Artículo Congreso Montevideo 2005

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APORTES DE LO LÚDICO A LA CONSTRUCCIÓN DE PROYECTOS DE VIDA Santiago ABADIE, Ricardo LEMA y Fernando TRAVERSA Material de apoyo al Taller “Con el tiempo va a hacer juego” realizado durante el Congreso Internacional de Juego, Recreación y Tiempo Libre (Montevideo, mayo 2005) La Recreación en nuestro país es muchas veces utilizada como una instancia de intervención en los grupos juveniles, ya sean de instituciones educativas tradicionales (liceos) como de ámbitos no formales (asociacionismo, etc) En estas instancias la acción se roza permanentemente con uno de los temas claves en este rango generacional: el proyecto de vida y las posibilidades que brinda el futuro. Nos proponemos en este trabajo reflexionar sobre el aporte que desde la Recreación podemos hacer a la construcción de proyectos de vida. Consideramos que tanto el juego como el tiempo libre pueden constituirse en herramienta y ámbito potenciadotes de este proceso. En nuestra región, el concepto de juventud comprende un abanico de estilos de vida. Está sobradamente comprobado que no existe una sola juventud, sino que como dice Klaudio Duarte (2002) es necesario pensarla como las juventudes (sector social que presenta experiencias de vida heterogéneas, con capacidades y potencialidades diversas). Y consideraremos lo juvenil, como las expresiones sociales y culturales que el grupo social juventud despliega, con toda su pluralidad. La vivencia plena de la juventud implica el enfrentamiento de una crisis de identidad, de sentido y orientación. El salir airoso de esta etapa de crisis vital permite al joven asegurar su identidad y por tanto conformar la base donde sostener su ser adulto. Este aspecto, aunque elemental, es importante mencionarlo puesto que en un contexto confuso donde los referentes identificatorios son enormemente cambiantes y cada vez más difusos, la alternativa que los jóvenes encuentran actualmente son los pequeños grupos. 1

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APORTES DE UNA ACTITUD LDICA MATRICIAL A LOS PROCESOS DE CONSTRUCCIN DE PROYECTOS DE VIDA EN ADOLESCENTES Y JVENES

APORTES DE LO LDICO

A LA CONSTRUCCIN DE PROYECTOS DE VIDA

Santiago ABADIE, Ricardo LEMA y Fernando TRAVERSA

Material de apoyo al Taller Con el tiempo va a hacer juego

realizado durante el Congreso Internacional de Juego, Recreacin y Tiempo Libre

(Montevideo, mayo 2005)

La Recreacin en nuestro pas es muchas veces utilizada como una instancia de intervencin en los grupos juveniles, ya sean de instituciones educativas tradicionales (liceos) como de mbitos no formales (asociacionismo, etc) En estas instancias la accin se roza permanentemente con uno de los temas claves en este rango generacional: el proyecto de vida y las posibilidades que brinda el futuro.

Nos proponemos en este trabajo reflexionar sobre el aporte que desde la Recreacin podemos hacer a la construccin de proyectos de vida. Consideramos que tanto el juego como el tiempo libre pueden constituirse en herramienta y mbito potenciadotes de este proceso.

En nuestra regin, el concepto de juventud comprende un abanico de estilos de vida. Est sobradamente comprobado que no existe una sola juventud, sino que como dice Klaudio Duarte (2002) es necesario pensarla como las juventudes (sector social que presenta experiencias de vida heterogneas, con capacidades y potencialidades diversas). Y consideraremos lo juvenil, como las expresiones sociales y culturales que el grupo social juventud despliega, con toda su pluralidad.

La vivencia plena de la juventud implica el enfrentamiento de una crisis de identidad, de sentido y orientacin. El salir airoso de esta etapa de crisis vital permite al joven asegurar su identidad y por tanto conformar la base donde sostener su ser adulto. Este aspecto, aunque elemental, es importante mencionarlo puesto que en un contexto confuso donde los referentes identificatorios son enormemente cambiantes y cada vez ms difusos, la alternativa que los jvenes encuentran actualmente son los pequeos grupos.

Ms all de las diferencias constatadas en el anlisis de grupos juveniles diversos (urbanos y rurales, de estratos medios y bajos, varones y mujeres, etc.) lo que se verifica en todos los casos es la significativa importancia del grupo de pares en esta etapa de la vida. Mientras en la infancia es central el apoyo de los padres y otros adultos referentes, en la adolescencia y la juventud son los grupos de pares quienes resultan centrales como referentes en su socializacin.

