CAPITULO I
FUNDAMENTACIÓN TEORICA
1.1. Marco Conceptual
Un mando Wifi o wiimando.- “Es el mando principal de la
consola Wii de Nintendo, el cual también es compatible con la consola Wii U.
Sus características más destacables son la capacidad de detección de
movimiento en el espacio y la habilidad de apuntar hacia objetos en la pantalla
“. (PHILIPPE, 2006)
Proyector.- “Es un dispositivo óptico-mecánico que sirve para
ver diapositivas(transparencias fotográficas) proyectadas sobre una superficie
lisa, como una pared. Las diapositivas son películas de filme (de 3 × 2 cm
aprox.) dispuestas dentro de un marco de plástico (de 4 × 5 cm aprox.). Estos
marcos se disponen en magazines (carcasas sostenedoras, con tapa) con
espacio para varias decenas de diapositivas.” (A.L, 2005)
Led infrarrojo .-“Es un dispositivo electrónico capaz de medir la radiación
electromagnética infrarroja de los cuerpos en su campo de visión. Todos los
cuerpos reflejan una cierta cantidad de radiación, esta resulta invisible para
nuestros ojos pero no para estos aparatos electrónicos, ya que se encuentran
en el rango del espectro justo por debajo de la luz visible.” (PLEITE G, 2008)
Bluetooth.- “Es una tecnología de ondas de radio de corto alcance (2.4
gigahertzios de frecuencia) cuyo objetivo es el simplificar las comunicaciones
entre dispositivos informáticos, como ordenadores móviles, teléfonos móviles,
otros dispositivos de mano y entre estos dispositivos e Internet” (GUTIERREZ
G, 2000)
Pulsador.- Es un aparato que está diseñado para ser activado, apretando un
botón (tipo europeo) o tirando de una palanca (tipo americano). Los pulsadores
modernos cuentan con un LED de color rojo para indicar que han sido
activados. (PLEITE G, 2008)
Soldador de estaño.- Es la unión de dos componentes electrónicos para
permitir la circulación de la corriente mediante la utilización estaño, cautín y en
ocasiones pasta para soldar. Se consiguen uniones muy fiables y definitivas,
que permiten además sujetar los componentes en su posición y soportan
bastante bien los golpes y las vibraciones, asegurando la conexión eléctrica
durante un tiempo prolongado. (Savant, 2006)
Software.- “El software es un ingrediente indispensable para el funcionamiento
del computador. Está formado por una serie de instrucciones y datos, que
permiten aprovechar todos los recursos que el computador tiene, de manera
que pueda resolver gran cantidad de problemas.
El software es un conjunto de instrucciones detalladas que controlan la
operación de un sistema computacional. “ (RED M, 2010)
Interruptor.-“Es un dispositivo que permite desviar o interrumpir el curso de
una corriente eléctrica.” (A.L, 2005)
Consola.- “Tablero con mandos, teclas e indicadores (Dispositivo electrónico)
desde el que se controla una máquina”. (GUTIERREZ G, 2000)
Electromagnética.- Fenómeno en el cual el campo eléctrico y los magnéticos
se interrelacionan. (GRIFFITHS, 1999)
Campo eléctrico.- “Interacción entre cuerpos y sistemas con propiedades de
naturaleza eléctrica (Cargas puntuales).” (GRIFFITHS, 1999)
Campo Magnético.- Los campos magnéticos son producidos por corrientes
eléctricas, las cuales pueden ser corrientes macroscópicas en cables, o
corrientes microscópicas asociadas con los electrones en órbitas atómicas. El
campo magnético B se define en función de la fuerza ejercida sobre las cargas
móviles en la ley de la fuerza de Lorentz. Las fuentes de campos magnéticos
son esencialmente de naturaleza dipolar, teniendo un polo norte y un polo sur
magnéticos. (GRIFFITHS, 1999)
Ondas.- “Consiste en la propagación de una perturbación de alguna propiedad
de un medio, por ejemplo, densidad, presión, campo eléctrico o campo
magnético, a través de dicho medio, implicando un transporte de energía sin
transporte de materia. El medio perturbado puede ser de naturaleza diversa
como aire, agua, un trozo de metal e, incluso, inmaterial como el vacío.”
