Apuntes 4º ESO Orientacion y Voley

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Apuntes 2 Evaluacin. TEMA 1: VOLEIBOL.1.-HISTORIA. El Voleibol que conocemos actualmente fue creado en 1895, por William C. Morgan, profesor de EF y director deportivo de la Y.M.C.A. de Holyoque, en Massachussets (EE.UU.). Buscaba un deporte ms tranquilo que el Baloncesto y que se pudiera practicar en un terreno ms reducido, en sala, e incluso que sirviera de recreo despus de las sesiones de educacin fsica de sus alumnos. A este juego le dio el nombre de MINTONETTE, consista en pegarle a la pelota con las manos, por encima de la red, en una y otra direccin. Desde los Estados Unidos, este juego se propag rpidamente por todo el mundo llegando a Europa, principalmente, por la influencia de las tropas americanas que participaron en la Primera Guerra Mundial. En Espaa llega este juego a partir del ao 1920 y se edita el primer reglamento en el ao 1925, por la Escuela de Educacin Fsica Militar de Toledo. 2. OBJETIVO, DURACIN Y TERRENO DE JUEGO. El objetivo del juego es conseguir pasar el baln sobre la red para que caiga en el campo contrario. Para ello, dispone de 3 toques nicamente, sin contar con el bloqueo (adems un jugador no puede darle 2 veces consecutivas), Cada equipo esta compuesto por 6 jugadores en el terreno de juego y 6 reservas. El partido se disputa a un mximo de 5 sets de 25 tantos directos, esto quiere decir, que no necesita nuestro equipo sacar el baln para poder puntuar, sino que en cada jugada uno de los 2 equipos punta. Hay que conseguir una ventaja de 2 puntos para ganar el Set, sino es as,se sigue jugando hasta que uno de los 2 equipos consiga una ventaja de 2 ( Ej: 27-25,28-26, etc.). Si se llega. a disputar el 5 Set en caso de empate, este se disputa a 15 puntos directos en vez de a 25. EL TERRENO DE JUEGO.- Es un rectngulo de 18 x 9 metros. La lnea central divide al terreno en dos campos iguales de 9 x 9; sobre esta lnea hay una red sostenida a determinada altura. El Libero.-Es un jugador que lleva una equipacin distinta a la de los dems, y se ha incorporado hace pocos aos. Puede remplazar a cualquier jugador en la posicin de zaguero, pero tiene limitaciones: no puede sacar, ni bloquear, ni realizar un remate por

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Cuando se recupera el saque se rota en el sentido de las agujas del reloj, tal como indica el grfico. Los jugadores cercanos a la red se denominan delanteros y los de atrs zagueros, dependiendo de la posicin tendremos unas funciones definidas en el juego. Altura de la red de Voleibol en las distintas categoras:

Categoras. Infantil. Cadete. Juvenil. Absoluta.

MASCULINO. 2,24 2,37 2,43 2,43

FEMENINO. 2,10 2,18 2,24 2,24

3. REGLAS Y CARACTERSTICAS DEL VOLEIBOL. 1. No hay contacto fsico entre los jugadores. No existen posibilidades de faltas o golpes el contrario, puesto que hay una red en medio. 2. Los participantes juegan en todas las posiciones, puesto que el reglamento obliga a ello con las rotaciones. De hecho una de las faltas m s controladas en el juego real es la falta por rotacin. 3. El baln no puede retenerse con las manos sino que debe ser golpeado. No se puede por tanto aguantar, ni acompaarlo en el movimiento. 4. Existe un lmite de pases por equipo, tres toques (sin contar el bloqueo). 5. Un jugador no puede tocar el baln dos veces consecutivas (excepto cuando bloquea). 6. El baln puede ser jugado por fuera de las lneas del campo. 7. Hace poco han aparecido unas ligeras modificaciones en las reglas que son las siguientes: * Se puede sacar desde cualquier lugar de la lnea de fondo. Antes tan solo se poda sacar desde la parte derecha de la lnea de fondo. * Se puede hacer un toque de dedos en el primer golpeo tras el servicio .Antes obligatoriamente haba que recepcionar de antebrazos. * Se puede tocar el baln. con el pie, aunque es un recurso de emergencia y no se puede abusar de l.

