Aplicaciones Metodologicas y Didácticas de Las Teorias de Piaget y de Vygotsky

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APLICACIONES METODOLOGICAS Y DIDCTICAS DE LAS TEORIAS DE PIAGET Y DE VYGOTSKYJUL 14Publicado por juliosaonaEl gran mrito de las teoras de Piaget y Vygotsky sobre el desarrollo del pensamiento, sobre el aprendizaje y sobre la relacin de ambos, estriba en que han permitido tener una visin cientfica del proceso de enseanza y aprendizaje, crendose a partir de esto, nuevas estrategias metodolgicas y didcticas. As por ejemplo, uno de los investigadores que mejor ha sabido aplicar la teora de Piaget a la enseanza de la Matemtica, especialmente en los primeros grados, ha sido Z.P. Dienes, quien en base a la teora de Piaget sobre el desarrollo del pensamiento y algunos planteamientos de Brner, cre, primero, sus Principios para la enseanza de la Matemtica en los primeros grados y, segundo, el llamado Material Didctico Sensorial, que detallamos ms adelante.

En cuanto se refiere a Vygotsky, como tratamos antes, tambin ha aportado a la Pedagoga enormemente, aunque su obra recin se est difundiendo en los predios educativos. Su teora sobre el desarrollo del pensamiento, sobre el carcter semitico de la conciencia, sobre las relaciones entre aprendizaje y desarrollo, sobre la ley de la doble formacin y sobre las zonas de desarrollo prximo, entre otros aportes tericos, permiten desarrollar cietficamente el aprendizaje. Entonces, como premisa bsica para el aprendizaje de la Matemtica en los primeros grados debemos considerar que por tener en esta edad los nios un pensamiento concreto, deben extraer sus conocimientos matemticos de la manipulacin de los materiales pertinentes, siguiendo por supuesto los planteamientos de Vygotsky de la ley de la doble formacin y las zonas de desarrollo prximo. Veamos entonces los Principios de Z.P. Dienes.

PRINCIPIOS DE DIENES PARA LA ENSEANZA DE LA MATEMTICA EN LOS PRIMEROS GRADOS.

Zoltan Dienes, catedrtico de la Universidad de Sherbrooke, Canad, basndose en los planteamientos tericos de Piaget y Brunner, elabor cuatro principios para la enseanza de la matemtica en los primeros grados, diseando e incorporando materiales didcticos que finalmente los denomin materiales Didcticos Sensoriales(MDS), a partir de los cuales el nio extraer los conocimientos matemticos, mediante la manipulacin de los mismos y con la gua del profesor.

De Piaget tom los planteamientos sobre el desarrollo del pensamiento del nio que hemos visto, bsicamente lo que se refiere a que el nio en los primeros aos tiene pensamiento concreto y necesita realizar las acciones sobre los objetos para lograr aprendizajes significativos; an no le es posible aprender a partir de hiptesis. De Brunner tom lo que se refiere a las reacciones de los sujetos a las diferentes combinaciones lgicas de conceptos ya formados. Dienes acepta las tres etapas que Piaget distingue en la formacin de todo concepto: la primera, de juego, en la que se usan los elementos del concepto pero sin tener idea alguna de lo que efectivamente son; una segunda etapa en la que el sujeto va descubriendo enlaces entre aquellos elementos inconexos, y una ltima en la cual el concepto se forma, y por la prctica de su utilizacin queda interiorizado e incorporado a los que ya poseen, es decir, entra a formar parte de las estructuras mentales existentes. Por otro lado, toma muy en cuenta las investigaciones de Brunner en cuanto a que personas distintas abordan un mismo problema de modo diferente. Esto lleva a que en el aprendizaje haya que tenerse en cuenta no slo la estructura lgica del contenido, sino tambin la estrategia mental que cada persona utiliza con preferencia o nicamente.

De acuerdo a estas consideraciones, Dienes plantea que el aprendizaje de las personas consiste en encontrar un ajuste ptimo entre las exigencias de la materia por aprender y la peculiar estrategia mental del alumno, es decir, una didctica que compatibilice contenidos con capacidades de aprendizaje. Como una cuestin metodolgica bsica, Dienes plantea que al ensear matemtica a los nios de los primeros grados , deben utilizarse sistemticamente el Material Didctico Sensorial; trabajar en lo posible con pequeos grupos (dos o tres integrantes) y no insistir demasiado con el simbolismo en los ms pequeos. Veamos los mencionados principios.

Principio Dinmico. Se refiere a que el aprendizaje de los nios, particularmente el de la Matemtica, debe pasar por tres etapas dinmicas bien definidas y secuenciales. Estas son:

Primera etapa. En sta, al nio se le debe permitir el mximo de libertad posible en la manipulacin de los materiales didcticos sensoriales, es decir, no proponer ningn tipo de tarea a realizar, simplemente, dejar que lo manipulen a voluntad. Esto va a permitir que, por un lado se concentren en lo que hace y, por otro, que vaya descubriendo por s mismo, propiedades matemticas en los materiales. Por ejemplo, si se le entrega los bloques lgicos, podr descubrir que hay tres colores, dos tamaos, dos grosores y cuatro formas geomtricas distintas.

Segunda Etapa. Ser orientada y dirigida. En esta fase se deben presentar al nio mltiples experiencias, que probablemente aparecern como inconexas, pero que en el fondo estn todas dirigidas a la formacin de un mismo concepto. Si nos referimos al ejemplo anterior de los bloques lgicos, se les propondr experiencias como agrupar todos los rojos, todos los gruesos, los rojos y gruesos, etc. , apuntando hacia el concepto de interseccin, por ejemplo.

Tercera etapa. Proporcionar al nio la prctica suficiente para fijar el concepto y manejarlo en distintas aplicaciones. Por lo tanto, para el desarrollo de cada concepto debern utilizarse juegos preliminares, juegos estructurados y juegos de prctica, de modo que estos ltimos, adems de aplicar el concepto adquirido, sirvan como preliminares para otro concepto posterior.

