oficial, de carácter

gratuito y cercano a su residencia.

Parágrafo Primero: El Estado debe crear y sostener escuelas,

planteles e institutos oficiales de educación, de carácter gratuito, que cuenten

con los espacios físicos, instalaciones y recursos pedagógicos para brindar

una educación integral de la más alta calidad. En consecuencia, debe

garantizar un presupuesto suficiente para tal fin.

Parágrafo Segundo: La educación impartida en las escuelas, planteles

e institutos oficiales será gratuita en todos los ciclos, niveles y modalidades,

de conformidad con lo establecido en el ordenamiento jurídico.

Artículo 54° Obligación de los Padres, Representantes o

Responsables en Materia de Educación. Los padres, representantes o

responsables tienen la obligación inmediata de garantizar la educación de los

niños y adolescentes. En consecuencia, deben inscribirlos oportunamente en

una escuela, plantel o instituto de educación, de conformidad con la Ley, así

como exigirles su asistencia regular a clases y participar activamente en su

proceso educativo.

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Artículo 55° Derecho a Participar en el Proceso de Educación.

Todos los niños y adolescentes tienen el derecho a ser informados y a

participar activamente en su proceso educativo. El mismo derecho tienen los

padres, representantes o responsables en relación al proceso educativo de

los niños y adolescentes que se encuentren bajo su patria potestad,

representación o responsabilidad. El Estado debe promover el ejercicio de

este derecho, entre otras formas, brindando información y formación

apropiada sobre la materia a los niños y adolescentes, así como a sus

padres, representantes o responsables.

Artículo 63° Derecho al Descanso, Recreación, Esparcimiento,

Deporte y Juego. Todos los niños adolescentes tienen derecho al descanso,

recreación, esparcimiento, deporte y juego.

Parágrafo Primero: El ejercicio de los derechos consagrados en esta

disposición debe estar dirigido al garantizar el desarrollo integral de los niños

y adolescentes y, a fortalecer los valores de solidaridad, tolerancia, identidad

cultural y, conservación del ambiente. El Estado debe garantizar campañas

permanentes dirigidas a disuadir la utilización de juguetes y de juegos bélicos

o violentos.

Parágrafo Segundo: El Estado, con la activa participación de la

sociedad, debe garantizar programas de recreación, esparcimiento, y juegos

deportivos dirigidos a todos los niños y adolescentes, debiendo asegurar

programas dirigidos específicamente a los niños y adolescentes con

necesidades especiales. Estos programas deben satisfacer las diferentes

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necesidades e intereses de los niños y, adolescentes, y fomentar,

especialmente, los juguetes y juegos tradicionales vinculados con la cultura

nacional, así como otros quesean creativos o pedagógicos.

Artículo 69° Educación Crítica para Medios de Comunicación. El

Estado debe garantizar a todos los niños y adolescentes educación dirigida a

prepararlos y formarlos para recibir, buscar, utilizar y seleccionar

apropiadamente la información adecuada a su desarrollo.

Artículo 78° Prevención Contra Juegos Computarizados y

Electrónicos Nocivos. El Consejo Nacional de Derechos, conjuntamente

con los Ministerios de Educación y de Sanidad y Asistencia Social,

establecerán directrices para el ingreso al país, la producción y la venta de

juegos computarizados, electrónicos o cualesquiera multimedias que se

considere nocivos para la salud o el desarrollo integral de los niños y 2

adolescentes. Asimismo, establecerá la edad requerida para el uso, acceso,

alquiler y compra de todos los juegos computarizados, electrónicos o

multimedias. Los responsables y trabajadores de empresas o

establecimientos que vendan, permuten o alquilen videos, juegos

computarizados, electrónicos o cualesquiera multimedias, deben cumplir con

las regulaciones pertinentes sobre la materia, especialmente las referidas a

la edad requerida para el uso, acceso, alquiler y compra de estos bienes.