De all que al proponer estrategias de cmo abordar este momento de crisis vital y en la bsqueda de fortalecer la capacidad personal de construir un proyecto de vida, entendemos clave el trabajo desde lo grupal basado en las caractersticas de ese grupo especfico. Y dado que todo aprendizaje necesita establecer cdigos comunes para que se logre un dilogo que produzca saberes, el trabajo con estos jvenes exige necesariamente conocer el cdigo, contextualizar las experiencias y explicitar su situacin, en el entendido de que no es esttica sino revitalizada por el entorno.

Es bastante frecuente que un proyecto de vida, concebido como una proyeccin de s mismo idealizada en el futuro en la que se entrelazan, muchas veces de forma apenas intuitiva, un puado de deseos con una valoracin de capacidades, gustos y expectativas, resulte muy agobiante para los adolescentes y jvenes. En muchas ocasiones, y en caso de que se logre delinear algo as como un proyecto de vida, este plan es acompaado por una carga emotiva que lo presenta dotado de cierta inexorabilidad, como un itinerario cuya necesidad y precisin no admiten mayores alternativas.

Los temores se acumulan ser lo que quiero?, y si no puedo?, y si me arrepiento? al punto de perturbar muchos momentos de opcin con una angustia tan importante que es mejor postergar toda decisin hasta que uno la tenga ms clara. De alguna forma hemos ido incorporando una concepcin tan estratgica, racional y calculada de la vida, que sentimos que un error en este plano podra acarrear el fracaso irreversible de una porcin muy considerable de nuestros ideales.

Con toda seguridad podemos caracterizar un momento de la vida como el que se describe como una instancia de confusin, en la cual una enorme diversidad de elementos concepcin de s mismo, ideal de s mismo, expectativas ajenas, roles sociales, capacidades, posibilidades, circunstancias de vida, etc., - confluyen caticamente en espera de hallar una articulacin satisfactoria.

1. Proyecto de vida

El joven, de acuerdo a su tipo de vivencia y a las relaciones que establece con el mundo, tendr una concepcin u otra del mundo que lo rodea o del que le espera. Esta concepcin del mundo que se tiene, a diferencia del que se quiere tener, es el motor para la formacin de un sentido de vida propio.

Para que el sentido de la vida oriente el proyecto de vida, requiere darse correspondencia entre lo que el individuo considera que es y las acciones que realiza para alcanzar lo que se propone, debiendo plantear objetivos y medios acordes a sus condiciones internas (intereses, necesidades, cualidades, etc.) y externas (vnculos laborales, afectivos y sociales).

Dichas acciones son orientadas por estrategias de construccin del proyecto. Estas estrategias de corto plazo que se reflejan en acciones concretas, nos acercan al concepto de proyecto que esgrime Juan Carlos De Brasi cuando dice que el proyecto es nuestro mismo estado de yecto, palabra que, en castellano, quiere decir como estar en situacin, estar en el mundo, estar metido ah.

En otras palabras, carece de sentido promover la construccin de un proyecto que siempre se nos propone en futuro. Proyectarse no es despus, es desde ahora. Particularmente en los jvenes, es relevante que la nocin de proyecto este asociada a la de progreso. No debe ponerse en campaa de hacer tales o cules cosas, se debe poner en juego y hacerlas.

Es importante que la persona encuentre sentido en todas las actividades que realiza, sin perder de vista la totalidad ni la finalidad. Y ms importante an es que el joven vea logros concretos. l, como sujeto protagonista de su historia, debe sentir que cada paso es relevante.

Cada uno es responsable de la construccin de su historia, de su lugar. Lugar entendido como lo que se produce. A decir de J.C. De Brasi ese lugar es lo que se genera en el intercambio con los amigos, con los pares. Para dimensionar un proyecto, la idea de lugar va a ser muy importante, porque quita la nocin de abstraccin: lo que uno produce no es abstracto.