(MARTINEZ, 2006)
1.2. Marco Referencial
1.2.1. Definición de la pizarra digital interactiva (PDI):
“La Pizarra Digital Interactiva es un novedoso sistema que está
revolucionando la manera de enseñar en las aulas valiéndose de los últimos
avances de la tecnología de información y comunicación.” (PLEITE G, 2008)
La Pizarra Digital Interactiva utiliza tecnología basada en transmisores
infrarrojos que permiten al expositor interactuar con el computador para
presentar información de cualquier tipo de archivo (texto, imágenes, videos,
esquemas) proyectar videos, etc, y modificarlos en tiempo real, accesar
directamente a Páginas WEB. Esto genera efectos altamente positivos en la
interacción Profesor-Alumno gracias a su versatilidad, posibilidad de interacción
y atractivo.
1.2.2. Elementos que lo constituyen:
Una pizarra interactiva debe incluir como mínimo los siguientes elementos:
Ordenador multimedios (portátil o sobre mesa), dotado de los elementos
básicos. Este ordenador debe ser capaz de reproducir toda la información
multimedios almacenada en disco. El sistema operativo del ordenador tiene
que ser compatible con el software de la pizarra proporcionado.
Ilustración 1: Ordenador multimedia
Proyector, con objeto de ver la imagen del ordenador sobre la pizarra. Hay
que prever una luminosidad y resolución suficiente (Mínimo
2000Lumen ANSI y 1024x768). El proyector conviene colocarlo en el techo
y a una distancia de la pizarra que permita obtener una imagen luminosa de
gran tamaño.
Ilustración 2: Proyector para pizarras digitales interactivas
Medio de conexión, a través del cual se comunican el ordenador y la
pizarra. Existen conexiones a través de bluetooth, cable (USB, paralelo) o
conexiones basadas en tecnologías de identificación por radiofrecuencia.
Ilustración 3: Tecnología Bluetooth
Pantalla interactiva, sobre la que se proyecta la imagen del ordenador y que
se controla mediante un puntero o incluso con el dedo. Tanto los profesores
como los alumnos tienen a su disposición un sistema capaz de visualizar e
incluso interactuar sobre cualquier tipo de documentos, Internet o cualquier
información de la que se disponga en diferentes formatos, como pueden ser las
presentaciones multimedios, documentos de disco o vídeos.
Ilustración 4: Ejemplo de pantallas interactivas
Software de la pizarra interactiva, proporcionada por el fabricante o
distribuidor y que generalmente permite: gestionar la pizarra, capturar
imágenes y pantallas, disponer de plantillas, de diversos recursos
educativos, de herramientas tipo zoom, conversor de texto manual a texto
impreso y reconocimiento de escritura, entre otras.
Señalar que la adquisición de una pizarra interactiva incluye la pantalla, los
elementos para interactuar con ella (rotuladores, borradores, etc.), el software
asociado y todo el cableado correspondiente. A esto hay que añadir el
proyector, el ordenador así como los periféricos y accesorios que se consideren
necesarios.
1.2.3. Funcionamiento
La pizarra transmite al ordenador las instrucciones correspondientes.
El ordenador envía al proyector de vídeo las instrucciones y la
visualización normal.
El proyector de vídeo proyecta sobre la pizarra el resultado, lo que
permite a la persona que maneja el equipo ver en tiempo real lo que
hace sobre la pizarra y cómo lo interpreta el ordenador.
1.2.4. Características de las pizarras interactivas (PDI)
Resolución.-Suele estar entre 5 mm y los 0.5 mm del tamaño de un
punto.
