Capítulo II - Universidad Rafael Belloso Chacín

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Capítulo II DESARROLLO

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Capítulo II DESARROLLO

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CAPITULO II

DESARROLLO

1. BASES TEÓRICAS

Para la elaboración de esta investigación, se definirán ciertos puntos

necesarios al momento de la elaboración de una infografía digital interactiva

sobre los recursos minerales de la república Bolivariana de Venezuela y se

definirá el método a utilizar para su desarrollo.

1.1. EL DISEÑO Y EL DISEÑO GRAFICO

El diseño se define como un proceso de pre-figuración en el cual se

materializa la visualización previa a la creación de la solución a un problema

más concretamente como toda acción creadora encaminada a cumplir una

función o generar la solución a cualquier problemática.

Por su parte el diseño gráfico es una disciplina de las artes visuales

que engloba, entre otros ámbitos, la dirección artística, la ilustración, la

tipografía, la composición de textos y las tecnologías de la información, su

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desarrollo se puede llevar a cabo en diversos ámbitos visuales, tanto a través

de medios tradicionales como en el medio digital, tendencia que actualmente

atenta ser su principal medio de producción. El diseño digital, cada día

amplía su rango, que va desde páginas web a aplicaciones móviles,

ilustración digital, retoque fotográfico, presentaciones multimedia, infografías

interactivas, entre otras muchas cosas.

Según Gavin Ambrose y Paul Harris (2009), la función principal del

diseño gráfico será entonces transmitir una información determinada por

medio de composiciones gráficas, que se hacen llegar al público destinatario

a través de diferentes soportes, como folletos, carteles, trípticos, etc.

También se aplica a los medios digitales como web, multimedia, entre otros.

1.2. DISEÑO DIGITAL

El Diseño Digital es una actividad que permite utilizar a la

computadora como un medio de comunicación, por medio de la creación de

aplicaciones de cómputo tales como diseño de interactivos y sitios web, así

como recorridos virtuales y animación en 2 y 3 dimensiones.

A través del mismo se desarrollan contenidos multimedios interactivos,

con fines: educativos, comerciales, de consulta, o de entretenimiento, por

medio del uso adecuado de herramientas de diseño computacionales, como

son; el dibujo en 2D y 3D, la creación de imágenes en movimiento, la edición

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de video y efectos especiales, sitios web, aplicaciones móviles así como los

conceptos básicos de diseño de interacción digital.

1.3. LA INFOGRAFÍA

Según Picassina (2004), para muchos académicos la palabra

infografía procede de la unión de informática y grafía pero los especialistas

en esta técnica consideran que procede de la unión de información y grafía.

Al respecto, la definición que propone Sancho (2000), es la siguiente:

"aportación informativa, realizada con elementos icónicos tipográficos, que

permite o facilita la comprensión de los acontecimientos, acciones o cosas de

la actualidad o algunos de sus aspectos más significativos, y acompaña o

sustituye al texto informativo".

La infografía, complementa de manera eficiente a las necesidades

informativas de los usuarios que deseen ser enterados sobre algún

conocimiento, noticia, o acontecimiento en específico; inclusive, en la web ya

se han estado creando plataformas animadas con un concepto infográfico,

que a su vez permite la interacción del usuario, mejorando

considerablemente el interés de las personas.

Por otra parte Leturia (1998), en su libro ¿Qué es la Infografía? opina

que además de las ilustraciones, podemos ayudar más al lector a través de

gráficos que puedan entenderse e interpretarse instantáneamente. Aunque

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los cuadros gráficos tienen una existencia que data de muchísimos años

atrás, desde la aparición del diario Norteamericano USA Today en 1982,

estos elementos ahora llamados infográficos han revolucionado el diseño,

especialmente el periodismo y editorial.

En referencia a lo antes mencionado cabe agregar que Leturia

además cita a Richard Curtis, director de fotografía y diseño de dicho diario,

recalcando que “La gente lee los gráficos primero; algunas veces es la única

cosa que leen”. Los infográficos son tremendamente útiles para presentar la

información que es complicada de entender a través de puro texto. El lector

común lee menos cada día y de acuerdo con Curtis “los infográficos

establecen la diferencia entre uno y otro diario”, al convertir la publicación

más visual, clara, directa y fácil de entender.

