Apuntes de Flash

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 GENERAR ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA TERCER SEMESTRE C.B.T.i.s. No. 1 FRESNILLO, ZAC.  L.S.C. SELMA ALBUQUERQUE WEXEL 1 CENTRO DE BACHILLERATO TECNOLOGICO industri al y de servicios. No.1 MANUAL DE APUNTES DE LA MATERIA: GENERAR ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA NOMBRE DEL ALUMNO(A):  ____________________________________________________ GRUPO:  ___________ 

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GENERAR ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA 

TERCER SEMESTRE C.B.T.i.s. No. 1 FRESNILLO, ZAC. L.S.C. SELMA ALBUQUERQUE WEXEL

1

CENTRO DE BACHILLERATO TECNOLOGICOindustrial y de servicios. No.1

MANUAL DE APUNTES DE LA MATERIA:

GENERAR ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA 

NOMBRE DEL ALUMNO(A):

 ____________________________________________________ 

GRUPO:

 ___________ 

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TER 6  ER SEMEST RE  6  

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L.S.C. SELMA ALBUQUERQUE WEXEL

3

BIBLIOGRAFIA:

* MULTIMEDI A FL ASH MX,  AUTOR: Antonio Paniagua NavarroEDITORI AL:  AN AYA 

* FL ASH MX PROYECTOS PROFESION ALES  AUTORES: Daniel de la Cruz Heras

Kali RomigliaEDITORI AL:  AN AYA MULTIMEDI A 

* GUÍ A RÁPID A. FL ASH MX  AUTORES: Oscar González Moreno

 Anastasia Baladés MartínezEDITORI AL:  AN AYA 

* FL ASH MX  AUTORES: Lázaro Issi CamyEDITORI AL:  AN AYA MULTIMEDI A 

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UNIDAD I: INTRODUCCION A FLASH

TEMA 1: Identificar los elementos de la ventana del programa de diseño

1.1. El Entorno de Trabajo de LASH:Fl E F  

G  

MX  H I P Q    tE     H R Q    I Q    P Q   t R S Q R      R   i Q   tP S  f E T    U P   tS E  

V  

E    j R    U P   l R    W  

X  

F     W E Q P     j E  

V  

l P    P   i Q   t I   itiY  

E   .  Además, tiene l

E    Y  

entE   j

E    de q

I  

e  es  similE S 

 E  

lE  

  de R  

tS R  

s ` S R  

a  

S E  

mas  de Macromedia (b  

reamweaver,  Freehand, 

b  irector ...), todo  esto  hace  más f ácil aprender   Flash  c     más  rápido  su  mane jo  c    

dominio. Esto es lo que nos encontraremos al abr ir  Flash MX por  pr imera vez: 

1.- Barra de Menús:Tiene  como 

propósito f acilitar  el acceso a las distintas utilidades del programa. Es similar  a la de cualquier  otro programa de diseño 

d   

eb o gráfico, aunque tiene algunas par ticular idades.

2.- Línea de Tiempo:  e  epresenta  una f orma  de  ver  los f otogramas  de  modo 

simplificado.f  

onsta de g  

 par tes.

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A.- h  os 

i  otogramas (frames)  que vienen delimitados por  líneas ver ticales (f ormando 

rectángulos)

B.-h  os Números de

i  otograma que permiten saber qué número tiene asignado cada 

f otograma, cuánto dura o cuándo aparecerá en la película.

 Además, en la par te inf er ior  hay herramientas para traba jar  con Papel cebolla e inf ormación sobre el Número de

i  

otograma actual (p  en la imagen), la Velocidad de los

i  

otogramas 

(p q  

.0 en la imagen) y el Tiempo de película transcurr ido (0.0s en la imagen). A nivel conceptual, la Línea de Tiempo representa la sucesión de Fotogramas en el tiempo. Es decir, la película Flash no  será nada más que los f otogramas que aparecen en la Línea detiempo uno detrás de otro, en el orden que establece la misma Línea de tiempo. 

3.- Las Capas:

El concepto de Capa es f undamental para mane jar  Flash de f orma eficiente.r  ada la 

impor tancia de estas, se le dedicará un tema completo.  Aún así, veamos a grandes  rasgos qué son las capas.

s  na Capa se puede definir  como una película independiente de un único nivel. Es decir, una 

capa contiene su propia h  ínea de Tiempo (con infinitos f otogramas).

h  os  ob jetos que  estén  en  una  determinada capa  compar ten f otograma  y  por  tanto,  pueden 

"mezclarse" entre sí. Esto es interesante a menudo, pero otras veces es conveniente separar  

los ob jetos de modo que no inter fieran entre sí. Para ello, crearemos tantas capas como sea necesar io. El uso de múltiples capas además, da lugar  a películas bien ordenadas y de f ácilmane jo (es conveniente colocar  los sonidos en una capa independiente llamada "Sonidos", por  e jemplo).

4.- Escenario:Es la par te más impor tante de la Área de traba jo, el escenar io es el área rectangular  donde se coloca  el contenido  gráfico, que incluye,  entre  otros: gráficos  vector iales,  cuadros  de texto, botones, clips de  vídeo, imágenes de mapa de bits impor tadas, etc., que se utilizan al crear  documentos  de  Flash. El escenar io  del entorno  de  edición  de  Flash  representa  el espacio rectangular  de Macromedia Flash Player  o una ventana del navegador  

t   

eb en la que aparece el documento  de  Flash  durante  su  reproducción.  A  medida que  realiza  su traba jo,  puede acercar  y ale jar  la vista del escenar io.

5.- Propiedades del documento.El escenar io tiene  unas  propiedades  muy impor tantes,  ya que  coinciden  con las 

Propiedades del documento. Para  acceder   a  ellas,  hagamos  clic  con  el botón  derecho sobre  cualquier   par te  del escenar io  en la que  no  haya  ningún  ob jeto  y  después  sobre Propiedades del documento:

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A.- Dimensiones: Se refiere al tamaño del espacio en el que se creer la película. El valor  predeterminado es de 

u u  

0 por  v  

00 píxeles, ell tamaño mínimo es de w  x 

w  px (píxeles) y el

máximo de x y y   0 x x y y   0 px.

B.- Coincidir: Provocan que el tamaño de la película coincida con el botón seleccionado (tamaño  por   def ecto  de la Impresora, 

�  

ontenidos  existentes  o los  elegidos  como Predeterminados)

C.- Color de�  

ondo: El color  aquí seleccionado será el color  de f ondo de toda la película.

D.- Velocidad de�  

otogramas: �  

efine  el número  de f otogramas  por   segundo que aparecerán en la película, un valor  entre 

y   y 

w x   es lo mas adecuado para utilizar lo en una 

pagina �   

eb, el valor  máximo ser ia de x  

v  

 o x  

u  

.

E.- Unidades de Regla: �  

nidad que se empleará para medir  las cantidades.

Transf ormar   en  predeterminado: Este  botón,  propio  de la  nueva  versión  de  Flash,  permite almacenar  las propiedades del documento actualy aplicar las a todos los documentos nuevos que  se  creen  desde  ese instante  en  adelante. Estas  propiedades  por   supuesto  podrán  ser  alteradas desde este panel cuando se desee.

6.- Las Vistas o Zooms:

A.- La Herramienta Lupa se emplea para acercar  o ale jar  la vista de un ob jeto, permitiendo abarcar  más o menos zona del Entorno de Trabajo. 

�  

ada vez que hagamos clic en la 

�  

upa duplicaremos el porcenta je indicado en elPanel Zooms .

B.- Panel Zooms: Son un con junto de accesos directos a Submenús existentes en el

Menú Ver. Son muy útiles y ayudan a acelerar  el traba jo cuando se emplean correctamente.

 

7.- Los Paneles:

�  

os Paneles son con juntos de comandos agrupados según su f unción (por  e jemplo, todo lo que haga  ref erencia a las acciones, irá en el Panel " Acciones"). Su misión es  simplificar  y f acilitar  el uso de los comandos.

Todos ellos se estudiarán en prof undidad a lo largo del curso.  Aún así, vamos a nombrar los y a resumir  las f unciones de la mayor ía de ellos.

A.- Panel Alinear:�  

oloca los ob jetos del modo que le indiquemos. Muy útil.

B.- Panel Mezclador de Colores: Mediante este panel creamos los colores que más nos gusten.

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7 C.- Panel Muestras de Color: Nos  permite  seleccionar   un  color   de  modo  rápido  y

gráfico. (Incluidas nuestras creaciones).

D.- Panel Información: Muestra  el tamaño  y las  coordenadas  de los  ob jetos seleccionados, permitiéndonos modificar las. Muy útil para alineaciones exactas.

E.- Panel Escena: Modifica los atr ibutos de las escenas que usemos.

�  .- Panel Transformar: Ensancha, encoge, gira ... los ob jetos seleccionados.

 G.- Panel Acciones:

�  

e gran ayuda para emplear   Action Scr ipt y asociar  acciones a nuestra película.

H.- Panel Comportamientos: Permiten  asignar   a  determinados  ob jetos  una  ser ie  de caracter ísticas (compor tamientos) que después podrán almacenarse para aplicarse a otros ob jetos de f orma rápida y eficaz.

I.- Panel Componentes: Nos  permite  acceder   a los �  

omponentes  ya  construidos  y listos  para  ser   usados que  nos  proporciona  Flash.

�  os  componentes  son  ob jetos 

"inteligentes" con propiedades caracter ísticas y muchas utilidades (calendar ios, scrolls etc...)

 �  

.- Panel Cadenas: Mediante este panel FlashMX �  

00 �    apor ta sopor te multi-idioma a nuestras películas.

K.- Panel Respuestas: Macromedia  pone  a  nuestra  disposición  ayuda  y  conse jos accesibles desde este panel.

L.- Panel Propiedades: Sin duda, el panel más usado y más impor tante. Nosmuestra las propiedades del ob jeto seleccionado en ese instante, color  de borde, de f ondo, tipo de trazo, tamaño de los caracteres, tipografía, propiedades de los ob jetos (si hay interpolaciones etc...), coordenadas, tamaño etc... Es f undamental, no debes perder lo de vista nunca.

M.- Panel  Explorador de Películas: Nos  permite  acceder   a todo  el contenido  de nuestra película de f orma 

8.- Barra de herramientas:

En la  par te izquierda  de la  ventana  podemos  observar  la  paleta  de  herramientas que vamos a utilizar  para lograr  nuestra animación.  Aquellos que ya han utilizado algún programa gráfico reconocerán todas las herramientas.

1.2 BARRA DE MENUS:

Veamos los pr incipales Submenús a los que se puede acceder :

A.- Archivo: Permite crear  nuevos archivos, abr ir los, guardar los...�  

estaca la potencia de la utilidad Importar que inser ta en la película actual casi todo tipo de archivos (sonidos, vídeo, imágenes  e incluso  otras  películas  Flash),  o la  de Configuración de Publicación 

desde  donde  se  pueden  modificar  las  caracter ísticas  de la  publicación. También  permite configurar la impresión de las páginas, impr imir las...

Puedes abr ir  var ios f ormatos de archivos dif erentes:

- ARC�  

IV�  

S FL A: Son las películas or iginales de Flash, habitualmente traba jaremos con este f ormato.

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8 - ARC

�  

IV�  

S  SWF: Son las  películas  de  Flash listas  para  publicar   en INTERNET,  Estas películas no se pueden modificar .

-  ARC�  

IV�  

S SPL: Películas en f orma Futuresplash.

- ARC�  

IV�  

S SSK:�  

ibu jos en f ormato Smar tSkerch.

B.- Edición: Es el clásico menú que te permite Cortar, Copiar, Pegar... tanto ob jetos o dibu jos  como f otogramas; también  permite  personalizar   algunas  de las  opciones  más comunes del programa.

C.- Ver:  Además de los típicos Zooms, te permite mover te por  los f otogramas y por  las escenas. También incluye la posibilidad de crear  una cuadr ícula y unas guías. Esto se puede seleccionar   desde los  submenús Cuadrícula y Guías  desde  donde también  se  pueden configurar  sus opciones.