Tiempo de respuesta.- Se define como el tiempo que tarda el
ordenador en enviar la información del toque al ordenado. Se expresa en
milisegundos, varía ente 1 ms a 15 ms.
Superficie de trabajo no debe presentar reflejos y debe ser fácil de
limpiar.
Conexiones.- Cable (USB serie), cable RJ45, bluetooth y en
conexiones basadas en tecnologías de identificación por radio
frecuencia.
Punteros.- dependiendo de la pizarra se puede escribir con los dedos o
con lápices electrónicos que tiene una funcionalidad semejante a la de
un mouse.
Software.- Existen software compatibles con Windows 98, 2000 , NT,
Me, presenta opciones como reconocimiento de escritura manual
tteclado, biblioteca de imágenes y plantilla, herramientas pedagógicas
como regla y transportador de ángulos, capacidad de importar y guardar
al menos de los formatos Jpg, Bmp, html y pdf.
1.2.5. Tecnología de pizarras digitales
Nuestro grupo ha considerado solo, puesto que es la que hemos aplicado:
INFRARROJA:
El marcador emite una señal infrarroja pura al entrar en contacto con la
superficie. Un receptor ubicado a cierta distancia, traduce la ubicación del
punto (o los puntos) infrarrojos a coordenadas cartesianas, las que son usadas
para ubicar el mouse (o las señales TUIO en el caso de multitouch). Esta
tecnología no requiere pegar sensores especiales, ni soportes o superficies
sensibles. Tampoco limita el área de proyección pudiendo ser incluso de varios
metros cuadrados. Es común denominar a este tipo de pizarras, Proyección
interactiva, ya que la superficie en la cual se proyecta, pasa a ser la pizarra.
1.2.6. Marco Legal
De acuerdo a la Constitución De La República Del Ecuador, emitida en el año
2008, en capitulo VII referente al RÉGIMEN DEL BUEN VIVIR, sección octava
referente : Ciencia, tecnología ,innovación y saberes ancestrales, pág. 173 de
la constitución.
Art.- 385 El sistema nacional de ciencia, tecnología, innovación y saberes
ancestrales, en el marco del respeto al ambiente, la naturaleza, la vida, las
culturas y la soberanía, tendrá como finalidad:
Literal 1.- Generar, adaptar y difundir conocimientos científicos y tecnológicos.
Art. 387.- Será responsabilidad del Estado
Literal 1.- Facilitar e impulsar la incorporación a la sociedad del conocimiento
para alcanzar los objetivos del régimen de desarrollo.
Literal 3.- Asegurar la difusión y el acceso a los conocimientos científicos y
tecnológicos, el usufructo de sus descubrimientos y hallazgos en el marco de
lo establecido en la constitución y la Ley.
Por lo tanto e investigación, diseño y la creación de las nuevas tecnologías
están avaluado por el estado Ecuatoriano, lo que nos facilita la inclusión de
nuestros productos en los centros educativos de forma legal.
CAPITULO II
INVESTIGACIÓN DE MERCADO
2.1. Muestra
La presente entrevista se la realizó a estudiantes de las Universidad de las Fuerzas Armadas-ESPE, en la biblioteca Alejandro Segovia, tomamos como referencia 50 estudiantes.
2.2. Tabulación e interpretación de datos
1. En el aspecto tecnológico, ¿Qué grado de tecnología tiene la escuela donde estudia su hijo o hermanos?
Tabla 1: Grado de tecnología de escuelas
PARAMETROS
Encuestados
Porcentaje
EXCELENTE 3 6MUY BUENO 34 68
BUENO 12 24MALO 1 2
DEFICIENTE 0 0
TOTAL 50 100
Análisis:
En el análisis se puede apreciar que el 68 % de los entrevistados tiene algún familiar sea hijo o hermano en escuelas con instalaciones tecnológicas adecuadas, destacándose infocus, televisión, computadoras es decir un circuito cerrado etc, mientras que un 2% de la muestra afirma que las escuelas en donde estudia algún familiar , dicho plantel educativo es deplorable.
