Apuntes Macromedia Flash Capa 503 2013-B

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    Macromedia FlashTemario

    1. Introduccin

    1.1. Crear una pelcula en Flash1.2. Modificar1.3. velocidad1.4. Dimensiones1.5. Color de fondo

    2. Concepto bsicos2.1. Uso del Timelines2.2. Fotograma2.3. Fotograma clave2.4. Interpolacin2.5. capa

    2.6. Escena2.7. Pelcula3. Crear una animacin

    3.1. Uso de mltiples capas4. Barra de herramientas

    4.1. Puntero4.2. Subseleccin4.3. Lnea4.4. Lazo4.5. Pluma4.6. Texto

    4.7. Ovalo4.8. Rectngulo4.9. Lpiz4.10.Pincel4.11.Bote de pintura4.12.Cubo de tinta4.13.Cuentagotas4.14.Borradores4.15.Mano4.16.Zoom

    5. Rellenos degradados5.1. Contornos

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    5.2. Animacin morphing5.3. Efectos Alpha5.4. Efectos tinta5.5. Efectos brillo5.6. Efecto Avanzado

    5.7. Creacin de clips de pelculas5.8. Creacin de clips de grficos5.9. Creacin de clips de botones

    6. Ventana de acciones6.1. Go to6.2. Stop6.3. Get URL6.4. On Mouse event6.5. Startdrag6.6. Stop drag6.7. Play

    6.8. Load movie7. Uso de diferentes escenas8. Insercin de sonido MP3, WAV9. Transformar objeto

    9.1. Rotar9.2. Escalar9.3. Girar: CCW, CW9.4. Reflejar9.5. Efectos personalizados9.6. Mscaras9.7. Seguir ratn

    9.8. Movimiento con trayectoria10. Publicar una pgina

    10.1. Generar ejecutable SWF10.2. Configurar navegador

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    Macromedia Flash

    1. Introduccin

    Al final del captulo el alumno ser capaz de...

    Crear una pelcula en FlashModificar velocidadModificar dimensinModificar color de fondo

    Comprueba tu avance y marca con una objetivos alcanzados

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    Las pelculas de Flash son imgenes y animaciones paralos sitios Web. Aunque estn compuestasprincipalmente por imgenes vectoriales, tambin

    pueden incluir imgenes de mapa de bits y sonidosimportados. La pelculas Flash pueden incorporarinteraccin para permitir la introduccin de datos delos espectadores, creando pelculas no lineales quepueden interactuar con otras aplicaciones. Losdiseadores de la Web utilizan Flash para crearcontroles de navegacin, logotipos animados,animaciones de gran formato con sonido sincronizado eincluso sitios Web con capacidad sensorial. Laspelculas Flash son grficos vectoriales compactos quese descargan y se adaptan de inmediato al tamao de la

    pantalla del usuario.

    Es ms que probable que haya visto e incluso utilizadopelculas Flash en muchos sitios Web, como porejemplo Disney, Los Simpson o Coca-Cola. Millonesde usuarios de la Web han recibido Flash Player con susPC, navegadores o software del sistema; otros lo handescargado desde el sitio Web de Macromedia. FlashPlayer reside en el PC local, donde puede reproducirpelculas en navegadores o como aplicacionesindependientes. Ver una pelcula de Flash en Flash

    Player es similar a ver una cinta de vdeo en un aparatode vdeo, siendo Flash Player el dispositivo que seutiliza para ver las pelculas creadas con la aplicacinde creacin de Flash.

    Flujo de trabajo de Flash

    El trabajo en Flash para la creacin de una pelculaincluye el dibujo o la importacin de una ilustracin, suorganizacin en el Escenario y su animacin con laLnea de tiempo. La pelcula puede hacerse interactiva

    utilizando acciones que hagan que la pelcula respondaa determinados eventos de cierta manera.

    Una vez terminada la pelcula, es posible exportarlapara verla en Flash Player o bien como un proyector deFlash independiente, lo cual permite verla con un

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    reproductor que se incluye con la pelcula misma.

    Las pelculas de Flash pueden reproducirse de variasformas:

    En navegadores Internet, tales como NetscapeNavigator y Microsoft Internet Explorer, que estnequipados con Flash Player.

    Con el control ActiveX de Flash en Microsoft Office,Microsoft Internet Explorer para Windows y otrosentornos anfitrin de ActiveX.

    En Flash Player, una aplicacin independiente demanejo similar al complemento Flash Player.

    Como un proyector independiente, un archivo depelcula que se puede reproducir sin disponer de FlashPlayer.

    Animacin en Flash

    Flash le permite animar objetos para dar la impresin deque se mueven por el Escenario, as como cambiar suforma, tamao, color, opacidad, rotacin y otraspropiedades. Tambin puede crear animacin fotograma a

    fotograma, creando una imagen diferente para cadafotograma. Otra posibilidad consiste en crear animacininterpolada, es decir, crear los fotogramas primero yltimo de una animacin y dejar que Flash cree losfotogramas intermedios.

    Grficos vectoriales y de mapa de bits

    Los PC muestran imgenes en formato vectorial o de mapade bits. Es muy importante comprender la diferenciaexistente entre ambos formatos para poder utilizarlos de la

    forma ms eficaz. Flash permite crear y animar grficosvectoriales compactos. Tambin permite importar ymanipular grficos vectoriales y de mapa de bits creadosen otras aplicaciones.

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    1.1. Creacin de una pelcula en Flash

    Cada vez que se abre Flash, la aplicacin crea un nuevo

    archivo. Durante la sesin de trabajo es posible crearotras nuevas pelculas. Para definir el tamao, lavelocidad de fotogramas, el color de fondo y otraspropiedades de una nueva pelcula, se utiliza el cuadrode dilogo Propiedades de pelcula.

    Seleccione Archivo > Nuevo.

    1.2. Modificar

    Para crear una pelcula nueva y establecer suspropiedades:

    2 Elija Modificar > Pelcula. Aparecer el cuadro dedilogo Propiedades de pelcula.

    Referencia

    Rpida

    Nueva pelculaSeleccionar

    ArchivoNuevo

    Seleccionar

    Botn nuevo

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    3 En la seccin Velocidad de fotogramas, introduzca elnmero de fotogramas de animacin que debenmostrarse cada segundo. La mayora de las animacionesque se ven en los PC, especialmente las que sereproducen desde un sitio Web, no necesitan una

    velocidad mayor de 8 a 12 fps (fotogramas por segundo).(12 fps es la velocidad de fotogramas predeterminada).4 En la seccin Dimensiones, elija una de estas opciones:

    Para especificar el tamao del Escenario en pxeles,introduzca los valores en los campos Anchura y Altura.El tamao de pelcula predeterminado es de 550 por 400pxeles. El tamao mnimo es de 18 por 18 pxeles,mientras que el mximo es de 2880 por 2880 pxeles.

    Para establecer el tamao del Escenario de forma que elespacio que rodea el contenido sea igual en todos loslados, haga clic en Coincidir contenido. Para reducir al

    mnimo el tamao de la pelcula, alinee todos loselementos en la esquina superior izquierda del Escenarioantes de utilizar el comando Coincidir contenido.

    Para establecer el tamao del Escenario con la mayorrea de impresin posible, haga clic en Coincidirimpresora. Este rea queda determinada por el tamaodel papel menos los mrgenes seleccionados en el reaMrgenes del cuadro de dilogo Configurar pgina(Windows) o del cuadro de dilogo Mrgenes deimpresin (Macintosh).5 Para establecer el color de fondo de la pelcula, elija uncolor en la muestra de colores de fondo.6 Seleccione la unidad de medida en el men emergenteUnidades de regla que se va a utilizar para las reglas quees posible mostrar en las partes superior y lateral de laventana de la aplicacin.7 Haga clic en Aceptar.

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    Cuestionario

    1.Cual es la aplicacin de Macromedia Flasha.Creacin de presentaciones y paginas Webb.Creacin de Gif animadosc.Reducir el trafico en la red2.Macromedia Flash permite el tratamiento

    de imgenesa.Falsob.Verdadero3.Macromedia Flash permite la ejecucin de

    cdigo Javaa.Falsob.Verdadero

    4.Macromedia Flash permite la insercin deobjetos de Fireworks y Freehand

    a.Falsob.Verdadero

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    5.Macromedia Flash permite la importacinde archivos de pelculas

    a.Falso

    b.Verdadero

    Respuestas1) a, 2) a, 3) b, 4) a, 5) a

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    2. Conceptos bsicos

    Al final del captulo el alumno ser capaz de...

    Uso del TimelinesConocimiento de Fotograma, Fotogramaclave

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    Conocimiento de una interpolacinConocimiento de Capa, Escena y Pelcula

    Comprueba tu avance y marca con una objetivos alcanzados

    2.1. Lnea de tiempo (Timelines)

    La Lnea de tiempo organiza y controla el contenido de unapelcula a travs del tiempo, en capas y fotogramas. Loscomponentes principales de la Lnea de tiempo son lascapas, los fotogramas y la cabeza lectora.

    Las capas de una pelcula aparecen en una columna situadaa la izquierda de la Lnea de tiempo. Los fotogramascontenidos en capa cada aparecen en una fila a la derechadel nombre de la capa. El encabezado de la Lnea de tiemposituado en la parte superior de la Lnea de tiempo indicalos nmeros de fotogramas. La cabeza lectora indica elfotograma actual que se muestra en el Escenario.

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    La informacin de estado de la Lnea de tiempo situada enla parte inferior de la Lnea de tiempo indica el nmero defotograma actual, la velocidad de fotogramas actual y eltiempo transcurrido hasta el fotograma actual.

    Nota: Al reproducir una animacin, se muestra la velocidadde fotogramas actual, que puede diferir de la velocidad defotogramas de la pelcula si el sistema no puede mostrar laanimacin con la rapidez apropiada.

    Puede cambiar la manera segn la que se muestran losfotogramas y mostrar miniaturas del contenido de losfotogramas en la Lnea de tiempo. La Lnea de tiempomuestra dnde hay animacin en una pelcula, incluyendola animacin fotograma a fotograma, la animacininterpolada y los trazados de movimiento.

