APLICACIÓN MULTIMEDIA INTERACTIVA Y PAGO .Sistema Multimedia Interactivo, Monedero Electrónico,

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  • UNIVERSIDAD RICARDO PALMA

    FACULTAD DE INGENIERA

    ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERA INFORMTICA

    APLICACIN MULTIMEDIA INTERACTIVA Y

    PAGO CON MONEDERO ELECTRNICO EN

    BOLETERA PARA UN CINE

    TESIS PARA OPTAR EL TTULO PROFESIONAL DE INGENIERO

    INFORMTICO

    PRESENTADO POR QUISPE AGUILAR, MARCIA JASMINE SORIANO

    ROLDN, PATRICIA JUANA

    LIMA PER

    2013

  • 13

    DEDICATORIA

    Dedicamos este proyecto de tesis en primer lugar a Dios porque ha es tado

    con nosotras en cada paso que damos, cuidndonos y dndonos fortaleza para

    continuar; a nuestros padres, quienes a lo largo de nuestras vidas han velado

    por nuestro bienestar y educacin siendo nuestro apoyo en todo momento,

    depositando su entera conf ianza en cada reto que se nos presentaba sin dudar

    de nuestra inteligencia y capacidad.

  • 14

    AGRADECIMIENTOS

    Agradecemos a nuestros padres y hermanos, quienes a lo largo de toda nuestra vida han apoyado

    y motivado nuestra formacin acadmica, creyeron en nosotras en todo momento y no dudaron

    del cumplimiento de nuestros objetivos. A nuestro asesor Vctor Beltrn y nuestros revisores

    Humberto Linrez, Juana Segura y Luis Palacios, quienes nos ayudaron a lo largo del proyecto

    de tesis, gracias a su paciencia y sabias enseanzas. Finalmente, un eterno agradecimiento a

    esta prestigiosa universidad, la cual abre sus puertas a jvenes como nosotras, preparndonos

    para un futuro competitivo y formndonos como personas de bien.

  • 15

    EPGRAFE

    Cuando crezcas, descubrirs que ya defendiste mentiras, te engaaste a ti mismo o sufriste por

    tonteras. Si eres un buen guerrero, no te culpars por ello, pero tampoco dejars que tus errores

    se repitan.

    Paulo Coelho

    RESUMEN

    Con este proyecto de tesis se pretende consolidar la informacin del estudio realizado a la

    empresa Cineplanet dentro del rea de ventas del cine. A partir de ello, se considerar el modelo

    de gestin de la empresa y anlisis de la relacin entre ejecutivos y trabajadores clasificados

    por niveles funcionales, de modo que se puedan identificar las formas del servicio brindado.

    Una vez creado el modelo, ste permitir concentrarse en la principal necesidad de la empresa,

    la disminucin de las largas colas en boletera; encontrando como causa principal la demora en

    la compra y pago de entradas dentro del cine.

    Teniendo en cuenta la idea anterior, primero, se analizar el flujo de ventas que maneja la

    empresa y posteriormente, se abordarn los resultados cuantitativos obtenidos mediante la

    encuesta realizada a los espectadores frecuentes del cine. Finalmente, se concluir con el

    desarrollo e implementacin de un sistema multimedia interactivo asociado a un monedero

    electrnico que permita al espectador adquirir su entrada de forma fcil y rpida, tener buena

    informacin sobre las pelculas en cartelera y contar con un recurso, como lo es el monedero

    electrnico, que permita tener mayor seguridad en cuanto a la portabilidad de su dinero.

    Palabras Claves:

    Sistema Multimedia Interactivo, Monedero Electrnico, Promocin de Pelculas.

  • 16

    ABSTRACT

    This thesis project aims to consolidate information study Cineplanet Company in the area of

    Sales of cinema. From this, we consider the model of enterprise management, analysis of the

    relationship between management and workers classified by functional levels, so that they can

    be identify the forms of service provided.

    After creating the model, this will focus on the main business necessity, this idea concludes

    after made market research, of which defines the client spending too much time at the ticket

    office, and to make payment for your tickets. To do this, first, we analyze the sales flow that

    manages the company and then will continue with the quantitative results obtained through

    surveys of cinema customers.

    Finally, we conclude with the development and implementation of an interactive multimedia

    system that will work with an electronic wallet that allows the customer to purchase your entry

    easily and quickly, have good information about movies in theaters and have a resource, as is

    electronic wallet that allows greater security in the matter of portability of your money.

    Keywords:

    Multimedia Interactive System, Electronic Wallet, Films Promotion.

  • 17

    NDICE INTRODUCCIN .................................................................................................................... 21

    CAPTULO I: VISIN DEL PROYECTO ............................................................................. 22

    1.1 Antecedentes del Problema ............................................................................................ 22

    1.1.1 El Negocio ............................................................................................................... 22

    1.1.2 Procesos del Negocio............................................................................................... 26

    1.1.3 Estadsticas .............................................................................................................. 28

    1.2 Fundamentacin del Problema ....................................................................................... 43

    1.3 Objetivos del Proyecto ................................................................................................... 44

    1.3.1 Marco Lgico .......................................................................................................... 44

    1.3.2 Objetivo General ..................................................................................................... 46

    1.3.3 Objetivos Especficos .............................................................................................. 47

    1.4 Importancia (Justificacin) ............................................................................................. 47

    1.4.1 Justificacin Acadmica .......................................................................................... 47

    1.4.2 Beneficios Tangibles ............................................................................................... 48

    1.4.3 Beneficios Intangibles ............................................................................................. 48

    1.5 Alcance ........................................................................................................................... 49

    1.6 Viabilidad del Proyecto (Estudio de Factibilidad) ......................................................... 50

    1.6.1 Viabilidad Tcnica ................................................................................................... 50

    1.6.2 Viabilidad Econmica ............................................................................................. 53

    1.6.3 Viabilidad Legal ...................................................................................................... 52

    CAPTULO II: MARCO TERICO ........................................................................................ 56

    2.1 Sistemas Multimedia ...................................................................................................... 56

    2.2 Multimedia Interactiva ................................................................................................... 56

    2.3 Aplicacin Mvil ............................................................................................................ 57

    2.4 Android ........................................................................................................................... 57

    2.5 Dinero Electrnico .......................................................................................................... 58

    2.6 Monedero Electrnico .................................................................................................... 59

    2.7 IBM Anyplace Kiosk ...................................................................................................... 64

    2.8 Metodologa RUP ........................................................................................................... 65

    2.9 Sistema Distribuido ........................................................................................................ 67

    2.9.1 Modelo Cliente-Servidor ......................................................................................... 67

    CAPTULO III: ESTADO DEL ARTE ................................................................................... 68

  • 18

    3.1 Multimedia Applications and High-Performance Computing ....................................... 68

    3.1.1 Interactive Multimedia and Digital Technologies ................................................... 68

    3.2 Electronic Purse .............................................................................................................. 69

    3.3 Looking at the Android Operating System ..................................................................... 70

    3.3.1 Qu es una app? ..................................................................................................... 70

    3.3.2 Android SDK ........................................................................................................... 70

    3.3.3 Android Libraries .................................................................................................... 71

    3.4 Introducing 3-D Secure ......