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2.5 NORMA COVENIN 197- 1 – 01. NORMA VENEZOLANA SEGURIDAD DE LOS JUGUETES. PARTE 1. PROPIEDADES MECÁNICAS Y FÍSICAS

ANEXO A

A.1 OBJETO. Los requisitos de esta norma se aplican a todos los juguetes,

es decir, cualquier material diseñado o claramente destinado para uso en

juegos de niños menores de 14 años de edad. Son aplicables a los juguetes

tal como los recibe inicialmente el consumidor y, además, se aplican después

que los juguetes se someten a condiciones razonablemente previsibles de

uso normal y abuso.

Los requisitos de esta norma especifican criterios aceptables para las

características estructurales de los juguetes, como su forma, tamaño,

contorno, espacios entre partes (por ejemplo, sonajeros, partes pequeñas,

puntas y bordes agudos, espacio libre en la línea de articulación,

respectivamente) así como criterios aceptables para propiedades peculiares

de ciertas categorías de juguetes (por ejemplo, valores máximos de energía

cinética para proyectiles con puntas no elásticas, mínimos ángulos de

inclinación para ciertos tipos de juguetes en los que se puede montar).

Esta norma específica requisitos y métodos de ensayo para juguetes

destinados al uso por parte de niños en diferentes grupos de edades, desde

el nacimiento hasta los 14 años. Los requisitos varían de acuerdo con el

grupo de edades para el cual está destinado un juguete particular. Los

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requisitos para un grupo de edades particular reflejan la naturaleza de los

riesgos y las capacidades mentales y/o físicas esperadas del niño para

manejar el juguete.

Esta norma también exige que se den las advertencias y/o instrucciones

adecuadas para el uso en ciertos juguetes o en sus empaques. Debido a los

problemas lingüísticos que pueden presentarse en diferentes países, la

redacción de estas advertencias e instrucciones no se especifica, pero se da

como información general en el Anexo C. Conviene anotar que existen

diferentes requisitos legales en muchos países respecto a ese tipo de

rotulado.

Esta norma no pretende cubrir o incluir todos los riesgos potenciales

concebibles de un juguete o categoría de juguetes particular. Excepto por los

requisitos de rotulado que indican los riesgos funcionales y el rango de

edades para los cuales se ha diseñado el juguete, esta norma no tiene

requisitos para aquellas características de los juguetes que representan un

riesgo inherente y reconocido, integral a la función del juguete.

A.4 REQUISITOS

A.4.1 Uso normal (véase Anexo E numeral 2). Los juguetes deben

ensayarse para simular el uso normal razonablemente previsible con el fin de

asegurar que no se generen riesgos como resultado del desgaste y/o

deterioro normal (véase Anexo E numeral 2 para guía). Los juguetes

rotulados como lavables deben someterse a lavado de acuerdo con lo

especificado en el numeral 5.24 (juguetes lavables). Después de ensayar el

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juguete, éste debe seguir cumpliendo los requisitos pertinentes del numeral

4.

A.4.2 Abuso razonablemente previsible (véase Anexo E numeral 3).

Los juguetes deben ensayarse primero de acuerdo con los requisitos

pertinentes de los numerales 5.1 y a 5.23 y los correspondientes métodos de

ensayo. A menos que se indique otra cosa, los juguetes destinados para

niños menores de 96 meses (8 años) deben ensayarse luego de acuerdo con

lo indicado en el numeral 5.24 (ensayos de abuso razonablemente

previsible), (véase Anexo E numeral 3). Después de ensayar el juguete, éste

debe seguir cumpliendo los requisitos pertinentes del numeral 4.

A.4.3 MATERIAL

A.4.3.1 Calidad del material (véase Anexo E numeral 4). Todos los

materiales deben estar visiblemente limpios y libres de infestación. La

evaluación visual de los materiales se debe hacer a simple vista y no con

dispositivos de aumento.

A.4.3.2 Materiales expansibles (véase Anexo E numeral 5). Los

juguetes y sus componentes que encajen completamente en el cilindro para

partes pequeñas de acuerdo con lo indicado en el numeral 5.2 (ensayo de

partes pequeñas), no deben expandirse más del 50 % en ninguna dimensión

cuando se ensayan conforme a lo especificado en el numeral 5.21

(materiales expansibles).