2. Conoce o no ha escuchado acerca de la tecnología de las pizarras digitales
Tabla 2: Conocimiento acerca de tecnología de las pizarras digitales
PARAMETROS
Encuestados
Porcentaje
SI 49 98NO 1 2
TOTAL 50 100
Grafica 1: Representación del grado de tecnología de las escuelas
Grafica 2: Representación acerca del conocimiento de las pizarras digitales
Análisis:
El 98 % de los entrevistados tiene conocimiento acerca de la tecnología de las tecnologías digitales, pero no tiene un conocimiento profundo de que se trata, y un solo un 2 %, prefiero no opinar acerca del tema.
3. ¿Piensa que el uso de pizarras virtuales, incrementa el porcentaje de aprendizaje?
Tabla 3: Uso de las pizarras digitales
PARAMETROS
Encuestados
Porcentaje
0 a 25 % 0 0 25 a 50 % 0 0
50 a 75 % 12 2475 a 100 % 38 76
TOTAL 50 100
Análisis:
El 76% por ciento de los entrevistados considera que el uso de pizarras digitales incrementará la capacidad de atención de los estudiantes por lo tanto adquirirán mayor conocimiento. Mientras que el 24 % considera que se debe establecer un límite, para separar los niveles desde las cuales se debe dar el uso de estás pizarras interactivas.
4. ¿En qué campo cree que se usa más las pizarras virtuales?
Tabla 4: Campo de uso de las pizarras digitales
Análisis:
El 60 % de los encuestados consideran que se debe usar las pizarras interactivas en los colegios, afirman que sería un oportunidad para que los estudiantes presten mayor atención a la tecnología, pero también se destaca el 20% en las escuelas, generará mayor interactividad entre los niños y el 10% en empresas e industrias.
Grafica 4: Campo de aplicación de las pizarras
Grafica 3: Uso de las pizarras digitales incrementa el porcentaje de aprendizaje
PARAMETROS Encuestados PorcentajeINDUSTRIA 5 10COLEGIOS 30 60ESCUELA 10 20EMPRESA 5 10
TOTAL 50 100
5. ¿Qué tanto considera que es importante la marca en un producto?
Tabla 5: Importancia de la marca en las pizarras digitales
PARAMETROS
Encuestados
Porcentaje
EXCELENTE 10 20MUY BUENO 35 70
BUENO 5 10MALO 0 0
DEFICIENTE 0 0TOTAL 50 100
Análisis:
El 70% considera que es muy bueno y el 20% que es muy bueno , los encuestados considera que la marca del productos es importante, afirman que caracterizan al producto, de una manera especial, en el parámetro bueno, destaca el 20% considera que en Ecuador la marca no influye mucho en comparación a otro países.
6. Valore el grado de motivación del profesor a la hora de preparar una clase con pizarras virtuales
Tabla 6: Grado de motivación del profesor
PARAMETROS
Encuestados
Porcentaje
1 0 02 0 03 1 24 43 865 6 12
TOTAL 50 100
Análisis:
En la escala de 1 al 5 el 86% de los encuestados consideran que de alguna manera existe la posibilidad de una motivación por parte del profesor ante la posibilidad de impartir clases usando las nuevas tecnologías, mientras que 2% afirma que habrán maestro que tomarán como excusa el uso de la pizarras digitales para no preparar clases.
7. Valore el grado de motivación de un alumno al usar pizarras digitales.
Grafica 5: Importancia de la marca en las pizarras digitales
Grafica 6: Grado de motivación del profesor al momento de preparar clases
Tabla 7: Grado de motivación del alumno
PARAMETROS
Encuestados
Porcentaje
1 0 02 0 03 0 04 45 905 5 10
TOTAL 50 100
Análisis:
El 10% de los encuestados consideran que habrá una motivación por parte de los alumnos en aprender, con el uso de las nuevas tecnologías, mientras que el 90% considera que la respectiva orientación de los profesores el grado de motivación puede aumentar.