2.2.2Principio de Constructividad. Dienes nos dice que este principio se basa en el hecho de que la construccin que hace el nio de los conceptos matemticos es anterior al anlisis lgico de esa construccin . La explicacin la encontramos en lo afirmado por Piaget de que el pensamiento formal o hipottico deductivo no est al alcance de los nios antes de los doce aos. En razn de esto, los juegos utilizados sern preferentemente constructivos y solamente despus de esta construccin tendr lugar un anlisis del concepto adquirido.

Principio de Variabilidad. Aqu se trata de hacer variar, de todos los modos posibles, las diferentes variables que puedan aparecer en la formacin de un concepto. Las diferentes invariantes que puedan existir aparecern en todas las construcciones realizadas. Esas invariantes servirn para la construccin del concepto que interesa. En el ejemplo de los bloques lgicos, debemos hacer notar a los nios que hay piezas rojas, amarillas y azules (variable color ); crculos, rectngulos, cuadrados y tringulos (variable forma ); gruesas y delgadas (variable grosor ); grandes y pequeas (variable tamao), hasta agotar todas las posibilidades del atributo considerado del material.

.Principio de Concretizacin Mltiple. En este principio lo que se plantea es que debemos presentar a la percepcin del nio, una misma estructura conceptuada de tantas formas equivalentes como sea posible, de modo que se pueda dar oportunidad de que acten las diferentes formas como los alumnos puedan abordar la formacin de un concepto que en los materiales pueda existir. Nuevamente refirindonos a los bloques lgicos y tratando de formar el concepto de interseccin, se aplicar este principio haciendo que los nios realicen la interseccin de piezas gruesas con rojas, delgadas con azules, amarillas con delgadas, etc. Hasta agotar todas las posibilidades.

El material Didctico Sensorial. Como dijimos, Dienes da mucha importancia al uso de lo que llama Material Didctico Sensorial, cuyo significado dimos a conocer. Tambin afirma que el material didctico que seleccionemos no debe ser elegido al azar sino constituir modelos adecuados de los conceptos matemticos que se ensean. Estos modelos deben tener el mnimo de propiedades extraas a los conceptos o relaciones que se pretenden poner en evidencia. El modelo utilizado debe ser claro y sugerente, de modo que sea fcil destacar en l las particularidades sobre las que se desea trabajar. Dienes clasifica los materiales y modelos en :

Materiales polivalentes. Pueden emplearse en varios campos (bloques lgicos, por ejemplo).

Materiales monovalentes. Sirven para desarrollar un solo concepto, la regla graduada para el M.C.D. es un ejemplo de este materia.

Modelos de construccin escolar. Fcilmente pueden ser elaborados en la escuela, por ejemplo, las tarjetas para operadores.

Modelos fabricados. Por la precisin que deben tener, deben ser de fbrica. Los nmeros en color y los bloque multibase son ejemplos pertinentes.

Modelos individuales. Para uso de un solo alumno. Geoplano por ejemplo.

Modelos colectivos. Para uso de ms de un alumno. Tarjetas para operadores puede ser el caso.

APORTE DE JEROME BRUNER

De acuerdo con Jerome Bruner, los maestros deben proporcionar situaciones problemas que estimulen a los estudiantes a descubrir por si mismos, la estructura del material de la asignatura. Estructura se refiere a las ideas fundamentales, relaciones o patrones de las materias; esto es , a la informacin esencial. Los hechos especficos y los detalles no son parte de la estructura. Bruner cree que el aprendizaje en el saln de clases puede tener lugar inductivamente. El razonamiento inductivo significa pasar de los detalles y los ejemplos hacia la formulacin de un principio general. En el aprendizaje por descubrimiento, el maestro presenta ejemplos especficos y los estudiantes trabajan as hasta que descubren las interacciones y la estructura del material.

Por ejemplo, si Ud. aprendi los trminos figura, plano, simple, cerrado, cuadriltero, tringulo, issceles, escaleno, equiltero y recto, est por entender uno de los aspectos de la Geometra. Pero, Cmo se relacionan estos trminos entre s? . Si Ud. puede situar estos trminos en un sistema de codificacin, tendr una mejor comprensin de la estructura bsica de esta parte de la Geometra. Un sistema de codificacin es una jerarqua de conceptos relacionados. En lo ms alto del sistema de codificacin est el concepto ms general; en este caso, plano, simple, figura cerrada. Los conceptos ms especficos se ordenan bajo el concepto general. De acuerdo con Bruner, si se presenta a los estudiantes suficientes ejemplos de tringulos y no tringulos, eventualmente descubrirn cuales deben ser las propiedades bsicas de un tringulo. Alentar de esta manera el pensamiento inductivo se denomina mtodo de ejemplo-regla.

EL DESCUBRIMIENTO EN ACCION.

Una estrategia inductiva requiere del pensamiento inductivo por parte de los estudiantes. Bruner sugiere que los maestros pueden fomentar este tipo de pensamiento, alentando a los estudiantes a hacer especulaciones basadas en evidencias incompletas y luego confirmarlas o desecharlas sistemticamente. Por tanto, en el aprendizaje por descubrimiento de Bruner, el maestro organiza la clase de manera que los estudiantes aprendan a travs de su participacin activa. Usualmente, se hace una distincin entre aprendizaje por descubrimiento, donde los estudiantes trabajan en buena medida por su parte y el descubrimiento guiado en el que el maestro proporciona su direccin. En la mayora de las situaciones, es preferible usar el descubrimiento guiado. Se les presenta a los estudiantes preguntas intrigantes, situaciones ambiguas o problemas interesantes: por qu se extingue el fuego cuando se le cubre con un frasco? Qu son esas pequeas manchas en el fondo de la pecera y de dnde provienen? Por qu flota ese pedazo de madera pesada? Por qu el lpiz parece doblarse cuando se sumerge en el agua? Cul es la regla para agrupar estas palabras?En lugar de explicar cmo resolver el problema, el maestro proporciona los materiales apropiados, alienta a los estudiantes para que hagan observaciones, elaboren hiptesis y comprueben los resultados.