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A.4.4 PARTES PEQUEÑAS (véase Anexo E numeral 6)

A.4.4.1 Para niños mayores a 36 meses. Los juguetes y sus

componentes removibles, antes y después de los ensayos 5.24 (de uso

normal y abuso razonablemente previsible), no deben encajar

completamente, cualquiera sea su orientación, en el cilindro para partes

pequeñas cuando se ensayan de acuerdo con lo especificado en el numeral

5.24 (ensayo de partes pequeñas).

El requisito también se aplica a fragmentos de juguetes, incluidos, sin

limitarse a ellos, los pedazos de rebabas, astillas de plásticos y pedazos de

espuma o desbaste. Los siguientes productos se exceptúan antes y después

de someter al juguete a los ensayos conforme al numeral 5:

libros de papel y otros artículos hechos de papel y pedazos de papel;

materiales para escritura, como creyones, tiza, lápices y bolígrafos; arcilla

para moldear y productos similares; pinturas para aplicar con los dedos,

acuarelas, juegos de pinturas y brochas para pintar; pelusas; globos; telas

textiles; hilos; elásticas y cuerdas. En el Anexo B numeral 4.2 se da una guía

sobre cuáles categorías de juguetes se pueden considerar destinados para

niños menores de 36 meses de edad.

A.4.6 BORDES (véase Anexo E numeral 11)

A.4.6.1 Bordes afilados accesibles de metal o vidrio.

a) los juguetes destinados para niños menores de 96 meses de edad no

deben tener bordes afilados peligrosos accesibles de vidrio o metal

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cuando se ensayan conforme a lo especificado en el numeral 5.8 (ensayo

de bordes afilados).

Si un borde accesible falla en el ensayo de bordes afilados tal como

se especifica en el numeral 5.8 se debe evaluar el borde para determinar

si presenta un riesgo no razonable de lesión tomando en cuenta el uso

previsible y el rango de edad previsto para el juguete;

b) los bordes de metal o vidrio potencialmente afilados deben considerarse

no accesibles si quedan adyacentes a una superficie de la muestra de

ensayo y ningún espacio vacío entre el borde y la superficie adyacente

excede los 0,5 mm (por ejemplo en las juntas traslapadas y bordes

confinados Véase la figura 6).

c) los bordes de piezas destinadas para servir como conductores eléctricos y

los portaobjetos de microscopios y cubiertas deslizantes se consideran

bordes funcionales y no requieren advertencia.

A.4.6.2 Bordes afilados funcionales

b) los juguetes destinados para niños de 36 meses a 96 meses de edad que

en razón de su función incluyan necesariamente un borde afilado peligroso

y no incluyan bordes afilados no funcionales están exentos de los

requisitos del numeral 4.6 (por ejemplo, las tijeras funcionales de juguete y

los juegos de herramientas de juguete funcionales) siempre y cuando el

empaque lleve una advertencia (véase Anexo C numeral 2.12 para guía).

A.4.6.3 Bordes en juguetes metálicos. Los bordes metálicos

accesibles, incluidos orificios y ranuras, en juguetes destinados para niños

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menores de 96 meses de edad deben estar libres de asperezas peligrosas y

biselados, o deben estar confinados, enrollados o curvados (véase la Figura

1) o deben incorporar un dispositivo o acabado protector permanente.

Independientemente de la manera en que se terminen los bordes,

deben someterse al ensayo de bordes afilados como se indica en el numeral

5.8.

A.4.6.4 Bordes en los juguetes moldeados. Los bordes accesibles,

esquinas o áreas de separación de juguetes moldeados destinados para

niños menores de 96 meses de edad deben estar libres de bordes afilados

peligrosos producidos por asperezas y rebabas o deben estar protegidos de

manera que los bordes peligrosos no sean accesibles.

