CapI_II

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CAPITULO I FUNDAMENTACIÓN TEORICA 1.1. Marco Conceptual Un mando Wifi o wiimando.- Es el mando principal de la consola Wii de Nintendo , el cual también es compatible con la consola Wii U . Sus características más destacables son la capacidad de detección de movimiento en el espacio y la habilidad de apuntar hacia objetos en la pantalla “. (PHILIPPE, 2006) Proyector.- “Es un dispositivo óptico-mecánico que sirve para ver diapositivas(transparencias fotográficas) proyectadas sobre una superficie lisa, como una pared. Las diapositivas son películas de filme (de 3 × 2 cm aprox.) dispuestas dentro de un marco de plástico (de 4 × 5 cm aprox.). Estos marcos se disponen en magazines (carcasas sostenedoras, con tapa) con espacio para varias decenas de diapositivas.” (A.L, 2005) Led infrarrojo .-“E s un dispositivo electrónico capaz de medir la radiación electromagnética infrarroja de los cuerpos en su campo de visión . Todos los cuerpos reflejan una cierta cantidad de radiación , esta resulta invisible para nuestros ojos pero no para estos aparatos electrónicos, ya que se encuentran en el rango del espectro justo por debajo de la luz visible .” (PLEITE G, 2008)

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CAPITULO I

FUNDAMENTACIÓN TEORICA

1.1. Marco Conceptual

Un mando Wifi o wiimando.-  “Es el mando principal de la

consola Wii de Nintendo, el cual también es compatible con la consola Wii U.

Sus características más destacables son la capacidad de detección de

movimiento en el espacio y la habilidad de apuntar hacia objetos en la pantalla

“. (PHILIPPE, 2006)

Proyector.-  “Es un dispositivo óptico-mecánico que sirve para

ver diapositivas(transparencias fotográficas) proyectadas sobre una superficie

lisa, como una pared. Las diapositivas son películas de filme (de 3 × 2 cm

aprox.) dispuestas dentro de un marco de plástico (de 4 × 5 cm aprox.). Estos

marcos se disponen en magazines (carcasas sostenedoras, con tapa) con

espacio para varias decenas de diapositivas.” (A.L, 2005)

Led infrarrojo .-“Es un dispositivo electrónico capaz de medir la radiación

electromagnética infrarroja de los cuerpos en su campo de visión. Todos los

cuerpos reflejan una cierta cantidad de radiación, esta resulta invisible para

nuestros ojos pero no para estos aparatos electrónicos, ya que se encuentran

en el rango del espectro justo por debajo de la luz visible.” (PLEITE G, 2008)

Bluetooth.- “Es una tecnología de ondas de radio de corto alcance (2.4

gigahertzios de frecuencia) cuyo objetivo es el simplificar las comunicaciones

entre dispositivos informáticos, como ordenadores móviles, teléfonos móviles,

otros dispositivos de mano y entre estos dispositivos e Internet” (GUTIERREZ

G, 2000)

Pulsador.- Es un aparato que está diseñado para ser activado, apretando un

botón (tipo europeo) o tirando de una palanca (tipo americano). Los pulsadores

modernos cuentan con un LED de color rojo para indicar que han sido

activados. (PLEITE G, 2008)

Soldador de estaño.- Es la unión de dos componentes electrónicos para

permitir la circulación de la corriente mediante la utilización estaño, cautín y en

ocasiones pasta para soldar.  Se consiguen uniones muy fiables y definitivas,

que permiten además sujetar los componentes en su posición y soportan

bastante bien los golpes y las vibraciones, asegurando la conexión eléctrica

durante un tiempo prolongado. (Savant, 2006)

Software.- “El software es un ingrediente indispensable para el funcionamiento

del computador. Está formado por una serie de instrucciones y datos, que

permiten aprovechar todos los recursos que el computador tiene, de manera

que pueda resolver gran cantidad de problemas.