Proponer, entonces, una actitud ldica frente a una situacin de este tipo est muy lejos de suponer una recomendacin de una postura evasiva o irresponsable. Despus de todo, es la propia felicidad la que est en juego, y de hecho y es eso lo que precisamente queremos decir est en juego entonces y siempre. Una actitud ldica debera permitir al joven asumir esta construccin desde ahora con mayor flexibilidad, abriendo su criterio a la gran diversidad de elementos que constituyen su experiencia de vivir, sabiendo que, como siempre que uno juega, las reglas de partida posiblemente cambien, ms an si muchas de ellas dependen de uno mismo.

La referencia a la actitud ldica remite al acto mismo de jugar, ms all del resultado o del producto que puedan devenir de l. Denota cierta disposicin a encarar cualquier situacin con la sapiencia del jugador, que no consiste por cierto en un abandono a los caprichos del azar, sino en la agudeza de quien ha vivenciado la dinmica ldica como un espacio en el que puede generarse y reconstruirse, siempre y cada vez, el sentido de la experiencia.

2. El juego como matriz de la cultura.

Es imprescindible ponderar la capacidad de una respuesta ldica en momentos de dificultades como las antedichas: el estado de confusin se da potencialmente como una instancia fermental, en la que el caos puede ser sometido a un nuevo orden, a la construccin de nuevos parmetros configuradotes de sentido. Es este rasgo del juego el que nos permite atribuirle un carcter matricial, en tanto acta como una configuracin que pauta la forma en que se construye el sentido.

Los enfoques del juego y la cultura, entre los cuales ubicamos a Huizinga y Caillois, proponen un papel privilegiado del juego en la creacin de la cultura. Pero consideramos que estos autores han sufrido con el tiempo la acumulacin de interpretaciones apresuradas y simplificadoras, que redujeron el potencial de su propuesta. Dos errores frecuentes en quienes citan a estos autores son el reduccionismo antropolgico de considerar al juego un mero producto cultural y el fundamentalismo ldico de atribuir el juego un rol protagnico en la creacin de la cultura.

Las teoras de Huizinga y Caillois han sido muy relevantes en cuanto aportes para comprender el valor del juego y su rol en las sociedades. Sin embargo son planteos limitados si slo se considera al juego como un producto cultural, pues en este caso el juego slo nos permitira comprender una cultura, una especie de radiografa de la sociedad, y no sus formas de construccin. Umberto Eco ve este lmite en el planteo de Huizinga, quien opta por el juego jugado y la costumbre del jugar, desestimando el potencial de considerar el juego como matriz.

Para Eco, Huizinga se encontr ante la disyuntiva de considerar al juego como parole o como langue, es decir, como producto cultural o como matriz que explica y organiza los procesos culturales. Y si bien la tesis del Homo Ludens parece aventurar una opcin por la matriz, el resto de sus elaboraciones se inclinan por los productos, rituales donde la cultura se manifiesta. Entender al juego como producto de la cultura implica asignarle un rol de funcionalidad. Los juegos seran el momento en que la cultura dice sus reglas, "mantiene en ejercicio sus formas, pero vacindolas de contenido concreto para poderlas reconocer, ejercitar y perfeccionar" (ECO, 1992). Por lo que considerar al juego solamente como producto cultural es asignarle un rol de legitimador de esa cultura. Y esto est muy lejos del ideal transformador de la Recreacin.

Analizar los juegos como productos en los cuales una cultura se manifiesta ser muy til para revelar los cdigos que establecen lo posible y lo permitido, la ideologa sobre la que esa cultura se sostiene. Precisamente, para Andacht (1989, p. 55), el primer objetivo de toda accin educativa es permitir la revisin de los cdigos recibidos, el legado de lo admitido por la sociedad. "Se trata de volver visible el tejido omnipresente de la ideologa que rige nuestros destinos, con tanto mayor fuerza cuanto ms ignoramos que as sucede. Conocer nuestros signos es un primer paso hacia la anhelada libertad de forjar nuestros propios significados, es decir, la posibilidad de cambiar aquellos que recibimos de nuestra cultura."