4.- TCNICAS BSICAS SOBRE EL VOLEIBOL. 1.-Toque de antebrazos. Es el 1 que se realiza en el

toque juego

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cuando recepciona nuestro equipo despus del saque del equipo contrario. La tcnica bsica es, colocar una mano encima de la otra con los dedos juntos, despus unimos los pulgares y lo llevamos hacia abajo para mostrar la parte ms plana de los antebrazos. Hay que flexionar las piernas, y mantener los brazos bien extendidos, amortiguando el impacto del baln. El baln se golpea con los antebrazos, no con las muecas. Los errores ms comunes son: * Golpear con las muecas. * Flexionar los brazos y no extenderlos. * No flexionar las piernas. * Acompaar con el movimiento de los brazos por encima de la altura de los hombros. 2.-Pase de dedos. Es el segundo toque normalmente por este orden en el juego, lo realiza el colocador intentando "colocar" el baln en las mejores condicione para que se remate por parte de un compaero. Para realizarlo formamos con los pulgares e ndices un triangulo sobre la frente y golpeamos el baln hacia arriba extendiendo todo el cuerpo como si fuera un muelle tocndolo solo con los dedos, no con las palmas. Como puntos clave hay que poner las piernas flexionadas, y el baln ha de golpearse encima de la cabeza, se ha de formar un triangulo con los ndices y los pulgares. Los errores ms comunes son: Colocar los dedos en mala posicin. Golpear el baln con la palma de las manos o con los puos. Golpear el baln a destiempo, primero con una mano y luego con la otra. 3.- Saque de mano baja. Se coloca el baln aguantndolo con las 2 manos a la altura de la cintura, se deja sobre una mano para con la otra mano lanzarla hacia detrs, golpear el baln hacia arriba dirigindolo hacia donde lo queremos lanzar. No se golpea el baln con la mueca, sino con la palma de la mano. 4. Saque de tenis. Es uno de los ms fciles de realizar. Lanza el baln al aire con las 2 manos. Hay que adelantar ligeramente la pierna contraria al brazo que va a realizar el golpeo. Luego, arma el brazo de golpeo hacia atrs y traslada el peso del cuerpo sobre la pierna contraria al brazo del golpeo(pierna derecha para los diestros e izquierda para los zurdos).Arquea el cuerpo y gralo ligeramente hacia el mismo lado. Impulsa el brazo con fuerza hacia delante y arriba, y golpea el baln con al mano orientada

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hacia abajo. *.-Hay varios tipos de Saque, aparte de los anteriores (mano baja y Tenis), estn tambin el Saque Flotante, y el Saque en Suspensin. 5. El Remate. Es bastante difcil de aprender porque hay que sincronizar nuestro salto con la trayectoria del baln. Consta de tres momentos: carrera, salto y golpeo. Carrera. Corta, de 3 a 5 pasos con un ltimo paso muy largo apoyando el taln y llevando los brazos atrs para coger impulso. Salto. Junta los dos pies y elvate en vertical (no hacia delante) tirando fuerte con los brazos para llegar lo arriba posible.

ms que

Golpeo. Cuando ests arriba, lleva la mano golpea al cogote como si fueras a rascarte y suelta el brazo rpido como un latigazo golpeando en la parte superior del baln. La mueca es la que dirige la direccin del baln.

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TEMA 2:

ORIENTACIN.

1.-QU SON LAS CARRERAS DE ORIENTACIN? Es un deporte en el cual los competidores visitan un nmero de puntos marcados en el terreno en el menor tiempo posible llamados controles o blizas, ayudados por un plano y una brjula 2.- HISTORIA. Su origen fue en los pases escandinavos a finales del siglo XIX, se organizaban las primeras competiciones militares, consistentes en pasar mensajes a travs de bosques nevados. En 1890 se realiz la primera prueba de orientacin a pie. La Federacin Internacional de Orientacin (I.O.F) se cre en 1961, y en Espaa se comenz a prcticar en 1960 dentro de la Fuerzas Armadas, pasando en 1970 a ser una enseanza practicada en INEF de Madrid. 3.- ELEMENTOS BSICOS: 6.3.1. EL MAPA: El mapa es una representacin en papel a escala del terreno. Para que nos sirve un mapa? Para poder leer las diferentes formas del terreno y sus detalles, que en el mapa vienen indicados mediante curvas de nivel, colores y smbolos