El software es un conjunto de instrucciones detalladas que controlan la

operación de un sistema computacional. “ (RED M, 2010)

Interruptor.-“Es  un dispositivo que permite desviar o interrumpir el curso de

una corriente eléctrica.” (A.L, 2005)

Consola.- “Tablero con mandos, teclas e indicadores (Dispositivo electrónico)

desde el que se controla una máquina”. (GUTIERREZ G, 2000)

Electromagnética.- Fenómeno en el cual el campo eléctrico y los magnéticos

se interrelacionan. (GRIFFITHS, 1999)

Campo eléctrico.- “Interacción entre cuerpos y sistemas con propiedades de

naturaleza eléctrica (Cargas puntuales).” (GRIFFITHS, 1999)

Campo Magnético.- Los campos magnéticos son producidos por corrientes

eléctricas, las cuales pueden ser corrientes macroscópicas en cables, o

corrientes microscópicas asociadas con los electrones en órbitas atómicas. El

campo magnético B se define en función de la fuerza ejercida sobre las cargas

móviles en la ley de la fuerza de Lorentz. Las fuentes de campos magnéticos

son esencialmente de naturaleza dipolar, teniendo un polo norte y un polo sur

magnéticos. (GRIFFITHS, 1999)

Ondas.- “Consiste en la propagación de una perturbación de alguna propiedad

de un medio, por ejemplo, densidad, presión, campo eléctrico o campo

magnético, a través de dicho medio, implicando un transporte de energía sin

transporte de materia. El medio perturbado puede ser de naturaleza diversa

como aire, agua, un trozo de metal e, incluso, inmaterial como el vacío.”

(MARTINEZ, 2006)

1.2. Marco Referencial

1.2.1. Definición de la pizarra digital interactiva (PDI):

“La Pizarra Digital Interactiva es un novedoso sistema que está

revolucionando la manera de enseñar en las aulas valiéndose de los últimos

avances de la tecnología de información y comunicación.” (PLEITE G, 2008)

La Pizarra Digital Interactiva utiliza tecnología basada en transmisores

infrarrojos que permiten al expositor interactuar con el computador para

presentar información de cualquier tipo de archivo (texto, imágenes, videos,

esquemas) proyectar videos, etc, y modificarlos en tiempo real, accesar

directamente a Páginas WEB. Esto genera efectos altamente positivos en la

interacción Profesor-Alumno gracias a su versatilidad, posibilidad de interacción

y atractivo.

1.2.2. Elementos que lo constituyen:

Una pizarra interactiva debe incluir como mínimo los siguientes elementos:

Ordenador multimedios (portátil o sobre mesa), dotado de los elementos

básicos. Este ordenador debe ser capaz de reproducir toda la información

multimedios almacenada en disco. El sistema operativo del ordenador tiene

que ser compatible con el software de la pizarra proporcionado.

Ilustración 1: Ordenador multimedia

Proyector, con objeto de ver la imagen del ordenador sobre la pizarra. Hay

que prever una luminosidad y resolución suficiente (Mínimo

2000Lumen ANSI y 1024x768). El proyector conviene colocarlo en el techo

y a una distancia de la pizarra que permita obtener una imagen luminosa de

gran tamaño.

Ilustración 2: Proyector para pizarras digitales interactivas

Medio de conexión, a través del cual se comunican el ordenador y la

pizarra. Existen conexiones a través de bluetooth, cable (USB, paralelo) o

conexiones basadas en tecnologías de identificación por radiofrecuencia.

Ilustración 3: Tecnología Bluetooth

Pantalla interactiva, sobre la que se proyecta la imagen del ordenador y que

se controla mediante un puntero o incluso con el dedo. Tanto los profesores

como los alumnos tienen a su disposición un sistema capaz de visualizar e

incluso interactuar sobre cualquier tipo de documentos, Internet o cualquier

información de la que se disponga en diferentes formatos, como pueden ser las

presentaciones multimedios, documentos de disco o vídeos.

Ilustración 4: Ejemplo de pantallas interactivas

Software de la pizarra interactiva, proporcionada por el fabricante o

distribuidor y que generalmente permite: gestionar la pizarra, capturar

imágenes y pantallas, disponer de plantillas, de diversos recursos

educativos, de herramientas tipo zoom, conversor de texto manual a texto

impreso y reconocimiento de escritura, entre otras.