    Modificacin del aspecto de la Lnea de tiempo

    De forma predeterminada, la Lnea de tiempo aparece en laparte superior de la ventana de la aplicacin principal,encima del Escenario. Para cambiar su posicin, puedeacoplarla tanto a la parte inferior como a uno de los doslados de la ventana de la aplicacin principal, as comomostrarla en su propia ventana. Tambin es posibleocultarla.

    Puede cambiar el tamao de la Lnea de tiempo paracambiar el nmero de capas y fotogramas visibles. Si hayms capas de las que es posible mostrar en la Lnea detiempo, puede ver las capas adicionales utilizando lasbarras de desplazamiento situadas a la derecha de la Lneade tiempo.

    Para mover la Lnea de tiempo:

    Arrstrela desde el rea por encima del encabezado de laLnea de tiempo.

    Arrastre la Lnea de tiempo hasta el borde de la ventana dela aplicacin para acoplarla. Presione Control (en Windowsy en Macintosh) mientras la arrastra para impedir que laLnea de tiempo se acople a los bordes.

    Para aumentar o reducir los campos de nombre de las

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    capas:

    Arrastre la barra que separa los nombres de capa y la Lneade tiempo.

    Para cambiar el tamao de la Lnea de tiempo, utilice uno de lossiguientes procedimientos:

    Si la Lnea de tiempo est acoplada a la ventana de laaplicacin principal, arrastre la barra que separa la Lnea de

    tiempo de la ventana de la aplicacin.Si la Lnea de tiempo no est acoplada a la ventana de la

    aplicacin principal, arrastre la esquina inferior derecha(Windows)Desplazamiento de la cabeza lectora

    La cabeza lectora se mueve por la Lnea de tiempo para indicarel fotograma que se muestra en cada momento en el Escenario.El encabezado de la Lnea de tiempo muestra los nmeros defotograma de la animacin. Para que aparezca en el Escenario undeterminado fotograma, puede mover la cabeza lectora hasta esefotograma en la Lnea de tiempo.

    Si est trabajando con un nmero de fotogramas tal que no esposible que todos aparezcan al mismo tiempo en la Lnea detiempo, puede centrar la cabeza lectora en la Lnea de tiempopara poder localizar fcilmente el fotograma actual.

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    Para ir a un fotograma:

    Haga clic en la posicin del fotograma en el encabezado de laLnea de tiempo o bien arrastre la cabeza lectora hasta laposicin deseada.

    Para centrar la cabeza lectora en el medio de la pelcula:

    Haga clic en el botn Centrar fotograma situado en la parteinferior de la Lnea de tiempo.

    En la Lnea de tiempo, se trabaja con fotogramas y fotogramasclave

    2.2 Fotograma

    Un fotograma es un espacio en cual podemos tener objetosvectoriales, imgenes o smbolos, un conjunto de fotogramasconforman una animacin.

    Puede realizar las siguientes modificaciones tanto a losfotogramas como a los fotogramas clave:

    Insertar, seleccionar, eliminar y mover fotogramas yfotogramas clave.

    Arrastrar fotogramas y fotogramas clave a una nueva posicinen la misma capa o en otra diferente.

    Copiar y pegar fotogramas y fotogramas clave.Convertir fotogramas clave en fotogramas.Arrastrar un elemento desde la ventana Biblioteca hasta el

    Escenario y agregar el elemento al fotograma clave actual.

    La Lnea de tiempo permite ver los fotogramas interpolados deuna animacin. Para insertar fotogramas en la Lnea de tiempo,utilice uno de los siguientes procedimientos:

    Para insertar un nuevo fotograma, seleccione Insertar >Fotograma.

    Para crear un nuevo fotograma clave, seleccione Insertar >Fotograma o bien haga clic con el botn derecho del ratn(Windows) o Control-clic (Macintosh) en el fotograma dondedesea colocar un fotograma clave y seleccione Insertarfotograma clave en el men contextual.

    Para crear un nuevo fotograma clave vaco, seleccione Insertar> Fotograma vaco o bien haga clic con el botn derecho delratn (Windows) o Control-clic (Macintosh) en el fotograma

    ReferenciaRpida

    SeleccionarInsertar

    Fotograma vaci

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    donde desea colocar el fotograma clave y seleccione Insertarfotograma clave vaco en el men contextual.

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    2.3 Fotograma clave

    Un fotograma clave es un fotograma en el que se defineun cambio en una animacin o bien se incluyen accionesde fotograma para modificar una pelcula. Los

    fotogramas clave son fundamentales en la animacininterpolada. Puede cambiar la longitud de una animacininterpolada arrastrando un fotograma clave en la Lneade tiempoPara eliminar o modificar un fotograma o fotogramaclave, utilice uno de los siguientes procedimientos:

    Para eliminar un fotograma, fotograma clave osecuencia de fotogramas, seleccinelo y elija Insertar >Eliminar fotogramas o bien haga clic con el botnderecho del ratn (Windows) o Control-clic (Macintosh)

    en el fotograma, el fotograma clave o la secuencia yseleccione Eliminar fotograma en el men contextual.Los fotogramas circundantes permanecern tal comoestaban.

    Para mover un fotograma clave o una secuencia defotogramas y su contenido, arrstrelo a la posicindeseada.

    Para alargar la duracin de un fotograma clave,arrastre con la tecla Alt presionada (Windows) o con latecla Opcin presionada (Macintosh) el fotograma clavehasta el fotograma final de la nueva duracin de lasecuencia.

    Para copiar un fotograma clave o secuencia defotogramas mediante la operacin de arrastre, haga cliccon el ratn, presione Alt (Windows) o Opcin(Macintosh) y arrastre el fotograma clave a la nuevaposicin.

    Para copiar y pegar un fotograma o una secuencia defotogramas, seleccione el fotograma o la secuencia yelija Edicin > Copiar fotogramas. Seleccione el

    fotograma o la secuencia que desee sustituir y elijaEdicin > Pegar fotogramas.Para convertir un fotograma clave en un fotograma

    comn, seleccinelo y elija Insertar > Borrar fotogramaclave o bien haga clic con el botn derecho del ratn(Windows) o Control-clic (Macintosh) en el fotograma o lasecuencia y seleccione Borrar fotograma clave en elmen contextual. El fotograma clave borrado y todos los

    Referencia

    Rpida

    Seleccionar

    InsertarFotograma clave

    vaci

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    fotogramas hasta el fotograma clave siguiente sernsustituidos por el contenido del fotograma anterior alfotograma clave borrado.

    Para cambiar la longitud de una secuencia interpolada,arrastre el fotograma clave inicial o final a la izquierda o

    a la derecha.

    2.4 Interpolacin

    Una interpolacin es la generacin automtica desecuencias de movimientos en diferentes, delimitadospor un fotograma clave inicial y otro final.

    2.5 Capa

    Una capa es una rea en la cual podemos teneranimaciones, el uso de mltiples capas permite ejecutar

    diversas animaciones al mismo tiempo.

    2.6 Escena

    Una escena es un conjunto de capas.

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    2.7 Pelcula

    Una pelcula es un conjunto de Escenas, reproduciendo simultneamenteen el orden que fueron creadas.Previsualizacin de pelculas en el entorno de creacin

    Para previsualizar las pelculas, puede utilizar los comandos del menControl, los botones del Controlador o los comandos de teclado.Para previsualizar la escena actual, utilice uno de los siguientesprocedimientos:

    Seleccione Control > Reproducir.Elija Ventana > Barras de herramientas > Controlador

    (Windows) o bien Ventana > Controlador (Macintosh) y haga clicen Reproducir.

    Presione Intro (Windows) o Retorno (Macintosh). Lasecuencia de la animacin se reproducir en la ventana dela pelcula a la velocidad de fotogramas especificada.Para desplazarse a travs de los fotogramas de laanimacin, utilice los botones Avanzar uno y Uno haciaatrs del Controlador, o bien elija los comandoscorrespondientes del men Control. Tambin puedepresionar las teclas < y >. Para desplazarse al primerfotograma de la pelcula o al ltimo, utilice los botonesPrimer fotograma o ltimo fotograma del Controlador.

    Nota: Tambin puede arrastrar la cabeza lectora paraver los fotogramas de una pelcula.

    Puede modificar la reproduccin de la pelculautilizando los comandos del men Control. Observe quetambin deber seleccionar Control > Reproducir paraprevisualizar una pelcula al utilizar los siguientescomandos.

    Para reproducir una pelcula en un bucle continuo:Seleccione Control > Reproducir sin fin.Para reproducir todas las escenas de una pelcula:Elija Control > Reproducir todas las escenas.Para reproducir una pelcula sin sonido:Seleccione Control > Desactivar sonidos.Para habilitar acciones de fotograma o de botn:

    Referencia

    Rpida

    Presione IntroPara reproducir

    Botn grabar

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    PROGRAMACION NET 2013-B 18

    Seleccione Control > Habilitar acciones de fotogramassimples o Habilitar botones simples.Para probar todas las funciones interactivas y laanimacin:Elija Control > Probar pelcula o Control > Probar

    escena.Flash crea una pelcula de Flash Player (un archivo SWF),la abre en otra ventana y la reproduce con Flash Player.El archivo SWF se coloca en la misma carpeta que elarchivo FLA.Para probar la pelcula en un navegador Web:Seleccione Archivo > Previsualizacin de publicacin >HTML.

    Almacenamiento de archivos de pelculasPuede guardar una pelcula FLA de Flash utilizando su nombre y

    ubicacin actuales, o bien guardar el documento utilizando un nombre ouna ubicacin diferentes. Tambin puede volver a la ltima versin

    guardada de un archivo.