A.4.7 PUNTAS (véase Anexo E numeral 12)

A.4.7.1 Puntas agudas accesibles.

a) los puntos accesibles de juguetes destinados para niños menores de 96

meses de edad no deben tener puntas agudas peligrosas accesibles

cuando se ensayan conforme con lo especificado en el numeral 5.9

(ensayo de puntas agudas).

Si una punta accesible falla en el ensayo de puntas agudas indicado

en el numeral 5.9, se debe evaluar para determinar si presenta un riesgo

razonable de lesiones tomando en cuenta el uso previsible y el grado de

edad para el cual está destinado el juguete; Puntas de lápices e

implementos similares de dibujo no son considerados como puntas

afiladas.

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b) las puntas potencialmente agudas deben considerarse no accesibles si

quedan al lado de una superficie de la muestra de ensayo y hay un

espacio libre entre la punta y la superficie no mayor de 0,50 mm;

A.4.7.2 Puntas agudas funcionales

b) los juguetes destinados para niños de 37 meses (incluidos) a 96 meses de

edad que por razones de su función presenten necesariamente el peligro

de puntas agudas y no tengan puntas agudas no funcionales están

exentos de los requisitos indicados en el numeral 4.7.1 (por ejemplo, una

máquina de coser de juguete con aguja) siempre y cuando el empaque

lleve una advertencia (véase Anexo C numeral 2.12 para guía).

A.4.7.2 Juguetes de madera. Las superficies accesibles y los bordes

de la madera empleada en juguetes deben estar libres de astillas.

A.4.13 Orificios, espacios libres y accesibilidad de los mecanismos

A.4.13.1 Espacios libres accesibles para segmentos móviles (véase

Anexo E numeral 21). Juguetes para niños hasta 96 meses de edad

incluyendo los de 96, si los espacios libres accesibles para segmentos

móviles admiten la inserción de una varilla de 5 mm de diámetro, también

deben admitir una varilla de 12 mm de diámetro.

ANEXO B (Informativo)

DIRECTRICES PARA CLASIFICACIÓN POR EDADES

B.1 OBJETO. La buena práctica respecto a la clasificación por edades es

importante para asegurar que los juguetes sean apropiados y seguros en las

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diferentes etapas del desarrollo físico y mental. El rotulado según la edad

tiene por objeto dar información en el punto de venta a los consumidores

para la selección de los juguetes apropiados para los niños con respecto a

las habilidades e intereses promedio de los diferentes grupos de edades y a

aspectos de seguridad de los juguetes mismos.

B.4.4 JUGUETES PARA NIÑOS DE OCHO AÑOS DE EDAD EN

ADELANTE. Se ha considerado que otro corte importante en el desarrollo

ocurre a los ocho años, cuando la capacidad de lectura ha progresado de

manera que un niño puede, por sí mismo, leer, entender y prestar atención a

instrucciones, advertencias, etc. Debido a que las instrucciones y

advertencias son necesarias para el uso seguro del producto en ciertos

casos, es conveniente rotular los productos con la indicación de que son para

uso por parte de niños de ocho años de edad. Los productos que caben en

esta categoría incluyen los siguientes:

estuches cuyo contenido tiene relación con la ciencia y el ambiente o

estuches que contengan componentes de vidrio rompible e instrucciones

complejas;

modelos complejos y juegos para manualidades que requieran ensambles

precisos y destreza en los dedos o que incorporen herramientas o

componentes afilados;

juguetes accionados eléctricamente, que incorporen elementos

generadores de calor;

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ciertos equipos de química, vehículos con combustible, cohetes, etc. que

contengan productos químicos potencialmente peligrosos, que no puedan

manejarse de manera segura por niños incapaces de leer y entender

instrucciones y advertencias. La edad mínima para la cual se recomiendan

tales productos es ocho años y sólo bajo la supervisión de un adulto.

Anexo C (Informativo)

DIRECTRICES PARA EL ROTULADO DE SEGURIDAD Y MARCAS DEL

PRODUCTOR

C.2.12 JUGUETES CON BORDES AFILADOS Y PUNTAS AGUDAS

FUNCIONALES (véase numerales 4.6.2 y 4.7.2). Los juguetes que están

destinados para uso por parte de niños entre las edades de 36 meses y 96

meses, que contengan bordes afilados y puntas agudas accesibles que sean

necesariamente parte de la función del juguete, deberían llevar una

declaración en el empaque de que existe un borde afilado, una punta aguda,

o ambos.