D.- Insertar: Te permite inser tar  ob jetos en la película, así como nuevos f otogramas, capas, acciones, escenas...

E.- Modificar: La opción Transformar permite modificar  los gráficos existentes en la película, y la opción Trazar Mapa de Bits convier te los gráficos en mapas vector iales (este tema se tratará más adelante). El resto de opciones permite modificar  caracter ísticas de los elementos de la animación Suavizar, Optimizar o de la propia película (Capa, Escena ...).

   .- Texto: Sus  contenidos  af ectan  a la  edición  de texto. Más  adelante  se tratará  en prof undidad.

G.-Comandos: Permite  administrar  los  Comandos (con junto  de  sentencias almacenadas que  permiten  emular  lo que  un  usuar io  pueda introducir   en  el entorno  de edición) que hayamos almacenado en nuestra animación, obtener  otros nuevos de la página de Macromedia o e jecutar los que ya tengamos.

H.- Control: �  

esde aquí se modifican las propiedades de  reproducción de la película.Reproducir, Rebobinar, Probar Película ....

I.- Ventana: Este menú, además de las opciones clásicas acerca de cómo distr ibuir  las ventanas, incluye accesos directos a TODOS los Paneles.

  

.- Ayuda: �  

esde aquí podemos  acceder  a toda la ayuda que nos  of rece Macromedia, 

desde  el manual existente,  hasta  el diccionar io  de   Action  Scr ipt,  pasando  por  tutor iales, lecciones guiadas etc...

1.3 BARRA DE HERRAMIENTAS:

La Barra de Herramientas contiene todas las Herramientas necesar ias para que pueda  crear   sus  propias imágenes,  en  esta  barra  encontrara  cuatro  bloques distintos:

1.- HERRAMIENTAS: El pr imer  bloque contiene los elementos de dibu jo y las  herramientas que  utilizara  para  seleccionar   par tes  de la imagen.Veamos cuáles son las más impor tantes y cómo se usan:

 

A.- Herramienta Selección (flecha): . Es la herramienta más usada de todas. Su uso pr incipal es para seleccionar  ob jetos, permite seleccionar  los bordes de los ob jetos, los rellenos (con un sólo clic), los bordes (con doble clic), zonas a nuestra elección...  Además, su uso adecuado puede ahorrarnos tiempo en el traba jo.

B.- Herramienta Línea: Permite crear líneas rectas de un modo rápido. Las líneas se crean  como  en  cualquier   programa  de  dibu jo,  se  hace  clic  y  se  arrastra  hasta  donde queramos que llegue la línea  recta.

  na  vez  creada la  podemos  modificar   sin  más que 

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9 seleccionar  situar  el cursor  encima de los extremos para estirar los y en cualquier  otra par te cercana a la recta para curvar la.

C.- Herramienta Texto: Crea  un texto  en  el lugar   en  el que  hagamos  clic. Sus propiedades se verán en el tema siguiente.

D.- Herramienta  

valo: La herramienta   

valo permite trazar  círculos o elipses de manera rápida y sencilla.

E.- Herramienta Rectángulo: Su mane jo es idéntico al de la Herramienta Óvalo, tan solo se dif erencian en el tipo de ob jetos que crean.

   

.- Herramienta Lápiz: Es la  pr imera Herramienta  de  dibu jo  propiamente  dicho.Permite dibu jar  líneas con la f orma que decidamos, modificando la f orma de estas a nuestro gusto. El color  que  aplicará  esta Herramienta  se  puede  modificar,  bien  desde  elPanelMezclador de Colores o  bien  desde  el subpanel Colores que  hay  en la  Barra deHerramientas. 

G.- Herramienta Brocha: Su f uncionalidad equivale a la del lápiz, pero su trazo es mucho más grueso. Se suele emplear  para aplicar  rellenos. Se puede modificar  su grosor  y f orma de trazo.

H.- Herramienta Cubo de Pintura: Permite  aplicar   rellenos  a los  ob jetos que hayamos  creado.  Al contrar io que  muchos  otros  programas  de  dibu jo,  no  permite  aplicar  rellenos si la zona no está delimitada por  un borde. El color que aplicará esta Herramienta se puede  modificar,  bien  desde  el Panel Mezclador de Colores o  bien  desde  el subpanelColores que hay en la Barra de Herramientas. 

I.- Herramienta Borrador: Su f uncionamiento es  análogo a la Herramienta Brocha.Pero su f unción es la de eliminar  todo aquello que "dibu je".

   

.- Herramienta Lazo:  Su f unción  es  complementar ia  a la  de la Herramienta  

lecha, pues puede seleccionar  cualquier  cosa, sin impor tar  la f orma, (la Herramienta Flecha sólo  puede  seleccionar   ob jetos  o  zonas  rectangulares  o  cuadradas). En  contrapar tida, la Herramienta Lazo no  puede  seleccionar   rellenos  u  ob jetos (a  menos que  hagamos la selección a mano).

 Al seleccionar  esta Herramienta, en el Panel

j  

pciones aparecenTRES imágenes:

Estas  dos  son  Herramientas "Varita Mágica", tan  popular   en  otros programas de dibu jo. Permite hacer  selecciones según los colores de los ob jetos. El tercer  

dibu jo que aparece es este: permite hacer  selecciones poligonales.

K.- Herramienta Pluma: Crea polígonos (y por  tanto  rectas,  rectángulos...) de un modo sencillo. Mucha gente encuentra esta herramienta complicada, aunque es una de las más  potentes que  of rece  Flash. Su  empleo  consiste  en  hacer   clic  en los lugares que queramos  definir   como  vér tices  de los  polígonos, lo que  nos  asegura  una  gran  precisión.Para crear  curvas, hay que  señalar  los puntos que la delimitan y poster iormente trazar  las tangentes a ellas. Con un poco de práctica se acaba dominando.

L.- Herramienta Subseleccionador: Esta Herramienta  complementa  a la Herramienta Pluma, ya que permite mover  o a justar  los vér tices que componen los ob jetos creados con dicha herramienta.

M.- Herramienta Bote de Tinta: Se emplea para cambiar  rápidamente el color  de un trazo. Se aplica sobre ob jetos, si tienen borde, cambia al color  mostrado de dicho borde, por  el mostrado en el Panel Mezclador de Colores (que coincide con el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.)

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N.- Herramienta Cuentagotas: Su  misión  es "Capturar " colores  para que poster iormente podamos utilizar los.

 Algunas Herramientas poseen unas opciones especiales que f acilitan y potencian su uso. Para acceder  a estas utilidades, a veces no basta con hacer  clic en la Herramientacorrespondiente.La f orma de acceder  a este Submenú consiste en hacer 

Entonces aparecerá (o se iluminará si ya estaba presente) un submenú como este:

Ajustar a Objetos : Se usa para obligar  a los ob jetos a "enca jar " unos con otros, es decir, para que en caso de ser  posible, sus bordes se superponga, dando la sensación de estar "unidos".

Suavizar: Convier te los trazos rectos en líneas menos r ígidas.

Enderezar: Realiza la labor inversa. Convier te los trazos redondeados en más rectilíneos.

2.- HERRAMIENTA VER: Con los dos  elementos del segundo bloque podrá  acercar  o ale jar  la imagen para poder  ver  una zona del dibu jo con más detalle, así como ver  la imagen si

esta es demasiado grande.

3.- HERRAMIENTA COLORES: Esta par te le permite seleccionar loe colores que utilizara para realizar  los dibu jos, tanto el color  de relleno  como elque se utilizara para las líneas.

4.- HERRAMIENTA OPCIONES: En este lugar  aparecerán opciones que modificaran elf uncionamiento de algunas de las herramientas anter iores, por  e jemplo, si selecciona la lupa en el apar tado VER,  cera como en esta zona aparecen dos lupas, una para ver  y otra para ale jar .

,  otro e jemplo si seleccionas Herramienta Selección (flecha) ,  aparecerán las 

opciones de:

1.4. VENTANAS ACOPLABLES: Antes de empezar  a utilizar  el programa es conveniente f amiliar izarse con la línea de tiempo.Se abre en Ventana: Ventanas acoplables: Línea de tiempo y tiene el siguiente aspecto 

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A.- Utilización de capas:

Las capas son como ho jas de acetato transparente apiladas en el escenar io. Las capas ayudan a organizar  las ilustraciones de los documentos. Los ob jetos de una capa pueden dibu jarse y editarse  sin que  af ecten  a  ob jetos  de  otras  capas. Cuando  una  capa  está vacía, las  capas situadas deba jo pueden verse a través de ésta.

Inicialmente, un documento de Flash contiene una sola capa. Puede agregar  más capas para organizar  las ilustraciones, la animación y los demás elementos del documento.

También  puede  organizar   y  administrar   capas  creando  carpetas  de  capas  y  colocando las capas  en  ellas. Puede  expandir   o  contraer  las  carpetas  de  capas  en la línea  de tiempo  sin af ectar  a lo que se muestra en el escenar io.

Insertar Capas : Como  su  nombre indica,  sirve  para Insertar   capas  en la  escena actual. Inser ta capas normales (en el siguiente punto se verán los distintos tipos de capas).

Añadir Capa Guía : Inser ta  una  capa  de tipo  guía. Se tratan  en  prof undidad  elsiguiente punto.

Borrar Capa : Borra la capa seleccionada.

Cambiar Nombre: Para cambiar el nombre a una capa, basta con hacer  doble clic en elnombre actual.

Propiedades de Capa: Si hacemos doble clic en el icono  , podremos acceder  a un panel con las propiedades de la capa en la que hayamos hecho clic. Podremos modificar  todas las opciones que hemos comentado anter iormente y alguna más de menor impor tancia.

 

GUIA1

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Mostrar / Ocultar Capas : Este botón permite ver u ocultar todas las capas de la película. Es muy útil cuando tenemos muchas capas y sólo queremos ver  una de ellas ya que permite ocultar  todas a la vez, para después mostrar  sólo la actual. Para activar  la vista de una capa en concreto (o para ocultar la) basta con hacer  clic en la capa correspondiente en elpunto (o en la cruz) que se encuentra ba jo el icono "Mostrar  /

k  cultar  capas"

Bloquear Capas : Bloquea la edición de todas las capas, de modo que no podremos modificar las  hasta  desbloquear las. Para  bloquear   o  desbloquear   una  capa  concreta, 

procederemos  como en el punto anter ior, clic en el punto o icono "Cerro jo" situados en la capa actual ba jo el icono "Bloquear  Capas".

Bloquear  una capa es muy útil cuando tenemos var ios ob jetos juntos y en capas distintas y queremos asegurarnos de que no modificamos "sin querer " alguno de ellos. Tras bloquear  su  capa  podremos traba jar   con la  segur idad  de  no  modificar   dicho  ob jeto,  ni siquiera podremos  seleccionar lo,  de  modo que  editaremos  con  mayor  f acilidad  el ob jeto que queramos.

Mostrar/Ocultar capas como contornos : Este  botón  nos  muestra/oculta los contenidos de todas las capas como si sólo estuviesen f ormados por  bordes.

l  

e este modo y  ante  un  con junto  numeroso  de  ob jetos,  podremos  distinguir los  a todos  de f orma f ácil y podremos ver  en qué capa está cada uno de ellos.

 

También  se  puede  activar   o  desactivar   para  cada  capa  de  un  modo  similar   a los anter iores botones.

Veamos como se muestran estas opciones activadas y desactivadas.

Tipos de Capas:

Capas normales : Son las capas por  def ecto de Flash y tienen todas las propiedades descr itas  en los  puntos  anter iores. Son las  más  usadas  y  se  emplean  para todo,  colocar  ob jetos, sonidos, acciones, ayudas...