    Para guardar un documento:

    1 Utilice uno de los siguientes procedimientos:Para sobrescribir la versin actual existente en el disco,

    seleccione Archivo > Guardar.Para guardar el archivo en una ubicacin diferente o

    con otro nombre, seleccione Archivo > Guardar como.2 Si selecciona el comando Guardar como o si nunca aguardado antes el archivo, introduzca el nombre y la

    ubicacin del archivo.3 Haga clic en Guardar. Para volver a la ltima versinguardada de un archivo:

    Seleccione Archivo > Descartar cambios

    Cuestionario

    1.Que es el Timelines

    a.Contenedor en tiempo de Objetos y Accionesb.Una plantillac.Una Herramienta de Diseo

    Referencia

    Rpida

    Probar escenaSeleccioneControl

    Probar pelcula

    SeleccioneGrabar:

    ArchivoGuardar

    PrevisualizacionSeleccione

    ArchivoPrevisualizacion deublicacin

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    2.Una capa permite

    a.Definir un smbolob.Organizar una animacinc.Agregar animacin a una pelcula

    3.Una Escena permite

    a.Crear animaciones en Flashb.Organizar el uso de capasc.Trabajar con objetos

    4.Una pelcula esta compuesta por

    a.Animaciones y Objetosb.Animaciones, Smbolos, Capas, Acciones y

    Escenasc.Animaciones

    5.Un fotograma clave es

    a.Punto de inicio de una animacinb.Indicativo de animacinc.Una accin

    Respuestas 1) a, 2) b, 3) b, 4) b, 5)a

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    PROGRAMACION NET 2013-B 20

    M

    acromedia Flash3. Crear una animacin

    Al final del captulo el alumno ser capaz de...

    Crear animaciones sencillasCrear animaciones en mltiples capas

    Crear animaciones en diferentes escenasReproducir una pelcula

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    PROGRAMACION NET 2013-B 21

    Crear una animacin

    1. ArchivoNuevo2. Crear Objeto3. F5 asta cubrir cierto numero de fotogramas4. F65. Mover el Objeto Creado6. Clic derecho sobre el primer y ultimo fotograma clave7. Seleccionar crear Interpolacin de movimiento

    3.1 Uso de mltiples capas

    1. ArchivoNuevo2. Crear Objeto3. F5 asta cubrir cierto numero de fotogramas4. F65. Mover el Objeto Creado6. Clic derecho sobre el primer y ultimo fotograma clave7. Seleccionar crear Interpolacin de movimiento8. Dar clic al icono de agregar capa9. Regresamos en el punto 2 de este procedimiento

    Botn agregar

    capa

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    PROGRAMACION NET 2013-B 22

    Macromedia Flash4. Barra de Herramientas

    Al final del captulo el alumno ser capaz de...

    Conocimiento de la barra de tareasUso de herramienta lnea, elipse y

    rectnguloUso de la herramienta Lpiz, Pincel yplumaUso de la Herramienta borrador

    Comprueba tu avance y marca con una objetivos alcanzados

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    PROGRAMACION NET 2013-B 23

    Barra de herramientasLas herramientas de la paleta de herramientas le permiten dibujar, pintar,

    seleccionar y modificar las ilustraciones, as como cambiar la visualizacin del

    Escenario. La paleta de herramientas se divide en cuatro secciones:

    La seccin Herramientas contiene las herramientas de dibujo, pintura yseleccin.

    La seccin Ver contiene herramientas para ampliar y reducir,as como para realizar recorridos de la ventana de la aplicacin.La seccin Colores contiene modificadores de los colores de

    trazo y relleno.La seccin Opciones muestra los modificadores de la

    herramienta seleccionada, los cuales afectan a las operacionesde pintura o edicin de dicha herramienta.

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    PROGRAMACION NET 2013-B 24

    Para mostrar u ocultar la paleta de herramientas:Seleccione Ventana > Herramientas.Para seleccionar una herramienta, utilice uno de los siguientesprocedimientos:

    Haga clic en la herramienta que desea utilizar. Segn la herramientaque haya seleccionado, debajo de la paleta de herramientas aparecerun juego de modificadores especfico.

    Utilice el mtodo abreviado del teclado para la herramienta.

    Uso de barras de herramientas (Windows)En Windows, puede utilizar el submen Barras de herramientas para

    mostrar y ocultar las barras de herramientas, las cuales permiten acceder

    rpidamente a los comandos de los mens. Puede acoplar las barrasde herramientas estndar y de dibujo o bien dejar quefloten sobre la ventana.

    Para mostrar u ocultar las barras de herramientas:

    Seleccione Ventana > Barras de herramientas y elija unade las siguientes opciones:

    Principal muestra la barra de herramientas estndar,que contiene mtodos abreviados para los comandos demens estndar como, por ejemplo, Abrir e Imprimir.

    Estado muestra la barra de estado, que contieneinformacin acerca de los comandos y los botones, ascomo el estado de las teclas Bloq Mays y Bloq Nm.

    Controlador muestra el Controlador, que permite controlar la

    reproduccin de la Previsualizacin de la pelcula.

    Para mover una barra de herramientas flotante:Arrastre cualquier parte del fondo o del ttulo de la barra.

    Para acoplar la barra de herramientas, arrstrela hasta la parte superior

    de la ventana de Flash. La barra de herramientas adoptar

    automticamente un diseo horizontal si se acopla a la parte superior dela pantalla o bien un diseo vertical si se acopla al extremo derecho o

    izquierdo de la pantalla. Para evitar que la barra se acople, presione la

    tecla Control al arrastrar la barra de herramientas sobre un extremo de laventana.

    ReferenciaRpida

    SeleccionarVentanaBarra de

    herramientas

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    PROGRAMACION NET 2013-B 25

    . Herramientas de dibujo y pintura de FlashFlash incorpora varias herramientas para dibujar formas libres olneas precisas, formas, y trazados, as como para pintar objetosrellenos

    Para dibujar lneas y formas libres de manera muy similar a unlpiz real se utiliza la herramienta Lpiz.

    Para dibujar trazados precisos como lneas rectas o curvas seutiliza la herramienta Pluma.

    Para dibujar formas geomtricas bsicas, se utilizan las

    herramientas Lnea, valo y Rectngulo.Para crear trazos similares a los obtenidos al pintar en unlienzo, se utiliza la herramienta Pincel.

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    PROGRAMACION NET 2013-B 26

    Al utilizar una herramienta de dibujo o pintura para crearun objeto, la herramienta aplica los atributos actuales derelleno y trazo al objeto. Para cambiar los atributos de

    relleno y trazo de los objetos existentes, puede utilizarlas herramientas Cubo de pintura y Bote de tinta.

    Una vez creados, remodelar los contornos de las formas ylas lneas de numerosas maneras. Los rellenos y lostrazos son tratados como objetos independientes.

    Solapamiento de formas en Flash

    Al utilizar las herramientas Lpiz, Lnea, valo,Rectngulo o Pincel para dibujar una lnea sobre otra

    lnea o forma pintada, las lneas que se solapan sedividen en segmentos en los puntos de interseccin.Puede utilizar la herramienta Flecha para seleccionar,mover y remodelar cada segmento independientemente.

    Nota: Las lneas que se solapan creadas con laherramienta Pluma no se dividen en segmentos en lospuntos de interseccin, sino que permanecen intactas.

    Un relleno; el relleno con una lnea que lo corta; los dosrellenos y tres segmentos de lnea creados por la

    segmentacin.

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    PROGRAMACION NET 2013-B 27

    4.1 Herramienta Puntero

    Esta herramienta permite mover un objeto dentro del rea detrabajo (Stage).

    4.2 Herramienta Subseleccin

    Esta herramienta permite distorsionar un objeto moviendo susnodos.

    4.3 Herramienta Lnea

    Esta herramienta permite trazar lneas rectas

    4.4 Herramienta LazoEsta herramienta permite la seleccin de reas determinadaspara aplicarle otra herramienta.

    Puntero

    Subseleccin

    Lnea

    Lazo

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    PROGRAMACION NET 2013-B 28

    4.5 Herramienta pluma

    Para dibujar trazados precisos como lneas rectas o bien como suavescurvas fluidas, puede utilizar la herramienta Pluma. Puede crearsegmentos de lneas rectas o curvas, y ajustar el ngulo y la longitudde los segmentos rectos, as como la pendiente de los segmentoscurvos.

    Al dibujar con la herramienta Pluma, puede hacer clic para crearpuntos en los segmentos de las lneas rectas o bien hacer clic yarrastrar para crear puntos en los segmentos de las lneas curvas.Puede ajustar los segmentos de las lneas curvas y rectas ajustandolos puntos de las lneas. Puede convertir lneas curvas en lneasrectas y viceversa. Tambin puede mostrar los puntos de las lneascreadas con otras herramientas de dibujo de Flash, como lasherramientas Lpiz, Pincel, Lnea, valo o Rectngulo, para ajustarestas lneas.Dibujo de lneas rectas con la herramienta Pluma

    Para dibujar segmentos de lneas rectas con laherramienta Pluma, hay que crear puntos de anclaje,puntos de la lnea que determinan la longitud de cadauno de los segmentos de lnea.Para dibujar rectas con la herramienta Pluma:1 Seleccione la herramienta Pluma.2 Seleccione los atributos de trazo y relleno.3 Coloque el puntero en el Escenario, en el inicio de la lnearecta y haga clic para definir el primer punto de anclaje.4 Vuelva a hacer clic para indicar dnde desea que termine elprimer segmento de la lnea recta. Haga Mays-clic paralimitar la herramienta a los ngulos mltiplos de 45 .

    5 Siga haciendo clic para crear ms segmentos rectos.

    6 Para terminar el trazado como una forma abierta ocerrada, utilice uno de los siguientes procedimientos:

    Para terminar un trazado abierto, haga doble clic en elltimo punto, haga clic en la herramienta Pluma de la

    caja de herramientas o bien haga Control-clic (Windows).Para cerrar un trazado, coloque la herramienta Pluma

    sobre el primer punto de anclaje. Al colocarcorrectamente la herramienta, aparecer un pequeobucle cerca de la punta de la pluma. Haga clic o arrastrepara cerrar el trazado.

    Para terminar la forma tal cual, seleccionando Edicin

    Herramienta

    Pluma

    Referencia

    Rpida

    Anular Accin

    Edicin AnularSeleccin

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    > Anular seleccin de todo o bien elija otra herramientade la caja de herramientas.

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    PROGRAMACION NET 2013-B 30

    4.6 Herramienta Texto

    Para situar bloques de texto en el Escenario, utilice laherramienta Texto. Los tipos pueden situarse en una lnea quese expande al escribir o en un bloque de anchura fija que ajusta

    las lneas de forma automtica. Flash muestra un selectorredondo en la esquina superior derecha de los bloques de textoque se expanden y uno cuadrado en los bloques de texto conanchura definida.

    Flash muestra un selector cuadrado en la esquina inferiorderecha de los cuadros de texto que pueden editarse que indicala posibilidad de modificar el tamao del cuadro en vertical yen horizontal segn la cantidad de texto que deba introducirse.