Señalar que la adquisición de una pizarra interactiva incluye la pantalla, los

elementos para interactuar con ella (rotuladores, borradores, etc.), el software

asociado y todo el cableado correspondiente. A esto hay que añadir el

proyector, el ordenador así como los periféricos y accesorios que se consideren

necesarios.

1.2.3. Funcionamiento

La pizarra transmite al ordenador las instrucciones correspondientes.

El ordenador envía al proyector de vídeo las instrucciones y la

visualización normal.

El proyector de vídeo proyecta sobre la pizarra el resultado, lo que

permite a la persona que maneja el equipo ver en tiempo real lo que

hace sobre la pizarra y cómo lo interpreta el ordenador.

1.2.4. Características de las pizarras interactivas (PDI)

Resolución.-Suele estar entre 5 mm y los 0.5 mm del tamaño de un

punto.

Tiempo de respuesta.- Se define como el tiempo que tarda el

ordenador en enviar la información del toque al ordenado. Se expresa en

milisegundos, varía ente 1 ms a 15 ms.

Superficie de trabajo no debe presentar reflejos y debe ser fácil de

limpiar.

Conexiones.- Cable (USB serie), cable RJ45, bluetooth y en

conexiones basadas en tecnologías de identificación por radio

frecuencia.

Punteros.- dependiendo de la pizarra se puede escribir con los dedos o

con lápices electrónicos que tiene una funcionalidad semejante a la de

un mouse.

Software.- Existen software compatibles con Windows 98, 2000 , NT,

Me, presenta opciones como reconocimiento de escritura manual

tteclado, biblioteca de imágenes y plantilla, herramientas pedagógicas

como regla y transportador de ángulos, capacidad de importar y guardar

al menos de los formatos Jpg, Bmp, html y pdf.

1.2.5. Tecnología de pizarras digitales

Nuestro grupo ha considerado solo, puesto que es la que hemos aplicado:

INFRARROJA:

El marcador emite una señal infrarroja pura al entrar en contacto con la

superficie. Un receptor ubicado a cierta distancia, traduce la ubicación del

punto (o los puntos) infrarrojos a coordenadas cartesianas, las que son usadas

para ubicar el mouse (o las señales TUIO en el caso de multitouch). Esta

tecnología no requiere pegar sensores especiales, ni soportes o superficies

sensibles. Tampoco limita el área de proyección pudiendo ser incluso de varios

metros cuadrados. Es común denominar a este tipo de pizarras, Proyección

interactiva, ya que la superficie en la cual se proyecta, pasa a ser la pizarra.

1.2.6. Marco Legal

De acuerdo a la Constitución De La República Del Ecuador, emitida en el año

2008, en capitulo VII referente al RÉGIMEN DEL BUEN VIVIR, sección octava

referente : Ciencia, tecnología ,innovación y saberes ancestrales, pág. 173 de

la constitución.

Art.- 385 El sistema nacional de ciencia, tecnología, innovación y saberes

ancestrales, en el marco del respeto al ambiente, la naturaleza, la vida, las

culturas y la soberanía, tendrá como finalidad:

Literal 1.- Generar, adaptar y difundir conocimientos científicos y tecnológicos.

Art. 387.- Será responsabilidad del Estado

Literal 1.- Facilitar e impulsar la incorporación a la sociedad del conocimiento

para alcanzar los objetivos del régimen de desarrollo.

Literal 3.- Asegurar la difusión y el acceso a los conocimientos científicos y

tecnológicos, el usufructo de sus descubrimientos y hallazgos en el marco de

lo establecido en la constitución y la Ley.

Por lo tanto e investigación, diseño y la creación de las nuevas tecnologías

están avaluado por el estado Ecuatoriano, lo que nos facilita la inclusión de

nuestros productos en los centros educativos de forma legal.

CAPITULO II

INVESTIGACIÓN DE MERCADO

2.1. Muestra

La presente entrevista se la realizó a estudiantes de las Universidad de las Fuerzas Armadas-ESPE, en la biblioteca Alejandro Segovia, tomamos como referencia 50 estudiantes.