Uso del Juego como estrategia educativa Para Groos, eljuegoes pre ejercicio defuncionesnecesarias para la vida adulta, porque contribuye en eldesarrollode funciones y capacidades que preparan al nio parapoderrealizar las actividades que desempear cuando sea grande. Estatesisde la anticipacin funcional ve en el juego un ejercicio preparatorio necesario para la maduracin que no se alcanza sino al final de la niez, y que en su opinin, "esta sirve precisamente para jugar y de preparacin para la vida".Este terico, estableci un precepto: "el gato jugando con el ovillo aprender a cazar ratones y el nio jugando con sus manos aprender a controlar su cuerpo". Adems de esta teora, propone una teora sobre la funcin simblica. Desde su punto de vista, del pre ejercicio nacer el smbolo al plantear que el perro que agarra a otro activa su instinto y har la ficcin. Desde esta perspectiva hay ficcin simblica porque el contenido de los smbolos es inaccesible para el sujeto (no pudiendo cuidar bebes verdades, hace el "como si" con sus muecos).En conclusin, Groos define que lanaturalezadel juego es biolgico e intuitivo y que prepara al nio para desarrollar sus actividades en la etapa de adulto, es decir, lo que hace con una mueca cuando nio, lo har con un bebe cuando sea grande.Teora Piagetiana:ParaJean Piaget(1956), el juego forma parte de lainteligenciadel nio, porque representa la asimilacin funcional o reproductiva de la realidad segn cada etapa evolutiva delindividuo.Las capacidades sensoriomotrices, simblicas o de razonamiento, como aspectos esenciales del desarrollo del individuo, son las que condicionan el origen y la evolucin del juego.Piaget asocia tresestructurasbsicas del juego con las fases evolutivas delpensamientohumano: el juego es simple ejercicio (parecido al anima); el juego simblico (abstracto, ficticio); y el juego reglado (colectivo, resultado de un acuerdo degrupo).Piaget se centr principalmente en la cognicin sin dedicar demasiada atencin a lasemocionesy las motivaciones de los nios. El tema central de sutrabajoes "una inteligencia" o una "lgica" que adopta diferentes formas a medida que lapersonase desarrolla. Presenta una teora del desarrollo por etapas. Cada etapa supone la consistencia y la armona de todas las funciones cognitivas en relacin a un determinado nivel de desarrollo. Tambin implica discontinuidad, hecho que supone que cada etapa sucesiva es cualitativamente diferente a el anterior, incluso teniendo en cuenta que durante la transicin de una etapa a otra, se pueden construir e incorporar elementos de la etapa anterior.Piagetdivide el desarrollo cognitivo en cuatro etapas: la etapa sensomotriz (desde el nacimiento hasta los dos aos), la etapa preoperativa (de los dos a los seis aos), la etapa operativa o concreta (de los seis o siete aos hasta los once) y la etapa del pensamiento operativo formal (desde los doce aos aproximadamente en lo sucesivo).La caracterstica principal de la etapa sensomotriz es que la capacidad del nio por representar y entender el mundo y, por lo tanto, de pensar, es limitada. Sin embargo, el nio aprende cosas del entorno a travs de las actividades, la exploracin y la manipulacin constante. Los nios aprenden gradualmente sobre la permanencia de los objetos, es decir, de la continuidad de la existencia de los objetos que no ven.Durante la segunda etapa, la etapa preoperativa el nio representa el mundo a su manera (juegos, imgenes,lenguajeydibujosfantsticos) y acta sobre estas representaciones como s creyera en ellas.En la etapa operativa o concreta, el nio es capaz de asumir un nmero limitado deprocesoslgicos, especialmente cuando se le ofrece material para manipularlo y clasificarlo, por ejemplo. La comprensin todava depende de experiencias concretas con determinados hechos y objetos y no de ideas abstractas o hipotticas. A partir de los doce aos, se dice que las personas entran a la etapa del pensamiento operativo formal y que a partir de este momento tienen capacidad para razonar de manera lgica y formular y probar hiptesis abstractas.Piaget ve el desarrollo como una interaccin entre la madurez fsica (organizacin de los cambios anatmicos y fisiolgicos) y la experiencia. Es a travs de estas experiencias que los nios adquierenconocimientoy entienden. De aqu elconceptodeconstructivismoy elparadigmaentre la pedagoga constructivista y el currculum.Segn esta aproximacin, el currculum empieza con los intereses de lo aprendiendo que incorpora informacin y experiencias nuevas a conocimiento y experiencias previas. La teora de Piaget sita la accin y la resolucin autodirigida deproblemasdirectamente al centro delaprendizajey el desarrollo. A travs de la accin, lo aprendiendo descubre como controlar el mundo.Teora Vygotskyana:Segn Lev SemynovichVigotsky(1924), el juego surge como necesidad de reproducir el contacto con lo dems. Naturaleza, origen y fondo del juego son fenmenos de tipo social, y a travs del juego se presentan escenas que van ms all de los instintos y pulsaciones internas individuales.Para este terico, existen dos lneas decambioevolutivo que confluyen en el ser humano: una ms dependiente de la biologa (preservacin y reproduccin de la especie), y otra ms de tipo sociocultural (ir integrando la forma de organizacin propia de unaculturay de un grupo social).Finalmente Vigotsky establece que el juego es una actividad social, en la cual gracias a la cooperacin con otros nios, se logran adquirir papeles o roles que son complementarios al propio. Tambin este autor se ocupa principalmente del juego simblico y seala como el nio transforma algunos objetos y lo convierte en su imaginacin en otros que tienen para l un distinto significado, por ejemplo, cuando corre con la escoba como si sta fuese un caballo, y con este manejo de las cosas se contribuye a la capacidad simblica del nio.DIFERENCIAS Y SEMEJANZAS ENTRE LAS TEORASComo una semejanza importante se puede destacar el hecho de que Vygotsky y Piaget mantienen la concepcin constructivista del aprendizaje. Sin embargo, mientras Piaget afirmaba que los nios dan sentido a las cosas principalmente a travs de susaccionesen su entorno, Vygotsky destac elvalorde la cultura y el contexto social, que vea crecer el nio a la hora de hacerles de gua y ayudarles en elprocesode aprendizaje. Vygotsky, asuma que el nio tiene la necesidad de actuar de manera eficaz y conindependenciay de tener la capacidad para desarrollar unestadomental de funcionamiento superior cuando interacciona con la cultura (igual que cuando interacciona con otras personas). El nio tiene un papel activo en el proceso de aprendizaje pero no acta solo.La teora de Piaget trata especialmente el desarrollo por etapas y el el egocentrismo del nio; este Terico hace nfasis en la incompetencia del nio y al no tratar los aspectos culturales y sociales, gener que otros tericos como Vygotsky y Groos demostraran en sus estudios, que Piaget subestimaba las habilidades cognitivas de los nios en diferentes mbitos.Tambin es importante resaltar que para Karl Groos, el juego representa etapas biolgicas en el ser humano y que son reacciones y necesidades naturales e innatas que lo preparan para su etapa adulta; mientras que para Vygotsky indica que los nios en la ltima etapa depreescolar, realizan fundamentalmente, el juego protagonizado, de carcter social y cooperativo; pero tambin reglado, donde se da la interaccin de roles, por tanto la cooperacin, que consiste en colocarse en el punto de vista de la otra persona; es lo que ms tarde va a generar el pensamiento operativo que permite la superacin del egocentrismo infantil.El juego desde estas perspectivas tericas, puede ser entendido como un espacio, asociado a la interioridad con situaciones imaginarias para suplir demandas culturales (Vigotsky), y