Capas Guía : Son  capas  especiales  de  contenido  específico. Se  emplean  en las 

animaciones de movimiento de ob jetos y su único fin es marcar  la trayector ia que debe seguir  dicho ob jeto.l  

ebido a que su misión es  representar  la trayector ia de un ob jeto animado, su contenido suele ser  una línea (recta, curva o con cualquier f orma).

Capas Máscara : Estas capas se pueden ver  como plantillas que tapan a las capas enmascaradas (las veremos enseguida). El f uncionamiento de estas capas es algo comple jo (tampoco demasiado) y se analizará en cursos poster iores.

Basta con decir que estas capas se colocan "encima" de las capas a las que enmascaran y sólo de jan que se vea la par te de éstas que tapan los ob jetos situados en las capas máscara (son  como filtros).  Al igual que las  capas  guía, los ob jetos existentes en este tipo de  capas tampoco  se  ven  en la  película final. Sí se  verán los  ob jetos  de  su  correspondiente  capa enmascarada a los que estén "tapando".

Capas Enmascaradas : Estas capas f uncionan con juntamente con las Capas 

máscaras.  Al igua l que las capas guía y las capas guiadas deben ir  asociadas unas aotras para que su ef ecto sea correcto.

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Gm  

n  

m  

o o n    

I   

   I  

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m    

n  

m  

  

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n  

  

  

   I   

m  

  

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TER   ER SEMEST RE    

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. {    |   RESN } ~ ~  

  

,   . 

L.S.C. SELMA ALBUQUERQUE WEXEL

13B.

 F

  

  

  

  

  

  

  �  

  

VE�  

Un fotograma clave es un fotograma en el�  

ue se puede definir un cambio en las propiedadesde un objeto de una animación o incluir un código de  ActionScript

�  ue controle algunos

aspectos del documento. Flash puede interpolar , o rellenar automáticamente, los fotogramasubicados entre los fotogramas clave

�  

ue defina para generar animaciones sin cortes. Puesto�  ue los fotogramas clave permiten producir animaciones sin tener 

�  ue dibujar cada fotograma

por separado, facilitan la creación de animaciones. Puede cambiar rápidamente la longitud deuna animación interpolada si arrastra un fotograma clave en la línea de tiempo.

En la línea de tiempo se trabaja con fotogramas y fotogramas clave colocándolosen el ordenen

�  ue deben aparecer los objetos de los fotogramas. Puede cambiar la longitud de una

animación interpolada arrastrando un fotograma clave en la línea de tiempo.

Puede realizar las siguientes modificaciones tanto en los fotogramas como en los fotogramasclave:

Insertar , seleccionar , eliminar y mover fotogramas y fotogramas clave.   Arrastrar fotogramas y fotogramas clave a una nueva posición en la misma capa o en

otra capa. Copiar y pegar fotogramas y fotogramas clave. Convertir fotogramas clave en fotogramas.   Arrastrar un elemento desde el panel Biblioteca hasta el escenario y agregar el

elemento al fotograma clave actual.

 

C.� 

P�  

PE�  

   

E CEBOLLA: 

El fotograma situado bajo el cabezal de lectura aparece con el color normal , y los fotogramascircundantes aparecen atenuados; cada fotograma parece estar dibujado sobre hojas de papeltraslúcido

 cebolla

 

apiladas. Los fotogramas atenuados no pueden editarse.

D.  CABE

  

A DE  

EP   ODUCCION:  

La acción I 

     accede a un nuevo fotograma o escena. 

Los fotogramas o escenas se creandesde las capas al exportar una animación a Flash

 .

Las acciones�  

�  

� � � �    

     Detener  reproducen y detienen películas.La acción Im �  

r imir especifica los fotogramas de una película    ue los usuarios pueden imprimir directamente desde Flash Player.La acción P  

ntalla  �  

m�  leta presenta la película en Flash Player con el modo Pantalla

completa en lugar del modo normal.La acción Ini

  

iar  /Detener   arrastre  permite  

ue un clip de película especificado puedaarrastrarse cuando se produzca un evento especificado y detiene este comportamiento alproducirse la acción contraria. Por ejemplo, si asigna al evento

 

al presionar 

 

 

la acción Iniciar arrastre, FreeHand asignará automáticamente el evento

 

al soltar 

 

 

a la acción Detener arrastre.Las acciones Cargar  

�  

elí �  

la       Descargar  �  

elícula permiten cargar y descargar películasadicionales cuando la película actual se está reproduciendo

 sólo está disponible con

documentos  

ue tienen dos o más páginas .

La acción Indicar   destino permite controlar otras películas y clips cargados en la películaactual con la acción Cargar película

 sólo está disponible con documentos

  ue tienen dos o

más páginas  . Sólo se permite un nivel de películas cargadas; por tanto sólo puede designar lacarga de una película a la vez.Cuando asigna una acción, también debe seleccionar un evento

  ue provocará la ejecución de

la acción al reproducirse la película. Los eventos  

ue pueden activar una acción durante lareproducción de una película son los clics de ratón por parte del usuario o la cabeza dereproducción de la película

  ue alcanza un fotograma especificado.

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14  Algunas acciones como Ir  a, Impr imir, Cargar /

  

escargar  película e Indicar  destino, también permiten seleccionar  parámetros que definen cómo debe aplicarse la acción.

TEMA 2.- UTILIZAR HERRAMIENTAS DE DIBU O:

2.1 HERRAMIENTAS DE DIBU O:

 Al pintar   sobre f ormas  y líneas, lo que queda  en la par te  super ior   substituye  a lo que 

estaba deba jo. Si son del mismo color  se f usionan, pero si el color  es dif erente, f orman y líneas quedan separadas.

Puede  utilizar   esta  caracter ística  para  crear   máscaras, siluetas  y  otras imágenes  en negativo. Por  e jemplo, la silueta de la ilustración se realizó moviendo la imagen de la cometa sin agrupar   sobre la f orma  verde,  deseleccionando la  cometa  y, a  continuación,  retirando la par te rellena de la cometa de la f orma verde.

Para evitar  modificar  accidentalmente las f ormas y las líneas al solapar las, puede agrupar  las f ormas o bien utilizar  capas para separar las.

 A  continuación, les  pasaré  algunas  par tes  del "Manual oficial de Macromedia" donde explica cada una de las herramientas.

2.2 RECTAS Y ORMAS BASICAS:

Las  herramientas  Línea, Óvalo  y  Rectángulo  permiten  crear  f ácilmente las f ormas geométr icas  habituales. Las  herramientas Óvalo  y  Rectángulo  crean tanto f ormas  rellenas como f ormas sólo definidas por  el trazo. Puede utilizar  la herramienta Rectángulo para crear  rectángulos con esquinas rectas o redondeadas.

 Para dibu jar líneas rectas, óvalos o rectángulos:

 . Seleccione las herramientas Línea, Óvalo o Rectángulo.

  

. Seleccione los atr ibutos de trazo y relleno. No es posible establecer  atr ibutos de relleno para la herramienta Línea.

  

. En la herramienta Rectángulo, haga clic en el modificador  Rectángulo redondeado para especificar que desea esquinas redondeadas e indique el valor  del radio del ángulo. Siel valor  es cero, las esquinas son rectas.

  

.  Arrastre sobre el Escenar io. Si está utilizando la herramienta Rectángulo, presione las teclas de dirección hacia arr iba o aba jo para a justar  el radio de la esquina redondeada.Con las herramientas Óvalo  y Rectángulo, arrastre  con Mayús presionada para  crear  sólo  círculos  y  cuadrados. Con la  herramienta  Línea,  arrastre  con Mayús  presionada para dibu jar  sólo líneas en ángulos múltiplos de 

  

°.

2.3 EL LÁPIZ:

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15 Para dibu jar  líneas y f ormas, se utiliza la herramienta Lápiz, de manera muy similar  a como se emplea un lápiz real para realizar  un dibu jo. Para aplicar  un suavizado o un enderezamiento a las líneas y las f ormas, según se va dibu jando, basta con seleccionar  un modo de dibu jo para la herramienta Lápiz.

Para dibu jar  con la herramienta Lápiz:

ª . Seleccione la herramienta Lápiz.

«  

. Seleccione un estilo y color  de trazo.¬  

. Seleccione un modo de dibu jo de las opciones de la ca ja de herramientas:- Seleccione  Enderezar   para  dibu jar  líneas  rectas  y  conver tir  figuras  similares  a 

tr iángulos, óvalos, círculos, rectángulos y cuadrados en estas f ormas geométr icas.- Seleccione Suavizar  para dibu jar  curvas suaves.- Seleccione Tinta  para  dibu jar  líneas  a  mano  alzada  sin  aplicar les  ninguna 

modificación. Líneas dibu jadas con los modos Enderezar, Suavizar  y Tinta.

. Seleccione los atr ibutos de estilo y peso del trazo en el panel Trazo.®  

.  Arrastre sobre el Escenar io para dibu jar  con la herramienta Lápiz.  Arrastre con la tecla Mayús presionada para dibu jar  sólo líneas ver ticales u hor izontales.

 

2.4.- EL PINCEL: La herramienta pincel le permitirá dibu jar  líneas gruesas, como si tuviese una brocha en la mano.

 ̄ 

ebe tener  en cuenta que al dibu jar  con el pincel se utilizara el color  seleccionado en la casilla de color  de  relleno, ya que esta herramienta no crea trazados sino rellenos. Esta  herramienta  dispone  de  var ias  opciones  para  modificar   su compor tamiento:

* MODO PINCEL: Hace que los trazos  dibu jados  se  compor ten  de  distinta  manera según la opción seleccionada. Puede hacer que dibu je detrás de otro elemento, dentro de otros elementes, etc.

° 

 TAMAÑO DEL PINCEL: Modifica el grosor  del pincel, para poder  dibu jar  zonas conmas o 

menos detalle.

°  

±  

ORMA DEL PINCEL: Var ia  el tipo  de  dibu jo que  de ja  el pincel,  puede  pasar   del estilo circular  a otros en f orma lineal, cuadrado, etc.

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* BLOQUEAR RELLENO: Esta  casilla tiene  utilidad  al realizar   relleno  de  color   basados  en degradado. Si no esta activada, cada dibu jo que haga creara un degradado nuevo, en caso 

contrar io, el degradado credo f ormara par te del con junto de dibu jos creados con el pincel.

2.5 LA PLUMA:Para dibu jar  trazados precisos como líneas rectas o bien como suaves curvas fluidas, puede utilizar la herramienta Pluma.

Puede  crear   segmentos  de líneas  rectas  o  curvas,  y  a justar   el ángulo  y la longitud  de los segmentos  rectos,  así como la  pendiente  de los  segmentos  curvos.  Al dibu jar   con la herramienta Pluma, puede hacer  clic para crear  puntos en los segmentos de las líneas rectas o bien hacer  clic y arrastrar  para crear  puntos en los segmentos de las líneas curvas.

y  Al seleccionar  la  herramienta,  el puntero  del ratón  se  convier te  en  una  pluma  con  una pequeña X a su lado, Esto indica que aun no hemos empezado a dibu jar, alpulsar  en algún lugar   de la  escena la  X  desaparecerá, indicando que  ya  se  esta  dibu jando,  desde  ese momento cada vez que presione al botón del Mouse aparecerá una línea en la pantalla.

y Mientras dibu jamos, las líneas se irán uniendo unas a otras, para terminar  de crear  líneas debemos cerrar  la figura, uniendo el último punto de la figura con el pr imero. Junto al puntero del Mouse aparecerá un pequeño circulo, indicando que estamos en al posición correcta para cerrar  la figura.

y Si no queremos crear  una figura cerrada, podemos terminar  el dibu jo manteniendo pulsada la tecla CONTROL y haciendo clic con el Mouse en algún lugar  de la escena.

y Mantenido pulsada la tecla M AYUSCUL AS mientras dibu jamos conseguiremos que las líneas aparezcan únicamente como valores múltiplos de 

² ³   grados.

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17 Para mostrar  los puntos de ancla je de una línea de un contorno de f orma creados con las herramientas Lápiz, Pincel, Línea, Óvalo o Rectángulo:

 ́. Seleccione la herramienta Subselección.