C.2.13 Juguetes funcionales. Los juguetes funcionales deberían llevar

una etiqueta en la que se declare que el producto sólo debería usarse bajo la

supervisión directa de un adulto.

C.3 LITERATURA INSTRUCTIVA

C.3.1 Información e instrucciones. La información e instrucciones que

se entregan para el uso o ensamble seguro, o ambos, de un juguete, sea que

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se encuentren en el empaque o en una hoja adjunta, deben ser fáciles de

leer.

C.4 MARCAS DEL PRODUCTOR. Un componente principal del juguete, el

empaque, o una etiqueta o folleto que acompañe el juguete deberían llevar

marcado el nombre y dirección del fabricante o distribuidor, o la marca que lo

identifique. Todas estas marcas deben ser visibles y fáciles de leer por el

consumidor y deben resistir las condiciones normales de uso.

Anexo E (Informativo)

JUSTIFICACIÓN

E.2 USO NORMAL (véase numeral 4.1). El objetivo de estos ensayos es

simular el modo de juego normal del juguete, por lo que los ensayos no

tienen relación con los ensayos de abuso razonablemente previsible

especificados en el numeral 4.2 (abuso razonablemente previsible). Los

ensayos están destinados para exponer peligros potenciales, antes que para

demostrar la confiabilidad de un juguete.

Para los propósitos de esta norma, el hecho de que un juguete no pase

los ensayos de uso normal sólo es relevante si la falla genera un peligro

potencial de acuerdo con los métodos de ensayo apropiados indicados en el

numeral 5.

Se recomienda someter los juguetes a los ensayos apropiados para

simular el modo de uso esperado del juguete particular. Por ejemplo, las

palancas, ruedas, pestillos, gatillos, cuerdas, alambres, cadenas, etc. Que

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estén destinados para ser activados por un niño deberían accionarse

repetidas veces. Los dispositivos activados por resortes o a motor deberían

ensayarse de manera similar.

Es conveniente realizar los ensayos en un ambiente de uso esperado.

Por ejemplo, los juguetes destinados para uso en la bañera deberían

ensayarse en agua jabonosa y los juguetes destinados para uso en areneras

deberían exponerse a la arena durante los ensayos.

En este Anexo no se definen requisitos específicos; sería imposible en

vista de la amplia gama de juguetes que cubre esta norma. Sin embargo, es

aconsejable que el fabricante o distribuidor lleve a cabo suficientes ensayos

para asegurarse de que se haya simulado el uso normal durante el tiempo de

vida útil calculado para el juguete.

E.4 CALIDAD DEL MATERIAL (véase numeral 4.3.1). La intención de este

requisito es que los materiales utilizados en juguetes sean nuevos, o si son

reprocesados, sean tan refinados que el nivel de contaminación con

sustancias peligrosas no exceda el que se encuentra en el material nuevo.

No debería haber infestación de animales o plagas.

E.11 BORDES (véase el numeral 4.6). El objetivo de estos requisitos es

reducir los riesgos relacionados con los cortes y laceraciones producidos por

bordes afilados en juguetes. La norma hace referencia a bordes de metal y

vidrio solamente, ya que no hay métodos de ensayo disponibles para bordes

plásticos. Sin embargo, los fabricantes al diseñar, producir y equipar los

juguetes deberían evitar los bordes plásticos lo más posible.

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Se ha considerado que el método de ensayo para evaluar los bordes

afilados debería complementarse con una evaluación subjetiva para

determinar si realmente son peligrosos. Podría haber bordes en juguetes

que, aunque sean afilados de acuerdo con el método de ensayo, no

representen un peligro.

La presencia de rebabas en un borde se establece pasando un dedo a

lo largo del borde. Para no cumplir el requisito, es necesario que la rugosidad

sea suficiente para fallar en el probador de bordes afilados.