    Para crear texto:

    1 Seleccione la herramienta Texto.

    2 Elija Ventana > Paneles > Carcter y Ventana > Paneles >Prrafo para ver los paneles Carcter y Prrafo, y seleccione losatributos de tipo.3 Realice uno de los siguientes pasos:

    Para crear un bloque de texto que se expande al escribir, hagaclic donde desee que comience el tipo.

    Para crear un bloque de texto con anchura fija, site el punterodonde desee que comience el texto y arrstrelo hasta la anchura

    deseada.Nota: Si crea un bloque de texto que al escribir se extiende msall del borde derecho o inferior del Escenario, el texto no se haperdido. Agregue saltos de lnea, desplace el bloque de texto oelija Ver > rea de trabajo para acceder de nuevo al selector.

    eferencia

    pida

    ntana

    neles

    rcter, Prrafo

    erramienta

    exto

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    Para cambiar las dimensiones de un bloque de texto:Arrastre el selector de cambio de tamao.Para cambiar un bloque de texto de anchura fija a extensible, yviceversa:Haga doble clic en el selector de cambio de tamao.Seleccin de fuente, tamao de tipo, estilo y colorSe puede establecer la fuente, el tamao, el estilo y elcolor del tipo seleccionado mediante el panel Prrafo.Al establecer el color del tipo, slo pueden utilizarsecolores slidos y no se pueden utilizar los degradados.Para aplicar un degradado a un tipo, debe convertirlo enlas lneas y los rellenos que lo componen.

    Para elegir una fuente, tamao de tipo, estilo y color con el panelCarcter:1 Si an no se visualiza el panel Carcter, elija Ventana > Paneles >Carcter.

    2 Haga clic en el tringulo situado junto al campo Fuente yseleccione una fuente de la lista o introduzca un nombre defuente.Nota: Las fuentes _sans, _serif y typewriter son fuentesde dispositivo. La informacin de estas fuentes no seincorpora a los archivos SWF de Flash.

    3 Haga clic en el tringulo situado junto al valor Tamaode fuente y arrastre el deslizador para seleccionar unvalor o introduzca un valor de tamao de fuente.El tamao del tipo se define en puntos

    independientemente de las unidades de regla actuales.

    4 Para aplicar el estilo negrita o cursiva, haga clic en el botnNegrita o en el botn Cursiva.5 Para elegir un color de relleno para el tipo, haga clic en elcuadro de color y realice uno de los siguientes pasos:

    Elija una muestra de color de la paleta.Introduzca el valor hexadecimal de un color en el cuadro de

    texto.Haga clic en el selector de color y elija un color.

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    PROGRAMACION NET 2013-B 32

    4.7 Herramienta Ovalo4.8 Herramienta Rectngulo

    Las herramientas Lnea, valo y Rectngulo permiten crear

    fcilmente las formas geomtricas habituales. Las herramientasvalo y Rectngulo crean tanto formas rellenas como formasslo definidas por el trazo. Puede utilizar la herramientaRectngulo para crear rectngulos con esquinas rectas oredondeadas.

    Para dibujar lneas rectas, valos o rectngulos:

    1 Seleccione las herramientas Lnea, valo o Rectngulo.2 Seleccione los atributos de trazo y relleno.

    Nota: No es posible establecer atributos de relleno para la herramienta Lnea.

    3 En la herramienta Rectngulo, haga clic en el modificadorRectngulo redondeado para especificar que desea esquinasredondeadas e indique el valor del radio del ngulo. Si el valores cero, las esquinas son rectas.4 Arrastre sobre el Escenario. Si est utilizando la herramientaRectngulo, presione las teclas de direccin hacia arriba o abajopara ajustar el radio de la esquina redondeada.Con las herramientas valo y Rectngulo, arrastre con Mays

    presionada para crear slo crculos y cuadrados.Con la herramienta Lnea, arrastre con Mays presionada paradibujar slo lneas en ngulos mltiplos de 45 .

    Referencia

    Rpida

    Tecla Shift para crear

    Figuras simtricas

    HerramientasLneavalosRectngulos

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    4.9 Herramienta Lpiz

    Para dibujar lneas y formas, se utiliza la herramientaLpiz, de manera muy similar a cmo se emplea un lpiz

    real para realizar un dibujo. Para aplicar un suavizado oun enderezamiento a las lneas y las formas segn se vadibujando, basta con seleccionar un modo de dibujopara la herramienta Lpiz.

    Para dibujar con la herramienta Lpiz:

    1 Seleccione la herramienta Lpiz.2 Seleccione un estilo y color de trazo.3 Seleccione un modo de dibujo de las opciones de la

    caja de herramientas:Seleccione Enderezar para dibujar lneas rectas y

    convertir figuras similares a tringulos, valos, crculos,rectngulos y cuadrados en estas formas geomtricas.

    Seleccione Suavizar para dibujar curvas suaves.Seleccione Tinta para dibujar lneas a mano alzada sin

    aplicarles ninguna modificacin.

    Lneas dibujadas con los modos Enderezar, Suavizar yTinta.

    4 Seleccione los atributos de estilo y peso del trazo en elpanel Trazo.5 Arrastre sobre el Escenario para dibujar con laherramienta Lpiz. Arrastre con la tecla Mayspresionada para dibujar slo lneas verticales u

    horizontales.

    Referencia

    Rpida

    Tecla Shift paradibujarLneas verticales u

    Horizontales

    HerramientasLapiz

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    4.10 Herramienta Pincel

    La herramienta Pincel dibuja trazos similares a los de un

    pincel. Permite crear efectos especiales, incluidosefectos caligrficos. En muchas tablillas sensibles a lapresin, puede cambiar el grosor del trazo de pincelaumentando o disminuyendo la presin sobre la pluma.Tambin puede utilizar un mapa de bits importadocomo relleno al pintar con la herramienta Pincel.

    Trazo de pincel de anchura variable dibujado con unapluma.Para pintar con la herramienta Pincel:

    1 Seleccione la herramienta Pincel.

    2 Seleccione el color de relleno.3 Haga clic en el modificador de modo Pincel y seleccione un modode pintura:

    Pintar normal pinta sobre las lneas y rellenos de la misma capa.Pintar detrs pinta en las reas vacas del Escenario de la misma

    capa, sin afectar ni a las lneas ni los rellenos.

    Pintar seleccin aplica un nuevo relleno a la seleccin alseleccionarlo en el modificador Relleno o en el panel Relleno. (Estaopcin es como seleccionar un rea rellena y aplicar un nuevorelleno).

    Rellenos de pintura pinta rellenos y reas vacas y no afecta a laslneas.

    Pintar dentro pinta el relleno en el que se inicia un trazo depincel y nuca pinta sobre las lneas. Funciona como un libro decolorear en el que la pintura no puede salirse nunca de las lneas. Siel trazo comienza en un rea vaca, el relleno no afecta a ningunarea rellena.

    Imagen original, Pintar normal, Pintar detrs, Rellenos de pintura,Pintar seleccin y Pintar dentro.

    4 Seleccione el tamao, la forma y el color del pincel con los

    ReferenciaRpida

    ecla Shift para

    ibujarrazos verticales u

    orizontales

    HerramientasPincel

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    modificadores de la herramienta Pincel.5 Si acopla a su PC una tablilla sensible a la presin puedeseleccionar el modificador Presin para variar la anchura de lostrazos de pincel aumentando o reduciendo la presin sobre lapluma.6 Arrastre sobre el Escenario. Arrastre con Mays presionada para

    dibujar slo trazos de pincel verticales u horizontales.

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    PROGRAMACION NET 2013-B 36

    4.11 Herramienta Bote de pintura

    La herramienta Cubo de pintura rellena con color reascerradas: Puede tanto rellenar reas vacas como cambiarel color de reas ya pintadas. Puede utilizar colores

    slidos, rellenos de degradados o de mapa de bits. Puedeutilizar la herramienta Cubo de pintura para rellenarreas que no estn cerradas por completo, as comoespecificar que Flash cierre los huecos de los contornosde las formas al utilizar esta herramienta.Tambin puede utilizar esta herramienta para ajustar eltamao, la direccin y el centro de los rellenos dedegradados y de mapas de bits. Si desea obtenerinformacin sobre cmo crear un relleno de mapa debits.Nota: Al modificar un relleno de mapa de bits con la

    herramienta Cubo de pintura, se modificarn todas lasinstancias del relleno de mapa de bits, no slo el rellenode la seleccin actual.

    La forma de la izquierda no est cerrada por completopero puede rellenarse. La forma de la estrella consiste enlneas individuales que encierran un rea que puederellenarse.Para utilizar la herramienta Cubo de pintura para rellenar una rea:1 Seleccione la herramienta Cubo de pintura.

    2 Seleccione el color y el estilo del relleno.Haga clic en el modificador Tamao de hueco y seleccione una opcinde tamao del hueco:

    Seleccione No cerrar huecos si desea cerrar manualmente los

    huecos antes de rellenar la forma. Para dibujos complicados, puede serms rpidos cerrar los huecos manualmente.Seleccione una opcin Cerrar para que Flash rellene una forma con

    huecos.4 Haga clic en la forma o el rea encerrada que desee rellenar.

    Nota: Al ampliar o reducir la imagen con la lupa, cambia el tamaoaparente de los huecos, pero no el real. Si los huecos son demasiadograndes, puede ser necesario cerrarlos a mano.

    HerramientasBotepintura

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    PROGRAMACION NET 2013-B 37

    Para ajustar un relleno con degradado o de mapa de bits con la herramientaCubo de pintura:1 Seleccione la herramienta Cubo de pintura.2 Haga clic en el modificador Transformar relleno.

    3 Haga clic en un rea rellena con un degradado o un mapa de bits.Cuando selecciona un relleno con degradado o de mapa de bits paraeditarlo, aparece el punto central y su recuadro de delimitacin conlos selectores de edicin. Al colocar el puntero sobre uno de losselectores, cambia para indicar su funcin.Presione Mays para que la direccin de un degradado lineal slopueda colocarse en ngulos mltiplos de 45 .4 Remodele el relleno degradado o de mapa de bits utilizandocualquiera de los procedimientos siguientes:

    Para mover el centro del relleno degradado o de mapa debits, arrastre el punto central.