A pesar de la importancia y los reconocimientos que se le dan a este

medio de expresión, estos no deben competir con los artículos presentes en

los productos editoriales (bien sean periódicos, revistas, libros, etc.) ni mejor

que la historia o la fotografía. En esta labor, todos los elementos deben

compartir las mismas responsabilidades con el objetivo de ofrecer mejor la

información.

Al igual que un artículo noticioso, las infografías deben responder al

qué, quién, cuándo, dónde, cómo y por quién, pero, además debe mostrar

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cosas visuales. Por eso el diseñador debe trabajar con mentalidad

periodística y no contentarse con lo que el redactor le ha contado del hecho.

Por lo tanto cuando el objetivo es explicar, no se debe olvidar el hecho

de que este medio de información permite que materias complicadas (que de

usar elementos verbales se perderían en un cúmulo de palabras) pueden ser

comprendidas de manera rápida y entretenida. De esta forma, la información

numérica, del tiempo, estadística y muchas otras serán más efectivas siendo

ilustradas que mediante el puro uso de texto.

Cabe agregar que un buen gráfico debe ser sencillo, completo, ético,

bien diseñado y adecuado con la información que presenta. Para ello, es

necesario realizar previos bocetos que den al diseñador diferentes

posibilidades. Posteriormente, hay que escoger la más apropiada de las

ideas, aquella que más ayude al lector y que combine mejor con la

información.

1.4. INFOGRAFÍA DIGITAL

Según José Luis Valero Sancho, (2000) la infografía es una aportación

informativa, realizada con elementos icónicos y tipográficos, que permite o

facilita la comprensión de los acontecimientos, acciones o cosas de

actualidad o algunos de sus aspectos más significativos, donde los gráficos

acompaña o sustituye al texto informativo. También afirma Valero Sancho

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que la infografía existe desde al menos unos 200 años siendo la informática

quien la ha potenciado, pero aunque sus comienzos sean tan remotos la era

digital redefinió sus aplicaciones.

Principalmente la infografía fue un recurso utilizado casi exclusivamente

en los medios editoriales pero actualmente la mayoría de las infografías se

consiguen en formatos digitales a través de medios online en una gran

variedad de formatos, que van desde los mapas bit hasta páginas web,

algunas de estas incluso son interactivas generando en el usuario una

completa experiencia didáctica.

Según Alonso (1998) considera la infografía un género periodístico en

el que priva la información, con lo que ello implica de veracidad, exactitud,

claridad expositiva y rapidez de ejecución. Añade que esa información se

expresa en un lenguaje visual, de imágenes, en el que las formas, los

volúmenes, la interposición de planos, el ángulo de perspectiva, así como los

claros y los oscuros, o el color, constituyen su propia sintaxis. Por último,

asevera que la infografía es información gráfica ejecutada, manipulada,

almacenada y reproducida mediante ordenadores.

1.5. TIPOS DE INFOGRAFÍA

La infografía es un medio el cual no posee limitaciones en cuanto a los

temas que puede tratar pero puede ser clasificada según el tipo de

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información que presenta y la manera en que la información es mostrada.

Según Gálvez (2013) los principales tipos son los siguientes:

• Infografía secuencial: Sirve para explicar por pasos un evento, hecho

o acontecimiento.

• Infografía proceso: Sirve para explicar la elaboración de un producto

(por ejemplo, una marca).

• Infografía geográfica: Sirve para ubicar un acontecimiento o para

ubicar al lector en el hecho.

• Infografía de característica: Sirve para explicar las características de

un producto pero que ya es conocido por el público.

• Infografía estadística: Sirve para explicar situaciones mediante

gráficos estadísticos (tortas, barras, anillos, puntos de dispersión, etc.).

• Infografía biográfica: Sirve para detallar la vida y/u obra de un

personaje (reconocido).

• Infografía científica: Es la que se encuentra en las publicaciones

científica y manuales técnicos. Sirve para divulgar el conocimiento científico.

Es el tipo más antiguo de infografías que existe.

• Infografía periodística: Son aquellas infografías que sirven para

presentar un hecho noticioso.

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• Infografía de divulgación: Sirve para divulgar campañas,

concientizaciones, etc.