Se ha establecido que es imposible fabricar conductores eléctricos (por

ejemplo en cajas de baterías) que no presenten bordes afilados. Este peligro,

sin embargo, se ha considerado de naturaleza menor y se toleran bordes de

hasta 10 mm.

2.6 PLAN DE LA PATRIA

OBJETIVOS HISTÓRICOS, NACIONALES, ESTRATÉGICOS Y GENERALES

2.2.6. Propiciar las condiciones para el desarrollo de una cultura de

recreación y práctica deportiva liberadora, ambientalista e integradora en

torno a los valores de la Patria, como vía para la liberación de la conciencia,

la paz y la convivencia armónica.

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2.2.12. Continuar garantizando el derecho a la educación con calidad y

pertinencia, a través del mejoramiento de las condiciones de ingreso,

prosecución y egreso del sistema educativo.

POLÍTICAS Y PROGRAMAS

Infraestructura educativa:

Política: 6. Garantizar una Educación gratuita y obligatoria para todos los

niños y niñas en edad escolar.

3. CASOS DE ESTUDIO Los estudios de casos que se analizarán en este segmento de la

investigación, se fundamentan en la observación de cinco juegos didácticos,

en los cuales se efectúa una comparación de trece variables de estudio, que

responden a características técnicas, pedagógicas y gráficas planteadas en

las anteriores bases teóricas. Posteriormente, se elaborará un cuadro

síntesis, donde se concentran y confrontan todos los casos de estudio, a fin

de conocer y obtener información e insumos necesarios para el momento de

realizar el diseño del producto final.

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CASO DE ESTUDIO Nº 1

Cuadro Nº 4: Caso de Estudio Nº 1. Juego Cranium Fuente: Hasbro Elaborado por: G. Matheus, E. Molina y W. Nuñez (2016)

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CASO DE ESTUDIO Nº 2

Cuadro Nº 5: Caso de Estudio Nº 2. Rompecabezas Fuente: Fotorama de México Elaborado por: G. Matheus, E. Molina y W. Nuñez (2016)

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CASO DE ESTUDIO Nº 3

Cuadro Nº 6: Caso de Estudio Nº 3. Juego Monopoly Junior Fuente: Hasbro Elaborado por: G. Matheus, E. Molina y W. Nuñez (2016)

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CASO DE ESTUDIO Nº 4

Cuadro Nº 7: Caso de Estudio Nº 4. Juego Destreza Fuente: Hasbro Elaborado por: G. Matheus, E. Molina y W. Nuñez (2016)

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CASO DE ESTUDIO Nº 5

Cuadro Nº 8: Caso de Estudio Nº 5. Juego Memoria Mix Fuente: Fotorama de México Elaborado por: G. Matheus, E. Molina y W. Nuñez (2016)

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CUADRO SÍNTESIS

Cuadro Nº 9: Cuadro Síntesis Elaborado por: G. Matheus, E. Molina y W. Nuñez (2016)

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4. MÉTODOS DE DISEÑO

4.1. MÉTODO DE DISEÑO SEGÚN ARCHER El método de diseño según Archer (1963), parte de la definición del

problema, al cual se debe dar respuesta. Posteriormente se determina el

programa del proyecto de diseño, donde prima la selección de los materiales

correctos, a fin de darles una forma que satisfaga las necesidades de función

y estética. Asimismo, Archer (1963) puntualiza, todo método de diseño está

constituido por tres etapas conocidas como analítica, creativa y ejecución.

Gráfico Nº 2: Método de Diseño de Archer (1963) Elaborado por: G. Matheus, E. Molina y W. Nuñez (2016)

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Este proceso de diseño es de lo más específicos y exhaustivos

establecidos hasta el momento. Archer (1963) asegura que “el diseño es una

ciencia porque es una búsqueda sistemática cuya meta es el conocimiento”.