    Para cambiar la anchura del relleno con degradado o de mapade bits, arrastre el selector cuadrado situado en un lado delrecuadro de delimitacin. (Esta opcin slo cambia el tamaodel relleno, no el del objeto que contiene el relleno).

    Para cambiar la altura del relleno con degradado o de mapade bits, arrastre el selector cuadrado situado en la parteinferior del recuadro de delimitacin.

    Para girar el relleno con degradado o de mapa de bits,arrastre el selector de rotacin circular situado en la esquina.

    Tambin puede arrastrar el selector ms bajo del circulo dedelimitacin de un relleno o degradado circular.

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    PROGRAMACION NET 2013-B 38

    Para cambiar el tamao de un degradado lineal o unrelleno, arrastre el selector cuadrado situado en el centrodel recuadro de delimitacin.

    Para cambiar el radio de un degradado circular, arrastreel selector redondo central del circulo de delimitacin.

    Para inclinar o distorsionar un relleno dentro de unaforma, arrastre uno de los selectores redondos de laparte superior o derecha del recuadro de delimitacin.

    Para repetir la imagen del mapa de bits como un patrn dentrode una forma, ajuste el tamao del relleno.

    Nota: Para ver todos los selectores al trabajar conrellenos grandes o cerca del borde del Escenario,seleccione Ver > rea de trabajo.

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    PROGRAMACION NET 2013-B 39

    4.12 Herramienta Cubo de tinta

    La herramienta Bote de tinta permite especificar el color, laanchura de lnea y el estilo de los trazos de las lneas ocontornos de formas. Puede aplicar nicamente colores slidos,

    pero no degradados ni mapas de bits, a las lneas y contornos deformas.

    Utilizar la herramienta Bote de pintura en lugar de seleccionarcada una de las lneas, facilita modificar los atributos de trazode varios objetos de una sola vez.

    Para utilizar la herramienta Bote de tinta:

    1 Seleccione la herramienta Bote de tinta.

    2 Seleccione el color del trazo.3 Seleccione el estilo y la anchura de la lnea en el panel Trazo.4 Haga clic en un objeto del Escenario para aplicar lasmodificaciones de trazo.

    4.13 Herramienta Cuentagotas

    La herramienta Cuentagotas permite copiar los atributos detrazo y relleno de un objeto y aplicarlos inmediatamente a otro

    objeto. Esta herramienta tambin permite copiar la imagen de unmapa de bits para utilizarla como relleno.

    Para utilizar la herramienta Cuentagotas para copiar y aplicar atributos de trazo ode relleno:

    1 Seleccione la herramienta Cuentagotas y haga clic en el trazo orea rellena cuyos atributos desea aplicar a otro trazo o rearellena.

    Al hacer clic en un trazo, la herramienta cambiar

    automticamente a la herramienta Bote de tinta. Al hacer clic enuna rea rellena, la herramienta cambiar automticamente a laherramienta Cubo de pintura y se activar el modificadorBloquear relleno.2 Haga clic en otro trazo o rea rellena para aplicar los nuevosatributos.

    HerramientasCubo de tinta

    Herramientacuentagotas

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    PROGRAMACION NET 2013-B 40

    4.14 Herramienta Borradores

    La herramienta Borrador permite eliminar trazos yrellenos. Puede borrar todo el Escenario con rapidez,borrar los diferentes segmentos de trazos o reas

    rellenas, o borrar por arrastre.

    Personalice la herramienta Borrador para borrar slotrazos, slo reas rellenas o slo una nica rea rellena.El borrador puede ser redondo o cuadrado y hay cincotamaos disponibles.

    Para borrar con rapidez todo el Escenario:

    Haga doble clic en la herramienta Borrador.

    Para eliminar segmentos de trazos o reas rellenas:

    1 Seleccione la herramienta Borrador y, a continuacin,haga clic en el modificador Grifo.

    2 Haga clic en el segmento de trazo o el rea rellena quedesea borrar.

    Para borrar por arrastre:

    1 Seleccione la herramienta Borrador.2 Haga clic en el modificador Modo Borrador yseleccione un modo de borrado:

    Borrar normal borra trazos y rellenos de la mismacapa.

    Borrar rellenos slo borra rellenos, sin afectar a lostrazos.

    Borrar lneas slo borra los trazos, sin afectar a losrellenos.

    Borrar rellenos seleccionados slo borra los rellenos

    actualmente seleccionados y no afecta a los trazos, estnseleccionados o no. (Seleccione los rellenos que deseaborrar antes de utilizar la herramienta Borrador en estemodo).

    Borrar dentro slo borra el relleno en el que se hainiciado el trazo de borrador. Si el punto de inicio deborrado est vaco, no se borra nada. Este modo no

    HerramientasBorrador

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    afecta a los trazos.3 Haga clic en el modificador Forma de borrador yseleccione el tamao y la forma del borrador. Asegresede no seleccionar el modificador Grifo.4 Arrastre sobre el Escenario

    4.15 Herramienta Mano

    Al aumentar el tamao de visualizacin del Escenario, esposible que no se vea todo su contenido. La herramienta Manopermite desplazar el Escenario para cambiar la visualizacinsin tener que cambiar el grado de aumento.

    Para mover la visualizacin del Escenario:

    1 Seleccione la herramienta Mano. Para cambiartemporalmente de otra herramienta a la herramienta Mano,mantenga presionada la barra espaciadora y haga clic en esaherramienta en la paleta de herramientas.2 Arrastre el Escenario.

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    PROGRAMACION NET 2013-B 42

    4.16 Herramienta Zoom

    Puede cambiar el grado de aumento/reduccin para ver todoel Escenario en la pantalla o una zona determinada del dibujoaumentada. El grado mximo de aumento/reduccin depende

    de la resolucin del monitor y del tamao de la pelcula.Utilice las siguientes tcnicas para aumentar o reducir lavisualizacin del Escenario:

    Para aumentar un elemento determinado, seleccione laherramienta Zoom y haga clic en el elemento. Para cambiar laherramienta Zoom entre aumento y reduccin, utilice losmodificadores Agrandar y Reducir o mantenga presionadas lasteclas Alt (Windows) u Opcin (Macintosh).

    Para aumentar una zona concreta del dibujo, arrastre unrecuadro de delimitacin rectangular con la herramienta

    Zoom. Flash establece el grado de aumento/reduccin deforma que el rectngulo especificado ocupe la ventana.Para aumentar o reducir el tamao de todo el Escenario,

    seleccione Ver > Aumentar o Ver > Reducir.Para realizar un aumento o una reduccin con un

    determinado porcentaje, seleccione Ver > Aumentar y reducir,y seleccione un porcentaje del submen o bien seleccione unporcentaje del control de zoom situado en la esquina inferiorizquierda de la ventana de la aplicacin.

    Para mostrar el contenido del fotograma actual, seleccioneVer > Aumentar y reducir > Mostrar todo o bien elija Mostrartodo en el control de zoom situado en la esquina inferiorizquierda de la ventana de la aplicacin. Si la escena estvaca, se muestra todo el Escenario.

    Para mostrar todo el Escenario, seleccione Ver > Aumentar yreducir > Mostrar fotograma o elija Mostrar fotograma en elcontrol de zoom situado en la esquina inferior izquierda de la

    ventana de la aplicacin.Para mostrar el rea de trabajo que rodea al Escenario,seleccione Ver > rea de trabajo. El rea de trabajo se muestraen gris claro. Utilice el comando rea de trabajo para ver loselementos de una escena que estn, parcial o completamente,fuera del Escenario. Por ejemplo, para hacer que un pjaroentre volando en un fotograma, puede colocar inicialmente elpjaro fuera del Escenario en el rea de trabajo.

    Referencia

    Rpida

    Zoom

    SeleccionarVer

    Aumentar y Reducir

    HerramientasZoom

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    PROGRAMACION NET 2013-B 43

    Cuestionario

    1.La diferencia entre La herramienta Puntero ySubseleccin esa.El Iconob.Puntero permite mover el objeto y Subseleccin los

    nodos del objetoc.La aplicacin

    2.La herramienta Lazo permite

    a.Crear Mascarasb.Seleccionar reas poligonales y multiformes de Objetosvectoriales

    c.Seleccin de Objetos Vectoriales

    3.La Herramienta Ovalo y Rectngulo crean objetossimtricos con la tecla

    a.Altb.ctrl.c.Shift

    4.La deferencia entre la Herramienta Cubo y Bote depintura es

    a.Sirven para crear Degradadosb.El cubo es para Trazos y el Bote para rellenosc.Tienen la misma funcin

    5.Para borra toda el rea de Stage con la HerramientaBorrador

    a.Manualmenteb.Doble clic sobre la Herramienta Borrador

    c.Un clic sobre la Herramienta Borrador

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    Respuestas1) b, 2) b, 3) c, 4) b, 5) b

    Macromedia Flash

    5. Rellenos degradados

    Al final del captulo el alumno ser capaz de...

    Crear degradadosPersonalizacin de contornosCrear efecto Morphing, y Efectos de colorCrear smbolos

    Comprueba tu avance y marca con una objetivos alcanzados

    www.icam.co

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    Rellenos degradados

    Para seleccionar un relleno transparente, de color slido, condegradado o de mapa de bits, puede utilizar el panel Relleno.El panel Relleno tambin permite crear y editar rellenos condegradados. Puede aplicar rellenos de mapa de bits utilizandolos mapas de bits importados al archivo actual. Si deseaobtener informacin sobre cmo crear un relleno de mapa debits.

    Para aplicar un relleno transparente mediante el panelRelleno:

    1 Seleccione Ventana > Paneles > Relleno.2 Seleccione Ninguno en el men Relleno.

    Nota: Puede aplicar un relleno transparente a un nuevoobjeto, pero no a uno ya existente. En su lugar, seleccione elrelleno existente y elimnelo.

    Para aplicar un relleno de color slido mediante el panel

    Relleno:

    1 Seleccione Ventana > Paneles > Relleno.2 Seleccione Slido en el men Relleno.3 Haga clic en el tringulo situado junto al cuadro de colorRelleno y utilice uno de los siguientes procedimientos:

    Arrastre para seleccionar un color de la paleta.Escriba el valor hexadecimal del color en el cuadro de texto.Haga clic en el botn Selector de color de la ventana

    emergente de color y seleccione un color del selector de color.