1.6. ELEMENTOS INFOGRÁFICOS

Según Valero Sancho (2000) al momento de realizar una infografía es

importante recordar que la misma está compuesta por distintos elementos

que permiten que un cuadro gráfico sea considerado completo, por lo tanto

estos deben poseer un titular, un texto explicativo corto, un cuerpo de

información, una fuente y un crédito de autor.

• El titular: debe ser directo, preferiblemente sintético a la vez que

expresa el contenido del cuadro. Si se cree conveniente y está determinado

en el manual de diseño, el titular puede venir acompañado de subtitulo,

siempre opcional.

• El texto: debe ser sucinto y proveer al lector de toda la explicación

necesaria para la compresión del cuadro. Lo que el cuerpo del cuadro no

explica debe ser dicho por el texto.

• El cuerpo: viene a ser la esencia misma del cuadro, la propia

información visual: las barras, la torta, las líneas de fiebre, el mapa, etc. Este

cuerpo necesita y presenta información tipográfica explicativa a manera de

etiquetas que pueden ser números, fechas o palabras descriptivas.

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• La Fuente: indica de dónde se ha obtenido la información que se

presenta en la infografía y es muy importante, pues señala el origen de la

misma.

• El crédito: señala al autor o autores de la infografía, tanto de la

configuración como de la investigación. También se suele acompañar del

nombre de la publicación en la cual se ha producido el cuadro. La fuente y

crédito utilizan, por lo general, una tipografía que no excede los siete puntos

y se ubica en un lugar que no distraiga la atención del lector.

1.7. DIAGRAMACIÓN

Mediante este proceso se define gran variedad de aspectos, formato,

cajas de diagramación, tipografías, tamaño, estilo, formateo de párrafos,

sangrías; propone color corporativo para textos, tratamiento de la imagen

(sangrados, recuadros o aplicaciones especiales), criterios compositivos

entre otros. Sin una buena diagramación el resultado del diseño podría

terminar siendo confuso además de no agradable a la vista y por ende

disfuncional.

Según Torres (2010), diagramar es distribuir, organizar los elementos

del mensaje bimedia (texto e imagen) en el espacio bidimensional mediante

criterios de jerarquización por importancia buscando funcionalidad del

mensaje y fácil lectura bajo una apariencia estética agradable.

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1.8. LA RETÍCULA

Según desingbasico.blogspot (05/03/2013); la retícula es la disciplina

que subyace las disposiciones en el diseño. Estas deben gobernar la

posición de las formas en un diseño. Por regla general impone un orden y

predetermina las relaciones internas de las formas de un diseño. La retícula

compositiva o matriz reticular aporta a la maquetación de las publicaciones:

Claridad y Accesibilidad: establece distinciones entre los tipos de

información y facilita la comprensión del contenido.

Eficacia y Economía: permite el manejo de gran cantidad de

información en menor tiempo.

Continuidad: permite la colaboración de un grupo de personas en un

mismo proyecto y la realización de proyectos relacionados retomados a lo

largo del tiempo.

1.9. TIPOGRAFÍA

Según jensonmx.wordpress (03/03/2013) la palabra tipografía viene

del griego typos (sello, marchamo) y de graphein (escribir). En 1929 Stanley

Morison la define como: arte de disponer correctamente el material de

imprimir, de acuerdo con un propósito específico: colocar las letras, repartir el

espacio y organizar los tipos con vistas a prestar al lector la máxima ayuda

para comprensión del texto. Por su parte las fuentes tipográficas se definen

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como estilo o apariencia de un grupo completo de caracteres, números y

signos, regidos por unas características comunes.

1.10. EL COLOR

El color es un elemento importante en el diseño gráfico, este puede:

garantizar el éxito o fracaso de un diseño, garantizar la visibilidad del mismo,

motivar al usuario e incluso trasmitir emociones, su amplia variedad de

opciones hace posible la innovación.

Según: color (2013) es una percepción visual generada en el cerebro

cuando las señales nerviosas enviadas por foto-receptores de la retina del

ojo son interpretadas, distinguiendo las distintas longitudes de onda de la

parte visible del espectro electromagnético (el cual se propaga a unos

3000.000 kilómetros por segundo). Solo hay color cuando hay luz, de otra

forma todo es negro.