Pero para plantearse una accin transformadora, ser necesario considerar tambin al juego como matriz que pauta e interpreta los procesos culturales, lo que permitir explicar cmo la Recreacin interviene en esos procesos. La nocin de juego como producto es necesaria, pero no suficiente para recrear la cultura, por lo que debe complementarse necesariamente con la nocin de juego como matriz que interviene en los procesos culturales. Esta visin dinmica de la cultura permite explicar los mecanismos por los cuales una cultura brota en el juego y cmo las tendencias ldicas influyen en la construccin de sentido. All est el verdadero potencial del juego y la Recreacin

El juego interviene en los procesos culturales, estableciendo una matriz que los explica y organiza. Un cdigo gentico que pauta la produccin de sentido. Las caractersticas de Huizinga nos dan pistas para dibujar esa matriz, pues sealan los patrones que configuran al juego y por lo tanto cmo una realidad subjetiva se vuelve objetiva. El potencial de estas ideas para la Recreacin radica en que ven en el juego no slo la capacidad de transformar las estructuras cognitivas del individuo, sino y sobre todo- la capacidad de transformar la percepcin que este tiene de la realidad.

Entender al juego como matriz implica comprender que todo juego construye un espacio de sentido, donde toda representacin es posible. Un espacio de produccin ilimitada desde donde el sentido se reelabora, transformando as la cultura.

La fundamental del juego es que crea un espacio de sentido donde todas las representaciones son posibles. El como si... de Huizinga es omnipotente; en el juego todo puede ser representado y todo puede representar otra cosa. El potencial de todo juego -y a esto debe apuntar el juego recreativo- est en generar un espacio de sentido donde la representacin es ilimitada, donde toda produccin cultural es posible.

Toda representacin parte de la capacidad de produccin de sentido del ser humano. Y esta produccin se origina en un estado fermental inicial, un mbito previo a la significacin, donde se dan todas las producciones posibles. De esta cantera ilimitada surge la produccin de sentido. Esta experimentacin se puede dar a partir de la combinacin de los impulsos ldicos que tomamos de Caillois: la competencia, el azar, el simulacro y el vrtigo. Estos impulsos generan en el juego las condiciones para que se de ese estado fermental, inicial a la representacin. As estos impulsos permitirn experimentar sentidos, significaciones donde toda representacin es posible.

Tomando estos impulsos como referencia, y haciendo algunas adaptaciones que enriquecen el anlisis en este caso, podramos sealar cuatro elementos que aporta la asuncin de una actitud ldica en instancias de la confusin propia de un proceso de construccin del estado de yecto:

Competencia

La competencia marca la necesidad de probarse a s mismo, de buscar los lmites de la propia capacidad y resistencia, la reaccin frente a determinadas situaciones, el posicionamiento de uno mismo frente a diversas circunstancias, as como tambin la necesidad de medirse en relacin a las dems personas. Seala la relevancia de establecer cierta relacin agonstica con uno mismo, estimulando una dinmica de permanente desafo y superacin, un espritu de inconformidad y perspectiva de nuevos logros.

Azar

Tomar un camino, una decisin, hacer una opcin, siempre supone un riesgo. No puede negarse que hay una relacin entre una justa consideracin de los factores que inciden en la realizacin de lo previsto y su efectiva realizacin. No obstante, existe siempre una zona en donde gobierna lo imprevisible, suficientemente poderosa como para revertir, en mayor o menor grado, los resultados perseguidos. Asumir la existencia de semejante variable como parte del camino constituye un punto clave de la actitud ldica.

Simulacro

La etapa de la consolidacin del estado de yecto se enriquece por el ensayo de roles, por la experimentacin propia de la adolescencia, en la que se ponen en prctica diversas formas de ser, de relacionarse con uno mismo, con los dems y con el mundo. La bsqueda de la propia identidad se abre camino entre este poner en juego diferentes papeles, entre acciones desarrolladas en muchas ocasiones por imitacin o confrontacin con modelos ms o menos cercanos.

Vrtigo

El vrtigo tiene que ver con el disfrute, con la sensacin nica e inequvoca de emocin que acompaa las experiencias descubiertas, en especial aquellas en las que se vislumbran nuestras vocaciones y deseos ms profundos. El vrtigo que conlleva tirarse a hacer algo en pos de una sensacin de satisfaccin que se encuentra incluso ms all de los clculos fros y meditados. Da cuenta del riesgo de jugarse un poco ms, sorteando las amenazas de la rutina, generando de forma constante el estmulo y la motivacin.

La actitud ldica a la que se ha hecho referencia resulta de la combinacin de estos elementos interviniendo en el estado de yecto. El proyecto es siempre desde ahora y el caos que implica la toma de decisiones es afrontada con la constante actitud ldica de saberse en construccin. El caos es reinventado como espacio de produccin, esa duda que parece paralizarnos es justamente el fermento en el que nos paramos para proyectarnos y estos cuatro impulsos ofrecen las pistas desde dnde hacemos el juego.