4.2. MÉTODO DE DISEÑO SEGÚN MORRIS ASIMOW

Este autor concibe el proceso de diseño de manera muy similar al de la

información. Así la actividad proyectual, básicamente consiste en la

recolección manejo y organización creativa de información relevante de la

situación del problema: prescribe la derivación de decisiones que son

optimizadas comunicadas y probadas o evaluadas de esta manera: tiene

carácter iterativo, debido a que a menudo, al realizarse, se dispone de nueva

información o se gana una nueva comprensión que requiere se repitan

operaciones previas.

En su método, Asimow considera que existen dos grandes fases que se

interrelacionan entre sí, definidas a continuación:

Fase de planeación y morfología, que consiste en las siguientes etapas:

estudio de factibilidad, diseño preliminar, diseño detallado, planeación del

proceso de producción, planeación de la distribución, planeación del

consumo, planeación del retiro del producto

Fase de diseño detallado que se subdivide en las siguientes etapas:

preparación del diseño, diseño total de los subsistemas, diseño total de los

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91

componentes, diseño detallado de las partes, preparación de los dibujos

de ensamble, construcción experimental, programa de pruebas del

producto, análisis y predicción y rediseño.

Como resumen de la totalidad del proceso de diseño, Asimow plantea

las siguientes fases: análisis, síntesis, evaluación, decisión, optimización,

revisión e implementación.

Gráfico Nº 3: Método de Diseño de Morris Asimow Elaborado por: G. Matheus, E. Molina y W. Nuñez (2016)

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4.3. MÉTODO DE DISEÑO SEGÚN CHRISTOPHER JONES

En la Antigüedad antes de que existieran todos estos procesos o

métodos, el diseño era más libre por decirlo de algún modo, ya que no había

un método establecido como tal, cada diseñador tenía sus métodos para

hacerlo, esto no quiere decir que hoy en día no sea así, Christopher Jones

diseñador gales, elabora una cadena de especificaciones y predicciones

interrelacionadas para formular propuestas que respondan a los

requerimientos dados.

El método es el medio para resolver el conflicto entre el análisis racional

y el pensamiento creativo, que en su metodología, los llamo caja negra, caja

transparente y el último proceso o método que lo llamo sistema auto-

organizado.

La Caja Negra: En el primero se considera que el diseñador es capaz de

producir resultados en los que confía, guiándose por sus instintos y que

muy a menudo tiene éxito, el problema es que no es capaz de explicar

cómo hizo para llegar y lograr esa aplicación. Las características que

Christopher Jones plantea son:

El diseño final está conformado por experiencias anteriores.

Su producción se ve acelerada mediante el relajamiento de las

inhibiciones a la creatividad.

No funciona con equipos

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La capacidad de producir resultados depende de la disponibilidad de

tiempo.

Repentinamente se percibe una nueva manera de estructurar el problema.

Control consciente de las maneras en que se estructura el problema.

No sigue un orden particular

Es difícil identificar el proceso

No funciona con problemas complejos

La Caja Transparente: La caja transparente es el indicativo de hacer el

proceso del diseño cronológicamente ordenado, o sea, lo explica todo del

principio hasta el fin. Este proceso debe llevar un orden lógico. La caja

transparente la usan más los arquitectos, ingenieros, chefs, matemáticos,

entre otros, y es así porque son conocedores de reglas y procesos, y así

es que ellos obtienen los resultados esperados. El esfuerzo del diseño

debe dividirse en 2 partes: Una fase que lleva a cabo la búsqueda del

diseño educativo y otra fase que controla y evalúa el sistema. Por lo que

se refiere a los métodos de caja transparente, sus características son:

1) Objetivos variables y criterios de evaluación.

2) Análisis del problema.

3) Evaluación verbal y lógica.

4) Estrategias establecidas de antemano.

5) Por lo general las estrategias son lineales o incluyen ciclos de

retroalimentación.

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También se puede decir de esta forma: síntesis, razonamiento,

análisis y resultados. La Caja Transparente tiene como resultado ampliar el

espacio de búsqueda de la solución al problema de diseño.