8. ¿Piensa usted que la implementación de pizarras digitales es un proyecto innovador, que se puede extender a todo el país. ?
Tabla 8: Implementación de pizarras digitales innovador
PARAMETROS
Encuestados
Porcentaje
EXCELENTE 49 98MUY BUENO 1 2BUENO 0 0MALO 0 0DEFICIENTE 0 0TOTAL 50 100
Análisis:
El 98% de los encuestado considera que el uso de pizarras digitales en el Ecuador es un proyecto innovador, que mejoraría la calidad de vida de los estudiantes, ya sea en la escuela, colegio o universidad, mientras que el 2% considera que se debe capacitar a la comunidad educativa para que esta herramienta educativa se usado de manera más eficiente y todos no beneficiemos.
Grafica 7: Grado de motivación del alumno
Grafica 8: Implementación de pizarras digitales innovador en el país
9. Considera que la tecnología de las pizarras digitales, en un niño lo vuelve:
Tabla 9: Efectos de la tecnología de las pizarras digitales
PARAMETROSEncuestado
sPorcentaj
eMás participativo PARTICIPATIVO 21 42
Menos participativoNO
PARTICIPATIVO 4 8Disminuye su capacidad de atención NO CAPACIDAD 1 2Aumenta la capacidad de atención CAPACIDAD 24 48
TOTAL 50 100
Grafica 9: Influencia de las pizarras digitales en los niños
Análisis:
21 de los encuestados que representa un 42% de la población considera que el uso de las nuevas tecnologías convierte a un niño más participativo, mientras que el 48 % considera que aumenta la capacidad de aprendizaje de un niño, y el 8 y 2 % considera que a un niño lo vuelve menos participativo y disminuye su capacidad de atención.
10. ¿Qué porcentaje de las horas escolares debería dedicarle a los niños?
Tabla 10: Porcentaje de las horas a dedicar a los niños
Análisis:
El 80% de los entrevistados consideran que en las escuelas se debe dedicar 1 hora como mínimo para interactuación de los niños con las nuevas tecnologías, mientras que el 28% considera que para tener un país más desarrollado las horas como mínimas deben de ser 1 a 2 horas, mientras que el 2% piensa que se debe dedicar 3 a 4 horas.
11. ¿Desde qué nivel considera que se debería usar las pizarras digitales?
Tabla 11: Nivel en la cual se debe usar las pizarras digitales
CURSO PARAMETROS Encuestados Porcentaje1 ero de básica 1ER0 3 62do de básica 2DO 6 123ero de básica ERO 39 784to de básica 4TO 2 45to de básica 5TO 0 06to de básica 6TO 0 0
7mo de básica 7MO 0 0TOTAL 50 100
Análisis:
PARAMETROS Encuestados Porcentaje1 hora 30 60
1 a 2 horas 19 383 a 4 horas 1 2
Nada 0 0TOTAL 50 100
El 78 % de los encuestados consideran que el uso de las pizarras digitales se lo debe usar en la escuela desde los el 3ero de básica, afirman que ya son niños grandecitos y que prestarán mucha atención en aprender, mientras que 12% y el 6 % consideran que se debe comenzar desde 2do y 1ero respectivamente.
12. Está dispuesto en colaborar económicamente para que la escuelas adquiere estás pizarras virtuales.
Tabla 12: Colaboración económicamente
PARAMETROS
Encuestados
Porcentaje
si 50 100N0 0 0
TOTAL 50 100
Análisis:
La población entrevistada está presta a colaborar para que las nuevas tecnologías puedan llegar a los centros educativos, y de esta manera la comunidad educativa, puedan recibir una educación de calidad.