El estado de yecto es la plataforma desde la que se va a desenvolver el proyecto vital en el tiempo. El ser humano no es una proyeccin congelada en el tiempo de lo que es o quiere ser. Tiene que haber un lugar para la flexibilidad de ser y seguir siendo. De alguna forma lo que uno es o quiere ser, con el tiempo va haciendo juego.

3. La perspectiva ontolgica del tiempo.

Consideramos por tanto, que el tiempo es otro factor fundamental en la construccin del proyecto vital desde la recreacin. Sin embargo, no encontramos en los enfoques tradicionales del tiempo libre una perspectiva que potencie esta concepcin del proyecto vital. Los paradigmas funcionalista y marxista consideran al tiempo un bien. Este es un enfoque que cosifica el concepto de tiempo y reduce el sentido del tiempo libre. Consideramos que el tiempo no puede ser considerado una entidad externa; el tiempo es nuestra esencia, es algo que nos constituye como personas. Heidegger habla de una funcin constitutiva que compete al tiempo como momento ontolgico de la estructura de nuestra vida; la temporalidad es un existencial del ser-ah humano. Somos seres en el tiempo, nos proyectamos en el tiempo y esta es nuestra historicidad.

En nuestra sociedad industrial predomina un concepto cronolgico del tiempo: lineal, mecnico, preciso, mensurable. El tiempo como un fragmento es una derivacin de la especial valoracin que la sociedad moderna hace del tiempo y, especialmente, de su preocupacin por la exactitud. En este contexto dir A. Jannire que la aparicin de un tiempo de trabajo, aislado de otras actividades humanas y cuya duracin ser, por otra parte, objeto de conflicto, es un fenmeno reciente. (RICOEUR ET AL, 1979) La industrializacin tayloriza el tiempo, organizando el tiempo de trabajo segn los ritmos de la mquina y sin referencia al tiempo humano. Esta lgica mecanicista invade todo el concepto de tiempo cronolgico.

De acuerdo al concepto cronolgico, nuestro tiempo es fragmentado por un principio y un fin: el Principio es sinnimo de comienzo, primer instante del ser una cosa; y el Fin es sinnimo de conclusin, de remate, ltimo instante de una cosa.

Sin embargo, la perspectiva cronolgica no es suficiente para explicar el tiempo humano. Cundo es el comienzo de una persona? Es cuando nace, cuando se gesta o cuando se concibe? Esto es algo en lo que ni en la ciencia ni en la sociedad existen acuerdos. Pero, incluso, la reflexin puede ir ms lejos: yo no existira si mis padres no se hubieran conocido; por lo que se podra considerar que yo ya estaba presente en ese primer encuentro muy previo a la gestacin. Y as podramos seguir por mis abuelos y ms atrs recorriendo todo mi linaje y, ms difusamente, la historia humana, la evolucin de la especie, etc.

La misma imposibilidad de definir el principio del tiempo humano se da con el fin. Cundo es el fin de una persona?: es cuando muere? Pero si fuera as, por qu estn tan presentes nuestros abuelos en los recuerdos y aprendizajes, en sus actitudes que heredamos, en los portarretratos, etc.? Yakov Askin plantea que el tiempo humano finito se funde en el tiempo global infinito; el hombre, en su existencia mortal, se halla vinculado a la eternidad real del mundo objetivo (...) El hombre muere, pero sus actos perduran, sus cualidades continan existiendo en otros y se transmiten de generacin en generacin (RICOEUR ET AL, 1979, 163-164)

El concepto cronolgico no es pertinente para aplicar al tiempo humano. Necesitamos una perspectiva personal, que haga referencia al ser. Una perspectiva ontolgica que en lugar de cosificar el tiempo, lo site como constituyente de la persona. El ser se construyen en el andar sobre su propio tiempo, nos construimos en nuestra historicidad. Desde esta perspectiva, principio y fin adquieren un sentido inverso al cronolgico; ya no son cortes con el tiempo global, sino lo que nos funde en l. El Principio, en esta perspectiva, hace referencia al fundamento de todo ser, el lugar desde el cual tomamos nuestro impulso en el andar. Y del mismo modo, el Fin sera el objeto o motivo fundamental del ser, lo que gua la intencin y los medios del que obra.