µ  

. Haga clic en la línea o el contorno de la f orma.

Establecimiento de las preferencias de la PlumaPuede especificar  las pref erencias de aspecto del puntero de la herramienta Pluma, la manera 

de  previsualizar  los  segmentos  de líneas  conf orme  va  dibu jando  o  bien  el aspecto  de los puntos  de  ancla je  seleccionados. Los  puntos  de  ancla je  y los  segmentos  de líneas seleccionados aparecen en el color  del contorno de la capa en la que aparecen estas líneas y puntos.Para establecer  las pref erencias de la herramienta Pluma:

 ́. Seleccione Edición > Pref erencias y haga clic en la ficha Edición.

µ  

. En Herramienta Pluma, establezca las siguientes opciones:

  Seleccione Mostrar previsualización de pluma: Se  utiliza  para  ver   una previsualización de los segmentos de línea conf orme va dibu jando. Flash muestra una previsualización del segmento de línea  conf orme mueve el puntero  sobre elEscenar io, antes de hacer  clic para crear  el punto final del segmento. Si no se ha 

seleccionado esta opción, F

lash no mostrará un segmento de línea hasta que se haya creado el punto final del segmento.

  Seleccione Mostrar puntos sólidos para especificar que los puntos de ancla je no seleccionados  aparezcan  como  puntos  sólidos  y que los  puntos  de  ancla je seleccionados aparezcan como puntos huecos (esta es la opción seleccionada de manera  predeterminada). No  seleccione  esta  opción para mostrar  los  puntos  de ancla je  no  seleccionados  como  puntos  huecos  y los  puntos  de  ancla je seleccionados como puntos sólidos.

  Seleccione Mostrar cursores de precisión para especificar  que el puntero de la herramienta Pluma aparezca como una cruz, en lugar  del icono predeterminado de la herramienta Pluma,  para poder   colocar  así las líneas  con mayor  precisión. Si

desea utilizar  el icono predeterminado de la herramienta Pluma, no seleccione esta opción. Nota: Presione la tecla Bloq Mayús mientras está traba jando para cambiar  de un cursor  a otro.

¶  

. Haga clic en  Aceptar .·  

ibu jo de líneas  rectas con la herramienta PlumaPara dibu jar  segmentos  de líneas  rectas  con la  herramienta Pluma,  hay que  crear   puntos  de 

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18 ancla je, puntos de la línea que determinan la longitud de cada uno de los segmentos de línea 

TEMA 3: RETOCAR ORMAS:

3.1 LA LECHA

R emodelación con la herramienta flechaPara  remodelar  una línea o el contorno de una f orma, puede arrastrar  cualquier  punto de la línea mediante la herramienta Flecha. El puntero cambia para indicar  el tipo de modificación que se puede  realizar  en la línea o relleno. Flash a justa la curva del segmento de línea para acomodar la a la posición del punto desplazado. Si se trata de un extremo,  puede alargar   o acor tar  la línea. Si se trata de un ángulo, los segmentos que lo f orman se mantienen rectos alalargarse o acor tarse.

y  Si aparece un ángulo junto al puntero, puede cambiar  un extremo.y  Si aparece una curva, puede a justar  una curva.

 Algunas  áreas  de trazo  de  pincel se  remodelan  con  más f acilidad  si se  visualizan  como contornos. Si tiene algún problema para remodelar  una línea comple ja, puede suavizar la para eliminar   algunos  detalles  y f acilitar   así la tarea. La  ampliación también  puede f acilitar  la remodelación y dar le más precisión.Para remodelar  líneas o contornos de f ormas con la herramienta Flecha:

 ̧. Seleccione la herramienta Flecha.

¹  

. Realice los siguientes pasos:

 Arrastre desde cualquier  punto del segmento para remodelar lo. Arrastre una línea  con Control (Windows) u Opción (Macintosh) presionado para crear  un nuevo ángulo.

3.2 ENDEREZAR Y SUAVIZAR:

Puede enderezar  o suavizar  líneas y contornos de f ormas para remodelar los.

 A juste el grado de suavizado o enderezamiento automático utilizando Configuración deldibu jo en Pref erencias. El enderezamiento hace los pequeños a justes necesar ios a las líneas y las curvas ya dibu jadas. No tiene ningún ef ecto sobre los segmentos  rectos. También puede utilizar  la técnica de enderezamiento para que Flash reconozca las f ormas. Si dibu ja cualquier  f orma ovalada,  rectangular  o tr iangular   con la opción Reconocer  f ormas desactivada, puede utilizar  la  opción  Enderezar   para  hacer  las f ormas  geométr icamente  per f ectas. Pero  no reconoce las f ormas que se tocan y están conectadas con otros elementos.

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19 

El reconocimiento de f ormas transf orma las figuras super iores en las inf er iores.

El suavizado modera las curvas y reduce las protuberancias en la dirección general de la curva. También reduce el número de segmentos de la curva. Pero es relativo y no tiene ningún ef ecto sobre segmentos rectos. Es especialmente útil cuando surgen dificultades al remodelar  una  ser ie  de  segmentos  curvos  muy  cor tos.  Al seleccionar  los  segmentos  y  suavizar los  se reduce su número y el resultado es una curva más suave y f ácil de remodelar . La aplicación reiterada del suavizado o enderezamiento hace que el segmento se suavice o enderece, según lo recto o curvo que estuviera or iginalmente.

y

Para

 suav

izar 

la

 curva

 de

 cada

línea

 o

 con

torno

 de

 re

lleno

 se

lecc

ionado

:Seleccione la herramienta Flecha y haga clic en el modificador  Suavizar  en la sección Opciones de la ca ja de herramientas o seleccione Modificar > Suavizar .

y Para realizar  pequeños a justes de enderezamiento en cada línea curva o contorno de relleno seleccionado: Seleccione la herramienta Flecha y haga clic en el modificador  Enderezar  en la sección Opciones de la ca ja de herramientas o seleccione Modificar >Enderezar .

y Para utilizar  el reconocimiento de f ormas: Seleccione la herramienta Flecha y haga clic en el modificador  Enderezar, o bien seleccione Modificar > Enderezar .

3.3 OPTIMIZAR CURVAS:Otra f orma  de  suavizar   curvas  es  optimizar las. Esto  refina las líneas  curvas  y los 

contornos de relleno reduciendo el número de curvas utilizadas para definir los.

También  reduce  el tamaño  de las  películas  Flash  y  de las  películas  de  Flash Player  expor tada.  Al igual que  con los  modificadores  Suavizar   o  Enderezar,  puede  aplicar  la optimización var ias veces al mismo elemento.

Para optimizar  curvas:

º . Seleccione los elementos dibu jados que desea optimizar  y elija Modificar > Optimizar .

»  

. En el cuadro de diálogo Optimizar  curvas, arrastre el control deslizante Suavizar  para especificar   el grado  de  suavizado. Los  resultados  exactos  dependen  de las  curvas seleccionadas. En general, la optimización reduce el número de curvas y el resultado es menos similar  al contorno or iginal.

¼  

. Establezca las opciones adicionales:

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20o  Seleccione  Utilizar   var ias  pasadas  para  repetir   el proceso  de  suavizado 

hasta que no pueda  realizarse otra optimización; esto es lo mismo que elegir  var ias veces Optimizar  con los mismos elementos seleccionados.

o   Active Mostrar  mensa je con valores totales para visualizar  un cuadro de aler ta que indique el alcance de la optimización una vez finalizado el suavizado.

½  

. Haga clic en  Aceptar .

3.4 BORRADO:

La herramienta Borrador  permite eliminar  trazos y rellenos. Puede borrar todo el Escenar io con rapidez, borrar los dif erentes segmentos de trazos o áreas rellenas, o borrar  por  arrastre.

Personalice la  herramienta Borrador   para  borrar   sólo trazos,  sólo  ár eas  rellenas  o  sólo  una única área rellena. El borrador  puede ser  redondo o cuadrado y hay cinco tamaños disponibles.

Borrar con rapidez todo el Escenario

Haga doble clic en la herramienta Borrador .Eliminar segmentos de trazos o áreas rellenas

¾ . Seleccione la  herramienta Borrador  ( ) y,  a  continuación,  haga  clic  en  el

modificador  ¿  

r if o ( ).À  

. Haga clic en el segmento de trazo o el área rellena que desea borrar .

Borrar por arrastre¾ . Seleccione la herramienta Borrador .

À  

. Haga clic en el modificador Modo Borrador  y seleccione un modo de borrado:Borrar  normal borra trazos y rellenos de la misma capa.Borrar  rellenos sólo borra rellenos, sin af ectar  a los trazos.Borrar líneas sólo borra los trazos, sin af ectar  a los rellenos.

Borrar  rellenos seleccionados sólo borra los rellenos actualmente seleccionados y no  af ecta  a los trazos,  estén  seleccionados  o  no. (Seleccione los  rellenos que desea borrar  antes de utilizar la herramienta Borrador  en este modo).

Borrar  dentro sólo borra el relleno en el que se ha iniciado el trazo de borrador . Siel punto de inicio de borrado está vacío, no se borra nada. Este modo no af ecta a los trazos.

Á  

. Haga clic en el modificador  Forma de borrador  y seleccione el tamaño y la f orma delborrador .  Asegúrese de no seleccionar  el modificador  

  

r if o.à 

.  Arrastre sobre el Escenar io.

3.5 MODI ICAR ORMAS:

Puede modificar  las f ormas convir tiendo líneas en rellenos, expandiendo la f orma de un ob jeto relleno o suavizando los bordes de una f orma rellena modificando las curvas que la definen. La f unción Líneas a  rellenos transf orma las líneas en  rellenos, lo quepermite  rellenar  las líneas con degradados o borrar  par te de una línea.

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21Las f unciones Expandir  f orma y Suavizar  bordes permite expandir  f ormas rellenas y hacer  borrosos los bordes de las f ormas. Estas f unciones traba jan me jor  con f ormas pequeñas que no contengan demasiados detalles pequeños.

Si se  aplica  Suavizar   bordes  a f ormas  con  numerosos  detalles,  es  posible que  aumente  eltamaño del archivo de una película para Flash Player .

C onvertir líneas en rellenos

Ä  . Seleccione una o var ias líneas.Å  

. Seleccione Modificar > Forma > Conver tir  líneas en rellenos. Las líneas seleccionadas se conver tirán en f ormas rellenas.

La conversión de líneas a rellenos incrementa el tamaño de los archivos, pero también puede acelerar  el dibu jo de algunas animaciones.

Expandir la forma de un objeto relleno

Ä . Seleccione  una f orma  rellena. Este  comando f unciona  de f orma  óptima  con f ormas 

rellenas de un sólo color  sin trazo.Å  

. Seleccione Modificar > Forma > Expandir  relleno.Æ  

. En  el cuadro  de  diálogo  Expandir  trazados, introduzca  un  valor   en  píxeles  para la distancia y seleccione la dirección Expandir  o Contraer . Expandir  agranda la f orma y Ç  

imensiones la reduce.

Suavizar los bordes de un objeto

Ä  . Seleccione una f orma rellena. Este comando f unciona de f orma óptima con f ormas con un sólo relleno sin trazo.

Å  

. Seleccione Modificar > Forma > Suavizar  bordes de relleno.

Æ  

. Establezca las siguientes opciones:

 È   istancia es la anchura en píxeles del borde suavizado. Número de escenar ios controla la cantidad de curvas utilizadas para el ef ecto de suavizado de borde. Un mayor   número de etapas produce un ef ecto más  suave pero incrementa el tamaño del archivo y hace más lento su dibu jo.

 Expandir  o Contraer  controla si la f orma se amplía o reduce al suavizar  los bordes.