    Referencia

    Rpida

    Seleccionar

    VentanaPaneles

    Rellenos

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    Para aplicar, crear o editar un relleno con degradado mediante el panelRelleno:

    1 Seleccione Ventana > Paneles > Relleno.2 Seleccione una de las opciones siguientes del men Relleno:

    Degradado lineal para crear un degradado que cambie de tonalidaddesde el punto inicial al final segn una lnea recta.

    Degradado radial para crear un degradado que cambie de tonalidaddesde el punto inicial al final siguiendo una forma circular.

    3 Haga clic en el tringulo situado junto al cuadro de color Relleno dela caja de herramientas y seleccione un degradado de la paleta.4 Para cambiar uno de los colores del degradado seleccionado, haga

    clic en uno de los punteros situados debajo de la barra de definicindel degradado y haga clic en el cuadro de color que aparece junto a labarra de definicin del degradado para seleccionar un color.5 Para agregar un puntero al degradado, haga clic debajo de la barrade definicin del degradado. Seleccione el color del nuevo puntero dela manera descrita en el paso 4.6 Para eliminar un puntero del degradado, arrastre el puntero fuera dela barra de definicin del degradado.7Para guardar un degradado, haga clic en el tringulo situado en laesquina superior derecha del panel Relleno y seleccione Agregardegradado del men emergente situado en la esquina superior

    derecha. Se agregar el degradado a la paleta Muestras del documentoactual.

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    PROGRAMACION NET 2013-B 47

    Para aplicar un relleno de mapa de bits mediante el panelRelleno:

    1 Seleccione Ventana > Paneles > Relleno.2 Seleccione Mapa de bits en el men Relleno.

    3 Haga clic en un mapa de bits de la ventana Relleno de mapade bits que aparece en el panel Relleno.Puede modificar un relleno de mapa de bits utilizando laherramienta Cubo de pintura.

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    5.1 Contornos

    El panel Trazo permite cambiar el color, estilo y altura de lnea del trazo de undeterminado objeto. Para el estilo de trazo, puede elegir entre los estilos

    predefinidos que incluye Flash o bien crear un estilo personalizado.Para seleccionar el color, estilo y altura del trazo mediante el panel Trazo:1 Seleccione Ventana > Paneles > Trazo.2 Para seleccionar un color, haga clic en el tringulo situado junto alcuadro de color Trazo y utilice uno de los siguientes procedimientos:

    Seleccione una muestra de color de la paleta.Escriba el valor hexadecimal del color en el cuadro de texto.Haga clic en el botn Sin color para aplicar un trazo transparente.

    Nota: Puede aplicar un trazo transparente a un nuevo objeto, pero no a uno yaexistente. En su lugar, seleccione el trazo existente y elimnelo.

    Haga clic en el botn Selector de color y seleccione un color delselector.

    3 Para seleccionar un etilo de trazo, haga clic en el tringulo situadojunto al campo Estilo y seleccione una opcin del men. Para crear unestilo personalizado, seleccione Personalizado del men emergentedel panel Trazo situado en la esquina superior derecha del panel y, acontinuacin, seleccione las opciones que desee en el cuadro dedilogo Estilo de lnea y haga clic en Aceptar.Nota: Si selecciona un estilo de trazo diferente del slido puede

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    PROGRAMACION NET 2013-B 49

    aumentar el tamao del archivo.

    4 Para seleccionar la altura del trazo, haga clic en el tringulo situadojunto al campo de altura y ajuste el control deslizante a la alturadeseada.

    5.2 Animacin Morphing

    Al interpolar formas se crea un efecto similar al de transformacin y lasformas parecen cambiar en el transcurso del tiempo. Flash tambinpuede interpolar la ubicacin, el tamao y el color de las formas.La interpolacin de una forma a la vez suele producir los mejoresresultados. Si interpola varias capas de una sola vez, todas las formasdeben estar en la misma capa.Flash no puede interpolar la forma de grupos, smbolos, bloques detexto ni imgenes de mapas de bits. Use Modificar > Separar paraaplicar la interpolacin de forma a estos elementos.Para controlar los cambios de forma ms complejos o improbables, uselos consejos de forma que controlan la manera en que partes de laforma original se desplazan a la nueva forma.Para interpolar una forma:1 Haga clic sobre un nombre de capa para activarla como capaactual y seleccione un fotograma clave vaco donde desee queempiece la animacin.2 Cree la imagen del primer fotograma de la secuencia.Para crear la forma, utilice una de las herramientas de dibujo.3 Cree otro fotograma clave a una distancia de tantos

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    fotogramas hacia la derecha como desee agregar.4 Cree la imagen del ltimo fotograma de la secuencia. (Puedeinterpolar la forma, color o posicin de la imagen creada en elpaso 2).5 Seleccione Ventana > Paneles > Fotograma.6 Para Interpolacin, seleccione Forma.7 Haga clic y arrastre la flecha al lado del valor Aceleracin ointroduzca un valor para ajustar la velocidad del cambio entrefotogramas interpolados:

    Para empezar la interpolacin de forma gradualmente yacelerar la interpolacin hacia el final de la animacin,arrastre el deslizador hacia abajo o introduzca un valor entre -1 y -100.

    Para empezar la interpolacin de forma rpidamente yralentizar la interpolacin hacia el final de la animacin,arrastre el deslizador hacia arriba o introduzca un valor entre1 y 100.

    La velocidad de cambio predeterminada entre los fotogramasinterpolados es constante. La opcin Aceleracin crea unaapariencia ms natural de transformacin ajustandogradualmente la velocidad de cambio.8 Elija una opcin para Mezcla:

    Distributiva crea una animacin con formas intermediassuaves y regulares.

    Angular crea una animacin que mantiene las esquinas ylneas rectas en las formas intermedias.Nota: Slo es apropiado para formas de mezcla con esquinasen punta y lneas rectas. Si las formas elegidas no tienenesquinas, Flash toma a la interpolacin de forma distributiva.

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    PROGRAMACION NET 2013-B 51

    5.3 Efecto Alpha

    Cada instancia de un smbolo puede tener su propio efecto decolor. Para establecer las opciones de color y transparencia delas instancias, se utiliza el panel Efecto, que est acoplado al

    panel Instancia. La configuracin del panel Efecto tambinafecta a los mapas de bits situados en los smbolos.Instancias de smbolos, cada una con su propio efecto decolor.Cuando se cambia el color y la transparencia de una instanciaen un fotograma especfico, Flash realiza el cambio en cuantomuestra el fotograma. Para realizar cambios graduales decolor es necesario interpolar el cambio de color. Al interpolarel color se introducen distintas configuraciones de efectos enlos fotogramas de inicio y final de una instancia y despus seinterpolan las configuraciones para que los colores de lasinstancias cambien en el tiempo. La interpolacin cambia

    gradualmente el color o la transparencia de una instancia.Nota: Si se aplica un efecto de color al clip de una pelcula devarios fotogramas, Flash aplica el efecto a cada fotograma delclip.

    Para cambiar el color y la transparencia de una instancia:

    1 Seleccione una instancia en el Escenario y elija Ventana >Paneles > Efecto.Tambin puede hacer doble clic con Alt presionada (Windows)o hacer doble clic con Opcin presionada (Macintosh) en lainstancia en el Escenario para traer adelante el panel Instancia

    y, a continuacin, haga clic en la ficha Efecto.2 Seleccione una de las siguientes opciones del panel Efecto:

    Mediante la opcin Alfa se ajusta la transparencia de lainstancia.Cualquier cambio realizado se actualiza de forma automticaen el Escenario.

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    5.4 Efecto Tinta

    1 Seleccione una instancia en el Escenario y elija Ventana >Paneles > Efecto.Tambin puede hacer doble clic con Alt presionada (Windows)o hacer doble clic con Opcin presionada (Macintosh) en lainstancia en el Escenario para traer adelante el panel Instanciay, a continuacin, haga clic en la ficha Efecto.2 Seleccione una de las siguiente opcin del panel Efecto:

    Mediante la opcin Tinta se proporciona color a la instanciacon el mismo matiz. Utilice el deslizador Tinta situado en laparte superior panel para establecer el porcentaje de tinta,desde transparente (1%) a completamente saturado (100%).Para seleccionar un color, introduzca valores de rojo, verde yazul en los campos correspondientes o arrastre losdeslizadores de los componentes; o utilice el selector decolor.

    Cualquier cambio realizado se actualiza de forma automticaen el Escenario.

    5.5 Efecto Brillo

    1 Seleccione una instancia en el Escenario y elija Ventana >Paneles > Efecto.Tambin puede hacer doble clic con Alt presionada (Windows)o hacer doble clic con Opcin presionada (Macintosh) en lainstancia en el Escenario para traer adelante el panel Instanciay, a continuacin, haga clic en la ficha Efecto.2 Seleccione una de las siguientes opciones del panel Efecto:

    Mediante la opcin Brillo se ajusta la luminosidad uopacidad relativas de la imagen, medidas en una escala denegro (-100%) a blanco (100%).Cualquier cambio realizado se actualiza de forma automticaen el Escenario.

    Referencia

    Rpida

    SeleccionarVentanaPaneles

    Efectos

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    5.6 Efecto Avanzado

    Para cambiar el color y la transparencia de una instancia:

    1 Seleccione una instancia en el Escenario y elija Ventana >

    Paneles > Efecto.Tambin puede hacer doble clic con Alt presionada (Windows)o hacer doble clic con Opcin presionada (Macintosh) en lainstancia en el Escenario para traer adelante el panel Instanciay, a continuacin, haga clic en la ficha Efecto.2 Seleccione una de las siguientes opciones del panel Efecto:

    Mediante la opcin Avanzado se ajustan por separado losvalores para el rojo, el verde, el azul y la transparencia de unainstancia. Esto es muy til cuando se desea crear y animarefectos de color sutiles en objetos como los mapas de bits.Los controles situados a la izquierda permiten reducir losvalores para el color o la transparencia en el porcentaje

    especificado. Los controles de la derecha permiten reducir oaumentar los valores del color o la transparencia por un valorconstante.Los valores del rojo, verde, azul y alfa se multiplican por losvalores del porcentaje y se agregan a los valores constantesde la columna derecha de manera que proporcionan losnuevos valores del color. Por ejemplo, si el valor actual delrojo es 100, si se establece el control deslizante izquierdo en50% y el derecho en 100, el resultado es un nuevo valor derojo de 150 ((100 x 0,5) + 100 = 150).Cualquier cambio realizado se actualiza de forma automticaen el Escenario.