En las líneas que se dejaron al final de entrevista argumentaban que es un proyecto que tendría un impacto nacional positivo, aumentando los índices de educación y cultura, en los habitantes del Ecuador.
BIBLIOGRAFIAA.L, A. (2005). Electrónica y dispositivos. Mexico D.F: REVERTE S.A.
GRIFFITHS, D. J. (1999). Introducction to Electrodynamics. Prentice -Hall, Inc.
GUTIERREZ G, S. (2000). Integración Social Digital. Mexico D.F: PAC.
MARTINEZ, O. E. (2006). Onda Físicas. Buenos Aires.
PHILIPPE, A. (2006). Redes Informática: Conceptos fundamentales. Bogota: ENI.
Grafica 11: Porcentaje del nivel de uso de las pizarras digitales
Grafica 12: Colaboración económica para las escuelas
PLEITE G, J. (2008). Ingeniería electronica y de la comunicaciones. Mexico D.F: Mcgraw Hill.
RED M, D. L. (2010). Redes y Sistemas Operativos. Buenos Aires.
Savant, C. (2006). Diesño electrónico. Mexico D.F: MacGraw Hill.
ANEXOS:UNIVERSIDAD DE LAS FUERZAS ARMADAS-ESPE
Título: PIZARRAS DIGITALES.
Objetivo: Elevar la calidad de aprendizaje de los estudiantes de escuela. La información adquirida no permitirá conocer el grado de aceptación de nuestro producto.
Instrucciones: Seleccione las respuesta con una x ; así : ( X ).
CUESTIONARIO
1. En el aspecto tecnológico, ¿Qué grado de tecnología tiene la escuela donde estudia su hijo o hermanos?
EXCELENTE ( ) MUY BUENO ( ) BUENO ( ) MALO ( )DEFICIENTE ( )
2. Conoce o no ha escuchado acerca de la tecnología de las pizarras digitales
Si ( ) no ( )
3. ¿Piensa que el uso de pizarras virtuales, incrementa el el porcentaje de aprendizaje?
0 a 25 % ( ) 25 a 50 %( ) 50 a 70 % ( ) 70 a 10% ( )
4. ¿En qué campo cree que se usa más las pizarras virtuales?
INDUSTRIA ( ) COLEGIOS ( ) ESCUELA ( ) EMPRESA ( )
5. ¿Qué tanto considera que es importante la marca en un producto?
EXCELENTE ( ) MUY BUENO ( ) BUENO ( ) MALO ( )DEFICIENTE ( )
6. Valore el grado de motivación del profesor a la hora de preparar una clase con pizarras virtuales.
1. ( ) 2. ( ) 3. ( ) 4. ( ) 5. ( )
7. Valore el grado de motivación de un alumno al usar pizarras digitales.
1. ( ) 2. ( ) 3. ( ) 4. ( ) 5. ( )
8. ¿Piensa usted que la implementación de pizarras digitales es un proyecto innovador, que se puede extender a todo el país. ?
EXCELENTE ( ) MUY BUENO ( ) BUENO ( ) MALO ( )DEFICIENTE ( )
9. Considera que la tecnología de las pizarras digitales, en un niño lo vuelve:
a. Más participativo ( ) c. Disminuye su capacidad de atención ( )b. Menos participativo ( ) d. Aumenta la capacidad de atención ( )
10. ¿Qué porcentaje de las horas escolares debería dedicarle a los niños?
1 hora ( ) 1 a 2 horas ( ) 3 a 4 horas ( ) Nada ( )
11. ¿Desde qué nivel considera que se debería usar las pizarras digitales?
a. 1ero de Básica ( ) b. 2do de Básica ( ) c. 3ero de Básica ( )
d. 4to de Básica ( ) e. 5to de Básica ( ) f.6to de básica ( )
g. 7mo de Básica ( ).
12. Está dispuesto en colaborar económicamente para que la escuelas adquiere estás pizarras virtuales.
Sí ( ) No ( )
Escriba cualquier tipo de observación
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