para potenciar la lgica y la racionalidad (Piaget), A pesar de las precisiones conceptuales de los diferentes tericos, todos concuerdan en la importancia del juego en el aspecto psicolgico, pedaggico y social del ser humano.TEORA DE VYGOTSKY. ESCOGENCIA PERSONALDe las tres Teoras referidas y planteadas, considero que la de Vygotsky es la que desarrolla el tema del juego con mayorasertividady cuyos preceptos son los ms utilizados en el mbito educativo, ya que esta Teora es la que condiciona el desarrollo, y establece que el juego facilita el paso de unas adquisiciones incipientes e inmaduras a otras afianzadas y permanentes.La idea fundamental de su obra radica en que el desarrollo de los humanos nicamente puede ser explicado en trminos de interaccin social, siendo precisamente este el elemento fundamental para desarrollar actividades ldicas, las cuales deben cumplir dos fines,el aprendizajey el reforzamiento de las relaciones entre los alumnos y su entorno.Para culminar, Vygotski seala que la inteligencia se desarrolla gracias a ciertos instrumentos oherramientaspsicolgicas que los nios encuentran en sumedio ambiente(entorno).EL JUEGO COMO HERRAMIENTA EDUCATIVAAutores como Silva (1995) refieren que "las interacciones que favorecen el desarrollo incluyen la ayuda activa, la participacin guiada o la construccin de puentes de un adulto o alguien con ms experiencia. La persona ms experimentada puede dar consejos o pistas, hacer demodelo, hacer preguntas o ensearestrategias, entre otras cosas, para que el nio pueda hacer aquello, que de entrada no sabra hacer solo".Al respecto, Silva, establece que "para que la promocin del desarrollo de las acciones autorreguladas e independientes del nio sea efectiva, es necesario que la ayuda que se ofrece est dentro de la zona "de desarrollo prximo", una zona psicolgica hipottica que representa la diferencia entre las cosas que el nio puede a solas de las cosas para las cuales todava necesita ayuda". Esto probablemente puede ser diferente en funcin delsexoy las caractersticas de laescuela.Vygotsky (1991) destac la importancia del lenguaje en el desarrollo cognitivo, demostrando que si los nios disponen de palabras y smbolos, los nios son capaces de construir conceptos mucho ms rpidamente. Crea que el pensamiento yel lenguajeconvergan en conceptos tiles que ayudan al pensamiento. Observ que el lenguaje era la principal va de transmisin de la cultura y el vehculo principal del pensamiento y la autorregulacin voluntaria.La teora de Vygotsky se demuestra en aquellas aulas dnde se favorece la interaccin social, dnde los profesores hablan con los nios y utilizan el lenguaje para expresar aquello que aprenden, dnde se anima a los nios para que se expresen oralmente y por escrito y en aquellas clases dnde se favorece y se valora el dilogo entre los miembros del grupo.Es imprescindible acotar que el aprendizaje incrementa la participacin en las actividades estructuradas como, por ejemplo, la enseanza, que es un proceso de construccin social, que la pedagoga, la didctica y la metodologa de las diferentes asignaturas estn interrelacionadas y no pueden separarse las unas de las otras, que aquello que se aprende siempre tiene un significadopersonaly que el aprendizaje es la produccin basada en la investigacin.Es evidente entonces que los educadores de hoy deben ser investigadores del entorno educativo y establecer cules son las necesidades de los alumnos, a fin de planificar las actividades educativas en pro de satisfacer esas necesidades y colaborar con el desarrollo del individuo del futuro; ofrecindole herramientas que promuevan su aprendizaje, pero que tambin desarrolle sus capacidades de socializacin, de motricidad, en fin, de todo aquello que lo va a ayudar a convertirse en un ser integral.Todo lo citado anteriormente demuestra que la escuela es el mbito ideal para tener la oportunidad de jugar, ya que el juego no es slo un pasatiempo, y se debe aprovechar todo el potencial de educar a travs de lo ldico. Tambin es sano considerar que los nios son verdaderos especialistas en juego y en modificar las conductas yactitudespor este medio.PARTE IIUNIDADES INSTRUCCIONALESUnidad Instruccional No. 1Grado: 5to. Etapa: Segunda rea: Lenguay LiteraturaBloque: Reflexiones Sobre la LenguaObjetivo General:Que el alumno aprenda, reconozca y use el sustantivo para afianzar laescrituracomoestructurabsica de la comprensin a travs del juego.Inicio:El docente recibir a los alumnos dando un saludo de bienvenida, animando a los nios con una cancin que se llama "Yo edifiqu una casa", (cancin alegre para bailar y hacer gestos con las manos), (Anexo "A"). Seguidamente, el docente explicar que el tema que se estudiar durante ese da est relacionado con los sustantivos, para ello, utilizar una lmina que contendr el concepto de sustantivo y algunos ejemplos del mismo, plasmados en un mapa mental (Anexo "B"), interactuando con los alumnos y pidindoles que reconozcan los sustantivos en el aula y los mencionen. A continuacin, escribir oraciones en el pizarrn y preguntar a los alumnos ordenadamente, cul es el sustantivo de la oracin, segn la respuesta, subrayara la palabra en la oracin.Desarrollo:Para continuar, el docente entregar a cada alumno, una hoja con una narracin denominada "La granja de mi abuela" (Anexo "C"); que ser leda por uno de los estudiantes y cuya finalidad ser que los alumnos reconozcan las palabras que realizan la funcin de sustantivo en la narracin y las subrayen para esta actividad se dispondra de 10 minutos. De esta forma los alumnos fijarn mejor el concepto y desarrollar su habilidad para identificar los sustantivos en textos escritos.Una vez culminada la actividad, los alumnos leern la lista de verbos, el docente despejar dudas y les indicar que la siguiente accin ser la de copiar en su cuaderno el contenido de las lminas y los ejercicios realizados inicialmente en el pizarrn.Cierre: Para Finalizar, y con elobjetivode evaluar la comprensin del tema, el docente desarrollar una actividad ldica denominada "Reto de Sustantivos", (Anexo "D"), el cual consta de un cartn donde juegan seis alumnos y uno adicional que dirige la dinmica del mismo; es por ello que se harngruposde siete personas. El juego est diseado para que seis jugadores inicien moviendo el dado y el que saque el nmero ms alto, iniciar la ronda. El director del juego tendr un grupo decartasvolteadas hacia abajo y slo l podr manipularlas, los jugadores por su parte, respondern las preguntas que contenga cadacarta, que sern ledas por el director, segn corresponda el turno; si la respuesta es positiva,la cartacontendr una nota que indica el nmero de casillas que el jugador avanzar y si la respuesta es negativa, la carta indicar el nmero de casillas que retroceder, en caso de que no haya lugar al retroceso, porque se est en la casilla de salida, el jugador permanecer en dicha casilla, hasta que le corresponda nuevamente su turno.Los jugadores perdern su turno cuando la respuesta a la pregunta sea incorrecta. De esta forma, el docente podr evaluar la comprensin y eldominiodel tema. Finalizando las rondas, el docente sacar otro nmero de cartas que repartir dependiendo del nmero de grupos conformado y guardar las dems, esto con la finalidad de incorporar al alumno que inicialmente diriga el juego y colocar al ganador como director del mismo.ANEXO "A"YO EDIFIQU UNA CASAYo edifiqu una casa, yo edifique una casa;sobre la roca la edifique y era Cristo la roca, y era Cristo la rocasobre la que la edifique. (Bis)Y esa casa no se cae, porque est sobre la roca, llueve fuertey no se cae, porque est sobre la roca.Sopla el viento y no se cae, porque est sobre la roca, viene el loboy no se cae porque est sobre la roca.Pasate Nazareno, Nazareno pasate. (Bis)ANEXO "B"