3.6 A USTE Y ENCA E:

Para alinear  automáticamente elementos entre sí, es posible utilizar  el a juste. Se puede activar  la f unción de a juste mediante el modificador   A juste de la herramienta o con el comando  A justar  a ob jetos del menú Ver . También puede a justar  a la cuadr ícula o a las guías.  Al activar  el modificador    A justar   de la  herramienta  Flecha,  aparece  un  pequeño  anil lo  negro  ba jo  elpuntero cuando se arrastra un elemento. Este anil lo aumenta de tamaño cuando el ob jeto está 

dentro de la distancia de a juste de una línea de la cuadr ícula.

 

Para activar  o desactivar  el a juste, utilice uno de los siguientes procedimientos:

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22y  Seleccione la herramienta Flecha y haga clic en el modificador   A justar  de la ca ja de 

herramientas.y  Seleccione >  A justar  a ob jetos. Si está activado, aparece una marca  de  ver ificación 

 junto al comando.

 Al mover  o remodelar  elementos, la posición de la herramienta Flecha sobre el elemento es el punto de ref erencia para el anillo de a juste.Por  e jemplo, si para mover  una f orma rellena, arrastra  desde  su  centro,  el punto  central se  a justa  a las líneas  de la  cuadr ícula  y  otros 

elementos. Esto es muy práctico para a justar f ormas a trazados de movimiento para animación.

Para regular  las tolerancias de a juste:

y  Regule  el valor   Conectar  líneas  en  Configuración  del dibu jo  en las  pref erencias  de edición. Para un me jor  control de la colocación de ob jetos al activar  el a juste, comience arrastrando desde una esquina o punto central.

3.7 COLOR:

COLOR DEL TRAZO O BORDE : Es el contorno de la línea que define una figura.El trazo  aparece  cuando  dibu jamos  con  el lápiz, la  pluma, la línea  recta,  el elipse  y  el

rectángulo.

COLOR DE RELLENO :  Al dibu jar  determinadas figuras cerradas, el relleno seráelcolor  de la par te inter ior, este elemento aparece al utilizar  la elipse y el rectángulo, al dibu jar  con la herramienta Pincel y trazar figuras cerradas con la pluma.

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23CASILLAS DE COLOR: Para modificar  los colores disponemos de un pequeño cuadro 

denominaremos casilla de color . Se encuentra en la barra de herramientas y en el panel de Propiedades, para utilizar la solo haga clic sobre ella.

BOTON NINGUNO O SIN COLOR : Se utiliza par  crear  una figura sin color  de relleno en su inter ior,  al pulsar lo el color  del relleno h desaparecido y en su lugar  muestra una línea ro ja sobre f ondo blanco.

BOTON INTERCAMBIAR TRAZO Y RELLENO O INTERCAMBIAR COLORES : Se cambiara el color  de trazo por  el relleno y viceversa, utilice esta opción para crear  figuras con los colores inver tidos, se vuelve a pulsar  el botón para volver  al estado anter ior .

BOTON TRAZO Y RELLENO PREDETERMINADO O BLANCO Y NEGRO : Hace que se vuelvan a seleccionar  los colores predeterminados de FL ASH,  negro para el color TRAZO y blanco para el color  de RELLENO.

PALETA DE COLORES:  Al pulsar  sobre la casilla de COLOR É  E TRAZO o COLOR 

É  E 

RELLENO, aparecen los elementes de COLOR que son:- Muestra de color : Contiene una muestra de 

color  elegido.

- Selector hexadecimal : En  ella aparece el número de color que identifica alcolor .

- Color personalizado: Podemos seleccionar  un color  distinto a los que aparecen en la paleta de colores.

- Mezclador de colores : Con estos botones podemos hacer  mezclas de dif erentes colores al pulsar los de va ver  en el panelde la mezcla de color .

3.8 TRABA AR CON TEXTOS:

Flash abarca todo aquello que nos pueda hacer  f alta a la hora de crear  una animación, 

y por  tanto, también todo aquello relativo a los textos. Sin embargo, F

lash f ue concebido para crear  animaciones gráficas, de modo que tratará cualquier  texto como si de un ob jeto más se tratase, listo para ser  animado a nuestro gusto. Esto nos permitirá poster iormente animar  textos y crear  espectaculares animaciones con muy poco esf uerzo. Flash distingue entre 

Ê  

tipos de texto, texto estático o normal, texto dinámico y texto de entrada (para que el usuar io introduzca sus datos, por  e jemplo), también se puede crear texto que sopor te f ormato HTML etc...

Propiedades de los Textos:

El Panel Propiedades contiene las  pr incipales  propiedades  de todos los  ob jetos que empleemos durante nuestra película, de modo que si seleccionamos un texto, podremos ver  en él todo lo que nos hace f alta conocer  sobre nuestro texto. Si tenemos exper iencia usando Flash Ë  

, notaremos que todas las propiedades que antes se encontraban en los Paneles Carácter  y Párrafo.

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PANEL DE CARÁCTER:

Ì  uente:

Í  esde  aquí,  al igual que  en los  editores  de 

texto más comunes podemos seleccionar  el tipo de letra o "f uente" que más nos guste.

Altura:Í  etermina el espaciado entre los caracteres. Útil cuando la tipografía 

que empleamos muestra las letras muy juntas o para dar  ef ectos concretos al texto.

Dirección del Texto:  Cambia la or ientación del texto de hor izontal a ver tical, tanto de izquierda a derecha como de derecha a izquierda.

Ajuste automático entre caracteres:  Activar  esta casilla provoca que la separación entre caracteres se realice de modo automático.

Posición: Nos  permite  conver tir   nuestro texto  en  subíndices  o  en super ídices (o de jar lo normal).

URL: Si queremos que  al pulsar   sobre nuestro texto, el usuar io vaya a una dirección web, nada más f ácil que escr ibir la ahí. Flash la asociará al texto que estés escr ibiendo en ese momento.

Destino: Í  etermina si la URL a la que el texto hace  ref erencia se 

cargará en la misma ventana del navegador, en una nueva ...

Tipo de Línea: Si el texto que  vamos  a incluir  es  dinámico (de lo contrar io  aparece  sin  activar ),  esta  opción  nos  permite  determinar   cómo queremos que aparezcan las líneas (línea única, multilínea o multilínea sin a juste).

Configuración: Son las clásicas opciones que permiten conver tir  eltexto en Negr ita (B), Cursiva (I), cambiar  el color  del texto y el tamaño.

Otras Propiedades:Í  ado que Flash trata los textos como ob jetos, 

éstos también tienen anchura, altura y coordenadas. Podemos modificar los a nuestro gusto, pero debemos tener  en  cuenta que los  caracteres no deben estirarse  sin motivo, pues las 

tipografías son una par te muy impor tante y deben respetarse.

PANEL DE PARRA O:

UN PÁRRAÌ  

O no es más que un con junto de caracteres con propiedades comunes a todos ellos. Estos párraf os admiten cier tas opciones que nos permiten traba jar  con bloques de texto. El Panel Propiedades nos proporciona las  siguientes opciones para traba jar  con párraf os (entre otras).

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A la Izquierda: Todas las líneas empezarán tan  a la izquierda  como  sea posible (dentro del recuadro de texto que hayamos definido).

Centrar:  Las líneas se distr ibuyen a la derecha y a la izquierda del punto medio delPárraf o.

A la derecha: Todas las líneas  empezarán tan  a la  derecha  como  sea  posible (dentro del recuadro de texto que hayamos definido).

Π 

ustificado: El texto se ensancha si es necesar io con tal de que no quede "dentado"por  ninguno.

Tipos de Textos:

Como  ya hemos  comentado, Flash distingue entre diversos tipos de textos  y les da  un tratamiento especial, según el tipo que sean.

Todos los tipos  de textos  responden  a las  propiedades  comentadas  en los  puntos anter iores,  y  es  en  el Tipo  de texto  en lo que  se  dif erencian. El tipo  de texto  se  puede modificar  desde el Panel Propiedades sin más que haciendo clic sobre la pestaña"Tipo  de 

texto":

1.- Texto Estático:

El Texto Estático se  caracter iza  por   no  presentar   ningún  cambio  a lo largo  de la animación. Es impor tante que no conf undamos la palabra "estático" con que el texto no se mueva  o malinterpretemos la f rase "es  el texto que  no  presenta  cambios  a lo largo  de la animación".

El texto puede estar  animado (girar, cambiar  de color ...) y sin embargo ser  estático.  Así, un recuadro de texto en el que pone "AprendeÏ  

lash MX" durante toda la película, es estático, aunque  dicho texto  cambie  de  posición, f orma  o  color . Sin  embargo,  si en  ese  mismo recuadro de texto pasa a poner  "Con este Curso", este recuadro de texto NO es estático.

2.- Texto Dinámico:

El Texto Dinámico  en  contraposición  al estático  sí que  puede  cambiar   su  contenido (además de estar  animado). Su uso es bastante más comple jo que el del Texto Estático, ya que  cada  recuadro  de texto 

Р 

inámico  puede  ser   una  var iable  modificable  mediante  ActionScr ipt, esto quiere decir que los valores y propiedades de este tipo de textos se pueden modificar  mediante programación. Un uso común que suelen tener  es el de representar  los textos introducidos mediante Textos de Entrada (ver  siguiente punto).

Tienen multitud de propiedades, accesibles desde el Panel Propiedades, se puede decidir  

el número  de líneas que  van  a tener,  se  puede introducir  texto HTML,  se  puede  añadir  f ácilmente un borde al texto o dar  nombre a la var iable que represente al texto 

Р 

inámico.

3.- Texto de Entrada:

El Texto de Entrada tiene básicamente las mismas propiedades que el Texto Ð  

inámico,  junto con algunas propias de un tipo de texto or ientado a la introducción de datos por  par te de  usuar io,  como  por   e jemplo  el número  máximo  de líneas que  puede introducir   en  ese 

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GÑ  

Ò  

Ñ  

Ó Ô Ó Ô Ò    

IÕ Ô  

Ö   I×  

Ò  

Ñ Ø Ö ×    

Ò  

Ñ  

Ù  

Ñ  

Õ   

Ñ  

Ò  

Ú × Ø  

Õ Û Ù  

Ú   IÕ   

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TER Ý  ER SEMEST RE  Ý  

.B.T.i.s. NÞ 

. ß    à   RESN á â â  

ã  

, ä å Ý  . 

L.S.C. SELMA ALBUQUERQUE WEXEL

2campo de texto o si æ   ueremos æ   ue lo æ   ue el usuario escriba en dicho campo aparezca comoasteriscos

ç 

para las contraseñasè .

Evidentemente este tipo de texto se reflejará en nuestra película como un recuadro detexto SIN contenido, ya

æ  ue lo deberá introducir el usuario.

Como hemos mencionado antes, este tipo de texto se puede combinar con elTexto Dinámico.

Flash permite crear animaciones de texto tan interactivas como lasæ  

ue pueden crear conimágenes

ç 

ya hemos visto lo sencilloæ  ue es convertir un texto en un enlace a otra página

webè .  Aún así, crear animaciones con textos, 

æ  ue sobrepasen a las

æ  ue Flash incorpora por 

defectoç 

colores, transparencias, brillos, rotaciones, movimientos o combinaciones de estosè  

puede resultar un trabajo de muchísimas horas y mucha paciencia. Los resultados sonincreíbles, pero puede resultar recomendable en estos casos usar algunos programasdiseñados con este objetivo. Entre otros destacan el Swish, el FlaX o el MiX-Fx, con ellospodrás crear efectos de texto asombrosos en pocos minutos, aun

æ  ue no podrás gozar del

entorno de Flash MX ni podrás emplear el resto de herramientas deæ  

ue dispone MacromediaFlash MX.

UNIDAD II: ANI ACIONES CON FLAS

TEé   

A 4: Aplicar animaciones

. . Interpolaci n de  ovimiento: 

En un documento nuevo vamos a abrir la bibliotecaê 

en las herramientas del programaë 

yvamos a elegir el ratoncito ì   ue nos da por defecto en gráficos. Nos vamos a posicionar en elframe uno, del layer  ì   ue tenemos

ê 

único por ahoraë 

y colocamos el ratoncito en el stage.