2.2. Tabulación e interpretación de datos

1. En el aspecto tecnológico, ¿Qué grado de tecnología tiene la escuela donde estudia su hijo o hermanos?

Tabla 1: Grado de tecnología de escuelas

PARAMETROS

Encuestados

Porcentaje

EXCELENTE 3 6MUY BUENO 34 68

BUENO 12 24MALO 1 2

DEFICIENTE 0 0

TOTAL 50 100

Análisis:

En el análisis se puede apreciar que el 68 % de los entrevistados tiene algún familiar sea hijo o hermano en escuelas con instalaciones tecnológicas adecuadas, destacándose infocus, televisión, computadoras es decir un circuito cerrado etc, mientras que un 2% de la muestra afirma que las escuelas en donde estudia algún familiar , dicho plantel educativo es deplorable.

2.       Conoce o no ha escuchado acerca de la tecnología de las pizarras digitales

Tabla 2: Conocimiento acerca de tecnología de las pizarras digitales

PARAMETROS

Encuestados

Porcentaje

SI 49 98NO 1 2

TOTAL 50 100

Grafica 1: Representación del grado de tecnología de las escuelas

Grafica 2: Representación acerca del conocimiento de las pizarras digitales

Análisis:

El 98 % de los entrevistados tiene conocimiento acerca de la tecnología de las tecnologías digitales, pero no tiene un conocimiento profundo de que se trata, y un solo un 2 %, prefiero no opinar acerca del tema.

3.       ¿Piensa que el uso de pizarras virtuales, incrementa el porcentaje de aprendizaje?

Tabla 3: Uso de las pizarras digitales

PARAMETROS

Encuestados

Porcentaje

0 a 25 % 0 0 25 a 50 % 0 0

50 a 75 % 12 2475 a 100 % 38 76

TOTAL 50 100

Análisis:

El 76% por ciento de los entrevistados considera que el uso de pizarras digitales incrementará la capacidad de atención de los estudiantes por lo tanto adquirirán mayor conocimiento. Mientras que el 24 % considera que se debe establecer un límite, para separar los niveles desde las cuales se debe dar el uso de estás pizarras interactivas.

4.     ¿En qué campo cree que se usa más las pizarras virtuales?

Tabla 4: Campo de uso de las pizarras digitales

Análisis:

El 60 % de los encuestados consideran que se debe usar las pizarras interactivas en los colegios, afirman que sería un oportunidad para que los estudiantes presten mayor atención a la tecnología, pero también se destaca el 20% en las escuelas, generará mayor interactividad entre los niños y el 10% en empresas e industrias.

Grafica 4: Campo de aplicación de las pizarras

Grafica 3: Uso de las pizarras digitales incrementa el porcentaje de aprendizaje

PARAMETROS Encuestados PorcentajeINDUSTRIA 5 10COLEGIOS 30 60ESCUELA 10 20EMPRESA 5 10

TOTAL 50 100

5. ¿Qué tanto considera que es importante la marca en un producto?

Tabla 5: Importancia de la marca en las pizarras digitales

PARAMETROS

Encuestados

Porcentaje

EXCELENTE 10 20MUY BUENO 35 70

BUENO 5 10MALO 0 0

DEFICIENTE 0 0TOTAL 50 100

Análisis:

El 70% considera que es muy bueno y el 20% que es muy bueno , los encuestados considera que la marca del productos es importante, afirman que caracterizan al producto, de una manera especial, en el parámetro bueno, destaca el 20% considera que en Ecuador la marca no influye mucho en comparación a otro países.

6. Valore el grado de motivación del profesor a la hora de preparar una clase con pizarras virtuales

Tabla 6: Grado de motivación del profesor

PARAMETROS

Encuestados

Porcentaje

1 0 02 0 03 1 24 43 865 6 12

TOTAL 50 100

Análisis:

En la escala de 1 al 5 el 86% de los encuestados consideran que de alguna manera existe la posibilidad de una motivación por parte del profesor ante la posibilidad de impartir clases usando las nuevas tecnologías, mientras que 2% afirma que habrán maestro que tomarán como excusa el uso de la pizarras digitales para no preparar clases.