1.11. MODELOS DE COLOR PARA MEDIOS DIGITALES

Según Moreno (2004) los colores obtenidos directamente

naturalmente por descomposición de la luz solar o artificialmente mediante

focos emisores de luz de una longitud de onda determinada se denominan

colores aditivos. No es necesaria la unión de todas las longitudes del

espectro visible para obtener el blanco, ya que si mezclamos solo rojo, verde

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y azul obtendremos el mismo resultado. Es por esto por lo que estos colores

son denominados colores primarios, porque la suma de los tres produce el

blanco. Además, todos los colores del espectro pueden ser obtenidos a partir

de ellos.

Los colores aditivos son los usados en trabajo gráfico con monitores

de ordenador, ya que, según vimos cuando hablamos de los componentes

gráficos de un ordenador, el monitor produce los puntos de luz partiendo de

tres tubos de rayos catódicos, uno rojo, otro verde y otro azul. Por este

motivo, el modelo de definición de colores usado en trabajos digitales es el

modelo RGB (Red, Green, Blue).

Todos los colores que se visualizan en el monitor están en función de

las cantidades de rojo, verde y azul utilizadas. Por ello, para representar un

color en el sistema RGB se le asigna un valor entre 0 y 255 (notación

decimal) o entre 00 y FF (notación hexadecimal) para cada uno de los

componentes rojo, verde y azul que lo forman. Los valores más altos de RGB

corresponden a una cantidad mayor de luz blanca. Por consiguiente, cuanto

más altos son los valores RGB, más claros son los colores.

De esta forma, un color cualquiera vendrá representado en el sistema

RGB mediante la sintaxis decimal (R,G,B) o mediante la sintaxis hexadecimal

#RRGGBB. El color rojo puro, por ejemplo, se especificará como (255,0,0) en

notación RGB decimal y #FF0000 en notación RGB hexadecimal, mientras

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que el color rosa claro dado en notación decimal por (252,165,253) se

corresponde con el color hexadecimal #FCA5FD.

Esta forma aditiva de percibir el color no es única. Cuando la luz solar

choca contra la superficie de un objeto, éste absorbe diferentes longitudes de

onda de su espectro total, mientras que refleja otras. Estas longitudes de

onda reflejadas son precisamente las causantes de los colores de los

objetos, colores que por ser producidos por filtrado de longitudes de onda se

denominan colores sustractivos.

Un coche es de color azul porque absorbe todas las longitudes de

onda que forman la luz solar, excepto la correspondiente al color azul, que

refleja, mientras que un objeto es blanco porque refleja todo el espectro de

ondas que forman la luz, es decir, refleja todos los colores, y el resultado de

la mezcla de todos ellos da como resultado el blanco. Por su parte, un objeto

es negro porque absorbe todas las longitudes de onda del espectro: el negro

es la ausencia de luz y de color.

1.12. LA IMAGEN

Según: Moles (1981) define la imagen como “un soporte de

comunicación que se plasma en un sustrato, representando, un fragmento

del entorno óptico del mundo real o posible”. No obstante suele aplicarse

como una extensión a otros tipos de de percepción abarcando más que el

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termino de representación visual por lo cual también puede usarse para

términos tales como imágenes auditiva, imágenes, imágenes sinestésicas,

imágenes, entre otras.

1.13. FORMATO DE IMAGEN DIGITAL

Según Córdova García (2012) el formato digital se refiere a todo

archivo, carpeta o documento que se ha generado bajo tecnología

computacional, pudiendo haber sido generado por un computador o un

periférico de este. Las características del Formato Digital es que, lo que se

encuentra en este “estado”, está compuesto por Dígitos Binarios. Por otra

parte una imagen digital no es más que un archivo que contiene la

información de la imagen trasformada y almacenada en dígitos binarios.

Según aulaclic.es (2011) desde que existen los medios gráficos

digitales se ha buscado una forma de convertir una imagen óptica a digital

con la menor pérdida de información posible (colores, tonalidades, etc.).

Obviamente, retener todos esos datos es relativamente sencillo, pero de esta

forma se crearían archivos de imagen enormes. Era necesario comprimir la

información de una forma eficiente.