 Ahora colocamos el mouse en el fotograma 25 y con el botón derecho del mousehacemos click en insertar fotogramas, y vamos a ver cómo el layer ya tiene 25 frames ofotogramas, para poder realizar su recorrido.

Nos posicionamos en el frame uno y damos click en el botón derecho del mouse , y luegohacemos click en

í 

crear interpolación de movimientoí 

. Luego nos posicionamos en el 25, y conla herramienta flecha, movemos al ratoncito hacia otro lado del stage. Presionamos, enter y¡veremos nuestro primer movimiento en flash!

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27 

<>  

4.2. Interpolación de Tamaño:

Excelente, ahora lo que podemos  realizar  es  colocar  en  cualquier  par te de la línea de tiempo y colocar  un f otograma clave, vamos con el mouse a posicionarnos en el f rame 

î ï   por  

e jemplo y, botón derecho, inser tar  f otograma clave, y ahí, con la flecha, tomamos al ratoncito y lo escalamos, lo cambiamos de tamaño, más grande o más chico, eso no impor ta, es decisión de ustedes. Cuando lo cambiaron, presionen enter  y vean cómo realiza el movimiento.

También en ese lugar  al ratoncito hacemos click con el botón derecho y vamos a paneles y en ef ectos, tenemos que entender que vamos a las propiedades propias del ob jeto, nada que ver  con las propiedades del f rame, (esto es algo que siempre tienen que teneren claro). En ef ectos  se  nos  va  a  abr ir  la  ventana  de  ef ectos  y,  seleccionando  siempre  al ratoncito, le podemos dar, alf a (grado de transparencia), br illo, tinte (color ), avanzado, que consiste en una 

mezcla de todo, y uno lo realiza de modo manual. Esdecir : se pueden combinar  todos los ef ectos a la vez.

Presionamos enter  y  vemos cómo cambia el ratoncito según en el tiempo en el que se encuentre. Podemos ir  a control, a Prueba Película o Test Movie, y nos va a mostrar  nuestro movimiento.

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4.3. Ejemplo de animación:

Lo que  vamos  a  realizar   es  colocar   var ios layers  o  capas  para  practicar   mucho, acuérdense que estos  son movimientos básicos para luego poder  traba jar  tranquilamente en flash.

Como me imagino han practicado tanto que puedo seguir  con las avanzadas del movimiento =), entonces vamos a un nuevo documento y colocamos de nuevo el ratoncito en la capa uno, y obviamente, vamos a hacer  doble click en el layer  o capa para cambiar  de nombre y colocaremos.... ratoncito.  A ese layer  de ratoncito vamos a hacer le una simple interpolación de movimiento para que el ratoncito vaya de un lado a otro como en el e jercicio anter ior (motion tween).

Fijense que  al lado  del ícono  donde tenemos  para  agregar   capas  o layer,  existe  uno  parecido pero de color  violeta claro, ese significa que nos va a agregar  una Capa 

ð  uía de la 

Capa que tengamos seleccionada. Entonces hacemos click en ese ícono y vamos a ver  que automaticamente me dice, 

ð  uía de Ratoncito, y nos da un layer  o capa con la misma cantidad 

de f rames que el que tiene "ratoncito". En esa capa guía vamos a dibu jar, como vemos en el

gráfico, cualquier  ruta, es decir, el ratoncito va a hacer  el recorr ido que dibu jemos. En el stage o escenar io se ve, pero luego con F12 (browser ) o testeando la película, van a ver  que no se ve. ¿ok?.

Vamos a notar que en f orma automática el ratón se coloca ya en la guia, así que sólo nos queda colocar, con la herramienta flecha, el ratón en el pr incipio y en el fin del movie, en ellugar  correspondiente. Vean con detalle el gráfico que muestro:

Tengan en cuenta que, como hicimos en el e jercicio anter ior, también se pueden inser tar  f otogramas claves en cualquier  par te y colocar le ef ectos al ratoncito. Puede haber  var ios layers 

o capas guiadas pero no una guía de guía.

4.4. ormas:

 Abramos un nuevo documento y vamos a colocar  en el layer  el nombre ñ  

OS FORM AS, en el f rame (f otograma) uno dibu jaremos una bola como vemos a continuación:

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En el f rame ò  

ó  , vamos a colocar  un f otograma clave o keyf rame, y ahí vamos a dibu jarun 

cuadrado. Luego borraremos el circulo que tenemos SOLO en el f rame ò  

ó  .

 

Nos posicionamos en el f rame uno y vamos al botón derecho del mouse, y en el panel

propiedades pedimos la opción f otograma, f rame, y vamos a ver  las opciones. Una nos tiene que parecer  conocida: es la "motion" o la de movimiento, y ahora vamos a colocar  FORM A, o SH APE y damos enter .

Ja!!! vieron!! es muy lindo  realizar  metomor f osis entre dos o más ob jetos. Qué  significa esto?, que colocamos un f otograma clave o keyf rame, borramos el ob jeto que tenemos en ese lugar  y colocamos un tr iángulo, entonces vemos como lo hacemos entre los tres ob jetos, y asi, sucesivamente.

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4.4.1 Consejos de formas

 A veces nos puede suceder  que no nos guste como queda latransf ormación entre los 

ob jetos, entonces uno puede hacer, gracias al flash, una transf ormación más guiada entre los ob jetos. Entonces  nos  posicionamos  en  el f rame  uno (donde  esta  el pr imer   ob jeto  de la transf ormación), hacemos click en ver  o view y damos tilde a mostrar  puntos de f orma, show shape hints (control + alt + H).  Ahora hacemos  click en transf ormar, transf orm  y add  shape hints (control + shift+ H) y vamos a ver  que nos aparece un punto a ro jo, entonces, vamos a llevar lo  con la  herramienta flecha hacia  unos  de los bordes  de la  bola, NO H ACE NINGUN EFECTO SI UNO LO ô   EJ A POR  ALGUN A P ARTE  ô   EL RELLENO, SIEMPRE  ACTÚ A EN LOS 

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31CONTORNOS 

õ  EL  RELLENO,  NO  NECESARI AMENTE TIENE QUE TENER  LINEA, lo 

muestro aquí deba jo:

Luego de colocar  el puntito ro jo con la letra a en una par te del contorno de la bola, nos posicionamos en el

ö ÷   donde está el rectángulo y vamos a encontrar  otro círculo a de color  ro jo 

entonces lo colocamos también en el borde del rectangulo como lo muestro a continuación:

 

Presionamos  enter   y  veremos  cómo  hace la transf ormación  segun los  puntos que colocamos y que al programa le indican POR  õ   ONDE UNIR a con a, y si seguimos agregando puntos (SIEMPRE EN EL FRAME UNO) y así con encontramos con b, c, d, e, etc....haremos así continuamente para poder  seguir  guiando manualmente al programa.

Lo descr ito entre comillas está tomado del manual oficial de Flash ÷  :

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32"Para  controlar   cambios  de f orma  más  comple jos  o improbables  utilice los  conse jos  de f orma. Los conse jos de f orma identifican puntos que deben corresponder  en las f ormas inicial y final. Por  e jemplo,  si está interpolando el dibu jo de una  cara mientras  cambia de expresión, puede marcar  cada o jo con un conse jo de f orma.  A continuación, en lugar  de conver tir  la cara en  una figura  amor f a  durante  el cambio, los  o jos  siguen  siendo  reconocibles  y  cambian  de manera independiente durante el proceso." [...] "Los conse jos de f orma tienen letras (de la a a la z) para identificar  los puntos que se corresponden en las figuras inicial y final. Puede utilizar  hasta 26. Su color  es amar il lo en el f otograma inicial y verde en el final. Cuando no están en una curva, son de color  ro jo."

TEMA 5: Crear Botones

Llegó  el momento,  vamos  a  realizar   botones.  Abr imos  un  documento  nuevo,  vamos  a indicar le que sea de 

ø  00 x 

ù  

ú  0 y de f ondo blanco, vamos a inser t, y pedimos new symbol o 

nuevo símbolo; tildamos en botón, y en el recuadro blanco que nos permite escr ibir, colocamos el nombre Ro jo y damos aceptar . Se nos presentará la siguiente pantalla:

y  UP: El momento del botón cuando nada pasa por  él, lo que vemos a simple vista.y  OVER: Cuando pasamos el mouse por  arr iba del botón SIN H ACER CLICK.y  DOWN: Cuando tenemos presionado el botón del mouse encima del botón en la 

película. SIN DEJ AR DE PRESION AR EL BOTON DEL MOUSE.y HIT: Área sensible del botón, es invisible pero por  medio de éste le indicamos al

programa por  dónde tiene que transf ormarse el cursor  en mano y actuar  como botón.

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33En el UP,  vamos a dibu jar  un  rectángulo  con la palabra  ro jo, en  el OVER  vamos a 

colocar  un f otograma  clave  y  vamos a  cambiar  el rectángulo de  color, pongámoslo de  color  gr is, en el DOWN, borramos la palabra y de jamos sólo el rectángulo de color  blanco y en el hitsólo de jamos lo que nos quedó del DOWN. Quedar ía así:

5.1. Up:

5.2. Over:

5.3. Down:

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5.4 Hit:

Una vez que terminamos todos los eventos del botón, cerramos con la Xdel programa pero la de aba jo, no la del programa en sí, y volvemos al stage o escenar io que está totalmente en blanco, y vamos a ver  en nuestra librer ía el botón llamado ro jo, lo dragueamos al escenar io:

 

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Entonces ahora practiquemos y hagamos los siguientes: uno que diga verde, azul,otro de cualquier color que diga email y el último que digaHome.

5.5. Acciones:

 Ahora nos vamos a dedicar  a dar le las acciones correspondientes a los botones, en la  ventana de acciones y por  ahora utilizaremos las básicas y otras más, más adelante.

Vayamos al botón ro jo y lo seleccionamos, en la ventana de acciones, hacemos click en gotoAndPlay, en escena  colocamos entre <> el nombre de la escena al cual queremos que vaya, ¿cuál es?, la ro ja, y le damos tilde en go to and Play para que si hay animación en esa escena, la e jecute.

Si presionamos en la línea  on, nos  va  a mostrar  los eventos del mouse, entonces ahíelegimos  release (significa que la  persona  hizo  click  y  soltó),  entonces  ahí asegura que  síquiere ir  a ese lugar  donde lo va a llevar  el botón.

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Observemos entonces qué sucede cuando probamos la película: presionen el botón ro jo y verán que van a la escena ro ja. Lo lograron 

û  Felicitaciones!, entonces lo que van a realizar  es ahora que todos los botones dir ijan a las escenas correspondientes.

 Ahora nos toca pensar qué hacemos con el Home. Espero que se hayan dado cuenta qué es lo que hay que hacer, para que desde las escenas vayamos a la escena home.

Email: buscamos en las acciones básicas, Get Ur l, y como demuestra la imágen de aba jo, escr ibiremos  sólo lo  siguiente: mailto:[email protected]  (obviamente este es un e jemplo) es decir, el email or iginal al cual va dir igido el email.

De esta manera ya podemos comenzar  a pensar  un site y ahora nos dedicaremos a agregar  

ingredientes a esta receta.

UNIDAD III: MANE O DE IMAGENES Y SONIDO

TEMA 6: Manejar Movie Clips

Es un movimiento creado pero dentro de este símbolo, entonces en nuestra línea de tiempo sólo ocupará un f rame, aunque dentro de este elemento sea un movimiento de muchos f rames, ver  e jemplo:

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ahora veremos dentro del movie clip:

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38 Es decir, si dentro de esta nuestra escena,  y no dentro del mc (movie clip) o clip de 

película  colocamos  un  stop,  nuestro  pececito  seguirá  nadando  sin  parar . Si quisiese que además nadara una vez  y pare, DENTRO DEL MOVIE CLIP o CLIP DE PELICUL A pondr ía OTRO STOP.

6.1 Papel Cebolla

Flash sólo muestra un f otograma o f rame de la secuencia de animación en el escenar io.