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    5.7 Creacin de Clips de Pelculas

    Cada smbolo posee una Lnea de tiempo y un Escenario nicos,completo con capas. Al crear un smbolo, debe elegir cmo se va acomportar el smbolo, en funcin cmo se utilizar en la pelcula.

    Utilice smbolos grficos para las imgenes estticas y paracrear piezas de animacin reutilizables ligadas a la Lnea detiempo de la pelcula principal. Estos smbolos estnsincronizados con la Lnea de tiempo de la pelcula principal.Los controles y sonidos interactivos no funcionan en lasecuencia de animacin de un smbolo grfico.

    Utilice smbolos de botn para crear botones interactivos enla pelcula que respondan a los clics y desplazamientos delratn, o dems acciones. Definalos grficos asociados convarios estados del botn y, a continuacin, asigne acciones auna instancia del botn.

    Utilice smbolos de clip de pelcula para crear piezas deanimacin reutilizables. Los clips de pelculas tienen suspropias lneas de tiempo de varios fotogramas que sereproducen de independientemente de la Lnea de tiempo dela pelcula principal; piense en ellos como en mini-pelculasdentro de una pelcula principal que pueden contenercontroles, sonidos e incluso otras instancias de clip depelcula interactivos. Tambin pueden colocarse instancias declip de pelcula dentro de la Lnea de tiempo de un smbolo debotn para crear botones animados.

    Puede asignar parmetros de clip (variables con valores) a unclip de pelcula para crear un clip "inteligente". Puede agregaracciones de clip y construir scripts para el clip inteligentepara crear elementos de interfaz, como botones de radio,mens desplegables o informacin sobre herramientas, querespondan a los clics de ratn y a otros eventos. Si desea msinformacin, consulte la Ayuda de ActionScript.Nota: La interactividad y animacin en los smbolos de clipsde pelculas no funciona cuando la pelcula se reproduce en elentorno de creacin de Flash. Para ver la interactividad yanimacin de un clip de pelcula, elija Control > Probarpelcula o Control > Probar escena.

    Puede crear un smbolo a partir de los objetos seleccionadosen el Escenario o crear un smbolo vaco y llenar o importar elcontenido en modo de edicin de smbolos. Los smbolospueden tener toda la funcionalidad disponible en Flash,incluida la animacin.Mediante los smbolos con animacin pueden crearsepelculas con mucho movimiento, al mismo tiempo que sereduce al mnimo el tamao del archivo. Considere la

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    PROGRAMACION NET 2013-B 55

    posibilidad de crear animacin en un smbolo cuando existauna accin repetitiva o cclica, por ejemplo el movimientohacia arriba y hacia abajo de las alas de un pjaro.

    Para crear un smbolo vaco nuevo:

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    PROGRAMACION NET 2013-B 56

    1 Asegrese de que no hay nada seleccionado en el Escenarioy realice uno de los siguientes pasos:

    Elija Insertar > Nuevo smbolo.Haga clic en el botn Nuevo smbolo en la parte inferior

    izquierda de la ventana Biblioteca.Elija Nuevo smbolo del men Opciones de biblioteca en la

    esquina superior derecha de la ventana Biblioteca.2 En el cuadro de dilogo Propiedades de smbolo, escriba elnombre del smbolo y elija el comportamiento: Grfico,Botn o Clip de pelcula.3 Haga clic en Aceptar.

    Flash agrega los smbolos a la biblioteca y cambia al modo deedicin de smbolos. En este modo, el nombre del smboloaparece encima de la esquina superior izquierda, encima dela Lnea de tiempo y una cruz filar indica el punto de registro

    del smbolo.4 Para crear el contenido del smbolo, utilice la Lnea detiempo, dibuje con las herramientas de dibujo, importemedios o cree instancias de otros smbolos.5 Cuando haya terminado de crear el contenido del smbolo,utilice uno de los siguientes procedimientos para volver almodo de edicin de pelculas:

    Elija Edicin > Editar pelcula.Haga clic en el botn Escena en la esquina superior izquierda de la

    ventana de documentos.

    Haga clic en el botn Editar escena situado en la esquina superiorderecha de la ventana de documentos y elija una escena del men.

    Referencia

    Rpida

    Seleccionar

    Insertar

    Nuevo smbolo

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    PROGRAMACION NET 2013-B 58

    5.8 Creacin de Clips Grficos

    Utilice smbolos grficos para las imgenes estticas y para crearpiezas de animacin reutilizables ligadas a la Lnea de tiempo de lapelcula principal. Estos smbolos estn sincronizados con la Lneade tiempo de la pelcula principal. Los controles y sonidosinteractivos no funcionan en la secuencia de animacin de unsmbolo grfico.

    1 Asegrese de que no hay nada seleccionado en el Escenario yrealice uno de los siguientes pasos:

    Elija Insertar > Nuevo smbolo.Haga clic en el botn Nuevo smbolo en la parte inferior izquierda

    de la ventana Biblioteca.

    Elija Nuevo smbolo del men Opciones de biblioteca en laesquina superior derecha de la ventana Biblioteca.

    2 En el cuadro de dilogo Propiedades de smbolo, escriba el

    nombre del smbolo y elija el comportamiento: Grfico.3 Haga clic en Aceptar.Flash agrega los smbolos a la biblioteca y cambia al modo deedicin de smbolos. En este modo, el nombre del smboloaparece encima de la esquina superior izquierda, encima dela Lnea de tiempo y una cruz filar indica el punto de registrodel smbolo.4 Para crear el contenido del smbolo, utilice la Lnea detiempo, dibuje con las herramientas de dibujo, importemedios o cree instancias de otros smbolos.5 Cuando haya terminado de crear el contenido del smbolo,utilice uno de los siguientes procedimientos para volver almodo de edicin de pelculas:

    Elija Edicin > Editar pelcula.Haga clic en el botn Escena en la esquina superior

    izquierda de la ventana de documentos.

    Haga clic en el botn Editar escena situado en la esquina

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    PROGRAMACION NET 2013-B 59

    superior derecha de la ventana de documentos y elija unaescena del men.

    5.9 Creacin de Clips Botones

    Utilice smbolos de botn para crear botones interactivos en lapelcula que respondan a los clics y desplazamientos del ratn, odems acciones. Defnalos grficos asociados con varios estados delbotn y, a continuacin, asigne acciones a una instancia del botn.

    Los botones son realmente clips de pelcula interactivos de cuatro

    fotogramas. Cuando se selecciona el comportamiento del botn paraun smbolo, Flash crea una Lnea de tiempo con cuatro fotogramas.Los tres primeros fotogramas muestran los tres posibles estados delbotn; el cuarto fotograma define el rea activa del botn. La Lnea detiempo no se reproduce realmente; simplemente reacciona a losmovimientos y acciones del puntero saltando al fotogramacorrespondiente.

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    PROGRAMACION NET 2013-B 60

    Para que un botn sea interactivo en una pelcula, coloque unainstancia del smbolo del botn en el Escenario y asigne acciones a lainstancia. Las acciones deben asignarse a la instancia del botn en lapelcula y no a los fotogramas en la Lnea de tiempo del botn.

    Cada fotograma de la Lnea de tiempo de un smbolo de botn tieneuna funcin especfica:

    El primer fotograma es el estado Reposo, representa el botnsiempre que el puntero no est sobre l.

    El segundo fotograma es el estado Sobre, representa el aspecto delbotn cuando el puntero se encuentra sobre el mismo.

    El tercer fotograma es el estado Presionado, representa el aspectodel botn cuando se hace clic sobre el mismo.

    El cuarto fotograma es el estado Zona activa, define el rea queresponder al clic del ratn. Este rea es invisible en la pelcula.

    Contenido tpico de los fotogramas Reposo, Sobre, Presionado y Zonaactiva.

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    PROGRAMACION NET 2013-B 61

    Para crear un botn:1 Elija Edicin > Anular seleccin de todo para asegurarse de quenada queda seleccionado en el Escenario.2 Elija Insertar > Nuevo smbolo o presione Ctrl+F8(Windows) o Comando+F8 (Macintosh).

    Para crear el botn, debe convertir los fotogramas del botnen fotogramas clave.3 En el cuadro de dilogo Propiedades de smbolo, escriba unnombre para el smbolo de botn nuevo y paraComportamiento elija Botn.Flash cambia al modo de edicin de smbolos. La cabecera dela Lnea de tiempo cambia para mostrar cuatro fotogramasconsecutivos denominados: Reposo, Sobre, Presionado yZona activa. El primer fotograma, Reposo, es un fotogramaclave vaco.4 Para crear la imagen del botn del estado Reposo, utilicelas herramientas de dibujo, importe un grfico o coloque una

    instancia de otro smbolo en el Escenario.En un botn puede utilizarse un smbolo de clip de pelcula ode grfico, pero no puede utilizarse otro botn. Utilicesmbolos de clips de pelcula si desea crear un botnanimado.5 Haga clic en el segundo fotograma, Sobre y elija Insertar >Fotograma clave.

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    PROGRAMACION NET 2013-B 62

    Flash inserta un fotograma clave que duplica el contenidodel fotograma Reposo.6 Modifique la imagen del botn para el estado Sobre.7 Repita los pasos 5 y 6 para los fotogramas Presionado yZona activa.El fotograma Zona activa no est visible en el Escenario, perodefine el rea del botn que responde cuando se hace clic.Asegrese de que la imagen del fotograma Zona activa es unarea slida lo bastante grande para abarcar todos loselementos grficos de los fotogramas Reposo, Presionado ySobre. Tambin puede ser ms grande que el botn visible. Sino se especifica un fotograma Zona activa, se utilizar laimagen para el estado Reposo como fotograma Zona activa.Puede crear un estado de desplazamiento de desconexin

    colocando el fotograma Zona activa en una ubicacindiferente de los otros fotogramas de botn.8 Para asignar un sonido a un estado del botn, seleccione elfotograma de dicho estado en la Lnea de tiempo, elijaModificar > Fotograma y a continuacin haga clic en la fichaSonido en el panel Fotograma que aparecer.9 Cuando haya finalizado, elija Edicin > Editar pelcula.Arrastre el smbolo del botn fuera de la ventana Bibliotecapara crear una instancia del smbolo en la pelcula.