La compresión de imágenes requería necesariamente desechar la

información menos relevante, y de aquí empezaron a surgir diferentes

métodos de compresión de archivos. Luego comenzó la revolución web, y se

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hizo necesario crear formatos más agresivos, que contuviesen menos

información para que el archivo final pesase cada vez menos. Entre los

principales formatos digitales para imágenes tenemos:

• .JPG: es el formato más utilizado hoy en día, sobre todo en cámaras y

para fotografías en Internet por su capacidad de conseguir imágenes

suficientemente reales y con un gran número de colores. Este formato

soporta los modos de color CMYK, RGB y la escala de grises sin canales

alfa, llegando a convertirse en uno de los formatos más populares por su

versatilidad y una compresión bastante alta.

• .TIF: este formato es utilizado sobre todo en la impresión de imágenes

digitales, debido a que crea archivos de gran calidad. El único inconveniente

de este formato es el tamaño de los archivos que crea, por lo que no suele

utilizarse para publicar imágenes ni almacenamiento. Soporta casi todos los

modos de color: RGB, CMYK, Lab, Indexado y escala de grises, todos ellos

con canales alfa, y mapa de bits sin canales alfa.

• .RAW: se guarda la imagen tal y como se captura en la cámara,

aunque los datos se comprimen, esta compresión es sin pérdida de

información por lo que son archivos muy grandes. Para reproducir un archivo

RAW es necesario un software adicional (como el plugin Camera Raw de

Photoshop), el formato RAW no es utilizable directamente en páginas web o

para imprimir, el formato RAW es como un negativo digital que hay que

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procesar para obtener otro formato. La ventaja de este procesado es que

podremos hacer correcciones de color, contraste, balance de blancos, etc.

• .GIF: uno de los formatos más utilizados en Internet, crea gráficos e

imágenes de color indexado en la web. Aunque una de sus carencias es la

de admitir muy pocos colores (256 como máximo), El formato GIF puede

preservar las transparencias de la imagen aunque no soporte la inclusión de

canales alfa, utilizado también en animaciones, al ser posible almacenar más

de una imagen por fichero, creando pequeñas películas formadas por

secuencias de imágenes que se repiten en el tiempo.

.PNG: formato creado como alternativa a GIF. Viendo que este último

carecía de un aspecto tan importante como es el modo de color, PNG nace

con la pretensión de ser el nuevo formato de imagen de intercambio en

Internet. PNG admite compresión con menos pérdidas de información,

produce transparencias de fondo sin bordes irregulares y distintos niveles de

intensidad, y soporta los modos RGB, escala de grises y color indexado sin

canales alfa.

1.14. LA INTERACTIVIDAD

Según Carey (1992) la interactividad es el soporte de un modelo

general de enseñanza que contempla a los estudiantes como participantes

activos del proceso de aprendizaje, no como receptores pasivos de

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información o conocimiento. Según Montero (1995) La interactividad es una

actividad recíproca, es una comunicación de doble vía, que puede ser física

o mental y que se produce entre personas y/o aparatos. Lo cual puede verse

en la cotidianidad de nuestras vidas.

1.15. MINERALES

Los minerales son todas las sustancias terrestres inorgánicas que

poseen una composición química definida y que, generalmente se

encuentran en un lugar específico el cual se denomina yacimiento. De

acuerdo a sus características físicas y químicas los minerales pueden ser

clasificados en metálicos, no metálicos y combustibles (gas y petróleo). Los

minerales están formados por átomos de diferentes elementos como

oxígeno, sílice, carbono entre otros.

Según Bramwell (1998) El hombre ha usado los minerales en su vida

cotidiana desde que descubrió que un pedernal de bordes afilados podía ser

un magnífico instrumento o una excelente arma. Hoy en día los minerales

nos proporcionan todos nuestros metales, son los componentes base de los

fertilizantes, de la industria química, se utilizan para fabricar papel, pinturas,

bebidas no alcohólicas, medicinas, de hecho cualquier cosa desde tiza de

dibujar y aviones entre otros.

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1.16. RECURSOS MINERALES DE VENEZUELA

Según rosigny-riquezasmineralesdevenezuela.blogspot (2009) el

subsuelo venezolano contiene grandes recursos de hierro que han

constituido, durante el presente siglo, la principal fuente de riquezas de

nuestro país –después del petróleo-. Además del hierro, Venezuela cuenta

con importantes yacimientos de minerales como la bauxita, el manganeso, el

níquel, el cromo y el tungsteno entre otros.