ANEXO "C"LECTURA:LA GRANJADEMI ABUELAEn la granja de mi abuelo hay muchosanimales. Las vacas y toros comparten una parcela que tiene mucho pasto sembrado y una laguna en la que estos animales bebenagua. Los caballos son cuidados por Jos, unhombreque se ha encargado de la granja desde hace muchos aos; tambin cultiva frutas que se venden a las procesadoras que estn en Valencia. Mifamiliaviaja a la granja cada vez que tenemos vacaciones en el ao, compartimos con todos los animales y disfrutamos de unambienteagradable. Muchas veces subimos a la carreta y Jos conduce los caballos, vamos al pueblo a comprar granos y alimento para los animales. La abuela se pone muy feliz cuando llegamos y comparte con nosotros muchas de sus historias dejuventud, disfrutamos en grande, pero cuando finalizan las vacaciones, lloramos un poco y luego abrazamos a la abuela y a Jos y volvemos a la ciudad.ANEXO "D"Modelo deTarjetasPara Jugar"Reto de Sustantivos"

Modelo de cartn para jugar"Reto de Sustantivos"

Unidad Instruccional No. 2Grado: 6to.Etapa: Segunda de Educacin Bsicarea: Lengua y LiteraturaBloque: Reflexiones Sobre la LenguaObjetivo General:Que los alumnos aprendan sobre los pronombres posesivos y los reconozcan en textos escritos y en las interacciones verbales.Inicio:El docente empezar laclasepreguntndole a algunos alumnos: de quin es eselibro?, de quin es la casa donde vives?. De esta forma iniciar la explicacin relativa al pronombre posesivo; adems har un recuento inicial para refrescar conocimientos, sobre qu es un pronombre y sus tipos; esto ayudar al nio a ubicarse en el contexto del tema.DesarrolloSeguidamente, el docente pegar otra lmina que contendr un cuadro que indica cules son los pronombres posesivos y cmo se utilizan, dependiendo de la persona gramatical, el gnero y el nmero, (Anexo "A"). Luego, se har uso del recurso didctico de la lmina, en la cual habr imgenes de grupos de personas dialogando, haciendo uso del pronombre posesivo durante el desarrollo de la conversacin, (Anexo "B").Despus de explicar la clase, los nios copiarn el contenido de las lminas en su cuaderno.Cierre Para fijarel conocimientosobre pronombres posesivos, el docente de aula inducir a los alumnos a participar en una actividad ldica que se llama "Esta frase es ma, pero la cancin es tuya" (Anexo "C"), en la cual los alumnos se colocarn en forma de crculo, el director del juego ser el docente y dar a cada jugador un pronombre posesivo escrito en una tarjeta doblada a la mitad. El director inicia el juego inventando una frase con sentido, en el cual est de manifiesto el pronombre posesivo que est escrito en una tarjeta que se ha asignado para s mismo; el alumno que est ubicado a su izquierda, deber decir cual es el pronombre que aparece en la frase, si no lo contesta, cantar una cancin que ser asignada por el participante que haya compuesto la frase, luego se incorporar en la ltima posicin; despus, el director (docente) le preguntar al participante que sigue, respetando el sentido de la aguja del reloj, hasta que alguno de ellos responda correctamente.El participante que responda correctamente, construir la siguiente frase y el que le sigue a su izquierda dir cual es el pronombre posesivo usado en la frase, y as sucesivamente hasta culminar con todos los alumnos del aula.Esta actividad sirve para establecer el concepto de pronombre posesivo y fijar los conocimientos del mismo; adems de promover un ambiente de convivencia social, superar inhibiciones por parte de los estudiantes y estrechar las relaciones entre los alumnos y el docente.ANEXO "A"Lmina Sobre Pronombres Posesivos