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    PROGRAMACION NET 2013-B 63

    Cuestionario

    1.Que es un Degradadoa.Un color Baseb.La combinacin de dos o mas colores basec.Un relieve

    2.La animacin Morphing se creaa.Interpolando movimiento

    b.Utilizando Interpolacin de formac.Vectorizando

    3.El efecto Alpha permitea.Deformar una figurab.Aplicar Transparencia a un objetoc.Rotar una Imagen

    4.El efecto Tinta permitea.Aplicar en animacin otro color a la imagenb.Deformar la figurac.Aplicar transparencia a un objeto

    5.Los tres diferentes tipos de smbolosa.Alpha, Tinta y Brillob.Clip de Pelcula, Botn y Graficoc.Instancia, Script y Botn

    Respuestas: 1) b, 2) b, 3) b, 4) a, 5) b

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    PROGRAMACION NET 2013-B 64

    6. Ventana de Acciones

    Al final del captulo el alumno ser capaz de...

    Conocimiento de una accinConocimiento de la ventana accionesConocer instrucciones Action Scripts

    Crear una pagina Web con Action Scripts

    Comprueba tu avance y marca con una objetivos alcanzados

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    Ventana de Acciones

    Las acciones para un botn, un clip de pelcula o un fotograma seconfiguran en el panel Acciones. La utilizacin de los controles delpanel Acciones en modo Normal permite insertar acciones sin tener

    que utilizar ActionScript; si es un usuario experto en ActionScriptpuede construir sus propios scripts. Las instrucciones pueden estarformadas por una sola accin, como solicitar la detencin de lareproduccin de una pelcula, o bien por una serie de acciones, comoprimero evaluar una condicin y, a continuacin, realizar una accin.La configuracin de muchas de las acciones requieren pocaexperiencia en programacin. Para otras acciones, es necesaria ciertafamiliaridad con los lenguajes de programacin y estn diseadaspara un desarrollo avanzado.

    Si se desea que una pelcula realice un accin concreta cuandoalcance un fotograma clave, basta con asignar una accin defotograma al fotograma clave. Por ejemplo, para crear un ciclo en unapelcula, puede agregar una accin de fotograma al Fotograma 20 queespecifique "go to Frame 10 and play".

    Una buena idea es colocar todos las acciones de fotograma en unacapa para hacer ms fcil su seguimiento. Los fotogramas que tieneacciones asociadas muestran una pequea a en la Lnea de tiempo.Una vez asignada la accin, es recomendable que pruebe la accinpara verificar si funciona mediante el comando Control > Probarpelcula. La mayora de las acciones no funcionan en modo deedicin.

    Las siguientes instrucciones describen el modo de definir accionespara fotogramas mediante el panel Acciones utilizado en modoNormal. Si desea obtener informacin sobre la utilizacin del panelAcciones en modo Experto, consulte Ayuda de ActionScript.

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    Para asignar una accin a un fotograma clave:1 Seleccione un fotograma clave en la Lnea de tiempo y elija Ventana >

    Acciones.Si el fotograma seleccionado no es un fotograma clave, laaccin se asignar al fotograma clave anterior. Si no se haseleccionado ningn fotograma, o si la seleccin incluye variosfotogramas, el panel Acciones estar atenuado.(si desea obtener informacin acerca de la asignacin deacciones a botones o clips de pelcula.2 Para mostrar las acciones bsicas, haga clic en la categora

    Acciones bsicas en la lista de la Caja de herramientas situadaen la parte izquierda del panel.3 Para asignar una accin utilice uno de los siguientesprocedimientos:

    Haga doble clic en una accin en la categora Acciones bsicasen la lista de la Caja de herramientas.

    Arrastre una accin desde la lista de la Caja de herramientas,situada a la izquierda, hasta la lista Acciones, situada en laparte derecha del panel.

    Haga clic en el botn Agregar (+) y elija una sentencia en elmen emergente.

    Utilice el mtodo abreviado de teclado.

    4 Para mostrar los campos de parmetros, haga clic en el botnParmetros, situado en la esquina inferior derecha del panelAcciones. Seleccione la accin y especifique nuevos valores enlos campos de parmetros, si desea modificar los parmetrosde las acciones existentes.Los parmetros variarn dependiendo de la accin queseleccione.5 Repita los pasos 3 y 4 para asignar ms acciones, si fuera necesario.

    Referencia

    Rpida

    SeleccionarVentana

    Acciones

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    Para probar una accin de fotograma en una escena:Seleccione Control > Probar pelcula

    .

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    6.1 Goto

    Para saltar a un fotograma o a una escena especficos de la pelcula, seutiliza la accin Ir a. Cuando la pelcula salta a un fotograma, se puedeoptar entre reproducirla a partir del nuevo fotograma

    (predeterminado) o detenerla en el mismo. La pelcula tambin puedesaltar a una escena y reproducir un fotograma especificado o el primerfotograma de la escena siguiente o de la anterior. Para saltar a unfotograma o a una escena:

    1 Seleccione la instancia de fotograma, de botn o de clip de pelcula ala que desea asignar la accin.2 Seleccione Ventana> Acciones para mostrar el panel Acciones.3 En la lista de la Caja de herramientas, haga clic en la categoraAcciones bsicas para mostrar las acciones bsicas, y seleccione laaccin Ir a.Flash inserta la accin Ir a y reproducir en la ventana Script.

    4 Para que la pelcula siga reproducindose tras el salto, mantengaseleccionada la opcin Ir a y reproducir (predeterminada) en la seccinParmetros. Para detener la pelcula en un fotograma especificado,anule la seleccin de Ir a y reproducir. La accin cambia a Ir a ydetener.5 En el men emergente Escena de la seccin Parmetros, especifiquela escena de destino: Puede especificar la escena actual o una escenaindicada, o siguiente o anterior para que la pelcula salte al primerfotograma de la escena.6 En el men emergente Tipo de la seccin Parmetros, especifique unfotograma de destino.

    Fotograma siguiente o anterior.

    Seleccione Nmero de fotogramas, Etiqueta de fotograma oExpresin para especificar un fotograma. Una expresin es cualquierparte de una sentencia que genera un valor, como 1+1.7 Si selecciona Nmero de fotogramas, Etiqueta de fotograma oExpresin en el paso 6, para Fotograma, introduzca el nmero defotograma, la etiqueta o una expresin que calcule un nmero defotograma o una etiqueta.La siguiente sentencia indica el fotograma situado cinco fotogramaspor delante del fotograma que contiene la accin:gotoAndStop(_currentframe + 5);

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    .2 Stop

    A menos que se indique lo contrario, una vez que se inicia unapelcula se reproduce por todos los fotogramas de la Lnea de tiempo.Puede detener e iniciar una pelcula a intervalos especficos mediante

    las acciones Reproducir y Detener. Por ejemplo, puede detener unapelcula al final de una escena antes de continuar con la siguienteescena. Una vez detenida, una pelcula debe iniciarse de nuevo deforma explcita, mediante la accin Reproducir.

    Reproducir y Detener se utilizan por lo general para controlar losclips de pelculas con botones o para controlar la Lnea de tiempoprincipal. El clip de pelcula que desea controlar debe tener unnombre de instancia, un destino asignado y debe estar presente en laLnea de tiempo.

    Para iniciar o detener una pelcula:

    1 Seleccione la instancia de fotograma, de botn o de clip de pelculaa la que desea asignar la accin.2 Seleccione Ventana > Acciones para mostrar el panel Acciones.3 En la lista de la Caja de herramientas, haga clic en la categoraAcciones bsicas para mostrar las acciones bsicas, y seleccione laaccin Detener.Flash inserta un ActionScript como el siguiente en la ventana Script:onClipEvent (load) {

    stop ();}donde onClipEvent (load) indica que cuando se carga la pelcula,

    ejecuta la instruccin stop para detener la pelcula.

    Nota: Los parntesis vacos que aparecen detrs de una accinindican que es un mtodo (capacidad) que no tiene parmetros niargumentos.

    6.3 getURL

    SintaxisgetURL(url[, ventana [,variables]]);

    Argumentosurl La URL de la cual obtener el documento. La URL debe estaren el mismo subdominio que la URL donde resideactualmente la pelcula.

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    PROGRAMACION NET 2013-B 70

    ventana Un argumento opcional que especifica la ventana o elfotograma HTML en el que debera cargarse el documento. Introduzcael nombre de una ventana especfica o seleccione uno de los nombresde destino reservados siguientes:

    _self especifica el fotograma actual de la ventana activa._blank especifica una nueva ventana.

    _parent especifica el elemento principal del fotogramaactual.

    _top especifica el fotograma de nivel superior de la ventanaactual.

    variables Un argumento opcional que especifica un mtodopara enviar variables. Si no hay variables, omita esteargumento; en caso contrario, especifique si se cargan lasvariables utilizando un mtodo GET o POST. GET anexa lasvariables al final de la URL y se utiliza para un nmeropequeo de variables. POST enva las variables en unencabezado HTTP aparte y se utiliza para cadenas largas devariables.

    DescripcinAccin; carga un documento de una URL especfica en unaventana o pasa variables a otra aplicacin en una URLdefinida. Para probar esta accin, asegrese de que el archivoque se va a cargar se encuentra en la ubicacin especificada.Para utilizar una URL absoluta (por ejemplo,http://www.myserver.com), necesita una conexin de red.

    Reproductor

    Flash 2 o posterior. Las opciones GET y POST estndisponibles solamente en Flash 4 y versiones posteriores delReproductor.

    EjemploEste ejemplo carga una nueva URL en una ventana delnavegador vaca. La accin getURL destina la variableincomingAd como el parmetro url para que pueda cambiar laURL cargada sin tener que editar la pelcula de Flash. El valorde la variable incomingAd se pasa antes a Flash en la pelculautilizando una accin loadVariables.

    on(release) {getURL(incomingAd, "_blank");

    }

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    PROGRAMACION NET 2013-B 71

    6.4 On Mouse Event

    La asignacin de una accin a un botn asigna tambin, de formaautomtica, una accin de evento de ratn para controlar oadministrar la accin.

    Cada controlador comienza con la palabra on seguida del evento alque responde el controlador. Por ejemplo:

    on (release)on (keyPress ""