Para f acilitar  la ubicación y edición de la animación f otograma a f otograma, podemos ver  a la vez, var ios f otogramas a un tiempo en el escenar io. El f otograma situado ba jo el cabezal de lectura aparece con el color  normal, y los f otogramas circundantes aparecen atenuados; cada f otograma  parece  estar   dibu jado  sobre  ho jas  de  papel traslúcido (cebolla) apiladas. Los f otogramas atenuados no pueden editarse.

Para controlar la visualización del papel cebolla, realice una de las siguientes acciones:

y Para ver  los f otogramas de Papel cebolla como contornos, haga clic en el botón Contornos de Papel cebolla.

y Para cambiar  la posición de los marcadores de Papel cebolla, arrastre el puntero hasta la nueva ubicación. En general, los marcadores se mueven de f orma con junta con elpuntero del f otograma actual.

y Para poder  editar  todos los f otogramas situados entre los marcadores de Papel cebolla, haga clic en el botón Editar  var ios f otogramas. En general, la opción Papel cebolla sólo permite editar  el f otograma actual. Sin embargo, puede ver  el contenido de cada f otograma situado entre los marcadores y editar lo aunque no se trate delf otograma actual.

Nota: Las capas bloqueadas (con el icono del candado)no aparecen cuando se activa la opción  de Papel cebolla. Para  evitar  la  conf usión  producida  por   múltiples imágenes,  puede bloquear  u ocultar  las capas que no desea visualizar  con esta opción.

 

Para cambiar  la visualización de los marcadores de papel cebolla haga clic en el botón Modificar  marcadores de papel cebolla y elija un elemento del menú:

y Mostrar  marcadores siempre muestra los marcadores en el encabezado de la línea de tiempo, esté activada o no la opción de Papel cebolla.

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Gü  

ý  

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þ ÿ þ ÿ ý    

I    ÿ  

¡   I¢   

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ü   £ ¡ ¢   

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.        RESN   

  

,  ̈ . 

L.S.C. SELMA ALBUQUERQUE WEXEL

3y   Anclar marcas Papel cebolla blo    uea los marcadores en la posición actual en el

encabezado de la línea de tiempo. En general, el rango de Papel cebolla está enrelación con el puntero del fotograma actual y los marcadores de Papel cebolla.  Alanclar los marcadores evita    ue se muevan con el puntero del fotograma actual.

y Papel cebolla 2 muestra dos fotogramas a cada lado del fotograma actual.y Papel cebolla 5 muestra cinco fotogramas a cada lado del fotograma actual.y Papel cebolla todo muestra todos los fotogramas a cada lado del fotograma actual.

6. áscaras: 

Tenemos un efecto    ue podemos lograr con los layers o capas    ue es elenmascaramiento. Usaremos una capa de máscara para crear una mira, a través del cual esvisible el contenido de la capa oculta. Varias capas pueden agruparse bajo una misma capa demáscara para crear efectos sofisticados.

Para crear una capa de máscara, se coloca una bola   como usamos hasta ahora en estetutorial

 

sobre la capa. La capa de máscara muestra el área de las capas vinculadas y situadaspor debajo de la forma rellena y oculta todas las demás. Las capas de máscara puedencontener una sola forma, instancia u objeto de tipo.

Lo vamos a realizar con un ejercicio:

 Abramos una nueva película a la cual le pondremos el nombre de máscara obviamente , entonces, vamos a colocar una capa más, cosa    ue nos    ueden dos capas o layers.  A la dearriba de todo, le vamos a colocar el nombre de máscara y a la de abajo el nombre deenmascarado   el    ue vamos a descubrir 

 

.

 Ahora en el de arriba colocaremos una bola con una interpolación de movimiento desdeuna punta a la otra del escenario.

En la capa inferior , haremos cual    uier dibujo o palabras sueltas, cual    uier cosa    ueobviamente estén por debajo de la ruta    ue tiene la bola.

Una vez listo todo esto, nos posicionamos en la capa de arriba, la máscara, y vamos adarle doble click al ícono    ue tenemos al lado de la palabra máscara con forma de hojita para

imprimir ,  !   lo ven?, ahí se nos va a abrir un menú al cual daremos tilde a máscara , yharemos lo mismo con la capa de abajo y damos click a enmascarado. Vayamos a control yprobemos la escena. Si colocamos candado en las dos capas se verá el efecto en el escenariomismo.

TE A . ane jar  Imágenes 

. Importaci n de Imágenes : 

Si presionamos control"  

R, nos va a abrir la ventana de importación , también es lo mismosi nos posicionamos en File y damos click a Importar.  Ahora, vamos a seleccionar cual    uier gráfico    ue deseemos insertar en nuestro movie, y listo.

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40 Al impor tar  archivos de Illustrator  a Flash, nos  vamos a  encontrar  que  se encuentra 

todo agrupado, así sólo nos queda desagrupar  todos los ob jetos, luego, los tenemos como silos hubiéramos dibu jado en flash.

"La impor tación  de imágenes  de  mapas  de  bits  a  una  película  puede incrementar   eltamaño de archivo de la misma. Para reducir  el tamaño de archivo de una imagen de mapa de bits, puede elegir  una opción de compresión en el cuadro de diálogo Propiedades de mapa de bits." (manual de flash)

7.2 Trazar mapas de bits:

Si nos posicionamos en modificar, encontraremos la opción trabar  mapas de bits o trace bitmaps, esta herramienta convier te los mapas de bits en imágenes vector iales con áreas de color   discretas que  pueden  editarse. Una  vez  realizado  esto  no  será  un  bitmap  en  nuestra librer ía/biblioteca.

Notaremos que nos pide algunos datos, el valor  en Umbral de color  desde 1 hasta #  

00, más alto el número, menos colores.

Otro dato que nos pide es un  valor  en área mínima desde 1 hasta 1000 para dar le la orden en numero de px para cada color .

 A justar   a  curva, tenemos que  seleccionar   una  opción  del menú  emergente  para 

determinar  la suavidad de los contornos.

Umbral de esquina, seleccionaremos una opción del menú emergente para determinar  sise mantienen los bordes afilados o se suavizan.

7.3 Separar:

Separar, es un comando donde "rompo" la imagen bitmap y no la vector izo pero luego puedo traba jar  con las herramientas, lazo, var ita mágica, etc.

Si vamos  a la librer ía de nuestro movie,  vamos a  ver  que  cuando ingresamos nuestra imagen jpg  o  gif  por   e jemplo, la  vamos  a  ver   con  un ícono  verde que indica que  ahí se encuentra cargando el peso de la imágen. Vamos a dar le doble click en el bitmap y se nos va a abr ir  la ventana de propiedades del bitmap.

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Lo que vemos en la imagen de arr iba: por  deba jo de lasf echas y datos encontramos elcuadro que me pregunta si quiero suavizado para los bordes de mi imagen, yo le he dado que sí, como pueden ver . (allow smoothing).

En compresión puedo elegir, jpg o png/gif. y determino si quiero la estándar que tengo en el seteo de mi publicación o saco el tilde y le pongo un valor  de compresión que quiera asignar  desde 1 y 100, SOLO  A ESA IM AGEN.

TEMA 8. Manejar Sonido

Comenzando:

¿Quién ser ía capaz de ver  una película muda? ¿Y una animación espectacular  sin sonido?

 

Hasta  hace  poco, los  únicos  sonidos que  oíamos  en las  páginas  web  eran los f amosos "midis", de escaso tamaño y de escasa calidad. De hecho, eran sólo instrumentos musicales sin  voz, de ahí su pequeño tamaño (y calidad).  Aún así, siempre existía algún creador  de 

páginas web que se aventuraba a poner  algún sonido comple jo (.wav o .mp3) en su página web, por  desgracia,  su  carga es tan lenta, que la mayor ía de los  visitantes  se ir ían de la página sin llegar  a escuchar la.

Hoy,  gracias  a las  conexiones  de  banda ancha  or ientadas  a  contenido multimedia,  poner  sonido a las páginas web es un poco más f ácil, ¿qué apor ta FL ASH?

Flash nos permite inser tar  cualquier  sonido que queramos en nuestras películas (.wav, .aiff y .mp3) de f orma f ácil y muy  ef ectiva,  ya que  es  capaz  de  acelerar  la  descarga  del sonido siempre y cuando se descargue junto con nuestra película.

Podemos dar  a la película ef ectos simples (el típico "clic" al pulsar  un botón), ef ectos comple jos (música de f ondo) e incluso podemos hacer que la animación se desarrolle con juntamente con una música (si bien esto último necesitar ía que toda la película estuviera descargada previamente, para evitar "atascos" durante el desarrollo de la animación). En definitiva, Flash nos lo vuelve a poner f ácil.

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TERCER SEMESTRE C.B.T.i.s. No. 1 FRESNILLO, ZAC. L.S.C. SELMA ALBUQUERQUE WEXEL

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Importar Sonidos:

Si alguna vez habeis intentado añadir  un sonido a vuestra animación Flash probablemente os hayais llevado una gran decepción, no conseguir lo. Esto se debe a que no  se tiene en cuenta que para poder  emplear  un ob jeto en nuestra película, o bien locreamos nosotros (como llevamos haciendo hasta ahora) o bien lo conseguimos de cualquier  otro modo y lo inser tamos en nuestra película.

 A esto último se le llama "Importar" y se puede hacer  con sonidos, gráficos, e incluso con otras  películas  Flash. Impor tar   por  tanto,  no  es  más que  decir le  a  Flash que  añada  un determinado  archivo  a  nuestra  película,  para que  podamos  usar lo  cuando queramos. En realidad, lo añade a nuestra Biblioteca, que es el Panel en el que están todos los ob jetos que par ticipan en la película (este Panel se verá más adelante).

 Así pues  si queremos  mane jar   un  sonido  en  nuestra  película,  deberemos impor tar lo previamente.

Una vez esté impor tado, podremos usar lo con total liber tad.

Propiedades de los Sonidos

En Flash MX 200$  

, al igual que en Flash MX todo lo  ref erente a los  sonidos lo podemos 

editar  desde el Panel Propiedades. Aquí tenemos todo lo necesar io para inser tar, modificar  y  editar   el sonido que  acabamos  de impor tar . Si no hemos impor tado  ningún  sonido,  nos daremos cuenta de que no podemos seleccionar  nada en dicho panel, basta inser tar lo para que esto cambie.

Para que  aparezca la  posibilidad  de traba jar   con  sonidos,  deberemos  hacer   clic  en  algún f otograma  de  nuestra  película, tras  hacer   esto,  el Panel Propiedades toma  el siguiente aspecto:

Veamos las par tes que tiene este panel.

Sonido: En esta pestaña nos aparecerán las canciones que tenemos impor tadas, deberemos seleccionar  la canción que pretendamos añadir  a nuestra película (en el siguiente punto veremos cómo inser tar lo).

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43Efecto: Desde aquí podremos añadir  algún ef ecto a nuestro  sonido,  como por  e jemplo 

que el sonido pase del canal izquierdo al derecho (esto crea la sensación de que el sonido te envuelve  ya que lo  oyes  por   un  sitio  y luego  por   otro,  aunque queda  muy le jos  de los verdaderos  sonidos  envolventes), que  el volumen  aumente progresivamente  etc... Sideseamos añadir  comple jos ef ectos sonoros, deberemos tratar  adecuadamente el sonido con algún programa creado específicamente para este propósito antes de impor tar lo.

En el punto "Editar Sonidos" se tratará en más prof undidad estos ef ectos.

Sinc: Esta opción nos permite determinar  en qué momento comenzará a actuarnuestro sonido, estas son las opciones que tenemos:

Evento: Sincroniza nuestro sonido con un evento determinado. Es la opción por  def ecto y provoca que el sonido se empiece a reproducir  al pasar la película por  el f otograma en el que está  situado. También  se  puede  sincronizar   el sonido  con  botones  y los  demás tipos  de símbolos.