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LAS PARTES DE UN MAPA: 1. LA ESCALA:. Cada mapa tiene una escala que significa que lo que vemos dibujado sobre el papel, son distancias ms grandes, o ms pequeas sobre el terreno. Un ejemplo de escala: 1:25.000 (1 cm = 250 m. // 4 cm. = 1 km.). 2. LA LEYENDA: Ofrece informacin sobre el terreno representado mediante simbolos. Aunque los smbolos son muchos, los vamos a clasificar en 4 grupos fundamentales: Obras humanas: lmites entre provincias, carreteras (color negro y rojo). Hidrografa: los ros, lagos y embalses (color azul). Vegetacin: bosques, parques, prados (color verde). Relieve: montaas, picos, sierras, montes (color marrn). 3. N: La N con una flecha hacia arriba indica el norte geogrfico del mapa. 4. DESCRIPCIN DE CONTROLES: Ofrece informacin adicional a cerca del nmero y localizacin exacta de cada control. Al leer un mapa hay que tener presente: los accidentes del terreno, altitud de colinas y montaas, profundidad de valles y gargantas, definen la forma de la superficie terrestre y se representa en los mapas usando CURVAS DE NIVEL, que son lneas imaginarias que unen todos los puntos que tienen la misma altitud (la misma altura sobre el nivel del mar). Se llama equidistancia a la separacin entre dos curvas de nivel consecutivas y corresponde a la diferencia de altitud entre ambas.

3.2. LA BRJULA

La brjula es un instrumento magntico que nos permite determinar rumbos direcciones respecto al Norte-. La tierra se comporta como un inmenso imn. Una brjula clsica secompone de una plataforma transparente y una ruedecilla (limbo) mvil. Veamos las distintas partes y sus correspondientes usos: En la plataforma o base: l. Escala: uno o ms bordes marcados con las escalas ms usadas, para medir distancias en elmapa. 2. Flecha de direccin; flecha que nos indica la direccin que debemos seguir. En su inicio, junto al limbo, se leen los grados del rumbo a seguir. En el limbo mvil:

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3. Aguja Magntica; aguja imantada que SIEMPRE indica el norte magntico de la Tierra. 4. Flecha del Norte; flecha que indica la direccin norte y lneas N-S que representan los meridianos del mapa. 5. Puntos cardinales: Norte, Sur, Este y W-oeste, junto con 360 del resto de direcciones intermedias. 3.3. LA TARJETA DE CONTROL:

Este elemento se usa para certificar el paso de cada corredor por cada uno de los controles. Se entrega, junto con el mapa, al inicio del recorrido y se le recoge en meta. Consta de: 1. un recuadro (abajo) para los datos del corredor, club, categora y hora de salida. 2. otros tres recuadros (abajo a la derecha) para anotar el tiempo de llegada y el resultante de restar ambos, o sea, el invertido en el recorrido. 3. Por ltimo, 27 casillas numeradas, para marcar en ellas el cdigo de la pinza, y otras tres (con una R) para corregir posibles errores. 3.4.-LOS CONTROLES: Los controles, marcados en el mapa mediante un nmero y crculos rojos, se sitan en el terreno utilizando "globos" o balizas numeradas con el correspondiente cdigo de control (nmero que apareca en la 2 columna de la descripcin de controles)

3.5.-TCNICAS BSICAS:

Plegado del mapa: se dobla el plano por el tramo exacto que vamos a pasar. Tcnica del pulgar: Consiste en llevar el pulgar de la mano que sujeta el mapa por el lugar exacto por el que vamos.

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Talonamiento: Es la longitud de nuestros pasos. Permite estimar distancias de una forma precisa.

Seguir los elementos lneales: Como las carreteras, caminos marcados, cortafuegos, vallas y muros.

4.-FORMAS DE ORIENTARSE SIN BRUJULA.

Para poder orientarte desde cualquier lugar del planeta lo mejor es recurrir a una brjula o un mapa, pero si no lo tienes tendrs que recurrir a los mtodos tradicionales que te facilitamos. Una serie de indicaciones que te van a permitir orientarte en cualquier lugar de el hemisferio norte, ya que bien pueden variar o nunca mejor dicho, dar un giro de 180" en la parte sur del planeta.

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La luna nos miente constantemente y tendr forma de C cuando se encuentre en posicin Decreciente, y de D en posicin creciente. Sealando respectivamente el Oeste y el Este, en una y otra fase.