7. Valore el grado de motivación de un alumno al usar pizarras digitales.

Grafica 5: Importancia de la marca en las pizarras digitales

Grafica 6: Grado de motivación del profesor al momento de preparar clases

Tabla 7: Grado de motivación del alumno

PARAMETROS

Encuestados

Porcentaje

1 0 02 0 03 0 04 45 905 5 10

TOTAL 50 100

Análisis:

El 10% de los encuestados consideran que habrá una motivación por parte de los alumnos en aprender, con el uso de las nuevas tecnologías, mientras que el 90% considera que la respectiva orientación de los profesores el grado de motivación puede aumentar.

8. ¿Piensa usted que la implementación de pizarras digitales es un proyecto innovador, que se puede extender a todo el país. ?

Tabla 8: Implementación de pizarras digitales innovador

PARAMETROS

Encuestados

Porcentaje

EXCELENTE 49 98MUY BUENO 1 2BUENO 0 0MALO 0 0DEFICIENTE 0 0TOTAL 50 100

Análisis:

El 98% de los encuestado considera que el uso de pizarras digitales en el Ecuador es un proyecto innovador, que mejoraría la calidad de vida de los estudiantes, ya sea en la escuela, colegio o universidad, mientras que el 2% considera que se debe capacitar a la comunidad educativa para que esta herramienta educativa se usado de manera más eficiente y todos no beneficiemos.

Grafica 7: Grado de motivación del alumno

Grafica 8: Implementación de pizarras digitales innovador en el país

9. Considera que la tecnología de las pizarras digitales, en un niño lo vuelve:

Tabla 9: Efectos de la tecnología de las pizarras digitales

PARAMETROSEncuestado

sPorcentaj

eMás participativo PARTICIPATIVO 21 42

Menos participativoNO

PARTICIPATIVO 4 8Disminuye su capacidad de atención NO CAPACIDAD 1 2Aumenta la capacidad de atención CAPACIDAD 24 48

TOTAL 50 100

Grafica 9: Influencia de las pizarras digitales en los niños

Análisis:

21 de los encuestados que representa un 42% de la población considera que el uso de las nuevas tecnologías convierte a un niño más participativo, mientras que el 48 % considera que aumenta la capacidad de aprendizaje de un niño, y el 8 y 2 % considera que a un niño lo vuelve menos participativo y disminuye su capacidad de atención.

10. ¿Qué porcentaje de las horas escolares debería dedicarle a los niños?

Tabla 10: Porcentaje de las horas a dedicar a los niños

Análisis:

El 80% de los entrevistados consideran que en las escuelas se debe dedicar 1 hora como mínimo para interactuación de los niños con las nuevas tecnologías, mientras que el 28% considera que para tener un país más desarrollado las horas como mínimas deben de ser 1 a 2 horas, mientras que el 2% piensa que se debe dedicar 3 a 4 horas.

11. ¿Desde qué nivel considera que se debería usar las pizarras digitales?

Tabla 11: Nivel en la cual se debe usar las pizarras digitales

CURSO PARAMETROS Encuestados Porcentaje1 ero de básica 1ER0 3 62do de básica 2DO 6 123ero de básica ERO 39 784to de básica 4TO 2 45to de básica 5TO 0 06to de básica 6TO 0 0

7mo de básica 7MO 0 0TOTAL 50 100

Análisis:

PARAMETROS Encuestados Porcentaje1 hora 30 60

1 a 2 horas 19 383 a 4 horas 1 2

Nada 0 0TOTAL 50 100

El 78 % de los encuestados consideran que el uso de las pizarras digitales se lo debe usar en la escuela desde los el 3ero de básica, afirman que ya son niños grandecitos y que prestarán mucha atención en aprender, mientras que 12% y el 6 % consideran que se debe comenzar desde 2do y 1ero respectivamente.

12. Está dispuesto en colaborar económicamente para que la escuelas adquiere estás pizarras virtuales.

Tabla 12: Colaboración económicamente

PARAMETROS

Encuestados

Porcentaje

si 50 100N0 0 0

TOTAL 50 100

Análisis:

La población entrevistada está presta a colaborar para que las nuevas tecnologías puedan llegar a los centros educativos, y de esta manera la comunidad educativa, puedan recibir una educación de calidad.