La mayor parte de la riqueza mineral de Venezuela se localiza en la

región de Guayana, debido al origen y formación geológica de su relieve. La

antigüedad del macizo guayanes y el largo proceso de erosión causado por

las lluvias, el viento y los ríos de la región, han puesto al descubierto los

depósitos minerales del subsuelo, facilitando su hallazgo y explotación. Así

sucede con los diamantes y el oro que se localizan a flor de tierra o en los

ríos guayaneses.

El carbón venezolano se localiza en cuatro grandes cuencas del origen

más reciente. Estas cuencas se formaron por la sedimentación de restos

orgánicos fósiles que fueron aprisionados dentro de las capas interiores de la

corteza terrestre. Las principales cuencas carboníferas venezolanas se

encuentran en Lobatera (Táchira), Naricual (Anzoátegui), Taguay y Corozo,

en el centro y la cuenca del río Guasare, en el Zulia.

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Venezuela cuenta también con yacimientos de asbesto, yeso, mica,

azufre, sal y calizas. Algunos de estos minerales se explotan en la

actualidad, y otros constituyen valiosas reservas para los futuros planes

económicos del país.

2. BASES LEGALES

Al iniciar el marco legal es pertinente iniciar protegiendo el presente

trabajo, sustentándolos en las leyes contra delitos sobre los derechos de

autor.

ARTÍCULO 1°

Las disposiciones de esta Ley protegen los derechos de los autores

sobre todas las obras del ingenio de carácter creador, ya sean de índole

literaria, científica o artística, cualquiera sea su género, forma de expresión,

mérito o destino. Los derechos reconocidos en esta Ley son independientes

de la propiedad del objeto material en el cual esté incorporada la obra y no

están sometidos al cumplimiento de ninguna formalidad. Quedan también

protegidos los derechos conexos a que se refiere el Título IV de esta Ley.

ARTÍCULO 2°

Se consideran comprendidas entre las obras del ingenio a que se

refiere el artículo anterior, especialmente las siguientes: los libros, folletos y

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otros escritos literarios, artísticos y científicos, incluidos los programas de

computación, así como su documentación técnica y manuales de uso; las

conferencias, alocuciones, sermones y otras obras de la misma naturaleza;

las obras dramáticas o dramático-musicales, las obras coreográficas y

pantomímicas cuyo movimiento escénico se haya fijado por escrito o en otra

forma; las composiciones musicales con o sin palabras; las obras

cinematográficas y demás obras audiovisuales expresadas por cualquier

procedimiento; las obras de dibujo, pintura, arquitectura, grabado o litografía;

las obras de arte aplicado, que no sean meros modelos y dibujos

industriales; las ilustraciones y cartas geográficas; los planos, obras plásticas

y croquis relativos a la geografía, a la topografía, a la arquitectura o a las

ciencias; y, en fin, toda producción literaria, científica o artística susceptible

de ser divulgada o publicada por cualquier medio o procedimiento.

ARTÍCULO 3°

Son obras del ingenio distintas de la obra original, las traducciones,

adaptaciones, transformaciones o arreglos de otras obras, así como también

las antologías o compilaciones de obras diversas y las bases de datos, que

por la selección o disposición de las materias constituyen creaciones

personales.

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ARTÍCULO 4°

No están protegidos por esta Ley los textos de las leyes, decretos,

reglamentos oficiales, tratados públicos, decisiones judiciales y demás actos

oficiales. Queda a salvo lo dispuesto en el artículo 138 de esta Ley.

SECCIÓN SEGUNDA, DE LOS AUTORES

ARTÍCULO 5°

El autor de una obra del ingenio tiene por el solo hecho de su creación

un derecho sobre la obra que comprende, a su vez, los derechos de orden

moral y patrimonial determinados en esta Ley. Los derechos de orden moral

son inalienables, inembargables, irrenunciables e imprescriptibles. El

derecho de autor sobre las traducciones y demás obras indicadas en el

artículo 3º puede existir aun cuando las obras originales no estén ya

protegidas por esta Ley o se trate de los textos a que se refiere el artículo 4º;

pero no entraña ningún derecho exclusivo sobre dichas obras ya originales o

textos

ARTÍCULO 6°

Se considera creada la obra, independientemente de su divulgación o

publicación, por el solo hecho de la realización del pensamiento del autor,

aunque la obra sea inconclusa. La obra se estima divulgada cuando se ha

hecho accesible al público por cualquier medio o procedimiento. Se entiende

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por obra publicada la que ha sido reproducida en forma material y puesta a

disposición del público en un número de ejemplares suficientes para que se

tome conocimiento de ella.