Recorrer el tiempo personal es un proceso en el que nos construimos, somos seres en construccin: la filosofa habla de humanizacin y realizacin, la psicologa existencialista habla de desarrollo personal. Sin embargo esta es una construccin permanente, sin fin cronolgico; pero con un fin ontolgico que es el horizonte hacia el que avanzamos; un fin inalcanzable, como todo horizonte.

4. Con el tiempo va a hacer juego

Creemos que la Recreacin tiene mucho para aportar en la construccin de los proyectos de vida. El juego no es un mero escapismo a la crisis vocacional, es un potenciador de esa crisis como espacio de produccin y resignificacin.

Tomar al juego recreativo en tanto estado de yecto, implica reconocer su capacidad de configurar la matriz desde la cual el sujeto se proyecta en el tiempo. Proyectarse no es otra cosa que desenvolver la trama que hemos estado tejiendo a partir de esa matriz ldica.

Por lo tanto el tiempo es el tercer elemento a considerar en este proceso de construccin. No como un mero mbito de intervencin, sino como lo constitutivo del propio ser que se construye. Es el tiempo, desde esta perspectiva ontolgica, la esencia del propio proyecto vital.

Creemos que estas tres perspectivas la del estado de yecto, la del juego matricial y la del tiempo ontolgico- contribuyen a la bsqueda de alternativas para intervenir educativamente en los procesos vocacionales. Desde esta perspectiva, la recreacin asume un rol destacado facilitando la construccin de proyectos de vida desde el juego y en el tiempo. Una proyeccin que con el tiempo, seguramente ir haciendo juego.

Bibliografa

ANDACHT, Fernando (1989) El discreto encanto del verosmil en De signos y desbordes, Montevideo, Monte Sexto.

CAILLOIS, Roger (1958): Teora del juego. Barcelona, Seix Barral.

DUARTE, Claudio (2002): Mundos jvenes, mundos adultos: lo generacional y la reconstruccin de los puentes rotos en el liceo. Una mirada desde la convivencia escolar. Ultima Dcada N16, cidpa Via del Mar, marzo 2002DUMAZEDIER, Joffre (1964) Hacia una civilizacin del ocio. Barcelona, Ed. Estela.

ECO, Humberto (1988): Huizinga y el juego, en Del Espejo y otros ensayos. Barcelona, Lumen.

HUIZINGA, Johan (1968): Homo Ludens. Buenos Aires, Emec.

KRISTEVA, Julia (1978): La produccin de sentido en Ducrot y Todorov, Diccionario Enciclopdico de las Ciencias del Lenguaje, Mxico, S.XXI.LEMA, Ricardo (2002) La crisis del tiempo en tiempos de crisis, en Revista Dynamis. v.10, n.39, (Universidad Regional de Blumenau).MUNNE, Frederic (1992) Psicosociologa del tiempo libre. Mxico, Trillas.

RICOEUR, P et al (1979) El tiempo y las filosofas. Salamanca, Sgueme.

Los autores

Santiago Abadie es docente y Coordinador del Programa Adolescentes, perteneciente a la Secretara de Juventud, de la Intendencia Municipal de Montevideo. Ricardo Lema es Comunicador Social y Director del Sector Deporte y Recreacin, en la Universidad Catlica del Uruguay. Fernando Traversa es Magster en Educacin Social y Animacin Sociocultural, Consultor en CODICEN y UNICEF y Coordinador de Proyectos en la Asociacin Cristiana de Jvenes. Los tres son uruguayos e integran el colectivo ARGONAUTAS, desde el cual han reflexionado y producido propuestas en torno a los fenmenos del juego, la recreacin y el tiempo libre.

principio

fin

En el caso de Huizinga, parte de la confusin proviene de que no mantiene un discurso coherente de su nocin de juego en los diferentes captulos de su Homo Ludens, tal cual lo denuncia Eco (1992)

Kristeva (1978) llama genotexto a ese estado fermental previo a la representacin, donde todos los sentidos son posibles.

Segn Lema (2002) la recreacin educativa en la regin ha quedado condicionada por el enfrentamiento de los paradigmas funcionalista y marxista del tiempo libre, los que podramos sintetizar en los modelos de Joffre Dumazedier y de Frederic Munn respectivamente..

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