PRONOMBRES POSESIVOS

1 pers., un solo poseedor2 pers., un solo poseedor3 pers., un solo poseedor1 pers., varios poseedores2 pers., varios poseedores3 pers., varios poseedores

Masculino singularmotuyosuyonuestrovuestrosuyo

Femenino singularmatuyasuyanuestravuestrasuya

Masculino pluralmostuyossuyosnuestrosvuestrossuyos

Femenino pluralmastuyassuyasnuestrasvuestrassuyas

ANEXO "B"Lmina Sobre Pronombres Posesivos

ANEXO "C"Tarjetas de la actividad ldica"Esta frase es ma, pero la cancin es tuya"

Frase Modelo: Este libr es mo, debes traer el tuyo.Ubicacin de los participantes en el aula

Unidad Instruccional No. 3Grado: 6to.Etapa: Segunda rea: Lengua y LiteraturaBloque: Reflexiones Sobre la LenguaObjetivo General:Que los nios aprendan el uso del adjetivo como palabra acompaante del sustantivo que sirve para determinarlo o calificarlo.Inicio: El docente dar la bienvenida a los alumnos y les entregar una hoja que contiene una sopa de letra (Anexo "A") con varias palabras en una lista, las cuales deben ubicar concoloresdiferentes para diferenciarlas dentro del cuadro. Finalizada la actividad, el docente preguntar a los nios qu tienen en comn las palabras que han buscado en la sopa de letras?, durante la interaccin con los alumnos, se intentar relacionar sus ideas con el tema de los adjetivos y de esta forma los nios podrn establecer un concepto, que se escribir en la pizarra bordeado por una forma de nube, de las cuales saldrn flechas en posicin de llegada y en su destino se escribirn aquellas palabras que los nios digan pero que no estn en la sopa de letra usada para la actividad inicial (Anexo "B").Desarrollo: A continuacin, los estudiantes copiarn en su cuaderno el mapa mental que se ha elaborado en el pizarrn. Una vez culminada la copia, el docente borrar y colocar una serie de palabras escritas en el pizarrn e indicar a los nios que deben construir oraciones, utilizando por lo menos dos (2) adjetivos en cada una de ellas. Para esta actividad se establecer untiempode 15 minutos, luego cinco alumnos seleccionados por el docente, escribirn en el pizarrn dos oraciones de las que hayan construido y subrayarn los adjetivos utilizados en su construccin.Cierre:Seguidamente, el docente pegar en la pizarra una lmina de papel con una cuadricula punteada y explicar a los alumnos la dinmica del juego que ha denominado"Los cuadritos del adjetivo", (Anexo "C").El docente mostrar a los estudiantes un grupo de tarjetas que contienen preguntas sobre adjetivos; los alumnos jugarn por turno, marcando un lado de una cuadrcula con un marcador punta fina decolorrojo. Cuando algn jugador consiga encerrar un cuadro, lo sealar con su nombre en color azul y seguir en el juego hasta que pierda su turno y le corresponda a otro alumno, pasando la ronda de alumnos tantas veces como tarjetas con preguntas existan o hasta que se hayan marcado todos los cuadros.Siempre se intentar marcar en aquellos sitios donde no se le de oportunidad al contrario de completar un cuadrado, aunque a medida que avance la partida se completen cuadros que los alumnos que han ocupado el turno anterior, no lo hayan podido terminar.Para finalizar, se contarn todos los cuadros, realizando una tabla en la pizarra con los nombres de cada alumno y contabilizando sus resultados, ganar un paquete de caramelos, aquel alumno que tenga mayor puntuacin, al resto de los alumnos se les dar diez caramelos como incentivo a su participacin.ANEXO "A"Sopa de LetrasFHAMDBGALTO

EERAAARLINDO

ORRRNJAOSCURO

RMRAMINBAJITO

IOBVLTDHERMOSO

OSRIUOELOCO

OOOLZSLFLACO

COTLAIIBLANCO

NRJOSCNGRANDE

AGRSVJDAZUL

LAEOTROMARAVILLOSO

BOSCURO

FLACOOE

MAELOCO

ANEXO "B"

ANEXO "C"Tarjetas y modelo de cuadrcula para el juego"Los cuadritos del adjetivo"