ARTÍCULO 7°

Sin perjuicio de lo dispuesto en el artículo 104, se presume, salvo

prueba en contrario, que es autor de la obra la persona cuyo nombre aparece

indicado como tal en la obra de la manera acostumbrada o, en su caso, la

persona que es anunciada como autor en la comunicación de la misma. A los

efectos de la disposición anterior se equipara a la indicación del nombre, el

empleo de un seudónimo o de cualquier signo que no deje lugar a dudas

sobre la identidad de la persona que se presenta como autor de la obra.

ARTÍCULO 8°

Mientras el autor no revele su identidad y compruebe su condición de

tal, la persona que haya publicado la obra o, en su defecto, quien la haya

hecho divulgar, queda autorizada para hacer valer los derechos conferidos

en esta Ley, en representación del autor de la obra anónima o seudónima. La

revelación se hará en las formas señaladas en el artículo precedente o

mediante declaración ante el Registro de la Producción Intelectual. Las

disposiciones de este artículo no serán aplicables cuando el seudónimo

adoptado por el autor no deje ninguna duda sobre su identidad civil.

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ARTÍCULO 9°

Se considera obra hecha en colaboración aquélla a cuya creación han

contribuido varias personas físicas. Se denomina compuesta la obra nueva

en la cual esté incorporada una obra preexistente sin la colaboración del

autor de esta última.

ARTÍCULO 10°

El derecho de autor sobre las obras hechas en colaboración pertenece

en común a los coautores. Los coautores deben ejercer sus derechos de

común acuerdo. Se presume, salvo prueba en contrario, que cada uno de

ellos es mandatario de los otros en relación con los terceros. En caso de

desacuerdo, cada uno de los coautores puede solicitar del Juez de Primera

Instancia en lo Civil que tome las providencias oportunas conforme a los

fines de la colaboración. Cuando la participación de cada uno de los

coautores pertenece a géneros distintos, cada uno de ellos podrá, salvo

pacto en contrario, explotar separadamente su contribución personal,

siempre que no perjudique la explotación de la obra común.

ARTÍCULO 11°

El derecho de autor sobre la obra compuesta corresponde al autor que

la haya realizado; pero quedan a salvo los derechos del autor de la obra

preexistente.

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LOS DERECHOS DE AUTOR Y LA PROPIEDAD INTELECTUAL.SEGÚN

LA CONSTITUCIÓN DE LA REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA.

(1999).

ARTÍCULO 98°

La creación cultural es libre. Esta libertad comprende el derecho a la

inversión, producción y divulgación de la obra creativa, científica, tecnológica

y humanística, incluyendo la protección legal de los derechos del autor o de

la autora sobre sus obras. El Estado reconocerá y protegerá la propiedad

intelectual sobre las obras científicas, literarias y artísticas, invenciones,

innovaciones, denominaciones, patentes, marcas y lemas de acuerdo con las

condiciones y excepciones que establezcan la ley y los tratados

internacionales suscritos y ratificados por la República en esta materia.

3. ESTUDIOS DE CASOS.

A continuación se presentan proyectos realizados con anterioridad los

cuales proporcionan datos pertinentes para la realización de libros impresos

con la calidad que se pretende para el público en general.

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CUADRO 1. CASO DE ESTUDIO 1

Fuente: Víctor Raúl Nava (2015)

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CUADRO 2. CASO DE ESTUDIO 2

Fuente: Víctor Raúl Nava (2015)

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CUADRO 3. CASO DE ESTUDIO 3

Fuente: Víctor Raúl Nava (2015)

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CUADRO 4. CASO DE ESTUDIO 4

Fuente: Víctor Raúl Nava (2015)

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CUADRO 5. CASO DE ESTUDIO 5

Fuente: Víctor Raúl Nava (2015)

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4. METODOS DE DISEÑO.

Para esta investigación se analizaron los siguientes autores y sus

métodos de diseño.