En las líneas que se dejaron al final de entrevista argumentaban que es un proyecto que tendría un impacto nacional positivo, aumentando los índices de educación y cultura, en los habitantes del Ecuador.

BIBLIOGRAFIAA.L, A. (2005). Electrónica y dispositivos. Mexico D.F: REVERTE S.A.

GRIFFITHS, D. J. (1999). Introducction to Electrodynamics. Prentice -Hall, Inc.

GUTIERREZ G, S. (2000). Integración Social Digital. Mexico D.F: PAC.

MARTINEZ, O. E. (2006). Onda Físicas. Buenos Aires.

PHILIPPE, A. (2006). Redes Informática: Conceptos fundamentales. Bogota: ENI.

Grafica 11: Porcentaje del nivel de uso de las pizarras digitales

Grafica 12: Colaboración económica para las escuelas

PLEITE G, J. (2008). Ingeniería electronica y de la comunicaciones. Mexico D.F: Mcgraw Hill.

RED M, D. L. (2010). Redes y Sistemas Operativos. Buenos Aires.

Savant, C. (2006). Diesño electrónico. Mexico D.F: MacGraw Hill.

ANEXOS:UNIVERSIDAD DE LAS FUERZAS ARMADAS-ESPE

Título: PIZARRAS DIGITALES.

Objetivo: Elevar la calidad de aprendizaje de los estudiantes de escuela. La información adquirida no permitirá conocer el grado de aceptación de nuestro producto.

Instrucciones: Seleccione las respuesta con una x ; así : ( X ).

CUESTIONARIO

1. En el aspecto tecnológico, ¿Qué grado de tecnología tiene la escuela donde estudia su hijo o hermanos?

EXCELENTE ( ) MUY BUENO ( ) BUENO ( ) MALO ( )DEFICIENTE ( )

2. Conoce o no ha escuchado acerca de la tecnología de las pizarras digitales

Si ( ) no ( )

3. ¿Piensa que el uso de pizarras virtuales, incrementa el el porcentaje de aprendizaje?

0 a 25 % ( ) 25 a 50 %( ) 50 a 70 % ( ) 70 a 10% ( )

4. ¿En qué campo cree que se usa más las pizarras virtuales?

INDUSTRIA ( ) COLEGIOS ( ) ESCUELA ( ) EMPRESA ( )

5. ¿Qué tanto considera que es importante la marca en un producto?

EXCELENTE ( ) MUY BUENO ( ) BUENO ( ) MALO ( )DEFICIENTE ( )

6. Valore el grado de motivación del profesor a la hora de preparar una clase con pizarras virtuales.

1. ( ) 2. ( ) 3. ( ) 4. ( ) 5. ( )

7. Valore el grado de motivación de un alumno al usar pizarras digitales.

1. ( ) 2. ( ) 3. ( ) 4. ( ) 5. ( )

8. ¿Piensa usted que la implementación de pizarras digitales es un proyecto innovador, que se puede extender a todo el país. ?

EXCELENTE ( ) MUY BUENO ( ) BUENO ( ) MALO ( )DEFICIENTE ( )

9. Considera que la tecnología de las pizarras digitales, en un niño lo vuelve:

a. Más participativo ( ) c. Disminuye su capacidad de atención ( )b. Menos participativo ( ) d. Aumenta la capacidad de atención ( )

10. ¿Qué porcentaje de las horas escolares debería dedicarle a los niños?

1 hora ( ) 1 a 2 horas ( ) 3 a 4 horas ( ) Nada ( )

11. ¿Desde qué nivel considera que se debería usar las pizarras digitales?

a. 1ero de Básica ( ) b. 2do de Básica ( ) c. 3ero de Básica ( )

d. 4to de Básica ( ) e. 5to de Básica ( ) f.6to de básica ( )

g. 7mo de Básica ( ).

12. Está dispuesto en colaborar económicamente para que la escuelas adquiere estás pizarras virtuales.

Sí ( ) No ( )

Escriba cualquier tipo de observación

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