Inicio:  Su f uncionamiento  es  equivalente  al de "Evento",  se  dif erencian  en que  si está seleccionado Inicio en vez de Evento y se reproduce otra vez el mismo sonido u otro distinto, lo hace "encima" del sonido actual. Puede ser  un ef ecto muy atractivo, o puede provocar que se f orme "ruido" en nuestra película.

Detener: Detiene el sonido seleccionado.

%  lujo: Esta opción sincroniza el sonido con el o los ob jetos con los que esté asociado, por  

tanto, si la carga de la película es lenta y las imágenes no fluyen adecuadamente, el sonido se  detendrá  para  sincronizarse  con  ellas. Este  ef ecto  puede  dar  la  sensación  de que la película  se  cor ta  de  un  modo  muy  brusco (pensar   en que  se  considera  normal que  una imagen tarde en cargarse, pero si se detiene un sonido mientras se reproduce, produce una reacción  muy  negativa  en los que  pueden  estar   viendo  nuestra  película).Por  otra par te, es un ef ecto muy adecuado para algunas situaciones, por  e jemplo, el ef ecto de que un persona je hable durante una película. En esta  situación, es muy  recomendable que el sonido y las imágenes estén sincronizadas.

Repetir : Determinan  el número  de  veces que  se  reproducirá  el sonido. Para que  se reproduzca indefinidamente, calcula el tiempo que puede durar la película y el tiempo que

 

dura tu sonido y repítelo tantas veces como sea necesar io (esto es me jor que escr ibir 99999veces).

Por  e jemplo: Si tu película dura 2 minutos (120 segundos) y tu  sonido dura 16  segundos, entonces 120 / 16 =

&  

,5 veces. Deberás escr ibir  '  

 veces, ya que no tiene sentido reproducir  un sonido 

&  

 veces y media (además quedar ía una par te de la película sin sonido).

No recomendamos inser tar  sonidos con la opción Flu jo y a la vez la de Repetir, ya que al estar  sincronizados los sonidos con las imágenes, provocar íamos que las imágenes (y los f otogramas que las contengan) se dupliquen también, aumentando considerablemente eltamaño de la película. 

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8.1 Importación WAV MP3:

¿WAV O MP3?

Como ya se ha comentado, los sonidos que Flash MX 200(  

 puede impor tar  deben tener  las extensiones .wav o .mp3.

Por  tanto, cuando queramos añadir  un sonido a nuestra película, deberemos decantarnos por  

uno de estos 2 f ormatos. Lo normal es que el sonido que pretendamos inser tar  ya esté en uno de ellos, pero no debemos olvidar  que existen multitud de programas que convier ten unsonido con extensión .mp3 a uno .wav y viceversa, por  lo que no debe ser  inconveniente elf ormato que tenga el sonido en un pr incipio. 

La pregunta surge en seguida ¿Cuál es me jor? ...

Esta pregunta es más impor tante de lo que parece, ya que si decidimos que nuestra película tenga  sonidos,  deberemos  asumir   una  carga  muy impor tante  en  cuanto  a tamaño  de la película y en consecuencia en cuanto a tiempo de descarga. Lo habitual es que los sonidos ocupen más de la mitad del espacio total y muchas veces no valdrá la pena inser tar los...

Una vez decididos a inser tar  el sonido, la lógica nos dice que inser temos el sonido que ocupe 

un  espacio  menor   en  el disco  duro,  ya que  este  espacio  es  el que  ocupará  en  nuestra película. Esto es una aproximación, ya que Flash compr ime todo aquello que inser tamos en nuestras películas.

Como ya sabemos, los sonidos .mp3 ocupan un espacio mucho menor que los sonidos .wav (10 veces menos o más), por  lo que parece recomendable inser tar  .mp3 en lugar  de .wav, ahora bien ¿Puede Flash compr imir  un sonido ya compr imido? Es decir, si un sonido .wav ha sido  compr imido  y  ahora tiene  extensión .mp3, ¿podrá  Flash  volver   a  compr imir lo?  La respuesta es NO. Flash compr ime los sonidos que inser tamos en nuestras películas, pero siel sonido  resulta  estar   ya  compr imido,  no  podrá  volver   a compr imir lo (en  realidad  si que consigue compr imir lo, pero el sonido final es el mismo que el inicial).

 Ahora que ya sabemos esto, nos f alta saber  si Flash compr ime un archivo .wav más de lo que  compr ime  el f ormato .mp3,  para  ver   bien  este  aspecto,  hemos preparado  var ios e jemplos...

Ejemplo:

Contamos con una película con un único f rame que está vacío. Esta película, una vez lista para ser  vista (.swf) ocupa 1KB.

Tenemos 1 sonido .wav que ocupa 1596 KB

Compr imimos  dicho  sonido  con  un  programa  compresorde  audio  y  obtenemos  el mismo sonido en f ormato .mp3, ocupa 145 KB. (La calidad de sonido es prácticamente idéntica).

 Ahora inser tamos el sonido .wav en la película or iginal y la expor tamos (esto se trata en elúltimo tema).

Resultado: Una película con sonido (película 1) que ocupa 37KB.

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45 Inser tamos después el sonido .mp3 en la película or iginal.

Resultado: Una película con sonido (película 2) que ocupa 145 KB

Conclusión: La película con un sonido .wav ocupa casi 5 veces menos que la que tiene elmismo sonido en .mp3, por  tanto parece recomendable inser tar  sonidos .wav (la compresión de audio que logra Flash es muy grande). Como contrapar tida, podr ía apreciarse pérdida de calidad en el sonido que se escucha en la película 1. Esta pérdida será impor tante según eltipo  de  sonido que  sea. Si es  una  voz,  por   e jemplo,  deber íamos inser tar  .mp3  ya que 

necesar iamente deberá escucharse bien, si es música de f ondo, es probable que aunque se pierda calidad, el resultado final sea aceptable y sea conveniente quedarnos con la película de menor tamaño. Lo me jor  es probar  ambas versiones y evaluar  el resultado.

Por  último, comentar que Flash no puede impor tar  sonidos en f ormato MIDI (.mid).  Aún así, si estamos empeñados en que en nuestra animación el sonido sea un MIDI y no queremos o podemos conseguir  un programa que convier ta el sonido MIDI a WAV o MP3 existe una f orma de hacer lo consistente en el uso combinado de Flash y Javascr ipt. Igualmente, como se comentó en el Tema 1, Flash MX 2004 permite cargar  sonidos de un mododinámico (sin que ocupen espacio), esto se tratará en el Tema 17 " Action Scr ipt".

Utilizando

 e

lcomando

impor 

tar 

 o

 con

tro

l +R,

 podemos

traer 

 son

idos,

 wav

 o

 mp3,

 dif erencia con el 4 que no se podía mp3. Si estás en mac, los sonidos aif. Nos va a apareceren la librer ía como todos los símbolos que podemos utilizar  en nuestra pelicula.

SIEMPRE COLOQUEMOS LOS SONIDOS EN L AYERS O CAP AS INDEPENDIENTES  A LOS OTROS GR ÁFICOS.

Lo  seleccionamos  con la  herramienta flecha  y lo  arrastramos  directamente  sobre  elescenar io y listo, hemos puesto el sonido en nuestra película. Si quisiéramos hacer le alguna modificación al sonido solo debemos hacer  doble click en el f rame donde esta el sonido y se nos va a abr ir  la siguiente pantalla:

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Si hacemos doble click en la biblioteca al sonido, la siguiente será lo que aparezca como propiedades del sonido:

8.1.2 Insertar un sonido

 Ahora que ya sabemos impor tar  un sonido, qué opciones podemos modificar  y para qué sirve cada una. Veamos lo más impor tante, cómo inser tar los en nuestra película.

Supongamos que queremos inser tar  un sonido en un f otograma determinado, de modo que cuando la película Flash llegue a este f otograma  comience a  reproducirse el sonido. Para que un sonido se reproduzca al llegar  a un f otograma, deberemos seleccionar  el f otograma en el que queremos que empiece a reproducirse el sonido. Una vez allí, abr iremos elPanel

Propiedades e impor taremos el sonido que queramos del modo visto en el punto anter ior .Otro  modo  más  rápido  aún  consistir ía  en  seleccionar   dicho  sonido  en la Biblioteca  y 

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47 arrastrar lo  al f otograma  en  el que queramos que  se  empiece  a  reproducir   el sonido (alf otograma, no a la línea de tiempo).

 Así representa Flash los sonidos inser tados en Fotogramas

De  este  modo inser tamos  un  sonido,  pero ¿suena tal y  cómo queremos que  suene? ...Depende de lo que busquemos.

Por  def ecto Flash entiende que quieres reproducir  el sonido en su totalidad, sino ¿para qué inser tar lo entero?, de modo que Flash reproducirá el sonido todas las veces que le hayas indicado en Repetir  y el sonido sonará aunque el f otograma en el que esté no sea el que se está e jecutando en ese instante. Si quisiéramos que el sonido pare cuando entremos en otro f otograma, lo podemos hacer  de 2 f ormas distintas, ambas combinando las opciones que nos of rece el Panel Sonido.

8.1.3 Editar Sonidos:

Flash no f ue creado como un editor  de sonidos, por  lo que su potencia en este campo es limitada.  Aún así, los ef ectos que permite aplicar  de un modo sencillo suelen ser  suficientes para cualquier  animación que queramos realizar . Disponemos de estos ef ectos:

Canal Izquierdo: El sonido tan sólo se escuchará por  el altavoz izquierdo.

Canal Derecho: El sonido tan sólo se escuchará por  el altavoz derecho.

Desvanecimiento de izquierda a derecha: El sonido se reproduce inicialmente en el altavoz izquierdo para luego pasar  al derecho.

Desvanecimiento de derecha a izquierda: El sonido se reproduce inicialmente en elaltavoz derecho para luego pasar  al izquierdo.

Aumento Progresivo: El volumen de nuestro sonido aumenta progresivamente.Desvanecimiento: El volumen de nuestro sonido disminuye progresivamente.

Personalizado: Esta opción nos permite "editar " el sonido de un modo rápido y sencillo. Desde este editor  podemos decidir  qué  volumen tendrá nuestro  sonido  y en qué altavoz. Podemos crear  los  ef ectos  anter iores  a justándolos  a  nuestro  gusto  y  podemos  crear   ef ectos  más comple jos a nuestra medida.

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48 Esta es la apar iencia del Panel Personalizar Sonido. La par te super ior  representa el

canal izquierdo  y la  par te inf er ior   el canal derecho.Entre las 2 par tes hay una línea  de tiempo que  nos indica  el tiempo  de  sonido transcurr ido en cada punto.

Las líneas  gr ises 

representan el volumen delsonido  y  haciendo  clic  en ellas  podemos  configurar  este volumen.

En el e jemplo, el canalizquierdo se reproduce normalmente (pues el

volumen está al máximo), pero el canal derecho empieza en silencio, para poco a poco alcanzar  el volumen normal (este ef ecto equivaldr ía a un  Aumento Progresivo en el canalderecho).

8.2 Compresión ADPCM:

Para usar  la compresión  ADPCM, en el cuadro de diálogo Propiedades de sonido, elija  ADPCM del menú Compresión.

En Preproceso,  seleccione  Conver tir   estéreo  en  mono  para  conver tir   sonidos  estéreo mezclados a mono (monaural). ( A los sonidos mono no les af ecta esta opción).

En Velocidad de muestra, seleccione una opción para controlar  la fidelidad del sonido y eltamaño del archivo. Las velocidades más ba jas disminuyen el tamaño del archivo pero también degradan la calidad del sonido.

Las opciones de velocidad son las siguientes:

y  5 kHz es apenas aceptable para un discurso.y  11 kHz es la calidad recomendada más ba ja para un segmento cor to de música y es un 

cuar to de la velocidad de CD estándar .y  22 kHz es una opción popular  para reproducción de la Web y es la mitad de la 

velocidad de CD estándar .y  44 kHz es la velocidad de audio CD estándar .