4.1. METODOLOGÍA DE DISEÑO SEGÚN JORGE FRASCARA (2006).

En todo trabajo de diseño existe la infinidad de variables que siempre

deben ser tomadas en cuenta. En realidad, lo que se está haciendo no es

otra cosa que descomponer un problema en sus distintas facetas o sub

problemas, cada uno con características particulares y con una gran variedad

de posibles soluciones. A partir de aquí se ha intentado aglutinar algunos de

los sub problemas, se podrá comenzar a trabajar en los primeros bosquejos.

En esta etapa la proyección habrá que tener en cuenta además de todo lo

hasta ahora anunciado, los aspectos básicos para toda pieza de diseño:

desde la imagen con sus distintas posibilidades.

En cuanto al lenguaje hasta la tipografía y sus variables, pasando por la

relación entre una y otra, el encuadre, la puesta en página de los distintos

elementos, la estructura básica de la pieza, las tensiones, entre otros.

También el soporte con su correspondiente formato, su textura y, por

supuesto, los métodos mecánicos o no con los que luego se reproducirán la

misma.

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Finalmente, existe otra etapa que tiene suma importancia y que es la

de evaluación. Esta no es una simple verificación del resultado final, sino que

por el contrario está presente a lo largo de todo el desarrollo del trabajo,

puesto que cada una de las diferentes etapas debe ser verificada volviendo

cada vez a la raíz y al paso anterior como para no perder de vista la intención

inicial. Por lo cual ningún método de diseño es de por si una receta única. Lo

que si puede asegurarse es que de un modo u otro todos tienen puntos en

común y una correlación lógico como se muestra. En el siguiente cuadro se

intenta sintetizar los pasos más constantes (ver cuadro1)

GRAFICO 1. METODO DE DISEÑO SEGÚN JORGE FRASCARA

Elaborado: Víctor Raúl Nava (2015)

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4.2. METODOLOGÍA DE DISEÑO SEGÚN BRUCE ARCHER (1964)

Para Bruce Archer el diseño es seleccionar los materiales correctos y

darle forma para satisfacer las necesidades de función estéticas dentro de

las limitaciones de los medios de producción disponibles, según Archer

afirma que el diseño gráfico es una ciencia, porque es una búsqueda

sistemática cuya meta es el conocimiento por lo tanto, el proceso de diseño

debe contener las etapas, analítica, creativa y de ejecución, Este método es

uno de los más detallados (ver cuadro2).

GRAFICO 2. MÉTODO DE DISEÑO SEGÚN BRUCE ARCHER

Elaborado: Víctor Raúl Nava (2015)

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4.3. METODOLOGÍA PARA EL DISEÑO INFOGRÁFICO SEGÚN SETH

PEREZ (2014)

Con el fin de desarrollar infografías con equipos interdisciplinarios,

Seth Pérez estableció una estructurar para el proceso que se debe llevar a

cabo en el diseño de infografías. Son cincos pasos que sirven como guía

inicial para emprender el desarrollo de material infográfico. El primer paso

busca definir objetivos tales como: el objetivo de la infografía, el impacto que

se desea generar, el público meta, el nivel detalle requerido y los recursos

con los que se cuentan. El segundo se encarga de la recolección de datos y

toda información necesaria para la estructuración de la infografía.

En el tercer paso consiste en la visualización se comienza a trabajar

en el diseño con bocetos y estableciendo si será más realista o abstracto, si

se utilizara algún tipo de analogía y cuáles serán los principales bloques de

información a ser comunicados mediante la infografía.

En el cuarto paso es donde comienza la producción infográfica

definiendo primero el tiempo límite para la producción, dimensiones y

técnicas con las que será producida la infografía para luego divergir en el

seis faces de diseño: primero el diseño de la retícula o wireframe después el

diseño de fondos o backgrounds luego diseño de ambiente seguido del

diseño de objetos o infogramas para más tarde integrar los textos e

iconografía y por ultimo realizar una revisión producción en cada una de sus

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fases con la finalidad de garantizar que los objetivos estén cubierto en este

paso para culminar con el quinto paso revisando los resultados.

GRAFICO 3. METODO DE DISEÑO SEGUN SETH PEREZ

Elaborado: Víctor Raúl Nava (2015)