Unidad Instruccional No. 4Grado: 6to.Etapa: Segunda rea: Lengua y LiteraturaBloque: Reflexiones Sobre la LenguaObjetivo General:Lograr que los estudiantes aprendan la teora sobre los verbos, logren reconocerlos en textos escritos e interacciones verbales, as como la adquisicin de destrezas para desarrollar un uso correcto de los mismos.Inicio:El docente de aula iniciar entregando una hoja a cada nio, la cual contiene una cancin que se llama "Verbos en Juego" (anexo "A") del canta-autor Silvio Rodrguez:La finalidad de esta actividad es incitar a un ambiente alegre, agradable, donde los nios de cuarto grado superen sus miedos y se integren socialmente, adems de inducir los conocimientos y el reconocimiento de los verbos presentes en la cancin.Desarrollo:En este mismo orden y direccin, el docente esbozar en el pizarrn unmapa conceptualcon marcadores de colores, que sean llamativos y adecuados para las edades de los alumnos, en l se escribir la palabra "verbo", su significado y los ejemplos, (anexo "B"); esta actividad se realizar con la intervencin de los nios, quienes reconocern los verbos existentes en la cancin, despus de esto, sern capaces de recordar otros verbos usados de forma cotidiana y aportar ms ideas para completar el mapa conceptual.Una vez culminada la interaccin, los alumnos copiarn en sus cuadernos el contenido del pizarrn.Seguidamente, se agruparn los nios en equipos de ocho (8) personas y se repartir a cada grupo un total de veinte barajitas con imgenes de situaciones que reflejan una accin; tambin se les entregar una lmina de papel bond y marcadores de colores, para que agrupen las barajitas de acuerdo a la accin que se muestre en las imgenes y realicen un mapa mental centrando el verbo en infinitivo y colando alrededor de l, las imgenes y una oracin que describa la accin que se ejecuta, en la cual hagan uso correcto del verbo y su conjugacin, (anexo "C").Cierre:Como actividad de fijacin de la teora y evaluacin de lo aprendido, el docente del aula desarrollar una actividad denominadaMoviendo, Moviendo, Jugando, Jugando y Verbos Adivinando, (anexo "D"), que servir para evaluar el concepto de verbos, en la cual los participantes podrn adivinar los verbos.El docente distribuir a los alumnos en grupos de ocho (8) personas, luego colocar sobre el escritorio varias tarjetas con figuras y explicar la dinmica del juego.Los integrantes del grupo se asignarn un nmero del 1 al 8 y en ese orden intervendrn en la dinmica.El primer equipo se colocar en la parte de adelante del aula, mirando de frente a sus compaeros, el participante nmero 1 de ese equipo, se colocar frente a sus compaeros de aula, pero de espaldas a sus compaeros de equipo; tomar una tarjeta del escritorio y mirar la figura que esta tiene plasmada, luego recrear con mmica la accin que est ejecutando la figura de la carta y sus compaeros de equipo debern consultar entre ellos y slo uno dir el verbo de la accin que el participante ejecuta en mmica.Si es correcto, se anotar un (1) punto para el equipo, si es incorrecto; el alumno se incorporar a su equipo y le dar el turno a sus compaeros hasta culminar los ocho (8) turnos. La tarjeta que ha usado, se la entregar al docente de aula.Cada equipo realizar la misma dinmica y al finalizar con el ltimo equipo, se contabilizarn los aciertos para sacar el equipo ganador; de haber empate, se realizar la misma dinmica, pero slo entre los equipos empatados.Durante la intervencin de cada equipo, el resto de los alumnos observar, seguramente se reirn, pero no podrn soplar la respuesta, ya que esto les eliminara un (1) punto en su turno.El equipo que acumule ms puntos ganar un lpiz y un borrador para cada uno de sus integrantes y los que no logren alcanzar el mximo de puntuacin se les dar caramelos. Lo ms importante ser el conocimiento que se haya adquirido, y la socializacin de los nios.ANEXO "A"Verbos en JuegoSi tu signo es jugar, jugalo todo:tu camisa, tu patio, tusalud;si t debes jugar de cualquier modojuega bien, con virtud.Pero, ayamor, ay amorno te juegues el corazn,ay amor, ay amor.

Pon el verbo azul, coraznPon el verbo cien, coraznpon el verbo t,pero pon el verbo que te haga bien.Si tu signo es amar, ama con todo:tu camisa, tu patio, tu salud;si t debes amar de cualquier modoama bien, con virtud.Pero, ay amor, ay amor,ama tu corazn,ay amor, ay amor.

Pon el verbo azul, coraznPon el verbo cien, coraznpon el verbo t,pero pon el verbo que te haga bien.Si tu signo es cantar, cntalo todo:tu camisa, tu patio, tu salud;si t debes cantar de cualquier modocanta bien, con virtud.Pero, ay amor, ay amor,canta siempre de corazn,ay amor, ay amor.

Pon el verbo azul, coraznPon el verbo cien, coraznpon el verbo t,pero pon el verbo que te haga bien.ANEXO "B"

ANEXO "C"Barajitas

ANEXO "D"Moviendo, Moviendo, Jugando, JugandoyVerbos Adivinando(Posicin de Alumnos)