Auto-Organización: Capaz de encontrar atajos en un terreno

desconocido. Este último punto de vista es el único que conduce

directamente al valor práctico de la teoría del diseño. Punto medio entre

las cajas, encontrar atajos en un terreno desconocido, observador crítico

de las acciones de investigación, equilibrio aceptable entre el nuevo

diseño, las situaciones influenciadas por el diseño y el coste del mismo.

Dificultades: Control de estrategias en nuevas situaciones de diseño y

cuando mucha gente está comprometida con un sólo proyecto.

Gráfico Nº 4: Método de Diseño de Christopher Jones – Caja Negra Elaborado por: G. Matheus, E. Molina y W. Nuñez (2016)

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Gráfico Nº 5: Método de Christopher Jones – Caja Transparente Elaborado por: G. Matheus, E. Molina y W. Nuñez (2016)

4.4. MÉTODO DE DISEÑO SEGÚN CHRISTOPHER ALEXANDER

En su obra Ensayo sobre la síntesis de la forma, hace un recuento

histórico sobre los métodos que se han usado en el diseño. Ve la necesidad

de crear un método verdaderamente científico dado que los existentes no

son suficientemente rigurosos. El problema de los métodos tradicionales es

que recurren a términos verbales que corresponden más a una tradición

cultural que a la estructura real del problema. Para este autor, la clave se

encuentra en el análisis riguroso del problema y en adaptar a éste la

estructura del programa del diseño y no al revés.

Podemos dividir el método de Alexander en 6 pasos: definición del

problema, mediante una lista de exigencias, se estudia el comportamiento de

los sistemas en el contexto, se da un juicio para determinar si las soluciones

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a una de las exigencias están determinadas con las de otra, se analiza y

descompone. Se establece una jerarquía de subsistemas, por medio de

diagramas se encuentra una solución a las exigencias y los diagramas se

van desarrollando hasta lograr la síntesis formal de las exigencias.

El contexto está compuesto por: Ubicación física, uso y métodos de

fabricación. En todo problema de diseño existen dos componentes: Uno

formado por exigencias fuera del control del diseñador y otro por la forma que

el diseñador debe adaptar a la anterior.

Gráfico Nº 6: Método de Diseño de Christopher Alexander Elaborado por: G. Matheus, E. Molina y W. Nuñez (2016)

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4.5. MÉTODO DE DISEÑO SEGÚN PHILIP B. MEGGS

Meggs sostiene que a los diseñadores gráficos, se describen como

solucionadores de problemas. Por lo que plantea una serie de pasos para

alcanzar el fin definido por Meggs, solucionar un problema, plasmándolo en

un método de diseño que se desglosa en cinco pasos, detallados a

continuación: determinar objetivos y desarrollar una estrategia, determinar el

criterio de diseño, hacer investigación, creación del concepto y diseñar.

Gráfico Nº 7: Método de Diseño de Philip B. Meggs Elaborado por: G. Matheus, E. Molina y W. Nuñez (2016)

4.6. MODELO DE CICLO DE VIDA MCCONNELL (1999)

Según McConnell (1999) Dice que la función principal de un modelo de

ciclo de vida es establecer el orden en el que se especifica, se realizan los

propósitos, se diseña, implementar, revisa, prueba y se realizan otras

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actividades en un proyecto. Establece los criterios que se utilizan para

determinar el paso de una entidad a otra. El modelo del ciclo de vida más

como es el modelo de ciclo de vida en cascada pura. El modelo de ciclo de

vida que se selecciona influye tanto en el éxito del proyecto como cualquier

otra decisión de planificación que se tome.

El modelo en cascada pura se utiliza correctamente para ciclo de

productos en lo que se tiene una definición estable del producto, y también

cuando se está trabajando con metodologías de técnicas conocidas. En

estos casos, El modelo en cascada ayuda a localizar errores en las primeras

etapas a un bajo coste. Asimismo, el modelo de cascada pura ayuda

minimizar los gastos de la planificación porque permite realizarla sin

problemas.

Gráfico Nº 8: Modelo de Ciclo de Vida McConnell (1999) Elaborado por: G. Matheus, E. Molina y W. Nuñez (2016)