DEFINICIN DE TRMINOS BSICOSAutoestima: Es la confianza plena y conciente de los propios actos a partir del reconocimiento como un ser til. Es la valoracin de s mismo, la confianza de la persona en su ser, basado en el conocimiento real de sus posibilidades y potencialidades, fortalezas y debilidades, en el poder de sus convicciones y su energa, vigor y fortaleza espiritual.Capacidad: "Es un conjunto de habilidades que demuestran lascompetenciascognitivas en ciertas actividades.Didctica: Es elartede saber transmitir los conocimientos de la forma mas adecuada para su asimilacin. Es parte de la pedagoga que describe, explica y fundamenta los mtodos ms adecuados y eficaces para conducir al educando a la progresiva adquisicin de hbitos, tcnicas e integral formacin. La didctica es la accin que el docente ejerce sobre la direccin del educando, para que ste llegue a alcanzar losobjetivosde la educacin. Este proceso implica la utilizacin de una serie derecursostcnicos para dirigir y facilitar el aprendizaje.Educar en la creatividad: Es educar para el cambio y formar personas ricas en originalidad, flexibilidad, visin futura, iniciativa, confianza, amantes de losriesgosy listas para afrontar los obstculos y problemas que se les van presentado en su vida escolar y cotidiana, adems de ofrecerles herramientas para la innovacin.Elaboracin: Es la capacidad del individuo para formalizar las ideas, para planear, desarrollar y ejecutarproyectos. Es laactitudpara convertir las formulaciones ensolucionesprometedoras y acciones decisivas, es la exigencia de llevar el impulso creativo hasta su realizacin. En otro sentido la elaboracin es la capacidad de profundizacin y detenimiento en la consolidacin de una idea, es la bsqueda de perfeccionamiento y precisin de la accin.Estrategia: es el proceso reflexivo sobre los mecanismos que implica abordar una tarea. Es un proceso que implica una toma de decisin consciente e intencionada y metacognitiva. Es la construccin de los procesos mentales los cuales interactan de manera directa con el medio ambiente, facilitando de esa manera la internalizacin de la realidad.Flexibilidad: Es la capacidad del individuo para organizar los hechos dentro de diversas y amplias categoras. Es la capacidad de modificacin, de variacin en comportamientos, actitudes, objetos, objetivos y mtodos.Fluidez: Es la capacidad para producir ideas en cantidad ycalidadde una manera permanente y espontnea. Es el proceso de generacin de descubrimientos que no se interrumpen. Es laproductividaddel pensamiento tcnico en la bsqueda de contradicciones y la solucin de problemas profesionalesHabilidad: Es la posibilidad de realizar ciertos procesosintelectualesy que se pueden fomentar en la escuela.Innovacin: Es la habilidad para el uso ptimo de los recursos, la capacidad mental para redefinir funciones y usos. Es la cualidad para convertir algo en otra cosa, de lograr nuevos roles.Invencin: Es la capacidad de resolucin eficaz, en concordancia con la disposicin de recursos.Ldica: La ldica es ms bien una actitud, una predisposicin del ser frente a la cotidianidad, es una forma de estar en la vida, de relacionarse con ella, en esos espacios en que se producen disfrute, goce y felicidad, acompaados de la distensin que producen actividades simblicas e imaginarias como el juego, la chanza, el sentido del humor, la escritura y el arte. Tambin otra serie de afectaciones en las cuales existen interacciones sociales, se pueden considerar ldicas como son el baile,el amory el afecto. Lo que tienen en comn estas prcticas culturales, es que en la mayora de los casos, dichas prcticas actan sin ms recompensa que la gratitud y felicidad que producen dichoseventos. La mayora de los juegos son ldicos.Originalidad: Es la capacidad del individuo para generar ideas y/oproductoscuya caracterstica es nica, de gran inters y aportacin comunitaria o social.Sensibilidad: Es la capacidad del individuo para percibir y expresar el mundo en sus mltiples dimensiones. Es la capacidad de identificacin con una situacin o problema planteado, es la concentracin y compenetracin con la accin.Teora: Es unsistemalgico compuesto por observaciones, axiomas y postulados, cuya funcin es afirmar bajo qu condiciones se desarrollar ciertos supuestos.CONCLUSIN El juego, en general, es fundamental en el proceso de enseanza-aprendizaje, permite que el nio desarrolle la empata y latolerancia, tambin facilita la socializacin, ya que fomenta el apoyo mutuo y la relacin en trminos deigualdad, es por ello, que no deben practicarse juegos competitivos sino cooperativos.Por otra parte, en lo personal, considero que la forma de actividad esencial de los nios consiste en el juego, este desarrolla en buena parte sus facultades. Jugando los nios tomanconcienciade lo real, se implican en la accin, elaboran razonamientos y juicios. Es importante que el educador asegure que la actividad del nio sea una de lasfuentesprincipales de su aprendizaje y desarrollo, pues a travs de la accin y la experimentacin, ellos expresan sus intereses y motivaciones y descubren las propiedades de los objetos, afianzan las relaciones con su entorno social.De acuerdo a lo anterior, es importante recalcar que el papel del docente, consiste en facilitar la realizacin de actividades y experiencias que, conectando al mximo con las necesidades, intereses y motivaciones de los nios, les ayuden a aprender y a desarrollarse. Finalmente, vale mencionar que el docente de hoy debe estar acorde con las necesidades educativas y socioculturales del alumno, siendo necesario que sea creativo y proactivo. Lacreatividades inherente aldesarrollo humano, pero precisa de un proceso formativo previo, est ligada a la cultura y a lasrelaciones humanasque dentro de ella se gestan. El docente debe ser elmotordentro del proceso de estimulacin creativa que necesariamente debe darse en el aula.REFERENCIA BIBLIOGRFICASDOMNGUEZ, C.;BOLIVAR, E. (2005).Desarrollo Psicosocial del lenguaje. UniversidadNacional Abierta. Caracas-Venezuela.FREIRE, M. (1989).La evolucin psicolgica del nio, Grijalbo. Barcelona, Espaa.GRAS, O. (1997).La Creatividady sus Implicaciones. Editorial La Academia. La habana,Cuba.GIMENO, J.; PREZ, A, (1989). LaEnseanza, su Teora y su Prctica. Akal.Madrid, Espaa.HILL, W. (1976).Teoras Contemporneas del Aprendizaje; Paids.Buenos Aires.PUGMIRE-STOY, M. (1996).El Juego Espontneo, Vehculo de Aprendizaje y comunicacin. Nancea. Madrid, Espaa.SILVA, L. (1995).En Busca de Una Pedagoga de Igualdad. Editorial Lisboa. Brasilia,Brasil.VYGOTSKY, L. (1991).La Formacin Socialde la Mente.4ta. Edicin. Brasileira, S. Paulo, Brasil.WALLON, H. (1987).Psicologa y educacin del nio.Una comprensin dialctica del desarrollo y la Educacin Infantil.Visor-Mec. Madrid, Espaa.http://enciclopedia.us.es/index.php/http://www.monografas.comglosario.phpwww.psicopedagogia.com/http://www.rena.edu.ve/index.htmlAutor:Elia M. Tortolero de BandaProfesor:Lic. Francisco MartnezT.S.U.Naguanagua, 15 de Noviembre de 2008UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTACARRERA: LIC. EN EDUCACIN INTEGRAL (440)CENTRO LOCAL CARABOBOANLISIS GRAMATICAL (454)

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